Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos

Tarttuvien videopelien ääniraitojen luominen - Wilbert Roget II Devcom 2025 -tapahtumassa

Wilbert Roget II on luonut vuosien varrella todella ikimuistoisia videopelien soundtrackeja Star Wars: The Old Republicista Mortal Kombatiin. Tämän vuoden Devcom-messuilla tapasimme hänet puhumaan ääniraidoista!

Audio transcriptions

"Hei ystävät, olen devcomissa, on päivä 2 ja minulla on tämä musiikki päässäni.
Se on kuin...
Kun sen on kerran kuullut, sitä ei saa pois päästään."

"Lapseni lauloivat laulua joka kerta, kun pelasin Star Wars Outlawsia.
Kiitos paljon, että liityit seuraamme, Wilbert.
Kiitos tuosta musiikista.
Mielestäni se on yksi kohokohdista."

"Kohokohtia on monia, koska pidin pelistä kaiken kaikkiaan.
Ennen kuin aloitimme tämän haastattelun, kerroit minulle epävirallisesti, - miten lähestyitte tämän pelin musiikin säveltämistä.
Useita säveltäjiä, kuten sinä teet kanttiinin, sinä teet taustamusiikin, pääteema, teet joitakin ryhmittymiä, mikä on yksi tämän pelin mielenkiintoisista asioista."

"Mitä voit kertoa minulle siitä lähestymistavasta, jonka valitsit?
Koko projekti alkoi sillä, että kirjoitin demokappaleen, joka oli se pääteema.
Ja sitten tein pisteytyksen pelivideoon antaakseni tulkintani...
siitä, miten interaktiivinen musiikki voisi toimia pelissä."

"Kun he näkivät kaiken tämän, he palkkasivat minut.
Ja sitten he näyttivät minulle, kuinka suuri peli tulisi olemaan...
viisi planeettaa ja kaikki nämä eri ryhmittymät ja kaikki.
Sen perusteella päätin palkata Cody Matthew Johnsonin tekemään kanttiinimusiikin."

"Pidin hänen työstään pelissä nimeltä Trek to Yomi, jossa hän todella syventyi japanilaisiin perinteisiin soittimiin.
Ajattelin, että jos hän voi kiinnittää niin paljon huomiota ja yksityiskohtia vain yhteen kulttuuriin, hän pystyy varmasti tekemään sen myös Tähtien sodassa."

"Joten otimme hänet mukaan, ja sitten työskentelimme John Everestin ja Kazuma Jinnouchin kanssa.
He olivat ystäviäni Seattlessa, jossa asun nyt, ja molemmat erittäin loistavia säveltäjiä.
Mutta rakastin Johnin musiikkia peliin nimeltä Disintegration, jossa hän käytti paljon syntetisaattoria ja orkesterielementtejä."

"ja vain sulautui hyvin saumattomasti.
Ajattelin, että tämä sopii hienosti haluamaamme uuteen lähestymistapaan Star Warsia kohtaan.
Ja sitten Kazuma Jinnouchi, hän on tehnyt niin paljon hienoja elokuvia, kuten Metal Gear, Peace Walker, ja hän työskenteli myös Metal Gear Solid 4:n parissa."

"Ajattelin, että se on täydellistä, koska tässä pelissä käytetään niin paljon hiiviskelyä.
Puhumattakaan Ghost in the Shellistä, uusimmasta animesarjasta ja Halo 5:stä.
Ajattelin, että tämä on hyvä paikka kuroa umpeen kuilua...
uuden syntetisaattorisoundin ja orkesterisävellyksen välillä."

"Hän teki myös Star Wars Visions -ohjelman jakson, joten ajattelin, että hän tuntee jo Star Wars -soundit.
Mikä niistä, jos saan kysyä?
Yhdeksäs jedi, luulisin.
Hyvä on, hyvä on. Tuo on hieno sekoitus."

"Ja mainitsit erään hyvin mielenkiintoisen asian, joka on vuorovaikutteisuus musiikin kanssa.
Ja myös tämän pelin taustamusiikki muistutti minua John Williamsista hienovaraisemmalla tavalla.
Jos ymmärrät mitä tarkoitan, se ei ole kuin pääteema, päämelodia tässä, kaikki naamalle, ei.
Se on niitä nuotteja, joita hän laittaa elokuvien tutkimuksellisempiin osioihin, joita saatte näin."

"Sitäkö yritit tavoitella tässä?
Kyllä, hyvin tarkoituksella.
Emme löytäneet liikaa mahdollisuuksia käyttää elokuvien teemoja, lähinnä Stormtroopersin teemaa Episodi 4:stä."

"Tuo oli täydellinen ehdokas johonkin peliin tuotavaksi.
Mutta muuten ei ollut kovinkaan montaa kertaa järkevää lainata suoraan elokuvista.
Sen sijaan tutkimme tarkasti, miltä harmonia kuulosti Episodi 4:ssä, orkestrointiin ja tiettyihin elementteihin siitä, miten musiikki toimii yhdessä myös rytmisesti."

"Ja me yhdistimme sen omiin tulkintoihimme näistä rikollisryhmistä, Se oli uusi ääni, jota yritimme saada aikaan nimenomaan Star Wars Outlawsia varten.
Se ja stealth.
Ja siksi aina kun tehdään näitä klassisia Star Wars -hetkiä, kuten avaruuteen menoa tai avaruustaistelua..."

"tai keisarillisten kanssa, niin se kuulostaa hyvin perinteiseltä Star Warsilta, John Williams.
Mutta kun olet tekemisissä salamyhkäisten tai rikollisten ryhmittymien kanssa, - siinä vaiheessa käytämme enemmän uusia elementtejä, kuten löydettyjä välineitä tai maailman välineitä...
tai design-syntetisaattorielementtejä."

"Ja eilinen paneelisi käsitteli musiikin kehitystä peleissä.
Sanoisitko, että ne interaktiiviset elementit tai ne interaktiiviset osiot, joissa, esimerkiksi tutkimassa, olitte ihan omillanne, ei ongelmia, ei keisarillisia ympärillä, ja sitten yhtäkkiä tunsit, että jokin meni pieleen."

"Et ollut nähnyt sitä, mutta musiikki kertoi sinulle.
Ja minusta se oli mielenkiintoista.
Oliko se yksi eilisen paneelinne johtopäätöksistä?
Joo, pelimusiikki on kehittynyt aika paljon, ei vain tekniikan, vaan myös makumme suhteen."

"Ja mielestäni erityisesti PlayStation 2:n ja PlayStation 3:n aikakaudella, aloimme miettiä hyvin tarkkaan vuorovaikutusta pelattavuuden kanssa ja varmistaa, että se muuttuu.
Musiikin on muututtava, kun pelattavuuden tilat muuttuvat.
Mutta erityisesti tuolla aikakaudella varmistimme, että muutokset olivat hyvin hienovaraisia ja saumattomia."

"Varsinkin kun aloimme käyttää orkesteripartituuria useammin, kyse oli enemmänkin siitä, miten saamme pelin kuulostamaan siltä, että peliä sävelletään reaaliajassa, kuin elokuva, joka tapahtuu, kun pelaat peliä.
Ja niinpä tuona aikakautena interaktiivinen musiikki alkoi todella loistaa."

"Hyvä on. Ja tämä on yksi tietty genre tai yksi tietty peli, jossa on useita genrejä, kuten jo mainitsitkin.
Olet työskennellyt monien eri tyylilajien kanssa, kuten esimerkiksi Helldiversin kanssa.
Olet työskennellyt Mortal Kombatin kanssa. Täysin erilaisia pelejä."

"Moninpelin hektistä toimintaa, kuin taistelutappelupeli, mutta myös tarina, iso tarina, elokuvamainen tarinaelementti.
Miten lähestyt niitä?
Ja miten alat miettiä uutta työtä erilaisessa ympäristössä?
Ja miten lähestyt näitä monia muutoksia?
Joo... No, aina kun aloitan partituurin, en halua aloittaa heti kirjoittamalla musiikkia."

"Sen sijaan teen vain muistiinpanoja tekstillä.
Vain erilaisia nuotteja.
Joo... Joo. Vain erilaisia ideoita.
Hyvin epämääräistä. Se on sellainen sinitaivaan ideointivaihe."

"Ja se voi olla mitä tahansa tästä.
Tämän fraktion tässä pitäisi olla keltainen ja punainen, mutta tämän pitäisi kuulostaa siniseltä ja hopealta.
Tiedättehän, vain hyvin laajoja käsitteitä.
Ja siitä sitten lopulta saatan tehdä tutkimusta."

"Kuten saattaisin tutkia eri musiikkityylejä ja tehdä transkriptioita.
jotta voisin opetella mitä genreä se olikaan.
Esimerkiksi Mortal Kombatissa halusin todella varmistaa, että meillä oli tarkat taikorumpurytmit.
Joten aloin transkriboida taikorumpujen esityksiä ennen kuin aloitin Mortal Kombat 11:n partituurin."

"Ja muita sellaisia pikku juttuja, joita saatoin tehdä tutkimusta varten.
Ehkä katson elokuvia ja teen muistiinpanoja jokaisesta elokuvan musiikista.
Kuten ilmeisesti Helldiversiä varten, katsoin Starstrip Troopersin ja Robocopin ja Terminatorin.
Ja Maailmojen sota myös."

"Ja kirjaimellisesti aina kun musiikki soi, tein muistiinpanoja siitä mitä tapahtuu.
Selvä. Ja nyt kun mainitsit Helldiversin, se on tietenkin edelleen käynnissä.
Se on hyvin suosittu. Miljoonat pelaajat pelaavat edelleen.
Mutta mainitsit eräänlaiset inspiraation lähteet."

"Mutta miten keksit eräänlaisen rakenteen, palat?
Koska se on hektistä toimintaa, kuten sanoin.
Se ei ole tarinavetoinen peli, jolla on oma tahti.
Tähän pitää tavallaan reagoida nopeammin musiikillisesti."

"Miten tavallaan lähestyt sitä? Onko se lyhyempiä kappaleita?
Vai oliko sinun ajateltava eri tavalla juuri tätä projektia varten?
Joo. Koska pelissä ei ole yksinpelikampanjaa tai mitään sellaista, Minun oli pakko luoda jonkinlainen kerronnallinen rakenne joka kerta, kun pelaat peliä."

"Päätin, että pelissä on kaksi eri musiikkityyliä.
Toinen on, kun olet aluksella ja se on hyvin isänmaallista ja Super Earthia ja kaikkea sellaista.
Mutta sitten kun pääsee planeetoille tehtävään, se on kauheaa. Se on kauhistuttavaa.
Kauhu on yli ihmisen ymmärryksen, että sitä vastaan pitää jotenkin taistella."

"Sitä kuolee koko ajan. Ja sitten lopulta onnistut tehtävässä ja sitten voit poistua ja palata alukselle.
Kutsun sitä superpatrioottiseksi super crescendoksi.
Kun aloitat pelin, olet laivalla ja se on hyvin tervetulleeksi toivottavaa mutta hiljaista musiikkia laivalle."

"Se on hyvin tunnelmallista, mutta siinä on rohkaisevia harmonioita, jotka tavallaan vievät sinua eteenpäin.
Ja sitten kun valitset tehtäväsi, se alkaa tuoda lisää kerroksia, enemmän syntetisaattoria, enemmän energiaa ja rytmiä, jotta pelaaja pääsee eteenpäin.
Lopuksi valitset varustuksen. Pääset noihin helvetin kapseleihin ja valitset mitkä stratagemit ja kaikkea sellaista."

"Ja sitten se tuo uuden osan joka on paljon enemmän energiaa.
Ja sitten se johtaa saumattomasti pääteemaan, kun laskeudutte planeettoihin.
ja siinä on todella hieno leikkauskohtaus.
Lopuksi laskeudut planeetalle ja se aloittaa minkälaista fraktiota vastaan pelaat, pelasitpa sitten Terminidejä, Automatoneja tai Illuminateja vastaan, siinä on ainutlaatuista musiikkia, joka reagoi dynaamisesti pelaamiseen."

"Joten jos vihollisia on paljon, siinä on intensiivinen taistelu.
Jos vihollisia ei ole lainkaan, siinä on hyvin aavemaista tunnelmaa.
jotka on räätälöity paitsi ryhmittymän, myös sen mukaan, millä planeetalla olet.
Jos kyseessä on siis jäinen planeetta, ääni kuulostaa erilaiselta kuin jos olet aavikkotyyppisellä planeetalla."

"Ja sitten lopuksi, kun kutsutte pelastusta, kun olette onnistuneet tehtävässä, Sitten siirrytään enemmän sellaiseen kiihkeään taisteluun, jossa taistelu on edelleen intensiivistä, kuin maailman musiikki, mutta se muistuttaa isänmaallisuudesta.
Ja sitten lopulta uuttaa ja se menee takaisin rauhallisempaan Super Destroyer -musiikkiin."

"Eli se on periaatteessa kuin tämä silmukka, jonka olen asettanut, tämä suuri silmukka vihjeitä, jotka olen asettanut pelaajalle antamaan tunteen kampanjasta - ja antaa tunteen kerronnasta, kun pelaat peliä, vaikka tarinaa ei olekaan, vaan pelaat vain tehtävää toisensa jälkeen."

"Joo, selvästi pelisilmukka sanelee, eri pelisilmukka sanelee eri musiikkisilmukan.
Mitä sanoisit parhaaksi työksesi, työstä josta olet ylpein?
Tuota on hyvin vaikea sanoa, koska se on tavallaan niinku, ketä lapsistasi rakastat eniten? Tiedättehän, se on vain hyvin vaikeaa."

"Tarkoitan, että kun katson taaksepäin, minulla oli mahtavaa aikaa työskennellä Star Wars Outlaws -elokuvan parissa.
Oli mahtavaa, että minulla oli ryhmä, jonka olin koonnut.
Se tuntui melkein samanaikaiselta pelin tarinan kanssa, jossa Kay Vess kokoaa joukkuettaan ja varmistaa, että kaikki ovat..."

"Olitko aluksi hänen kaltaisensa, että hän on kuin yksineläjä.
ja sitten hän joutuu antamaan periksi ja työskentelemään useampien sellaisten ihmisten kanssa?
Ehdottomasti, kyllä. Tarkoitan, että ymmärtää vain, että hei, jos tekee kaiken yksin, pääsee vain niin pitkälle, mutta jos löytää ihmisiä ja.., varmistat, että he kaikki tekevät sitä, missä ovat hyviä..."

"ja mistä he ovat intohimoisia, niin se menee paljon pidemmälle.
Mutta sitten kun katsoin taaksepäin aiempiin projekteihin, joissa olin työskennellyt, - tykkäsin tietysti työskennellä Mortal Kombatin parissa.
Kasvoin Mortal Kombatin parissa ja sain olla mukana sarjassa."

"oli kuin unelmieni täyttymys.
Ja sitä ennen työskentelin pelin Lara Croft and the Temple of Osiris parissa...
Tomb Raider -sarjassa.
Ja se taisi olla ensimmäinen kerta, kun kirjoitin uuden pätkän, koska olin aiemmin työskennellyt LucasArtsin sisällä, työskentelin lähinnä Star Wars -pelien parissa."

"Mutta tämä on ensimmäinen, niinku, hei, maailma, tämä on se, kuka olen säveltäjänä...
ja tätä minä teen.
Ja meillä oli loistava suhde Crystal Dynamicsin kanssa.
Asuin aivan studion lähellä, joten he antoivat minulle PC:n..."

"ja annettiin minun toteuttaa pisteet itse.
Voisin siis päättää tarkalleen, milloin musiikki soi ja se vain hienosääti paljon herkkyyttäni videopelimusiikkia kohtaan...
ja miten todella vastata pelaajaan sen sijaan, että tekisin vain niin kuin äänitiimi käskee."

"Sekin oli uskomaton kokemus.
Okei, kaksi mainitsemaasi asiaa, jotka kiinnostavat minua.
Ensimmäinen on, että palasit Outlawsiin, viimeinen asia Outlawsista.
Saimme hiljattain tietää, että jatko-osaa ei luultavasti tule, mikä on surullinen uutinen minulle, joillekin faneille ja jopa niille, jotka sanoivat..."

"se oli rikkinäinen peli, joten ehkä toinen peli olisi ollut.
Odotan innolla, että pääsen taas pelaamaan uutta versiota Switch 2:lla.
Joten tuo juuri kuvaamasi prosessi väreistä...
ja noin niinku tunteesta, aloitko jo miettiä, Ei kai sitä voi pysäyttää?
Aloitko miettiä mitä tekisit jos jatko-osa tulisi?
Miten tavallaan kehittää teemoja?
Tiedätkö, minulla on tapana työskennellä useiden projektien parissa yhtäaikaa."

"ihan vain siksi, että aikataulut eivät koskaan toimi niin kuin haluaisi.
Ja siis ei, koska minulla ei ole tarpeeksi aivojen prosessointitehoa.
Kai minä sen sitten keksin, kun pääsemme sinne.
Mutta valitettavasti minulla ei ole koskaan sitä ylellisyyttä, että voisin ajatella niin pitkälle eteenpäin."

"Hyvä on, hyvä on, se säästää energiaa ja aikaa.
Okei, ja toinen asia, jonka mainitsit, miten työskentelette tiiminä...
ja on Roget Music, eikö?
Mitä te nyt teette? Mitä voitte jakaa odotamme innolla, että kuulemme teistä."

"Valitettavasti projekteja, joiden parissa työskentelen, ei ole vielä julkistettu.
Mutta, siis, Roger Music on kirjaimellisesti vain minä.
Katson vain jokaista yksittäistä projektia varten...
Että sinulla on."

"Juuri niin.
Rähjäinen joukkue.
Joo, joo, ja minulla on joukko uskomattoman lahjakkaita ystäviä.
joita tiedän voivani pyytää mukaan, jos he ovat vapaita työskentelemään tiettyjen asioiden parissa."

"Ja olen hyvin kiitollinen kaikista heistä.
Ja sinun kotipaikkasi on Seattlessa, eikö niin?
Kyllä, Seattlessa, Yhdysvalloissa.
Hyvä tietää."

"Kiitos paljon ajastasi, Wilbert.
Olen nauttinut tästä.
En saa tätä tunnusmusiikkia pois päästäni koko päivänä.
Toivottavasti saat, koska se on uskomatonta."

"Nauttikaa siis olostanne.
Kiitos paljon."

Gamescom

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

Digger - Official Final Trailer

Digger - Official Final Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Remain - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Artificial - Official Teaser Trailer

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Godzilla Minus Zero - Trailer IMAX

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Band of Brothers: Legacy - Trailer

Resident Evil - Exclusive Clip

Resident Evil - Exclusive Clip

Ink - Official Teaser Trailer

Ink - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

Pokémon: Wild Card - Official Teaser Trailer

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää