Washington Prime Interview Osa II: Miten luodaan ammuskelupeli, joka muistuttaa enemmän Lethal Weapon -elokuvaa kuin Die Hard
Gamereactor keskusteli pelin pääsuunnittelijan Hipshotin kanssa boomer-ammuntapelin uudesta versiosta, julkaisuaikataulusta ja siitä, miten projekti sai alkunsa.
Ultra CDG:llä saattaa oll Washington Prime in myötä käsissään yksi kiinnostavimmista indie-ampumapeleistä. Tämä vuoteen 1998 sijoittuva boomer-ampumapeli, jossa on omaperäinen käänne, tuntuu peliltä, jonka pitäisi jo olla olemassa. Kaikesta kunnianhimostaan huolimatta Ultra CDG on edelleen huomattavan pienimuotoinen yritys. Projektin takana oleva studio koostuu vain kolmesta henkilöstä: taiteilijasta, ohjelmoijasta ja pääsuunnittelijasta.
Gamereactor sai tilaisuuden istua alas pääsuunnittelija Hipshotin kanssa ja selvittää kaikki Washington Prime:hen liittyvät yksityiskohdat. (Hipshot on hänen salanimensä; kansallisen turvallisuuden vuoksi emme voi paljastaa hänen todellista henkilöllisyyttään).
Tämä on toinen osa kattavaa haastatteluamme Hipshotin ja Ultra CDG:n kanssa, ja jos et ole vielä lukenut ensimmäistä osaa, voit lukea sen täältä.
Gamereactor: Siirrytäänpä suunnitteluun: peli näyttää Doomilta, mutta pelaa vähän kuin Call of Duty. Ja sanot, että teette kunnianosoituksen Prime Targetille. Yritittekö tietoisesti modernisoida vanhan koulukunnan ammuskelupelien kaavaa, vai tapahtuiko se enemmän orgaanisesti kehitystyön aikana?
Hipshot: ”Ampumapeli on modernia, kuten tavallaan huomasitkin, kun siinä on rautatähtäimet. Se johtuu siitä, että se on ainoa asia, jota kaipaan pelatessani vanhoja pelejä, kuten [Tom Clancy’s Rainbow Six] Raven Shieldiä ja vastaavia. Se tuntuu paremmalta pelata niin.
"En oikeastaan koe, että ampumamekaniikkaa olisi tehty moderniksi. Se vain tavallaan muuttuu sellaiseksi, luulisin. Siihen ei ole mitään suunnitelmaa. Kun lisätään rautatähtäimet ja ase on realistinen, se tuntuu tavallaan modernilta."
Gamereactor: Olipa se sitten sattumaa tai ei, aseet tuntuvat todella hyvältä.
Hipshot: "Olen huomannut, että monet ihmiset pitävät pelin aseista todella paljon.
"Julkaisimme Instagramissa videon, jossa näkyi äänenvaimennin, ja se räjäytti pankin. Katselukertoja on kertynyt yli miljoona. Ja kyseessä on tosi lyhyt pätkä, koska eräs amerikkalainen asetestaaja otti sen esille ja jakoi sen. Ja nyt on valtavasti ihmisiä, jotka rakastavat näitä aseita ja niiden ulkonäköä.
"Niissä on sellainen retrohenkinen, realistinen ulkonäkö. Ja juuri sitä tarkoitin: Steamissa ei ole montaa, jos yhtään, peliä, jotka näyttäisivät tältä. En usko, että tällaista peliä on olemassa."
Gamereactor: Kun katsoo saamaa vastaanottoa, luulen, että yksi syy pelin suureen suosioon on se, että olet onnistunut löytämään jotain, mitä meidän sukupolvemme ei tiennyt tarvitsevansa. Nyt kun demoversio on julkaistu, mikä pelaajien palautteesta on yllättänyt sinut eniten?
Hipshot: "Mikään palaute ei oikeastaan ole yllättänyt minua. Pikemminkin se on vahvistanut joitain asioita. Kuten sen, että peli on todella, todella vaikea, ja moni ei selviydy vaikeustasosta. Ja se oli osa suunnittelua.
"En aio muokata peliä niin, että se olisi oletusasetuksilla helpompi. Aion muokata peliä niin, että se on hieman helpompi, kun valitset helpommat asetukset. Mutta tällainen tämä peli on, se tulee olemaan näin vaikea, ja on paljon ihmisiä, joita vaikeustaso karkottaa.
"He eivät pysty pelaamaan peliä. Se on liian vaikea. Se on heille liikaa."
Gamereactor: Hyvin Dark Souls -tyylistä sinulta.
Hipshot: ”Kyllä! Minun täytyy myöntää, että olin yllättynyt siitä, kuinka moni piti pelistä juuri aseiden takia. Mutta se ei johtunut nimenomaan demosta, vaan siitä, mitä media kirjoitti ennen demon julkaisua. Ja pelkäsin hieman, että houkuttelisimme vääränlaisen yleisön, tiedätkö, aseita rakastavat ihmiset saattaisivat pelata tätä peliä ja sitten pettyä, koska tämä ei ole Tarkovin kaltainen.
"Se ei ole sellainen kuin nykyaikaiset pelit, joissa on kaikenlaisia lisäosia ja muuta sellaista. Ja monet ihmiset kysyvät minulta: 'Etkö voi lisätä tätä asetta? Etkö voi tehdä tätä tällä aseella?" Ja jotkut valittavat, ettei MP5:llä voi valita tulitustapaa, koska sillä voi nyt ampua vain sarjatulta. Se johtuu siitä, etten halunnut lisätä liikaa painikkeita."
Gamereactor: Luulin, että koko ideana oli se, että eri aseet ampuvat eri tavoin, jotta pelaajat käyttäisivät niitä kaikkia. Jos ne kaikki toimisivat samalla tavalla, mitä järkeä siinä olisi, eikö?
Hipshot: ”Joo, joo, juuri niin. Juuri niin. Äänisuunnittelijamme tuli mukaan jo ennen kuin demo julkaistiin. Hän otti minuun yhteyttä, ja minä sanoin: ’Joo, totta kai, jos haluat auttaa, ole hyvä.’ Siitä lähtien hän on sanonut minulle: ”Lisää tämä ase, lisää tämä ase.” Ja nämä aseet ovat kaikki M16:n klooneja.
”Minun näkökulmastani, ruotsalaisena, joka ei ole koskaan nähnyt asetta vaan katsonut vain elokuvia, nämä aseet ovat minulle kaikki samanlaisia. Lisäisin mieluummin jonkin muun aseen, joka näyttää erilaiselta ja tuntuu tai kuulostaa erilaiselta.
"Se on ajatuksena. Meillä on luettelot kaikista aseista, jotka aiomme tehdä, sekä kaikesta, mitä täysversioon tulee kaikilla tasoilla.
"Kaikki on suunniteltu valmiiksi. Meidän täytyy vain toteuttaa kaikki sisältö."
Gamereactor: Jos kaikki on jo suunniteltu, onko täysversiossa jotain, mitä odotat innokkaimmin, että pelaajat pääsevät vihdoin kokemaan ja kokeilemaan? Vai onko se jo spoileria?
Hipshot: "Luulen, että aseet. Kun löydät erilaisia aseita, se on minulle ja tasosuunnittelulle iso juttu – ne asiat innostavat minua. Kuten: kuinka hauskaa on pelata tätä tasoa tällä aseella?
"Voinko pelata tämän tason tosi nopeasti tällä surkealla aseella? Voinko valita tämän, kaksipiippuisen haulikon, voinko pelata tällä? Tässä pelissä tuo haulikko ei ole kovin hyvä. Sillä voi ampua vain kaksi patruunaa. Joten minulle kyse ei ole pikapelistä vaan taitavasta pelaamisesta, ja pidän siitä todella paljon. Tykkään pelata samanlaista tasoa yhä uudelleen, kun siihen tottuu ja näkee, kuinka hyvin pystyn suoriutumaan siitä.”
Gamereactor: Lopuksi minulla on vielä pieni pikakysymyskierros. Kerro ensimmäinen asia, joka tulee mieleesi. Kuvaile peliä Washington Prime käyttämällä toisen toimintaelokuvan nimeä.
Hipshot: ”Lethal Weapon 2. Ihmiset sanoisivat Die Hard. Kaikki sanovat niin, joten en aio sanoa sitä."
Gamereactor: Jos raha ei olisi este, kuka näyttelijä esittäisi Blake Kincaidia?
Hipshot: "Bill Pullman."
Gamereactor: Ja kuka olisi sinun mielestäsi sopiva roisto?
Hipshot: ”Olisi kiva saada joku nuoremman Gene Hackmanin kaltainen. Se olisi varmaan aika siistiä.”
Gamereactor: Suosikkiase pelissä?
Hipshot: ”Täytyy sanoa, että tavallinen haulikko on tosi hauska. Joo, se lisätään demoon noin viikon kuluttua tai jotain. Pidän siitä aseesta todella paljon. Se on tosi hauska.”
Gamereactor: Entä mikä on suosikkitoimintaelokuvasi?
Hipshot: "Katselin juuri Coplandia ja rakastan sitä."
Gamereactor: Se on loistava elokuva! Ja sitten minun on pakko kysyä: onko mitään vihjeitä julkaisupäivästä?
Hipshot: "Joo, toivottavasti ensi vuoden alussa."
Gamereactor: Onko suunnitelmissa konsoliversiota?
Hipshot: "Ei, konsoliversiota ei ole suunnitteilla. Meidän on katsottava, kuinka paljon peli myy. Siis sen täytyy myydä todella hyvin, jotta se voidaan julkaista konsolille. GCDoom-moottorin käyttöön liittyy lisenssirajoituksia. Meidän on löydettävä toinen tapa toteuttaa se. Jos se myy todella paljon, voimme pyytää jotakuta muokkaamaan koodia.”
Gamereactor: Eli käytännössä, jos se myy kuin kuumille kiville.
Hipshot: ”Joo, sen täytyy menestyä huikeasti.”
Gamereactor: Tuntuu siltä, että tätä peliä pitäisi joka tapauksessa pelata PC:llä, sillä vaikka tuntuisikin mukavammalta pelata ohjaimella, se tuntui juuri oikealta hiirellä ja näppäimistöllä.
Hipshot: ”Joo. Jos minusta riippuisi, tämä peli pysyisi PC:llä. Ja sitten muutaman vuoden päästä ihmiset sanoisivat: ’Muistatko sen pelin, joka julkaistiin, mutta ei koskaan tullut konsoleille?’”
"Olisi mahtavaa, jos ihmiset sanoisivat niin, vaikka he eivät pitäisikään pelistä. Vaikka se ei olisikaan kovin hyvä.
"Koska minulla on paljon vanhoja pelejä, joista pidän, vaikka ne eivät olleetkaan kovin hyviä, mutta niitä muistetaan silti jostain syystä, tiedätkö? Olisin todella, todella iloinen, jos pääsisimme noin 70 prosentin Steam-arvosanaan. Koska tällaista peliä ei ole olemassa. Se ei ole peli, joka näyttää vanhalta. Se on vanha peli, remasteroitu. Se on klassikko, joka on päivitetty nykyaikaisilla ohjaimilla.”
Vaikka haastattelu päättyy tähän, juttelimme vielä hetken. Erityisesti siitä, mitä seuraavaksi on tulossa Washington Prime:n jälkeen. Heille kyse on tylsyydestä. Hipshot tietää, että jossain vaiheessa tämä kolmihenkinen tiimi kyllästyy tuijottamaan toimiston seiniä, ja valtava asevalikoima tuntuu yhtä jännittävältä kuin paketti kuulakärkikyniä ja pakka Post-it-lappuja.
Mitä tulee seuraavaan projektiin, siitä tulee jotain erilaista. Todella erilaista.
”Vain vaihtelun vuoksi, tiedätkö”, Hipshot sanoo. ”Scifiä, fantasiaa, poliisivaltiota. Ja jotain hieman omaperäisempää. Ehkä lännenelokuva. Olen katsonut niitä niin paljon. Unforgiven, Pale Rider, The Outlaw Josey Wales. Kuka tietää, ehkä jotain sellaista.”
Washington Prime in on määrä ilmestyä ensi vuoden alussa, ja voit lukea esikatsauksemme täältä. Sen lisäksi voit käydä pelin Steam-sivulla lisäämään sen toivelistalle ja jopa kokeilla demoa.
Miksi et kokeilisi tuota haulikkoa?








