Fairy Mount Games ei ole vielä pystynyt puhumaan paljon strategiapeli Flame, Forest & Floodista, mutta tapasimme Blazen saadaksemme muutaman yksityiskohdan etukäteen ja keskustellaksemme alan yhteistyöstä, studion rakentamisesta ja indie-tuotannosta.
"Hei, Gamereactorin ystävät, olen Madeiralla Games Summit -tapahtumassa, ja täällä järjestetään paljon mielenkiintoisia paneelikeskusteluja ja luentoja, ja tietysti osa niistä on omistettu indie-studioille, studioiden perustamiselle, rahoituksen hankkimiselle niille ja siitä, miten suhtautua alan nykytilanteeseen. Kiitos paljon, että liityit seuraamme. Blaze, olit eilen mukana yhdessä noista paneeleista tai työpajoista, ja se käsitteli yhteistyötä, ja se on sattumaa, koska pääaihe täällä Madeira Games Summitissa on yhteistyö, joten mikä oli mielestäsi tärkein opetus tästä? Mitä haluaisit kertoa muille potentiaalisten indie-studioiden ja kehittäjien kanssa, jotka katsovat meitä nyt, yhteistyöstä ja siitä, miten voimme työskennellä paremmin yhdessä nykyisessä alan kriisissä? Joten se oli pyöreän pöydän keskustelu uusista yhteistyön muodoista pelialalla aikana, jolloin vanhat muodot eivät ehkä toimi aivan samoin kuin ennen, eikö niin? Ja luulen, että yksi tärkeimmistä johtopäätöksistä oli se, että tuntui siltä, että tarvitaan jonkinlaista helpotettua yhteistyötä studioiden välillä, jotta voitaisiin siirtyä mallista, jossa tuntuu siltä, että meidän on kilpailtava keskenämme, kohti suurempaa kokonaisuutta jossa me pienemmät studiot, indie-studiot, voimme hyötyä paljon yhteistyöstä keskenämme ja löytää tapoja jakaa havaintoja, jakaa tietoa, jakaa jopa osaamista. Asioita, joita suuremmilla yrityksillä on varaa, mutta meillä ei, eikö niin? Joten yhdessä voimme joskus saada aikaan jopa enemmän, jopa siihen astian, että voimme ehkä kehittää pelejä yhdessä, kuten yhdistää voimamme pelien tekemiseen hieman suuremmilla budjeteilla tai saada hieman enemmän vaikutusvaltaa potentiaalisiin julkaisijoihin nähden jos saamme mukaan lisää osaajia, vain yhdistämällä voimamme. Joten se oli mielestäni mielenkiintoisin näkökulma, josta keskustelimme, mutta samalla oli melko selvää, että se ei todennäköisesti tapahdu luonnollisesti. Sen pitäisi olla jotain, jota joku alkaisi aktiivisesti tavoitella ja yrittäisi koota jonkinlaisen outoa indie-studioiden yhteenliittymää, mikä kuulostaa vähän fantasialta mutta ehkä, kuka tietää, jos joku, jolla on tarpeeksi intoa, ryhtyisi siihen, miksi ei?
Joo, toivottavasti näemme sitä yhä enemmän. Luulen, että se on myös kulttuurinen ja alueellinen asia, että kuten sanoit, indie-studiot tunsivat aiemmin, että niiden piti kilpailla keskenään ja ehkä riippuen siitä, missä olet, sinulla on erilainen käsitys siitä."
"Selvä, anna minun kysyä sinulta omasta studiostasi, Fairymountista, ja olet juuri paljastamassa debyyttisi PC-pelin. Kerro siitä jotain, mitä voimme odottaa siitä? Kerro genre, mitä fanit voivat odottaa tästä pelistä? Olemme aloittaneet, luulisin, puolitoista vuotta sitten ja olen perustanut studion yhdessä Dennis Comtesen kanssa, hän on yhtiön teknologiajohtaja ja me kaksi tapasimme työskennellessämme Little Red Dogilla. Se oli yhtiö, joka teki strategiapelejä joten olemme tavallaan siirtyneet samaan suuntaan. Teemme strategiapelejä, ja perustamme ne Godotiin, jotta ne olisivat mahdollisimman kevyitä mutta myös mahdollisimman moderneja koska uskomme, että Godot on tulevaisuus meidän kokoisille studioille ja se tulee olemaan strategiapeli. Se eroaa hieman peleistä, joiden parissa olemme aiemmin työskennelleet."
"Voin kai paljastaa, että se tulee olemaan kodikas peli.
Se tulee olemaan moninpeli, joten en voi paljastaa paljon enempää, koska muuten markkinointiosastoni tappaa minut. Milloin voimme odottaa saavamme hieman lisätietoja?
Aion julkaista Steam-sivumme luultavasti kuukauden sisällä."
"Selvä, jos katsot tätä, on toukokuun alku, joten suunnilleen kesäkuussa.
Uuden studion perustamisesta puheen ollen, mikä oli tärkein neuvo, antaisit muille, jotka saattaisivat yrittää tätä nykyisessä ympäristössä, joka on muuttunut paljon viimeisen vuosikymmenen aikana? Se on vaikeaa, koska studion perustaminen juuri nyt, pelin aloittaminen on luultavasti yksi hulluimmista asioista, mitä voi tehdä, ja jos teet sen aiempaa tietoa ja vakiintuneita neuvoja noudattaen, tulet todennäköisesti epäonnistumaan."
"Rehellisesti sanottuna on todella vaikeaa erottua millään tavalla. Jos minun pitäisi antaa neuvoja, se olisi ymmärtää, miltä markkinat näyttävät tällä hetkellä, ja tilanne ei ole kaunis. Ymmärrä, mitä haluat tehdä, miten haluat tehdä sen, ja etsi tapa erottua. Älä seuraa Blazen tai kenenkään muun neuvoja, äläkä vain kopioi sitä, mitä he tekivät tai tekevät tai yrittävät tehdä koska olet hyvin erilainen henkilö, jolla on hyvin erilaiset taidot ja hyvin erilaisia asioita, joita voit tuoda esiin. Joten etsi se yksi asia, joka tekee sinusta erilaisen, ja jos et löydä sitä yhtä asiaa joka tekee sinusta erilaisen, olen pahoillani, mutta et todennäköisesti tule erottumaan tarpeeksi pelien meressä, jota kehitetään juuri nyt. Joten sinun kannattaisi ehkä miettiä uudelleen ajatusta studion perustamisesta. Nyt kun studio on perustettu, haluaisin kysyä sinulta tuotantokäytännöistäsi . Miten lähestyt näiden projektien tuotantoa? Ja myös rahasta, siitä, mitä kutsut tässä alalla fiksuksi rahankäytöksi. Ne ovat vähän kuin kaksi erillistä aihetta. Toinen liittyy tuotantoon: sanoisin, että jokainen henkilö, jonka otat tiimiisi, tekee tuotannostasi elämää yhä vaikeammaksi. Ja on hyvin harvoja ihmisiä, jotka pystyvät todella aktiivisesti ja tehokkaasti hallitsemaan kasvavia studiokokoonpanoja. Joten vaikka aiemmin oli paljon painetta, erityisesti kun rahaa oli helposti saatavilla laajentamiseen ja kaiken panostamiseen ja mahdollisimman suuren pelin julkaisemiseen, jopa hyvin rajallisilla resursseilla tai kokemuksella. Sanoisin, että nykyään tuotanto- ja sijoitusneuvoksi, sijoitusten vastaanottamisneuvoksi, olisi pysyä mahdollisimman kevyenä ja pienenä niin kauan kuin mahdollista, niin kauan kuin se on järkevää, koska se vain helpottaa elämääsi."
"Olen tehnyt tuotantoa nyt noin 15 vuotta, ja tiedän edelleen, että minulle on helpompaa ja yksinkertaisempaa johtaa pientä tiimiä. Siksi pysynkin pienemmässä tiimissä.
Kun puhutaan älykkäästä rahasta tai tyhmästä rahasta, voin ilokseni kertoa, että suurin osa tyhmästä rahasta näyttää poistuneen alalta. Nämä olivat ihmisiä, jotka vain sijoittivat peleihin vain siksi, että heille se tuntui olevan kuin Bitcoin, eikö? Kuten että laitat vähän rahaa ja sitten se vain kasvaa, kunnes se romahtaa. Nyt se romahti, ja nyt he ovat poissa. Joten he siirtyivät seuraavaan heille tärkeään asiaan tai mihin tahansa."
"Ja ne, jotka jäivät, älykäs raha on rahaa, joka ymmärtää, mitä pelit ovat, ymmärtää markkinat, mikä tarkoittaa, että sitä on vaikeampi saada, sitä on vaikeampi huijata maksamaan sinulle sitä rahaa. Mutta se tarkoittaa, että nuo kumppanuudet, nuo suhteet ovat itse asiassa paljon merkityksellisempiä, koska ottamalla älykkäämpää rahaa hyödyt niiden ihmisten runsaasta kokemuksesta, jotka antavat sinulle sitä. Kun taas pelkän satunnaisen rahan ottaminen kadulta ei anna sinulle mitään sellaista."
"Selvä, mielenkiintoista. Ja kuten juuri mainitsit, olet työskennellyt tuotannon parissa jo monien, monien vuosia. Olet tietenkin työskennellyt This War of Minen, Frostpunkin ja Ori and the Will of the Wispsin parissa.
Joten kyllä, kuten tämän keskustelun alussa, mikä on mielestäsi tärkein opetus?
Miten ne ovat muokanneet sinua? Mikä on mielestäsi niistä opittu oppi, jota sovellat juuri nyt? Tai ehkä jotain, mistä olet todella ylpeä noissa projekteissa?
Rehellisesti sanottuna luulen, että ne hemmottelivat minua jonkin aikaa, koska minulla oli äärimmäisen hyvä tuuri työskennellä erittäin menestyksekkäissä projekteissa hyvin nopeasti peräkkäin. Joten pitkään tunsin, että on mahdotonta tehdä peliä, jota ei myydä miljoona kappaletta, mikä on naurettava väite. Tiedän sen. Sille ei voi mitään, eikö? Joo. Mutta samaan aikaan, tiedätkö, jos sinulla on menestystarina, se ei ole edes vain sinun ansiotasi tai, tiedätkö, se ei johdu siitä, että olisin nerokas. Se johtuu vain tiimin kovasta työstä. Ja minä vain sattuin olemaan siellä."
"Mutta se ajattelutavan muuttaminen vie aikaa, sen ymmärtäminen, että pelit voivat ehdottomasti epäonnistua.
Mutta samaan aikaan, mitä nuo pelit opettivat minulle, mitä kokemukset opettivat minulle, oli, Luulen, että silmä laadulle, sellainen väsymätön pyrkimys oikeaan taiteelliseen ilmaisuun siitä, mitä haluat pelilläsi sanoa? Miten haluat pelisi erottuvan?
Miten haluat tämän pelin olevan erilainen ja ainutlaatuinen? Ja sen takia minä vain, en vain ole siinä bisneksessä, että teen muiden pelien klooneja tai, no, sanotaanpa, otetaan peli X ja yhdistetään se peliin Y ja yritetään myydä sitä uutena asiana."
"Pyrin luomaan jotain, joka on aidosti ainutlaatuista. Ja se on pelottava alue, etenkin sijoittajille ja julkaisijoille, koska he ovat hyvin tottuneita sijoittamaan tuttuun. Joten mitä kauemmas menet tuttua, sitä ongelmallisemmaksi ja riskialttiimmaksi se muuttuu. Sitä on vaikeampi arvioida, markkinoita on vaikeampi ymmärtää. Mutta samalla uskon, että tarvitsemme niitä pelejä jotka ottavat sen riskin, vaikka me kaatuisimmekin ja palaisimme, emmehän me sitä tiedä, eikö niin?
Otamme täällä paljon riskejä. Nautimme prosessista. Uskomme tuotteeseemme."
"Mutta samalla tunnustamme, kuinka riskialtista se on nykypäivän markkinoilla, kun ei voi sanoa, että olemme kuin X, vaan vain Y. Joo. Joo. Ja jos sinulla on nyt tuo maaginen silmä mukanasi, ehkä julkaiseminen ja sijoittaminen on jotain, mitä haluaisit tehdä myös tulevaisuudessa?
En usko, että olen tarpeeksi taitava noilla aloilla voidakseni tehdä niin. Voin katsoa kehitystiimiä ja nähdä, ovatko he valmiita menestymään vai eivät. Voin tarkastella projekteja ja nähdä, mitä niissä voitaisiin optimoida, jotta ne olisivat parempia. Mutta minulta puuttuu koko julkaisualan asiantuntemus. Yhteistyö ihmisten kanssa, jotka ovat taitavampia tällä alalla, todennäköisesti tuottaa paljon parempia tuloksia. Ja tällä hetkellä en usko, että... Olen kehittäjä. Haluan olla koko ajan käytännön töissä. Olen teknisesti toimitusjohtaja, mutta teemme tätä peliä hyvin pienellä tiimillä. Toteutan käyttöliittymän. Opettelen koodaamaan sitä mukaa, kun teen töitä, koska en ole koodaaja."
"Ja nautin vain luomisprosessista. Se on hyvin, hyvin intiimi asia minulle ja tiimille. Siksi otamme mukaan ihmisiä, jotka ovat todella innostuneita tekemään asioita omilla käsillään ja pitämään siitä hauskaa. On todella nautittavaa olla tällaisten ihmisten ympäröimänä. Fantastista. Mielestäni tämä on täydellinen tapa päättää tämä jakso. Kiitos siis paljon ajastanne."