Olemme seuranneet tiiviisti Wiggin Industriesin japanilais- ja espanjalaisvaikutteisen toimintaroolipelin kehitystä, ja Barcelonassa saimme uuden päivityksen, joka sisältää pari yllätystä. Katso koko video ja tutustu uusimman demoversion pelattavuuteen sekä soundtrackiin, joka saattaa kuulostaa sinulle hyvinkin tutulta...
"Hei Gamereactor ystävät, tämä on Barcelona Game Fest, tämä on päivä 2, ja olen täällä yhdessä Robertin kanssa, joka on vanha tuttumme, ja puhumme tietenkin Bestiariosta, ja El Yuste päivitti sen vuosi sitten, mutta peli on muuttunut paljon viime aikoina, joten mitä uutta ja kehittynyttä voitte kertoa minulle demossa, jota ihmiset saavat käsiinsä täällä."
"Joo, peli on kehittynyt paljon viime vuodesta, joten se on periaatteessa erilainen peli nyt, olemme työskennelleet paljon varsinaisen taistelujärjestelmän ja palautejärjestelmän parissa, Bestiario on hieman erikoinen siinä mielessä, miten sitä on kehitetty, koska sitä on aktiivisesti kehittänyt erittäin vaikutusvaltainen henkilö El Yusteen ja meidän kanssamme, Meillä ei ollut varsinaista prototyyppivaihetta, prototyyppivaihe on se, mitä toimitamme kaikille, rahoittajille, El Yusteen tilaajille, ja koko taistelusysteemi on pohjimmiltaan uudistettu, joten nyt meillä on erittäin palkitseva, erittäin liikkuva mekanismi, jossa käytät ympäristöäsi ja taitojasi taistelussa, ja se on hyvin nopeatempoinen taistelu, joten voit itse asiassa lopettaa normaalin taistelun maailmasta yhdessä vuorossa, joten jos pelaat korttisi hyvin, voit lopettaa sen yhdessä vuorossa, joten uusi demo julkaistaan tukijoille, Kickstarterin tukijoille, kuten super-tukijoille, mutta jonkin ajan kuluttua, ehkä kahden viikon kiillotuksen jälkeen, ja me toimitamme sen kaikille, joten nyt demo on täysin pelattavissa täällä, teillä on paljon taitoja, teillä on paljon järjestelmiä, joskus se on buginen, joskus ei, se on alfa, mutta yleisesti ottaen, tarkoitan, se on melkein tunti pelattavaa, joten kyllä."
"Ja myöhemmin tänään meillä on tietenkin Ohori-san lavalla, ja puhumme Alundrasta, ja muistan kun tapasimme ensimmäisen kerran, kerroit minulle, että Alundra oli suuri inspiraatio, Ohori-san myös, mutta tämä on tietysti vuoropohjainen, joten mitä voit kertoa minulle, mitä Alundrasta on jäljellä tässä pelissä?
Onko se tutkimusmatkailua, onko se arvoituksia, onko se tapa jolla liikut, onko se vaikeusaste?
Vaikeus on yksi niistä asioista, joista puhun aina Ohori-sanin kanssa, hän sanoo aina, että Alundra ei menestynyt hyvin silloin, kun Alundra julkaistiin, koska se oli hyvin vaikea peli, mikä, uskokaa minua, se on hyvin vaikea peli, mutta se on uskomaton."
"Luulen, että jos Alundra julkaistaisiin tänään, Dark Soulsin teemojen ja Dark Soulsin vaikutuksen, trendin, takia sanoisin, että Alundra olisi välitön menestys.
Mitä Bestiariossa on siis vaikutteita Alundrasta?
Pystysuoruus. Luulen, että yksi asia, jonka eteen meidän täytyy tietysti tehdä paljon töitä, mutta haluamme lisätä vertikaalisuutta, on hyppymekanismi, ja Alundra on siinä erinomainen, ja se on 2D-peli, jossa on pystysuoruutta."
"Se on hyvin syvällinen.
Joo, voit hypätä, siellä on eri tasoja, 1990-luvun 2D-peleissä, se on melkein kuin Mega Drive, kuten Landstalker, Ohorin ensimmäinen videopeli, teki sen itse asiassa Mega Drive -järjestelmässä, mikä oli tuohon aikaan aivan tajunnanräjäyttävää.
Haluamme siis tavallaan lisätä peliin tämän palapelien vertikaalisuuden, jossa pitää hypätä ja tehdä kaikkia näitä asioita."
"Mutta kyllä, se on työn alla, Ohori-san auttaa minua paljon, ja kyllä, se on oikeastaan mahtava.
En olisi ikinä uskonut, että ensimmäinen suuri kaupallinen videopelini tulisi olemaan tällainen, koska yksi suurimmista ilmoituksista, joita meillä on tässä tapahtumassa, jota lähes kukaan tiimistä ei edes tiennyt, on se, että Noriyuki Iwadare..."
"Olin juuri kysymässä siitä.
Et saa vain tukea ja panosta Ohori-sanilta, vaan saat myös musiikkia yhdeltä, ellei jopa suosikkisäveltäjältäni Japanissa.
Niin. Vuosi sitten tapasin, no, oikeastaan ei vuosi sitten, vaan alle vuosi sitten, tapasin Noriyuki Iwadaren Japanissa, ja näytin hänelle työtämme, videopeliämme, ja hän sanoi, että aioin pyytää häntä tekemään yhteistyötä musiikin kanssa ja palkata hänet."
"Mutta hän vain tuli esiin, kuin tyhjästä, sävelsi teeman...
Ja hän on säveltäjä ihmisille, jotka eivät tiedä.
Eikö sinulla ollut mitään sitä vastaan?
Ei, kyllä. Hän on siis Ace Attorney -pelien säveltäjä, hän on Kid Icarus: Uprisingin, Kid Icaruksen ja jopa Space Invadersin alkuperäisen sarjan säveltäjä, ja yksi kaikkien aikojen suosikki roolipeleistäni, eli Lunar ja Grandia."
"Hän on Grandian, Grandia II:n, Grandia III:n, Lunarin ja Lunar 2:n säveltäjä, joten hän on uskomaton säveltäjä.
Ja, en tiedä, tarkoitan, että on nöyryyttävää saada kaikki nämä ihmiset mukaan projektiin. Se on hullua.
Paljon japanilaista makua, mutta samalla paljon espanjalaisia kulttuuriviittauksia ja makuja.
Viimeinen kysymys. Pelkäättekö, onko mielestänne jonkinlainen riski siinä, että on paljon espanjalaisia ja myös latinalaisamerikkalaisia viittauksia, ja asioita, jotka on tarkoitettu ymmärrettäviksi espanjankielisissä maissa, vai onko mielestäsi plussaa, kuten Blasphemousin kohdalla oli, että se on hyvin paikallista tarinaa?
Mielestäni Mauri osui oikeaan, Mauri The Game Kitchenistä. Hän osui oikeaan ensimmäisellä kerralla, kun hän teki Blasphemousin, ja itse asiassa ajattelin, että kyllä, se on ongelma, mutta oltuani Tokyo Game Show'ssa viime vuonna.., esittelemässä peliä, palaute, jota saimme ei-espanjankielisiltä, oli sitä, mitä El Yuste kirjoitti tästä, koska hän on tarinan kirjoittaja ja luova johtaja, työtoverini, hän saavutti yhden niistä asioista, joita japanilaiset roolipelit tekivät tuolloin, eli omat kulttuurijuttunsa ja teemoittelunsa, ja laittoi ne peliin."
"Ja me teimme saman, ja se ei ole kuin, se on orgaanista, se on siellä, ja jokainen asia pelissä on espanjalainen viittaus.
Ja voit itse asiassa, Isaac (Loulogion) työ, se on uskomatonta, joten hän itse asiassa välittää anime-tyylisiä asioita olematta anime, sillä on oma persoonallisuutensa, ja japanilaiset todella arvostavat tätä kaikkea."
"Luulen, että haluatte lopettaa tämän haastattelun nyt, koska Ohori-san itse asiassa katselee meitä taustalla, ja minulla on ilo saada hänet lavalle parin tunnin kuluttua.
Joten kiitos paljon, Robert, odotan innolla lisää edistystä.
Milloin aiotte julkaista?
2026, vuoden 2026 loppuun mennessä, ja jos Personaa ei julkaista noiden päivämäärien välissä, ehkä 2026 loppuun mennessä."
"En olisi niin varma, mutta joka tapauksessa, ihana tavata sinut. Nauttikaa esityksestä.
Kiitos.
Kiitos."