Keskustelemme Microbird Gamesin perustajien Regina Reisingerin ja Philipp Seifriedin kanssa heidän viime vuonna julkaistusta menestyksekkäästä indie-seikkailupelistään.
"Hei Gamereactor ystävät, tämä on The Big, Bilbaon kansainvälinen pelikonferenssi! ja minun lisäkseni täällä ovat Philippe ja Regina, jotka julkaisivat viime vuonna todella kauniin puzzle-pohjaisen seikkailupelin...
joka on saanut inspiraationsa Itävallasta, nimittäin Dungeons of Hinterberg."
"Täällä Bilbaossa, mitä aiot kertoa kehittäjille ja nuorille kehittäjille ja tänne kokoontuneelle yleisölle...
on pelin jälkipuinti ja se, miten te luotte tämän pelin.
Joten ehkä voimme käyttää tätä harjoituksena siihen.
Pidimme siis pelistä ja Gamereactorista, se sai 9 pistettä 10:stä."
"Minusta se oli aika tuore, se oli erilainen sekä visuaalisesti että palapelillisesti.
Ensinnäkin, miten se syntyi?
Mitä halusit välittää tällä melko ainutlaatuisella konseptilla?
Ehkä sinä."
"No, me aloitimme pelin, periaatteessa me kaksi.
Oli vuosi 2020, oli lukitus- ja pandemia-aika ja me olimme kotona ja meillä oli aikaa tehdä jotain omaa.
Ja me tavallaan mietimme pelejä, joita haluamme tehdä ja mitä haluaisimme tehdä.
Ja meillä oli ajatus, että kaikki istuivat sisällä eivätkä voineet mennä ulos."
"ja ajattelimme, miten mukavaa olisi lomailla.
Joten aloimme tavallaan tehdä tätä peliä lomasta - ja halusimme noudattaa "kerro mitä tiedät" -sääntöä.
Niinpä teimme pelin, joka sijoittuu Itävaltaan, maahan, jonka kanssa työskentelemme, jossa työskentelemme ja jossa asumme."
"Keksimme siis kuvitteellisen Hinterbergin kaupungin, joka on saanut vaikutteita itävaltalaisista paikoista.
Ja sitten aloitte miettiä myös arvoituksia?
Joo, se tuli aika aikaisin.
Ensimmäisenä vuonna vain Regina ja minä työskentelimme projektin parissa - ja teimme yhdessä yhden luolastoista, joka on yhä pelissä, muistaakseni pelin toisen luolaston."
"Halusimme siis saada käsityksen siitä, kuinka vaikeaa olisi luoda arvoituksia mekaniikkaan.
ja sellaista peliä varten, jonka haluaisimme tehdä, ja kuinka monta voisimme oikeasti tehdä.
Päädyimme melko suureen peliin, jossa on 25 luolastoa.
Ja palapelien keksiminen siihen oli iso osa työstä."
"Ja miten jaoitte eräänlaiset roolit tai miten lisäsitte lisää ihmisiä tiimiin?
Missä vaiheessa ja miten suhtauduitte siihen?
Teimme sopimuksen julkaisijan ja Xboxin kanssa.
He antoivat meille rahoitusta, ja se tapahtui vuoden 2021 lopulla."
"Siinä vaiheessa olimme siis työskennelleet Dungeons of Hinterbergin parissa puolitoista vuotta, vain me kaksi.
Ja sen jälkeen työstimme sitä vielä kolme vuotta.
Julkaisimme pelin kesällä 2024 ja sinä aikana palkkasimme tasosuunnittelijan, palkkasimme kaksi muuta taiteilijaa, kolme muuta taiteilijaa, kaksi koodaria ja tuottajan."
"Tuotannon huipulla meitä oli siis noin 10 ihmistä.
Tuo on mielenkiintoista.
Koska se on mitä se...
Tietenkin se näyttää indie slash AA-peliltä."
"Se on siinä makeassa pisteessä.
Ja nyt kun mainitsit taiteilijat, mitä voit kertoa minulle tästä tietystä, tiedäthän, taiteellisesta tyylistä?
Pidän väreistä, ne ovat rohkeita.
Ne ovat, tiedäthän, ne ovat voimakkaan kontrastisia, voimakkaita värejä ja ne ovat vähän unenomaisia."
"Mitä haluat välittää tuolla?
Joo, me molemmat rakastamme tyyliteltyjä pelejä ja tyyliteltyä mediaa yleensä.
Ja halusimme etsiä inspiraatiota pelien ulkopuolelta.
Katsoimme esimerkiksi Moebiuksen kaltaisia graafisia romaaneja, jotka ovat valtavia Euroopassa."
"Moebius, rakastan Moebiusta.
Kaikki rakastavat Moebiusta.
Niin, ja myös esimerkiksi Into the Spider-Verse, joka ilmestyi samoihin aikoihin.
Ja halusimme todella jotain rohkeaa ja, kuten sanoit, hyvin ilmaisuvoimaista."
"Kyse ei ole realismista, ei niinkään yksityiskohtien tasosta.
Kyse on näiden kauniiden maisemien ja joskus myös outojen luolastojen ja outojen tunnelmien välittämisestä.
Ja joo, pyrin vain todella ilmeikkääseen.
Käytimme rajoitettua väripalettia jokaisella tasolla ja jokaisella alueella, mutta se saa ne tuntumaan hyvin erilaisilta."
"Voit todella välittää tunnelman.
Eli kyllä, kyse ei ollut realismista.
Kyse on oikeastaan vain ilmaisusta.
Totta kai."
"Entäpä arvoitukset?
Rakastan arvoituksia.
Mutta millaista palautetta sait sekä lehdistöltä että pelaajilta?
Koska joskus tiedän varmasti, että on vaikeaa perustaa peliä arvoituksiin uudemman yleisön kanssa."
"Ja joskus arvoitukset ovat jotain ihan vapaaehtoista.
Mutta samaan aikaan näimme eilen illalla TGA:lla, että esimerkiksi Jonathan Blow julkaisi uuden puzzle-painotteisen pelin, saman kuin The Witness.
Miten lähestyit tätä asiaa?
Pelkäsittekö, että voisi olla riskialtista lähteä palapelifokukseen?
Koska olen nähnyt, että teillä on paljon mekaniikkoja ja asioita, joita voitte tehdä, Zelda- tai Talos-periaatteen kaltaisia."
"Joten pidän siitä.
En ole varma, miten vastata tuohon, koska kyllä, olimme huolissamme siitä.
Olimme huolissamme siitä, että pelaajamme ovat siinä pisteessä, jossa heidän täytyy keskittyä ratkaisemaan palapeliä.
Mutta sitten he saavat sen ja ovat tyytyväisiä siihen."
"Mutta minusta se toimi ihan hyvin.
Prosessimme oli, että menimme läpi block-out-vaiheita, joissa koko taso on vain sarja harmaita laatikoita ja voit pelata sen läpi ilman hienoja grafiikoita.
Mutta voit iteroida hyvin nopeasti.
Voit siirtää asioita ympäriinsä."
"Voit tehdä asioista helpompia tai vaikeampia.
Ja sitten olimme todella onnekkaita sen joukkueen kanssa, jonka palkkasimme, koska siellä oli kovia pelaajia.
Ihan siitä, millaisia pelaajia meidän työntekijät ovat.
Hardcore-pelaajia ja hyvin satunnaisia ihmisiä siinä."
"Ja koko tiimi testasi jokaisen tekemämme block-outin, jokaisen tekemämme tason prototyypin.
Ja sitten usein myös ystävät ja perhe tai jopa julkiset beta-testit.
Ja siitä saimme paljon palautetta ja se oli hyvä tapa selvittää, olivatko pulmat liian vaikeita vai liian helppoja.
Juuri tämä tiimin kokoonpano, jossa oli joku, jolla oli yleensä vaikea tämänkaltainen peli ja joku, jolla oli helppo."
"Ja mainitsit tietysti alueesi, alueesi.
Miten voimme omaksua itävaltalaisia tai wieniläisiä mieltymyksiä tänne tai inspiraatiota sekä taiteellisesti että myös pelikonseptissa?
Mitä voit kertoa minulle tästä?
Muistan haastatelleeni Purple Lampin tyyppejä Mikistä ja heillä oli keijupyörä mukana pelissä erittäin hienona yksityiskohtana."
"Siis paikkaan, jossa ei ehkä ole käynyt Wienissä, itse rakastan Wieniä.
Missä voimme siis havaita tällaista inspiraatiota ja viittauksia?
Usein tietysti kaikki maisemat.
Esimerkiksi biomit ovat saaneet inspiraationsa maisemista, joita Itävallassa todella on."
"Ja sitten Hinterbergin kylä, joka Hinterberg on tehty, mutta se on saanut vaikutteita sellaisista paikoista kuin Hallstatt tai Bad Gastein.
Ja meillä oli paljon itävaltalaisia ystäviä, jotka soittivat sitä ja juoksivat kylän läpi ja sanoivat, että se on niin itävaltalaista.
Joten se on paljon myös yksityiskohdissa, luulen.
Kai sen tuntee?
Joo, niinku voit mennä syömään schnitzeliä tai voit tavata paikallisia."
"Pelissä on sosiaalinen simulaatio-osio ja monet Hinterbergin paikalliset ovat ehkä vähän äreitä.
Kuten ihmiset Itävallassa ovat yleensä vähän kovakouraisia ja kaikki eivät pidä kaupunkiin tulevasta turismista.
Emme siis halunneet tehdä satiiria, mutta halusimme näitä yksityiskohtia, kuten positiivista ja negatiivista, vain ripauksen realismia, joka pohjustaa koko peliä."
"Pidämme kovasti siitä, kun pelit antavat paikan, joka tuntuu todelliselta, vaikka se olisikin fantastinen paikka.
Tykkäämme siitä tunteesta, että on vain jossakin ja että on jotakin tutkittavaa ja että voi tehdä itselleen kodin siksi ajaksi, jonka viettää pelin parissa.
Hinterberg perustuu hyvin pitkälti tähän ajatukseen, että tämä on sitä, mitä rakastamme muissa peleissä."
"Tätä löytyy myös esimerkiksi Mass Effectistä, jos sitä etsii.
Emme koskaan lähteneet tekemään isänmaallista peliä.
Sinun ei tarvitse olla kiinnostunut Itävallasta nauttiaksesi Dungeons of Hinterbergistä.
Mutta meistä tuntui, että jos tuomme pelissä käsiteltävään paikkaan asioita, jotka olemme itse nähneet ja kokeneet, se tekee pelistä paljon paremman."
"Se jättäisi vahvemman vaikutelman. Aivan.
Ja halusin kysyä myös Xboxista kumppanina.
Mainitsit aiemmin, että he auttoivat sinua rahoittamaan peliä.
He ovat käyneet läpi paljon muutoksia ja muutoksia viimeisen vuoden aikana."
"Olimme toissapäivänä Lissabonissa Chris Charlan kanssa puhumassa Xboxista ja siitä, miten he yrittävät saada indie-pelejä nyt monille alustoille ja monille laitteille.
Mitä voit kertoa minulle siitä, heistä kumppanina ja siitä, miten he auttoivat teitä tässä?
Ja miten näet heidät nykyään?
Voin kertoa, että he olivat hyvin hands off siinä mielessä, että he eivät puhuneet meille mistään luovista päätöksistä lainkaan."
"He olivat hyvin kannustavia.
He laittoivat meidät isoon esittelytilaisuuteen.
Heillä oli meille Gamescom-ständi, jonne he toivat toimittajia ja saimme esitellä peliä heille.
Kokemuksemme heistä oli siis pelkästään positiivinen."
"Kaikki, jotka tapasimme siellä, halusivat todella tehdä hyviä pelejä.
Siinä kaikki, mitä voin sanoa siitä.
Meillä oli hieno kokemus.
Fantastista."
"Ja lopuksi, mitä voitte kertoa minulle, mitä teette seuraavaksi?
Palapelit, seikkailu, luolastot, hullu taide.
Sitä voimme odottaa teiltä.
Emme voi vielä sanoa mitään yksityiskohtia, mutta teemme töitä ja mietimme uusia juttuja."
"Hullua taidetta ja seikkailua, sen verran sanon.
Sitä voi pitää itsestäänselvyytenä.
Hyvä on, kiitos paljon ajastanne. Nauttikaa ohjelmasta ja paneelistanne.
Kippis."
"Kiitos."