Keskustelimme käsikirjoittaja ja animaattori Ara Rojasin kanssa tunteikkaasta kerronnallisesta seikkailusta, joka on Song of the Peacock.
"Hei Gamereactorin ystävät, tämä on Bilbaon kansainvälisen pelikonferenssin Indie Showcase.
ja seurassani on Ara, joka kertoo minulle lisää Song of the Peacockista, joka on peli, jota PowerUp+-kiihdytin on nopeuttanut, ja se on kaunis kertova visuaalinen romaani."
"Se näyttää upealta, ja kerroit minulle tarinasta, ja luulen, että siitä tulee hyvin koskettava ja koskettava meille.
Ensinnäkin haluan kysyä teiltä taiteesta.
Näet, että se alkaa hyvin minimalistisesti, hyvin piirrosmaisella tyylillä, ja sitten se muuttuu yksityiskohtaisemmaksi."
"Mitä haluatte siis välittää tällä taiteella?
Lähinnä siksi, että ensimmäinen kohtaus on unta.
Haluan tehdä tämän eron, koska haluan tehdä siitä kuin erottelun todellisuuden ja sen välillä, mikä on vain käsite mielessänne, tavallaan."
"Tämän vuoksi pelin sisällä oleva taide on suurimmassa osassa peliä realistisempaa.
Se on hyvin kontrastinen, kuten kiiltävät kirkkaat värit, koska se on sellainen tyyli, josta pidän.
Mielestäni se herättää katsojien huomion."
"Ja koska uskon myös, että todellisuudessa on taikaa, kun katsoo eläimiä ja muuta sellaista, koska tässä pelissä on paljon henkiä ja muuta sellaista, niitä katsoo ja joskus tuntuu, että tämä ei ole totta."
"Näen sitä paljon varsinkin lintujen kanssa.
Ja tähän liittyy paljon haarautuvaa kerrontaa.
Joten jo alusta alkaen, ensimmäiset päätökset, jotka teet, - haarautuvat alaspäin siitä puusta, jonka te valmistelitte tätä varten."
"Mitä voitte kertoa siitä, ensimmäisistä päätöksistä...
joilla on vaikutusta hyvin varhaisessa vaiheessa peliä?
No, ensinnäkin siksi, että en halua minkään kohtauksen tuntuvan siltä, että sillä ei ole mitään merkitystä.
Haluan, että niillä on vaikutusta siihen, miten peli kehittyy."
"Jopa tämä unelma vaikuttaa jopa loppuratkaisuun.
Olemme jo kartoittaneet kerronnan, ja joudumme usein haarautumaan ja käymään läpi monia kohtauksia, koska pelin aikana joudut tekemään paljon valintoja..."
"ja myös puhua monien ihmisten kanssa.
Ja sanoisin, että pelin päämekaniikka, vaikka pelissä on arvoituksia ja muuta, on tavallaan ystävien hankkimista."
"Seikkailu kulkee erämaissa, joissa tapaat paljon henkiä, ja jotkut henget saattavat liittyä seuraasi matkasi aikana.
Ja tällä matkalla sinuun liittyvät henget muuttavat sitä, mitä kohtauksia tulet näkemään, millaisiin paikkoihin menette."
"Noihin asioihin vaikuttaa tavallaan oma persoonallisuus, mutta myös se, millaisia ystäviä voit saada näistä ihmisistä.
Tosin on paljon henkiä jotka ovat oikeasti vaarallisia, eikä niille kannata oikeastaan yrittää puhua."
"Siitä tulee hyvin henkilökohtaista, hyvin psykologista pelaajalle, ja myös hyvin verinen heti alusta alkaen.
Eli kai se on aikuisille tarkoitettu lähinnä ymmärtääkseen mistä on kyse.
Mitä voit kertoa viestistä?
Koska annoit minulle joitakin pääpiirteittäisiä tietoja siitä, mitä voimme odottaa täällä, mutta mitä on tekeillä ja mitä voimme odottaa todellisen viestin suhteen?
Pelaat perijänä valtakunnassa, joka käy läpi kriisiä."
"Asia on niin, että pelaat kuin lapsi, et kuin aikuinen.
Sinulla on hyvin vähän mitä voit tehdä, eikä sinua edes kutsuta keskusteluihin siitä, mitä valtakunnallesi tapahtuu.
Ja tämän takia tunnet sekä suurta vastuuta valtakuntaasi kohtaan, mutta myös voimattomuutta."
"Ja minusta se on tavallaan tarina lapsena olemisesta, ja siitä, että yrität saada takaisin jotain siitä ja samalla auttaa ihmisiä ympärilläsi.
On tavallaan huomattavaa, että yksi tärkeimmistä referensseistäni työskennellessäni on Miyazakin teokset.
Varsinkin kun hän valitsee usein pieniä lapsia päähenkilöikseen."
"Ja siihen on mielestäni kaksi syytä.
Yksi on se, että lapsen päähenkilö tarjoaa näkökulman, joka on käsitteellisesti melkein kuin ylöspäin katsomista, kuin alhaalta päin kuvattuna, mikä saa fantasian tuntumaan suuremmalta.
Kuin käsittämätön joskus."
"Mutta niissä elokuvissa on myös paljon lämpöä.
Hengissä on paljon inhimillisyyttä.
Ajattelen usein, kuten sanoit ensimmäisen kohtauksen pimeydestä, ja se on totta, mutta se laantuu hieman."
"Tosin siellä on raskaita juttuja, joita käsittelet hyvin nuorena, joita jotkut lapset joutuvat.
Mutta kyse on myös siitä, että saa taas yhteyden siihen inhimillisyyteen, jonka joskus menettää...
vastuullisuuden hyväksi, tiedäthän?
Joo, ja ehkä riikinkukon valitseminen on myös mielenkiintoista kauneuden ja vallan kannalta, mutta sitten siinä on tavallaan haurautta sisällä, eikö?
Okei, ja viimeinen."
"Mitä voit kertoa projektin tilanteesta?
Tämä taitaa olla pystysuora viipale.
Yritätkö markkinoida sitä kustantajille, ja mitä voimme odottaa sen pelaamiseen?
Tai lukea sitä samalla?
Asia on niin, että se ei ole jo täysin pystysuora."
"Se on meidän toinen rakennuksemme, mutta olemme vielä kuin, Haluamme saada kaikenlaiset mekaniikat toteutettua ennen kuin tapaamme julkaisijat.
Yksi julkaisija on jo osoittanut kiinnostusta, mutta haluamme tarjota koko kokemuksen sen kanssa."
"Haluamme siis laajentaa palatsin kohtauksia, joissa on vähän peliä, kuten sinäkin.
Se on palapeli sosiaalisessa mielessä, jossa saat muita ihmisiä auttamaan sinua ehkä tekemään röyhkeitä juttuja - ja yrittää päästä paikkoihin, joihin ei pitäisi mennä."
"Päämekaniikka on, miten saan ihmiset auttamaan minua pääsemään uusiin asioihin.
Ja siitä on monta versiota.
Koska ehkä tulet toimeen palatsin kuriton lapsen kanssa, ja se auttaa sinua harhauttamaan vartijoita."
"Mutta ehkä olet vastuuntuntoinen ja sinulla on oikeasti hyvä suhde palveluun palatsissa.
Joten ehkä he voivat yrittää piilottaa sinut.
On monia versioita siitä, miten kehitätte näitä kohtauksia, tiedättekö?
Joo, on arvoituksia joita en tiennyt, joten odotan innolla, että pääsen kokeilemaan niitäkin arvoituksia."
"Kiitos paljon ajastasi, Ara.
Onnea pystysuoraan ja kustantajien kanssa, ja odotan innolla lisää tietoa tulevaisuudessa.
Nauttikaa esityksestä."