Suomi
Gamereactor
Videos
Dustborn
HQ

All about Dustborn, its comic-style road trip, and its fascinating mix of genres

Dustborn was one of the most unique and interesting games at Summer Game Fest in Los Angeles but we couldn't talk about it until now at Gamescom in Cologne. Here's our full interview with creative director Ragnar Tørnquist.

Audio transcriptions

"Olemme Summer Game Fest Play Daysin viidakkoalueella, vaikka puhumme hieman pölyisestä pelistä, joka on aika ainutlaatuinen.
Mielestäni se on ainutlaatuisin asia, jonka olen tähän mennessä nähnyt ohjelmassa, joten onnittelut siitä, Ragnar."

"Kiitos paljon, että liityit seuraamme.
Miten konsepti ja genrejen sekoitus, jota käytätte tässä, syntyi?
Joo, se on mielenkiintoista, koska tämä peli on todella sekoitus monista eri genreistä.
Meillä on tarinankerronta, kerronta, hahmojen suhteet, musiikkiminipeli, taistelu, ja on asioita, joita emme ole vielä edes näyttäneet sinulle."

"Pelimuotoja on paljon, ja joskus minusta tuntuu, että olemme ottaneet liikaa.
Luomme viisi erilaista peliä päällekkäin, mutta pohjimmiltaan idea lähti siitä.
Halusimme luoda jotain uutta ja raikasta, sarjakuvista inspiroitunutta, automatkoista inspiroitunutta, ja joka vain erosi muista pelaamistamme peleistä."

"Olemme aina kiinnostuneita löytämään uusia tapoja kertoa tarinoita, ja sarjakuvapelin kautta se avaa paljon mahdollisuuksia.
Mutta se oli oikeastaan prosessi, jossa aloimme kertoa tarinaamme, ja sitten tarinan edetessä kuvaan tuli uusia pelillisiä elementtejä, ja tajusimme, että tarvitsemme tätä, jotta hahmot voivat käydä läpi tämän skenaarion."

"Ja sitten se kaikki vain rakentui toistensa päälle, mutta pohjimmiltaan.., kyse oli aina tarinasta ja maailmasta ja erityisesti hahmoista, ihmisistä tämän tarinan keskipisteessä.
Ja siitä kaikki pelimekaniikat ovat periaatteessa syntyneet."

"Joo, sinulla on rytmipeli, joku taistelusysteemi, kuten hakattu, mutta niiden kaikkien alla on hyvin monimutkainen dialogijärjestelmä, johon voi puuttua, keskeyttää muita, keskeyttää muita hahmoja, voit olla vuorovaikutuksessa niiden kanssa, joiden kanssa haluat puhua."

"Miten rakensit tuon järjestelmän ja miten se tarkalleen ottaen toimii?
No, olemme rakentaneet dialogijärjestelmämme kaikkien tekemiemme pelien kautta.
Ennen tätä peliä teimme siis pelin nimeltä Dreamful Chapters ja Draugen, ja ne pelit rakentuivat tämän dialogijärjestelmän versioiden ympärille."

"Mutta nyt olemme vieneet sen seuraavalle tasolle, jotta se tuntuisi keskustelevammalta ja aidommalta.
Kun siis oikeassa maailmassa puhutte ihmisille, - ihmiset eivät vain pysähdy ja odota, että sanot jotain."

"Jos istut kaveriporukassa.., jos et sano mitään, he jatkavat puhumista.
Jos keskeytät heidät, he kääntyvät sinuun päin ja alkavat puhua sinulle.
Ja sitä me halusimme tehdä myös tässä pelissä."

"Ja luulen, että kun alkaa pelata peliä, ajattelee, Whoa, mitä tapahtuu? Tämä on epätavallista.
Olen tottunut olemaan tavallaan esityksen tähti, olla se, jolle kaikki puhuvat ja jota ihmiset odottavat."

"Ei, tässä pelissä he jatkavat puhumista, jos et sano mitään.
Ja joskus menetät kyvyn sanoa jotain jos odotat, tai saatat saada uusia keskusteluvaihtoehtoja, jos olet kärsivällinen.
Joten me molemmat ikään kuin palkitsemme ja rankaisemme sinua pelaamisesta, vuoropuhelua tietyllä tavalla, mutta ei ole väärää tapaa tehdä sitä."

"Kaiken on tarkoitus tuntua luonnolliselta, inhimilliseltä, realistiselta, ja se kaikki on osa tämän suhteen rakentamista.
Miten olet vuorovaikutuksessa hahmojen kanssa ja mitä sanot heille...
vaikuttaa siihen, miten he tuntevat itsensä."

"Ja siinä on paljon eräänlaista haarautumista, kutsumme sitä emotionaaliseksi haarautumiseksi, koska haluamme hahmojemme olevan keskiössä.
Miten he tavallaan suhtautuvat maailmaan ja sinuun..."

"vaikuttaa se, miten puhutte heille.
Tiedän, että tarina on mysteeri.
Tiedän että se tapahtuu, niinku lähitulevaisuudessa.
Kerro meille vähän lisää tarinasta."

"Pelaajat voivat odottaa saavansa tietää, mitä tässä tulevaisuuden Amerikassa tapahtuu...
ja myös itse hahmojen taustoja.
Ai, siinä on jo paljon.
Joo, tarkoitan, että tarina on ihan perustasollaan road trip."

"Nämä hahmot matkustavat Amerikan länsirannikolta - itärannikolle.
Tämä on kuvitteellinen Amerikka 10 vuoden päähän tulevaisuuteen.
Tämä on siis maailma, jossa Kalifornia on kansakunta nimeltä Pacifica."

"Loput Yhdysvalloista on Amerikan tasavalta.
Sitä hallitsee autoritaarinen hallinto.
Ja hahmojemme on periaatteessa matkustettava turvallisesti halki Amerikan - kuljettamalla arvokasta lastia."

"Mutta sitten matkan aikana saat tietää enemmän tarinan monimutkaisuudesta.
Saat uusia hahmoja, jotka liittyvät tiimiin.
Eli porukka kasvaa neljästä ihmisestä, en aio sanoa kuinka moneksi, mutta se kasvaa paljon pelin aikana."

"Ja opit lisää tämän maailmankaikkeuden taustoista, maailmasta, jossa sanoilla on valtaa, jossa päähenkilö osaa käyttää kieltä tavalla, joka vaikuttaa muihin ihmisiin."

"Ja monilla matkan varrella tapaamillasi hahmoilla on myös tämä voima, ja ne ilmenevät eri tavoin.
Ja sitten opit myös siitä, miten tämä on syntynyt.
Ja se on tarina kielen voimasta, disinformaatiosta, sosiaalisesta mediasta, ja siitä, miten puhumme ihmisille, vaikuttaa ihmisiin ja vaikuttaa todellisuuteen."

"Joillakin hahmoilla on laatikon voima.
Toisilla hahmoilla ei ole.
Muuta kuin se ja tarina, kertokaa vähän lisää siitä, miten teillä on onnistunut sarjakuvan tyyli."

"Koska olemme nähneet tämän toimivan 2D-ympäristössä, mutta tämä on 3D-peli.
Kameraa liikutellaan vapaasti, ja se näyttää todella sarjakuvalta.
Se näyttää todella hienolta."

"Ja myös se, miten musiikki on niin tärkeää pelille.
Ai niin. Tarkoitan, että musiikki, ihan vain musiikista aloittaen, on niin tärkeää.
Olemme hyvin pieni studio, mutta meillä on oma ääniohjaaja joka on pysyvä osa tiimiä."

"Hän on mukana alusta asti auttamassa meitä konseptien kehittämisessä.
Ja musiikki on valtava osa pelattavuutta, kun pelaat punkrock-bändinä, joka matkustaa halki Amerikan.
Tuo on sinun kansikuvasi, joten sinulla on musiikillinen minipeli."

"Mutta musiikilla on myös suuri merkitys näiden hahmojen elämässä.
Se on siis iso osa sitä.
Mutta mainitsit sarjakuvan ilmeen, ja yritimme vuosia kehittää sitä täydelliseksi."

"Ja se alkoi siitä, että olimme kaikki sarjakuvanörttejä.
Tiesimme aina, että halusimme tehdä sarjakuvatyyppisen pelin.
Ja hyvin varhain taiteellinen johtajamme Christoffer, joka on kuin nero, ja hän on sarjakuvataiteilija, Hän teki konseptitaiteen ja oli.., Okei, tämä meidän pitää tehdä juuri näin."

"Ja tämän me itse asiassa päädyimme tekemään, peli, joka näyttää elävältä sarjakuvalta.
Olen erittäin ylpeä joukkueesta, että se teki sen.
Eikä minulla tietenkään ole mitään tekemistä sen kanssa."

"Olen käsikirjoittaja ja ohjaaja.
Mutta tiimi on tehnyt niin upeaa työtä että toivon todella, että saamme tehdä lisää pelejä tällä tyylillä, koska se on Dustborn."

"Mielestäni mikään muu peli ei näytä samalta.
Se on super ainutlaatuinen.
Se ei ole oikeastaan solujen varjostusta.
Se on sarjakuva."

"Se on elävä sarjakuva, kyllä.
Vähän Moebius-henkinen?
Vähän Moebius, joo, joo, ehdottomasti.
Joo, me itse asiassa otimme inspiraatiota sekä ranskalaisista sarjakuvista kuin amerikkalaisista sarjakuvista, ja mielestäni se on hyvin näkyvää."

"Hyvä on, odotan todella innolla, että saan tietää lisää.
ja sitä, että pääsen soittamaan itse.
Milloin voimme odottaa Dustbornin julkaisua?
Tietenkin Quantic Dreamilta, uusi julkaisupläjäys."

"Spotlight, joo.
Milloin voimme odottaa sen julkaisua ja millä alustoilla?
Luulen, että pidämme kaiken tämän toistaiseksi salassa, mutta tulemme olemaan Gamescomilla, ja siellä on luvassa lisää tietoa."

"Kun on kyse alustoista, tarkemmin sanomatta, se on melkein kaikki ne.
Nähdään Gamescomilla sitten.
Nähdään Gamescomissa."

"Kiitos paljon.
Kiitos."

Summer Events

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää