Puhuimme useiden Rever Gamesin työntekijöiden kanssa, mukaan lukien perustaja ja talousjohtaja John Pirson, peliohjaaja Alexandre Dournel ja johtava peliohjelmoija Florian Meskers, saadaksemme lisätietoja tulevasta roguelite-toimintapelistä, Clockfall.
"Hei kaikille ja tervetuloa takaisin Gamereactoriin. Tänään meillä on teille todella erikoinen juttu, sillä olen täällä muutaman Rever Gamesin väen kanssa puhumassa Clockfallista.
Olen täällä Johnin, Florianin ja Alexandren kanssa puhumassa pelistä, mikä on minulle aika jännittävä asia, koska meillä oli juuri pitkä viikonloppu Isossa-Britanniassa ja sinä aikana minulla oli mahdollisuus hypätä peliin ja saada hieman tuntumaa Clockfalliin."
"Mutta aloittaakseni, Lance, ajattelin, että Clockfallia tuntemattomille ihmisille voisi olla hyötyä. Ilmeisesti peli ei ole vielä ulkona, se ei ole fanien käsissä, mutta ihmiset alkavat ehkä tutustua siihen paremmin.
Joten niille ihmisille, jotka vasta alkavat tutustua Clockfalliin, kertokaa, mitä siltä voi odottaa. Kerro, mikä Clockfall on ja mitä toivot saavuttavasi sillä.
Kun aloitat Clockfallin pelaamisen, heräät, kun kylääsi teurastetaan, ja Ajan jumala vetää sinut takaisin ja lähettää sinut luolastoihin etsimään kellonpalasia."
"Et siis pääse vielä luolastojen pohjalle, koska sinulla ei ole aikaa siihen. Mutta ajojen välillä voit kasvattaa taitojasi ja voimiasi. Joten seuraava luolastokierros tulee olemaan helpompi.
Ja niin se on aika pitkälti silmukka meille. Haluamme siis, että luolaston tutkiminen ja kylän puolustaminen vahvistuvat joka kerta, kun palaat ajassa taaksepäin.
Kerro sitten hieman siitä, mikä sai sinut tekemään Clockfallin. Mistä visio syntyi ja mitä haluat saavuttaa sillä?
Se on kai enemmänkin kysymys Johnille."
"Se oli vähän monimutkainen tuotanto. Aluksi Clockfallin ei pitänyt olla sellainen kuin se on nyt. Aluksi meidän piti tehdä roguelike.
Ja sitten tuotannon kautta, vuoden jälkeen, erosimme Zero Gamesista, jonka kanssa työskentelemme. Ja päädyin vähän omilleni Geraldic Soundin kanssa ja sitten Florion kanssa ja sitten tiimi piristyi vähän.
Ja päätimme, että roguelike-faneina olisimme enemmänkin oikean crawlerin kannalla, mutta pienellä twistillä. Joten siksi aika tuli mukaan ja kylän puolustus, joka teki siitä melko..."
"Joten muutaman kokeilun jälkeen kokeilimme ja ajattelimme, että tämä on hauskaa. Ja niin oli paljon tasapainottelua, paljon kehitystä, paljon epäonnistumisia, tietenkin.
Joten se meni melko hitaasti, kun yritimme yhdistää kaksi, melkein kolme erilaista pelattavuutta yhteen. Ja se tekee asioista aika monimutkaisia.
Mutta lopulta päädyimme lopputulokseen, joka on varsin tyydyttävä, vaikka se vaatii vielä paljon työtä. Mutta idea on meille melkoinen, jonka parissa työskentelemme todella mielellämme."
"Siinä on siis jälleen kerran toiminta-, roguelike- ja dungeon crawling -elementti. Tällaisista peleistä on tullut varsin suosittuja, varsinkin viime aikoina.
Miten siis varmistitte, että Clockful tuntuisi ainutlaatuiselta ja että se erottuisi kilpailijoiden joukosta?
Niin, oli yksi asia, jonka halusimme olevan erilainen. Se on siis ajan USP. Kaikissa roguelikeissa sinulla on aikaa tutkia. Vaikeutena on periaatteessa se, ettei kuole."
"Tässä haluamme, että työskentelet ajan kanssa. Haluamme, että sinuun kohdistuu paineita tutkia mahdollisimman nopeasti, mutta varmista myös, että rakennat hahmosi sitä mukaa kun juoksu etenee, sillä kun ajastin on umpeutunut, joudut taas puolustamaan kylääsi niin kauan kuin voit.
On siis todella tärkeää, että hallitset aikaasi oikein ja niin, että olet tarpeeksi vahva puolustaaksesi kylääsi joka kerta pidemmälle. Tässä eroamme klassisesta genrestä, sanoisin.
Ja kun sinulla on tuollainen aikasysteemi, sen täytyy muuttaa koko vaikeusfilosofiaasi, eikö niin? Koska ilmeisesti kyse ei ole vain siitä, kuinka paljon aikaa sinulla on käytettävissäsi. Aina kun menet ovesta sisään, joka kerta kun menet uuden huoneen läpi, käytettävissäsi oleva aika on muuttunut hieman. Mikä on siis filosofiasi Clockfulin vaikeusasteesta?
Haluatko jatkaa?
Ei, ei, ei, ei. Mene, mene, mene."
"Okei. Joten kyllä, kaiken tasapainottaminen on selvästi haasteellista. Pyrimme vaikeuteen ottelemalla taisteluita, jotka ovat melko vaikeita, mutta eivät Dark Soulsin kaltaisia, eikö?
Koska sinun täytyy hallita aikaasi, sinun täytyy hallita vihollisen vaikeusastetta, taistelujen vaikeusastetta, ja sinulla on myös tehtävä, eikö? Sinun on löydettävä kaikki ne kellon palat. On siis todella tärkeää, että tasapainottaminen onnistuu oikein, jotta se ei tunnu turhauttavalta pelaajan kannalta.
Mutta koska aika on tärkeää, meillä on oltava mekanismeja, joilla viholliset voivat esimerkiksi kuluttaa aikaa, tai alue voi myös maksaa tietyn määrän aikaa, jos menee ovesta läpi."
"Ja se on myös tavoite on, että kertoa sinulle, sinulla ei ole tarpeeksi aikaa mennä ja saada se pala vielä. Sinun täytyy ansaita se aika ja kasvaa vahvemmaksi joka kerta kun teet silmukan. Joten kyllä, näin halusimme esittää tämän ja monia muita mekanismeja, joita meillä on varastossa.
Ja haluaisin lisätä, että on olemassa toisenlainen vaikeusaste valinnoissa, jotka sinun täytyy tehdä, koska on tämä ajanhallinta ja taistelu ja tutkimusmatkailu ja sinulla on, tiedätkö, useita palkintoja ja riskejä, joita voit ottaa ja aikaa, jota voit vaihtaa tai muita resursseja, kuten kultaa tai mitä tahansa."
"Ja tämä on osa kokemusta ja vaikeutta, koska joskus valinta voi tuntua aluksi hyvältä, mutta itse asiassa se olikin liian riskialtis.
Eli vaikka et kuolisi taistelukentällä, tiedätkö, että aikasi on lopussa etkä ole tarpeeksi vahva. Joten onhan sinulla jotain palkintoja, mutta kyllä, se ei ole ihan tyydyttävää. Joten otat uuden tilaisuuden toisella kierroksella ja yrität olla tekemättä samaa virhettä.
Kuten kaikki roguelit oikeastaan, mutta se oli erilainen maku, sanoisin."
"Ja yksi asia jonka huomasin myös, ilmeisesti, että teillä on, jälleen kerran, se on roguelite. Juoksujen välillä on etenemisen elementti, ja joka kerta kun käytät resurssejasi, vahvistut.
Ja yksi keino tehdä se on lisätä aikaa tai pohja-aikaa juoksussa käytettävissä olevaan aikaan. Miten perusajan parantaminen, miten se muuttaa pelattavuutta?
Koska ajattelen vain enemmän myöhempiä tasoja. Ovatko lisäalueet, ovatko ne pidempiä? Vievätkö ovet, kun menet niiden läpi, enemmän aikaa sinulta? Onko kaikki tasapainossa sillä tavalla?
Juuri niin. Sinä osuit oikeaan. Kun menet pidemmälle luolastoissa, kohtaat yleensä ovia, jotka maksavat enemmän tai vaativat olemaan siellä ennen tiettyä aikaa."
"Kuvitellaan siis, että olet todella syvällä luolastossa ja yhtäkkiä näet oven, jossa lukee, että se suljettiin kello 12. Olen pahoillani. Se on siis osa USP:tä.
Myös meta-kehityksen osalta, et vain saa enemmän aikaa, vaan sinun on myös vahvistuttava, koska kun menet syvemmälle luolastoihin, kohtaat korkeamman tason vihollisia, ja niitä on vaikeampi tappaa.
Ja siksi meidän on myös tarjottava sinulle mekanismi, jolla vahvistut, joka on meidän tapauksessamme taitopuu, joka on meta-kehitys kahden pelimoodin välillä, ja se on periaatteessa saatavilla kylässäsi."
"Joo, ja meta-kehityksestä ja esimerkistä ovista, siinä on jotain mielenkiintoista, koska meta-kehitystä on myös pelaajan tiedoissa ja päässä, koska sinulla on joitakin oikoteitä, joita voit löytää, löytää ulospääsyn.
Vaikka sinun ei pitäisi olla siellä, on olemassa joitain keinoja päästä sinne. Joten, mutta taas, se voi olla riskialtista, mutta tiedättehän.
Totta kai. Ja pelin ydinosa on tietysti kellon uudelleenrakentaminen ja näiden eri osien löytäminen ja kokoaminen."
"Siinä versiossa, jonka sain kokea, keskityttiin sekuntiosoittimen saamiseen.
Mutta miten asiat muuttuvat eri alueilla, joissa on, oletan, minuutti- ja tuntiosoitin? Miten alueet muuttuvat ja vaikuttavat pelattavuuteen ja vaativat pelaajia opettelemaan uusia tapoja selviytyä toiminnasta?
Tuo on hyvä kysymys. En ole varma, voinko vastata siihen toistaiseksi. Ehkä ne liittyvät toisiinsa."
"Mutta pääajatus on se, että suunta, johon pyrimme, on se, että meillä on meta progressio ja joka kerta teillä on, tietyllä tavalla, aloitatte, sanotaanko, alkupelissä minuutilla, kahdella minuutilla.
Voit tehdä päätöksiä, saat laatikoita, voit päättää, otatko erikoisloitsun vai otatko 30 sekuntia lisää. Onko se sen arvoista? Kukaan ei tiedä.
Mutta taitopuulla, joka mahdollistaa tämän meta-kehityksen, sinulla on enemmän aikaa ja siksi voit voittaa suurempia vihollisia pienemmässä ajassa."
"Ja asia on periaatteessa niin, että suunnittelemme aivan järjettömän paljon sisältöä ja paljon tasapainottamista.
Ja lopulta selventääkseni sitä, mitä sanoit, sekuntiosoitin, minuuttiosoitin, kyse on alueista.
Itse asiassa suunnittelemme kolmea luolastoa, joissa on noin 60 tai 70 karttaa ja se on, tiedätkö, viipaloitu, jos voin sanoa niin, biomeihin."
"Eli teillä on erikoisvihollisia, pomoja ja jopa, kyllä, kaikenlaisia haasteita voimme tarjota.
Jokainen pala vastaa siis aluetta ja kaikkea mitä siihen sisältyy.
Yksi asia, jonka huomasin myös pelatessani, on se, että sinulle tarjotaan erilaisia aseita ja loitsuja, joita voit käyttää hyödyksesi.
Mitkä ovat suunnittelunne tavoitteet uusien aseiden ja loitsujen lisäämisessä?
Miten katsot sitä ja haluatko tehdä niistä ainutlaatuisia, mutta silti hyödyllisiä pelattavuuden kannalta?
Työskentelemme rationaalisen pelisuunnittelun käsitteen ympärillä."
"Otamme siis haasteen, työstämme sen mahdollisimman tarkasti ja hienosti vastataksemme pelaajan tarpeisiin tietyssä tilanteessa.
Eli esimerkiksi ensimmäinen ase on miekka, ja se on ihan ok pelin alussa, mutta monet tilanteet eivät ole kovin helppoja sen kanssa.
Eli jousi voisi tehdä homman.
Ja yritämme luoda erilaisia tilanteita ja vastaamme niihin uudella aseella tai uudella loitsulla, kuten, tiedäthän, AOE-loitsulla."
"Koska joissakin kartoissa on todella paljon vihollisia, kuten Massacre-vaiheessa.
Mutta joskus, tai jouset, esimerkiksi AOE ei ole paras ratkaisu.
Joten sinun täytyy mukauttaa varusteesi ja rakennuksesi erilaisiin tilanteisiin ja luolastot ovat yhteydessä toisiinsa.
Eli joskus on hieman helpompaa ja joskus hieman vaikeampaa sen mukaan, millaiset varusteet valitset aluksi."
"Joo, ja lisäksi halusimme todella painottaa hahmosi rakentamista.
Joten ilmeisesti taitopuu antaa sinulle mahdollisuuden tulla vahvemmaksi valitsemallasi aseella tai loitsulla.
Haluamme myös, että voit tehdä valintoja, joilla luot juoksukohtaisen identiteetin.
Meillä on siis taustalla eräänlainen arkkityyppijärjestelmä, jossa riippuen siitä, mitä valitset bonuksiksi juoksusi aikana, sinusta tulee vahvempi tietynlaisella pelitavalla."
"Ja kaikki nämä myös paranevat, kun keräät lisää bonuksia, kuten stat-bonuksia periaatteessa.
Se ei ole tasainen stat, mutta periaatteessa me annamme sinulle vaihtoehtoja, joilla voit parantaa sitä, minkä olet jo valinnut arkkityypiksesi juoksusi aikana.
Se tekee siitä siis myös monipuolisemman juoksun kannalta.
Se on vähän niin kuin AD:t siinä, miten ne suhtautuvat jumaliin ja valintoihin."
"Mutta ilmeisesti ajan ja paineen takia valinnat ovat vähän erilaisia siellä sun täällä riippuen siitä, mitä haluaa saavuttaa tuon juoksun aikana.
Ja jälleen kerran, luolastojen ryömintä ja toiminta roguelike-elementti on yksi keskeinen osa sitä, mikä tekee Clockfallersista.
Toinen osa on se, että juoksun lopussa on puolustettava tukikohtaa."
"Kun sinulla on kaksi näin erilaista pelattavaa elementtiä, miten varmistit, että ne sopivat hyvin yhteen ja tuntuvat täydentävän toisiaan?
Oikeastaan se ei ole kovin erilainen, koska sinä edelleen hallitset hahmosi rakennetta, varusteita ja etenemistä.
Se on siis oikeastaan iso taistelu.
Mutta käänne on se, että sinulla on puolustuskeinoja, joita voit löytää tutkiessasi luolastoja."
"Joten se on osa siitä, mikä voi auttaa sinua oikeastaan tämän vaiheen aikana.
Ja tämä on ikään kuin sen V1.
Meillä on monia AD:itä ja varhaiskäyttöoikeus on olemassa tällaisille AD:ille.
Mutta joo, annan kaverini täydentää sen."
"Invaasion osalta pelitestaus on tietenkin iso osa tätä, koska yhden pelin osan tasapainottaminen ja sen jälkeen toisen osan tasapainottaminen vastaavasti on melko vaikeaa.
Kun luolasto-osaan lisätään paljon syvyyttä, on varmistettava, että se vastaa sitä myös hyökkäysosassa.
Tämä on siis asia, josta meidän on varmistettava, että se on melko tasapainossa."
"Varmista, että se, mitä rakennat luolastossa, heijastuu kunnolla hyökkäyspelitilassa.
Niin, kyllä, se on melkoinen haaste, mutta se on myös pelin ainutlaatuisuus.
Haluamme siis todella yrittää löytää hyvän tasapainon sen suhteen.
Mainitsit toki hetki sitten visiostasi pelistä."
"Ja kiusoittelit aiemmin, että sinulla on paljon ideoita, joita haluat toteuttaa Clockfallin kanssa.
Mutta mikä on lopullinen visiosi pelistä?
Ilmeisesti on tulossa early access.
Miten voimme odottaa Clockfallin muuttuvan ja kehittyvän ennen 1.0:aa?
En sano nyt liikaa, mutta voin sanoa, että haluaisimme antaa pelaajalle enemmän kontrollia siitä, miten hyökkäys etenee."
"Se tulee siis todennäköisesti liittymään jotenkin puolustukseen.
Sinulla on siis Ballista. Se on superhauska. Se on todella tehokas.
Mutta kyllä, voimme tehdä paljon asioita tällaisella puolustuksella.
Mutta joo, en sano liikaa."
"Ei, pääidea on se, että etsimme parasta tapaa, jolla dungeon crawling täydentäisi hyökkäystä.
Ja niin, että palkitsemisen kannalta olemme valmiita.
Mutta yritämme vielä löytää pelaajille tapoja...
Meillä on ideoita, tietenkin. Meidän täytyy vain toteuttaa ne."
"Mutta siksi tarvitsemme pelaajien apua.
Joten, kuten Pat sanoi, siksi tulemme early accessiin, jotta voimme rakentaa peliä yhdessä yhteisön kanssa.
Aioin juuri kysyä, onko teillä mielessä aikataulu, kuinka kauan haluatte olla early accessissa?
Onko mielessäsi jotain 18 kuukauden jakso tai jotain sellaista?
Hyvin pian, kyllä. Hyvin pian."
"En sano vielä päivämäärää, koska haluamme saada jotain, joka toimii hyvin, mutta se on pian.
Joo, joten suunnittelemme aikaista pääsyä aika pian, kuten John sanoi.
Mutta early accessissa pysyminen ei ole suunnitelma, niin kuin vuosien ajan.
Haluamme ilmeisesti saada uuden, joka on aika lähellä early accessia, jotta pelaajat eivät odota liikaa varsinaista sisältöä."
"Joten me kuuden hengen tiiminä iteroimme peliä melko nopeasti, mikä on todella hyvä asia.
Ja koska me iteroimme, pystymme myös tuottamaan sisältöä melko nopeasti.
Joten toivottavasti varsinaiseen julkaisuun ei mene enää kovin kauan.
Ja pidätkö Clockfallia sitten, ilmeisesti se on tavallaan studionne ensimmäinen projekti, Pidättekö Clockfallia jonkin suuremman alkuna?
Vai näetkö tämän eräänlaisena itsenäisenä seikkailuna, joka asettaa rajat, ja sitten voit siirtyä johonkin muuhun myöhemmin?
Jos kysymyksesi on, onko meillä kunnianhimoa?
Vastaus on suuri kyllä."
"Ei, kyllä meillä on. Koko tiimimme, suurimmalla osalla heistä, paljon kokemusta tuli suurista studioista, tai ei edes pelialalta.
Florianilla on paljon kokemusta muista asioista, sanotaanko, mutta meillä kaikilla on paljon kunnianhimoa, ja tavallaan löysimme toisemme.
Tällä hetkellä luotamme siis Clockfallin varaan, koska tämä on ensimmäinen projektimme, pieni lapsemme."
"Kaikki ovat innoissaan uudesta järjestelmästä.
Koko juttu on aivan mahtava työskennellä, paljon ajattelua, paljon, tiedättehän, samanhenkisiä, ajattelevat samalla tavalla.
Se on todella hauskaa. En ole pelialalla, hoidan talousasioita, mutta osallistuminen näin syvällisiin keskusteluihin ja juttuihin ja siihen, miten me pärjäämme, minusta tuntuu, että minulla on aivan mahtavaa."
"Viimeisenä kysymyksenä sitten, lopuksi, meillä ei tietenkään ole varmaa päivämäärää, milloin Early Access -debyytti tapahtuu, mutta se on tulossa.
Mikä on mielestäsi yksi asia, josta ihmisten pitäisi puhua enemmän Clockfallin suhteen?
Tuo on hyvä kysymys.
Luulen, joo, luulen, että haluamme korostaa, emme halua olla toinen 80-luku, haluamme antaa aikaa, pelin keskeinen elementti."
"Haluamme varmistaa, että ihmisiä myös kuunnellaan, joten jos saamme palautetta yhteisöltä, haluamme todella iteroida sitä ja varmistaa, että teemme parhaamme vastataksemme puhujien pyyntöihin.
Joten hyvin pienenä studiona, mutta hyvin intohimoisena studiona, uskon, että suurin osa kehittäjistämme ja suunnittelijoistamme haluaa todella laatua pelissämme, joten se on ajurimme.
Haluamme varmistaa, että kaikki ovat tyytyväisiä, että kaikilla on hauskaa ja että he palaavat pelaamaan peliä yhä useammin."
"Ja mitä tulee pelaajiin, sanoisin, että jos pelaaja, joka pelaa peliä muutaman tunnin tai monta tuntia, jos hänellä on tunne, että hänestä tulee jonkinlainen aikapurkaja tai jotain sellaista, se olisi todella hienoa ja se olisi merkki siitä, että saavutimme sen, mitä halusimme saavuttaa.
Kiehtovaa. No, Clockfall on matkalla. Jälleen kerran, muuten, tapa, jolla te selitätte sen, on se, että kuulemme Early Access -päivämäärästä suhteellisen pian, joten pysykää kuulolla sitä varten.
Mutta vielä kerran, jos haluatte lisätietoja tästä pelistä, muistakaa vain jatkaa postaamista paikallisiin pelirekisteriinne, ja saamme paljon lisää tietoa, kun Early Access -debyytti tulee ja sitten Early Accessin kautta aina 1.0:aan asti."
"Ja kyllä, kiitos kaverit. Kiitos, että otitte aikaa puhua kanssani tänään. Oli ilo tavata teidät ja odotan innolla, että näen lisää pelistä.
Kiitos. Joo, kiitos paljon."