Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
Washington Prime

Washington Prime Interview Osa I: Uudelleenluomassa ampumapeliä, jota ei ole koskaan ollutkaan, yhdessä Ultra CDG

Gamereactor haastatteli pelin pääsuunnittelijaa Hipshotia boomer-ammuntapelin uudesta versiosta, julkaisuaikataulusta ja siitä, miten projekti sai alkunsa.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto

Ultra CDG:llä saattaa oll Washington Prime in myötä käsissään yksi kiinnostavimmista indie-ampumapeleistä. Tämä vuonna 1998 sijoittuva, omaperäinen boomer-ampumapeli tuntuu peliltä, jonka pitäisi jo olla olemassa. Kaikesta kunnianhimostaan huolimatta Ultra CDG on edelleen huomattavan pienimuotoinen yritys. Projektin takana oleva studio koostuu vain kolmesta henkilöstä: taiteilijasta, ohjelmoijasta ja pääsuunnittelijasta.

HQ

Gamereactorilla oli tilaisuus istua alas pääsuunnittelija Hipshotin kanssa ja selvittää kaikki Washington Prime:hen liittyvät yksityiskohdat. (Hipshot on hänen salanimensä; kansallisen turvallisuuden vuoksi emme voi paljastaa hänen todellista henkilöllisyyttään).

Tämä on ensimmäinen osa kahdesta osasta, jotka käsittelevät tätä syvällistä keskustelua Hipshotin ja Ultra CDG:n kanssa; toinen osa julkaistaan Gamereactorissa myöhemmin tällä viikolla.

Gamereactor: Niille, jotka eivät vielä tiedä, mikä on Washington Prime?

Hipshot: ”Se on nykyaikainen toiminta-trilleri-FPS, jonka tapahtumat sijoittuvat 90-luvun loppupuolelle. Tällaisia pelejä on ollut aiemminkin. Nykyään tällaisia pelejä ei enää juurikaan ole. Inspiraationi tuli alusta asti vanhasta Macintosh-pelistä nimeltä Prime Target. Se oli luultavasti ensimmäinen FPS-peli, jota pelasin. Halusin aina tehdä jotain sellaista.

”Ajatukseni oli tehdä peli, joka tuntuu kuin se olisi peräisin 90-luvun lopulta, ikään kuin se olisi remasteroitu versio pelistä, jota ei julkaistu vuonna 1999. [Washington Prime] ei olisi toiminut, koska kilpailu Quake III:n ja Unreal Tournamentin kanssa oli kovaa.

Tämä on mainos:

"Ja se oli pääasiallinen ajatukseni pelin suhteen: tehdä peli, joka olisi voitu julkaista jo silloin."

Washington Prime

Gamereactor: Tuo kuulostaa järkevältä. Pelikokemukseni perusteella ja kun katselen sosiaalisessa mediassa herännyttä kohua, tämä tuntuu hyvin tutulta ja samalla aivan uudelta. Tietysti osa yleisöstä tulee väistämättä kutsumaan tätä nostalgian houkuttimeksi. Mutta yksi asia, joka minulle tuli mieleen tätä pelatessani, oli se, että Washington Prime tuntuu mahdolliselta kehityskululta sille, miksi boomer-ammuntapelit olisivat kehittyneet, jos 3D ei olisi koskaan lyönyt läpi. Jos emme olisi koskaan saaneet Half-Lifea tai Haloa, olisimme saaneet tämän sen sijaan.

Hipshot: ”Juuri sellainen tunne se on. Ja minulle ei ole olemassa mitään sellaista kuin ’nostalgiahuijausta’, koska elän tätä elämää. Pelaan pääasiassa vanhempia pelejä, enkä pyri tekemään peliä, joka tuntuu vanhalta. Tiesin vain, että tein pelin, joka tuntuu vanhalta.

Tämä on mainos:

”Tämä peli ei olisi koskaan toiminut Quake II:n jälkeen, kun siinä on sprite-grafiikkaa ja kaikkea sellaista. Sillä jos katsotaan taaksepäin esimerkiksi Kingpiniä, Soldier of Fortunea ja kaikkia noita pelejä, ne olivat 3D-pelejä ja ne olivat kaikki hyviä.

”Duke Nukem ja Doom olivat vanhoja. Doom tuntuu nykyään modernimmalta kuin vuonna ’99, koska retropelit ovat tulleet takaisin muotiin – kaikki rakastavat Doomia. Mutta vuonna ’99 kukaan ei pelannut Doomia. Kaikki pelasivat Quakea, Unreal Tournamentia, Counter-Strikea, Half-Lifea ja kaikkia noita pelejä. Kukaan ei pelannut sprite-pohjaisia ammuskelupelejä.

"Olen 43-vuotias. Aloin pelata videopelejä vuonna '95. Pelasin niin paljon pelejä lukiossa, eikä kukaan pelannut Doomia. Mutta nykyään kaikki pelaavat. Joten tämän pelin idea on se, että Washington Prime tehtiin jo silloin, mutta sitä ei voitu julkaista, koska kaikki näytti vanhentuneelta ja huonolta, joten peli hyllytettiin.

"Sitten löysin pelin ja ajattelin: joo, remasteroidaanpa tämä vanha peli ja julkaistaan se."

Gamereactor: Olet siis vain puhaltanut pölyt pois.

Hipshot: ”Joo, juuri niin.”

Gamereactor: Nykypäivän pelit pyrkivät olemaan suuria, elokuvamaisia ja näyttämään hyperrealistisilta. Yksi asia, joka minulle erottui WP:ssä, oli se, että se tiesi tarkalleen, mikä se oli, ja se yritti yksinkertaisesti vain olla hauska. Samalla se onnistui olemaan realistinen siinä, miltä ampuminen ja ammuttavaksi joutuminen tuntuivat. Se tuntui kuin pienellä budjetilla tehdystä elokuvasta. Aivan kuin A24 olisi siirtynyt pelialalle. Oliko se alusta asti tietoisesti valittu filosofia, vai johtuiko se yksinkertaisesti pelimoottorin rajoituksista?

Hipshot: ”Luultavasti molempia, mutta minulle se on raja.

”En oikeastaan pysty tekemään huippulaatuista grafiikkaa. Eikä tämä peli toimisi, jos se olisi tehty Unreal 5:llä modernilla grafiikalla, koska silloin se olisi vain yksi moderni toimintapeli muiden joukossa.

"Nykyaikaisissa peleissä katsotaan lipasta, käännetään aseita ja tehdään kaikenlaista. Halusin vain tehdä pelin, joka tuntuu vanhalta, mutta jossa on kuitenkin nykyaikaiset pelimekaniikat, kuten nojaaminen.

"Tuolloin missään muussa pelissä ei ollut nojaamista, joten ajattelin, että miksi ei olisi?

"Pidän tästä grafiikasta todella paljon. Kun pelaat peliä, ajattelet, että tämä olisi voinut olla hieno toimisto, jossa joku työskentelee, ja alat kuvitella asioita, aivan kuten tekisit kirjaa lukiessasi.

"Mutta jos grafiikka on liian hyvää, tiedät jo kaiken."

Washington Prime

Gamereactor: Mielesi täyttää aukot, mutta nykyaikaisissa peleissä ei jää mitään tulkinnan varaa?

Hipshot: ”Joo! Voit kuvitella, että joku teki sen. Pidän siitä, että siinä on rajoituksia.”

Gamereactor: Arvostin sitä, että tasot olivat täynnä ympäristön kautta kerrottua tarinaa, jota voi löytää ja lukea. Kirjoititko sen kaiken itse?

Hipshot: ”Joo. Teen kaiken

itse

. Keksin kaikki nämä ideat.

"Kirjoitan ne. Kaikki mitä näet, kaikki kuvat, kaikki sellainen, lehdet ja aikakauslehdet – tein kaiken itse. Tarkoitan, että tietysti siellä on joitakin oikeinkirjoitusvirheitä korjattavaksi, mutta minulla on mielessäni tämä maailma, jonka halusin luoda.

"Voit löytää sanomalehden, jossa on presidentti – hän on ystäväni. Hän on myös seinällä. Teen aina tällaisia juttuja. Siellä on kirjailijan tarina. Siellä on viittauksia, tiettyjä paikkoja. Keksin kaikki nämä ideat ja laitan ne vain peliin.

"Minulla on niin paljon asioita, joita mietin koko ajan, koska olen katsonut niin paljon elokuvia ja pelannut niin paljon tuon aikakauden pelejä, ja arvostan niitä todella paljon.

"Minulle Die Hardin kaltainen tarina on helppo luoda. Juoni on hyvin yksinkertainen. Sitten alat miettiä sen ympärillä: millaisia ihmisiä tässä maailmassa voisi olla? Millaisia lehtiä tässä maailmassa voisi olla? Millaisia yrityksiä tässä maailmassa voisi olla?

"Ja sitten keksit niitä, kuvittelet niitä, eikä sinun tarvitse olla siinä edes kovin hyvä. Se on ihan kuin sinulla olisi yritys, joka valmistaa radioita – keksi vain joku typerä nimi. En käytä mitään tekoälyä tai mitään muuta, enkä mitään generaattoria."

Gamereactor: Siinä on paljon huomiota yksityiskohtiin. Näyttää siltä, että olette todellakin ottaneet monia asioita huomioon. Sanoit, että teillä oli paljon ideoita. Onko mitään, mitä olette ehdottaneet ja mihin tiiminä olette sanoneet: ”Ei, se menee liian pitkälle”? Oliko teillä jokin raja vai oliko kaikki sallittua?

Hipshot: ”Taiteilijallamme on tällaisia ideoita, joita hän haluaa, kuten: ’Joo, laitetaan helikopteri, joka räjähtää!

"Ja minä olen se tyyppi, joka sanoo: 'Ei, me emme laita räjähtävää helikopteria', koska haluan hillitä sitä vähän. Joten minulla ei ole niitä suuria ideoita. Pikemminkin taiteilijalla oli ideoita tästä ja tuosta.

"Ja minä sanon: 'Ei, ei, ei!' Tästä tulee realistisempi. Emme aio laittaa lentäviä lentokoneita tai helikoptereita tai mitään hulluja juttuja. Pysymme realistisella tasolla."

Washington Prime

Gamereactor: Eli ei tule olemaan sellaista, että roikkuu letkusta, kun katto räjähtää?

Hipshot: "[Nauraa] Ei! Suurin juttu, mitä meillä todennäköisesti tulee olemaan, on esimerkiksi vihollisia, jotka tulevat ikkunoista yläkerrasta ja sen sellaista. Siinä ei tule olemaan mitään... joo, en aio laittaa mitään letkuja tai vastaavaa, ei räjähtäviä rakennuksia, ei. Haluan pitää pelin realistisena."

Gamereactor: Realistisuudesta puheen ollen, FMV-välianimaatiot on kuvattu reaaliajassa oikeiden näyttelijöiden kanssa. Kun katsoin tuota traileriä, se vetosi minuun heti. Olen yrittänyt miettiä, miten ilmaisisin tämän ilman, että kuulostan epäkunnioittavalta—

Hipshot: ”Ole ihmeessä epäkunnioittava.”

Gamereactor: No, koska se tuntui aivan kuin Budget 24:ltä.

Hipshot: ”Ai, niin se onkin.”

Gamereactor: Se tuntui melkein tahallaan ironiselta, niin puisevalta näytteleminen tuntui. Mutta jos nämä ihmiset yrittävät parhaansa, pyydän anteeksi, mutta oletan, että sen piti olla juuri sellaista.

Hipshot: ”Nämä ovat ystäviäni. He eivät ole näyttelijöitä. Heitä ei voi pelotella. Se ei ole heidän työnsä. Ja meillä oli hauskaa sen parissa!”

Gamereactor: Oliko live-action-kohtausten kuvaaminen myös osa alkuperäistä visiota?

Hipshot: ”Joo. Prime Targetissa oli live-action-kohtauksia. Halusin tehdä jotain vastaavaa, koska rakastan tällaisia juttuja peleissä. Niitä ei enää tehdä. Hyvin harvoissa peleissä niitä on, mutta nykyään monet tekevät 3D-grafiikkaa.

”Tarkoitan, että sitä on tehty jo 15 vuotta. Kukaan ei enää tee FMV:tä [full-motion videoa]. Mutta halusin todella tehdä sitä, koska pidän siitä. Se johtuu myös siitä, että haluan todella tehdä tällaisen elokuvan. En välitä, vaikka se olisi superhalpa B-elokuva.

”Palkkasin käytännössä ystäväni. Trailerissa on tyttö pöydän alla puhelimessa. Ja siellä on kaveri pyörällä, kuntopyörällä. Se on päähenkilö. Se on se kaveri, jota pelaat. Blake Kincaid. Hän on ystäväni Floridasta, joka tekee ääninäyttelyä ja muuta sellaista.

"Kysyin häneltä, voisiko hän tehdä ääninäyttelyä. Sitten sanoin, että etsin päähenkilöä. Ehkä sinä voisit esittää häntä. Ja se meni niin, että joo, tämä toimii! Se on itse asiassa ainoa osa, joka on kuvattu Amerikassa."

Washington Prime

Gamereactor: Kuvattiinko tämä kaikki puhelimilla vai hankitko kunnollista kalustoa?

Hipshot: ”Sitä ei

ole kuvattu

puhelimella. Minulla ei ole edes kameraa puhelimessani. Minulla on vain Sonyn digikamera, joka on varmaan jo 10 vuotta vanha. Amerikassa kuvatut kohtaukset on kuvattu ammattimaisesti, koska se kaveri työskentelee tuolla alalla.

"Mutta kaikki muu, mitä näemme, paitsi kuntopyörä ja puhelin, on kuvattu täällä vanhalla digikamerallani. Tämän tekeminen oli tosi hauskaa. Se tuli aika kalliiksi. Niitä ei ole kovin paljon. Niitä on tavallaan vain pelin alussa ja lopussa.

"Ja joo, nämä ovat ystäviäni. Ja sanoin heille: 'Maksan teille. Vaikka olettekin ystäviäni, teidän pitäisi suhtautua tähän kuin töihin.

"Mutta kuvaaminen oli vaikeaa. Tajusin nyt tavallaan, että elokuvan tekeminen on todella, todella monimutkaista."

Gamereactor: Voin kuvitella. Pitiikö teidän olla luovia?

Hipshot: "Joo, totta kai. Meillä oli tosi hauskaa sen parissa. Sitä ei näy trailerissa, mutta siellä on iso kaveri, joka saa luodin. Teippasimme jonkinlaisen veripaketin hänen käteensä. Tein sen veren itse väriaineista, tiedäthän, väriaineista ja muusta. Se tuli vähän purppuraiseksi. Se näytti tosi typerältä.

”Ja sitten, kun hän oli kuvaamassa sitä kohtausta, jossa hän kuolee, hänen piti lyödä kätensä rintaansa siihen kohtaan, mihin hänet oli ammuttu. Ja se aine olisi räjähtänyt, jolloin veri olisi tullut ulos.

"Mutta hän osui ohi!

"Joten verta ei näy muualla kuin maassa. Mutta se violetti aine näyttää tummalta. Ei huomaa, että se on violettia. Onneksi se näyttää vereltä!"

Washington Prime

Kiitos Hipshotille ja Ultra CDG:lle tähänastisista vastauksista! Pysy kuulolla, sillä tämän kattavan haastattelun toinen osa julkaistaan Gamereactorissa myöhemmin tällä viikolla!

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä