Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
HQ
Gamereactor
Videos
Onimusha: Way of the Sword

Miyamoto Musahin hengessä – Onimusha: Way of the Sword:n Gamescom 2026 -haastattelu

Capcomin uusi versio rakastetusta Edo-aikakauden toiminta-seikkailupelistään on tulossa markkinoille, ja tässä haastattelussa keskustelimme ohjaaja Satoru Nihein ja tuottaja Akihito Kadowakin kanssa pelin ainutlaatuisesta luonteesta ja huumorista, erilaisista pelimekanismeista, tuotannosta ja optimoinnista sekä avoimesta Kiotosta.

Audio transcriptions

"Hei ystävät, tässä on Gamescom, tässä on Köln, tämä on ensimmäinen päiväni, ja kuten taustasta voi päätellä taustasta, aiomme puhua pelistä Onimusha Way of the Sword, jota olen pelaan ja josta olen tähän mennessä pitänyt kovasti. En ole vielä päässyt sen loppuun, ja se, mikä minulle erottuu, on sen persoonallisuus – se on peli, jolla on aivan oma persoonallisuutensa. Onko tämä jotain, mitä halusit suojella ja tavallaan saada peliin läpäisemään pelaajiin? Ja se tuo mieleeni Miyamoto Musashin. Hän on hauska hahmo, hän on siisti tyyppi, hän on vähän... hän ei oikein tiedä, mitä on meneillään."

"Joten mitä voit kertoa minulle huumorista, pelin komiikasta, ja jos voisit kertoa, mikä on mielestäsi pelin hauskin tilanne tai kohtaus? No, luultavasti hauskin ja mielenkiintoisin kohta on vähän pelin alussa, kun Musashi on tavallaan julistautunut voittajaksi, hänellä on tosi hauska ja koominen kohtaus, jossa hän tavallaan pakenee tätä armeijaa häntä jahtaavia tyyppejä, ja se on tavallaan yksi hauskimmista kohtauksista, joo. Se on hirveän hauska, muistan sen. Lisäksi pelin persoonallisuutta tuovat esiin myös jotkut pelimekaniikat. Pidän todella siitä, miten olette käyttäneet sieluja, joilla on eri värejä ja erilaisia tehosteita. Voisitteko kertoa, miten olette tavallaan tasapainottaneet tämän järjestelmän, ja miten luulette sen tuovan jotain uutta pelaajien pelikokemukseen? No, sen sijaan että – tietenkin sielujärjestelmä on ollut pitkään erittäin keskeinen osa Onimusha-sarjaa, mutta sen sijaan, että pelissä olisi vain sieluja ilmestyvän, halusimme todella tehdä pelijärjestelmästä hyvin ainutlaatuisen, sielusta riippuen. Esimerkiksi torjuntamekanismia käyttämällä pääsee liekkitilaan, joka puolestaan tuottaa lisää sinisiä sieluja, jotka putoavat aseisiin. Halusimme luoda näitä hyvin ainutlaatuisia pelattavuusjaksoja taisteluun sielujärjestelmän avulla. Kun nyt mainitsit torjunnan, tiedät varmaan, että parry ja deflect ovat hieman erilaisia, ja pelaajien on ehdottomasti ymmärrettävä miten ne toimivat. Luuletko, että yhteisön on helppo ymmärtää tämä järjestelmän ja hallita sitä, koska se on ratkaisevan tärkeää menestykselle pelissä? Olemme siis panostaneet todella paljon varmistaaksemme, että pelaajien on helppo ymmärtää näiden kahden mekaniikan väliset erot, ja ne esitellään asteittain pelin edetessä, joten se ei ole jotain joka olisi liian raskasta oppia kerralla. Joten mitä tulee taisteluun, jossa käytetään torjuntajärjestelmää, haluamme pelaajien ymmärtävän, että se johtaa blazing-tilaan. Sitä voi käyttää saadakseen viholliset törmäämään toisiinsa. Sillä on hyvin ainutlaatuinen käyttötapa, kun taas deflekti on suunnattu enemmän vihollisen kestävyyden kuluttamiseen. Ja, tiedätkö, animaatiot ovat niissä hyvin ainutlaatuisia, joten ajattelimme ettei pelaajien pitäisi olla liian vaikeaa havaita näitä eroja. Tuotannon kannalta haluaisin kysyä teiltä haasteista, koska julkaisette pelin neljällä eri alustalla, joilla on omat variaationsa . Tietenkin julkaisette pelin Nintendo Switch 2:lle, joka näyttää jo nyt upealta, ja olette myös aikaistaneet julkaisupäivää, mikä on mahtavaa."

"No, mitä voitte kertoa minulle, mitkä ovat olleet haasteet tuotannon kannalta ja erityisesti Switch 2:n osalta? No niin, kun kyse on Onimusha- sarjan tuomista takaisin markkinoille niin pitkän tauon jälkeen, on tietysti paljon haasteita sen toteuttamisessa ja sen tuominen nykypäivän yleisölle. Mitä tulee taistelumekaniikan ja taistelun osalta halusimme, että se olisi helppopääsyinen laajalle joukolle ihmisiä. Joten eräänlainen tasapainoilu sen tunteen välillä, että taistelu olisi haastavaa mutta samalla helppopääsyisiä, oli yksi suurimmista haasteista kehitystyön aikana ja hienosäätää sitä matkan varrella, jotta saataisiin se juuri oikeaan muotoon. Olemme melko varmoja, että olemme löytäneet todella hyvän tasapainon niin sarjaan tutustuville uusille pelaajille sekä palaaville veteraaneille. Ja joten, joo, emme oikeastaan kohdanneet mitään suuria haasteita pelin tuomisessa Switch 2:lle, ja RE-moottori, jota käytämme nykyään monien peliemme kehittämiseen, on erittäin monipuolinen, joten kun siirsimme sen Switch 2:lle, emme kokeneet, että siinä olisi ollut mitään välttämättömiä esteitä siinä, ja olemme melko varmoja, että se tarjoaa edelleen erittäin sujuvan pelikokemuksen niille, jotka pelaavat sitä Switchillä. Se on asia, jota rakastan – nyt kun mainitsit esteettömyyden – ja jotain, mitä rakastan Switchin versiossa, on jousen liiketunnistus. Ja minulla oli se, jos muistan oikein, PS5:llä Resident Evil Requiemissa, joten voimmeko odottaa, että PS5 saa jousen liiketunnistuksen?
Koska rakastan sitä. Valitettavasti emme voi tehdä sitä PS5:llä, mutta kun PS5-pelikokemusta ohjaimella luotaessa pääpaino on tietysti miekkailussa, ja kun yhdistimme miekkailun ohjauksen ohjaimen kallistamiseen, ei mielestämme sopinut kovin hyvin yhteen PS5:n tapauksessa. Ja lopuksi haluaisin kysyä sinulta kahdesta asiasta: toinen koskee pomoja ja toinen Kioton avoimempaa maailmaa. Joten ensin pomoista – mielestäni ne ovat tietysti tämän pelin kohokohta, ja jotkut suunnittelut ovat uskomattomia. Voisitko valita yhden pomon, josta olet erityisen ylpeä, ja voisitko antaa pelaajille pienen vihjeen siitä? Äskettäin julkaistussa trailerissa näkyvät Ifu ja Burai. He ovat käytännössä pelaajasisarukset. Ja Nihon-sanille juuri näiden juuri näiden hahmojen suunnittelu on hänelle varsin mielenkiintoista ja jännittävää."

"Ifulla, tuulen hallitsijalla, on selässään tällaiset jättimäiset, keuhkojen kaltaiset ulokkeet . Ja se oli meille, tiedätkö, aika siisti piirre, jonka tuoda mukaan hänen hahmosuunnitteluunsa. Ja sitten meillä on myös Ifu, joka osaa tavallaan hallita salamoita ja hallita niitä erityisillä välineillä. Hänen kohdallaan tämä on yksi pelin siisteimmistä malleista. Fantastista. Ja sitten avoimista alueista, nautin niistä, nautin tehtävistä, joita pitää suorittaa Kiotossa, ja siitä, miten alue avautuu pelaajille yhä laajemmin tutkittavaksi. Joten kaiken sen perusteella, mitä olette oppineet tästä kokemuksesta tässä avoimemmassa maailmassa, haluaisitteko kokeilla käsiänne avoimessa maailmassa tulevaisuudessa? Tämän pelin kehittämisen kannalta, jopa meille pelin varhaisissa vaiheessa, ajatus avoimen maailman luomisesta oli asia, josta keskusteltiin tiettyinä kehitysvaiheina. Mutta lopulta päätimme, että sen pelin ja tarinan, jonka halusimme luoda, osalta halusimme keskittyä enemmän lineaarisempaan, eräänlaiseen tasokohtaiseen kokemukseen, ja siksi päädyimme tähän ratkaisuun. En voi sanoa varmuudella, että saattaisimmeko siirtyä avoimen maailman suuntaan tulevaisuudessa, mutta tämä on asia, joka saattaa tulla kyseeseen jossain vaiheessa. Fantastista."

"Kiitos paljon ajastanne. Odotan innolla, että pääsen itse seuraamaan The Way of the Swordia muutaman päivän kuluttua. Nauttikaa ohjelman loppuosasta. Arigatou gozaimasu."

Haastattelut

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää