Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos
Sintopia

A God Game Set in Hell - Sintopia Haastattelu Eric Le Ru Gamescom 2025 -tapahtumassa

Keskustelemme synneistä, jumalapeleistä ja simulaattoreista Sintopian luovan johtajan kanssa Eric Le Ru.

Audio transcriptions

"Hei kaikille, olen Alex täällä Gamescomilla, olen täällä Ericin kanssa, olemme juuri tutustuneet Sintopiaan, peliin, joka on mielestäni hyvin, hyvin yksi ainutlaatuisimmista, ellei jopa ainutlaatuisin peli, jonka olen tähän mennessä tutustunut Gamescomilla.
Eric, voisitko kertoa ihmisille, jotka eivät ehkä ole tietoisia Sintopiasta, hieman pelistä, mitä he voivat odottaa ja miksi heidän pitäisi olla innoissaan siitä?
Sintopiassa olet siis helvetin herra, ja sinun on tarkoitus rakentaa aika surkea hallinto, joka metsästää sieluja ja rangaista heitä synneistään."

"Se on hybridi peli, jossa pinnalla se on kuin hyvä peli, kuin mustavalkoinen, ja alamaailmassa se on enemmänkin simulaatio, rakennuspeli, puistonrakentaja, kahden pisteen sairaalan kaltaisia viittauksia.
Ja mikä sai teidät valitsemaan tuollaisen jumalan mekaniikan, koska monet ihmiset tekevät sim-pelejä ja hallintapelejä, mutta siinä on paljon vapautta, mitä näin Sintopiassa, kun pelaaja saa todella, todella tehdä mitä haluaa sekä helvetin että yliluonnon hallinnassa.
Mikä oli päätöksenteko sen takana, että annoit heille niin paljon vapautta tehdä mitä haluavat, ja kuten sanoit aiemmin, tavallaan rikkoa peliä jos haluavat?
No, yksi asia, jonka huomasimme jumalapeleissä, on se, että sinulle annetaan paljon valtaa, mutta kun käytät sitä liikaa, se kostautuu sinua vastaan."

"Voit tappaa paljon ihmisiä, mutta sinun ei todellakaan pitäisi tehdä sitä.
Sintopiassa kun tapat jonkun, se on asiakas helvetissä, joten voit oikeasti pelleillä heidän kanssaan ilman syyllisyydentunnetta, se ei rankaise liikaa peliä, joten useimmiten se on hyväksi.
Tietenkin jos pyyhkii ne pois, se on liikaa, ehkä ei pitäisi tehdä niin, mutta kyllä, voit todella sotkea maailmaa ja peli tukee sitä, rohkaisee sinua pitämään hauskaa, eikä sinua rangaista siitä, että pelaat vain työkaluillasi."

"Joten kyllä, se on yksi niistä vapauksista, joihin halusimme pyrkiä ja antaa paljon työkaluja siihen, ja peli tukee sitä.
Miten tasapainotatte sen sen kanssa, että pelaajan kyvylle asetetaan joitakin rajoituksia, jotta peli ei olisi heti turha, haluatte, että pelaajan matkan aikana hän voi rakentaa voimiaan, eikä saada kaikkea heti?
Näin aiemmin puhuimme siitä, miten ansaitset rahaa hyödyntämällä ihmisten syntejä helvetissä, ja kysyin, miten estät sitä hyödyntämästä sitä, että ihmiset vain antavat syntien kasaantua ja kasaantua ja kasaantua?
Ja pelissä on demoneja, voisitko kertoa minulle hieman enemmän demoneista ja miten ne tavallaan estävät pelaajia tulemasta liian voimakkaiksi liian nopeasti?
Jos et tee työtäsi hyvin, Umusille kertyy paljon syntejä, ja kun ne saavuttavat maksimimäärän syntejä, ne muuttuvat demoniksi, ja tuo demoni on kuin minipomo, joka tunkeutuu maailmaan ja lähettää pieniä armeijoita murskaamaan Umusit ja työntämään sinut kohti pelin loppua."

"Demonit ovat entiteettejä, jotka ovat eräänlainen astia meille pilkata todellista maailmaa, trollata hieman kaikkia.
Eli esimerkiksi Succubus, joka on pelkkä fanityttö.
Teillä on Raz Demon, joka on eräänlainen Balrog Taru sormusten herrasta sekoitettuna raivokkaaseen peluriin, joten ehkä jotkut teistä, jos pelaatte peliä ja häviätte, he muuttuvat Raz Demoniksi."

"Gluttony Demon on Uber-kuski, joka pitää kaiken itsellään.
Tuollaiset jutut voivat olla pelissä hauskoja, joo.
Miten ne vaikuttavat myös pelityyliin?
Miten ne pysäyttävät pelaajan, voivatko ne pysäyttää pelaajan ja miten pelaaja taistelee niitä vastaan?
Toistaiseksi ne ovat pelissä lähinnä kuin, taas, minipossit, jotka kutsuvat armeijoita murskaamaan Umusin."

"Myöhemmin pelissä voit kuitenkin hyödyntää niitä, vangita niitä kuin Pokemoneja ja käyttää niitä Helvetissä, koska olethan sinä Helvetin herra, joten demonien pitäisi toimia kanssasi.
Mutta kuten kaikki tässä pelissä, se on ansaittava, ja tavallaan aina leikit tulella.
Jos siis alatte luoda demoneja kukistamisen hengessä värvätäksenne niitä, se sopii meille, se on pelin tavoite."

"Mutta jos mokaat, tapat periaatteessa oman pelisi.
Ja monet asiat ovat sellaisia, että voit luoda oman tuhosi ahneudesta, ja kyllä, se on pelin henki.
Eli sinun syntisi voivat tavallaan vaikuttaa pelin synteihin.
Joo."

"Puhuimme paljon overworldista ja ihmisistä ja siitä mitä heille voi tehdä.
Halusin puhua Helvetistä ja eräänlaisista hallintajärjestelmistä siellä.
Onko se enimmäkseen jotain, jonka asetat automatisoidusti menemään Helvetissä, vai kuinka paljon sinulla on kontrollia siitä, mitä Helvetissä tapahtuu, mitä kätyrisi voivat tehdä, kuinka aktiivista pelattavuus on Helvetissä, luulisin?
Eli periaatteessa, kun aloitat pelin, sinun täytyy asettaa kaikki valmiiksi, eikö niin?
Sinulla on siis paljon tekemistä, kaikki tiet rakennettavana, rakennukset rakennettavana, ihmiset rekrytoitavana, ansioluettelot tarkistettavana, ja aloitat hallintosi, joten paljon tekemistä."

"Ja sitten asiat alkavat rauhoittua, ja muut ominaisuudet tulevat verkkoon pitämään sinut mukana pelissä.
Pelin monimutkaisuus siis räjähtää räjähdysmäisesti, kun syntyy lisää huumoreita, tehdään lisää syntejä, uusia barbaarien tai demonien hyökkäyksiä, uusia asioita, joita pitää käsitellä, ja työkalupakkisi kehittyy samassa tahdissa.
Joten kun jotkut ominaisuudet poistuvat käytöstä, jotkut asiat automatisoituvat niin, että sinulla on vähemmän tekemistä, lisää tulee ja pyytää sinua astumaan kuvioihin, periaatteessa."

"Yritämme siis löytää tasapainon, jossa sinulla on aina jotain tekemistä, ja pelin hybridi-aspekti auttaa meitä siinä, sillä kun sinulla ei ole mitään tekemistä Helvetissä, voit käyttää manaasi ylämaailmassa, ja kun sinulla ei ole manaa ylämaailmassa, voit käyttää rahaa Helvetissä.
Joten se tasapainottaa itsensä.
Onko tämä sitten vain sellainen hiekkalaatikkokokemus, että asioita tulee esiin ajan myötä, vai onko teillä myös haastetiloja ja kampanjoita, joita ihmiset voivat odottaa?
Lopullisessa julkaisussa meillä on kolme moodia."

"Meillä tulee olemaan täysin kertova kampanja, jossa on kunnianhimoisia hahmovetoisia juttuja, juonenkäänteitä ja paljon tarinaa.
Peli on äärimmäisen hölmö, mutta sillä on erittäin vankka lore tukenaan, ja haluamme, että pelaaja voi sukeltaa tuohon hölmöön maailmaan, oikeasti.
Meillä tulee olemaan hiekkalaatikkotila ihmisille, jotka haluavat vain olla rauhassa ja nauttia pelistä ja vain aloittaa omat juttunsa ja jättää minut rauhaan."

"Ja sitten meillä tulee olemaan haastetila, jossa se on enemmänkin end zone -lähestymistapa, jossa sinulla on kaikki ominaisuudet auki pelin alkaessa.
Pyydämme sinua suorittamaan satunnaisia tehtäviä, ja jos onnistut, keräät kokemuspisteitä, joita voit käyttää avaamaan booneja ja uusia ominaisuuksia, jotka muuttavat pelin toimintaa merkittävästi.
Ja suunnitelmana on, että pelaajat voivat rikkoa peliä niin, että he löytävät keinoja muuttaa radikaalisti sitä, miten peliä todella pelataan, ja muuttaa pelin keskeisiä sääntöjä."

"Joten me tarjoamme työkalut siihen, mutta sinun täytyy pelata monia karttoja ja viettää monta tuntia pelissä avataksesi kaikki työkalut, jotka voit saada ja löytää tapoja, joista emme tiedä, tappaa peli, periaatteessa.
Pidän siitä, että puutuit pelin ulkoasuun ja omituiseen tyyliin, koska se oli jotain, josta olin todella kiinnostunut ensimmäisten trailerien ja ensimmäisten kuvien ja vastaavien perusteella.
Oliko teillä mitään erityisiä inspiraatioita suunnitelmiinne tätä Helvetin versiota ja hahmoja ylhäällä tehdessänne?
Siitä kaksi asiaa. Ensimmäinen asia on vastuuvapauslauseke. Jos olet nähnyt trailereita, olet ehkä huomannut, että humanoidit ovat hieman outoja."

"Se johtuu siitä, että ne on tehty kikherneistä. Ne eivät ole raskaana. Olemme nähneet monia kommentteja siitä, että ne olisivat raskaana. Eivät ne ole. Ne ovat kikherneihmisiä.
Se oli siis minun tilaisuuteni selventää asiaa. Ja pohjimmiltaan, kun mainitsin barbaarit aiemmin, heidät on nimetty guacoiksi, jotka on tehty guacamolesta, avokadojutuista.
Eli kuten huomaatte, se on hyvin, hyvin fiksu peli. Ja mitä helvettiin tulee, inspiraationa oli periaatteessa Ranskan hallinto, luulisin."

"Mutta kuten näen, useimmilla mailla on samat ongelmat byrokratian ja hallinnon ja paperityön kanssa, jotka ovat kaikkialla ärsyttämässä meitä.
Ja se on tavallaan sinun tilaisuutesi luoda omaasi ja purkaa se hummukseen. Joten helvetistä tuli 80-luvun hallinto.
Hienoa. Mikä mielestäsi vetää ihmisiä puoleensa Syntopian ja Black and Whiten kaltaisiin peleihin, kuten mainitsit aiemmin, ja nämä jumala-tyyppiset pelit, joissa sinulle annetaan äärimmäinen valta, jolla on joitakin rajoituksia?
Julmuutta, luulisin. Syvällä sisimmässämme me kaikki kaipaamme sitä, että voisimme tehdä kauheita asioita tuntematta syyllisyyttä."

"Ja tämäntyyppinen peli antaa vain paljon valtaa tehdä absurdeja juttuja ja tuntea olonsa vain hyväksi siitä.
Joten joo, ehkä tuo ei ole oikein sanottu, mutta mielestäni te kaikki olette tuhmia ihmisiä ja me olemme myös.
Eric, viimeinen kysymys sinulle. Milloin ihmiset voivat nähdä lisää Syntopiaa ja missä he voivat nähdä sitä?
No, me jatkamme viestintää siitä tulevina kuukausina, mutta vuoden 2026 ensimmäisellä puoliskolla pitäisi tulla ulos."

"Loistavaa. Eric, kiitos paljon ajastasi. Kiitos, Eric."

Gamescom

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää