Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos

Kun sello muuttui soittimesta aseeksi - Alpha Nomos DevGAMMin haastattelu

Ensimmäinen haastattelumme DevGAMM Lisbon 2025 -tapahtumassa oli Ribcage Gamesin Emil Lager, joka kertoi meille tästä rytmipohjaisesta hack and slash -rogulike-pelistä.

Audio transcriptions

"Hei ystävät, tämä on ensimmäinen päivä DevGAMMissa Lissabonissa, 2025, ja olen täällä Emilin seurassa, ja katsomme ja kuuntelemme peliä, jonka nimi on Alpha Nomos, joka on rytmipohjainen hack and slash. Mikä oli tämän pelin hissipuhe?
Hissimainos oli, että tämä on rytmipohjainen hack and slash roguelike."

"Roguelike, en huomannut tuota osaa.
Niin, se on kuin ydin, sanotaanko, kahdessa sanassa, ja yritämme tuoda asioita, kuten Crypt of the Necrodancer ja Devil May Cry yhteen.
Ja vähän Hi-Fi Rushia myös?
Kyllä, Hi-Fi Rush oli tähän suuntaan, ja pidämme siitä suunnasta, johon se meni, mutta mielestämme toiminnan ja musiikin välistä saumaa voisi viedä pidemmälle kuin he tekivät, ja juuri sitä me teemme."

"Okei, kerro minulle hieman lisää Devil May Cry -mekaniikasta.
joita yrität omaksua tai toteuttaa tässä.
Sinulla on siis hyvin monimutkainen kombosysteemi jokaiselle aseelle, joita meillä on pelissä.
Juuri nyt demossa esittelemme yhtä niistä, mutta olemme tarkoituksella tehneet pelijärjestelmän sellaiseksi, että se on löydettävissä."

"Löydän siis edelleen uusia tapoja käyttää tiettyjä asioita aseessa tehokkaammin, mutta nämä eivät olleet asioita, joita suunnittelin, ja tykkään tehdä analogian tämän ja soittimien käytön välille.
Kun opettelee soitinta, on opeteltava säännöt..."

"jotta voi alkaa freestylaamaan ja rikkomaan sääntöjä.
Näen sen siis näin, ja pidän todella siitä, että ihmiset yhteisössä keksivät tapoja rikkoa systeemiäni, ja on todella hauskaa tutkia järjestelmää ajan myötä.
Ei ole yhtään ihmistä, joka on pelannut peliä enemmän kuin minä, ja löydän yhä säännöllisesti uusia asioita, joita voin tehdä sen sisällä."

"Okei, ja tässä pelissä pelaamme Teloa.
Mitä voit kertoa hänestä, taustasta ja tarinasta, joka tässä tapahtuu?
Alphanomos sijoittuu siis eräänlaiseen salaperäiseen ympäristöön jonnekin tulevaisuuteen.
Siellä ei ole ihmisiä."

"Lelut ja nuket ja muut sellaiset ovat eläviä.
Et tiedä miksi.
Löydät Telon täysin eksyneenä tästä uudesta maailmasta, jossa on sellainen maaginen voima, jota hän ei ymmärrä, jota kutsutaan musiikiksi, ja tämä kaikki liittyy siihen, miksi nuket ja lelut tällä alueella sekoavat ja yrittävät tappaa sinut."

"Ja Telo on vain siellä etsimässä kadonneita ystäviään ja yrittää päästä pois.
Pystyykö hän siihen, ovatko hänen ystävänsä hänen puolellaan, kun hän lopulta löytää heidät, mitä heille tapahtuu, kaikki tämä paljastuu pelissä, joten en halua puhua siitä liikaa, koska se on osa mysteeriä."

"Mutta joo, se on post-apokalyptinen maaginen maailma, joka perustuu eloon heränneisiin leluhahmoihin.
Okei, ja kerro vähän lisää tämän musiikillisesta taustasta.
Kuulin, että osa tiimistä, joka yleensä työskentelee Hans Zimmerin kanssa, auttaa teitä tässä.
Niin, jokin aika sitten, kaveri nimeltä Juan Garcia-Herreros, rakastan sinua Juan, tapasi meidät Gamescomilla ja näki projektin ja sanoi, että haluan tehdä musiikkia teille."

