Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos

Katsaus Ready at Dawniin ja VR:ään sekä Cells Withiniin - Andrea Pessino Comicon Napolin haastattelu

Kalifornialaisen pelinkehittäjäyhteisön tunnettu hahmo Andrea Pessino tapasi Andrea Pessinon alkuperäisessä kotimaassaan keskustellakseen osoitteesta The Order: 1886 ja sen muuttuvasta käsityksestä, God of War -sarjan kehityksestä, virtuaalitodellisuuden tilasta, Ready at Dawnin hiljattaisesta sulkemisesta sekä uusista pelihankkeistaan ja muista projekteistaan.

Audio transcriptions

"Hei Gamereactorin ystävät, olen 26. Comiconissa Napolissa ja Andrea on seurassani.
Tapasin teidät monta, monta vuotta sitten, kun esittelitte The Orderia Madridissa.
Ja se oli, tiedättehän, tekninen saavutus, jota emme olleet nähneet siihen asti."

"Tiedän, että se on jo vanha nimi. Miltä sinusta tuntuu, kun muistelet tuota projektia ja mitä se oli?
Tietysti sen pelattavuutta kritisoitiin, mutta itse asiassa teknisesti ja taiteellisesti se meni aika pitkälle.
Mitä voit kertoa minulle siitä, kun muistelet sitä projektia?
No, se on ollut mielenkiintoista viimeisten 11 vuoden aikana, mikä siitä lähtien kun tapasimme on oikeastaan aika hullua, että monet asiat ovat muuttuneet, jopa pelin vastaanotossa."

"Se oli ehdottomasti kiistelty nimi, kun se ilmestyi, luulen.
Ja kritiikki oli myös tavallaan aikansa tuote monella tapaa.
Varmasti oli, olen ensimmäinen joka myöntää, että pelissä oli piirteitä, jotka ansaitsivat kritiikin.
Se oli vähän taistelua, suuri osa kehityksestä."

"Priorisoimme tietyt asiat ja audiovisuaalinen osa oli selvästi tavoite.
Rakensimme tekniikan täysin tyhjästä tätä nimikettä varten, ja se oli valtava ponnistus.
Ja luulen, että joskus kun menee hieman liian pitkälle siinä, miten suunnittelee ja priorisoi pelejä...
jotka ovat hyvin paljon, tiedättehän, olimme hyvin paljon sukupolven rajapinnassa."

"PlayStation 4 edusti todellista mahdollisuutta tutkia uusia teknisiä rajoja.
Se oli viimeinen, uskon, että se oli viimeinen todellinen sukupolvenhyppy, joka videopelien maailmassa saattoi tapahtua.
Nykyään se on paljon suhteellisempaa.
En odota enää todella suuria hyppäyksiä, koska laitteisto on todella paljon yhtenäistynyt, on tullut paljon homogeenisemmaksi."

"On ollut todella mielenkiintoista nähdä, miten pelin ympärille on muodostunut jonkinlainen kulttimaine.
Luulen, että monet ihmiset arvostivat joitakin asioita, joita yritimme tehdä, ja erityisesti taiteilijoidemme ja suunnittelijoidemme pyrkimyksiä, jotka olivat hyvin ainutlaatuisia ja ovat edelleen hyvin ainutlaatuisia.
Mielestäni pelit alkavat nykyään näyttää vähän liian samanlaisilta."

"Ja kaipaan vähän sitä aikaa, kun saattoi ottaa riskejä ja yrittää tutkia erilaisia, erityisesti meidän tapauksessamme se oli erityisesti taiteellinen ja audiovisuaalinen kokeilu.
Mutta on rohkaisevaa huomata, että yleinen suhtautuminen siihen on muuttunut jonkin verran kiistanalaisesta julkaisuajasta.
Ja luulen, että nyt käydään terveempää keskustelua tämän pelin ansioista ja ei-ansioista."

"Joo, perspektiivillä, eikö?
Työskentelit myös God of Warin parissa, erään tietyn merkinnän kanssa.
Ja tiedät, että sarja on kehittynyt paljon, ja olemme nähneet Sony Santa Monican rebootin, kaksi peliä, odotamme uutta peliä, jossa päähenkilö on Faye."

"Mitä mieltä olette siitä, miten se ohjautui kohti jotain erilaista ja nykyaikaisempaa, ehkä ennalta-arvattavampaa, en tiedä.
Mitä mieltä olet God of Warin uudesta versiosta?
Minä pidin siitä. God of War 2018 oli yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni.
Se oli todella loistava, varsinkin koska siinä on paljon päällekkäisyyttä."

"Työskentelimme kahden God of War -pelin parissa PSP:llä.
Ja ne olivat hyvin paljon osa edellistä sukupolvea.
Se oli toimintaseikkailutyyli, joka alkoi alkuperäisestä God of Warista.
Vuoden 2018 uudelleenkäynnistys ja uudelleenajattelu oli hyvin rohkea."

"Se oli varmasti valtava riski.
Yhden asian tiedän, koska monet samat ihmiset olivat mukana kuin alkuperäisessä, meidän peliemme kanssa, ja samat ihmiset, jotka työskentelivät myös sen parissa, kehitys oli hyvin vaikeaa.
Monilla peleillä on tapana olla tuollaisia, joten heidän oli todella vaikea löytää oma äänensä."

"Ja minusta se oli rohkeaa, ja sitä varmaan tarvittiin.
Kaikella on syklinsä, kaikella on elinkaarensa, ja God of Warin alkuperäinen idea, alkuperäinen ilmaisu oli luultavasti saavuttanut tuon pisteen.
Yli vuosikymmenen kestäneiden pelien jälkeen oli aika kokeilla jotain erilaista, jotain uutta."

"Ja he todellakin tekivät sen, ja uskon, että he jatkavat sarjan viemistä uusiin suuntiin.
Niistä tulee varmasti näyttäviä.
Viime vuonna Ready at Dawnissa te työskentelitte VR:n kanssa, mistä itse pidän.
Rakastan VR:ää, mutta se on aina kuin odottaisi comebackiä."

"Sitä ei tapahdu koskaan, se on aina kapealla, se tarvitsee myös läpimurron.
Mitä mieltä olet VR:stä, kun olet työskennellyt sen kanssa?
Tuleeko tämä comeback, tämä läpimurto?
Rehellisesti sanottuna olin yllättynyt. Olin yllättynyt, että luulin tämän olevan se."

"Odotin, että olisi ollut tämä luonnollinen kehitys.
Koska olen aina nähnyt VR:n erillisenä mediana.
En ole koskaan ajatellut sitä, ja useimmat tuntemani ihmiset, jotka ovat työskennelleet VR:n parissa, ovat nähneet sen niin.
Se ei koskaan korvannut litteän ruudun pelaamista, se oli aina laajennus, vaihtoehto."

"Ja ajattelen sitä edelleen niin.
Odotukseni oli, että markkinat jatkaisivat kohtuullista kasvuaan, ei sellaista hypetysvauhtia, jota aina tapahtuu.
Ja sillä alalla työskentelevillä oli yleensä samat ajatukset, se oli realistista."

"Kun työskentelimme Metan ja Oculuksen kanssa, sisäisesti odotukset olivat todellisia, merkityksellisiä.
Odotetut tuotot, se oli investointi, ja se oli pitkäaikainen investointi.
Asioita ei voi pakottaa tapahtumaan, on ratsastettava aallolla.
Mutta luulin, että se oli tämä väistämätön uusi suunta, jossa teknologia parani koko ajan, Vizorista tulisi pienempi ja kevyempi, suorituskykyisempi ja edullisempi."

"Sen sijaan se tavallaan jarrutti taas.
Se oli todella yllättävää minulle.
Mielestäni suuri virhe, joka tehtiin, oli luopua PC VR:stä.
Mielestäni se ei todellakaan ollut hyvä päätös."

"En ollut tuon ajatuksen kannattaja.
Minusta näissä asioissa on oltava tavoitetaso.
Minusta MetaQuest on loistava laite, sillä voi tehdä uskomattoman paljon, mutta pelit, ne ovat hyvin teknisissä rajoissa mitä voi laittaa kasvoihinsa."

"Älkää vain ikinä katsoko pelaajia jotka eivät niitä oikeasti pelaa.
Ne eivät näytä jännittäviltä, ne näyttävät vanhoilta.
Ne näyttävät viiden vuoden takaisilta mobiilipeleiltä.
Eikä se välttämättä ole ongelma kun niitä pelaa."

"Jotkut näistä peleistä ovat uskomattomia.
Ja ne edustavat parasta, mitä nyt voi tehdä tarjotakseen jotain, jolla on mahdollisuuksia markkinoilla, eli se on tarpeeksi edullista ja kätevää.
Siinä on siis paljon arvoa."

"Mutta ongelmana on, että näiden markkinointi on lähes mahdotonta.
koska ne eivät näytä konsolipeleiltä.
Ja siksi PC VR:llä oli toisaalta näitä pelejä, jotka näyttivät uskomattomilta, edustivat todella huippuluokkaa, mutta niihin oli varaa ja niitä saattoi pelata vain hyvin harva."

"On siis oltava tuo tavoiteltava paikka.
On oltava jotain, joka näyttää, mihin olemme menossa, kun taas tätä voi pelata nyt.
Ja kun poistat tuon minne olemme menossa, ihmiset menettävät uskonsa välineeseen.
Olen siis yllättynyt."

"Uskon silti, että tulee vielä säätöä, että tulee muutos siinä, mitä teknologiaa käytämme VR:ssä, mutta se vie paljon kauemmin kuin olisin odottanut aiemmin.
Joten se on surullista."

"Ja juuri nyt vuoro on muuttunut rajusti.
Luulen että markkinat ovat aika lailla kuivuneet.
Joten se on yllättävää ja vähän surullista, mutta en usko, että se on vielä kuollut.
Olen siis varma, että se tulee jossain muodossa takaisin lopulta..."

"koska se on ja voi olla uskomattoman jännittävä ja todella mielekäs vaihtoehto muunlaiselle pelaamiselle.
Se ei korvaa, mutta vaihtoehtona se voi tarjota paljon asioita, jotka ovat täysin ainutlaatuisia ja uusia.
Joten tarvitsemme vain enemmän sitä.
Ja sitä voi pelata langattomasti, mikä ei ollut mahdollista muutama vuosi sitten."

"PC VR:ää voi nyt pelata langattomasti, eivätkä monet edes tiedä sitä.
Mainitsin Ready At Dawnin loppuvuodet.
Sen sulkemisesta on tainnut kulua 20 kuukautta.
Eikö sitä laskettu?
Enemmän tai vähemmän."

"Voisitko kertoa omasta näkökulmastasi miten elit sen?
Kun katson taaksepäin, siitä on jo jonkin aikaa.
Miltä sinusta tuntuu koko juttu?
No tietysti, se oli meidän elämäämme ja kaikkea 21 vuotta."

"Se oli ehdottomasti vaikeaa, vaikeaa.
Ihmiset käyttävät aina näitä sanoja kuin perhe kuvaillessaan työpaikkaansa, mutta tämän studion ja muiden tuntemieni studioiden kohdalla - yhtäkkiä tämä oli meidän kokemuksemme."

"Se oli todella totta.
Se oli hyvin paljon joitakin parhaita ystäviäni, ihmisiä, joiden kanssa olen työskennellyt vuosikymmeniä.
Ei ole helppoa erota ja lopettaa.
Samalla selvisimme 21 vuotta."

"Teimme koko joukon pelejä, jotkut erittäin menestyksekkäitä, jotkut vähän vähemmän menestyksekkäitä.
Mutta se oli uskomaton matka.
Kaikki työntekijämme olivat niin lahjakkaita ja niin arvokkaita alalle - että he kaikki päätyivät hyvin merkityksellisiin tehtäviin ja hyvin tärkeisiin tehtäviin muualla."

"Se on surullista, mutta älä ole surullinen, koska se on ohi.
Ole onnellinen, koska se tapahtui.
Teimme sen mitä piti tehdä.
Lopulta löysimme itsemme tilanteesta, jossa ei ollut enää mitään järkeä - jatkaa sitä kokonaisuutta, jonka osa olimme."

"Näin tapahtui.
Nyt avautuu uusi ovi.
Emme koskaan unohda noita vuosia, mutta nyt teemme työtä ja valmistaudumme tulevaisuuteen."

"ja yritämme näyttää, että meillä on vielä sanottavaa.
Mitä teillä on sanottavaa?
Mitä sinun pitää tehdä?
Näin sinut eilen Statesissa Troyn ja Austinin kanssa."

"En tiennyt että olette läheisiä ystäviä.
En tiedä suunnitteletteko jotain yhdessä.
Mitä voimme odottaa sinulta lähitulevaisuudessa?
Kysyin sinulta teknisistä asioista, mutta tavallaan vastasit siihen jo muiden kysymysten yhteydessä."

"Mitä voimme odottaa teiltä?
Itse olen perustanut uuden yrityksen.
Sen nimi on Sales Within.
Se on hyvin, hyvin pieni, hyvin kokeellinen."

"Minä vain kokeilen asioita.
Teen kahta eri projektia, jotka ovat mielenkiintoisia.
Niissä on potentiaalia, mutta sitä se on.
Minä vain kokeilen ja pidän sen niin pienenä kuin mahdollista."

"niin kauan kuin mahdollista.
Kustantajaa ei ole.
Rahoitan koko jutun itse.
Yritän vain keksiä jotain todella uutta sanottavaa."

"Litteä näyttö, eikö?
Joo, se on litteä näyttö.
Ei VR:ää juuri nyt.
Se on litteä näyttö.
Tavallaan hyvin perinteistä tavaraa."

"Se on paljon enemmän indie kuin mitä tehdään.
Vaikka skaalautuisin taas suuremmaksi, En usko, että menisin yli 15 hengen tai jotain sellaista.
15-30 ihmistä on minulle se paras paikka."

"Silloin on hauskinta.
Tunnet edelleen olevasi todella tärkeä.
Kaikella mitä teet on niin suora ja voimakas vaikutus otsikkoon, jonka parissa työskentelet."

"Kun se ylittää tuon pisteen, hallintaa on liikaa, liikaa tuotantoa, liikaa kerroksia.
Jos pääsemme siihen pisteeseen, se olisi hienoa.
Sitä minä työstän."

"Työskentelen myös monien muiden projektien parissa, myös Austinin ja Troyn kanssa, erityisesti Austinin kanssa.
Teemme kaikenlaista yhdessä.
Joitakin projekteja, olen myös vahvasti mukana musiikkijutuissa, sekä oopperan että sinfonian puolella."

"ja muiden asioiden kanssa, joiden kanssa teemme yhteistyötä.
Jatkamme molempien asioiden tutkimista.
Tykkään nähdä mitä aikaa minulla on jäljellä tällä alalla, tässä maailmassa, haluan viettää tekemällä asioita, - joista olen todella, todella intohimoinen."

"Kun se tulee esille, se menee siihen pisteeseen, että tunnen...
että se on jakamisen arvoinen, että jaan sen, mutta ei ihan lähiaikoina.
Odotan sitä innolla."

"Onko teidän kotipaikkanne Italiassa tätä uutta studioprojektia varten?
Ei, asun Etelä-Kaliforniassa.
Olen ollut siellä 36 vuotta.
Onko sinun kotipaikkasi Kaliforniassa?
Joo, olen L.A:ssa, joten olemme kaikki siellä."

"Kiitos paljon ajastasi, Andrea.
Nauttikaa ohjelmasta. Grazie mille.
Grazie mille. Ciao a tutti."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää