Tässä yksinoikeudella tehdyssä haastattelussa Goichi Suda (Suda51) istuu alas kanssamme keskustelemaan Romeo is a Dead Man: miten Grasshopper Manufacture tasapainottelee taistelussa ja yhä oudommissa tapahtumissa, Romeo/Julia-tarinasta, joka kulkee rinnakkain avaruus-ajan yli, ja miksi pelissä on retrohenkinen 2D-avaruusaluksen keskus. Hän puhuu myös soundtrack-yhteistyökumppaneista, julkaisusuunnitelmista ja mahdollisista viittauksista aiempiin (ja tuleviin?) projekteihin.
"Hei, Gamereactorin ystävät. Tämä on hyvin erityinen päivä minulle.
Minulla on jälleen kerran hieno tilaisuus puhua miehen kanssa, jonka olen tuntenut lähes 20 vuotta, monien, monien, monien pelien ajan, vanha hyvä tuttavani, ja uskallan sanoa, että ystäväni. Annan teille vihjeen, pienen vihjeen."
"Kiitos, että tulit mukaan, Suda-san, vielä kerran.
Olisin halunnut tavata sinut henkilökohtaisesti. Se ei onnistunut.
Taisimme puhua No More Heroes 3:sta vuonna 2021, jos olen oikeassa, ja sitten tapasimme vuonna 2019, viimeisen kerran, E3:ssa, kun E3 oli vielä olemassa."
"Ensiksi halusin kysyä, mitä sinulle kuuluu?
Miten teillä henkilökohtaisesti menee?
Ja myös, kuinka innoissasi olet uuden pelisi julkaisusta?
Miten se etenee? Olemme täällä Lontoossa."
"Valitettavasti emme päässeet Espanjaan, mutta kyllä meillä menee ihan hyvin.
Mulla ei oikeastaan ole niin paljon jet lagia, mutta kauneusunet ovat jääneet vähiin.
Olen siis hieman väsynyt, mutta muuten menee hyvin ja odotan innolla pelin ilmestymistä.
Hyvä on, mekin olemme innoissamme."
"Olen pelannut vähän Romeo is a Dead Mania, aina muistaakseni vähän ensimmäisen pomon jälkeen asti.
Mikä hullu peli. Tietysti tämä olisi itsestäänselvyyksien toteamista teidän kanssa.
Löysitkö mielestäsi täydellisen tasapainon tavaramerkiksi muodostuneeseen Grasshopper Manufacturer -tyyliisi, täydellisen tasapainon erittäin tyydyttävän taistelun ja hassujen skenaarioiden välillä?
Joo, olen todella iloinen kuullessani, että olet nauttinut siitä tähän mennessä, ja että sinusta tuntuu, että olemme saaneet sen tasapainoon."
"Minusta henkilökohtaisesti tuntuu, että olemme löytäneet täydellisen tasapainon tyypillisten sekopäisten Grasshopper-pomojen välillä ja hullunkuristen skenaarioiden välillä.
Sanoit päässeesi juuri ensimmäisen pomon ohi.
Tästä eteenpäin asiat muuttuvat vielä oudommiksi, ja kaikenlaista siistiä paskaa tapahtuu."
"Odotan innolla, mitä teillä on sanottavaa.
Kunhan pääset vähän pidemmälle pelissä, ja kuulen ajatuksiasi siitä, miten asiat menevät, mitä tulee esiin ja muuta sellaista.
Joo, olen juossut avaruusaluksella, ja olen nyt seuraavassa luvussa.
Mutta ennen kuin kysyn sinulta avaruusaluksesta, halusin kysyä sinulta juonesta ja skenaariosta, jonka juuri mainitsimme, ja työskentelystä Ren Yamazakin kanssa, joka tietysti työskenteli kanssasi TSA:n parissa: Travis iskee jälleen."
"Juonessa on paljon viittauksia aiempiin töihisi, juonen, avaruusolentojen ja scifin osalta, ja törmääviin ulottuvuuksiin ja outoon rakkaustarinaan.
Mitä haluatte välittää tällä uudella käänteellä tavaramerkkikertomukseenne yhdessä Ren Yamazakin kanssa?
Mahdollisimman yksinkertaisesti sanottuna halusimme tällä kertaa tehdä tarinalla ja skenaariolla periaatteessa kaksi asiaa."
"Ensinnäkin, meillä on päähenkilö Romeo, joka alkaa tavallisena kaverina ja sekaantuu kaikkiin näihin juttuihin, ja kaikenlaista tapahtuu. Hän lähtee seikkailuun.
Osa siitä on tarina Romeon seikkailusta ja tarina Romeon kasvamisesta ja kehittymisestä mieheksi, tai kuolleeksi mieheksi, joka hänestä tulee."
"Toinen osa tarinaa on Romeon ja Julian välinen tarina.
En ole varma voiko häntä kutsua tarinan sankarittareksi, mutta hän on ilmeisesti Romeon ja Julian tarinan Julia.
Miten heidän suhteensa kehittyy? Mitä Romeolle ja Julialle oikein kuuluu?
Selviävätkö he lopulta? Mitä Romeolle lopulta tapahtuu?
Pystyykö hän kasvamaan itseensä ja löytämään itsensä?
Nuo kaksi asiaa etenevät samanaikaisesti."
"Tarina Romeosta itsestään ja tarina Romeosta ja Juliasta.
Todella yksinkertaisesti sanottuna, sitä halusimme kuvata tässä skenaariossa.
Voisitko kertoa hieman lisää Juliasta?
Menemättä spoilerialueelle, tulemme näkemään eri versioita Juliasta."
"Luulen, että voimme sanoa tämän. Hyvin kieroutuneita, hyvin erilaisia versioita Juliasta.
Samoin kuin näemme muutkin pahikset tarinassa.
Mitä muuta voit kertoa tai kiusoitella meitä näistä eri Julietoista, joita tapaamme seikkailun aikana?
Toivottavasti tämä on tarpeeksi hyvä vastaus kysymykseesi."
"Jos ei, niin kerro minulle, niin lisään lisää.
Teillä on Romeo ja Julia, joka on ilmeisesti Shakespearen juttu.
Minusta tuntuu, että jos peliä pelaa noin 10 minuuttia, tulee aika nopeasti selväksi, että tämä ei ole sama tarina kuin Shakespearen Romeo ja Julia.
Mainitsemasi eri versiot Juliasta."
"Periaatteessa Juliasta on olemassa erilaisia muunnelmia, jotka ovat olemassa tai ovat peräisin eri, yksinkertaisimmillaan kai eri ulottuvuuksista tai aika-avaruuden eri osista.
On FBI:n aika-avaruuspoliisi, johon Romeo liittyy.
Hän saa selville, että Julia ja tai jotkut hänen muunnelmistaan ovat ilmeisesti aiheuttaneet jonkinlaisen äärimmäisen aika-avaruusrikoksen."
"Hän on periaatteessa avaruusaikakarkuri, kuten hänen muunnoksensa.
Joten Romeon ja avaruusaikapoliisin on jäljitettävä hänet ja selvitettävä, mikä hänen juttunsa on.
Selvittää tarkalleen mitä hän teki, miten ja miksi hän teki sen.
Siinä on aika lailla perusjakauma siitä, mitä Juliet on pelissä."
"Onko tuo sopiva vastaus?
Kyllä, se on fantastinen. Odotan innolla, että saan tietää lisää hänestä ja hänen erilaisista muodonmuutoksistaan.
Haluan kysyä sinulta avaruusaluksesta, koska minusta se on hyvin viihdyttävä.
Avaruusaluksessa on paljon tekemistä."
"Meillä on minipelejä, meillä on avattavia aseita, meillä on päivityksiä, meillä on ruokaa, meillä on sukulaisia, meillä on ystäviä ja myös tarinoita, joista voi oppia.
Niille, jotka eivät tiedä, kaikki tapahtuu ylhäältä alaspäin pikselinäkymästä.
Se on erittäin mielenkiintoinen hubimaailma, jossa voi katsella ympärilleen."
"Minusta se on mielenkiintoinen kontrasti, kun tulee avoimemman maailman sekoilusta aiemmin No More Heroesin kanssa.
Halusin kysyä sinulta, tuntuuko sinusta mukavammalta tämä retro-tyyli, joka tulee Travis Strikes Againista ja enemmän indie-tyylistä sen sijaan, että yrittäisit seurata menneisyyden avointen maailmojen trendiä.
Puhuimme myös tasapainosta."
"Tuntuu paremmalta olla täällä kaiken tämän pikselimäisen sisällön kanssa ja sitten 3D-toimintakohtaukset Romeon kanssa.
Mitä tulee retro 2D-pikselitaiteeseen, rehellisesti sanottuna, kun aloimme kehittää peliä, kun ottaa huomioon nykyisen studiomme ja sen jäsenet, jotka ovat erikoistuneet ja osaavat asioita, se, että meillä on suuri määrä 3D-taiteilijoita ja muuta sellaista, meillä ei alun perin ollut mitään erityisiä suunnitelmia lisätä peliin lisää retroa 2D-juttuja."
"Pelistä piti tulla pääasiassa, jos ei kokonaan, 3D, täyspolygonityyppinen peli.
Aloimme työstää sitä sillä tavalla jonkin aikaa.
Se taisi olla noin kaksi vuotta sitten.
Tuli piste, jossa olimme sitä mieltä, että okei, meidän on todella katsottava tätä hanketta tarkkaan, kuinka pitkälle olemme päässeet, kuinka paljon meillä on vielä tehtävää, aikataulu, budjetti..."
"Meidän on varmistettava, että kaikki onnistuu.
Tajusimme pari asiaa.
Ensimmäinen asia oli, että jos jatkamme tällä vauhdilla, ylitämme aikataulun ja budjetin reilusti.
Suuren avoimen maailman 3D-pelin tekeminen on nykyään kallista ja aikaa vievää."
"Meidän piti istua alas ja miettiä, miten voimme muuttaa peliä ilman, että välttämättä leikkaamme suuria osia pois.
Miten emme voi välttämättä pienentää peliä, vaan muuttaa peliä realistisemmaksi sekä aikataulullisesti että budjetin kannalta?
Puhuimme ideoiden kanssa siitä.
Puhuin siitä kaikkien studiossa olevien kanssa, eri osastoille menevien ihmisten kanssa ja kaikkea."
"Keksimme muutamia ideoita.
Yksi ideoista oli, kuten mainitsit, TSA:ssa on erilaisia taidetyylejä, paljon retroa.
Ajattelimme, että hei, meillä on tämä studio, jota olemme pyörittäneet näin kauan.
Monet täällä ovat olleet täällä pitkään."
"He ovat työskennelleet monien erilaisten pelityylien parissa aiemmin, sekä pelattavuudeltaan että visuaalisesti.
Entäpä jos hyödyntäisimme näiden ihmisten erityistaitoja ja erikoisosaamista ja laittaisimme ne yhteen?
Ei vain käytettäisi sitä pelin tekemiseen, vaan antaisimme sille vähän enemmän vaihtelua ja lisää puhtia, mutta myös, erittäin onneksi, se auttaisi meitä aikataulullisesti ja budjetin kannalta."
"Sen sijaan, että vain pilkkoisimme osia pelistä pois ja lisäisimme tänne jotain söpöilyä, mikä taas aluksi, kun asia otettiin ensimmäisen kerran esille, muutamat ihmiset eivät halunneet tehdä sitä...
koska he ajattelivat, että ihmiset luulevat sen näyttävän halvalta.
Ihmiset ajattelevat, että se näyttää aika paskalta."
"Kun aloimme oikeasti keksiä konkreettisia ideoita, silloin paljon useammat ihmiset alkoivat innostua siitä.
Okei, tehdään tästä osasta 8-bittistä, 16-bittistä taidetta, mitä tahansa.
Tehdään tästä osasta vähän retrohenkisempi.
Sen sijaan, että tämä osa olisi pelkkää 3D-polygonigrafiikkaa, muutetaan se enemmänkin tällaiseksi."
"Kaikki nämä ideat alkoivat loksahtaa kohdalleen todella hyvin.
Moni asia vain sattui toimimaan todella hyvin.
Suuri osa onnistui, koska siihen käytettiin paljon aikaa ja vaivaa.
Varmistamalla, että se sopisi hyvin peliin eikä vain karsittaisi kulmista."
"Kuten mainitsit, paljon siitä tuli TSA:sta ja kokemuksista, joita meillä oli siitä pelistä.
Se, että monet ihmiset, jotka työskentelivät sen pelin parissa, palasivat mielellään takaisin siihen tyyliin ja palata joihinkin asioihin, joita olimme työstäneet kauan sitten, ja sisällyttää ne uusimpaan peliin.
Täytyy sanoa, että se ei näytä ollenkaan halvalta. En tarkoittanut sanoa niin."
"Oikeastaan siitä mitä olen pelannut, jos jotain pitää nostaa esiin pelistä tähän mennessä, se on graafinen suunnittelu ja tapa, jolla yhdistätte monia tekniikoita.
Teillä on länsimaista sarjakuvaa, teillä on animea, teillä on, kuten sanoit, 16-bittistä.
8-bittistä grafiikkaa, on 3D:tä, mutta omituisilla väreillä."
"Sinulla on kollaasia, sinulla on stop motion Michael Jacksonin videon tyyliin.
Olen aivan ihastunut tähänastiseen taiteeseen ja visuaaliseen ilmeeseen.
Mutta halusin kysyä sinulta soundtrackista.
Koska se on tietysti myös Grasshopper-pelien peruspilari, että niissä on bängereitä ja loistava soundtrack."
"Muistan, että kerroit aiemmin pitäväsi Arctic Monkeysista.
Ja muistan myös jakaneeni kanssasi hyvin erikoisen keikan Los Angelesissa Yamaoka-sanin kanssa Let It Die -levyn tiimoilta.
Mitä voit kertoa minulle eräänlaisista inspiraatioista ja bändeistä, jotka työskentelivät kanssasi tämän fantastisen soundtrackin parissa?
Mitä tulee soundtrackiin ja musiikkiin yleensä, aloitimme oman äänitiimimme kanssa täällä Grasshopperissa, työstimme perusasioita."
"Okei, me halutaan tämmöinen yleisvire, tämmöinen soundi, ehkä tämmöisiä kappaleita.
He kokosivat pohjan suurimmalle osalle.
Ja sitten siitä eteenpäin hankimme joukon todella mahtavia taiteilijoita.
Jotka olivat tarpeeksi siistejä osallistuakseen ja lainatakseen meille kykyjään."
"Ensinnäkin meillä on Nobuaki Kaneko, joka on työskennellyt aiempien peliemme parissa No More Heroes 3:ssa.
Ja meillä on toinen ryhmä nimeltä Luby Sparks.
Heillä on pari kappaletta siellä...
nimeltä Luby Sparks, japanilainen shoegazer-bändi. Heillä on siellä pari kappaletta."
"Meillä on, okei, Luby Sparks tekee avausbiisin, ja sitten otsikkobiisi ruudussa on japanilainen hiphop-artisti BLYY, joka teki sen meille. Lisäksi on osa pelissä, sitä voisi kai kutsua eräänlaiseksi luolasto-osuudeksi. Musiikki siihen osaan tehtiin Cody Carpenter, joka on ohjaaja John Carpenterin poika. Meillä on myös yksi tai kaksi muuta artisteja, jotka osallistuvat soundtrackiin, mutta pidämme heidät toistaiseksi salassa."
"Kun peli tulee markkinoille, odotamme innolla, mitä ihmiset tulevat tekemään.
Mitä mieltä olette soundtrackista yleensä, ja toivomme, että pidätte siitä, mitä meillä on.
Toinen kaveri on Jasper Byrne, joka on tehnyt suuren osan, ellei peräti koko Hotline Miamin soundtrackin. Hän teki myös paljon töitä meille."
"Fantastista. Toinen asia, josta halusin kysyä sinulta, tietenkin me, kuten sanoin, olemme menneet taaksepäin a pitkän ajan, pitkän matkan. Tapasimme, kun kehitit ensimmäistä No More Heroesia Wii:lle, muistaakseni noin vuonna 2007, ja olet tietysti aina ollut hyvin lähellä Nintendo-yhteisöä, ja tiedän, että olet jo maininnut, että katsotte Switch 2:sta ja mahdollisuuksia tuoda Romeo is a Dead Man alustalle, mutta tiedän myös, että jotkut studiot - odottavat, että Unreal Engine on yhteensopivampi alustan kanssa. En siis tiedä mikä on tilanne. Jos vielä tutkit asiaa, milloin voimme odottaa saavamme lisää tietoa tästä asiasta."
"mahdollisesta versiosta? Romeo is a Dead Man julkaistaan tietysti 11. helmikuuta PS5:lle ja Xbox-sarja. Joten mitä voitte kertoa tästä? Joo, me todella haluamme julkaista pelin...
Switch 2:lle. Olemme tällä hetkellä, olemme tavallaan keskellä sitä, että yritämme kehittää koko joukko erilaisia asioita. Yritämme keksiä, mitä voimme tehdä, jotta se tapahtuisi."
"tai toisella tavalla. Tutkimme useita eri mahdollisuuksia, voisi kai sanoa, ja...
se on jotain, jonka haluamme ehdottomasti tehdä, jos se on mahdollista. Myös tämä voi tulla mutta toinen asia, jota monet ihmiset ovat pyytäneet, on fyysinen versio pelistä. Tietenkin. Eri alustoille. Se on toinen asia, jota me parhaillaan tutkimassa eri mahdollisuuksia. Toinen asia, jota, jos mahdollista, haluaisimme haluaisimme ehdottomasti tehdä myös. Joten kyllä, emme voi luvata mitään tai antaa mitään tietoja."
"määräaikoja tai mitään muuta vielä. Mutta saamme sen Switch 2:lle jotenkin ja...
jos mahdollista, fyysisten versioiden julkaiseminen. Näemme kaikkien kommentit, kuulemme kaikkien äänet. Työskentelemme täysin sen eteen. Se olisi fantastista kaunista taidetta, että se pitää laittaa painettuun versioon. Saanko kysyä sinulta yhteistyöstä. Olet työskennellyt eri japanilaisten kehittäjien kanssa ja globaalien taiteilijoiden kanssa aiemmin, kuten mainitsimme musiikin kanssa, mutta olemme myös - olemme aina pitäneet yhteistyöstänne. Esimerkiksi Swery-sanin kanssa aivan hiljattain, Mikami-sanin kanssa..."
"aikaisemmin. Ja nyt kun puhuimme fyysisestä taiteesta, muistin, että tapasin Darick Robertsonin...
viime vuonna, joka tietenkin kuvitti yhden No More Heroes 3:n kansista. Onko siis olemassa jotain, mitä haluaisit kertoa meille näistä mahdollisista yhteistyökuvioista kenties vuonna lähitulevaisuudessa, joita olette ajatelleet, että haluaisitte työskennellä joidenkin, esimerkiksi esimerkiksi japanilaisten kehittäjien tai maailmanlaajuisten taiteilijoiden kanssa? Joo, yksi henkilö erityisesti on Dennis Wedin, Hotline Miamin luoja. Olen tuntenut hänet jo jonkin aikaa. Olemme olleet puhuneet tästä pitkään, tehdä jotain yhdessä, tehdä yhteistyötä jotenkin."
"Hän tekee hienoa taidetta. Luulen, että voisimme tehdä jotain todella hienoa, jos meillä olisi...
Dennis tekisi pelin taiteen ja minä toimisin pelisuunnittelijana.
Kuka tietää tapahtuuko se tai kuinka kauan se kestäisi. Mutta se on taas jotain, mitä me olemme keskustelleet jo pitkään, että vihdoinkin saisimme kokoontua yhteen ja tehdä jotakin."
"jossain vaiheessa. Joten haluaisin työskennellä hänen kanssaan lähitulevaisuudessa. Olen jo nyt innostunut siitä, Mahtavaa. Okei, minulla on nyt lyhyt, nopea kysymys. Joten jos haluatte lisää, annetaan tälle vähän enemmän rytmiä ja vauhtia, mutta ehkä haluatte tarkentaa, riippuu sinusta. Olen nähnyt paljon viittauksia, tietenkin, No More Heroes -maailmaan tässä tähän mennessä. Voimmeko siis odottaa jonkinlaista crossoveria? Onko jotain maailmasta No More Heroesin maailmasta, joka ilmestyy tähän peliin? Jotain on. Se on nopea vastaus."
"Fantastista. Lisäksi olen nähnyt selviä viittauksia Kill the Past -trilogiaan, ja tietysti, jossa on mukana myös Killer7. Ja olemme nähneet Kamiya-sanin* elvyttävän Okami-projektin.
Haluaisitko tehdä saman Killer7:n kanssa?
No, mitä tulee erityisesti Killer7:ään, niin kuten varmaan tiedät, se IP on vain Capcomin, joten emme voi tehdä sillä mitä haluamme. Siellä oli hieman Killer7 in Travis Strikes Again. Siihen aikaan se oli tavallaan, voisi kai sanoa, että se oli..."
"eräänlainen lahja Capcomilta. Kuten, no, tiedäthän, on Grasshopperin 25-vuotisjuhlavuosi, joten...
Okei, annamme teille tämän. Joten jos aiomme tehdä jotain Killer7:n kanssa uudestaan, - niin sen täytyisi todennäköisesti olla jokin toinen erikoistilaisuus, kuten, tiedäthän, Grasshopperin...
30-vuotispäivä tai jotain sellaista. Tällä hetkellä meillä ei siis ole mitään konkreettisia suunnitelmia..."
"tehdä jotain Killer7:n jatko-osaa tai remakea, vai mitä?
Ei, ei, ei, pidän itse asiassa jokaisesta vastauksesta tähän mennessä. Mutta et tainnut mainita tätä, joten ehkä olisi helpompi palata No More Heroes 4:n kanssa.
Olisiko se jotain mitä haluaisit tehdä? Kyselen liikaa tulevaisuudesta. Anteeksi siitä."
"Minulla ei ole aavistustakaan. Kuulostat paljon Travisilta.
Ja viimeinen. Söimme sushia No More Heroes 3:ssa ja valmistamme currya Romeossa! on kuollut mies. Miksi olen surkea curryn kokkaamisessa? Mikä on avain, jolla tavallaan tehdä curryä oikein?
Koska olen toistaiseksi surkea. Saan aina arvosanan D."
"Tämä on ensimmäinen. Edes minä en pystynyt siihen kovin hyvin. Sain koko ajan näitä ja tavaraa itselleni.
Se oli tosi vaikeaa. Kaikki piti saada täsmälleen oikein, jotta sai hyvän arvosanan.
Joo. Mutta ehkä yrittää uudelleen ja jatkaa yrittämistä, koska olemme itse asiassa säätäneet hieman, koska se oli vain...
yksinkertaisesti liian kovaa. Ja kaikki sanoivat, että miksi tämä on niin pirun vaikeaa? En saa hyvää arvosanaa."
"Mutta jos yrität uudestaan ja harjoittelet pari kertaa, sinun pitäisi varmasti pystyä...
saavuttaa A:n tai ehkä jopa S:n. Rehellisesti sanottuna, luultavasti ei S:ää, koska S:ää on vielä helvetin vaikea saavuttaa.
Hyvä on.
Mutta sinun pitäisi ainakin päästä A:han suhteellisen helpommin kuin ennen. Niinpä niin, kokeile ehdottomasti uudestaan."
"Minä annan kaikkeni. Selvä. Tarkoitan, kiitos paljon tästä ajasta. Arigatō gozaimasu.
Odotan innolla, että pääsen pelaamaan Romeo is a Dead Manin loputkin osat ennen sen julkaisua helmikuun lopulla.
11. Nauttikaa ajastanne Lontoossa. Toivottavasti tapaamme pian uudelleen henkilökohtaisesti. Joten vielä kerran, Kiitos paljon. Gracias."
"Kiitos paljon.
Kiitos.
Kiitos. Hei hei hei. Pitäkää huolta itsestänne."