Kertomusohjaaja, Rebel Wolvesin perustajajäsen ja sydämeltään kirjailija, Jakub Szamałek liittyi seuraamme vain muutama viikko ennen The Blood of Dawnwalker -pelin julkaisua keskustelemaan valintojen merkityksestä peleissä, nykyaikaisten roistojen monitulkintaisuudesta, parhaasta tavasta kokea haarautuvia tarinoita, hänen taustastaan romaanikirjailijana sekä siitä, miten fantasia kehittyy jatkuvasti uusissa muodoissa ja ympäristöissä.
"Hei Gamereactor-ystävät, tässä on Celsius 232 Avilésista, Asturiasta, Espanjasta, ja olemme keskustelleet monien eri genrejen ja formaattien tekijöiden kanssa, ja tämä on mielenkiintoista, koska olet sekä kirjailija että videopelien kehittäjä, ja olemme puhuneet fantasiasta ja tieteiskirjallisuudesta, ja sinä, ennen kuin ryhdyit tekemään videopelejä, olit rikosromaanien kirjailija, ja voimme puhua siitä seuraavaksi, mutta ennen sitä on yksi ilmeinen aihe, josta kukaan ei halua puhua. Olet juuri ilmoittanut, että The Blood of Dawnwalker on saavuttanut kultatason. Se julkaistaan 3. syyskuuta. Kävimme toimistollanne. Vierailimme Rebel Wolvesin toimistossa Varsovassa ja haastattelimme Mateuszilta ja Konradilta sekä useilta pääkehittäjiltä. Tiedämme siis pelistä paljon ja odotamme innolla julkaisua. Ja halusin kysyä teiltä tarinasta ja tietysti tarinasta hieman enemmän. Kuinka paljon luulet, että olette onnistuneet vahvistamaan seurausten tuntua tämän pelin järjestelmien ja toisiinsa kietoutuneiden tarinoiden avulla? Melko paljon. Valinnat ja seuraukset ovat meille leipä ja voi."
"Tästä me nautimme pelaajina, mutta myös luojina. Ja kun aloimme työstää The Blood of Dawnwalkeria, tiesimme, mitä olimme tehneet oikein muissa projekteissa. Tiesimme, mitä halusimme säilyttää, mutta tiesimme myös, mitä halusimme kehittää edelleen. Ja se tunne vapaudesta ja valintojen seurauksista oli jotain, jota emme halunneet korostaa vielä enempää. Ja vain yhden esimerkin mainitakseni, The Blood of Dawnwalkerissa meillä on tämä verenjano-mekaniikka. Joka yö, kun muutut vampyyriksi, sinulle herää kaipaamaan verta. Ja sinä päätät, miten tyydytät tuon nälän. Voit, tiedäthän, juosta ympäriinsä etsimässä rottia ja kaniineja, jos olet, tiedäthän, vegaanivampyyri. Minä En tiennytkään sitä. Tai voit juoda vain vihollisiltasi, tai voit, tiedäthän, yrittää sivuuttaa sen. Mutta jos et kiinnitä huomiota veripalkkiisi ja aloitat vuoropuhelun minkä tahansa NPC:n kanssa, imet heidät lopulta kuoliaiksi, koska menetät hallinnan hahmostasi. Jopa ystäväsi. Jopa ystäväsi. Joten voit pilata kaikki tehtäväsarjat itsellesi, jos et hallitse tilannetta. Ja tietenkin me toivomme, että suurin osa pelaajista on vastuullisia vampyyrejä, mutta mielestäni jo se, että tiedostetaan, että näin voi käydä, riittää syventämään tarinaan uppoutumista entisestään koska tuntuu, että tekemisilläsi on merkitystä, vaikka kyseessä olisi vain vampyyrin nälän hallitseminen Haluaisin kysyä sinulta yhdestä noista vampyyreistä, nimittäin Brencisistä, ja siinä alkaa tavallaan, tietysti hän on raaka ja väkivaltainen, mutta hän pelastaa sinut – tarkoitan sekä sinua, Coenia, että pikkusiskoasi pelin alussa, mutta sitten hänestä tulee ikään kuin pääroisto, joten halusin, että kertoisit hieman tarkemmin tästä moraalisesta epäselvyydestä juuri tässä hetkestä. Mitä voimme odottaa ilman, että joudumme spoilerien alueelle?
Ja niin, hän on armoton, kuten sanoit, mutta hän ei ole paha vain pahuuden vuoksi. Joten hänen ajatuksensa oli syöksyä laaksoon, kun se oli juuttunut kaikenlaisiin ongelmiin ja kaaokseen, ja tulla laakson feodaaliseksi hallitsijaksi. Ja jotta voi olla hallitsija, on oltava jotain tarjottavaa. Jos ihmiset aikovat hyväksyä vallasi, sinun on annettava heille jotain vastineeksi. Ja niin hän todellakin tekee. Hän pelastaa ihmiset rutolta, hän tarjoaa turvaa. Mutta tietenkin hän vaatii melko paljon, ei rahaa – hän ei välitä kullasta, mutta hän vaatii vertasi ja sen lisäksi luulen, että arvokkuuttasi, ikään kuin sinun täytyy hyväksyä vampyyrien karjan rooli voidakseen toimia tässä yhteiskunnassa. Ja monet ihmiset Vale Sangorassa tekevät niin, ja he jopa nauttivat siitä, että ovat vampyyrin alaisina. Ja mielestäni tämä luo mielenkiintoisen tilan pelaajille tutkittavaksi, ja he tulevat yllättymään useaan otteeseen, koska saattavat kohdata ihmisiä, jotka, tiedäthän, pitäisi vastustaa vampyyrihallitsijaa, mutta eivät todellakaan vastusta."
"Ja he saattavat myös alkaa pohtia, onko tällainen hallitsija todella niin paljon pahempi kuin keskiaikainen feodaalinen malli, joka oli voimassa Vale Sangorassa ennen Brencisin saapumista. Ja luulen, että jälleen kerran, en halua paljastaa liikaa, mutta voit odottaa Brencisin toimivan loogisesti ja reagoivan myös toimintaan. Ja saatat päästä juttelemaan hänen kanssaan vähän jossain vaiheessa tarinaa myös. Mielenkiintoista. Ja halusin kysyä sinulta, miten sinä itse pidät pelin pelaamisesta tarinallisesta näkökulmasta ? Kun olimme toimistollanne, näimme näitä monia valintoja, joita voimme tehdä, lähinnä... halusimmeko pelastaa Coenin äidin vai emme? Ja sitten kollegasi kertoivat minulle että pelin aikana voi yrittää pelastaa koko perheen, mutta silloin joudut ehkä joutuu luopumaan joistakin pahimmista voimista. Joten ei vain, olet kai pelannut sitä monella eri tavalla, jotta tarinasta voi nauttia eri tavoin, mutta sinä henkilökohtaisesti, miten haluat pelata sitä? Koska tarina kehittyy juuri niin kuin haluat. Joten miten pelaan omaa peliäni? Tarinan kannalta. Miten haluat tarinan etenevän ja miten milloin koet, että peli sujuu hyvin? Okei, ensinnäkin haluan korostaa, että kuten sanoitkin, halusimme antaa pelaajille mahdollisimman paljon vapautta luoda omia tarinoitaan. Joten kutsumme teidät tavallaan yhteistyökumppaneiksemme ja oman kokemuksenne ohjaajiksi. Kun pelaan peliä, avaan ensinnäkin kaikki tynnyrit ja kaikki laatikot ja kaikki pakkaukset ja tutkin jokaisen nurkan ja kolojen. Nautin siis aina siitä, kun näen mitä muut tiimin jäsenet ovat tuoneet peliin. Rakastan siis vuorovaikutusta pelin grafiikan kanssa. Rakastan kaikkien järjestelmien kanssa puuhastelua. Olen siis erittäin hidas pelaaja. Minulta kestää ikuisuuden suorittaa yksi tehtävä. Mutta kun on kyse vuorovaikutuksesta muiden ihmisten kanssa, luulen, että olen kuin useimmat pelaajat: en vain halua satuttaa ketään, haluan olla hyvä, ja siksi tulee varmasti joitakin ansoja ja odottamattomia seurauksia, mutta tiedän ne, joten voin väistää niiden ohi ja olla hyvä tyyppi, kai, tai ainakin niin paljon kuin peli sen sallii. Tämä mekaniikka, jonka mainitsit aiemmin – sekä nälkä että se, kuinka haarautunut tarinasi ja miten se kietoutuu yhteen jne. Se tuntuu tuoreelta. Se tuntui minusta tuoreelta. Se nähdään lopullisessa pelissä. Mutta kun puhutaan laajemmin videopeleistä ja siitä, mitä olet nähnyt aiemmin tai viime aikoina, mihin suuntaan luulet tämän kehittyvän? Mitä luulet meidän näkevän yhä enemmän, eli tuoreita, innovatiivisia mekaniikoita haarautuvan tarinankerronnan tai interaktiivisen tarinankerronnan suhteen lähitulevaisuudessa? No, kuka tietää, eikö niin? Koska videopeliteollisuus on niin valtava ja siellä on niin paljon uskomattoman lahjakkaita ihmisiä työskentelee samanaikaisesti eri projekteissa. Minusta on jännittävää, että tunnen, että alamme kypsyy, että ihmiset, jotka ovat kasvaneet pelejä pelaten, ovat nyt tekevät pelejä, että meillä on ollut tilaisuus todella selvittää, miten tarinoita kerrotaan peleissä. Joten toivon ja odotan vieläkin mielenkiintoisempia tapoja hyödyntää pelien ainutlaatuisia vahvuuksia, kuten valinta, kuten pelaajan ja päähenkilön välinen erittäin läheinen samaistuminen, kuten seurausjärjestelmät. Ja olen todella utelias näkemään ihmisten reaktio siihen, mitä teimme ajajärjestelmän kanssa – ja tarkoitan pelaajia, mutta myös kollegoitamme pelinkehittäjiä, koska mielestäni se on upea tapa tuoda takaisin ja niin edelleen."
"ja monet kirjailijat, joita olemme tavanneet täällä Celsiusissa, niin fantasia- kuin tieteiskirjallisuuden fiktion alalta, näyttävät olevan kiinnostuneita kokeilemaan siipiään videopelien parissa ja sitten täällä vallitsevaa hyvin erityistä kerrontatyyliä. Tietenkin olet kulkenut tuota polkua itsekin. Aiemmin sinulla oli, kuten sanoin, Kreikassa sijoittuva Black Novel -trilogia. Miten voisit kertoa, miten se muovasi sinua ja ehkä auttoi sinua kehittymään eräänlaiseksi interaktiiviseksi tarinankertojaksi videopeleissä, kun olet tullut staattisten kirjojen maailmasta. Kyllä, luulen, että se todella auttaa, kun pääsee kokeilemaan eri aloja. Ja luulen, että se, mikä erottaa kirjailijat muista, on se, että he ovat yleensä hyvin uteliaita ihmisiä. Heillä on taipumus kiinnittymään, tiedätkö, johonkin tarinaan tai konseptiin. Ja minä olen kiinnittynyt eri medioiden välisistä eroista, koska, tiedätkö, olen tehnyt kirjoja, olen tehnyt pelejä, minulla on jonkin verran kokemusta elokuvista. Ja jokainen niistä vaatii sinulta erilaisia asioita . Nautin todella siitä, että voin vastata tähän haasteeseen ja mukauttaa osaamistani sen mukaan, mitä medialta vaaditaan. Ja luulen, että koska olen työskennellyt kirjojen parissa ennen videopelejä, ymmärrän paremmin, mikä tekee videopeleistä ainutlaatuisia. Siksi voin keskittyä siihen enemmän. Ja se, mitä todella rakastan videopeleissä, on se, että minusta tuntuu, että se on edelleen uutta aluetta, jossa saamme edelleen tutkia ja löytää uusia ratkaisuja, ja koska tekniikka tarjoaa, koska se muuttuu koko ajan, ei ole kahta täysin samanlaista projektia ja joudut aina ponnistelemaan löytääksesi uusia ratkaisuja, uusia temppuja, mikä voi olla haastavaa, mutta se on erittäin tyydyttävää, kun se sujuu hyvin. Ja lopuksi, ilmoitit äskettäin, että The Blood of Dawnwalker on vain yksi tarina yhdessä universumissa, joka voi ylittää vuosien rajat, jota voidaan kertoa uudelleen ja uudelleen eri tavalla, eri ympäristössä, ehkä jopa tulevaisuudessa tai nykyajassa. Olet kirjoittanut scifiä aiemminkin. Tiedätkö, emme tietenkään tiedä, mihin tämä vie meidät ja Coenin sekä Coenin seuraajat, mutta mitä voit kertoa minulle tästä, siitä, että ehkä ylitetään perinteinen synkkä fantasia ja siirrytään muihin ympäristöihin, muihin ideoihin? Joo, se, mistä olen todella innoissani, on saagan käsite, koska mielestäni videopelimaailmassa on paljon pelejä, joissa on jatko-osia, mutta ne eivät välttämättä muodosta yhtenäistä juonilinjaa. Eli on peli, se on loistava peli, ja sitten tulee toinen loistava peli sen jälkeen, ja on joitakin yhteisiä elementtejä, mutta ne eivät... johda mihinkään, tiedätkö, kattaviin johtopäätöksiin. Tarkoitan, että niin on tietenkin tapahtunut aiemmin, mutta nykyään sitä ei näe kovin usein. Ja rakastan ajatusta siitä, että näen, miten Coen muuttuu hahmona, kun hän kerää kokemusta, matkustaa ympäri maailmaa ja oppii enemmän, tiedätkö, piilevistä voimista, jotka ovat pelissä. Rakastan ajatusta viedä hänet eri paikkoihin ja myös tavallaan nähdä, kuinka suuri osa hänestä pysyy muuttumattomana ja kuinka paljon hänen luonteestaan muuttuu, sekä keräämällä pelaajien valintoja matkan varrella ja käyttää niitä sitten luodaksemme ainutlaatuisia haarautumia ja uusia osia palkitaksemme pelaajia, jotka ovat pysyneet mukana alusta asti. Joten toivomme voivamme tehdä siellä paljon ja todella muovata sarjasta jotain, joka tuntuu eeppiseltä romaanisarjalta romaanisarjaksi, jota eivät rajoita, tiedätkö, genremääritelmät, koska, tiedätkö, synkkä fantasia on mahtavaa ja juuri sitä Dawnwalker 1 on, mutta tulevaisuudessa saatamme, tiedätkö, tutkia muita alueita. Luovuutemme pohjalta haluamme tehdä asioita, jotka innostavat meitä, ovat tuoreita ja saavat meidät liikkeelle, mutta myös pelaajien edun mukaisesti."
"Haluamme yllättää heitä jatkuvasti ja tarjota heille parhaan mahdollisen kokemuksen, jonka voimme luoda. Joten ehkä tieteiskirjallisuuskaan ei ole poissuljettua, se voisi tuoda myös fantasiaan? Mikään ei ole tässä vaiheessa poissuljettua, joten tämä on vain ensimmäinen luku toivottavasti pitkässä, pitkässä ja jännittävässä saagassa, joka kypsyy yhdessä pelaajien kanssa. Odotamme innolla, että pääsemme pelaamaan tuon ensimmäisen luvun vain kuukauden kuluttua, joten kiitos paljon ajastasi, Jakub, nauti viimeistä päivääsi Celsius-tapahtumassa! Kiitos todella paljon!"