Marie piti paneelin nimeltä "Liian monta ominaisuutta, liian vähän aikaa? Kill Your Darlings and Save Your Game" tämän vuoden Lissabonissa, mutta vuosi sitten hän puhui samassa tilaisuudessa pomo- ja taistelusuunnittelusta. David Caballero tapasi hänet puhuakseen näistä ja muista alan/kehittämisen aiheista.
"Hei Gamereactor ystävät, tämä on DevGAMM Lissabonissa, päivä 1, ja olen täällä yhdessä Marien kanssa, jolla on huomenna erittäin mielenkiintoinen paneeli.
Mutta teillä oli jo yksi viime vuonna, joten puhutaanpa hieman molemmista.
Ja olet konsultti, olet ollut kehittäjänä hyvin erilaisissa rooleissa AAA-pelien, eri yhtiöiden ja julkaisijoiden kanssa."
"Mutta huomenna puhut siitä, että teet monia asioita vähällä ajalla ja yrität laittaa jonkinlaisen logiikan järjestykseen ja yhteenkuuluvuuden näihin tehtäviin.
Joten mikä olisi mielestäsi tärkein huominen anti? Voit käyttää tätä harjoituksena.
Ei tarvitse, minä pidän sen.
Puheenvuoroni nimi on siis Liian monta feattia, liian vähän aikaa, tapa rakkaasi ja pelasta pelisi."
"Ja luulen, että tämä on aika kuvaava siitä, mitä se oikeastaan tekee.
Tyypillisesti, varsinkin kun on kyse mistä tahansa pelistä, joko kun ihmiset ovat vapaaehtoisia tai AAA:ssa tai isossa tiimissä, ideoita on aina niin paljon.
Ja kaikki haluavat saada yhden idean peliin, joka voidaan toimittaa.
Mutta yleensä ihmiset eivät oikeastaan hyödynnä toistensa ideoita."
"He haluavat keksiä jotain muuta, mitä ei ole vielä ajateltu.
Ja ongelmana on sitten se, että sinulla on kasa ideoita, jotka eivät välttämättä keskity saman keskeisen asian ympärille.
Ja sinun täytyy löytää, mikä on yhteinen nimittäjä?
Mutta sitten, mikä on tämän pelin ydin ja mikä on tämän pelin sielu?
Koska muuten se saattaa vaikuttaa vain hyvin laimealta visiolta, jolla ei ole sielua."
"Tiedät mistä siinä oli kyse. Et voi oikein selittää.
Kuten haluatte jotain, joka on tiivis ja yhtenäinen fantasia ja haluatte ominaisuuksia, jotka tukevat sitä.
Mikä on avain siihen, että se onnistuu?
Mikä on salaisuus, jonka jaat huomenna?
Kyse on siis näiden ominaisuuksien välisen synergian löytämisestä, jotta voidaan päättää ensin ja mukautua ihmisten kanssa."
"Mikä on pelimme ydin?
Okei, jos olemme tästä samaa mieltä, niin käytämme sitä veitsenä nähdessämme, okei, onko tämä toinen asia relevantti?
Ei. Onko se merkityksellinen? Ei. Onko tämä toinen asia merkityksellinen? Onko se jokin muu asia merkityksellinen?
Ei. Mutta tuoko se lisäarvoa? Onko se hauskaa? Onko se hauskaa?
Sitten meillä voi ehkä olla pari sellaista asiaa, jotka tuovat lisäarvoa, mutta ei liikaa."
"Koska silloin alkaa vähän laimentua ja silloin peli on ihan sekaisin.
Yritä siis keskittyä ominaisuuksiin, jotka tukevat pelisi ydinsanomaa ja sitä, mistä siinä on kyse.
Ja päädytkö siihen keskustelemalla koko tiimin kanssa vai pitääkö sinun mielestäsi olla joku johtava henkilö tässä asemassa?
Niinku soittamalla niitä puheluita ja sanomalla, että hei, tämä on relevanttia."
"Tämä ei ole. Ja aion ottaa tämän idean vastaan tai sitten en.
Tai riippuu tietysti studiosta ja projektista.
Ei, aina on luova johtaja ja luovan vision haltija, joka on pohjalla, joka määrittelee tämän.
Mutta sitten he myös yleensä jokaisen tuotteen alussa määrittelevät tämän tiimin kanssa, joka tekee sen."
"Joten johtoryhmässä tarkennetaan, mitkä ovat pelimme peruspilarit?
Mistä meidän pelissämme on kyse? Kenelle se on tarkoitettu?
Ja sitten kun se on selvillä, se pitää turvata.
Kun tuotantoon tulee lisää ihmisiä ja he tuovat ideoitaan, sinun on luovana johtajana tultava enemmän paimeneksi varmistaaksesi, että vain hyvät ideat tuovat todella paljon lisäarvoa."
"ja jotka todella vaikuttavat pyörään, ovat niitä, jotka pääsevät rakentamiseen ja peliin.
Tykkään tuosta paimenviittauksesta.
Joo, odotan innolla huomista paneelia, osallistumista.
Sinulla oli myös paneeli viime vuonna ja se käsitteli pomotaistelujen suunnittelua."
"Ja tietysti työskentelit Wartnerin kanssa, työskentelit Batmanin parissa, työskentelit Capcomin kanssa.
Joten noissa peleissä ja noissa firmoissa on paljon taistelua.
Paneelissanne taisi taas olla mukana nuoria kehittäjiä.
Joten miten kuvailit prosessia, parasta tapaa luoda pomotaisteluita, jotka ovat järkeviä nykyaikaisessa mielessä?
Eli ensimmäinen askel on aina ymmärtää, mitkä ovat kykysi?
Osaatko tehdä omia elokuvia?
Ja mikä on sitten kehystys?
Onko siinä jotain kerrontaa?
Oletko tekemässä seuraajaa pelille, joka oli olemassa jo aiemmin?
Vai onko olemassa jonkinlainen sarjakuva, jota jäljittelet ymmärtääksesi, mitkä ovat luovia vapauksia?
Mitä saa tehdä ja mitä saa periaatteessa tehdä?
Ja sitten yleensä kyse on siitä, että mitä tilaa pelissä on?
Jos se on olemassa, tapahtuuko tämä?
Ehkä se on ikoninen paikka, ehkä se on pieni paikka tai ehkä se on iso paikka."
"Ja jos on joku tiukka sääntö, niin se pitää tietää ensin, jotta voi laatia suuntaviivat.
Tai kutsun sitä luovaksi laatikoksi, jossa toimitaan.
Ja sitten kun tarkastellaan itse pomoa, ensimmäinen askel on olla toinen jalka tutussa ja katsoa nykyisiä arkkityyppejä."
"Onko se lentävä pomo, joka ikään kuin hengittää ilmaa päällesi kuin lohikäärme?
Vai onko se pomo, joka on kuin enemmän taistelutaiteilija, joka on kuin vähän kung-fua tai jonkinlainen taistelulaji jota harrastaa?
Vai onko se joku iso tappelija, joka vain haluaa tavallaan tulla sinne ja lyödä sinua?
Ja yritä siis laittaa toinen jalka tuttuun."
"Ja voitte tehdä hybridejä, voitte yhdistää kaksi näistä.
Älä kokeile ilmaiseksi kotona.
Ja sitten voitte vuorotella.
Ehkä siinä on rage mode ja sitten rage modeissa se yhtäkkiä muuttuu kuin lähitaistelulihakseksi."
"Sinun on siis määriteltävä, mikä on perusarkkityyppi, jota olet tekemässä.
Ja kun olet saanut sen selville, on kyse siitä, miten erotat sitten oman versiosi siitä niistä, jotka ovat jo olemassa elokuvissa, jotka ovat jo olemassa peleissä?
Miten teet omastasi erityisen?
Voit lisätä ominaisuuksia."
"Ehkä lisäät siihen siivet.
Ehkä teet siitä heijastavan niin, että joskus se voi vain laittaa kuorensa päälle.
ja kaikki luodit kimpoavat takaisin.
Tai ehkä se on sähköä johtava, joten sitä ei voi lähitaistella, koska saa sähköiskun."
"Joten sinun täytyy keksiä keino ampua sitä sen sijaan.
Eli mitä ominaisuuksia lisäät pomollesi.
Ja yksi temppu, jonka kerron, jonka teemme suunnitellessamme pomotaisteluita, on se, että teemme siitä erittäin vahvan.
Annan sille panssarin, suuren terveysvaraston, sitä ei voi hyökätä takaapäin."
"Mutta sitten annamme yhden pienen porsaanreiän, jolla sen voi saada alas.
Kutsun sitä tavallaan niin, että teet siitä Teräsmiehen ja sitten sinulla on kryptoniittia.
Ja Kryptoniitti on se tapa, jolla pelaajien pitää tajuta, että näin he voittavat pomon.
Jotain, mitä näit viime aikoina sekä pomojen että myös yleisen taistelusuunnittelun suhteen."
"joka olisi tuntunut tuoreelta tai mielenkiintoiselta viimeisen vuoden aikana?
Minusta se, mitä tapahtui Expedition 33:n kanssa Clairessa ja Obscureissa, on jotain erittäin mielenkiintoista.
Se, miten he yhdistävät vuoropohjaisuuden ja reaaliaikaisen toiminnan.
Pystyvät reagoimaan reaaliajassa."
"Ja mielestäni tämä on alue, joka ansaitsee lisää tutkimusta.
Ja on todella virkistävää, että joku muuttaa tätä asiaa näin monen vuoden jälkeen.
Ja odotan innolla lisää versioita ja sovituksia ja muunnelmia siitä, miten tämä voisi toimia.
Ja jos olen oikeassa, puhuit myös näiden taistelujen eri vaiheista."
"Eli mitä sanoisit muuttuneen tai kehittyneen viime aikoina?
Mainitsin Batmanin, joka tietysti määritteli tämän rytmipohjaisen taistelutyypin kehotuksineen ja QTE:eineen.
Mitä sanoisit itse vaiheista ja taistelun muuttumisesta taistelun sisällä?
Eli mielestäni vaiheet eivät ole välttämättä muuttuneet kovin paljon."
"Vaan enemmänkin laatu kuinka hyvin animaatio toimii?
Kuinka sujuvaa se on? Kuinka syvällinen taistelusysteemi on?
Kuinka syvä on keskeytysjärjestelmä?
Miksi tekoälyn voi keskeyttää?
Ja milloin ne pystyvät tavallaan vapautumaan otteestasi ja hyppäämään eteenpäin?
Miten teet siitä realistista?
Miten annat pelaajille mahdollisuuden tehokkaampiin ja liikkuvampiin liikkeisiin ja saat sen silti näyttämään hyvältä?
Animaatiotekniikka on siis kehittymässä paljon paremmaksi."
"Ja yhtäkkiä voimme tehdä liikkeitä, joita emme ennen tehneet, koska ne näyttivät hölmöiltä ja typeriltä.
Ja nyt yhtäkkiä pystymme siihen.
Jos esimerkiksi taistelet vihollista vastaan, nyt he voivat tehdä käännöksen, kuten 180, oikeastaan kääntyä paikan päällä.
Kun taas ennen ne vain leijuivat ja pyörivät, mikä näyttää todella pahalta."
"Animaatiotekniikka siis paranee koko ajan.
Osumien tunnistus paranee koko ajan.
Ja sen avulla voimme tehdä taistelussa asioita, joita emme ennen pystyneet tekemään.
Niin, ja kyse on myös siitä, että pelaajat eivät näe sitä tulevan."
"Koska he osaavat ennustaa.
Ja niin voitte innovoida myös siinä, kuten juuri sanoit.
Vielä yksi asia.
Sinulla oli tänä vuonna GDC-puhe tekoälyn kutualgoritmeista."
"Ja ne myös rikastuvat ja ne myös paranevat ymmärtämään, miten voimme dynaamisesti ja proseduraalisesti tekoälyn kanssa - ymmärtämään, miten vihollisia voidaan synnyttää suhteessa siihen, kuinka monta pelaajaa on ja miten pelaajat pärjäävät, missä he ovat kartalla, mitä he parhaillaan käsittelevät jne.
Ja kaikki tämäkin paranee koko ajan."
"Totta kai.
Tuo näyttää tulevaisuudelta, mutta mennäänpä menneisyyteen.
Jos olen oikeassa, työskentelit Capcomin kanssa Dead Rising -pelissä, jota ei julkaistu.
Oikein."
"Tuo oli monta vuotta sitten, koska se taisi olla UE4.
Meillä taisi olla UE5.
En oikeastaan muista.
Taisi olla vuoron alussa."
"Mitä voit kertoa minulle siitä projektista?
Jotain muistoja voit kertoa?
Mitä voit paljastaa tuosta projektista?
Jotain mitä pidit siitä pelistä, jota ei koskaan julkaistu?
Mitä rakastin Dead Rising 5:ssä, kun se peruttiin, Olin NPC-tiimissä, joten tein kaikki pomotaistelut."
"Ja rakastin vaihtelua, vihollisten tasoja.
Meillä molemmilla oli siis tyypillisiä zombeja, jotka eivät ole kovin älykkäitä, jotka tarttuvat sinuun.
Mutta sitten meillä on myös hieman kehittyneempiä, puoliksi kehittyneempiä vihollisia.
Eli esimerkiksi Batmanille tarkoitetut olisivat tyypillisiä roistoja."
"Meillä oli vastaava myös Dead Risingissa, mitä kutsuisimme tuollaiseksi.
Ja sitten meillä oli panssaroitu versio siitä.
Ja sitten Dead Rising tekee todella hyvin, ja rakastan sitä, että siinä on minipossit.
Ja siitä tulee eräänlainen vuokralaisyksikkö."
"Ja se ei ole niin yleistä, että se on niin korostunut peleissä kuin Dead Risingissa.
Ja niitä oli tosi hauska tehdä.
Ja suunnittelimme ne niin, että ne pitäisi pystyä pudottamaan melkein minne tahansa.
Niiden ei siis pitäisi olla riippuvaisia siitä, minkälainen maasto tai kartta sinulla on."
"Koska ne voisivat liikkua.
Kehityksen aikana ei ollut täysin määrätty, missä kohtaa näitä tullaan kohtaamaan.
Kun taas suurimmilla pomoilla, joiden parissa myös työskentelin, oli jo aivan uniikit areenat.
Ja se saattoi olla esimerkiksi yksi suunnittelemani pomotaistelu oli temppeliympäristössä, jossa temppeli hajoaa taistelun aikana yhä enemmän ja enemmän."
"Ja se muuttuu yhä kiihkeämmäksi ja kiihkeämmäksi.
Ja pomo suuttuu yhä enemmän ja enemmän tehden yhä enemmän ja enemmän asioita.
Meillä oli siis todella laaja valikoima erilaisia vihollistyyppejä.
Ja runsaampaa vaihtelua."
"Oli todella hauskaa työskennellä tuon pelin parissa.
Ja olen todella surullinen, että se ei koskaan nähnyt päivänvaloa.
Ja se liittyy siihen, mistä keskustelimme pomotaisteluista.
Se on siis fantastista."
"Olisin itsekin halunnut nähdä tuon.
Netissä on videoita jos etsit sitä.
Dead Rising 5.
Mainitsimme siis Warnerin ja Capcomin."
"On myös Ubisoft.
Olet siis ollut pitkään tekemisissä AAA:n kanssa.
Nyt AAA on hyvin erilainen.
Myös ns. AA samoin.
Ja indie."
"Mitä mieltä olet nykyisestä korkeiden arvojen, suurten tiimien tuotantotavasta, joka on nykyään olemassa.
verrattuna siihen mitä tiedät?
No, luulen, että vain katsomalla sitä, nämä tuotannot ovat kasvaneet ja kasvaneet ja budjetti on kasvanut ja kasvanut."
"Ja riskit ovat liian suuret.
Tarkoitan, mitä näimme esimerkiksi Ubisoftilta, He joutuivat tekemään sopimuksen, jossa he laittoivat osan IP:stään uuteen yksikköön, kumppanuusyksikköön, joka heillä oli sen sijaan."
"Koska riskit ovat vain niin suuret.
Joten monien yritysten ei ole enää kestävää ottaa näitä riskejä.
Mutta työkalujen ja tekoälyn vallankumouksen myötä esim, ohjelmointi on ala, jossa käytetään paljon tekoälyä."
"Myös animaatiossa olemme aina käyttäneet tekoälyä moniin näistä asioista.
Ja nämä työkalut vain paranevat ja paranevat.
Ja sen avulla voimme luoda enemmän pienemmillä tiimeillä kuin mitä meillä oli ennen.
Toinen asia, jonka näemme, on siirtyminen yhteisiin kehitystiimeihin."
"Joten monet itse asiassa co-dev tiimit ovat kasvaneet räjähdysmäisesti lähes viimeisten kolmen vuoden aikana.
Koska ne, jotka omistavat IP:n, he eivät halua palkata joukko ihmisiä."
"Ja sitten melkein näkee, että kolme peliä ja kolme IP:tä - pitää suuren studion pystyssä, ja että palkkaat ihmisiä ja heillä on aina jotain tekemistä.
Ja se on vähän riskialtista."
"Kun taas voit ottaa vain osuustoiminnan, voit sen sijaan antaa yhden IP:n kehitysyhteistyöntekijälle, ja he voivat tehdä siitä jotain hyvää yhdessä sinun kanssasi.
Ja sitten sinulla voi olla vielä joitakin keskitettyjä resurssiryhmiä jotka auttavat kaikkia eri projekteja, joiden parissa työskentelet."
"Kustantajat voivat siis työskennellä hieman fiksummin ja pienemmällä riskillä.
Ja näen sen yhä useammin.
Eikä niiden tarvitse skaalata ylös ja alas, mikä on aina vaikeaa julkaisun jälkeen ja julkaisun aikana."
"No niin. Kiitos paljon ajastasi, Marie.
Odotan innolla huomista paneeliasi.
Nauttikaa DevGAMMin loppuosasta.
Kiitos paljon."