Rockbeasts oli ehdolla DevGAMM Awardsin pääpalkinnon saajaksi ja voitti myös Excellence in Audio Design -palkinnon Lissabonissa. Opimme kaiken tästä 90-luvun sitcom-henkisestä rockbändin managerista, joka tulee tähti-cameon ja kolminkertaisesti haarautuvan kerronnan kera.
"Hei ystävät, tämä on DevGAMM päivä 2 ja se tarkoittaa, että DevGAMM palkinnot tapahtuvat myöhemmin tänään! ja minun seurassani on yksi ehdokkaista. Odotin innolla, että pääsisin katsomaan peliänne, Rockbeastsia.
Luulen, että se puhuttelee minua, se perustuu 90-luvulle, pidän taiteesta, pidän siitä, mitä juuri näytit minulle."
"Minusta se on todella mielenkiintoinen konsepti. Miten se syntyi?
Se oli hyvin pitkä matka. Halusimme tehdä pelin musiikista, halusimme tehdä pelin musiikista...
rocktähdeksi tulemisesta ja siitä, mitä se tarkoittaa ja mitä unelmien tavoittelu tarkoittaa.
Ja halusimme, että se ei olisi muusikon näkökulmasta vaan jonkun sellaisen, joka oikeasti johtaa bändiä."
"Joten meistä tuntui, että manageri on jännittävä näkökulma siihen.
Ja leikimme myös mekaniikoilla, kuten pidimme sellaisista peleistä kuin Prepared Please, jossa on paljon mekaanisia juttuja, mutta myös moraalisia valintoja ja toiminnan seurauksia.
Ja niin me aloimme leikkiä ajatuksella tehdä hallintopeliä, ja siitä se tavallaan kasvoi."
"Aloimme lisätä lisää valintoja, rakentaa tarinaa.
Ja se vei paljon aikaa, kuusi vuotta, ja luulen, että vain ensimmäiset kolme vuotta olimme tavallaan selvittämässä millainen tästä pelistä tulee ja miten kerromme tarinan ja mistä se kertoo.
Ja miten työskentelitte tavallaan kuratoidessanne tai tavallaan päättäessänne, minkälaista musiikkia haluaisitte käsitellä tässä?
Ja miten integroit sen pelin pääkonseptiin? Koska, kuten mainitsit, on joitakin valintoja, joita voit tehdä."
"Joo, alusta asti tiesimme, että musiikilla on suuri merkitys pelissä.
Mutta kesti jonkin aikaa, ennen kuin löysimme sen tyylin, jota halusimme käyttää.
Aluksi kokeilimme vähän eri rock-genrejä.
Mutta sitten keskityimme 90-luvun soundiin ja halusimme todella ankkuroida pelimme tuohon aikakauteen."
"Joten otimme vihjeitä 90-luvun grunge-bändeistä, ja se on periaatteessa puolet soundtrackista.
Ja sitten voit vaikuttaa bändiisi eri suuntaan.
Joten teimme myös tavallaan puolet soundtrackista, joka on paljon enemmän vaikutteita pop-punk-yhtyeistä, kuten Weezer, Green Day.
Eli sellaista. Mutta se on, kyllä, me todella tavallaan, meistä tuntui, että tämä on oikea suunta pelille."
"Se myös sopi todella hyvin yhteen kerronnan ja taiteen kanssa. Ja me todella keskityimme siihen.
Ja siitä lähtien oli aika helppoa tietää, mihin suuntaan haluamme mennä.
Ja miltä se kuulostaa? Tarkoitan, enemmän teknisesti tai enemmän, tiedäthän, ambient-tyylisesti.
Miten voimme odottaa tämän pelin välittävän meille musiikkia?
On tietysti rytmimusiikkiminipelejä."
"Mutta samalla kai kehityt bändin kanssa ja soitat keikkoja.
Miten siis nautimme musiikista pelin sisällä?
Joo, eli pelin tärkein osa, jossa pääset nauttimaan bändisi tekemästä musiikista, on konserttiosuus.
Se on siis sidoksissa pelin rytmipeliosioihin."
"Sen lisäksi, että joissakin kohdissa kerrontaa, sillä on myös valtava rooli niin kuin tarinan kehityksessä myös.
Et kuitenkaan kuule kaikkia ääniraitoja ensimmäisen läpipeluukerran aikana.
Joten kyllä, siinä on varmasti paljon tilaa uudelleenpelattavuudelle ja uusien kappaleiden löytämiselle.
Mutta joo, olen myös poikkeuksellisen ylpeä siitä, että onnistuimme säveltämään kappaleet ensin säveltäjäni Adam Kiepuszewskin kanssa."
"Ja sitten me oikeastaan menimme koko prosessin läpi, kuten teillä on tapana äänittää kunnon rock-albumi.
Onnistuimme siis viemään nuo kappaleet studioon mahtavien muusikoiden, insinöörien ja tuottajien kanssa.
Ja, tiedäthän, niin kuin todella äänittää todellisen, autenttisen musiikkikappaleen, joka tuntuu siltä kuin 90-luvun bändi voisi oikeasti luoda."
"Tämä oli meille valtavan tärkeää.
Ei vain se, vaan myös ääninäytteleminen ja ääni, tiedäthän, ja laulaminen.
Joten miksi et voi kertoa minulle, ehkä sinä ja sitten minä kysyn sinulta jotain muuta.
Mitä voit kertoa minulle äänitallenteesta?
Ja täällä on myös erikoisvieras."
"Mutta kai myös laulajia, koska kerroit, että täällä on noin 20 tuntia äänitallenteita.
Kyllä, tarkoitan, että ääninäyttelijöillä on valtava rooli pelissä ja ne ovat aivan uskomattomia.
Kaikki ääninäyttelijät tekivät erinomaista työtä.
Mutta mikä oli todella hienoa, että onnistuimme..."
"Itse asiassa yksi ääninäyttelijöistä, joka antaa äänen yhdelle päähenkilöistä, laulajahahmoille, Hyoil Grady.
Hän osoittautui todella loistavaksi laulajaksi.
Niinpä niin.
Joten otimme hänet mukaan ääniraidan äänittämiseen."
"Eli sama kaveri, joka tekee pelihahmon äänen pelissä, laulaa myös laulut lavalla.
Ja se lisää niin paljon aitoutta koko juttuun.
Onko siellä myös radiomies?
Siis tämä oli meille mahtava tilaisuus tuoda ja kutsua Iggy Pop peliin."
"Ja kyllä, hänellä on osansa tarinassa.
Hän näyttelee pelissä versiota itsestään.
Se on kuin radio DJ joka on...
Hän on koira."
"Olin juuri kysymässä eläimistä.
Kyllä, se on koira.
Iggy dog.
Hän on tavallaan kuin hahmo, joka ajaa kerrontaa tietyissä kohdissa eteenpäin radiohaastattelullaan."
"No niin.
Olin juuri kysymässä siitä.
Ne ovat kaikki eläimiä.
Mitä voit kertoa minulle tästä?
Lähestymistavasta, joka antaa minulle vähän 90-luvun piirrettyjä aikuisille -tyyppisen fiiliksen."
"Oliko se siis jonkinlainen inspiraatio tai tavoite tässä?
Joo, ehdottomasti.
Halusimme tehdä tästä pelistä 90-luvun animaation tuntuisen.
Halusimme pelin tuntuvan..."
"Vedämme ehdottomasti inspiraatiota komediasarjoista kuten Seinfeldin Ystävät.
Halusin, että meillä olisi sellainen tunnelma...
Vauvoja myös Buttheadissa?
Vauvoja myös Buttheadissa."
"Siis taidetyylissä, ulkoasussa jne.
Ja halusimme eläimiä, koska pyrimme siihen, että hahmot olisivat välittömästi lähestyttäviä.
Joten ymmärrät heti, kuka tämä kaveri on.
Meillä on siis sellainen basisti, joka on meribassi."
"Ja hän on kala.
Ja näkee heti, että hän on kömpelö, vähän ujo, oudon näköinen.
Ja vain visuaalisesti, se auttaa meitä tavallaan välittämään jokaisen hahmon pelissä.
Kun tapaat murjottelevan kissan, tiedät heti, että hän on murjotteleva kissa, joka omistaa levykaupan."
"Ja se ei pidä siitä, että ihmiset koskettaa sen levyjä.
Ja kaiken pitää olla siistiä ja järjestyksessä.
Joten se todella auttoi meitä rakentamaan hahmojen varaan ja välittämään tuon maailman 90-luvun tunnelmilla.
Haluamme siis saada kaiken tuntumaan aidolta."
"Haluamme ihmisten tuntevan, että he pelaavat peliä, joka näyttää animaatioilta, mutta on silti peli.
Pelissä on siis paljon mekaniikkaa ja paljon tekemistä.
Se ei ole vain dialogien läpikäymistä.
Ja luulen, että kun istut alas ja pelaat sitä, siitä tulee maagista, että olet oikeasti tässä maailmassa kokemassa sitä."
"Ja näkee kaikki ne hahmot.
Koska siinä on tietysti paljon hallintaa, että pitää jatkaa etenemistä sen kanssa.
Lisäksi, kuinka paljon draamaa tässä on odotettavissa tarinan suhteen?
Se on 90-luvulla, kuten sanoit."
"Voimmeko siis odottaa jotain suurta draamaa, kyyneleitä pudotettavaksi?
Tässä pelissä on paljon draamaa.
Mielestäni sävy on hyvin paljon synkkää komediaa.
Halusimme sen olevan joissain kohdin kevytmielinen, hauska, mutta se käsittelee myös vakavia asioita."
"Halusimme, että pelissä on tarina, joka koskettaa ihmisten tunteita ja sitä, miten he liittyvät hahmoihin.
Joten varmasti tulee olemaan hetkiä, jolloin tulee olemaan draamaa, kyyneleitä, joitain suuria asioita voi tapahtua.
Kaikki riippuu myös pelaajan tekemistä valinnoista.
Se on hyvin haarautuva tarina."
"Pääkirjoittaja on Jakub Szamałek.
Hän oli aiemmin Cyberpunkin ja The Witcher 3:n pääkirjoittaja.
Hän on siis ilmiömäinen kirjoittaja.
Hänellä on loistava tapa kirjoittaa hahmoja ja tehdä pelaajille merkityksellisiä valintoja, jotka tuntuvat tärkeiltä."
"Ja niillä on tosielämän seurauksia.
Ja peli sijoittuu 90-luvulle, mutta se on oikeastaan retrospektiivi.
Muistelet tavallaan miten asiat olivat ja se tapahtuu oikeasti vuonna 2009.
Ja aivan pelin lopussa koet, miten valintasi vaikuttivat ympärilläsi oleviin ihmisiin, bändiin, maailmaan jne."
"Haluamme siis, että ihmiset tuntevat, että kaikella oli tavallaan merkitystä.
Käsittelettekö huumeita ja itsemurhia?
Spoilerivaroitus.
Jos haluatte paljastaa."
"En halua pilata liikaa, mutta puhumme kyllä riippuvuudesta ja itsemurhasta.
Se mainitaan pelissä.
En sano enempää.
Pelatkaa vain peliä."
"Emme kuitenkaan kaihda mitään aiheita, kunhan ne ovat mielestämme jotenkin järkeviä tarinan kannalta.
Ja sama kuin bändillä, teillä on jo treffit.
Milloin voimme siis odottaa, että peli julkaistaan ja että saamme sen käsiimme ja korviimme?
Ensi vuoden alkupuoliskolla, eli vuonna 2026."
"Ilmoitamme päivämäärän luultavasti pian.
Joten pitäkää silmät auki.
Toivomuslista nyt.
Voit toivomuslistalle nyt."
"Sen julkaisee Team17.
Onko teillä täällä pääraita, kuten pääbiisi, kuten pelin pää...
Meillä on kaksi.
Tuo on oikeastaan vaikea kysymys, koska kun puhun Bartekin kanssa, aina kun hän sanoo, Voi, lempirata on... ja hän nimeää aivan eri radan."
"Ei ehkä pääraita, mutta jotain, jossa on tarttuva kertosäe.
Joka ikinen niistä.
Joka ikinen.
Tiedän, että ette ole pelin laulajia, mutta nyt teidän pitää laulaa yhden kappaleen kertosäe."
"Valitkaa yksi.
En ole kertonut tästä.
En kertonut sinulle tästä.
Joo, mutta sinun on tehtävä se.
Se on musiikkipeli."
"Minusta Bartekin pitäisi tehdä se, koska säveltäjänä rakastan kaikkia lapsiani.
Minulla on enemmän mikrofoneja.
Voitte mennä vain yhdessä.
En todellakaan pysty siihen."
"Sinä lopetit koulun tätä varten.
Odotit tätä koko elämäsi.
Siksi en voi tehdä tätä.
Sinä pystyt siihen.
Sinulla on ääni täällä."
"Minulla on toimitusjohtaja...
Virallinen DevGun karaoke oli eilen.
Haluan vain kaksi repliikkiä.
Vain kaksi riviä ihmisten muistettavaksi."
"Tämä on liian surullista.
Anna kun mietin.
Sinun täytyy tuhota se ötökkä, joka asuu pääsi sisällä.
Tässä on siis kyse myös..."
"Kitaraa, eikö?
Joo.
Pelin virheiden kitkemisestä, joka...
Tässä vaiheessa olemme.
Pyydän teiltä näytteen, jotta voimme sekoittaa sen ja lopettaa haastattelun näin."
"Kiitos paljon ajastasi ja odotan innolla ensimmäistä keikkaasi.
Kiitos paljon.
Kiitos."