Tapasimme Myrkur Gamesin toimitusjohtajan Halldor Snaerin ja kerroimme lisää kehittäjän debyyttiprojektista ja siitä, miten tiimi sai pelin takaisin raiteilleen pettymyksen tuottaneen julkaisun jälkeen.
"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin toiseen Gamereactor-haastatteluun.
Tänään saatatte itse asiassa tunnistaa tämänpäiväiset vieraamme, koska minä ja Halldor puhuimme noin vuosi sitten, haluan sanoa, puhuaksemme hieman Echoes of the Endistä.
Jos ette tunne, Halldor on Echoes of the Endin kehittäneen Myrkur Gamesin toimitusjohtaja."
"Syy, miksi palaamme tänään puhumaan siitä, on kai se, että kerromme, miten asiat ovat menneet viimeisen kuuden kuukauden aikana.
Koska tie on ollut vähän ylä- ja alamäkeä, vähän kuoppaista, voisi kai sanoa, Halldor.
Aloitetaan siis kronologisesti, eikö niin? Puhutaan käynnistyksestä ja jatketaan siitä.
Echoes of the End ilmestyi ja ehkä se ei täyttänyt niitä odotuksia, joita alun perin asetit pelille."
"Tai ehkä se ei osunut ihan niin kuin olit toivonut.
Kerro minulle Myrkur Gamesin tilanteesta pelin julkaisun jälkeen, mitä sinä ja tiimi kävitte läpi.
Anna meille näkemys, että ehkä ihmiset, jotka eivät ole niin perehtyneet pelinkehitykseen, ymmärtäisivät, millaista on työskennellä studiossa, kun yrität saada peliäsi takaisin raiteilleen."
"Joo, kiitos siitä. Mielelläni sukellan noihin aiheisiin.
Riippuu vähän siitä, mistä näkökulmasta haluatte hyökätä ensin.
Tarkoitan, että ennen pelin julkaisua sanoisin, että me, tiedättehän, olemme ilmeisesti lähettämässä ensimmäistä peliämme studiona.
Ja pelin ympärillä on uusi tiimi, vaikka olemme työskennelleet yhdessä jo muutaman vuoden."
"Joten, mutta studiona toimitamme ensimmäistä peliämme, toimitamme eri alustoille ja porttaamme PS5:lle, PS5 Prolle, Xbox X:lle ja S:lle sekä PC:lle.
Paljon on siis jonglööraamista, varsinkin kun kyseessä on meidän kaltaisemme kunnianhimoinen peli.
Tiedätkö, se on eräänlainen tupla A, tupla A plus -tyyppinen peli, jossa me todella tavoittelimme studion absoluuttista rajaa sen suhteen, mitä halusimme tehdä."
"Säilyttäen samalla tavallaan lineaarisen kokomme studiona ja ketteryytemme.
Siinä on tietysti hyvät ja huonot puolensa.
Tarkoitan, että hyvät puolet on se, että voimme, tiedättehän, olemme tiivis tiimi.
Työskentelemme nopeasti, nopea viestintä, hyvin tasainen hierarkia."
"Haittapuolena on tietysti se, että meiltä puuttui 200 ihmistä AAA-studioiden henkilöstömäärästä.
Tarkoitan siis, että väistämättä on aina toiveita siitä, mitä tapahtuu.
Mutta tietysti, koska kyseessä oli ensimmäinen pelimme, olimme hyvin varovaisen toiveikkaita, mitä voisi tapahtua.
Mutta kaikki, tiedäthän, mikä johti julkaisuun, tarkoitan, et varmaan tiedä tätä, ellet ole pelien toimituspuolella."
"Mutta pelien toimittaminen on todella, todella vaikeaa.
Se on hyvin vaikeaa ja hyvin monimutkaista.
Ja niinpä teette kaiken testauksen.
Tarkoitan, en usko, että yksikään kehittäjä haluaa julkaista pelin, joka ei ole heidän silmissään täydellinen."
"He haluavat sen olevan valmis.
He haluavat, että siinä on heidän kultainen leimansa.
Ja me tosiaan ajattelimme, että meillä oli jotain todella hyväkuntoista laivana.
Mutta sanoisin, että kaksi asiaa haittasi meitä hyvin varhaisessa vaiheessa, laukaisun aikana, laukaisun ensimmäisinä päivinä."
"Sanoisin, että ensimmäinen oli kiinnittyminen, jonka luulimme itse asiassa ratkaisseemme.
Olimme tehneet sisäisiä ja ulkoisia testejä rakennelmien kanssa ja luulimme, että olimme ratkaisseet hitchingin, pelata pelejä useita kertoja ja kaapata jokainen peliin ladattu varjostin.
Koska niin usein tapahtuu."
"Ja toinen hitsaus on traversal hitching.
Ja sitten on vielä safe hitching, mutta en aio käsitellä niitä kaikkia.
Mutta olimme tehneet nuo läpikäynnit.
Olimme kuvannut kaikki pelin varjostimet."
"Olimme esikompiloineet tiedostot ja kaiken.
Ja kuten kävi ilmi, kun toimitimme pelin, meillä oli väärä positiivinen tulos, että se oli tarkistettu.
Olimme siis tehneet kaiken työn, mutta kun peliä toimitettiin, se oli tarkistettu pois.
Joten heti kun näimme sen, vatsassamme oli vain, tiedäthän, uppoava tunne."
"Olin kuin, voi luoja, ei.
Meidän on ohitettava tämä niin nopeasti kuin mahdollista ja otettava kaikki varjostimet takaisin ja konfiguroitava se oikein.
Se oli meille varmasti hieman vuoristorataa.
Ja olemme hyvin kiitollisia siitä, että pelaajat olivat kärsivällisiä kanssamme, varsinkin ensikertalaisena studiona."
"Toinen asia oli enemmän laadullinen, sanoisin.
Se oli vain palautetta pelin tahdista ja myös taistelusta.
Tiedätkö, me olemme sellainen studio, joka ottaa hyvin vakavasti sen, mitä pelaajat ajattelevat pelistämme.
Tarkoitan, että viime kädessä olemme täällä, koska olemme intohimoisia pelejä kohtaan ja rakennamme pelejä muiden kokeiltavaksi."
"Se on sitä taikaa, jota me kaikki koemme pelatessamme omia pelejämme, ja haluamme luoda uuden asian jollekin toiselle.
Alun perin teoriamme taistelun suhteen oli, että halusimme tehdä hieman harkitumman taistelun.
Vähemmän, luulisin, vähemmän vauhdikasta, vähemmän hakkerointia ja viiltelyä, ja enemmän sellaista harkittua.
Ja olimme käyneet edestakaisin varmaan vuoden verran ennen laivaa siitä, missä se tarkalleen ottaen oli."
"Ja olimme tehneet jonkin verran testejä, rajoitetusti, koska olemme pieni studio, mutta jonkin verran testejä sillä.
Pelaajien kanssa vain alfa- ja beta-asteella.
Ja loppujen lopuksi se tuli tavallaan yllätyksenä, että pelaajat halusivat, tiedäthän, taistelun kallistuvan tuolla tavalla.
Mutta loppujen lopuksi olemme myös hyvin pitkälti samaa mieltä siitä. Mielestämme peli on sen ansiosta paljon parempi."
"Joten, tiedätkö, koko julkaisun ajan, kun me, tiedäthän, julkaisimme peliä elettyämme kuplassa vuosia ja vuosia, ja sitten julkaisimme pelin ja saimme näin paljon palautetta, ja kiitän tiimiä siitä.
Tiimin välitön ajattelutapa oli, että okei, perutaan lomamme. Laskemme päämme alas.
Me hoidamme tämän oikein ja niin nopeasti kuin inhimillisesti voimme."
"Koska se on uppoava tunne, että pelaajilla on palautetta ja he haluavat jotain korjata.
Ja sinä vain laitat lapsesi ulos ja tulee kritiikkiä ja haluat vain korjata sen.
Joten tiimi teki juuri niin. Ja mitä seurasi oli kaksi kuukautta armotonta työtä.
Tarkoitan, että tiimi työskenteli vuorokauden ympäri, kuunteli ja luki kirjaimellisesti jokaisen palautteen, jokaisen kommentin, jokaisen arvostelun, jokaisen asian, jonka löysimme, jotta voisimme koota kuvan..."
"siitä, mitä strategista voisimme tehdä näiden viikkojen aikana vastataksemme palautteeseen ja tuottaaksemme.., koska ihmiset sanovat, että se on hieno peli. Rakastan peliä, mutta tämä ja tämä heikentävät sitä.
Joten emme halunneet, halusimme poistaa nuo haittaavat tekijät ja varmistaa, että tämä oli kaiken kaikkiaan erittäin kiehtova kokemus."
"ja ihmiset voisivat nauttia pelistä sellaisena kuin se on.
Ja me toimitimme, en olisi sanonut, että se oli mahdollista kahden kuukauden työn alussa.
Ja uskon varmasti, että tuottajamme olisivat samaa mieltä, mutta se on vain tiimin henki, joka sen toteutti.
Joten polut, jotka laitoimme ulos, olivat valtavat."
"Ja onnistuimme rastittamaan ja käsittelemään valtaosan tiimille tulleista palautekohdista.
Jätän sen tähän ja annan teille mahdollisuuden esittää kysymyksiä.
Eli kun tämä tilanne tapahtui, ilmeisesti se on erityisen ajankohtainen juttu, josta puhua koska näemme niin monen rakennuttajan viime aikoina julkaisevan debyyttiprojektejaan, ehkä niitä ei ole otettu vastaan odotetulla tavalla."
"Ja yhtäkkiä studio on pahassa pulassa.
Tarkoitan, kuten, tiedätkö, hyvin tuore, josta puhumme vuonna 2026, on Wildlight Entertainmentin High Guard.
Kun tämä tilanne tapahtui, oliko Mirko Gamesin tulevaisuudesta lainkaan huolta?
Keskityittekö te vain kovasti siihen, että saitte tämän korjauksen ulos, varmistaaksenne, että peli on sellainen kuin alun perin kuvittelitte?
Joo, tarkoitan, että olemme yksi pelistudio."
"Se tarkoittaa, että emme työskentele rinnakkaisten projektien parissa.
Teemme yhtä asiaa, ja talo vaikuttaa aina, kun olet tuollainen studio.
Etenkin itsenäisessä studiossa, ei ole niin kuin me oltaisiin, tiedäthän, jonkin ryhmän sisällä.
ja voimme vain siirtyä seuraavaan juttuun."
"Me panostamme tulevaisuutemme pitkälti tuotteisiin, joita teemme, ja peleihin, joita julkaisemme.
Mutta sanoisin, että meille tämä on pienemmän tiimin etu.
Tiedätkö, kaupalliset tulokset, joita odotetaan AAA-peleiltä, eivät ole sitä, mitä me odotamme peleiltämme.
Tiedäthän, pyrimme tavoittamaan eräänlaisen, tiedäthän, valikoidun yleisön, joka nauttii tämäntyyppisistä peleistä."
"ja esitellä jotain uutta tällä pelillä, josta he voisivat pitää ja johon he voisivat tarttua.
Joten, tiedäthän, se ei ole, et koskaan tule lukemaan otsikkoa, että, tiedäthän, tämän pelin täytyy myydä X ja X miljoonaa kappaletta, jotta se tuottaa voittoa.
Niin, me tarkoituksella yritimme tehdä sen."
"Ja visiomme on aina rakentaa kestävä AA-studio, ei kasvaa yli tavoitteidemme.
ja antaa asioiden riistäytyä käsistä.
Joten luulen, että se auttoi meitä lopulta paljon, selviytymään tästä ja selviämään tästä.
Ja kun katson taaksepäin, miten kaikki on kehittynyt viime kuukausien aikana, - onko mitään oppeja tai keskeisiä asioita, joita voi ottaa kokemuksesta mukaan ja sanoa, että tulevaisuudessa teemme sen sijaan näin?
Tai jos joku toinen studio on tulossa ja he kysyivät sinulta neuvoa, mitä sanoisit heille ja sanoisit, että olemme kokeneet tämän, tämä on ehkä parempi tapa tehdä tämä, esimerkiksi?
Joo, aivan varmasti. Meillä oli... Haluatko koko kirjan?
Ei, tarkoitan, että siinä on paljon opittavaa."
"Ensimmäistä peliään tekevänä studiona on niin paljon opittavaa.
ja me olemme uskomattoman erilaisia, jo nyt tiimin ero on valtava.
Jopa tuon päivityksen toimittaminen ja kuusi kuukautta ennen sitä on kaksi hyvin, hyvin erilaista tiimiä.
vain siksi, että kehitymme, kun työskentelemme paremmin yhdessä ja kommunikoimme paremmin, on niin monia asioita, jotka tavallaan vievät eteenpäin ja auttavat meitä olemaan parempia."
"Mutta nimenomaan pelin lanseerauksen yhteydessä, tarkoitan taas ensimmäistä peliämme, oli paljon uusia alueita meille tällä alalla.
Ja olimme menossa tämän läpi ensimmäistä kertaa.
Luulen, tiedättehän, että näiden pelien tärkein opetus, tärkein vaikeus, kuten puhutte High Guardista, on se, että niistä voi tehdä alpha- ja beta-versioita ja julkisia versioita, erityisesti moninpeleissä, se on hankalampaa yksinpelien kanssa, koska et voi ehkä avata ensimmäistä tuntia tai jotain sellaista, mutta se on hankalaa, koska et halua laittaa koko peliä early accessiin."
"ja sitten muokata sitä yhä uudelleen ja uudelleen tarinapelin vuoksi, luulisin.
Joten luulen, että tärkein asia, jonka otin talteen, ainakin siitä, miltä minusta tuntui koko juttu, että varmistetaan, että meillä on resursseja tehdä laajamittaisia testejä pelille...
validoidaksemme enemmän ennen kuin lopetamme."
"Ja ollaan, tiedäthän, hyvin, hyvin varmoja, että saamme kaiken kiinni, koska me teimme testit, me teimme ne.
Mutta pienenä studiona pystyimme tekemään ne vain X-mittakaavassa.
Ja uskon, että seuraavassa projektissa se on meille varmasti paljon tärkeämpää..."
"rakentaa peliä yhdessä pelaajien kanssa tässä mielessä, ja saada jatkuvaa palautetta koko ajan, jotta saamme todella kaiken kiinni, ennen kuin peli on valmis ja valmis.
Ja mitä sanot, siis kun katsoo miten videopeliteollisuus on tällä hetkellä, ja se on tällä hetkellä aika lailla hit or miss -maailma, jossa peli joko ilmestyy ja sen julkaisu on valtava.., tai sitten se ei oikein saa faneja innostumaan."
"Taas tuntuu, että kaikki on tavallaan napakymppi, tai sitten se menee kokonaan ohi taulusta tällä hetkellä.
Katsotko kokemuksiasi, ja siirtyykö se laajemmalle videopelien kehityskentälle?
Vai onko se kenties, tiedäthän, sellainen synkkä tuotos, jonka fanit ehkä näkevät päällisin puolin, eikö se ole oikeasti sitä, miten alalla toimitaan?
Minkälaisena näet videopelialaa tällä hetkellä?
Mielestäni vuosi 2025 oli ehdottomasti yksi kiireisimmistä pelivuosista ikinä."
"Tuntuu, että vaikka vain muistelisin pelejä sitten, niinku, ah, joo, se kallistui vuonna 2025.
Se on niin kiireinen vuosi.
Niin, ja luulen, että se oli kurssi, kuten, pandemian aikana tehtiin paljon investointeja, ja nyt näemme tavallaan kaikki ne pelit, tiedäthän, niillä on yleensä sama sykli, ja sitten ne kaikki tulevat ulos juuri kun se loppuu."
"Mutta luulen, että kaiken kaikkiaan, niinku, yritysten hit and miss luonne on, se tulee olemaan enemmän, luulen, kun on kyse AAA-peleistä, koska niihin on panostettu niin paljon.
Puhutaan yli 100 miljoonasta eurosta projektiin."
"Ja siinä tapauksessa, niinku, että peli tuottaa itsensä takaisin, sen täytyy, pelkästään numeroiden perusteella, tehdä niin suuri määrä, jotta peli olisi kaupallinen menestys.
sen takana oleville rahoittajille, olipa kyseessä sitten kustantaja tai jokin muu taho."
"Ja luulen, että se on se hyöty.
Ja miksi pidämme AA:sta, koska se tarkoittaa, että jyrkänne ei ole niin korkea.
Se ei ole läheskään niin korkea.
Se, että olemme itsenäinen studio, tarkoittaa myös sitä, että.., voimme mukautua ja viedä asioita eteenpäin omalla tavallamme."
"Niin kuin, meidän ei tarvitse tavallaan, tiedäthän, meitä ei siirretä kokonaan toiseen projektiin tai jotain.
Kuten, meillä on aikaa ja tilaa toipua virheistämme, joka on se, että joku ei ehkä ole antanut vihreää valoa, jos joku omistaisi meidät."
"Joten se on todella, todella hyvä meille, sanoisin, ja miten haluamme toimia studiona.
Mutta yhteenvetona sanoisin, että.., indie- ja AA-yhtiöiden osalta, se on mielestäni sen alueen vahvuus, että he pystyvät ottamaan hieman enemmän riskejä - ja heidän ei tarvitse olla niin turvallisia, kun se tulee siihen."
"koska kaupallinen este ei ole niin korkea, mikä on mielestäni valtava etu.
Ilmeisesti olette indie-rahoitteisia, joten teidän ei tarvitse kokea sellaista vetoa ja vetoa."
"jotka tulevat AAA:lta, joka viime aikoina.., olemme nähneet tämän luontaisen keskittymisen live-palveluihin ja peleihin palvelumallina.
ja kaikki nämä pelit, joita he tulevat ulos ja haluavat olla mukana seuraavan vuosikymmenen ajan ja vetää jatkuvasti pelaajia."
"Tiedätkö...
Me työskentelemme... Kyllä, ihan vain lisäyksenä, joo.
Työskentelemme julkaisijan kanssa pelin parissa edelleen.
Kuten, toimimme itsenäisenä studiona, mutta työskentelemme julkaisijan kanssa pelin parissa - ja olimme todella kiitollisia heidän, tiedäthän, - että he uskoivat ja tukivat studiota ensimmäisessä osassa."
"Se on iso riski, ja olemme todella kiitollisia heidän työstään.
Mutta loppujen lopuksi, kuten sanoit, olemme itsenäinen studio, Kun peli on ulkona, se suhde, tiedäthän.., on tosiasiallisesti päättynyt, ja me olemme olleet.., aina on jotain, mutta ainakin meidän kaltaisemme, tiedättehän, päivitykset, joita he julkaisevat ja kaikkea sellaista, Se kaikki on studion rahoittamaa."
"Me voimme siis käyttää resurssejamme - peliin studiona, ja aiomme jatkaa sitä myös vuonna 2026.
Ja tuosta suhteesta puhuttaessa, koska ilmeisesti olet työskennellyt suuren kustantajan kanssa."
"Oliko Prime Matter se joka julkaisi pelin?
Deep Silver.
Deep Silver.
Se oli alunperin Prime Matter, kun se julkistettiin, eikös se ollutkin?
Ja sitten vaihdoitte."
"Joo.
Olet siis tehnyt yhteistyötä kustantajien kanssa, kuten suurten kustantajien kanssa Echoes of the Endin parissa.
Kun tarkastellaan liiketoimintaa kokonaisuutena, kun tarkastellaan suuria kustantajia, oletko koskaan keskustellut heidän kanssaan?
Ja työntävätkö he koskaan niinku enemmän pelejä palveluna malleja ollenkaan?
Ovatko ne edelleen hyvin pitkälti yksinpelipainotteisia?
Otan sen esille vain siksi, että meillä on tapana nähdä..."
"niin paljon tällaisia pelejä palveluna -projekteja...
saapuvat nykyään markkinoille.
Ja tuntuu siltä, kuten sanoit.., kolminkertaisen A:n, ehkä jopa kaksinkertaisen A:n plus-segmentin osalta, Yksinpelipuolelle ei ole yhtä paljon keskittymistä."
"Mikä on sinun näkemyksesi koko asiasta?
Luulen, niinku, olen ehdottomasti sitä mieltä, että, tiedäthän, me, ainakin meidän suhteemme kustantajaan oli todella hyvä.
Niinku en voi puhua niiden muista suhteista, koska minulla ei ole tietoa niistä."
"Mutta meillä oli todella hyvät suhteet siinä asiassa.
Ja he olivat hyvin samoilla linjoilla kuin me, että tämä on ensiluokkainen yksinpeli, klassikko.
Mutta luulen, että me tietenkin.., näimme ison sysäyksen muutama vuosi sitten live-palvelupelien kanssa..."
"ja kaikki oli tavallaan siirtymässä live-palveluun.
Jossain vaiheessa yksinpelit olivat kuolleet.
Ja tiedätkö, nyt katsomme Requiemiä ja Expeditionia ja vaikka mitä.
Ja ilmeisesti se ei ole."
"Mutta luulen, että sitä on aina vaikea arvioida.
Ja joskus kustantajat jahtaavat trendejä.
Se on varma juttu.
Mutta uskon, että kuten näemme, kuten yhden pelaajan premium-pelit ovat menneet tasaisesti ja menestyvät edelleen hyvin."
"Toinen painava tekijä on se, että varsinkin AAA-osastolla, ne vain tulevat jatkuvasti hyvin, hyvin kalliiksi.
Ja kun ne tulevat hyvin kalliiksi, puhutaan AAA plus -tyyppisistä peleistä...
joissa budjetit ovat naurettavan suuria."
"Siihen tietysti liittyy se, että pelin on ansaittava se takaisin.
Ja sitä voi olla vaikea saavuttaa, kun numerot ovat hyvin korkeat.
Ehdottomasti.
Ja yksi toinen asia, kun nyt puhutaan muotisanoista..."
"ja trendeistä ja muusta, niin voisimme yhtä hyvin.., rantaudutaan näihin vesiin ja puhutaan niistä lyhyesti.
Jälleen kerran, olette itsenäinen studio.
Teillä on siis mahdollisuus tehdä päätöksiä, jotka eivät ehkä olisi ehkä yhtä vapaasti kuin muut kehittäjät, jotka ovat suurten kustantajien omistuksessa..."
"jotka haluavat tyrkyttää asioita.
Tarkoitan esimerkiksi sitä, että Krafton sanoi aivan hiljattain.
että he aikovat painottaa tekoälyn edistämistä.
ja saada se auttamaan tuotantoaikaputkia ja muuta sellaista."
"Miten suhtaudutte tekoälyyn Maker Gamesissa?
Näetkö sen keinona parantaa tuotantoputkea?
virtaviivaistaa kehitystä?
Vai onko se jotain mistä pysyt mieluummin erossa?
Tekoäly on niin iso aihe."
"Vaikea sanoa, että joku asia tekee X ja joku asia tekee Y.
Mielestäni selvästi näimme Balterskaten menevän läpi tämän kanssa kun siitä oli aiheita.
Ja luulen, että toimitusjohtaja laittoi ilmoituksen ulos."
"että he eivät aio käyttää mitään generatiivista tekoälyä.
Ja luulen, että kun kyse on, ainakin taiteen osalta, luultavasti olettaisin, että tuon mittakaavan tiimi, että he käyttävät Copilotin kaltaisia juttuja koodin kirjoittamiseen tai mitä tahansa."
"On eri tasoja miten tekoälyä voidaan käyttää.
Mutta luulen, että loppujen lopuksi teet peliä pelaajia varten...
ja teidän on kuunneltava, mikä on tärkein oppituntimme.
Teidän on kuunneltava, mitä heillä on sanottavaa."
"koska he ovat niitä, jotka ostavat pelisi ja pelaavat sitä.
Joten luulen, että jos sitä ei käytetä, se on suuri ponnistus, emme aikoisi tehdä tekoälymalleja, yrittää tehdä 3D tekoälymalleja tai jotain sellaista."
"Minusta tuntuu että se on myös vain, pelit ovat niin, on niin käsityönä tehty kokemus myös.
Se on kuin, jopa elokuvassa, jos repliikki on hieman väärässä.
tai ilmaisu on hieman väärässä, joka voi heti pilata koko elokuvan."
"Pelissä se on hyvin samanlaista.
Tuntuu, jos jotain hieman juntti tai outo, pienintäkään, se voi pilata kokemuksen.
Joten luulen, että väistämättä on olemassa käsityöläisiä, joista pelaajat voivat nauttia."
"Joten uskon, että tekoälyn käyttötapaukset peleissä - on hyvin eristyksissä muusta maailmasta.
joka on täysin omaksunut sen koska se on viihdetuote."
"Siitä huolimatta minusta tuntuu, että näemme vielä - paljon projekteja alalla, jotka tuovat edelleen yhä enemmän tekoälyä, mutta pelkkää tekoälyä pelien aikana.
En tiedä tuleeko tuo olemaan, vai hyvin, hyvin suuri tekoälyn käyttö peleissä."
"En usko, että pelaajat suhtautuvat siihen hyvin.
Palataan sitten Echoes of the Endiin.
Hetki sitten mainitsit, että 2026 tulee olemaan taas suuri vuosi pelille."
"Teillä on paljon muutakin suunnitteilla.
Kerro meille vähän, mitä voimme odottaa?
Echoes of the Endiltä vuonna 2026?
Joo, joten me, jälleen kerran, meidän ensisijainen juttumme - on ollut kuunteleminen, ja nähnyt, mitä ihmiset pyytävät."
"Me luemme kaikki kommentit.
Me luemme kaiken, mitä tulee ulos, ja pidämme saamastamme sitoutumisesta, ja olemme erittäin kiitollisia siitäkin sitoutumisesta."
"Olemme myös erittäin kiitollisia siitä, että ihmiset ottavat toisen mahdollisuuden - peliin, erityisesti, ja positiivinen aalto - jonka olemme nähneet sen myötä.
Haluamme siis vain jatkaa näyttämistä että aiomme tukea peliä, ja se tarkoittaa, että toimitimme juuri korjauksen..."
"viime viikolla tai kaksi viikkoa sitten se oli uusi panssarisetti Rinille ja hänen pääseuralaiselleen, ja myös valokuvaustila, ja joitain pieniä elämänlaadun päivityksiä ja muuta sellaista."
"Ja se oli pieni päivitys, sanoisin, verrattuna viime kerralla tehtyyn suureen päivitykseen.
Mutta varmasti meillä on ideoita isommasta laastarista, - jonka haluamme julkaista parin kuukauden sisällä."
"tai muutaman kuukauden päästä, ja me olemme...
En halua paljastaa tarkalleen, mikä se on, mutta se on toivottavasti jotain, mitä pelaajat pitävät sitä mielenkiintoisena ja hyvänä lisäyksenä peliin."
"Näetkö siis Echoes of the End -universumin tulevaisuuden?
Onko sinulla muita ideoita kolkuttelemassa joita haluatte tutkia myöhemmin?
Joo, varmasti."
"Tarkoitan, että olemme eläneet tämän kanssa niin monta vuotta.
Maailmalle se on suhteellisen uutta, mutta olemme eläneet tässä universumissa jo vuosia, ja rakastamme sitä."
"Ja näemme ehdottomasti paljon potentiaalia tässä luomassamme universumissa, ja varsinkin jos teemme toisen kokeilun - ottaa kaikki nämä opit mukaan seuraavaan peliin."
"ja kaikki ja rakentaa se täysin oikein kaiken sen kokemuksen avulla, joka meillä on, se olisi mielestäni aivan uskomatonta.
Mutta siitä huolimatta emme ole puhuneet siitä."
"seuraavasta projektista vielä meidän puoleltamme.
Olemme jo aloittaneet seuraavan projektin, joten olemme hyvin, hyvin alkuvaiheessa.
emmekä ole vielä valmiita paljastamaan mitään yksityiskohtia."
"Mutta sen voin sanoa, että ehdottomasti, emme ole muuttumassa 4X-strategiastudioksi.
Pidämme kiinni DNA:sta, mutta on vielä aikaista sanoa tarkalleen, - mihin se päätyy."
"Viimeisenä kysymyksenä, Holdo, mainitsit hetki sitten, että ilmeisesti teillä on tämä toinen iso patchi peliin ja se on tulossa, mutta milloin voimme odottaa kuulevamme seuraavan kerran Mirko Gamesilta?
Joo, sanoisin viestinnän osalta, yritämme olla todella aktiivisia kaikissa sosiaalisissa medioissa, joten toivottavasti, jos kommentoit jotain TikTokistamme."
"tai mitä tahansa, me palaamme asiaan.
Mutta mitä tulee päivityksiin, yritämme olla mahdollisimman avoimia tulevien päivitysten kanssa."
"Emme aio julkaista tiekarttaa, - tai mitään sellaista vain siksi, että haluamme olla - hieman sujuvammaksi ja myös siksi, että saatujen kokemusten perusteella haluamme vain lähettää asioita - kun ne ovat kunnossa tai niin lähellä kuin mahdollista."
"kun kaikki muuttujat ovat mukana.
Emme siis halua sitoa itseämme päivämääriin, - jotka voivat lopulta purra meitä perseeseen, niin sanotusti."
"Joten sanoisin, että tulevina kuukausina, ilmoitamme luultavasti, että jotain on tulossa...
ja alkaisimme sitten levittää sitä.
Mutta sillä välin emme aio vaieta radiohiljaa."
"Teemme edelleen pienempiä päivityksiä...
ja aiomme edelleen tehdä elämänlaadun parannuksia - ja virheiden korjauksia sitä mukaa, kun niistä ilmoitetaan meille.
ja kun ihmiset hakevat niitä."
"Tarkoitan, että peli tuli juuri nyt PlayStation Plus -palveluun, josta olemme uskomattoman ylpeitä, koska se on - tekee sen miljoonien pelaajien ulottuville jotka eivät ehkä ole kuulleet siitä tai voivat nyt kokeilla sitä siellä, missä eivät ole aiemmin kokeilleet."
"Joten olemme innoissamme nähdessämme ihmisiä, - ottavat sen käyttöönsä ja pelaavat peliä koska lopulta se on se, mistä me välitämme eniten.
Ja sitten toivottavasti kuulemme heiltä palautetta..."
"jonka voimme sitten ottaa mukaan peliin.
No, siinä se on.
Paljon jännitettävää Echoes of the Endin osalta.
Pysykää kuulolla lisää ja pysykää myös kuulolla vielä enemmän myöhemmin mitä Mirko Gamesilla on luvassa koska näyttää siltä, että se on hyvin jännittävää aikaa olla Mirko Gamesin fani."
"Muuten odottakaa.
Kiitos vielä kerran, että puhuitte kanssani tänään.
Ehkä saamme taas vuoden päästä takaisin.
ja puhumme vielä kerran siitä, mitä tapahtuu Mirko Gamesissa."
"Muuten kuitenkin lisää Echoes of the Endistä, löydät sen kaiken paikalliselta Game Rector -alueeltasi.
Kiitos, että liityit seuraani.
Nähdään seuraavassa."