Tapasimme Chucklefishin vanhemman taiteilijan Victor Breum, joka kertoi ainutlaatuisesta ja innovatiivisesta mysteeripelistä osoitteessa Mind Diver.
"Hei Gamereactorin ystävät, tämä on The Big, Bilbaon kansainvälinen pelikonferenssi.
ja Victor on täällä kanssani, kun katson yhtä palkituista peleistä.
palkinnoissa myöhemmin tänään, joten onnittelut siitä, Victor."
"Tässä on Mind Diver. Se on melko ainutlaatuinen konsepti, ja siksi sinut palkitaan...
siitä, kuinka innovatiivinen se on. Mitä voitte kertoa minulle ennen kaikkea konseptista...
ja pelattavuuden pääpiirteistä?
Joo, eli konsepti on, että ratkot mysteeriä, mutta ratkot sen menemällä sisälle - toisen ihmisen mieleen. Ja tämä henkilö on nainen, joka oli juhlissa, joissa hänen poikaystävänsä - katosi, mutta hän on menettänyt kaikki muistonsa siitä. Yrität siis palauttaa hänen muistoja ratkaistaksesi tapauksen."
"Ja sitä varten navigoit hänen muistojaan?
Kyllä.
Ja sitten sinulla on näitä maisemakuplia?
Mind Diverissä sinun täytyy kuvitella, että mielesi on jättimäinen valtameri ja valtameri - on eri alueita, jotka liittyvät eri tunteisiin, mutta noilla alueilla on kuplia, isoja kuplia, ja niissä kuplissa on muistoja menneisyyden paikoista."
"Miten se syntyi? Koska muisti kai toimii tavallaan niin, mutta johtuuko se siitä, - tutkit itse muistia? Johtuuko se siitä, että sait inspiraation jostain muistoja käsittelevästä teoksesta?
Luulen, että se tulee tästä ajatuksesta, että ihmiset joskus sanovat sukeltavansa alitajuntaan.
Se on vain tämä yleinen metafora siitä, mitä on pinnan alla ja sitten yrittää ottaa esiin sitä kirjaimellisesti ja rakentaa kokonainen universumi sen pohjalta. Ja se perustui myös minuun miettimällä menneitä suhteita ja eroja ja epäonnistumisia ja mikä meni pieleen?
Mitä olisin voinut tehdä paremmin? Mitä edes tapahtui? Ja niin kuin miettimällä sitä ja katsomalla ulos pimeää vettä myöhään illalla ja olen pahantuulinen ja sitten sitä. Luulen, että siitä se tuli tämä ajatus merestä ja menneisyyteen sukeltamisesta."
"Ja siinä on myös vesiteema, koska se on Kööpenhaminassa ja se on tanskalainen peli...
ja se on tanskalainen tarina, tanskalaiset puitteet, ja se on aina mukavaa meille Game Reactorissa.
Mitä voit kertoa minulle puitteista, paikoista, tarinoista, hahmoista, joita olemme tekemässä?
ja yhteydestä Kööpenhaminaan?
Kaikki hahmot päähenkilöä lukuunottamatta ovat siis tanskalaisia. Päähenkilö, hän on slovakialainen. Joten peli on englanniksi, koska kaikki puhuvat englantia, kun hän on siellä."
"Mutta joskus on pieniä pätkiä tanskankielistä dialogia. Ja paikat, joihin he menevät, ovat paikkoja Kööpenhaminassa on esimerkiksi yökerho, joka on kuin keskeinen paikka.
tarinassa, jossa me skannasimme, kaikki grafiikka on 3D-skannattua. Joten täällä me menimme Kööpenhaminassa sijaitsevaan Basement-nimiseen yökerhoon ja saimme luvan skannata sen paikan. Ja puhuimme myös näiden ihmisten kanssa, jotka järjestävät raveja, jotta voisimme skannata heidän laitteensa ja - kaikki heidän koristeensa. Ja käytämme niitä yökerhon koristeluun."
"Ja nyt kun mainitsit skannauksen, niin kerro vähän lisää siitä, miten teillä tai tekniikasta, jota käytitte luodaksenne hahmoja ja ympäristöjä...
koska kaikki on skannattu oikeasta elämästä.
Joo. Joo. Joten käytämme tätä sovellusta, joka on nimeltään Polycam, joka on monille ihmisille - käyttävät nyt. Ja me itse asiassa yritimme alussa vain keksiä, miten..."
"meidän pitäisi näyttää muistoja? Miten pitäisi, miltä muistot näyttävät? Kokeilimme kaikenlaista.
Jossain vaiheessa taiteellinen johtaja kokeili esimerkiksi lihan jäädyttämistä ja sitten veistämistä...
kuvioita siihen. Siitä ei tullutkaan sellaista, mutta löysimme tällaisia rikkinäisiä...
fotogrammetriset skannaukset, jotka tavallaan vain napsahti meille, että tämä oli se, mitä muistot - näyttävät. Kuin se olisi todellista, mutta epämääräistä, eikä se ole aivan tarkkaa."
"Se on sekaisin. Joten, ja pystyimme tekemään sen Polycamilla, joka sylkee ulos sellaista...
virheellisiä skannauksia. Ja sitten jälkikäsittelemme sen Blenderissä. Me, me hajotamme sen. Me vittuilemme skannauksia hieman ja sitten teemme siitä sopivan meidän, meidän koko tyylin.
siitä."
"Ja lopuksi, pelimekaniikan kannalta, sinulla on tämä eräänlainen GAN, jonka voitte jota käytetään, en tiedä, muistikuvien näpyttelyyn. Miten käytät tätä, tätä työkalua?
Tätä työkalua. Joo. Työkalu on siis, on aika yksinkertainen, oikeastaan. Voit valita monia asioita ylös. Voit poimia ihmisiä, voit poimia esineitä, voit poimia kokonaisen kuorma-auton ja laittaa sen pieneen asejuttuun työkaluun. Ja sitten syljet sen ulos näihin mustiin aukkoihin - jotka ovat tyhjiöitä jokaisessa muistissa."
"Selvä.
Mistä puuttuu jotain. Tämä on siis keskeinen pelattavuushaaste, sinun on keksittävä.
mitä kustakin muistista puuttuu. Selvitä se kuuntelemalla, mitä on tapahtunut.
Ymmärrät tarinan asiayhteyden. Katsot pieniä vihjeitä. Ja sen perusteella löydät ulos, oi, tämä kirja tuolla on ratkaisu siihen, mikä puuttuu tästä muistista tuolla."
"No niin. Mikä on projektin tilanne? Voimmeko jo pelata peliä? Se on ulkona. Kun se julkaistiin? Millä alustoilla?
Vähän yli kaksi kuukautta sitten se julkaistiin Steamissa.
Aiotteko julkaista sen myös konsoleille?
Emme ole vielä täysin varmoja siitä. Joten kyllä, pysykää kuulolla."
"Mitä teiltä seuraavaksi?
Juuri nyt olemme aloittaneet hyvin varhaisen konseptoinnin prototyyppien rakentamisen uudesta projektista, joka on on melko erilainen kuin Mind Diver, mutta uskon, että siinä on silti joitakin samoja ideoita...
ja tavoitteet, mutta on liian aikaista puhua niistä."
"Joo...
Fantastista. Odotan innolla, että pääsen kuulemaan lisää uudesta projektista ja soittamaan Mieli Diver PC:llä. Kiitos paljon ajastasi, Victor. Onnittelut palkinnon johdosta.
Tack! Kiitos paljon."