"Ja me sanoimme, okei, kuka sinä olet?
Ja sitten aloimme jutella hänen kanssaan ja hän alkoi kuvailla meille, mitä hän tekee, jo ennen hänen työtään Hanin kanssa, ja hän kuvaili paljon asioita, jotka olivat, hän pystyi ratkaisemaan musiikillisia ongelmia, joita me emme osanneet ratkaista, jopa lyhyessä keskustelussa."

"Joten aloimme työskennellä yhdessä, ja hän on musiikin ja äänitehosteiden musiikillinen suunnittelija, ja hän on parhaillaan kiertueella Hansin kanssa.
Ja kiertueen tapahtumien välissä hän auttaa meitä tekemään lisää musiikkia peliin, johtaa Totem Warriorsia, jotka ovat fantastisen lahjakkaita ihmisiä, jotka tekevät kaiken musiikin pelissämme."

"Okei, mitä voit kertoa projektin tilanteesta?
Koska te julkaisette jo maaliskuussa?
Joo, joten...
Onko sinulla kustantajaa?
Meillä ei ole kustantajaa, julkaisemme itse."

"Okei.
Löysimme aivan hiljattain jonkinlaista tukea, joka oli hyvin jännittävää.
Ja meillä on Vicarious PR tekemässä markkinointiamme.
Kyllä."

"Koska pieni tiimi, tarvitsemme jonkun muun markkinoimaan puolestamme.
Jonkun on tehtävä itse peli, eikö?
Ja me julkaisemme demon Steamissa lähipäivinä.
En tiedä tarkalleen milloin, se on Steamin arvostelussa."

"Ja täysversio tulee ulos maaliskuussa.
Maaliskuussa 2026 on versio 1.0.
PC?
PC.
Aloitamme PC:llä ja katsomme, kuinka helppoa meidän on löytää tapoja toimittaa muille alustoille."

"Ensimmäisenä aiomme tarkastella Switchiä, mutta tiimin koon huomioon ottaen, - haluamme ensin saada PC-julkaisun niin hiotuksi ja hyväksi kuin mahdollista, ja sitten katsomme konsoleita myöhemmin.
Ja tietysti tämä tapahtuma on vasta alkanut, joten pelaajien kanssa ei ole paljon peliaikaa täällä, mutta millaista palautetta olette saaneet pelaajilta, jotka ovat saaneet tämän pelin käsiinsä ja korviinsa?
Ihmiset rakastuvat hahmoihin heti."

"Luulen, että jokainen joka istui alas ja pelasi peliä sanoi jotain hahmoista, ja rakastan kuulla sen, vaikka se ei olekaan minun työtäni.
Mutta se tiimi, jonka kanssa työskentelin, oli äärimmäisen lahjakkaita yksilöitä, ja ihmiset tuntuvat todella nauttivan lähestymistavastamme, jolla yhdistämme musiikin ja toiminnan."

"Olemme nähneet sekä musiikin että toiminnan ystävien löytävän erilaisia reittejä liittyä projektiin...
tavalla, joka oli minusta todella inspiroiva.
Kuulemalla esimerkiksi jonkun, joka on musiikki-insinööri, ottaa mekaniikan sydämelleen ja todella innostuu itse siitä, miten me teemme asioita musiikin kanssa."

"on ollut hieno kokemus, vaikka tapahtuma vasta alkoi, kuten sanoit.
Kuinka kovaa menette tarkkuuden suhteen tahtien kanssa, ja kuinka vaativaa tai haastavaa pelaajien on seurata tahtia, soittaa tahtiin?
Tiedäthän, joissakin peleissä on erilaisia asetuksia, joissakin peleissä todella vaaditaan olemaan musiikin tahdissa."

"Tuo on hyvä kysymys. Tämä on asia, jota tutkimme vielä.
Sen perusteella, koska itse hyökkäyksiin käyttämämme musiikilliset efektit ovat myös musiikillisia, meillä on tämä suhteellisen pieni ikkuna, musiikillisesti katsottuna, jossa äänen pitää olla, jotta se kuulostaa hyvältä.
Sen jälkeen teen kulissien takana paljon taikoja, jotta se olisi miellyttävämpää."

"Tämä on vielä kysymys, mutta yhden asian huomasin nähdessäni ihmisiä pelaamassa peliä, varsinkin kun he pelaavat enemmän kuin vain 10 minuuttia, Sanotaan, että kun striimaajat kokeilivat demoa, paranet todella, todella maukkaasti.
Voit nähdä, että ihmiset paranevat rytmin seuraamisessa juoksusta toiseen, koska tämä on roguelike."

"Minusta melkein tuntuu, että järjestelmä parantaa ihmisten rytmitajua.
Sanon sen, koska olen nähnyt ihmisillä tuon vaikutuksen, ja myös itselläni, koska rytmitajuni on varmasti parantunut tämän projektin parissa työskennellessäni.
Okei, ja viimeinen. Se on roguelike, kuten juuri mainitsit, ja se perustuu musiikkiin."

"Kuinka paljon, tai jos ollenkaan, satunnaistatte itse musiikkia, ja mitä genrejä voimme odottaa kuuntelevamme tässä?
Emme varsinaisesti satunnaista musiikkia, mutta meillä on tämä valintaprosessi.
Kun joudut eri taistelukohtauksiin, valitsemme musiikin sen mukaan, Valitsemme eri osia ääniraidasta, ja meillä on hyvin monimutkainen järjestelmä..."

"joka valitsee hyökkäysten äänitehosteet siten, että ne sopivat taustaraitaan.
Olipa se sitten tutoriaaliraita, jonka saat alussa, olipa se sitten musiikkia, jonka saat myöhemmin, meillä on tämä järjestelmä, joka valitsee liikkeiden eri variaatioiden välillä.
Siinä on jonkin verran satunnaistamista, vain niiden liikkeiden osalta, joita kohtaat eniten, jotta se olisi joka kerta tuoreempaa, eikä se rasittaisi kuuloa, mutta sen jälkeen ei ole juuri mitään satunnaisuutta."

"Ja roguelikaisuus tulee voimaan, koska voimavaraukset, joita saat juoksun aikana...
vaikuttavat itse asiassa musiikillisesti ääniin.
Ne perustuvat siis todellisiin musiikillisiin efekteihin, kuten kaikuun, delayyn, flangeriin ja muihin, ja kun otat yhden noista power-upeista, saat saman musiikillisen efektin sovellettua hyökkäyksiisi."

"Siihen me keskityimme, koska se on mielestämme todella hieno tapa saada sinut tuntemaan, että se on musiikillisempaa.
Huomasin kuolevani juoksussa, ja sitten vähän harmittaa, koska pidin todella paljon siitä, miten voimavoimien yhdistelmä, joka minulla oli..."

"vaikutti juoksun aikana tekemieni hyökkäysten ääneen.
Joo, ensimmäinen asia, jonka sanoit, taisi muistuttaa minua siitä, miten Donkey Kong Bonanza oli itse asiassa musiikkiefektejä ja musiikkia kombojen sisällä, synkronoituna musiikin kanssa."

"Hyvä on, odotan innolla, että pääsen katsomaan ja soittamaan sitä vähän myöhemmin tänään, ja että näen täysversion maaliskuussa.
Kiitos paljon ajastasi, Emil. Nauttikaa ohjelmasta."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

The Boys - Final Season Teaser Trailer

The Boys - Final Season Teaser Trailer

Fallout - Season 2 Okey Dokey Clip

Fallout - Season 2 Okey Dokey Clip

Camp Rock 3 - Teaser (Disney +)

Camp Rock 3 - Teaser (Disney +)

The Fakenapping - Official Trailer (Netflix)

The Fakenapping - Official Trailer (Netflix)

Elway - Official Trailer (Netflix)

Elway - Official Trailer (Netflix)

What's in the Box? - Official Trailer (Netflix)

What's in the Box? - Official Trailer (Netflix)

The Great Flood - Official Trailer (Netflix)

The Great Flood - Official Trailer (Netflix)

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää