Keskustelemme Star Wars: Galactic Racer -pelin ohjaajan kanssa siitä, miten arcade-tunnelma säilytetään nykyaikaisissa peleissä, sekä aiheista kuten ” glup shittos ” ja lopullisen Star Wars -kilpailukokemuksen luomisesta.
"Hei kaikki, olen Alex Gamereactorista. Olen juuri kokeillut hieman Star Wars Galactic Racer -peliä. Mukanani on Matt. No niin, Matt, minun on aloitettava tämä pienellä tunnustuksella. Luulin, että tämä oli pelkkä pod-kilpailupeli, kun kuulin siitä ensimmäisen kerran . Ajattelin: ”Hienoa, rakastan pod-kilpailuja.” Mutta te olette menneet tässä paljon syvemmälle tämän kanssa. Tämä on vauhdikas kilpa-peli. Tämä on ikään kuin unelmien Star Wars -kilpapeli . Voisitko kertoa hieman lisää siitä, miten olette tasapainottaneet tuon pod- kilpailun ja nopeuskilpailun elementit ja saaneet pelistä samalla niin koukuttavan? No, olen iloinen, että sait tuon kokemuksen. Se on hienoa. No, tiesimme, ettemme voineet, emme voi tehdä Star Wars -kilpailupeliä ilman pod-kilpailuja, tiedätkö, ja kun pelasit yksinpelin pelaajana prologissa, Pax, joka on Galaktisen kilpapurjehdusliigan perustaja, sanoo itse asiassa, että pod-kilpailut ovat uskomattomia, mutta tuskin kukaan, tuskin kukaan ei osaa lentää niitä. Se siis tavallaan luo pohjan tarinalle. Halusimme laajentaa sitä, mitä kilpa-ajot Star Warsissa tarkoittivat, ja se tarkoitti kontekstin kontekstiin."
"Tuon tarinan osalta uskon, että se on jotain, mikä tavallaan on pakko tehdä Star Wars -pelissä. Toinen asia, jota olen viime aikoina tarkastellut, on Star Wars Zero Company, joka on eräänlainen taktinen peli, jossa on elokuvamainen elementti. Miten lähestyitte tuon elokuvamaisen elementin lisäämiseen ja miten tasapainotatte sen niiden teknisten vaatimusten kanssa, joita ihmiset odottavat kilpa-peliltä, jotta peli tuntuisi tiukalta ja palkitsevalta myös pelattavuuden näkökulmasta? Joo, no, tarkoitan, se on tärkeää."
"Lähdemme aina siitä, että pelin tuntuma on meille uskomattoman tärkeää, joten se, miten speeder tuntuu, on äärimmäisen tärkeää. Joten kilpa-ajon näkökulmasta aloitamme siitä. Mutta teemme Star Wars -kilpa-ajopeliä, ja Star Wars on galaksi, jossa kerrotaan tarinoita, joten haluamme kertoa tässäkin tarinan, ja se on urheiluun keskittyvä tarina jota ei ole oikeastaan kerrottu aiemmin – ainakaan tätä tarinaa ei ole kerrottu aiemmin. Esittelemme uusia hahmoja, uusia kanonisia hahmoja sekä joitakin vanhoja suosikkeja palaavat takaisin, ja se tarkoitti, että meidän piti tasapainottaa tuota sekunnin tarkkuudella vaihtelevan tunnelman, jännityksen, tiedätkö, senlaisen fantasiamaailman täyttymyksen jonka siellä koet, ollessasi Star Wars -galaksin sisällä ja kertoessasi siellä tarinaa."
"Ja Tähtien sota -fanit kaipaavat tarinaa. Joten se oli meille todella tärkeää.
Ja sitten näiden asioiden yhdistäminen oli jotain, mitä halusimme tehdä, mikä tarkoitti kilpa-genren kehittämistä eteenpäin sekä innovaatioiden ja rakenteen tuomista kampanjan sisällä olevan, ajokierroksiin perustuvan rakenteen avulla. Se todellakin yhdistää nämä asiat yhteen. Yhdistät niitä myös tavallaan, luulen, koska tarina – toivon, että tämä ei ole liian suuri spoileri – sijoittuu tavallaan jatko-osan aikakauteen, mutta pod kilpailut sijoittuvat tietenkin esiosien aikakauteen. Miten lähestyit näiden nämä aikakaudet? Oliko koskaan hetkeä, jolloin sinun piti tarkastella Star Warsin aikajanaa laajasti ja sitten tarkentaa, mitä osia voisit käyttää ja mistä osista voisit hyödyntää parhaiten? Kyllä, olet täysin oikeassa. No, ensinnäkin on syytä huomauttaa, että tämä on yhteistyöprojekti Lucasfilm Gamesin kanssa, ja he ovat olleet mukana tässä käytännössä alusta asti. On tärkeää, että määrität, missä sijaitsee ajallisella akselilla, sillä sen avulla voi ymmärtää, mitä hahmoja ovat mukana, mitä tässä galaksissa tapahtuu ja mihin voi keskittyä. Joten olemme sijoittaneet ”Jedin paluun” tapahtumien jälkeen. Mutta kuten sanoit, mukana on kaikkien suosikki Doug Sebulba on tehnyt cameo-esiintymisen. Saamme nähdä hänet. Pod-kilpailujen kulta-aikoina olet päässyt kilpailemaan nuorena Sebaldina, mutta näemme hänet kampanjassa myös vanhempana hahmona. Miten se sitten etenee ja paljastuu, annamme pelaajien kampanjan kuluessa. Mutta olet oikeassa, kun puhumme aikakausista, on tärkeää sijoittaa itsensä siihen, missä olemme, ja katsoa, mitä meillä on käytettävissämme hauskaa. Oliko sinullakin hauskaa luoda hahmoja, koska täällä on koko joukko hahmoja. Meillä on päähenkilö, Shade, mutta meillä on myös noin 12 pelattavaa rotua. Shade mukaan lukien, 12 Shade mukaan lukien, joo. Ja ne ovat kaikki pelattavissa sekä moninpelissä että yksinpelissä – no, ne näkyvät yksinpelissäkin. Kuinka hauskaa oli tavallaan leikkiä tuollaisten juttujen kanssa, tiedätkö, ne ovat kaikki erilaisia avaruusolentoja tai erilaisia, ja niillä on todella erilaiset taustatarinat. Kuinka vapaasti te saitte poiketa, tiedäthän, Star Wars -tarustosta kaikkia näitä hahmoja luodessanne? No, kuten sanoin aiemmin, kyseessä on yhteistyö, joten teemme hahmotelmia, meillä on ideoita siitä, että ensinnäkin tarvitsemme tällaisen hahmon tällainen, eikä kyse välttämättä ole siitä, miltä se näyttää, vaan siitä, millaista hahmoarkkityypin ajattelevan? Sitten voimme miettiä, mikä laji sopii siihen? Ja sitten se on edestakaisin etenevä iterointi, yhteistyö pyrkimys hahmojen hiomiseen. Ja olet oikeassa, se on niin rikas lähde, josta ammentaa."
"Konteksti Meillä on ollut todella hauskaa valita, millaisia hahmoja haluaisimme esitellä, sekä joitakin palaavia hahmoja. Ja sitten on vielä päähenkilömme, Shade. Hän on naamioitu hahmo. Saamme tietää hieman enemmän hänen taustatarinaa ja hänen menneisyydestään Kestarin kanssa kampanjan aikana. Ja sitten on vielä ihania sivuhahmoja. Erityisesti tiedämme, että ihmiset rakastuvat meidän Context, Context, Context, Context, Context Puhuit aiemmin hieman pelin tunnelmasta, ja se oli mielestäni todella mielenkiintoista, kun pelasin moninpeliä, sillä ennen kuin istuuduimme alas, sanoin, että minulla oli tavallaan ollut eräänlainen ”sinisen kuoren hetki”, mutta mikä sinun mielestäsi on avain sellaisen ”sinisen kuoren hetken” luomiseen, jossa voi tuhoutua, voi törmätä suoraan loppusuoralla tai missä tahansa vaiheessa, ja muut voivat työntää sinut ulos, mutta et koskaan tunne Konteksti Hyppää mukaan, koe uskomaton hetki, tunne heti kuin eläisit unelmaa joka täyttyy, innostut ja saat audiovisuaalisen näytelmän, ja se tuntuu heti upealta. Ja sitten meillä on runsaasti syvyyttä ajokäyttäytymisessä sekä kolmen speeder-tyyppin dynamiikassa, ja tietysti myös pod-kilpailijassa. Mutta lähestymme asiaa myös... Haluamme suosia pelaajaa, tiedätkö, joten jos törmäät, se on riski, jonka olet mennyt liian pitkälle. Sen pitäisi tuntua reilulta, ja juuri noiden perusperiaatteiden vuoksi, kun ne sovelletaan eri pelimuotoihin tai erilaisiin pelikokemuksiin, nämä perustat ovat vahvat, ja niinpä sinulla on niitä kontekstin hetkiä Jotain, mikä mielestäni nousi paljon esille, kun te puhuitte tästä peliä alun perin, oli se, että siinä ei ollut mitään taistelupasseja eikä sitä, mitä olisimme odottaa perinteisiltä live-palvelupeleiltä ja vastaavilta. Ja minä pidin sitä todella mielenkiintoisena, varsinkin kun minulla oli vihdoin tilaisuus sukeltaa peliin, koska te panostatte paljon pelin pitkäikäisyyteen ja uudelleenpelattavuuteen, sekä yksinpelimoodeissa että moninpelimoodeissa. Voisitteko kertoa hieman ehkä hieman enemmän siitä, miten ne syntyivät ja millainen suunnittelufilosofia niiden takana on?
Joo, se on hyvä huomio. Tarkoitan, että kun sanoin niin, tarkoitin, että halusimme jalkapohjainen kokemus heti alusta alkaen. Ei sillä, etteikö julkaisuun jälkeen tulisi lisää sisältöä, mutta siitä huolimatta. Halusimme viedä genreä eteenpäin tarkastelemalla ja haastamalla joitakin näistä kilpa- perinteitä. Joten se alkaa siitä, että tuomme seuraukset takaisin kilpa-ajoon."
"Tiedätkö, on vaikeaa saada aikaan seurauksia, kun käytössä on kelauspainike. Ja niinpä halusimme omaksua spektaakkelin, audiovisuaalisen spektaakkelin, jossa kolaria, mutta myös korostaa kolarin seurauksia. Jotta kyse ei olisi vain hetkestä toiseen, jolloin menetät sijoitustasi kilpailussa. Kampanjan rakenne on sellainen, rakennettu, se perustuu ajokierroksiin. Joten jos kolaroit liian monta kertaa, olet ulkona kyseisestä kierroksesta. Ja aloitat alusta, speederisi romutetaan, aloitat alusta. Mutta aloitat uudelleen tehokkaammalta tasolta, koska saat krediittejä ja pääset päivittää. Konteksti Tavallaan hetki hetkeltä saatat epäonnistua kierroksella, olet aloitat uudelleen ja mietit, miten onnistut seuraavassa haasteessa, mutta sinulla on lisää leluja, joilla leikkiä. Ja tuo ajoihin perustuva rakenne on tavallaan suunniteltu uudelleenpelattavuutta silmällä pitäen. Ja kilpa-pelit menestyvät uudelleenspelaamisesta. Mitä enemmän pelaan ajoneuvolla, sitä paremmin ymmärrän sen ajodynamiikkaa. Mitä enemmän ajaan tietyllä radalla, sitä paremmin ymmärrän sen rakenteen ja sen, miten optimoida tilanteen mukaan Viisi ensimmäistä kilpailua ovat rakennuskilpailu. Rakenna paras mahdollinen ajoneuvo sitä viimeistä ratkaisukilpailua varten Dervan Acosilla. Yksi asia, josta pidin siinäkin, lyhyesti sanottuna, oli se, että voittamisesta ei käytännössä palkittu liikaa – esimerkiksi se, joka oli koko ajan ensimmäisenä, ei voittanut automaattisesti, mutta samalla se ei antanut tunnetta, että kannattaisi vain roikkua perässä, koska saa paljon bonuksia siitä, että olet koko ajan viimeisenä. Tai, tiedätkö, joitakin asioita, joita olemme oppineet menneisyydestä, pätee varmasti moninpeliin, moninpelisarjoihin, jos en, jos tulen viimeiseksi, sanotaanpa, ensimmäisessä osakilpailussa, tuntuu siltä, etten voi, etten koskaan kuroa eroa umpeen ollakseni kilpailukykyinen tai jopa voittaakseni. Joten tämä moninpelissä käytössä oleva rakenne on sellainen, että edetessäsi, tietenkin, mitä parempi sijoitus, sitä, no, varmasti enemmän krediittejä, mutta ehkä saat myös, tiedätkö, laadukkaampia osia käyttöösi. Mutta vaikka et olisi voittanut, vaikka olisit jäänyt taakse, olet silti menossa eteenpäin. Ja ehkä pystyt vielä pelastamaan voiton tappion kynsistä."
"Ja sitten panet kaiken peliin siinä aivan viimeisessä kisassa. Siinä on kannustin pysyä osana tällaista mestaruusmatkaa. Jotain, mitä juuri mainitsit, ja josta aioin juuri kysyä hieman lisää, on räätälöinti. Kuinka pitkälle voit mennä ajoneuvojesi kanssa? Koska sinulla on kolme vaihtoehtoa, joista valita: isompi speeder, pieni jet-pyörä, speeder-pyörä ja skim-speeder. Ne ovat kaikki erittäin hienoja sinänsä, mutta huomasin, että malleja oli noin 20 erilaista, ja voitte muokata eri osia. Kuinka syvälle te menitte siinä? No, luulen, että yhdistelmiä on jotain 8 miljoonaa. Eli on 12 perusmallia jokaisessa maaspeederissä, speeder-pyörässä ja skim-speederissä. Mutta sitten jokaisessa speederissä on kuusi paikkaa. Ja osat ovat vaihdettavissa mallien välillä. Joten voit todella rakentaa jotain, joka on ainutlaatuista juuri sinulle. Ja siinä on sen siluetti. Mutta se tuntuu myös aidosti Star Wars -tyyliseltä. Ja sitten meillä on värityksiä ja värejä sekä patinaa, joita voit mukauttaa, ja tämä koskee sekä Landspeederiä että Speeder Bikeen ja Skimspeederiin. Skimspeeder on Star Wars -universumissa aivan uusi ajoneuvo, itse asiassa olemme kehittäneet sen yhteistyössä Lucasfilmin kanssa, joten sillä on oma oma, hyvin Star Wars -tyylinen tunnelma, mutta se on aivan uusi. Sinulle on vielä yksi viimeinen kysymys. Oletko kuullut termistä Glubshitto? Se on vähän sellainen.... Kyllä, jouduin etsimään sen merkityksen muutama viikko sitten. Kyllä, olen kuullut siitä. Koska mielestäni pod-kilpailut ovat kaikkien aikojen suurin Glubshitto-tapahtuma, ehkä koko Star Wars -universumissa. Jos muistat Ben Quadrinosin nimen tai jotain sellaista. Se on erittäin mielenkiintoista, koska Star Wars on ollut mukana jo niin kauan. Ja eri aikakausina, luulisin, sukupolvien näkökulmasta katsottuna, meillä kaikilla on ollut oma ensimmäinen kosketuspiste Star Warsiin."
"Ja se yllätti minut hieman, kun julkaisimme tämän pelin. Se syvä nostalgiaa pod-kilpailuja ja Episodi I:n hahmoja kohtaan, erityisesti pod-kilpailuja kohtaan. En edes tiennyt, kuka Ben Cordoneros oli, ennen kuin, en en tiedä, kaksi kesää sitten, kun se jostain syystä räjähti suosioon TikTokissa. Mutta meillä on paljon rakkautta Star Warsin hahmoja kohtaan. The Biggie Blasts Konteksti Konteksti Matt, siinä oli kaikki, mitä minulla oli sinulle. Kiitos paljon ajastasi. Mutta on vielä yksi viimeinen asia. Anteeksi. Mennään tätä reittiä, mutta pidän sitä väärässä kädessä. Milloin ihmiset pääsevät kokeilemaan Star Wars Galactic Racer -peliä ja millä alustoilla se on saatavilla? Kyllä, no, julkaisemme pelin PC:lle, Xbox Series S:lle ja X:lle sekä PlayStation 5:lle, ja se tulee myyntiin 6. lokakuuta. Täydellistä. Aion kilpailla. Aion ajaa pod-kilpailuja. Me menemme vielä kättelemään. Hienoa. Kiitos paljon."