Juttelimme Luis Nogueira, Digitality Games toimitusjohtajan kanssa heidän tulevasta heavy metal -rokolipelistään.
"Hei Gamereactor ystävät, tämä on Barcelona Game Fest, tämä on viimeinen päivä ja olen täällä Luisin seurassa.
Opimme hieman lisää inkrementaalisesta pelistä, ei se ole sitä, että se menee sekaisin, kyse on inkrementaalisuudesta, eikö?
Joo, niin se on."
"Mikä on nekromentaalista ja on kiva oppia portugalilaisista peleistä, olen aina rakastanut, te rakastatte Portugalia.
Joten, mitä voit kertoa minulle konseptista, jossa käytetään tällaista asteittaista RPG-lähestymistapaa?
Inkrementaalit ovat perinteisesti enemmänkin, tiedäthän, tyhjäntoimittajia tai klikkaajia.
Yritämme saada inkrementaalien valtafantasian pois siitä, että olet valtava voimakas olento, mutta annamme sille hieman enemmän roolipelimäisyyttä."
"Joten, hieman luolastoa myös, hieman mysteerejä, hieman arvoituksia, annamme maailmalle vain hieman enemmän kontekstia.
jotta voitte todella saada tarinan sen taakse, mitä teette.
Mutta kaikki pelissä, pelin ydin on vaiheittaista.
Tässä tapauksessa sitä kutsutaan nekromentaaliseksi, koska siinä on kyse nekromantiasta."
"Nekromanttina sinulla on tavallaan käänteinen Midaksen kosketus kaikkeen, mihin kosketat.
Tavallaan kaikki, mikä kuolee ympärilläsi, on nyt liittolaisesi.
Armeijasi koko kasvaa jatkuvasti, mutta myös sen voima ja mahdollisuudet kasvavat.
Jos siis tutkit maailmaa ja esimerkiksi tapaat jonkun kaupungissa ja hän kertoo sinulle, Voi, meillä on tämä valtava hirviö lähellä, voisitko tappaa sen?
Ja jos teet sen, annan sinulle tämän todella hienon palkinnon, sauvan, jolla voit kutsua jotain."
"Ja sitten olet niinku, okei, totta kai, teen sen.
Ja menet sinne, tuhoat hirviön, hirviö on nyt sinun.
Mutta ehkä et vain oikeasti halua tehdä sitä.
Ja haluat vain tappaa kaikki kyläläiset ja saada kylän työskentelemään itsellesi - koska olet nekromantikko, voit tehdä näitä asioita."
"On siis hauskaa muokata maailmaa ympärilläsi ja pitää tuo valtafantasia elossa, mutta myös saada vähän ylimääräistä tutkittavaa.
Se on eräänlainen pystysuora siivu, se on prototyyppi.
Se on prototyyppi, mutta se näyttää jo hyvin hiotulta."
"Millaista palautetta keräätte tästä?
Koska jos se on prototyyppi, testaatte vain mitä voitte tehdä pelillä, eikö?
Kyllä ja ei.
Joten, testaamme sitä pelaajien kanssa ja tähtäämme myös tiettyihin kumppanuuksiin."
"koska se on vain sykli, jonka yleensä teemme.
Ja kumppaneilta saamme hyvää palautetta.
Se on visuaalisesti helppo ymmärtää.
Se toimii tuotteena, mutta pelaajilta saamamme vahvistus - on se, mikä on todella mielenkiintoista meille."
"koska olemme nähneet ihmisten olevan todella vuorovaikutuksessa pelin kanssa.
ja ihmiset sanovat ohi kulkiessaan, että katsokaa, tuo näyttää mielenkiintoiselta.
Ja tuollaisen ilmeen he todella haluavat saada mahdollisimman aikaisin.
Siksi tämä prototyyppi tehtiin nimenomaan noin 15 tai 20 minuutiksi."
"tiivistetystä versiosta siitä, mitä lopullinen peli tulee olemaan.
He siis kertovat sinulle, että he haluavat kuollakseen pelata koko peliä?
Toivottavasti niin, kyllä. Ja hauskaa.
Okei, mistä te olette kotoisin?
Mitä voitte kertoa taustastanne ja mikä johti teidät tänne?
Aivan, kuten sanoin, olemme kotoisin Portugalista."
"Olemme pieni tiimi Portugalin sisäosista.
Olemme työskennelleet yhdessä nyt noin seitsemän vuotta.
Olemme siis tehneet pelinkehitystä jo jonkin aikaa.
Meillä on myös useita muita julkaisuprojekteja jo markkinoilla."
"Olemme tehneet yhteistyötä useiden kumppaneiden kanssa.
Se, mikä johti meidät pelinkehitykseen, on, tiedättehän, tavallista.
Intohimo peleihin, tiedäthän, halu tehdä omia pelejä.
ja halu tehdä toisten ihmisten päivistä parempia kokemuksen ansiosta."
"jonka saa pelaamisesta.
Olemme siis hyvin intohimoisia indie-pelien ja indie-pelien tekemisen suhteen...
ja pärjääminen markkinoilla, jotka muuten ovat erittäin kilpaillut...
ja muuten ei ole yhtä suotuisa joillekin meistä."
"Mutta on todella hauskaa pystyä ilmaisemaan itseään luovasti - välineessä, joka sisältää niin paljon musiikista, kirjoittamisesta ja taiteesta.
Kaikki, missä voi olla luova, pelit antavat siihen mahdollisuuden.
Sitä Allure siis tekee."
"Ja kun mainitsit taiteen, miten lähestyt taidetta täällä?
Se on tietysti hyvin punertava. Se on hyvin heavy metal.
Noin sitä pitää. Se on siis hyvin erityinen paletti, ja siihen on kaksi syytä.
Yksi niistä on se, että haluamme todella lähestyä retro-estetiikkaa..."
"ja pitää paletti todella, todella suppeana.
Mutta sen avulla voimme myös skaalata peliä todella hyvin.
koska jokainen kohtaamasi hirviö on oikeastaan vain siluetti.
Mutta ne eroavat toisistaan, tiedäthän, niillä on joko punaiset silmät vihollisessa..."
"tai siniset silmät omalla liittolaisella.
Mutta sitten tarvitsemme myös kontrastia tuon rinnalle.
Taustat ovat siis kirkkaan punaisia tai kirkkaan sinisiä, - mahdollistaa sen, että peli on skaalautuva..."
"mutta myös visuaalisesti houkutteleva ja silmää kiinnostava kontrasti.
Ja mainitsit myös eräänlaiset kokoukset, joita teillä on täällä.
Kyse ei ole vain pelaajista.
Miltä näyttää kustantajien, B2B:n osalta?
Ja millainen on tiekartta?
Hyvältä näyttää. Lähestymme, tiedäthän, kuten sanoin, se on prototyyppi."
"mutta meillä on määräaika saada peli valmiiksi Halloweeniin 2026 mennessä.
Se on halloween-tyyppinen peli, joten haluaisimme päästä sinne.
Mitä tulee palautteeseen, saamme paljon huomiota...
ja olemme tuttuja kasvoja myös täällä."
"Me tykkäämme tästä jutusta. Joten kyllä, se on ollut hienoa ja hauskaa.
Fantastista. Odotan innolla, että pääsen soittamaan tätä vuoden päästä karmealla kaudella.
Kiitos paljon ajastanne. Obrigado, Luis.
Samoin. Kiitos. Obrigado."