Keskustelemme Sir Ian Livingstonen kanssa hänen monista peliseikkailuistaan: Games Workshopin 50-vuotisjuhlan viettämisestä Fighting Fantasy -kirjoihin ja Henry Cavillin tulevaan Warhammer-sovitukseen.
"Hei ystävät, olen San Diegon Comic-Conissa Málagassa ja minun seurassani on Sir Ian Livingstone.
ja tämä on kaunista, koska meillä oli juuri yhteinen paneeli, joka on minulle henkilökohtaisesti virstanpylväs...
mutta myös kolmas kerta, kun näen sinut Espanjassa. Espanjassa on jotain sellaista, että tapaamme aina kauniissa paikoissa."
"Teneriffa, Barcelona, Málaga nyt, joten kiitos vielä kerran, että tulit mukaan.
Puhuimme tietysti hieman koko urastasi, koska se on pitkä tarina, eikö niin?
Mutta puhuimme kolmesta lohkosta, jotka olivat Games Workshop, Warhammer, sitten Fighting Fantasy...
ja sitten Eidos, Tomb Raider ja Hitman. Aloitan viimeisestä."
"Mitä erikoista oli mielestäsi Tomb Raiderin ja Hitmanin näkemisessä, että tartuit niihin oikeasti?
No, Tomb Raider oli todella erityinen hetki, koska olimme tuoneet Eidoksen Lontoon pörssiin vuonna 1995...
ja meillä oli tilaisuus ostaa CentreGold, joka oli ainoa toinen yritys tällä alalla, ja CentreGold omisti Core Designin Derbyssä.
Koska olin Eidoksen pelinörtti, minun tehtäväkseni annettiin tarkastella kaikkia heidän kehitteillä olevia pelejään."
"Ajoin Derbyyn, Core Designiin, tapasin Jeremy Heath-Smithin, joka on toimitusjohtaja, menin hänen toimistoonsa - ja hän näytti minulle kaikki kehitteillä olevat pelit, ja jotkut olivat ihan hyviä, mutta ei mitään ihmeellistä, ennen kuin aivan viimeisessä huoneessa.
Kävelin sisään, ja voisi sanoa, että se oli rakkautta ensisilmäyksellä."
"Ruudulla oli yksi naishahmo ja hän liikkui ruutuun.
Niinpä useimmat pelit olivat tuohon aikaan, yhdeksänkymmentäluvun puolivälissä, 2D-pelejä, jotka rullailivat sivuttain.
Ja tässä on yksi ensimmäisistä peleistä, jossa oli 3D-hahmo, mutta naispuolinen 3D-hahmo.
Ja kamera liikkui myös, joten voit katsoa ylös ja alas."
"Siinä oli siis uskomatonta teknologiaa, uskomatonta grafiikkaa ja tämä ainutlaatuinen hahmo.
Ja siinä oli nämä kolme pilaria: tutkimusmatkailu, palapelien ratkaiseminen ja taistelu.
Ja ajattelin, että vau.
Joo, niin kuin tekisi sen, mikä oli aikanaan toimintaseikkailugenre."
"Joten se oli vain, meidän on saatava tämä.
Ostimme yhtiön ja julkaisimme Tomb Raiderin lokakuussa 1996.
Luultavasti luulimme myyvämme 100.000 kappaletta, ja lopulta myimme 7 miljoonaa kappaletta ensimmäisestä versiosta.
Mutta kaikki on kiinni tiimistä."
"He olivat uskomattomia.
Toby Gard Lara Croftin luomisesta osaksi...
Laura Cruz.
Hyvin pieni.
No, kuten näit esityksessä, hänen ensimmäinen luonnoksensa oli nimeltään Laura Cruz."
"Ja meistä se ei kuulostanut kovin englantilaiselta.
Joten joku kävi läpi hänen puhelinluetteloaan ja sanoi, Croft! Kuulostaa hyvin englantilaiselta."
"Joten hänestä tuli Lara Croft.
Ja sinä olit pelinörtti, koska harrastit pelisuunnittelua.
Ei vain, tarkoitan Fighting Fantasy ja Warhammer ja sukua D&D:lle, vaan myös oman videopelin suunnittelu."
"Miten muistelet noita päiviä ja sitten aikaasi Eidoksella...
verrattuna siihen, mitä nykyään kutsutaan indie-studioksi?
Sanoisitko, että se mitä te olitte, on sitä mitä nykyään kutsutaan indie-studioksi?
No, Games Workshopin alkuaikoina olimme indie-studioita."
"Olimme kaksi kaveria, jotka asuivat pakettiautossa kolme kuukautta.
Tarkoitin enemmän videopelejä.
Kuten Tomb Raiderissa, sen mittakaava.
Se ei ollut ns AAA."
"Ei ollut sellaista.
Se oli pieni tiimi, mutta se loi silti tehokkaasti AAA-peliä.
Rahoitusvaatimukset olivat siis paljon pienemmät.
Ja tietysti pelit olivat paljon pienempiä, koska suorittimien hevosvoima ja PlayStation ei tietenkään ollut läheskään niin suuri kuin nykyään."
"Rajoitukset olivat siis paljon suuremmat ja tiimit paljon pienempiä.
Core Designissa oli varmasti itsenäinen tunnelma.
He saivat tehdä mitä halusivat tehdä tehokkaasti.
Mutta nopeasti eteenpäin nykypäivän videopelien ympäristöön, se on selvästi paljon kilpailukykyisempi."
"Se on 250 miljardin dollarin ala vuodessa.
Joka vuosi julkaistaan tuhansia pelejä.
Steamissa navigointi ei ole helppoa.
Löytäminen on haastavaa."
"Joten käyttäjien hankkiminen, käyttäjien rahaksi muuttaminen, käyttäjien pitäminen...
erittäin kilpaillussa ympäristössä on hyvin vaikeaa.
Ja tietysti viime aikoina on tapahtunut korjausliike, paremman ilmaisun puuttuessa, teollisuudenalan koska pandemian aikana luotiin liikaa sisältöä."
"Ja nyt monet ihmiset ovat valitettavasti menettäneet työnsä.
Mutta peliteollisuus itsessään tulee vain jatkamaan - kasvaa ja paranee ajan myötä.
Se on historiallinen väistämättömyys."
"Kaikki jatkavat pelaamista.
Katsokaa Z-sukupolvea, sukupolvea Alpha.
Se on heidän ensisijainen viihdevalintansa on interaktiivinen.
ja se on tietenkin videopelit."
"Pitkän aikavälin näkymät ovat siis loistavat nykyisistä taloudellisista vastatuulesta huolimatta.
Okei, mennään vielä kauemmas ajassa taaksepäin, puhuimme Fighting Fantasysta.
Kerroit paneelin aikana, miten se syntyi.
Kun pelasit nopalla, pelasit roolipeliä..."
"ja sitten halusit tavallaan lisätä kirjoittamisen - ja saada se yhteen nopan heittämisen kanssa, eikö?
Sanoisitko, että se oli avain sen menestykseen aikoinaan?
Se, että se ei ollut vain joku muu valitse-seuraa-seikkailu."
"ihanalla kirjoituksella tietysti, mutta myös sillä, että voisit tehdä hahmosi, voisit heittää noppaa, kun taistelet...
No, emme olleet koskaan nähneet [sitä] lainkaan valitaanko oma seikkailu -kirjana."
"Olimme pelanneet Dungeons & Dragonsia seitsemän vuotta.
ja halusimme roolipelikokemuksen.
Joten ei koskaan tullut mieleemme, ettei noppia olisi.
Joten halusimme poistaa vaikeudet roolipelin pelaamisesta useiden pelaajien kanssa..."
"yhden pelaajan pelikokemukseksi jossa pelimestari on korvattu kirjalla.
Eli voisit vain antaa hänelle monivalintavaihtoehtoja, mutta antaa heille paljon vaihtoehtoja."
"Ja niinpä useimmat kirjat ovat...
No, kaikki kirjat ovat passiivinen kokemus jossa luet jonkun toisen seikkailuista, mutta me halusimme Final Fantasy -kirjat olla kirja, jossa sinä, lukija, olet sankari, joten voimaannuttaa heitä valintojen kautta."
"Kirjan läpikäymiseen on siis satoja tapoja, joka sijoittuu hirviöiden ja taikuuden fantasiamaailmaan, mutta vain yksi oikea tapa päästä läpi.
Ja nopat lisäävät jännitystä ja jännitystä."
"kuten se tekee roolipelissä.
Navigoit siis seikkailussa, teet valintoja, toivottavasti oikeita.
Tehtäväni on yrittää houkutella sinut kuolemaan - koska haluan tietysti nähdä sinun epäonnistuvan, ja ajattelet, että yritän uudestaan."
"Ja noppa lisää tuuria ja jännitystä.
Ja sinä kirjoitat.
Muistan kun tapasimme Barcelonassa monta vuotta sitten, olit lopettanut kirjoittamisen joksikin aikaa, mutta näytit minulle kauniin muistikirjasi, ja nyt kirjoitat uutta Fighting (Fantasy) -peliä varten, jos olen oikeassa."
"Joten voitko kiusata meitä?
Voisitko antaa meille pienen vilauksen siitä.
mitä täällä tapahtuu?
No, 80-luvulla kirjoitin yhden joka kolmas kuukausi, ja nyt kirjoitan yhden joka toinen vuosi."
"Olen siis ilmeisesti hidastanut tahtia hieman ajan myötä.
Olen siis tällä hetkellä vasta muistiinpanovaiheessa.
Okei.
Viimeisin kirjani ilmestyi viime vuonna, Verisaaren vankityrmä."
"Ja monet haluavat palata Port Blacksandiin.
Varkaiden kaupunki on erittäin suosittu valinta.
Joten luulen, että aloitamme Port Blacksandista.
koska se on kauhea merirosvojen paikka - ja kulkureita ja varkaita, ja kaikki yrittävät tehdä sinusta selvää."
"Joten se on aina hyvä paikka aloittaa, rangaista lukijaa, ja lähettää heidät sitten etsintäretkelle.
Ja tehtävässä saattaa olla mukana viidakkoelementtejä - koska olin juuri lomalla Kambodzassa."
"ja nähnyt kaikki nämä uskomattomat temppelit jotka ovat tavallaan puiden ympäröimiä.
Ja sain melkoisen inspiraation, kuten tein Death Trap Dungeonissa."
"Se oli Pohjois-Thaimaassa vietetyn lomavaelluksen jälkeen.
Siinä oli paljon elementtejä.
Ja niinpä yritän tehdä muistiinpanoja minne ikinä menenkin.
Joten varokaa viidakkoa, temppeliä ja Port Blacksandia."
"Elementit, odotan niitä innolla.
Okei, viimeinen.
On Games Workshopin 50-vuotispäivä.
Joten kun muistellaan mitä se oli ja katsomme eteenpäin, mitä esim, Warhammer tulee olemaan Henry Cavillin sarjan kanssa."
"Yleisö on kysynyt sinulta tästä.
Mitä mieltä olet siitä?
No ensinnäkin en voi uskoa että siitä on 50 vuotta.
Näytän varmasti ihan samalta kuin silloin."
"Mutta on hienoa, että Henry Cavill ottaa vastuun Warhammerin viemisestä valkokankaalle.
Hän on pelien pelaaja.
Hän rakastaa Warhammeria."
"Joten sen pitäisi olla turvallisissa käsissä.
Lisäksi Games Workshop on tunnettu IP:nsä tarkkuuden säilyttämisestä kun se lisensoidaan."
"Eli Workshopin ja Henry Cavillin välillä, Uskon, että he tekevät loistavaa työtä.
Ja on hyvä nähdä, että erityisesti Hollywoodissa - kunnioittavat nyt pelejä IP niin kuin HBO teki loistavaa työtä The Last of Usin kanssa."
"Kunnioitusta IP:lle, kunnioitusta pelille, kunnioitus yleisöä kohtaan.
Koska pelien yleisö on A, hyvin tietäväistä.
He rakastavat IP:tä."
"Ja se on valtava yleisö.
Joten älä loukkaa sitä.
Tuo on kaunista.
Kiitos vielä kerran.
Onnittelut vielä kerran."