Keskustelimme pelikehittäjä Dlala Studiosin toimitusjohtajan kanssa saadaksemme lisätietoja heidän tulevasta toimintapelistään, joka on yrityksen ensimmäinen oma projekti noin kymmeneen vuoteen.
"Hei kaikki ja tervetuloa takaisin. Kuten varmaan huomaatte tästä upeasta taustasta joka on takanani, olen tällä hetkellä Dlalan osastolla Gamescomissa puhumassa hieman pelistä Murals. Tämä on todella kiehtova peli, AJ, koska se on itse asiassa ensimmäinen alkuperäinen pelisi pitkään aikaan. Kerrohan, miksi halusit lähteä tälle suuntaan ja miksi halusit tehdä oman alkuperäisen pelin Battletoadsin ja Illusion Islandin jälkeen? No, kukaan ei halunnut tehdä yhteistyötä kanssamme. Meille tarjoutui todella harvinaisen tilaisuuden, jossa pystyimme rahoittamaan ja julkaisemaan oman pelimme. Ja meillä oli ollut niin hauskaa Battletoadsin ja Illusion Islandin parissa, ja olimme myös todella oppineet paljon siitä, miten luodaan maailmoja ja hahmoja. Ja niin meillä oli tämä ajatus, että okei, tehdään jotain itsellemme. Ja sitten satuaihe tuli esiin, ja pidin siitä, koska se tarkoitti, etten tarvinnut olla täysin omaperäinen. Voisin vain kopioida paljon ideoita. Tiedäthän, se oli vain, se oli tapa, jolla voimme ilmaista itseämme ja tehdä jotain, joka tuntui todella aidosti Dlala-tyyliseltä. Se on vähän röyhkeämpi kuin jotkut aikaisemmista peleistämme. Joten joo, ei, se oli meille todella hieno tilaisuus. Ja olette jo esitelleet muutamia erilaisia muraaleja, joita aiotte tuoda esille, sekä joitakin satuja, joihin ne perustuvat. Miten päätitte, mihin satuihin halusitte keskittyä pelissä? No, se oli todella mielenkiintoinen prosessi. Se oli täysin yhteistyöhön perustuva siinä mielessä, että koko tiimi sai ehdottaa tarinoita. Joten jokainen sai ehdottaa erilaisia satuja, kansanperinnettä ja tarinoita. Ja sitten tavallaan selvitimme, mitkä niistä innostivat meitä. Ja, tiedäthän, joidenkin kohdalla se sai taiteellisen johtajamme Lucyn todella innostumaan uuden visuaalisen maailman luomisesta. Joidenkin kohdalla pääkäsikirjoittajamme Kelseyllä oli todella hyvä vitsi, ja halusimme vain kehittää sen vitsin ympärille maailmaa. Ja sitten esimerkiksi Grant, suunnittelujohtajamme, ja hänen tiiminsä, heillä oli todella mielenkiintoisia konsepteja. Kuten Pieni merenneito -demossa, jonka näitte, Grantilla oli sellainen idea, jossa kulkea pitkin merenpohjaa, josta vesi oli tyhjennetty, ja sitten kääntyä ympäri, kun vesi nousee. Spoilerivaroitus. Joten valinta perustui siihen, oliko siellä jotain, mikä sai meidät kaikki innostumaan? Mutta tiedätkö, oli todella mielenkiintoista yrittää ottaa joitakin asioita jotka tuntuivat tutuilta ja saada ne tuntumaan tuoreilta, oli todella mielenkiintoista. Ja se on lineaarinen peli, eikö niin? Siinä on alku ja loppu. Joten miten se toimii erilaisten seinämaalauksien kanssa? Kun olet kerran käynyt yhden läpi, onko se siinä? Voiko siihen palata, vai miten se toimii? Ei, se on ohi. Kun olet ratkaissut seinämaalauksen, se sulkeutuu eikä sinne voi enää palata. Ja yksi niistä asioista, jotka, no, olivat ilmeisiä demossa, ovat erilaiset vihollistyypit, ja kuten kuvailit, ne ovat Doom-tyylisiä. Vihollisilla on yksi asia, jonka ne tekevät todella hyvin, ja se tavallaan määrittää niiden toimintatavan. Huomasin, että ne näyttivät olevan teemaltaan tason mukaisia. Onko se suunnitteluvaihtoehto, että viholliset tuntuvat sopivan kuhunkin seinämaalaukseen? Se johtuu enemmänkin siitä, että koska ne ovat hyvin sulavia, ne on tehty maalia, eikö? Niinpä ne sulautuvat tasoihin todella hyvin, hyvällä tavalla, samalla kun ne ovat selkeitä. Joten lähestymistapamme vihollisiin on enemmänkin lisäilevä. Joka kerta kun siirryt uuteen tasoon, tuomme mukaan vihollisia, mutta tulet näkemään niitä joita olet kohdannut aiemminkin. Tämä tarkoittaa sitä, että pelin pelin kuluessa rakennamme viholliskirjastoa, jota voimme kokeilla erilaisissa ja uusissa yhdistelmissä ja tilanteissa. Myös Ares-viholliset ovat kiehtova osa peliä, koska ne antavat pelaajalle mahdollisuuden jättää oma leimansa peliin. Mikä sai teidät haluamaan luoda tämän järjestelmän ja miten se kehittää Muralsin pelattavuutta? Kyllä, olemme suuria monien nykyaikaisten roguelike-pelien suuria faneja. Ja pidämme todella niiden esineiden käytöstä, jossa saat näitä parannuksia taisteluun. Mutta olen äreä vanha mies. En pärjää nykyään permadeathin kanssa. Joten asetimme itsellemme haasteen: voisimmeko ottaa tuon järjestelmän ja kehittää sitä niin, että se toimii kestävällä tavalla koko lineaarisen pelikokemuksen ajan? Ja se oli tavoitteemme, kun aloitimme: nämä parannukset, joita saat matkan varrella. Kun pelaat Muralsia, saat niistä suuren valikoiman pelin lopussa, mutta rajoittava tekijä on käytettävissä olevien paikkojen määrä. Joten joudut jatkuvasti tekemään päätöksiä: pysynkö nykyisessä rakennelmassani vai kokeilenko jotain erilaista? Eli pysynkö omassa pelityylissäni vai kannustanko itseäni kokeilemaan erilaista pelityyliä? Ja olen täysin rehellinen sinulle, että aluksi se oli pelottavaa, koska ajattelimme, että jos tämä järjestelmä ei toimi, olemme saaneet itsemme pulaan. Joten kun saimme sen tavallaan käyttöön ja se alkoi todella toimimaan ja teimme pelitestausta tiimin kanssa, oli todella hauskaa nähdä kaikki ne erilaisia kokeiluja, joita he kokeilivat, ja myös suuri helpotus siitä, etten ollut tuhlannut paljon aikaa ja rahaa. Meidän on puhuttava hänestä. Hän on selvästikin yksi harvoista henkilöistä, jotka on tähän mennessä julkistettu osaksi näyttelijäkaartia. Bob Mortimer, miten se tapahtui? Tarkoitan, että rehellisesti sanottuna se ei vieläkään tunnu todelliselta, kun puhun siitä. Joten minä ja Kelsey, pääkäsikirjoittajani, kirjoitimme pelin yhdessä, ja olemme ihan hulluna Bob Mortimeriin, eikö? Joten kun kirjoitimme Magic Dave -hahmoa, teimme vähän röyhkeän idean: ”Pitäisikö meidän vaan kopioida Bob Mortimer? Eli, pitäisikö meidän vaan luoda Magic Dave?” Itse asiassa hänen nimensä oli Magic Bob ennen kuin Bob Mortimer tuli mukaan. Kirjoitimme hänet, ja meillä oli tosi hauskaa. Sitten sanoin: ”Mitä? Minun täytyy kysyä joltakulta. Soitin siis Markille Sideen, joka on mahtava tyyppi ja studion pitkäaikainen ystävä. Sanoin vain: ”Mark, tiedät kai, että kysyn aina naurettavia kysymyksiä. Onko mitään mahdollisuutta, että saisimme Bob Mortimerin? Ja Mark on ihan mahtava. Hän sanoi: ”Odota, palaan asiaan, AJ.” Ja pari tuntia myöhemmin, hän sanoi: ”Okei, olemme saaneet yhteyden edustajiin. He pitävät ideasta.” Ja Bob haluaisi nähdä pari sivua käsikirjoitusta. Ongelmana oli se, että minulla ja Kelseyllä oli tuolloin vain joukko vitsikohtauksia. Meillä oli siis kaikki nämä, joten vietimme koko sen yön, valvoimme koko yön, Kelsey Los Angelesissa, minä Essexissä, vain kootaksemme yhdessä noin kolme todella vahvaa sivua. Ja hän kääntyi ympäri ja sanoi kyllä, ja rehellisesti sanottuna juoksin operatiivisen johtajamme Gemman toimistoon, ja minulla on vähän maine siitä, että kulutan liikaa rahaa peleihimme – omasta taskustamme, jos se jotain merkitsee. Minä sanoin: ”Kuule, pidä tätä ainoana bonuksena, jonka ikinä otan, ainoana lahjana, jota ikinä tarvitsen. Tarvitsen vähän ylimääräistä rahaa, ja saamme Bob Mortimerin. Ja tietenkin hän oli mukana. Mutta Kelsey lensi tänne, ja ohjasimme häntä itse äänityskopissa."
"Hän oli uskomaton, ja hän on vieläkin ihastuttavampi ja hauskempi kuin mitä televisiosta näkee, ja hän oli niin antelias esiintyjä, ja kyllä, tarkoitan, että Bob Mortimerin saaminen peliin on kuin unelma joka toteutuu, ehdottomasti unelman täyttymys. Tähän mennessä tiedämme, että Murals julkaistaan vuonna 2027, ja luulen, että olette vahvistaneet sen vain PC:lle, mutta monet pelinne ovat tulleet useille eri alustoille, mukaan lukien Illusion Island, joka on saatavilla melkein kaikkialla. Aiotteko siis myöhemmin julkaista Muralsin laajemmin, kuten ? Kyllä, tällä hetkellä keskitymme pääasiassa Steamiin, etenkin kun julkaisun osalta olemme panostaneet todella kohdennettuun alkuvaiheen kampanjaan, jolla yritämme saada pelin toivelistoille, mikä on meille täysin uutta ja pelottavaa. Ajattelemme aina tulevaisuudesta, eikö niin? Ja tiedätkö, yritämme aina pysyä ajan tasalla itsestämme studiomme suhteen, mutta tällä hetkellä keskitymme todella PC Steamiin. No, saamme epäilemättä lisää tietoa muralsista suhteellisen pian. 2027:llä ei ole vielä julkaisupäivää, joten se tulee julki jossain vaiheessa. Mutta toistaiseksi katsokaa vain pelattavuutta. Olen varma, että tulette rakastumaan siihen. Se näyttää aivan ihanalta. Ja kyllä, näemme seinämaalauksista lisää myöhemmin."