Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos

Markkinointi ei ala, kun peli julkaistaan - Gabriela Siemienkowicz DevGAMMin haastattelu

Gabriela oli Lissabonissa ensimmäisenä DevGAMM-tapahtumana puhumassa "studioiden älykkäistä markkinointitaktiikoista", ja siitä keskustelimme myös haastattelussamme, kun käsittelimme sloganeita, sisään- ja ulospäin suuntautuvaa viestintää, viimeaikaisia nimikkeitä, kuten The Alters ja Moonlighter 2, tai 11 bit Studiosin "tavaramerkkikyyneleitä".

Audio transcriptions

"Hei Gamereactor-ystävät, tämä on DevGAMM Lissabonissa, päivä 2, ja Gabriela on täällä kanssani, ja tässä kauniissa taustassa, Tejo-joella, olemme Vasco da Gama -tornin luona, joten aika hieno paikka tällä kertaa. Tämä on ensimmäinen DevGAMM, jos olen oikeassa?
Kyllä, se on ensimmäinen DevGAMMini, joten olen hyvin iloinen, että tämä on Lissabonissa, eikä sää ole täydellinen, mutta silti parempi kuin Puolassa."

"Aivan, ja voimme tehdä jotain tällaista, joka on tämä kaunis tausta, ja paneelisi on myöhemmin tänään, Luulen, että noin tunnin päästä, joten voimme tehdä tämän eräänlaisena harjoituksena.
Totta kai.
Millaisia fiksuja markkinointitaktiikoita tai -tekniikoita aiotte opettaa paneeliinne kokoontuneille studioille?
No, oikeastaan tämä on enemmänkin kokoelma todella yksinkertaisia, mutta tärkeitä asioita, joita monet kehittäjät, mielestäni, jättävät pois tai unohtavat, tai ehkä pitävät niitä vähemmän merkityksellisinä."

"Tärkein viesti, jonka haluan välittää, on se, että markkinointi ei ala pelin julkaisusta.
Markkinointi alkaa heti alussa, jolloin peli yrittää hitaasti muuttua sellaiseksi, mitä sen on tarkoitus olla julkaisun yhteydessä, siis ennen julkaisua, eli periaatteessa joidenkin temppujen ja vinkkien päälle, jotka tiedän henkilökohtaisesta kokemuksestani pelinkehityksen parissa työskennellessäni, Yritän vain välittää tämän viestin kaikille pienille kehittäjille, jotka tavallaan laittavat markkinoinnin sivuun, keskittyä pelin laatuun, joka on hyvin tärkeää."

"Tämän on kuitenkin tapahduttava samanaikaisesti, ja markkinoinnin on oltava symbioottinen osa pelinkehitystä.
Tietysti, ja nyt kun mainitsit aikaisemman kokemuksesi, voisitko antaa minulle pari esimerkkiä tai tapaustutkimusta, mutta ei kuitenkaan vielä Moonlighter 2:sta.
Viimeaikaiset pelit tai viimeaikaiset tapaustutkimukset, joiden parissa olette työskennelleet ja joita ehkä käytätte myöhemmin tänään esimerkkeinä, joissa olette toteuttaneet näitä taktiikoita käytännössä."

"Toki, yhdestä pelistä haluan puhua hieman, erityisesti sloganista ja siitä, miten yritimme tavallaan asemoida peliä markkinoilla, on The Alters, peli, jonka julkaisimme tämän vuoden kesäkuussa.
Se on meidän oma sisäinen projektimme, joten sen on kehittänyt ja julkaissut 11 bit Studios, mutta palataan myös hieman menneisyyteen ja puhutaan Moonlighterin ensimmäisestä kampanjasta, Children of Morta ja Indika, osoittaakseen, miten täysin erilainen markkinointistrategia eri genren pelille toimii tapauskohtaisesti, ja se, miten me teimme sen, ei tarkoita, että se olisi ollut täydellinen tapa tehdä se, olen varma, että olisi voinut tehdä paljon asioita paremmin, vaan osoittaaksemme erilaisia taktiikoita ja ideoita, joita olemme välittäneet eri kampanjoissa vuosien varrella."

"Luulen, että sain tietää ensimmäisestä mainitsemastasi pelistä ID@Xbox Showcasen aikana, lehdistölle suunnatun esittelytilaisuuden aikana, ja olin hyvin vaikuttunut siitä pelistä, joten sanoit sen ilmestyvän kesäkuussa, Mitä mieltä olette siitä, se on oma juttunne, kuten sanoitte, se ei ole edes puoli vuotta markkinoilla, joten mitä voitte kertoa minulle tuon hyvin erikoisen ja ainutlaatuisen projektin menestyksestä?
Erikoinen ja ainutlaatuinen on ehdottomasti yksi tapa kuvata The Altersia, olemme erittäin tyytyväisiä vastaanottoon, sekä median taholta, mikä on tietysti erittäin tärkeää, mutta ennen kaikkea yhteisön ja käyttäjien taholta, rakastamme sitä, miten he ovat tunnesiteet peliin, ja minusta tuntuu, että tunnesiteet pitävät pelin elossa pitkällä aikavälillä, Se voisi olla yhden hitin ihme, mutta ei näytä siltä, vaan näyttää siltä, että se saa ihmiset innostumaan, Heillä on tunnepitoinen reaktio peliin, se luultavasti tekee heidät surullisiksi, joka on kuin 11bit Studiosin brändi, joka tekee meidät hyvin iloisiksi, tavaramerkki, kyyneleet, mutta ilmoitimme hiljattain, että peliin on tulossa ilmainen suuri sisältöpäivitys, ensi vuonna on tietysti tulossa myös DLC, joten The Altersilla on vielä paljon tehtävää, ja olen erittäin innoissani siitä, että yhteisö näkee sen."

"Miten käytit pelin sisäistä viestiä kampanjan kanssa, markkinointikampanjan kanssa, Miten te, tietysti se on synkkä viesti, kuten sanoit se on surullinen, joten miten muutat sen kutsuvaksi, mukaansatempaavaksi viestiksi, jonka välität potentiaalisille pelaajille?
Hyvä kysymys, kamppailimme sen kanssa aika paljon, The Alters on niin monimutkainen peli, että sitä on hyvin vaikea kuvailla yhdellä lauseella, paitsi jos tämä lause on hyvin hyvin pitkä ja sinulla on paljon aikaa."

"Hissipuhe pitää olla tämä hissi, joka kestää jonkin aikaa 20. päivään asti.
Niin, ja painat myös pysäytysnappia keskellä ja olet niinku ok, anna kun kerron sinulle The Altersista.
Joten tämä oli oikeastaan iso taistelu meille, ja kampanja oli aika pitkä, joten lopulta vaihdoimme pelin iskulauseen, Se oli ennen "All by myselves", joka oli mielestäni hyvin nokkela, mutta ei kertonut mitään pelistä."

"Vähän liian monimutkainen tai hämärä?
Juuri niin, minusta tuntuu että olimme hyvin ylpeitä siitä että keksimme jotain tällaista, mutta kun sanot pelin slogan ja se ei merkitse pelaajalle mitään...
Tapahtuu meillekin otsikoiden kanssa pinpressissä."

"Kyllä, joten voitte huomata, että menimme hieman, ehkä hieman liian kunnianhimoisesti, mutta sitten katsoimme takaisin siihen, missä olemme parhaita, eli tunteet, kuten emotionaaliset, merkitykselliset, samaistuttavat, henkilökohtaiset yhteydet ja selviytymispelit.
Meillä menee hyvin This War of Mine ja Frostpunk, molemmat ovat selviytymispelejä omalla tavallaan, joten vaihdoimme sloganiksi, että selviytyminen ei ole koskaan ollut niin henkilökohtaista."

"Ja minusta tuntuu, että tämä ei vain kerro enemmän pelistä, se ei tietenkään kerro päähenkilön vaihtoehtoisista versioista, että se on perusrakennuspeli, se on sci-fi-peli, mutta se kertoo kaiken tarpeellisen, että se tulee olemaan peli, jota et ole koskaan ennen kokenut, ja se tulee olemaan selviytymis- ja tunnekuormitusta sinulle, ja sitä me halusimme...."

"Hukkasitte monikon, jos olen oikeassa?
Kyllä.
Se oli siis sanaleikki, ensimmäinen oli sanaleikki, mutta nyt menetitte monikon, joten ette kommunikoi monista eri henkilöistä."

"Joo, taglinen kanssa jätämme sen key visualin varaan, jätämme sen trailereihin, sosiaalisen median viesteihin ja niin edelleen ja niin edelleen.
Mutta mitä me todella haluamme sinun, pelaajan, tietävän, on, että se on henkilökohtainen selviytyminen, jonka teet itse, etkä ole koskaan kokenut mitään vastaavaa."

"Fantastista.
Tiedän, että ne kulkevat käsi kädessä useimmiten, mutta halusin kysyä teiltä erityisesti viestinnästä, jonka haluan aina erottaa varsinaisesta markkinoinnista, koska se koskee myös meitä lehdistöä, ja me tiedämme viestinnän, eikö?
Kun taas markkinointi on räikeämpää yrittää myydä sinulle tuotetta."

"Mitä voitte kertoa minulle viestinnän uusimmista tekniikoista.
joita olet toteuttanut studiossa?
No, jotain, jota kutsun yhteisölähtöiseksi lähestymistavaksi.
on se, minkä aloitimme Frostpunk 2:n kanssa viime vuonna, ja jatkamme sitä kaikissa nimikkeissämme."

"Ja monella tapaa se on hyvin orgaanista, maanläheistä, aitoa ja rehellistä keskustelua yhteisön kanssa.
Se on asia, joka jää mielestäni valitettavan usein pois.
Ja tämä on teidän yhteisöpohjanne, eikö?
Nämä ovat ihmisiä, jotka välittävät, jotka pelaavat peliä."

"He eivät hyvin usein pidä jostain viimeisimmistä päivityksistä, ja he kertovat siitä hyvin suoraan.
Mutta jos otat tuon suoruuden pois, sen ytimessä on ihmisiä, jotka oikeasti välittävät tarpeeksi..."

"kirjoittaakseen jotain pelistäsi, eikö?
Ja minusta tuntuu, että se on tasapainoilua löytää siisti valinta.
mikä on todella hyödyllistä sinulle tai ei, mutta se on tärkeä tietolähde siitä, mihin päivityksiin kannattaa keskittyä, mitkä korjaukset, mitkä ovat yhteisönne kipupisteet, mitä he rakastavat eniten."

"Joten ehkä sinun pitäisi tutkia sitä DLC:ssä, ja niin edelleen ja niin edelleen.
Joten mielestäni viestinnän näkökulmasta, on hyvin tärkeää tietää, kenelle puhuu...
ja puhua heille vilpittömästi."

"Älä yritä, kuten mainitsit, myydä heille tuotetta, kerro heille tarina, löydä tämä tunneside, ja sitten sinulla on pitkäaikainen pelaajakunta joka todella pysyy kanssasi."

"Eikä jää vain pelin takia, vaan myös brändin takia, joka on esimerkiksi 11bit Studios.
Huolehditteko myös sisäisestä viestinnästä, vai vain kun puhutte yhteisölle, tai myös silloin, kun puhutte studiossa..."

"kehittäjille, jotta he ymmärtäisivät viestin, jakamaan saman vision?
Kyllä, uskon, että jos ei oteta huomioon dev-puolta, se on... Tarkoitan, sitä tapahtuu, eikö?
Tiedämme, että sitä tapahtuu, mutta minusta se on itsemurha."

"Minusta se on hullua.
Pelistä pitää kyllä puhua kehittäjien kanssa.
Heidän täytyy kertoa, mitä mieltä he ovat pelistä.
Kyse on sävystä ja pelimekaniikasta, sävy, mitä yritämme välittää."

"Minusta tuntuu, että jos teemme sen rinnakkain, se ei toimi.
Minusta vain jos teemme yhteistyötä ja meillä on tämä, kuten, symbioottisen organismin tyyppinen tilanne devin kanssa, vasta sitten voimme todella luoda jotain mielekästä ja jotain, joka on oikeasti totta."

"Koska hyvin usein markkinointikampanjat ja viestintäkampanjat puhutaan yhdestä asiasta, ja peli onkin sitten jotain aivan muuta.
Joten kyllä, minusta meidän on pysyttävä yhdessä ja pidettävä yhtä.
Hyvä on, ja viimeinen."

"Kaikkien niiden asioiden kanssa, joista olemme keskustelleet tähän mennessä tässä haastattelussa, ja kun Moonlighter 2 on nurkan takana, - ja myös hyvin lähellä meitä, ainakin Gamereactor Espanjassa, koska tunnemme ja rakastamme studiota, mikä on ollut strategia, miten välitätte viestiä, tapa jolla viestitte tästä pelistä, miten markkinoitte sitä, jotta siitä tulisi menestys, ottaen huomioon, että se on jotain monimutkaisempaa ja kunnianhimoisempaa, ja, tiedättehän, 3D, enemmän 3D kuin edellisessä pelissä?
Mielestäni Digital Sunin tiimi todella ylitti itsensä tämän kanssa."

"Se on todella intohimoprojekti, ja sen huomaa, ja toivon, että hyvin pian 19. marraskuuta kaikki pelaajat saavat nähdä rakkauden, luovuuden ja intohimon...
jonka joukkue laittaa peliin."

"Oli rohkea valinta siirtyä 2D:stä 3D:hen, mutta kun puhutaan viestinnästä ja keskustelemalla yhteisön kanssa, lukemalla heidän palautettaan, Tietenkin oli paljon kommentteja myös kuten, hmm, se on mielenkiintoinen valinta, mutta myös demon pelaamisen jälkeen, Minusta tuntuu, että ihmisten on helpompi ymmärtää, että tämä oikkuilu..."

"joka oli niin tärkeä osa Moonlighter 1:tä, on yhä olemassa.
Suosikkikauppiaamme, suosikkikauppiaamme on palannut...
taistelemaan, ryöstämään, myymään, toistamaan ja tekemään kaiken uudelleen.
Tuntuu kuin Moonlighter 2: The Endless Vault..."

"vie kaiken, mikä oli rakastettua Moonlighter 1:stä...
ja vie sen aivan uudelle tasolle.
Toivomme todella, että fanit rakastavat kauppamekaniikkaa, mutta myös paljon uusia etuisuuksia ja paljon taistelua, useita aseita, tietysti on vaarallisia miniposseja..."

"ja taisteluita ja lukuisia aseita, uusi kylä, mutta tuttuja kasvoja Rynokalta, nyt Tresna toivottaa sinut tervetulleeksi salaperäisellä Endless Holvilla.
Joo."

"Early Access käynnistyy 19. marraskuuta ja olemme erittäin innoissamme siitä, että pelaajat pääsevät tutustumaan peliin.
ja näkemään itse, miten tämä Moonlighter 1:n sielu - asuu edelleen Moonlighter 2:ssa."

"Me vain laajennettiin tai vahvistettiin, sama kuin auramme tänään.
Mutta saanko kysyä vielä yhden asian, tämä johti minut tämän viikon suuriin uutisiin.
Juuri eilen saimme tietää, että GTA 6, kukaan ei osannut odottaa sitä, vapautuu myöhemmin taas kerran."

"Miltä koko roadmap näyttää teidän mielestänne?
Tämä on Early Access, Suunnittelitko julkaisua vuoden päästä?
Tämä ei taida vaikuttaa suunnitelmiinne lainkaan, mutta en tiedä, onko 1.0 otettu huomioon."

"vai haluttiinko olla noin keväällä, Vai miten onnistuitte siinä?
Toistaiseksi emme ole vielä paljastaneet mitään tietoja kun suunnittelemme ensimmäisen päivän lanseerausta, mutta tiedämme, että päivityksiä tulee vielä."

"koko Early Access -kampanjan ajan.
En usko, että väestörakenne ja pelaajakunta - Moonlighter 2:n ja GTA:n osalta ovat...
Entä aika ja tarkkaavaisuus?
Se on reilua."

"Luulen, että me kaikki lopetamme kaiken, mitä teemme, - pelataksemme GTA:ta, kunhan se on valmis, mutta olen varma, että tulemme olemaan varovaisia.
ensi vuoden julkaisukalenteria."

"Tänäkin vuonna suunnittelimme pelin julkaisua lokakuussa, ja kirjoitimme yhteisölle hyvin aidon ja rehellisen viestin, kuten: "Hei, kaverit, lokakuussa on liian kiire.
lokakuussa on niin paljon hienoja pelejä, vaihdamme marraskuuhun, toivottavasti se sopii teille."

"Ja vastaanotto oli erittäin hyvä, koska viesti oli rehellinen.
Ei ollut lainausmerkkejä yrittää kiertää sitä, me vain rehellisesti sanoimme, että se on liian kiireinen."

"Ja uskon, että samalla tarmolla lähdemme vuoteen 2026.
ja suunnittelemme päivitykset ja ensimmäisen päivän julkaisun kunnolla myös pelaajille.
Okei, siis ensi vuonna, mutta ei ole kiveen hakattu, Ei tarkkaa päivämäärää. Hienoa."

"Ei tarkkaa päivämäärää, kyllä.
Kiitos paljon ajastanne.
Gabriela, haastattelumme aikana aurinko paistoi, joten nyt on aurinkoinen päivä Portugalissa."

"Nauttikaa siis loppuohjelmasta ja paneelistanne.
Kiitos paljon. Kiitos, että sain olla mukana.
Kiitos teille."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

No Rest for the Wicked - Co-op Official Trailer

No Rest for the Wicked - Co-op Official Trailer

Shadow of the Road - 2026 Release Trailer

Shadow of the Road - 2026 Release Trailer

Styx: Blades of Greed - Pre-Order Trailer

Styx: Blades of Greed - Pre-Order Trailer

2XKO - Caitlyn Gameplay Reveal Trailer

2XKO - Caitlyn Gameplay Reveal Trailer

2XKO - Caitlyn's Move List Trailer

2XKO - Caitlyn's Move List Trailer

Code Vein II - Overview Trailer (PS5)

Code Vein II - Overview Trailer (PS5)

Before I Go - Release Date Trailer (PS5)

Before I Go - Release Date Trailer (PS5)

Marvel Rivals - Deadpool: The Merc with a Mouth

Marvel Rivals - Deadpool: The Merc with a Mouth

Code Vein II - Overview Trailer

Code Vein II - Overview Trailer

Dragon Ball Z: Kakarot - 10 Million Copies Sold!

Dragon Ball Z: Kakarot - 10 Million Copies Sold!

lisää

Tapahtumat

lisää