Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos

Monipuolisen taiteilijan ja kirjailijan lukuisat tarinat – Peter Tieryasin haastattelu Celsius 232 -lehdessä

Peter on työskennellyt elokuvien animaatioiden parissa, videopelien kehityksessä ja tietenkin kirjailijana, joten hän oli yksi Celsius 232:n monipuolisimmista taiteilijoista – ja kuten voitte nähdä, yksi mielenkiintoisimmista haastateltavista. Tässä keskustelemme vaihtoehtoisesta historiasta, proosasta verrattuna audiovisuaaliseen ja interaktiiviseen tarinankerrontaan, Star Warsista ja Marvelista sekä luonnollisesti mechoista – monista mechoista.

Audio transcriptions

"Hei, Gamereactorin ystävät, olen Avilésissa, Asturiassa, Espanjassa Celsius 232, 2026 -tapahtumassa, ja seurassani on Peter. Hän on yksi monipuolisimmista henkilöistä, joita aion haastatella täällä, ja sinulla on taustaa niin peleistä, animaatioista kuin kirjoistakin, joten tämä on meille täydellinen Celsius-profiili. Olen todella iloinen saadessani tavata sinut."

"Halusin kysyä sinulta ensin vaihtoehtoisesta historiasta.
Olet kiinnostunut siitä, olet käyttänyt sitä useita kertoja, joten sanoisitko, että käytät sitä enemmän kuin vain historiallisten tapahtumien muuttamiseen, vai käytätkö sitä pohtiaksesi, miten – jos historiassa olisi tehty erilaisia valintoja – miten se olisi muovannut meitä ihmisinä, miten se olisi suhtautunut tosiasioihin ja tapahtumiin?
Joo, eli kappaleessa ”United States of Japan” ammenin nimenomaan omasta historiastani, ja kun muutin lapsena takaisin Koreaan muutamaksi vuodeksi, oli mielenkiintoista, että monilla perheenjäsenilläni oli japanilaiset sukunimet ja he puhuivat sujuvasti japania, enkä oikein ymmärtänyt miksi, mutta sitten tajusin, että se juontui toisen maailmansodan aikaisesta miehityksestä, joten siellä oli koko sellainen historia, josta minulla ei ollut aavistustakaan, ja kun muutin takaisin Yhdysvaltoihin, siitä ei juurikaan puhuttu, ja suurin osa siitä johtui tietysti siitä, että kyseessä oli Amerikka, jossa ajattelu oli länsimaakeskeistä, joten kasvaessani uteliaisuuteni kasvoi yhä enemmän, ja kun opin lisää tuosta historiasta, halusin todellakin jakaa sen länsimaiselle ja amerikkalaiselle yleisölle, joten keksin idean tehdä vaihtoehtoista historiaa, jossa tutkitaan tuota maailmaa, ja alun perin se oli murhamysteeri, jossa nämä kaksi hahmoa yrittivät tutkia tätä outoa maailmaa, ja sitten törmäsin, no, rakastan Philip K. Dickiä, hän on yksi suosikkikirjailijoistani, ja osittain siksi, että kävimme molemmat Berkeleyssä ja kasvoimme molemmat Bay Area -alueella, joten tiesin, että hän oli kirjoittanut teoksen ”Mies korkeassa linnassa”, ja luin sitä uudelleen inspiraation saamiseksi, ja kun tein taustatutkimusta, sain selville, että hän halusi kirjoittaa jatko-osan, mutta aineisto oli niin järkyttävää, että hän lopetti, ja niinpä ajattelin itselleni, että kirjoitan tätä tarinaa – entä jos tekisin siitä eräänlaisen henkisen jatko-osan, ja niin se tavallaan syntyi. Minulle tärkeintä historiassa ei ole pelkästään menneisyyden uudelleenarviointi, vaan se, mitä se kertoo meille nykyhetkestä, joten minulle se on toinen ulottuvuus ja toinen näkökulma Amerikkaan, ja minusta oli erittäin innostavaa, miten pystyin tutkimaan sitä sekä noita kysymyksiä ja ajatuksia."

"Siellä on mekkoja, mutta mekat, ainakin ensimmäisessä kirjassa, symboloivat enemmän auktoriteettia, joten mikä on tämän imperiumin auktoriteetin perimmäinen muoto, ja sitten ajattelin menneisyyttäni, kasvoin rakastaen japanilaista kulttuuria, se vaikutti minuun syvästi, ja rakastan mekkoja, ja ajattelin, eikö Amerikkaa kohoava mekka olisi lopullinen symboli siitä, mitä tässä vaihtoehtoisessa maailmassa tapahtui, ja miten sitä vastaan sitten taistellaan?
Se on mielenkiintoista, koska halusin kysyä sinulta mekkoista ja japanilaisesta kulttuurista, joten aloitetaan Mecca-roboteista: miten saatte ne tuntumaan yleisölle muulta kuin pelkiltä jättiroboteilta?
Kuten juuri mainitsit, kyse on niiden symboliikasta, identiteetistä ja läsnäolosta, jota ne haluavat välittää, sekä itse asiassa niiden arvoista ja monista muista asioista, eikö niin?
Joo, ja siinä mielenkiintoista oli se, että palasin animaatioalan taustaani, työskentelin studioissa kuten Sony ja Pixar, ja tuona aikana työskentelin hahmojen rakenteiden ja nukkejen parissa, joten olin mukana niiden teknisissä näkökohdissa ja niiden animoinnissa, ja kun kuvailin, miten mekat liikkuvat, ammennin juuri siitä kokemuksesta, joten he puhuvat käänteisestä kinematiikasta ja nivelistä ja sellaisista asioista, ja kollegani, jotka ovat lukeneet kirjat, ovat sanoneet: ”Ai, sinähän kuvaat hahmojen rakennetta ja animaatiota ja sellaista, ja toivoin, että se toisi realismia, mutta osa siitä on myös se, että kun rakennan noita hahmoja, niiden on liikuttava realistisesti, joten minun on mietittävä, mihin saranat sijoitetaan, mihin nivelet sijoitetaan, miten hahmo todellisuudessa liikkuu ja mikä sitä ohjaa, ja tämä vaikutti myös mekaanisiin rakenteisiin, ja onneksi suunnittelija, jonka kanssa työskentelin ja joka teki kansikuvani, John Liberto, on myös suuri toisen maailmansodan harrastaja, joten hänen piirustuksissaan hyödynnettiin toisen maailmansodan historiaa, hän nimittäin rakentaa itse toisen maailmansodan lentokoneita, ja siksi Mecca-malleissa onkin sitä realismia, ja se auttoi myös inspiroimaan mecca-liikkeitä, ja toinen asia, jonka löysin mielenkiintoiseksi, oli se, että jos katsot panssarivaunuja, useimmissa niistä on miehistö, jopa suihkukoneissa voi olla kaksi lentäjää, mutta niiden takana on valtava miehistö, ja siksi halusin, että Mecca-mallit olisivat realistisempia, joten kyse ei ole vain siitä, että lentäjä menee sinne ja työskentelee yksin, vaan siellä on itse asiassa insinööri, ja joskus siellä on tykistöhenkilöstöäkin, joten yritän jälleen kerran tehdä siitä realistisempaa, ja toinen tärkeä tekijä realismin kannalta on se, että rakastan japanilaista animea, rakastan mecha-animea, mutta siinä on myös se klisee sankarista, joka on pohjimmiltaan valittu, ja niinpä Neon Genesis Evangelionissa, tarkoitan, rakastan sitä sarjaa niin paljon, että olen katsonut sen varmaan 10 kertaa, mutta kun Shinji nousee Evangelioniin ensimmäistä kertaa, hän on mahtava, eikö?
Totta puhuen, jos useimmat meistä pääsisivät mekaan sisään, se luultavasti kaatuisi ja kompastuisi, eikö niin?
Joten kirjojeni hahmot kamppailevat, ja kärsivät, ja se on tavallaan toiveeni, että saisin tarinan tuntumaan realistisemmalta."

"Sama kysymys koskee kai myös japanilaista kulttuuria ja tyyliä, jota käytät, ja kun näemme lännessä japanilaisia vaikutteita tai japanilaisiin teoksiin perustuvia teoksia, saan joskus vaikutelman, että yleisö kiinnittää huomiota vain visuaaliseen tyyliin, joten miten sanoisit, että tekijöiden tulisi toimia, jotta sen taustalla oleva viesti todella välittyisi ja saavuttaisi yleisön?
Aivan kuten sanoimme mekkojen kohdalla: viesti, esityskulmat sekä tunteet ja ilmaisu, jotka ulottuvat pelkkää visuaalisuutta pidemmälle."

"Joo, se on loistava kysymys, ja siinä on kyse siitä, että kun katsot mekkoja ja niiden taistelutapaa, kyse on hahmoista ja lentäjien persoonallisuudesta, eikö niin?
Muutenhan kyseessä olisi vain joukko robotteja, jotka taistelevat keskenään, ja tietyn pisteen jälkeen on tosi siistiä katsella sitä spektaakkelia, mutta jos siinä ei ole henkilökohtaista panosta, sillä ei ole yhtä paljon merkitystä, joten mietin todella, mitä on pelissä, kun lentäjät taistelevat keskenään?
Kyse ei ole vain siitä, että ”hei, aion voittaa”, vaan siitä, mitä he edustavat?
Mitä kumpikin osapuoli todella haluaa?
Jokaisen kirjoittamani kirjan kohdalla mietin teemaa, joten ensimmäisessä, *United States of Japan*, mieleeni tuli sana ”uhraus”, ja toisessa se oli sinnikkyys, ja kolmannessa raivo, ja niin jokaisen yksittäisen motivaation takana se on jollain tavalla tiiviisti mukana, ja toivottavasti sitten, kun lukijat lukevat sitä, kyse ei ole vain siitä, että ”no, tiedätkö, näin tämän ison mekan, näin sen murskaavan tämän kaverin naaman”, vaan siitä, että ”tämä kaveri taistelee vastoinkäymisiä vastaan”."

"Kaikki ovat häntä vastaan, ja he haluavat hänen epäonnistuvan, mutta jotenkin hän ammentaa tahdonvoimaansa menestyäkseen.
Okei, olemme maininneet, että olet työskennellyt, olet nähnyt kaiken.
Olet työskennellyt pelialalla, olet työskennellyt animaatioalalla, ja olet kirjoittanut myös omia kirjojasi.
Mikä on mielestäsi se yksi asia, jossa proosa on ylivoimainen muihin medioihin verrattuna?
Ja päinvastoin, mitä sanoisit, että pelit opettavat kirjailijoille, tai mitä interaktiivisesta tarinankerronnasta voi siirtää varsinaiseen staattiseen kirjoittamiseen?
Joo, taas loistava kysymys, ja se, mistä nautin peleissä niin paljon, on se, että parhaissa peleissä kanoninen valinta ei ole sinun käsissäsi, vaan pelaajan."

"Joten ihannetapauksessa kyse ei olisi vain yhden romaanin kirjoittamisesta, kuten jos kirjoittaisin, tiedätkö, taas Cyber Shogunia tai Mecha Samuraita, minä päätän, mitä päähenkilöille tapahtuu, minä päätän, kuka jää henkiin ja kuka kuolee, mutta kun teen pelejä, toivon voivani antaa pelaajan päättää."

"Nämä ovat siis joitakin suosikkikohtauksiani peleissä, kun katson taaksepäin, vaikkapa Mass Effectissä, sinä päätät, kuka jää henkiin ja kuka kuolee – se oli aivan uskomatonta.
Grand Theft Auto 5:ssä on lopussa hetki, jolloin päätät, haluatko kostaa vai et, ja siihen liittyy paljon erilaisia vaihtoehtoja, joten pelin rakenne on myös hyvin erilainen."

"Kun kirjoitan romaania, se koostuu tietysti vain luvuista ja sellaisesta, mutta peleissä suuri osa on ikään kuin sivuja.
Joten seuraat kaikkia näitä sivuja, kaikkia näitä haaroja, yrittäen selvittää, mikä menee minnekin, yrittäen pitää sen loogisesti johdonmukaisena ja niin edelleen, ja se onkin todella hauskaa, mutta mielestäni formaatti myös muuttaa tapaa, jolla asiaan suhtautuu, ja tapaa, jolla ajattelet sitä, ja siksi pidän sitä todella kiehtovana."

"Tämä koskee siis formaatteja ja toimialoja, mutta on myös universumeja, ja olet käsitellyt useita universumeja.
Olet työskennellyt Star Warsin parissa, olet työskennellyt Guardians of the Galaxyn parissa, jos muistan oikein, sekä Marvelin kanssa.
Kun kyseessä ovat tällaiset rakastetut, tavallaan integroituneet ja itsestäänselvyytenä pidetyt, itsestäänselvyytenä pidettyjen universumien ja franchising-sarjojen parissa, kun työskentelet niiden kanssa, mikä on haaste tekijöille ja kaikille, roolistasi näissä universumeissa riippumatta, yrittää jättää jälkensä ja ilmaista itseään niin laajoissa ja kanonisesti tiukoissa franchising-sarjoissa?
Joo, mielestäni tärkeintä on suhtautua mihin tahansa näistä franchising-sarjoista kunnioituksella ja rakkaudella, koska on ihmisiä, jotka todella rakastavat niitä, ja siksi kaikessa mitä teen, olipa kyse sitten taiteesta, hahmoista tai animaatiosta, yritän todella selvittää, mikä saa hahmot toimimaan."

"Toistan, kyse ei ole niinkään siitä, että animaatio olisi tyylikäs, vaan hahmoista, ja siis siitä, että yritetään ymmärtää, mitä hahmot tekevät, mutta suuri osa siitä riippuu myös ohjaajan visiosta, ja siis mitä ohjaaja yrittää tehdä kyseisellä teoksella tässä nimenomaisessa tapauksessa, olipa kyse sitten peleistä, elokuvista tai muusta."

"Siksi mielestäni viestintä on todella tärkeää, joten innovaatio on sallittua, se on hyvä asia, mutta samalla on otettava huomioon aiempien teosten perintö ja historia.
Ja se on todella hauskaa, koska joskus, kun on rajoituksia ja esteitä, voi itse asiassa olla luovempi niiden puitteissa."

"Joskus se voi olla pelottavampaa, kun ei ole rajoituksia, ja sinulle sanotaan: ”Tee vain jotain, mitä ikinä haluat”, ja mietit: ”Mitä se tarkoittaa?” Sen sijaan jos sanotaan: ”Tässä ovat säännöt: tämän henkilön on pysyttävä hengissä, tämän henkilön kanssa voit tehdä mitä haluat, tämän henkilön on kuoltava”, niin silloin mietit: ”Okei, miten pääsen siihen tilanteeseen?” Ja se on osa hauskuutta."

"Se on todella mielenkiintoista, koska mielestäni juuri niin kävi videopelien alkuaikoina, että rajoitukset saivat heidät olemaan luovempia siinä, mitä he yrittivät tehdä hyvin rajallisilla resursseillaan.
Luulen, että olemme käyneet kaiken läpi; olit mukana myös LucasArtsissa, mutta myös Pixarilla useita kertoja hahmojen luomisessa, ja olet saanut siitä tunnustusta."

"Halusin kysyä sinulta Pixarin hahmoista.
Katsoin äskettäin Toy Story 5:n, ja se ylitti odotukseni, Nautin käsikirjoituksesta todella paljon, ja sarja on jatkunut jo niin monta vuotta.
Työskentelit neljännen elokuvan parissa, ja myös elokuvassa Soul, jonka hahmot ovat mielestäni upeita."

"Miten siis sanoisit, että hahmojen täytyy muuttua, jotta ne sopisivat paremmin yleisölle?
Olen nähnyt tämän esimerkiksi Toy Story -elokuvissa, joita katsoin lapsena, ja nyt hahmojen visuaalinen kieli on muuttunut, samoin kuin niiden ulkoasu.
Miten luulet, että te taiteilijoiden täytyy työstää niitä, jotta ne vetäisivät puoleensa uusia sukupolvia?
Joo, yksi asia, jonka haluan sanoa Pixarista, on se, että se on ylivoimaisesti yksi parhaista työpaikoista, ilman muuta."

"Ja se tavallaan hämmästytti minua, sillä kun tulin sinne ensimmäistä kertaa, ajattelin: ”Onko se todella näin hyvä?” Viestintä on niin upeaa, kaikki tekevät niin hyvää yhteistyötä, ja he ovat todella avoimia.
Joten voit mennä puhumaan ohjaajan kanssa milloin tahansa ja antaa palautetta.
Kun tehdään arviointeja, kuten monissa muissakin yrityksissä, byrokratian tasoja voi olla useita, joten joudut käymään tämän ja tuon henkilön luona arviointia varten."

"Täällä voit esittää asian suoraan johtajalle.
Ja ohjaajat ovat hyvin perillä teknisistä seikoista, mikä taas oli hyvin erilaista kuin mihin olin tottunut, missä he saattaisivat sanoa: ”Ai, teknisiä juttuja, jätetään ne sikseen.” Ei, he ovat itse asiassa hyvin kiinnostuneita siitä, ja ymmärtävät, että tekninen prosessi on tiiviisti integroitu taiteelliseen prosessiin."

"Ja koska mukana on kaikki nämä erittäin taitavat ja lahjakkaat ihmiset, painopiste on siinä, että ollaan mahdollisimman luovia.
Ja sen takia epäonnistuminen tuntuu aina hyväksyttävältä, eikö niin?
Ja mielestäni se on todella tärkeä asia luovuuden kannalta: riippumatta siitä, mitä teet, esimerkiksi jos kyseessä on vakiintunut immateriaaliomaisuus, saatat ajatella: ”No, tämä on tavallaan ristiriidassa sen kanssa, mitä sanoin aiemmin”, mutta saatat pelätä riskin ottamista."

"Sen sijaan Pixarin kannustamassa ympäristössä riskin ottaminen on sallittua, ja vaikka sitä ei lopulta käytetä, he ovat silti avoimia kokeilemaan sitä.
Ja mielestäni juuri tämä kokeilunhalu ja luovuus tekevät Pixarista niin houkuttelevan, sekä se, että he ovat aina valmiita sopeutumaan ja muuttumaan."

"Se kuulostaa tavallaan vähän Nintendon tavalta tehdä pelejä, eikö niin?
Okei, viimeinen kysymys.
Taiteessasi ja työssäsi on niin monia eri aloja ja niin monia puolia.
Mitä voit kertoa minulle, miten haluaisit yhdistää kaiken tämän lähitulevaisuudessa yhteen teokseen, eli yhdistää elementtejä kirjoista, peleistä ja animaatioista?
Onko tämä jotain, mitä haluaisit kokeilla, kun yhdistelet monipuolisia taustasi?
No, kiitos."

"Ja tällä hetkellä on muutama projekti käynnissä.
Valitettavasti en voi vielä puhua niistä.
Ja julkaisukiellot sekä salassapitosopimukset.
Joo, haluaisin kovasti kertoa niistä, mutta minun on odotettava."

"Mutta kyllä, on muutamia asioita, joissa nämä kiinnostuksen kohteet ja tieteenalat yhdistyvät, ja toivon todella, että voin jakaa ne pian kaikkien kanssa.
Onko sinulla mitään tuoreita töitä, joita haluaisit esitellä yleisölle, jotta voisimme tutustua niihin?
Kyllä, tietysti on olemassa *Estados Unidos de Japón* ja *Imperial Mecha Samurai*."

"Nämä ovat kaksi mecha-kirjaani, ja tämä festivaali on ollut mahtava, ja on ollut hienoa tavata kaikki fanit ja, no, olla vuorovaikutuksessa heidän kanssaan.
Joten kiitos kaikille.
Ja minulta on ilmestynyt uusi novelli nimeltä Kill or Be Killed."

"Se on kuvitettu novelli, joka ammentaa kokemuksistani teknologia-alalla ja siinä käsitellään outoa tilannetta, jossa tappaja, joka saattaa olla tekoäly tai sitten ei uhkaa ihmisiä sosiaalisessa mediassa ja pakottaa heidät joko tappamaan jonkun tai tulemaan itse tapetuksi.
Tämä luo todella jännittävän dilemman."

"Sitten tarina syventyy siihen, millaista on työskennellä teknologia-alalla, ja, tiedättehän, sen takana piilee kokonainen mysteeri.
Se julkaistiin yhteistyössä Vertigo Entertainmentin kanssa, joka on Roy Leen yritys.
Hän on siis tehnyt elokuvia kuten It ja Barbarian sekä lukuisia upeita kauhuelokuvia."

"Joten toivotaan, että siitä tehdään elokuva.
Sovitus on tulossa. Okei, odotan innolla sen lukemista.
Kiitos paljon ajastasi, Peter. Nauti vielä täällä olevista hylkeistä.
Kyllä, tietysti."

"Haluan vielä mainita yhden asian: puhuin juuri Mecha Samuraista ja United States of Japanista.
Käännösparini, jonka lempinimi oli Goen Kai, menehtyi aiemmin.
Niin, ja hän oli niin tärkeä osa tätä kaikkea.
Olin todella toivonut voivani tavata hänet täällä."

"Joten toivon vain, että olisin voinut kiittää häntä kaikesta, mitä hän teki.
Ja kun näkee luovia teoksia, usein ei ehkä näe niiden takana olevia ihmisiä, mutta jopa minulla on koko tiimi ihmisiä, jotka ovat tukeneet minua.
Upea kääntäjä, Natalia, sekä kustantaja, toimittaja ja kaikki muut."

"Joten haluan aina kiittää heitä ja pitää heidät mielessäni.
Tämä on omistettu hänelle. Kiitos paljon ajastasi. Nauti tästä."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää