Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
Persona 4 Revival

Voisiko pelaajan liian suuri etu muodostua Persona 4 Revivalin suurimmaksi haitaksi?

Ei ole mikään salaisuus, että Persona-sarja on muuttunut hieman helpommaksi jokaisen uusintaversionsa myötä, mutta ehkä se ei olekaan pelkästään hyvä asia.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Kesäkuussa 2025 Atlus julkisti Xbox Games Showcasessa pelin nimeltä Persona 4 Revival: täydellisen uusintaversion yhdestä sarjan rakastetuimmista osista. Revivalin tavoitteena on antaa alkuperäiselle pelille täydellinen uudistus, jossa grafiikka, pelattavuus ja taistelut on uudistettu samalla tavalla kuin Persona 3 Reloadissa vuonna 2024. Ilmoitus otettiin innokkaasti vastaan sekä vanhojen että uusien fanien keskuudessa, ja niin kokeneet pelaajat kuin ensikertalaisetkin odottavat innokkaasti uutta tapaa kokea peli. Ilmoitus on symbolinen osoitus Atlusin kasvusta ja osoittaa sellaista kunnianhimoa, joka ei olisi ollut mahdollista ilman Persona 5:n merkittävää menestystä, joka auttoi sarjaa nousemaan uusiin korkeuksiin ja jopa ylittämään sen emosarjan, Shin Megami Tensein, myyntiluvut.

Verkkopalveluissa, kuten X:ssä ja Redditissä, Revival on saanut pääosin myönteisen vastaanoton. Ensireaktioni on liittyä tähän joukkoon, mutta mitä enemmän näen Revivalista, sitä enemmän huolestun, erityisesti taistelujen osalta. Nämä huolet kasvoivat huomattavasti kesäkuussa julkaistun laajennetun esittelyn aikana, jossa esiteltiin täysin uutta ääninäyttelyä ja musiikkia, viime vuoden teaseriin verrattuna merkittävästi parannettua grafiikkaa sekä pelattavuuteen tehtyjä muutoksia.

HQ

P-Studion johtaja Kazuhisa Wada totesi esittelyssä, että tiimi haluaa tuoda pelin uusille pelaajille ”nykyaikaisen Persona-sarjan helppokäyttöisyyden” avulla, selittäen, kuinka pelattavuus on ”kehittynyt merkittävästi vastaamaan nykyaikaisia standardeja...keskittyen sujuvan, stressittömän kokemuksen luomiseen.”

Tämä on mainos:

Esittelyssä oli osuus, jossa tarkasteltiin tarkemmin kolmea taistelujärjestelmään lisättyä uutta ominaisuutta, jotka edistävät Wadan kuvaamaa ”hienosäädettyä taistelun rytmiä”. ”Send Flying” antaa pelaajille mahdollisuuden levittää tilavaikutuksia useille vihollisille kerralla hyökkäämällä kohdistetun Shadown kimppuun. ”Baton Pass” palaa Persona 5:stä, ja sen avulla voit siirtää vuoron toiselle ryhmän jäsenelle, kun olet kohdentanut hyökkäyksen vihollisen heikkouteen tai osunut kriittisellä iskulla. Lopuksi ”Prime Time” laskee kaikkien taitojen kustannukset nollaan useaksi vuoroksi, jolloin joukkue voi suorittaa useita hyökkäyksiä peräkkäin estäen samalla vihollisia vastahyökkäämästä.

Mikään näistä muutoksista ei sinänsä kuulosta erityisen ongelmalliselta, mutta se valtava määrä resursseja, jotka pelaajan käytettävissä on Revivalissa, saa minut pelkäämään, että taistelut muuttuvat aivan liian helpoiksi. Haasteellisuus on sivuutettu pelattavuuden hyväksi, ja samalla menetetään suunnittelun ja strategian elementit, jotka olivat keskeisiä aiempien pelien taisteluissa.

Persona 4 RevivalPersona 4 Revival

Persona 3 Reload herätti minussa jo huolta tällä saralla, sillä uusintaversio teki pelattavuudesta kokonaisuudessaan paljon suopeamman. Peli tarjoaa vapautta yleisen vaikeustason laskun kustannuksella, ja lisäykset kuten Theurgies ja Shifting kallistavat taistelutilanteita entistä enemmän pelaajan eduksi. Ja kun mukaan on otettu dash-hyökkäyksen päivitys, on lähes mahdotonta olla saamatta etua jokaisen muun kuin pomotaistelun alussa. Peli tuo alkuperäisen taistelujärjestelmään niin paljon uusia muutoksia, mutta ilman että vihollisia olisi tasapainotettu tarpeeksi, jotta ne tuntuisi reilulta.

Tämä on mainos:

Revival menee askeleen pidemmälle etujärjestelmän muutoksissa ottamalla käyttöön ”Guard” -mekaniikan. Yu Narukamin miekka voi nyt torjua Shadowsien hyökkäyksiä, iskeä vihollisen perääntyessä ja saada välittömästi yliotteen taistelussa. Tuntuu siltä, että pelaajan etu on nyt tullut taistelukohtausten vakiintuneeksi piirteeksi sen sijaan, että se olisi palkinto hyvästä pelitaidosta. Kun tähän lisätään vielä aiemmin mainitut uudet ominaisuudet, pelkään, että huoleni siitä, että Revivalin taistelujärjestelmä on liian anteeksiantava, ovat perusteltuja.

Persona-pelejä ei ole koskaan markkinoitu uskomattoman vaikeina roolipeleinä. Sarja tunnetaan laajemmin pelattavana vastineena sen esikuvana toimivalle Shin Megami Tensei -sarjalle, jonka pelit ovat tunnetusti raakoja. Minusta tuntuu kuitenkin, että sarja on jo jonkin aikaa ollut siirtymässä yhä kauemmas vaikeudesta, erityisesti Persona 5 Royalin julkaisun myötä. Alkuperäisessä Persona 5 -pelissä resurssien hallinta oli ehdottomasti yksi suurimmista haasteista, sillä SP:n ja ammuksien hallinta vaikeutti tasaisen etenemisen ilman älykästä pelaamista. Mutta kun Royalissa ammus- ja SP-varastojen täydennys on tehostettu – samoin kuin uusina lisätty koukku, jonka avulla voi ottaa oikoteitä alueiden läpi – palatsien läpikäyminen ja tutkiminen on tullut paljon helpommaksi.

Persona 4 Revival
Persona 4 RevivalPersona 4 Revival

Aivan kuten Revivalin uudet taisteluominaisuudet, nämä pienet muutokset eivät sinänsä ole mikään iso juttu. Mutta jokaisen uuden pelin myötä nämä ominaisuudet ovat kertyneet päällekkäin, laskien hitaasti vaikeustasoa. Näitä olisi helppo sivuuttaa ensi silmäyksellä ”elämänlaatua parantavina muutoksina”, mutta pelatessa kaikkien näiden mekaniikoiden täysimääräinen hyödyntäminen tuntuu uskomattoman ylivoimaiselta. Koska Revival tuo mukanaan niin monia näistä muutoksista omien ominaisuuksiensa lisäksi, uskon tämän ongelman vain vahvistuvan entisestään.

Tämä ei suinkaan ole ensimmäinen kerta, kun näemme pelisarjojen omaksuvan virtaviivaistettua pelattavuutta vastauksena kriittiseen ja taloudelliseen menestykseen; yksi selkeimmistä vertailukohdista on Monster Hunter -sarja. Vanhemmat MH-pelit keskittyivät voimakkaammin sarjan nimen ”metsästäjä” -aspektiin jäljittämällä hirviöitä ja keräämällä resursseja. Monster Hunter World virtaviivaisti monia näistä mekaniikoista, erityisesti Scoutflies-toiminnolla, joka havaitsee hirviöiden jäljet ja auttaa ohjaamaan pelaajia vihollisten tai lähellä olevien resurssien luo. Nämä uudet lisäykset eivät aluksi tuntuneet kovin merkittäviltä, mutta jälkikäteen tarkasteltuna MH Rise- ja Wilds-kaltaisissa peleissä tapahtunut edelleen yksinkertaistaminen näyttää olevan suora seuraus Worldin menestyksestä. Ne mukaansatempaavat elementit, jotka saivat sinut tuntemaan, että jahtaat kohdetta laajassa ja vaarallisessa, hirviöiden asuttamassa maailmassa, ovat hiljalleen haalistuneet.

Tämä ei tietenkään tarkoita, että jokaisen Monster Hunter -taistelun pitäisi edeltää kuusi tuntia resurssien keräämistä ja hirviöiden jäljittämistä, eikä sitä, että jokainen Persona-taistelu vaatisi täydellistä päätöksentekoa, jossa yksi väärä liike johtaisi välittömään kuolemaan. Mutta jopa vaikeimmalla vaikeustasolla, ”Merciless”, Persona 3 Reload ja 5 Royal ovat silti paljon helpompia kuin nimestä voisi odottaa. Minusta tuntuu, että on olemassa kultainen keskitie, jota monet kehittäjät eivät osaa hyödyntää: se, joka vetoaa sekä pelaajiin, jotka etsivät sujuvaa kokemusta, että meihin, jotka haluamme, että valmistautumis- ja strategiset taitomme pannaan koetukselle.

HQ

Helpot pelit eivät ole mikään huono asia. Joistakin suosikkipeleistäni nautin ilman minkäänlaista haastetta, koska niiden ydinpelattavuus on yksinkertaisesti niin tyydyttävää ja hauskaa. Sekä Persona 3 Reload että 5 Royal sijoittuvat tämän spektrin tälle puolelle. On kiistatta jännittävää kohdistaa hyökkäykset vihollisten heikkouksiin ja ketjuttaa hyökkäyksiä peräkkäin pitääksesi vauhtia yllä, ja jos jotain, niin näyttää siltä, että Persona 4 Revival voisi olla näistä kolmesta vahvin juuri tässä suhteessa. Mutta itselleni ja monille muille, jotka etsivät sarjalta haastetta, toivon todella, että Atlus onnistuu tasapainottamaan korkeammat vaikeustasot kaikkien näiden uusien pelimekaniikoiden ympärille, jolloin Revivalista tulisi kaikkien fanien mielestä paras tapa pelata Persona 4:ää.

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä