<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.fi/rss/rss.php?texttype=1" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Suomi</title><link>https://www.gamereactor.fi</link><description>Katso tuoreimmat pelitrailerit mukaan lukien kuumat haastattelut suurimmista pelitapahtumista ympäri maailman.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Suomi</title><link>https://www.gamereactor.fi</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Samson</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/samson-1599343/</link>
<category>PC, Samson, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Joskus on vaikea olla asettamatta odotuksia peleille, joita haluaa kokeilla. Vaikka hälytyskellot soivat ja kaikki viittaa siihen, että pelin mahdollisuudet ovat huonot, toivoa on silti. Ristit sormesi, vältät tikkaiden alta kävelemistä ja kaikkea muuta siinä toivossa, että peli saattaisi sittenkin yllättää sinut. Siltä tuntui Samson, josta olin nähnyt useita jännittäviä ennakkokuvia, jotka nostivat odotukseni pilviin. Sen lisäksi kaikki viittasi siihen, että kehittäjä Liquid Swords, joka koostuu Avalanchen veteraaneista, oli ymmärtänyt olla purematta enempää kuin pystyi pureskelemaan, ja luonut pelin, joka oli tarpeeksi kapea, jotta se pääsi maaliin asti.<br />
<br />
Kun näin ensimmäisen kerran Samson, alaotsikolla &quot;A Tyndalston Story&quot;, ajattelin sen muistuttavan GTA-sarjan puoli-lineaarisia tehtäviä, vain ilman tuliaseita, ja se on itse asiassa melko tarkka kuvaus. Monella tapaa tiimi on selvästi ottanut paljon vaikutteita Grand Theft Autosta, jossa tehtävissä ajetaan ympäri avointa kaupunkia ja suoritetaan erilaisia tehtäviä. Ainoa ero on se, että kaikissa taisteluissa käytetään vain nyrkkejä. Muuten rakenne on hyvin tuttu, jos olet pelannut avoimen maailman pelejä aiemmin. Kyseessä ei ole ensimmäinen GTA-versio, joka on rakennettu tällä tavalla; ajattele esimerkiksi Sleeping Dogsia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelaat Samson McCrayta, joka palaa kotikaupunkiinsa ja on velkaa St. Louisin eri rikollisjengeille. Hänen siskonsa on otettu panttivangiksi, jotta hän maksaisi 100 000 dollaria velkansa. Näin ollen Samson joutuu heittäytymään rikolliseen toimintaan Tyndalstonissa ansaitakseen rahat. Tarina on kuitenkin melko ohut ja lähinnä tekosyy lähettää pelaaja tehtäviin. Samson ei ole erityisen jännittävä hahmo, ja hänen ystävänsä ovat juuri niitä stereotyyppisiä hahmoja, joita tämäntyyppisessä pelissä voi odottaa. Kaikki tuntuu jo tutulta, ja minun oli vaikea sitoutua Samson, hänen siskoonsa tai ihmisiin, jotka ympäröivät häntä. Tarinassa on hieman liioiteltua, ikään kuin se yrittäisi <u>omaksua hieman</u> itsetietoisuutta, mutta se ei vain toimi, kun hahmot eivät ole yhtään sen dynaamisempia kuin ovatkaan.<br />
<br />
Ansaitakseen rahaa Samson voi heittäytyä erilaisiin aktiviteetteihin. Hän voi osallistua kilpailuihin, toimittaa huumeita ja hakata muita rikollisia, jotka tulevat hänen tielleen. Ainoa asia, jonka peli oikeastaan tekee toisin, on tuliaseiden poistaminen, ja kuten aiemmin mainitsimme, lähitaisteluun keskittyminen ei ole edes täysin omaperäistä. Kaikki muu tuntuu lainatulta suoraan GTA:sta ja ehkä jopa Mafiasta. Se on suoraan sanottuna pettymys. Pelissä käytetään niin sanottua toimintapistejärjestelmää, jossa jokainen tehtävä maksaa pisteitä, ja yleensä päivässä voi hoitaa kolme tehtävää. Samaan aikaan sinun on jatkuvasti maksettava velkasi pois, muuten joudut metsästettäväksi. Eikö olekin hyvä idea? No, kyllä, se saattaa kuulostaa hyvältä paperilla, mutta käytännössä se on äärimmäisen rankaisevaa. Jos epäonnistut tehtävässä, menetät lähes kaikki rahasi. Myöhemmin voit avata kykyjä, jotka vähentävät menetystä, mutta menetät silti noin 90 prosenttia. Se on uskomattoman turhauttavaa. On hienoa tuntea velan painetta järjestelmälähtöisemmällä ja mekaanisemmalla tavalla, mutta se on vain huonosti toteutettu.<br />
<br />
Voi todella tuntea, kuinka peli painostaa sinua jatkuvasti pelaamaan täydellisesti, eikä se vain toimi kovin hyvin. Se tuntuu enemmän turhautumisen välttämiseltä kuin hauskanpidolta. Jospa tehtävät olisivat viihdyttäviä, mutta valitettavasti ne eivät ole. Yleisesti ottaen ne jakautuvat kahteen kategoriaan.<br />
<br />
Ensimmäinen tyyppi on autotehtävät, joissa ajelet ympäriinsä, osallistut kilpailuihin tai pysäytät muita rikollisia murskaamalla heidän autojaan. Sinulla on oma autosi, joka hajoaa melko nopeasti, ja kun näin käy, sinun täytyy maksaa sen korjaamisesta tai etsiä uusi auto. Ongelmana on se, että et voi varastaa autoja liikenteestä, joten jos autosi hajoaa, saatat joutua juoksemaan useita kilometrejä etsiessäsi uutta autoa. Se ei ole erityisen hyvin suunniteltu. Kaikesta tulee nopeasti stressaavaa, varsinkin kun peli rankaisee sinua myös taloudellisesti. Kun sinun täytyy huolehtia autostasi, rahoistasi ja tehtävien vaikeudesta, peli alkaa tuntua pikemminkin työltä kuin viihteeltä.<br />
<br />
Ja tiedän, että on niitä, jotka haluavat haastetta enemmän kuin mitään muuta, mutta yritäpä kuvitella Celeste, jossa kovalla työllä ansaitut mansikat valuvat ajan myötä pois ja joka kerta kun epäonnistut. Samson ei ole <u>haastava, se on</u> vain ilkeästi suunniteltu, eikä fiksulla tavalla. Kokemuspisteitä kertyy matkan varrella, mutta jopa pelin viimeiseen osioon päästyäni minut kaadettiin vihollisilta, jotka vain katsoivat minua rähjäisesti, ja siinä vaiheessa olin aivan edellä mainitun taitopuun pohjalla. Se ei tuntunut yhtään erilaiselta, enkä tuntenut itseäni yhtään vahvemmaksi kuin aloittaessani pelin, ja se ei ole hyvä asia. Et tunne mitään edistymisen tunnetta, ja se teki pelistä melko tylsän.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toisenlaiset tehtävät tapahtuvat jalkaisin, jolloin sinun on löydettävä paketteja ja lyötävä vihollisia. Tässä kohtaa peli todella hajoaa. Ohjaus on epätarkka ja tuntuu &quot;kelluvalta&quot;, ja teknisiä vikoja on niin paljon, että jouduin lopettamaan pelin raivokkaasti useita kertoja. Pelaaja jää usein jumiin ympäristöön, ja silloin hahmosi voi alkaa lentää ympäriinsä oudoilla tavoilla. Vapautuminen voi kestää useita minuutteja, eikä huvita aloittaa peliä uudelleen, koska se ei välttämättä ole tallentunut.<br />
<br />
Taistelusysteemi ei myöskään ole hyvä. Viholliset voivat tainnuttaa sinut ja lyödä sinua jatkuvasti ilman, että pystyt tekemään mitään, ja yhtäkkiä makaat kuolleena maassa ja olet menettänyt rahasi... <strong>jälleen</strong>. Viholliset voivat myös syntyä takanasi ilman varoitusta, jolloin sinuun osuu ilman mahdollisuutta reagoida. Se tuntuu epäreilulta ja turhauttavalta. Täytyy myöntää, että heitin näppäimistöni sohvalle useita kertoja silkasta turhautumisesta. Se ei ole hyvä merkki. Tämä voidaan tietysti korjata, mutta minun on pakko kuvata kokemukseni sellaisena kuin se oli, ei sellaisena kuin se voisi olla sinulle.<br />
<br />
Jos minun on sanottava jotain positiivista, Tyndalstonin kaupunki on itse asiassa aika mukava. Siellä on karu, raakilemainen tunnelma, ja jatkuvasti märät tiet antavat sille omaleimaisen tunnelman, vaikka koskaan ei oikeastaan sada. Se on hieman outo, mutta myös hieman viehättävä omituisella tavalla. Valitettavasti tätä varjostavat nopeasti toistuvat äänet ja keskustelut, jotka toistuvat loputtomiin ja jotka lopulta vain ärsyttävät. Tämä peli tuntuu kokoelmalta hyviä ideoita, jotka eivät kuitenkaan koskaan pääse kunnolla oikeuksiinsa. Kehittäjät ovat kyllä yrittäneet, mutta vaikuttaa siltä, että heillä ei ole ollut resursseja herättää sitä kunnolla henkiin.<br />
<br />
Suosittelisinko siis Samson? En, en tässä tilassa, jossa peli on tällä hetkellä. Enkä näe, miten se voitaisiin pelastaa ilman merkittäviä muutoksia joihinkin aivan keskeisiin järjestelmiin.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.fi (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 08 Apr 2026 07:32:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/samson-1599343/</guid>
</item><item><title>Life is Strange: Reunion</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/arviot/1599163/Life+is+Strange+Reunion/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Life is Strange -pelissä on kourallinen osa-alueita, joilta voi odottaa huippuosaamista. Tämä sarja on rakennettu useiden pilarien varaan, olipa kyse sitten monipuolisista ja aidon tuntuisista hahmoista, tunteikkaasta ja ristiriitaisesta kerronnasta tai valtavista ja tarinaa määrittävistä valinnoista ja käänteistä. Nämä ovat elementtejä, joita odotamme Life is Strange -peliltä, elementtejä, jotka voivat usein päihittää kilpailijat keskinkertaisempien pelattavuusominaisuuksien ja luovien päätösten kustannuksella muualla. Otan tämän esille, koska Life is Strange: Reunion on toinen tapaus, jossa on kyse juuri tällaisesta jäsentelystä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Max Caulfieldin ja Chloe Pricen saagan viimeisenä lukuna pidetty Reunion tutkii, miten Maxin toimet Life is Strange -elokuvasta: Double Exposure toi Chloen tahattomasti takaisin Maxin elämään (tavalla, joka riippuu siitä, miten olet kokenut aiemmat osat) ja miten hänen sekaantumisensa aikajanoihin on saanut hänen ystävänsä ja nykyisen kotinsa Caledonin yliopiston tielle kohti unohdusta. Jokaisella valinnalla on loppujen lopuksi seurauksensa, ja tässä pelissä on kyse näiden seurausten käsittelystä tavalla, joka ehkä osoittaa täydellistä piittaamattomuutta oppia katastrofaalisista virheistämme. Sanon tämän, koska Reunionin tavoitteena on pysäyttää tuhoisa tulipalo, joka polttaa Caledonin tuhkaksi, ja samalla yrittää pelastaa palossa menehtyneiden henkiä. Vaikka kaikki tämä tapahtuu Maxin toimien vuoksi, välittömänä reaktiona on sekaantua jälleen aikaan ja yrittää "korjata" aikajanaa ja luoda täydellinen loppu, joka on kaikenlaisen moraalisen epäselvyyden peittämä kerronnallinen lähtökohta.<br />
<br />
Kehittäjä Deck Nine on tosin keksinyt viihdyttävän ja mielenkiintoisen tarinan, joka on nopeatempoisempi, jossa on enemmän mieleenpainuvia käänteitä ja paljastuksia, syvempi kerros juonittelua ja mysteerejä, ja kaikki tämä samalla, kun Life is Strange -elokuvan ydinajatusta valinnoista ja seurauksista noudatetaan. Kerronnallisesta näkökulmasta katsottuna Deck Nine on jälleen yksi voitto ja hieno esimerkki siitä, että Life is Strange -pelit voivat kilpailla parhaiden kanssa, kun niitä arvioidaan puhtaasti tarinan näkökulmasta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Samoin tapa, jolla valintoja hyödynnetään, saa jokaisen niistä erottumaan ja tuntumaan vaikuttavalta ja ratkaisevalta laajemman kerronnan kannalta. Ei ole väliä, tunnustatko ihailusi toiselle hahmolle vai syytätkö aktiivisesti toista hahmoa mahdollisesta tuhopolttajasta, jokaisella valinnalla on tarkoituksensa ja se johtaa sinut joko onnelliseen tai täysin armottomaan lopputulokseen. Juuri tämä matka, jossa näet, mihin valintasi vievät, tekee Reunionista niin antoisan kokemuksen, pelin, jonka voit korvata elokuvalla tai parilla jaksolla televisiosarjaa joka ilta rentoutumalla ja katsomalla, miten tarina kehittyy sinun osallistumisesi ansiosta. Tämä on jälleen yksi sarjan tärkeimmistä vahvuuksista, ja tälläkään kertaa se ei jätä mitään väliin.<br />
<br />
Sanon kuitenkin, ja tämä on hieman ristiriidassa juonen paremman tahdin kanssa, että Reunion ei aivan yllä samalle tasolle hahmojensa ja yhteytesi kanssa. Useimmat näistä henkilöistä ovat ihmisiä, jotka tunnet jo läpikotaisin Double Exposuren ansiosta, joten on vähemmän tarvetta tutustua heihin paremmin ja nähdä, miten heidän yksittäiset kaarensa sopivat laajempaan tarinaan. Itse asiassa tämä näyttää olevan tietoisempi päätös Deck Ninen taholta, joka on vaihtanut kokoelman tuoreita laajempia hahmoja Chloen paluuseen ja sen näkemiseen, miten kaksi Life is Strange -ikonia, hänen ja Maxin, navigoivat toisiaan vuosia ja vuosia ensimmäisen pelin tapahtumien jälkeen. Tässä on paljon purettavaa ja arvostettavaa, mutta kaipaan laajempaa näyttelijäkaartia, joka tuntuu minulle täysin vieraalta, ja sitä, että saan oppia heistä pieniä yksityiskohtia pala palalta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ehkä olen hieman nirso, mutta näitä monimutkaisempia elementtejä alkaa huomata, kun laajempi pelikokemus on yhtä alkeellinen kuin Reunionissa. Deck Nine teki toki erinomaisen päätöksen antaa Maxin käyttää Rewind-voimaansa vapaammin, mikä mahdollistaa luovemmat ratkaisut kerronnallisiin ongelmiin ja keskusteluihin, mutta useimmat niistä tuntuvat erittäin motivoituneilta ja suunnitelluilta, jolloin ominaisuus ei tunnu niinkään pelaajan työkalulta vaan enemmänkin vain seuraavalta askeleelta lopputuloksen saavuttamisessa. Vastaavasti kun Deck Nine poistaa esteet ja avaa Reunionin enemmän peliin keskittyville hetkille, huomaat, että tässä se kamppailee eniten. Toisaalta Caledon on upea ympäristö, mutta olemme kulkeneet suurimmalla osalla näistä alueista ja paikoista jo aiemmin, joten ihmetys ei ole sama kuin pelatessamme Double Exposurea ensimmäistä kertaa. Lisäksi hitaasti hölkkäileminen pihalla tai käveleminen Snapping Turtlen ympärillä pelkän esineiden kanssa vuorovaikutuksessa olemisen ja ennalta ohjelmoidun dialogirivin saamisen tai kourallisen keräilyesineitä löytämisen takia on yksinkertaisesti hieman tylsää. Välillä tuntuu, että Reunion olisi parempi ilman näitä harvoin esiintyviä avoimia peliosuuksia ja tarjoaisi sen sijaan keskitetympää ja tarkemmin suunniteltua lineaarista tarinaa alusta loppuun, kuten Telltalen tarinassa.<br />
<br />
Reunion on jälleen kerran todella kaunis peli, jossa voi hyödyntää resoluutiokeskeistä tilaa, koska yksinkertaisesti ei ole tarvetta tiukkaan ja sujuvaan 60 FPS-toimintaan. Taidesuunnittelu, ympäristösuunnittelu, värien käyttö, kaikki yhdessä tekevät tästä pelistä erottuvan kuin taiteilijan unelma. Mutta kun puhumme interaktiivisista videopeleistä, varsinaiseen pelattavuuteen on saatava enemmän sisältöä, eikä Chloen lisääminen toiseksi päähenkilöksi riitä tässä suhteessa. Suurimmaksi osaksi Chloe pelaa täsmälleen samalla tavalla kuin Max, ja hänen tunnusomaista Backtalk-kykyään ei käytetä juuri lainkaan, eikä sillä ole juurikaan sijaa laajemmassa kokonaisuudessa. Se tuntuu ajoittain huolimattomalta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Life is Strange: Reunion erottuu pelinä, johon suhtaudut enemmän tai vähemmän myönteisesti riippuen siitä, kuinka paljon aikaa ja energiaa olet valmis antamaan sille. Oletko valmis pelaamaan tarinaa useita kertoja uudelleen ja kokemaan tietyt hetket ja luvut uudelleen sillä varauksella, että se johtaa lopulta toiseen kohtaukseen tai loppuratkaisuun? Jos se on sinun juttusi, tulet todennäköisesti yhdistymään Reunioniin paljon paremmin kuin ne, jotka tyytyvät päättämään Maxin ja Chloen matkan yhden yrityksen jälkeen. Minä seison jossain keskellä. Tässä pelissä on laatua ja aitoa loistokkuutta, mutta samalla en voi olla tuntematta, että se hyötyisi siitä, että siinä olisi joko enemmän interaktiivisuutta ja pelaajan ohjaamaa pelattavuutta tai että se keskittyisi täysin tarinankerrontaan ja antaisi käsityönä laaditun ja erittäin hienostuneen tarinan virrata itsestään. Ehkä näemme muutoksen sarjan tulevaisuudessa, mutta mitä ikinä tapahtuukin, yksi asia on selvä, ja se on se, että Reunion onnistuu jälleen kerran toteuttamaan Life is Strange -pelien erityispiirteet, joten Deck Nine saa jälleen kerran kiitosta siitä. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 15:13:16 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/arviot/1599163/Life+is+Strange+Reunion/</guid>
</item><item><title>People of Note</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/people-of-note-1594623/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Nykyään on yhä enemmän pelejä, joissa musiikilla on keskeinen rooli, mutta jotka eivät ole tiukasti rytmipohjaisia pelejä, kuten Guitar Hero ja vastaavat. Esimerkkeinä mainittakoon Unbeatable, The Artful Escape, No Straight Roads, Stray Gods ja tietenkin todella loistavat Hi-Fi Rush ja Sayonara Wildhearts.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nyt horisontissa on uusi peli: People of Note, joka sekoittaa eri musiikkigenrejä kevyeen vuoropohjaiseen roolipeliin, melkeinpä &quot;roolipeli light&quot;. Jos voit hyväksyä yksinkertaisen roolipelimekaniikan, se toimii itse asiassa aika hyvin.<br />
<br />
Pelaajan rooli on Cadence, nuori nainen, joka haaveilee kotikaupunkinsa suuren musiikkikilpailun voittamisesta, mutta esiteltyään oman pop-kappaleensa avoimessa koelaulussa hänet lähetetään kotiin, koska yksi tuomareista ei yksinkertaisesti pidä häntä tarpeeksi hyvänä. Kävi kuitenkin ilmi, että kyseinen tuomari on myös kaikkien aikojen suosituimman poikabändin Smolderin manageri, joka on voittamassa saman musiikkikilpailun kahdeksannen kerran peräkkäin, joten tässä saattaa olla kyse vilpillisestä pelistä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cadence kuitenkin päättää, että näin ei tule tapahtumaan. Hän lähtee nyt kokoamaan bändiä, joka antaisi hänelle laajemman musiikkivalikoiman, ja hän tekee sen eri pienissä maailmoissa, joista jokainen on saanut vaikutteita eri musiikkityyleistä, kuten Durandis (rock, punk, grunge ja metalli) ja Lumina (elektroninen musiikki). Mutta kuten aina, odottamattomia asioita tapahtuu; muun muassa neljä maagista &quot;Keys of Note&quot;-patsasta tulee mukaan keskelle kaikkea, ja luonnollisesti kaikki muuttuu lopulta monimutkaisemmaksi kuin Cadence oli toivonut.<br />
<br />
Lähdet siis tutkimaan näitä pieniä, puoliksi lineaarisia ja puoliksi avoimia teemamaailmoja, joissa kohtaat erilaisia (melko hyviä) arvoituksia ratkaistavaksi, arkkuja ryöstettäväksi ja tietenkin paljon vuoropohjaisia taisteluita erilaisia musiikkivihollisia vastaan. Periaatteessa taistelut toimivat juuri niin kuin olemme tottuneet genressä, jossa voit suorittaa erilaisia hyökkäyksiä, käyttää erilaisia kykyjä ja parantaa ja tehostaa ryhmän jäseniä, kun on sinun vuorosi. Kun hyökkäät, aivan kuten Clair Obscurissa: Expedition 33:n tapaan, sinun on painettava useita painikkeita oikealla hetkellä saadaksesi hyökkäyksestäsi parhaan mahdollisen hyödyn irti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelin musiikkiteeman mukaisesti taisteluissa on myös useita musiikillisia käänteitä. Muun muassa jokaisella ryhmän jäsenellä on oma musiikkigenrensä, ja kun taistelujen aikana soiva musiikki vaihtuu johonkin ryhmän jäseneen liittyvään genreen, kyseisen jäsenen tilastot paranevat niin kauan kuin musiikki soi kyseisessä genressä. Toinen ominaisuus on, että kaikilla ryhmän jäsenillä on mashup-mittari, ja kun se on täynnä, voit tehdä mashup-hyökkäyksen yhdistämällä eri musiikkityylejä yhdeksi, erittäin voimakkaaksi musiikkihyökkäykseksi.<br />
<br />
On myös syytä mainita, että matkan varrella voi kohdata niin sanottuja &quot;pulmapelitaisteluita&quot;, joissa sinun on voitettava vihollisia tietyillä tavoilla ja tietyn kierrosmäärän kuluessa käyttämällä ennalta määriteltyjä ominaisuuksia ja aseita. Niitä ei ole erityisen paljon, mutta ne ovat varsin mielenkiintoisia ja auttavat sinua tutustumaan aseisiisi ja kykyihisi tällä tavoin todella hyvin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuten alussa sanoin, luokittelisin People of Note kevyeksi roolipeliksi. Tässä tapauksessa se tarkoittaa periaatteessa vain sitä, että se toimii kuin täysimittainen roolipeli, mutta se ei ole läheskään yhtä syvällinen, eikä siinä ole valtavasti tilastoja, hyökkäyksiä tai kykyjen parannuksia ja muuta vastaavaa, joita pitää seurata, mutta ne, jotka siellä ovat, toimivat todella hyvin. On kuitenkin outoa, että taistelujärjestelmässä ei ole käytännössä lainkaan puolustautumisvaihtoehtoja, joten sinun on vain puristettava hampaita, kun vihollisen vuoro on tullut ja hän päättää lyödä sinua kitaralla päähän.<br />
<br />
Tarinaa viedään eteenpäin Cadence ja hänen matkan varrella tapaamiensa ihmisten välisellä vuoropuhelulla, ja ääninäyttelijät ovat varsin hyviä, etenkin vanha rockmuusikko Fret on todella hyvin roolitettu. Dialogien lisäksi tarinaa kerrotaan toisinaan myös melko hyvin koreografioiduilla musiikkinumeroilla/esityksillä, jotka antavat pelille ajoittain melkein musikaalimaisen tunnelman ja ovat todella hyviä. Voit nähdä esimerkin yhdestä niistä täällä alla.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Tästä pääsemmekin ääniraitaan, joka on taistelujärjestelmän ohella tämän pelin sydän. People of Note sisältää todella erinomaisen ääniraidan, ja toisin kuin muissa vastaavissa peleissä, joissa musiikki on myös pääosassa, tässä pelissä on tarjolla laaja valikoima erilaisia genrejä. Musiikki on erittäin korkeatasoista, olipa kyseessä sitten pop, rock, elektroniikka, rap tai country ja western. Osa ääniraidasta on muuten jo tätä kirjoitettaessa saatavilla Spotifyssa.<br />
<br />
Lopuksi on vielä visuaalinen puoli, joka on värikäs ja varsin houkutteleva, ja kaikki on suunniteltu musiikillisesta näkökulmasta. Hyvä esimerkki on se, että hissin ulkopuolella on suuri liukusäädin, kuten miksauspöydässä, joka liikkuu ylös ja alas hissin mukana. Tämä on vain yksi esimerkki siitä, miten hyvin toteutettu visuaalinen puoli on, ja samaa voidaan sanoa houkuttelevista valikoista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
People of Note on hyvin tehty pieni roolipeli. Se saattaa vaikuttaa pinnalliselta, ja siihen on varauduttava, mutta musiikkiteema, joka on enemmän kuin pelkkää silmänlumetta, sulautuu saumattomasti taistelujärjestelmään, ja juuri se tekee People of Note kiinnostavaksi. Vaikka tavalliset taistelut voivat ajan myötä muuttua hieman yksitoikkoisiksi, pomotaistelut ovat sekä haastavia että jännittäviä, sillä jokaisella pomolla on erilaiset musiikilliset kyvyt.<br />
<br />
Jos et ole mikään kova RPG-fani, People of Note voi olla mukava, helposti lähestyttävä ja viihtyisä pikku roolipeli, joka yrittää tehdä asioita hieman eri tavalla lisäämällä perinteiseen roolipeliin musiikillisia kykyjä, ja jos uskot hieman yksinkertaiseen lähtökohtaan, se toimii.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.fi (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 13:57:11 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/people-of-note-1594623/</guid>
</item><item><title>Super Meat Boy 3D</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/super-meat-boy-3d-1597923/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Super Meat Boy 3D, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Vuonna 2010 julkaistu Super Meat Boy osui aikanaan mielenkiintoiseen väliin. Tuon ajan konsolien verkko-ominaisuuksia kehitettiin urakalla, minkä lisäksi laitteille lisättiin tallennustilaa ja tämä taas puolestaan mahdollisti konsoleilla uuden aikaisesti indie-pelien julkaisemisen digitaalisessa muodossa. Super Meat Boy oli ehkä tästäkin syystä iso hitti aikanaan ja vaikeudestaan huolimatta valloitti monien sydämet.<br />
<br />
Sen jälkeen Team Meatilla olikin sitten hiljaisempaa. Alkuperäisen pelin kehittäjistä Ed McMillen poistui tuotantotiimistä ja etenkin pelin jatko-osaksi suunniteltu Super Meat Boy Forever oli kerrassaan kehno yritys yhdistää Super Meat Boyn vauhdikasta ja tarkkuutta vaativaa tasoloikintaa niin kutsuttuun autorunner-formaattiin. Nyt Team Meat yrittää kuitenkin vihdoin uudestaan, mutta perspektiivi on vaihtunut.<br />
<br />
Nimensä mukaisesti Super Meat Boy 3D on kolmiulotteinen tasoloikinta, joka kuitenkin pitää tiukasti kiinni alkuperäisen pelin suunnittelufilosofiasta. Pelin kentät ovat lyhyitä, noin puolen minuutin mittaisia rykäisyjä ja pääpaino on nopeatempoisessa ja tarkassa hyppelyssä halki paikoitellen mahdottomiltakin tuntuvien kenttien. Kolmannesta ulottuvuudesta huolimatta kamera on lukittu paikoilleen, mikä osoittautui tuntien pelaamisen jälkeen täsmälleen oikeaksi ratkaisuksi.<br />
<br />
Haastavissa tasohyppelyissä tärkeimpiä elementtejä on kaksi: ohjaus ja kenttäsuunnittelu. Jos näistä toinen menee pieleen, lopputulos on surkea. Super Meat Boy 3D onneksi naulaa molemmat. Alkuperäistä hyppelyformaattia ei ole turhaan muuteltu. Lihapoika ei voi edelleenkään taistella vihollisia vastaan ja ainoat selviytymiskeinot ovat hyppely, juokseminen ja tähän peliin lisätty eteenpäin suihkiminen. Vaikka aluksi pelkäsinkin pahinta ohjauksen osalta, homma toimii hienosti. Hyppely on tarkkaa ja loogista, ainoastaan paikoitellen hieman turhan liukasta. Kentät on suunniteltu tarkalleen ohjauksen ehdoilla, mutta pienellä mukavalla lisällä.<br />
<br />
Kentät ovat nimittäin kiintoisia esteratoja, joissa eteenpäin rynnimisen ansiosta valinnanvaraa maaliin pääsemiseksi löytyy yllättävän paljon. Taitava ja tarkka pelaaja voi isoilla ilmalennoilla oikaista isoja osia aiotusta reitistä ja peli tuntuu usein jopa kannustavan tähän. Etenkin jokaisen kentän tavoitteena olevaa A+ -aikaa on joissakin kentissä jopa mahdoton saavuttaa ilman kekseliästä oikomista.<br />
<br />
Niinpä Super Meat Boy 3D onnistuukin koukuttamaan todella pahasti. Pari ensimmäistä maailmaa menevät vielä mitäkuinkin hikoilematta läpi, mutta kun haaste kasvaa ja kenttäkohtainen kuolemamäärä nousee lähemmäs sataa, peliä onkin yllättävän hankala jättää kesken. Maali on aina näkyvillä, kun vain naulaan tuon yhden ainoan hypyn ja väistän nuo sahat niin siinä se on! Kentät eivät koskaan jatku liian kauaa, joten uusi yritys vaikeasta kohdasta on aina saavutettavissa vain sekunneissa.<br />
<br />
Ja kun maaliin on päästy, seuraavan kentän kimppuun loikkaa sen kummempia ajattelematta. Tämä elementti oli alkuperäisessä Super Meat Boyssa yksi oleellisimpia suosion kannalta ja vaikka Super Meat Boy Foreverissä koukuttavuus loistikin poissaolollaan, nyt se tekee viimein riemukkaan paluun.<br />
<br />
Itse pidin Super Meat Boyssa myös sen laajasta löydettävän ja avattavan määrästä, eikä 3D jää tässä onneksi jälkeen. Jokaisessa maailmassa on hupaisa salakenttä, joka todellakin kannattaa käydä etsimässä - enempää en viitsi kertoa, ettei hauska yllätys mene pilalle. Kenttiin piilotettuja laastareita keräilemällä avataan myös uusia hahmoja, minkä lisäksi tavoiteaikojen saavuttaminen avaa uusia ja vaikeampia kenttiä. Tekemistä on todella paljon, mikäli kaiken haluaa tai suinkin vain pystyy löytämään.<br />
<br />
Miinuslista on itse asiassa todella lyhyt. Muutaman kerran etenkin seinillä loikkiessa kontrollien lievä liukkaus harmitti, mutta vain vähän. Peli on myös päätarinan osalta ehkä jonkin verran edeltäjäänsä helpompi, etenkin koska oikominen on niin olennainen osa pelimekaniikkaa. Avattavat synkän maailman kentät ovatkin sitten todella haastavia tuttavuuksia, joten jos vaikeutta haluaa, sitä myös on tarjolla.<br />
<br />
Super Meat Boy 3D ei varmasti sovi kaikille, enkä usko sen muodostuvan enää edeltäjänsä kaltaiseksi skeneilmiöksi, mutta erinomainen paluu lihapojan seikkailuihin se on. Mikäli todella haluaa haastaa omat tasohyppelytaitonsa, tämän kanssa kannattaa laittaa näpit testiin!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>tero@gamereactor.fi (Tero Kerttula)</author>
<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 13:00:51 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/super-meat-boy-3d-1597923/</guid>
</item><item><title>The Division Resurgence</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/the-division-resurgence-1594683/</link>
<category>Android, iOS, The Division Resurgence, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Vaikka en luokittelisikaan itseäni mobiilipelaajaksi, on ollut kiehtovaa seurata, miten alusta ja sen ohjelmistot ovat kehittyneet erityisesti viime vuosina. Olemme nähneet mobiilipelejä, jotka ostavat täydestä sydämestään melkeinpä synkän ajoitettujen aktiviteettien maiseman, halpojen ja yksinkertaisten elämänsimulaatiovaihtoehtojen tsunamin ja äärimmäisen laajan valikoiman trivia- ja pulmapelihankkeita, ja olemme nähneet vaihtoehtoja, kuten Diablo Immortal ja Call of Duty Mobile, ja jopa erinomaisia portteja, kuten Fortnite, Minecraft, Balatro, ja lista jatkuu. Vaikka PC- ja konsoliyleisön keskuudessa saattaa olla leima, että mobiili on jossain määrin huonompi, se on paljon vaikuttavampi ja ihailtavampi maisema kuin ennen.<br />
<br />
Otan tämän esille, koska seuraava merkittävä laajentuminen mobiilipelaamisen maailmaan tulee Ubisoftilta, joka Rainbow Six Mobile -palvelun jälkeen on nyt valmis tarjoamaan The Division Resurgence, suositun pelisarjan pelkän mobiiliversion, joka yrittää säilyttää sarjan autenttisuuden ilman PC:n ja konsolien tarjoamia alustan etuja. Ja tiedättekö mitä? Tämä ei ole huono yritys saavuttaa näin yleviä tavoitteita.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Ensinnäkin, jos tarkastellaan The Division Resurgence makrotasolta, se tarjoaa The Division -kokemuksen peruspilarit. Tarjolla on tiukkaa ja jännittävää kolmannen persoonan toimintapainotteista ammuskelua, joka antaa pelaajan lähestyä taistelutilannetta omalla tavallaan. Pelissä keskitytään ryöstelyyn ja vahvemmaksi tulemiseen hankkimalla parempia varusteita ja parantamalla varastossa olevia varusteita, jotka on sidottu väritasojärjestelmään. Tutkittavana on avoin maailma, jossa voit törmätä vihollisiin kaduilla, kun navigoit keskeisiin ja temaattisiin tarinatehtäviin ja takaisin. Pimeään vyöhykkeeseen liittyy edelleen louhinnan kaltainen elementti, jossa voit voittaa suuria voittoja tai lähteä tyhjin käsin. Pelissä keskitytään sosiaaliseen pelattavuuteen, jossa voit suorittaa erilaisia tehtäviä yksin tai ryhmässä ystävien kanssa. Pointtina on se, että tässä on paljon sellaista, jonka ansiosta huomaat heti, että kyseessä on The Division -peli ilman epäilyksiä tai kysymyksiä mielessäsi, vaikka mobiililaitteisiin siirtymisen alustarajoituksista huolimatta.<br />
<br />
Ubisoftin kehitystiimi on tehnyt erinomaista työtä tuottaessaan pelin, joka pelaa sulavasti (vaikka se ei visuaalisesti olekaan läheskään upea...) ja joka tarjoaa haastavaa mutta palkitsevaa pelattavuutta. Riippumatta siitä, pelaatko kosketusohjaimilla, jotka heijastavat useimpia mobiiliräiskintäpelejä siten, että ruudun vasen puoli on varattu lähinnä liikkumiseen, kun taas oikealla puolella tähdätään ja valitaan keskeiset syötteet, kuten lataaminen ja kykyjen käyttö, vai käytätkö liitettyä ohjainta, toiminta on jännittävää ja räjähtävää, ja pelissä on selvästi keskitytty tarjoamaan pelattavuutta, joka ei ole mikään kävelyretki. Vihollisen tekoäly on älykäs ja koettelee sinua, sillä sivustakohteet ja panssaroidut tai kilpeä käyttävät uhat hyökkäävät kimppuusi niin, ettet voi piiloutua suojaan turvassa vaaroilta. Sinun on oltava varpaillaan tässä pelissä ja käytettävä tasosuunnittelua sekä kykyjäsi ja resurssejasi täysillä, jotta selviät joistakin kohtaamisista, mikä on enemmän kuin monet mobiilipelit voivat sanoa. Samoin, vaikka en sano, että ihailen kosketusnäytön tähtäysohjausta, se toimii tässä varsin hyvin, vaikka ohjainpohjainen toiminta onkin huomattavasti parempaa.<br />
<br />
Kun otetaan tehokkaasti toimiva ydinpelattavuus, johon yhdistetään avoimen maailman vapaus, joka on mobiilistandardeihin nähden varsin vaikuttava, lisätään täydellinen tarina, yksityiskohtaiset looter-shooter-järjestelmät, eteneminen ja rakentaminen, ja tarjotaan tämä kaikki ilmaiseksi, on vaikea olla näkemättä The Division Resurgence:n loistavuutta kuluttajan näkökulmasta. Tämä ei tarkoita sitä, etteikö parannettavaa olisi, sillä parannettavaa on, kuten hieman vähemmän aggressiiviset viholliset, sillä taistelu (niin paljon kuin rakastankin haasteita) on tällä hetkellä melko vaativaa, vain yhtenä esimerkkinä. Mutta samaan tapaan kuin Diablo Immortalissa, jos emme saa vakiintuneita PC- ja konsolikehittäjiä käyttämään resurssejaan enemmän pelaajakeskeisillä alustoilla, niin The Division Resurgence kaltainen projekti on melko lailla seuraavaksi paras asia, sillä ilman, että tarvitsee käyttää penniäkään, pääsee käsiksi siihen, mikä on käytännössä alkeellinen versio pääsarjasta. Se ei ole huono kompromissi pelistä, jota voi pelata junassa seitsemän tuuman laitteella.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tästä pääsen kuitenkin joihinkin pelin vakavampiin ongelmiin, nimittäin siihen, että The Division on monimutkainen tapaus sekä esitystavaltaan että pelirakenteeltaan. New Yorkissa vaeltelu ja taisteluihin osallistuminen menettää paljon loistokkuudestaan älypuhelimen näytöllä, varsinkin jos et käytä Ultra- tai Max-mallia. Kokemukseni iPhone 16 Pro -puhelimella on, että peli toimi loistavasti, mutta en nähnyt kaikkea, mitä tapahtui, koska näyttö oli pieni ja kaksi peukaloa tukkivat sen, kun yritin tähdätä ja ampua vihollisia yli 30 metrin päästä. Pelissä on vain niin paljon tapahtumia, että ne on ahdettu näin pienelle näytölle.<br />
<br />
Samoin pelirakennetta koskien, sitä ei ole sisällytetty peliin tavalla, jota pelisarjaan perehtyneet arvostaisivat. New York on avoin maailma, ja se on vaikuttavaa mobiililaitteille, mutta tässä ei ole kyse mukaansatempaavasta avoimesta maailmasta, vaan pikemminkin joukosta elottomia kortteleita ja katuja, joita pitkin kuljetaan matkalla seuraavaan tehtävään, ja välillä pysähdytään hoitamaan vihollisia, jotka ovat ilmestyneet 20 metrin päähän. Tehtävissä sinun on sitten latauduttava erillisille alueille, joissa sinua vastaan heitellään vihollisia, kun liikut ainutlaatuisten &quot;areenoiden&quot; läpi. Parhaiten voin kuvailla pelattavuutta siten, että se muistuttaa lähes 2000-luvun toimintapelejä, joissa kaikki oli hyvin järjestelmällistä ja kaavamaista. Se toimii, ja kunnia matkapuhelimille siitä, että ne ovat jo saavuttaneet tämän pisteen kehityksessään, mutta se on kaukana nykyaikaisista pelistandardeista muualla.<br />
<br />
Lopuksi meillä on suurin valitukseni, joka on se, että The Division on jo nyt monimutkainen sarja, joka vaatii paljon vaivaa, aikaa ja ajatustyötä saadakseen parhaan mahdollisen hyödyn irti rakennelmistaan ja oppiakseen, mistä saa oikeita esineitä ja miten pelisysteemejä voi &quot;käyttää väärin&quot;. Kuvittele nyt, että tähän yhdistetään free-to-play-mobiilipeleissä esiintyvät ominaisuudet, kuten tonneittain päivittäisille ja viikoittaisille tehtäville omistettuja valikoita, kauppoja, joissa on sielua särkevä rahanarvoistaminen, taistelupasseja, aivan liikaa valuuttoja ja resursseja, jotka yksinkertaisesti tukkivat pelikokemuksen, ja ymmärrät kyllä asian ytimen. Pointtina on, että aina on jokin juju, ja The Division Resurgence kaltaista peliä, jossa on kaikki pelattavuuden vaihtelut ja The Divisionin kaavan heijastukset, ei voi tarjota ilmaiseksi ilman tällaisia järjestelmiä, jotka ovat yksinkertaisesti pelaajan vastaisia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Loppujen lopuksi The Division Resurgence on hyvin samankaltainen kuin Diablo Immortal. Pohjimmiltaan kyseessä on hyvin kunnianhimoinen ja vaikuttava videopeli, joka on valtava parannus moniin mobiilialustan tarjoamiin mahdollisuuksiin, mutta sitä painavat ja hidastavat tungettelevat ja demoralisoivat mobiilielementit, jotka antavat alustalle edelleen huonon maineen. Toimiiko se pelinä, johon voi kirjautua 20 minuutiksi kerrallaan työmatkalla? Ilman muuta. Mutta voisitko istua alas ja pelata The Division Resurgence tuntikausia, jolloin pelattavuus kestäisi lopulta satoja tunteja, kuten sen konsoli- ja PC-vastinehankkeissa helposti tapahtuu? Ei, sillä sillä ei ole rakennetta tai jalkoja tällaiseksi nimikkeeksi. Kyseessä on siis keskivertoa parempi mobiilipeli, mutta myös jälleen yksi selkeä esimerkki siitä, että mobiili on edelleen muita alustoja huonompi. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 31 Mar 2026 07:33:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/the-division-resurgence-1594683/</guid>
</item><item><title>Super Meat Boy 3D</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/super-meat-boy-3d-1594583/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Super Meat Boy 3D, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Jos minun pitäisi valita yksi peli, jota kuvailisin &quot;pirullisen hauskaksi&quot;, se olisi Super Meat Boy. Tasohyppelypelin pelattavuudessa, tasosuunnittelussa ja vaikeusfilosofiassa on jotain niin ilkeän ihastuttavaa ja julmaa, mutta silti fantastista. Se ei ole aivan yhtä raivostuttavaa kuin sadisti Bennett Foddyn keksimä, mutta se ei myöskään ole läheskään niin helppo tasohyppelypeli kuin luulisi. Super Meat Boy on aina elänyt kultaisella vyöhykkeellä, jossa se on ollut juuri tarpeeksi kova saadakseen sinut innostumaan, mutta jossa tasot ovat silti kohtuullisen harjoittelun ja kokeilemisen jälkeen valloitettavissa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Mainitsen tämän, koska Super Meat Boy on toiminut sellaisena jo pitkään 2D-pelisuunnittelunsa vuoksi. Kehittäjät voivat käyttää kaiken aikansa siihen, että pelissä säilyy kultainen lähestymistapa, koska heidän tarvitsee huolehtia vain kahdesta ulottuvuudesta. Näin ei ole enää. Super Meat Boy 3D on nyt täällä ja se muuttaa asioita melkoisesti, mutta toimiiko se sarjan hyväksi?<br />
<br />
Vastauksena tähän kysymykseen voin vain sanoa, etten ole aivan vakuuttunut, mutta palaan siihen hetken kuluttua. Toistaiseksi haluan korostaa, mitä Super Meat Boy 3D tekee oikein, sillä siinä on aika monta eri asiaa. Yleinen tunnelma, taidesuuntaus, raakuus, yksinkertainen mutta motivaatioltaan selkeä kerronta ja pelattavuuden yksinkertaisuus. Kaikki tämä on läpikotaisin Super Meat Boyta, etkä epäile hetkeäkään, mitä peliä pelaat tämän uuden luvun myötä. Pelissä on edelleen erikseen tyyliteltyjä maailmoja ja niihin liittyvä Dark World, lisähahmoja, jotka voi avata, jos uskaltaa yrittää lunastaa jokaisen keräilyesineen, ja pelin painopiste on pikajuoksussa ja jokaisen tason suorittamisessa mahdollisimman nopeasti ja virheettömästi. Super Meat Boyn kaava on säilytetty ja sen varaan rakennettu hyvin, mutta silti jokin ei tunnu oikealta, kun pelaan Super Meat Boy 3D...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hyppääminen 2D:stä 3D:hen on massiivinen yritys, sillä se vaatii täydellistä suunnittelun uudistamista tavalla, josta ehkä puuttuu lopullinen hienostuneisuus ja tarkkuus tässä pelissä. Super Meat Boyn kaava on liian nopea ja brutaali, jotta pelaaja olisi huolissaan hahmonsa tarkasta sijainnista, ja silti tässä pelissä tämä vie suurimman osan ajatuksistasi. Saattaa kuulostaa triviaalilta, mutta sen sijaan, että keskittyisit yrittämään puristua sirkkelisahojen ja lihamyllyjen läpi, keskityt yksinkertaisesti pitämään Meat Boyn &quot;turvallisella&quot; alustalla, koska liikkuminen on niin nopeaa ja vauhdikasta, että on uskomattoman helppoa tehdä perusliikkumisvirheitä.<br />
<br />
Tätä lisää se, että pelin 3D-luonne ei toimi kuin olkapään yli ulottuvalla kameralla, joten et saa sielua särkevän kovaa Prince of Persian kaltaista 3D-tasohyppelyä. Pikemminkin kamera on kiinteässä asennossa, kun se seuraa sinua tason läpi, mikä tarkoittaa, että 3D-luonne pyörii lähinnä sen ympärillä, että Meat Boylla on nyt muutama ylimääräinen liikkumisvaihtoehto, kun se työskentelee tason läpi, mitä et oikeastaan tarvitse.<br />
<br />
Yritän sanoa, että Super Meat Boy 3D:n 3D-elementti ei tunnu pelattavuuden kehittymiseltä, vaan pikemminkin suunnittelun kikkailulta, joka ei paranna pelikokemusta. On selvää, että se on erilainen, mutta Super Meat Boy -pelejä ei ole ollut kovinkaan montaa, joten ei välttämättä ole epätoivoista tarvetta uudistetuille vaihtoehdoille, varsinkaan jos ne eivät tuota kokemusta, joka tuntuisi sarjan seuraavalta suurelta edistysaskeleelta. Tämä peli ei ole sitä. Se ei myöskään ole huononnus tai askel taaksepäin, se on vain sivuporras, joka vie Super Meat Boyn polulle, jota sen ei tarvitse kulkea. Se on vähän kuin Sonic the Hedgehog 2D:nä ja 3D:nä. On olemassa maailma, jossa hahmo voi olla olemassa molemmissa ulottuvuuksissa, mutta on kiistatonta, että salamannopea ja sujuva tasohyppelypeli toimii parhaiten 2D-muodossa. Juuri samalla tavalla Super Meat Boy 3D saa minut suhtautumaan tähän pelisarjaan. Se ei ole katastrofi eikä edes huono sisällyttäminen, se ei vain tunnu siltä, että Meat Boy -kaava sopisi pelattavuudeltaan 3D:hen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ehkä tässä on vielä hiomisen varaa, jotta tämä perinteisen pelattavuuden ja lisäulottuvuuden uusi liitto toimisi, olipa kyseessä sitten lähempänä oleva kamera, jotta melko pientä päähenkilöä olisi helpompi seurata, tai vaikka kaiken hidastaminen vain hiukan sujuvuuden parantamiseksi. Oli miten oli, en ole täysin vakuuttunut Super Meat Boy 3D sivustosta nykyisessä muodossaan, sillä se tuntuu yksinkertaisesti liian epätarkalta näin raa'an sarjan kannalta.<br />
<br />
Lyhyesti sanottuna Super Meat Boy 3D vaikuttaa peliltä, joka ei kehitä sarjaa, vaan vie sen eri tielle, jota sen ei tarvitse tutkia. Teema, sävy, tyyli, kaikki on edelleen aitoa Super Meat Boyta, mutta pelattavuudessa on hieman epämiellyttävä särmä, jossa se ei syystä tai toisesta tunnu oikealta. Super Meat Boy saattaa olla palannut, mutta tämä ei ole hahmo huippukunnossa. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 13:05:16 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/super-meat-boy-3d-1594583/</guid>
</item><item><title>Darwin's Paradox!</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/darwinin-paradoksi-1591993/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch, Darwin's Paradox!, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Pelissä, melkein missä tahansa mediamuodossa, on jokin aineeton, lähes sanoinkuvaamaton elementti, jota voimme kutsua vain &quot;kastikkeeksi&quot;. Ei ole väliä budjetilla, konseptilla tai pelattavuudella, jos pelissä on jonkinlainen kastike, se vetää puoleensa. Se on X-tekijä, joka saa silmät loistamaan, vaikka ne väsyvät katsellessaan kaksituntisen show'n 51. julkistusta. Darwin's Paradox! -pelissä on varmasti runsaasti kastiketta.<br />
<br />
ZDT Studion seikkailutasohyppely, joka kertoo mustekalasta, joka yrittää löytää tiensä takaisin mereen jouduttuaan kidnapatuksi keittoa varten, on juuri oikea yhdistelmä hassua, hurmaavaa ja sydämellistä. Sen lähtökohta sekä röyhkeät ja varsin iloiset näkymät tuntuvat siltä, ettei sellaista tule kovin usein vastaan. Ainakaan hyppäämättä kauas omituisuuden jyrkänteen yli siinä määrin, että silmät pyörivät. Darwin's Paradox! kävelee tuossa tasapainossa helposti. Vai pitäisikö sanoa luikertelee? Pitäisikö? Miten mustekalat oikeasti liikkuvat?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämän pelin mukaan ne liikkuvat uskomattoman hyvin. Darwin hyppii, ryömii ja ui erittäin ketterästi. Ohjaus on herkkä ja sulava, mutta se mukautuu myös tason tarpeiden mukaan, niin valtameren pimeissä syvyyksissä kuin räjähtävästä tehtaasta pakenemisessa. Darwin ei liiku vedessä yhtä nopeasti kuin kuivalla maalla, kuten voisi olettaa, mutta hänellä on käytössään työkaluja, joiden avulla voit tuntea itsesi yhtä lailla synnynnäiseksi supersankarimustekalaksi, kuten esimerkiksi tarttua mihin tahansa pintaan. Tarjolla on myös naamiointia ja ampumamustetta sekä muutama muu tasokohtainen mekaniikka, joita en spoilaa, mutta kaikki tekevät loistavaa työtä pitääkseen hymyn kasvoillasi ja sinut mukana Darwinin pelattavuuden eri osa-alueilla.<br />
<br />
Tämä on todella Darwinin peli. Tähän maailmaan ei voisi heittää Spyroa tai Crash Bandicootia, sillä vaikka Darwin's Paradox! herättää heti vanhan koulukunnan tasohyppelypelien nostalgian, kun otat sen käteesi, koko pelin luova ydin pyörii tämän mustekalan ympärillä. Se on ehkä hieman ilmiselvää, kun ottaa huomioon pelin nimen, mutta Darwin toimii muutenkin kuin vain söpönä maskottina. ZDT Studio on keskittänyt pelimekaniikan sen ympärille, mitä mustekala voi tehdä, ja nostanut nämä kyvyt sadalla ja luonut loogisen, etenevän pelattavuuden koko lyhyen mutta tehokkaan kerronnan ajan, joka saa koko kokemuksen klikkaamaan uudestaan ja uudestaan. Kommunikointi kehittäjän ja pelaajan välillä on kuin keskustelua vanhan ystävän kanssa; et jää miettimään, mitä tehdä tai minne mennä, kuin muutamaksi sekunniksi pelin pulma- ja salamyhkäisyysosioiden aikana. Pelin tasosuunnittelu on erittäin mukaansatempaavaa, ja sitä tukevat taustavisuaalit, jotka luovat tunteen, että pelaat modernia DreamWorks-klassikkoa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Darwin's Paradox! on peli, joka hallitsee perusasiat todella, todella hyvin. Se ei yritä ylikuormittaa sinua mekanismilla toisensa jälkeen ja pakota sinua luopumaan juuri opitusta asiasta uuden kiiltävän kyvyn vuoksi, joka sopii täydellisesti edessä olevan tason haasteisiin. Kaikki, mitä Darwin's Paradox! -pelissä voi tehdä, on hyödyllistä koko pelin ajan, mikä johtaa lukuisiin hetkiin, joissa yhdistelet mustetta ampumista, naamioitumista ja ympäristötemppuja välttyäksesi joutumasta räiskinnän kohteeksi. Darwin's Paradox! on yksinkertainen peli, ei sellainen, jonka tarkoituksena on saada sinut pureskelemaan huuliasi ja heiluttamaan polveasi yrittäessäsi epätoivoisesti olla heittämättä ohjainta ikkunan läpi. Se ei tule olemaan haaste, ainakaan huomattavan pitkäksi aikaa, mutta se ei myöskään tunnu triviaalilta. Se on helppoa tavalla, joka ei koskaan käy tylsäksi, ja se on selvästi suunniteltu kallistumaan nuoremmalle yleisölle. Jos olisin vielä kehitysvaiheessa ja ottaisin Darwinin paradoksin käteeni, kehuisin sitä varmasti aliarvostettuna klassikkona vielä monen vuoden kuluttua.<br />
<br />
Minusta Darwin's Paradox! ei ollut yhtä miellyttävä kuuloltaan kuin visuaalisesti, mutta pelin musiikki ja äänet ovat ihastuttava seuralainen seikkailulle. Ruudun toisesta päästä toiseen huitominen, seiniä pitkin ryömiminen ja Darwinin imukärjen metallin vasten paukahtelun sairaan suloisten äänitehosteiden kuunteleminen. Näitä asioita ei ajattele päiväkausia tai viikkoja lopputekstien jälkeen, mutta ne vetävät sinut syvemmälle peliin. En ole varma, että tunsin itseni mustekalaksi pelatessani, mutta yleinen äänimaailma auttaa pitämään Darwin's Paradox!:n oudon ja kastikkeen elossa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Darwin's Paradox! -peliä luodessaan on selvää, että ZDT Studio halusi jättää pelaajat haluamaan lisää sen sijaan, että he pyörittelisivät silmiään, kun tasosuunnittelun laatu alkoi hiipua. Pelkään kuitenkin, että tässä asiassa on tehty hieman liikaa oikaisua, sillä Darwin's Paradox! päättyy melko äkillisesti. Kun olemme tarinan crescendossa, meitä kiusataan vielä yhdellä luvulla tai ylimääräisellä tasolla, ja sitten lopputekstit pyörivät. Tämä jättää tilaa DLC:lle tai jatko-osalle myöhemmin, mutta se saa minut myös miettimään, tutkimmeko todella kaiken, mitä tämä debyytti tarjosi Darwinille. Kun mukaan otetaan vielä joitakin osioita, joissa sinun täytyy vain raahata mustekalaa ruudun toisesta päästä toiseen, sekä kevyttä backtrackingia, huomaat luultavasti, että vaikka Darwin's Paradox! on edelleen uskomattoman hauska, se ei ole aivan täydellinen.<br />
<br />
Darwin's Paradox! saattaa olla täällä hyvän aikaa, ei pitkään aikaan, mutta mikäpäs siinä. Se tuo klassiset tasohyppelypelit nykyaikaisempiin standardeihin ja on lyhyt, suloinen ja mekaanisesti hyvä kokemus, jota otan mielelläni lisää, jos ZDT Studio haluaa tuoda tämän rohkean mustekalan takaisin ruuduillemme. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 07:57:42 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/darwinin-paradoksi-1591993/</guid>
</item><item><title>Everwind (Early Access)</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/everwind-early-access-1591923/</link>
<category>PC, Everwind, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Minecraft - ruotsalaista ilmiötä. Peli, jonka jokainen kehittäjä toivoo luoneensa ja joka iästään ja vanhentuneesta grafiikastaan (joskin omaleimaisesta tyylistään) huolimatta menestyy edelleen pelaajalaumojen parissa. On sanomattakin selvää, että kehittäjät ja julkaisijat haluavat siivun Minecraftin kakusta. Mutta se on osoittautunut kovaksi pähkinäksi murtaa.<br />
<br />
Everwind on uusin yritys niiden pelien joukossa, jotka pyrkivät jäljittelemään edellä mainitun kakun reseptiä, ja olen kokeillut sitä itsekin. Mutta söinkö sitä pala palalta ja lähdin tyytyväisenä, vai riittikö muutama lusikallinen ennen kuin alkoi tulla huono olo? No, päädyimme jonnekin siltä väliltä.<br />
<br />
Everwind ei ole vielä julkaistu versiossa 1.0. Se on julkaistu Early Accessin kautta, joten täysimittaista mestariteosta ei voi vielä odottaa (vaikka sellaistakin tapahtuu - katso vaikka Slay the Spire 2), ja sitä täydennetään sisällöllä ja päivityksillä, kunnes se saavuttaa lopullisen muotonsa. Tästä huolimatta pelissä on paljon sisältöä, johon voi upottaa hampaansa, ja on selvästi nähtävissä, että tämä on peli, jolla on oma konseptinsa ja identiteettinsä - mutta sillä on vielä matkaa edessään, jos se aikoo selviytyä ja houkutella omaa yleisöään.<br />
<br />
Peli alkaa luomalla ainutlaatuisen maailman ja pudottamalla sinut tornin huipulle. Torni toimii oppaana, ja jokaisessa kerroksessa kerrotaan, miten eri pelimekaniikkoja käytetään. Se on nokkela lähestymistapa, joka saa itse oppimisprosessin tuntumaan osaksi seikkailua. Se tuntuu yksinkertaisesti luonnolliselta. Joka tapauksessa opit, miten taistelu toimii, miten askarrella työkaluja ja valmistaa ruokaa. Kaikki tietysti täysin järkeviä asioita selviytymispelissä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Miekalla ja kilvellä varustautuneena olen valmis ottamaan yhteen muutaman vesipääskyn kanssa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun pääsen ulos tornista, todellinen seikkailu alkaa. &quot;Rakenna ilmalaivasi&quot; on tehtävä, ja sitä varten minun on ensin tutkittava hylätty ilmalaiva, joka on syöksynyt maahan ja ruostunut saarella, jolla olen. Skannaan sen osa kerrallaan käyttämällä outoa laitetta, jolla minut on varustettu, ja sen jälkeen hajotan osat, jotta voin valmistaa omat - upouudet - moottorit, generaattorit ja ilmapallot ikiomaan alukseeni. Tämä edellyttää melko paljon resurssien keräämistä, eikä siinä mielessä ole suuria yllätyksiä. Hakkaa puita, kerää kiviä, etsi ruohoa ja varmista, että löydät kuparia sulatettavaksi sulattamossa.<br />
<br />
Tätä vaikeuttavat hieman saarella olevat harvat viholliset - rähjäiset luurangot, jotka eivät muodosta todellista uhkaa. Taistelu on kuitenkin viihdyttävää ja hyvin suunniteltua, ja siinä on sekä torjuntaa että lisätoimintoja, jotka on lukittu klassisen roolipelin puun taakse, joka on täynnä erilaisia päivityksiä. Vihollisten tekoäly ei kuitenkaan ole mitään ihmeellistä - se toimii, mutta ei tarjoa yllätyksiä. Saaren väestö ei kuitenkaan koostu pelkästään luurangoista, vaan Everwind kehittäjät tuntuvat pitävän kovasti vesikaapuista, erityisesti niistä, joilla on pienet hatut. Vesipääskyjä, kyllä - 2020-luvun söpöjä pikku possuja. Villisikoja ja fasaaneja juoksee ympäriinsä, ja ne tarjoavat mahdollisuuden metsästää myös hieman lihaa ja höyheniä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tässä on yksi ensimmäisistä rakentamistani aluksista; lisäsin siihen pienen rampin, koska en tiennyt, että alukseen voi teleportata takaisin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun olin tappanut joukon peikkoja, kerännyt resursseja ja rakentanut kaiken tarvittavan lentääkseni pilvien keskellä omalla ilmalaivallani, lähdin merelle. Pienellä soutuveneellä soudan karttaan merkitylle alukselle, asetan rakentamani tavarat sen päälle ja syötän puita generaattoriin. Mutta jotta se toimisi, minun on yhdistettävä kaikki putkien avulla, jotka siirtävät energiaa moottorin eri osien välillä. Nopeammin sanottu kuin tehty - maailma odottaa ja taivas on leikkikenttäni. Ja se on valtava maailma käytettävissäni, ja ihmettelen, onko siellä loppua... En ainakaan löytänyt sitä.<br />
<br />
Maailma Everwind ei ole vain vaakasuora, vaan siinä on useita saaria tutkittavana. Myös taivaalla on saaria, ja sinne aion (luonnollisesti) suunnata ensimmäisenä. Mutta ei sellaista onnea. Jotta voisin lentää korkeammalle, minun on päivitettävä alukseni. Niinpä ohjaan aluksen kohti saarta, jota olen pitänyt silmällä pelin aloittamisesta lähtien. Tällä saarella on outo rakennus, joka muistuttaa metallista kirahvia, ja se on ilmeisesti jotain, joka vaatii tarkempaa tarkastelua. Lyhyen lennon jälkeen pysäköin aluksen oudon rakennuksen katolle. Pian huomaan, etten ole siellä yksin, vaan seuranani on hämähäkkejä, jotka ampuvat myrkkyä, ja zombeja, jotka räjähtävät, kun ne pääsevät liian lähelle. Huomaan myös, että tasoni on aivan liian alhainen, eikä minulla ole paljon mahdollisuuksia. Ilmeisesti panssarilla ja puusta tehdyllä miekalla ei pääse kovin pitkälle.<br />
<br />
Niinpä kuolen - pari kertaa. Ensin panikoin, koska en tiedä, miten pääsisin pois sieltä, mutta tajuan, että laite, jolla voi skannata, voi myös teleportata minut takaisin alukseen ja turvaan. Sitä silmällä pitäen ryntään ensin - kuin hullu - ja kerään tavarani sieltä, missä kuolin. Kun kuolet osoitteessa Everwind, et menetä kaikkea, vaan vain osan siitä, mitä olet kerännyt. Tämä tapahtuu &quot;pallon&quot; muodossa, joka sinun on kerättävä kymmenen minuutin kuluessa, jotta et menetä mahdollisia herkkuja.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Onnettomuuksista ja onnettomuuksista ei ole pulaa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Otettuani opikseni muutaman läksyn, valitsin seuraavalla kerralla hieman vähemmän näyttävän saaren. Mutta tässä vaiheessa alan myös miettiä, mikä on tavoitteeni - minne olen oikeastaan matkalla? Onko olemassa lopullinen määränpää? Enjoy Studio haluaa kai, että voit itse muokata oman seikkailusi - aivan kuten Mojang teki Minecraftin kanssa. Ei selkeitä ohjeita tai tehtäviä, vain kokonainen maailma, jossa pääset toimimaan sekä ohjaajana että näyttelijänä. Se on sekä hyvä että huono asia.<br />
<br />
Everwind on selkeämpi roolipeli, ja odotan, että olen jollain tasolla osa tarinaa. Miksi herään yhtäkkiä tornissa? Mitä kaikille ilmalaivoille on tapahtunut? Keitä hirviöt ovat? Minusta tuntuu, että minulta puuttuu selitys, ja haluaisin nähdä, että tämä osa syvennetään. Siihen asti minun on yksinkertaisesti keskityttävä parantamaan sekä itseäni että alusta. Aluksen voi rakentaa suuremmaksi ja tunkea sen täyteen kaikkea, mitä voi tarvita. Se ei näytä erityisen tyylikkäältä - mutta jos se lentää, se lentää.<br />
<br />
Everwind ei ole erityisen houkutteleva, mutta koska se on rakennettu samalla tavalla kuin Minecraft (neliönmuotoisilla palikoilla), se ei luultavasti ollut tarkoituskaan. Se tarjoaa kuitenkin muutamia enemmän efektejä kuin inspiraation lähteensä, kuten veden heijastuksia, hiukkasefektejä ja muita asioita, jotka kaiken kaikkiaan vain lisäävät viivettä. Se nimittäin lagaa, jopa melko selvästi, kun matkustat ja uusia saaria luodaan. Mutta kuten sanoin - kyseessä on Early Access, ja sen mukana tulee muutamia teknisiä ongelmia. Ei mitään epätavallista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Suuri sininen tarjoaa sinulle ikioman seikkailusi. Jos olet valmis luomaan sen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tehdyt suunnitteluvalinnat eivät kuitenkaan ole aivan niin ilmeisiä. Se on hyvin ruskea ja esteettisesti katsottuna sekä tylsä että jopa ruma. Oma hahmoni näyttää Minecraftin Steven ja Scooby Doon Shaggyn risteytykseltä, eivätkä Everwindin maailmoissa pörräävät viholliset näytä pelottavilta eivätkä hauskoilta. Epäilen, että voi olla haastavaa löytää omaleimainen visuaalinen tyyli ja muotoilu, joka toimii palikoista rakennetussa maailmassa - eikä se oikein toimi tässä.<br />
<br />
Kannattaa ehdottomasti pitää silmällä ja seurata, miten Everwindin kehitys etenee. Sanoisin jopa, että se on hauska tällaisenaan - mutta hinta tuntuu tällä hetkellä hieman liian korkealta. Mutta kunhan Enjoy Studio saa sen rakennettua valmiiksi ja peli julkaistaan &quot;oikeasti&quot;, siitä voi hyvinkin tulla peli, joka pärjää Minecraftille, sillä se tarjoaa oikeasti jotain tarpeeksi ainutlaatuista. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fi (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 07:58:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/everwind-early-access-1591923/</guid>
</item><item><title>They Will Kill You</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/they-will-kill-you-1592993/</link>
<category>They Will Kill You, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Monet toimintaelokuvat toimivat sitä paremmin, mitä yksinkertaisempi käsikirjoitus on. They Will Kill You on loistava esimerkki siitä, että &quot;vähemmän on enemmän&quot;: käsikirjoitus on äärimmäisen yksinkertainen, ja se tuhlaa hyvin vähän aikaa juonen liikkeelle saamiseen; sen tiukassa 94-minuuttisessa elokuvassa ei ole juuri lainkaan täytettä, ja suurin osa kohtauksista on tappeluita. Ja se on räjähtävä alusta loppuun, yksi raikkaimmista ja väkivaltaisimmista ja hauskimmista toiminta- ja kauhuelokuvista, joita olen nähnyt viime vuosina.<br />
<br />
Täytyy myöntää, että olin hieman skeptinen. Lähtökohta, jossa nuori nainen taistelee selviytymisestään suljetussa tilassa rikkaita ihmisiä vastaan, jotka murhaavat köyhiä ihmisiä huvikseen tai saatanallisista rituaaleista, on hieman väsynyt. Ainakin minun makuuni on myös hieman kevytmielistä nähdä niin monien elokuvien leikittelevän tällä konseptilla, kun tiedämme, että oikeat rikkaat ihmiset hyvin todellisesta maailmastamme tekivät toisenlaisia julmuuksia tietyllä saarella vuosikymmenien ajan, eikä kukaan tuntunut välittävän siitä silloin, eikä tunnu välittävän nytkään. Se ei tietenkään ole elokuvan vika...<br />
<br />
Sattumoisin They Will Kill You ilmestyy samaan aikaan toisen oudon samankaltaisen elokuvan, jatko-osan Ready or Not: Here I Come kanssa, mutta tämä venäläisohjaaja Kirill Sokolovin elokuva erottuu omana itsenään kiistatta omaperäisempänä ja tyylitellympänä. Muschiettin veljekset tekivät oikein huomatessaan Sokolovin lahjakkuuden, ja They Will Kill You on kaikki mitä se tarvitsee tullakseen kulttiklassikoksi tulevaisuudessa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ehkä yksi syy siihen, miksi pidin tästä elokuvasta niin paljon, on se, miten hyvin se sulautuu videopelien kieleen. Minusta oli niin hauskaa miettiä, kuinka läheisesti se muistuttaa Metroidvania-peliä: päähenkilö Asia Reeves, jota esittää erinomainen Zazie Beetz, menee New Yorkin kerrostaloon yrittäessään pelastaa siskonsa. Siellä kirjaimellisesti kaikki yrittävät murhata hänet, mutta Asialla on vaikuttavia taistelutaitoja ja muutamia aseita, joita hän saa seikkailunsa aikana, ja hän kulkee rakennuksen eri kerroksissa ylös ja alas ja taistelee vihollislaumoja vastaan.<br />
<br />
On kirjaimellisesti kohta, jossa hän ei voi taistella yhdessä huoneessa olevien vihollisten kanssa, ennen kuin hän &quot;löytää&quot; uuden aseen, palaa takaisin ja tappaa heidät kaikki: en spoilaa, mikä ase tai miksi hän tarvitsi kyseistä asetta, mutta myönnän, että tämä ja muut hetket saivat minut nauramaan istuimellani tavalla, jolla vain harvat viimeaikaiset elokuvat ovat onnistuneet tekemään. Toiminta on myös upeaa, uskomaton mutta ei epärealistinen koreografia ja paljon luovuutta siinä, miten ihmisiä paloitellaan, murskataan tai poltetaan raa'asti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Elokuvan tahti on armoton ja karsitaan aikaa ekspositiolle, takaumille ja juonen yleiselle selittelylle niin, ettei elokuva menetä rytmiään. Yksi tämän päätöksen harvoista puutteista on se, että sivuhahmoilla (kaikki rakennuksen &quot;minipomot&quot;) ei ole liikaa tekemistä ja finaali tuntuu hieman liian kiireiseltä. Todellisuudessa jää todennäköisesti kaipaamaan lisää, kuten käy lyhyille videopeleille, jotka loppuvat, kun on niin hauskaa.<br />
<br />
Katsoin They Will Kill You ja Ready or Not: Here I Come peräkkäin, ja on järkyttävää, miten samanlaisia molemmat elokuvat ovat: niiden juonet ovat lähes identtiset, kaksi sisarta yrittää saada yhteyden takaisin ja samalla heitä jahtaavat rikkaat ihmiset, jotka haluavat uhrata heidät. On hieman epäreilua verrata niitä suoraan, mutta kun Ready or Notin jatko-osa tuntui minun silmissäni pitkälti inspiroimattomalta, epähauskalta, toistuvalta, liian pitkältä ja ajoittain melkein tylsältä, niin They Will Kill You oli <em>tour de force</em> alusta loppuun.<br />
<br />
Joitakin brutaalimpia ja väkivaltaisimpia taisteluita, joita olen viime aikoina nähnyt, pari sympaattista päähenkilöä, joitakin hyvin tyyliteltyjä mutta ei liian tungettelevia visuaalisia valintoja, runsas annos mustaa huumoria, mikä tekee elokuvasta loistavan, lyhyen mutta intensiivisen matkan, joka jättää kaipaamaan lisää. Ja yksi puhtaimmista &quot;Metroidvania-tyyppisistä&quot; elokuvista sitten Die Hardin. Se on niin hauskaa aikaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.fi (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 14:07:55 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/they-will-kill-you-1592993/</guid>
</item><item><title>Elemental: Reforged</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/elemental-reforged-1590763/</link>
<category>PC, Elemental: Reforged, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Titaanit, taikuus ja halu ryöstää maailman luonnonvaroja ovat vaikuttaneet sen romahtamiseen. Katastrofin jälkimainingeissa sivilisaatiot yrittävät rakentaa uudelleen. Voit valita, haluatko pelata jollakin useista ryhmittymistä, joilla kaikilla on erilaiset bonukset, pääsy taikuuteen ja muut edut. Voit luoda hahmon, joka edustaa muinaisia, pahansuopia valtakuntia tai nuorempia, uudempia valtakuntia. Tässä maailmassa vahvimmat selviytyvät, ja kaupunkien rakentamisen, valloitusten, tutkimusretkien ja sotien avulla sinusta voi tulla se, joka päättää maailman tulevaisuudesta. Kun kilpailijoita on niin paljon, kysymys kuuluu, pystyykö tämä erottumaan edukseen.<br />
<br />
Elemental Reforged on Stardock Entertainmentin vastaus kysymykseen, mitä tapahtuisi, jos Civilizationia sekoitettaisiin roolipeleihin. Kyseessä ei ole ainutlaatuinen sekoitus; meillä on jo melko vakiintuneita pelisarjoja, kuten Age of Wonders 4, Sorcerer King: Rivals, Spellforce Conquest of Eo ja Master of Magic. Niitä on tietysti vieläkin enemmän, jos katsomme ajassa taaksepäin. Kysyin itseltäni, tarjosiko tämä mitään uutta ja mielenkiintoista. Vastaus siihen on sekä kyllä että ei samaan aikaan. Tämä johtuu siitä, että Elemental Reforged on fuusio heidän aiemmista nimikkeistään, Elemental: War of Magicista ja Elementalista: Fallen Enchantress, jotka puolestaan hyödynsivät tässä nimikkeessä esiintyviä käsitteitä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampanjassa on välivideoita ja rakenteellisempi kerronta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tarinasi alkaa lähes välittömästi valitsemalla, haluatko pelata kampanjaa, hiekkalaatikkotilaa vai jotakin muuta pelitilaa. Mukana on myös opetustila, joka auttaa uusia pelaajia tutustumaan käsitteisiin ja pelin pelaamiseen. Aloitan sanomalla heti aluksi, että tämä ei ole helppo strategiapeli. Tämä johtuu siitä, että sinulla on valtava määrä vaihtoehtoja sivilisaatiosi mukauttamiseen, kehittämiseen, muokkaamiseen ja sankarihahmojesi kehittämiseen. Päällisin puolin kyseessä on klassinen 4X-peli: taistelet, keräät resursseja, tutkit ja laajennut. Tämä ydin säilyy ennallaan, mutta pelielementteihin on lisätty mielenkiintoisia kerroksia. Yksi esimerkki tästä on se, miten voit päivittää joukkojasi.<br />
<br />
Kun rakennat joukkoja, voit vaihtaa aseita, panssareita, suojia ja paljon muuta. Ne toimivat ikään kuin mallina, jota voit muuttaa, mikä puolestaan voi tehdä yksinkertaisemmista joukkuetyypeistä merkityksellisiä pelin myöhemmässä vaiheessa. Sankariasi voi muokata samalla tavalla, ja hänestä tulee ajan myötä voimakkaampi, aivan kuten esimerkiksi Heroes of Might and Magicissa. Kun olet taistellut tai kerännyt tarpeeksi kokemuspisteitä, hahmoasi voidaan päivittää uusilla kyvyillä. Yhdistettynä kaupunkien rakentamiseen, kampanjamaailman tapahtumiin, ainutlaatuisiin rakennuksiin, joita voit löytää, ja tehtäviin, joita voit suorittaa, pelissä on melko paljon tekemistä. Sinut pidetään jatkuvasti kiireisenä jonkin asian kanssa, ja mielestäni tämä on edelleen Stardockin paras nimike Elemental-sarjassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Maailmoissa on hirviöitä ja rakennuksia, joiden kanssa voi olla vuorovaikutuksessa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelissä on useita eroja Fallen Enchantressiin ja War of Magiciin verrattuna. Yksi esimerkki on se, miten Championsit toimivat. He eivät vain ilmesty kuten ennen, vaan jos tulet tarpeeksi tunnetuksi maailmassa, voit värvätä hahmoja. Heillä on omat voimakkaat kykynsä ja he voivat auttaa sinua valloittamaan maailman. Sinulla on myös melko kehittynyt ja mielenkiintoinen käsityöjärjestelmä. Kun olet sankarisi kanssa maailmalla, valloitat kaivoksia, suoritat tehtäviä ja niin edelleen, saat reseptejä. Näiden avulla voit sitten luoda esineitä ja muita asioita, joita voit käyttää taistelussa.<br />
<br />
Minusta tämän nimikkeen silmukka, jossa rakennat kaupunkejasi, keräät resursseja ja hallitset kriisejä ja tapahtumia, toimii hyvin. Siirtyminen 64-bittiseen järjestelmään takaa sen, että peli ei hajoa samalla tavalla kuin edeltäjänsä. Aivan ensimmäisellä Elemental: War of Magicilla oli taipumus kaatua ja lakata toimimasta. Master of Magicissa ja Heroes of Might and Magicissa on aina ollut voittava konsepti. Pieni nippelitieto on, että Atari pyysi Stardockia tekemään jatko-osan Master of Magicille, mutta se kieltäytyi siitä ja päätti sen sijaan luoda jotain omaa, joka perustuisi samaan DNA:han. Tämä on nykyään Elemental-sarja. Vaikka kaipaankin nykyään Master of Magic 2:ta, juuri Elementalin ja Age of Wondersin kaltaisten sarjojen takana olevat ihmiset kehittävät eri tavoin peruskonseptia eteenpäin joksikin uudeksi ja ainutlaatuiseksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Du kan byta vapen och skräddarsy många saker.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos olet joskus etsinyt fantasiaan syventyvää 4X-peliä, vaihtoehtoja on paljon. Mielestäni Elemental: Reforged tarjoaa kuitenkin riittävän hyvän sekoituksen jo aiemmin nähtyjä konsepteja ja ideoita sekä muutamia omia ainutlaatuisia yksityiskohtia. Olen erityisen ihastunut mahdollisuuteen muokata lähes kaikkea yksityiskohtia myöten. Monissa tämäntyyppisissä peleissä annetaan yleensä jalkaväen sotilas, jolla on valmiit varusteet, joita ei sitten koskaan käytetä. Tässä nimikkeessä huomasin, että pystyin jatkamaan perusjoukkotyyppien parantamista ja käyttämään niitä melko pitkään kampanjassani. Mitä enemmän pelasit, sitä enemmän aseita, panssareita ja muita esineitä avasit joukkojesi varustamiseen.<br />
<br />
Tarinat, joita voit pelata skirmish-tilan ulkopuolella, perustuvat edellisten pelien tapahtumiin. Ne on nimetty vastaavien pelien mukaan, ja niitä voi nyt pelata normaalitilan lisäksi.  Sisältöä on edelleen tarjolla melko paljon, sillä tarjolla on kolme suurta kampanjaa ja täysimittainen hiekkalaatikkotila. Vietän suurimman osan ajastani avoimen maailman tilassa, sillä siinä voi luoda omia tarinoita, hahmoja, valtakuntia ja muuta. Kun aloitat hiekkalaatikkotilan, voit nimetä hahmosi, antaa taustatietoja, valita värin, aseen, kyvyt, miltä valtakuntasi näyttää, mitä lippua käytät ja paljon muuta. Sitä voi muokata monin tavoin, mitä arvostan. Yksi kyky, jonka voit antaa hahmollesi, on kyky rekrytoida hämähäkkejä tai luoda ainutlaatuisia haarniskasetteja. Sinulla on rajallinen määrä pisteitä käytettävänäsi, mutta voit myös valita negatiivisia kykyjä, jotka antavat sinulle ylimääräisen pisteen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sillä, mihin sijoitat kaupunkisi, on yhtä paljon merkitystä kuin missä tahansa muussa 4X-pelissä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun olet tehnyt kaikki päätökset, valinnut maailmasi ja niin edelleen, sinut sijoitetaan kartalle. Ensimmäiseksi sinun on luotava kaupunki ja aloitettava rakentaminen. Aloitan yleensä vahvistamalla sankarini uusilla joukoilla ja varmistamalla, että minulla on tarpeeksi rahaa. Tämä riippuu tietysti täysin siitä, millainen sankarisi on ja mitä haluat tehdä kampanjassa. Vapaus on sen vahvuus, ja mahdollisuudet ovat loputtomat. Kun rakennat rakennuksia, kaupunkisi kasvaa, ja ajan myötä sinun on rakennettava lisää kaupunkeja. Voit tutkia uusia teknologioita ja muita edistysaskeleita löytöjen kautta, jotka ovat levittäytyneet varsin laajoihin teknologiapuihin. Tätä ei pidä aliarvioida; tarvitset todella päivityksiä, uusia yksikkötyyppejä, parempia rakennuksia ja muuta, jotta voit kilpailla vastustajiesi kanssa. Voit liittoutua heidän kanssaan, jos haluat tuhota heidän kaupunkinsa, tai suorittaa tiettyjä tehtäviä pelin loppupuolella voittaaksesi.<br />
<br />
Itse taistelut muistuttavat Age of Wonders 4:ää; sinulla on sankarisi ja joukkojen tyypit. Siirrät näitä ruudukon poikki ja hyökkäät vihollisen kimppuun. Riippuen siitä, mitä sinulla on käytettävissäsi, taistelut voivat kehittyä eri tavoin. Jos sinulla on mahdollisuus käyttää taikuutta, sankarisi voi joko vahingoittaa vihollisia etäältä tai heikentää niitä. Voit myös parantaa joukkojesi kykyjä. Riippuen siitä, miten olet erikoistanut sankarisi, sinulla on erilaisia kykyjä ja vaihtoehtoja. Kyse on lähinnä siitä, mikä luokka hahmollasi on, ja voit valita esimerkiksi salamurhaajan, soturin ja maagin rooleista. Voit myös räätälöidä varusteesi sen mukaan. On kuitenkin hieman harmi, että ympäristöt, joissa taistelet, näyttävät joskus hieman matalaresoluutioisilta. Varsinkin kun ottaa huomioon, kuinka suuri osa pelistä on oikeastaan taistelua.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Voit suunnitella omia hahmojasi, joilla kaikilla on omat kykynsä ja ulkonäkönsä. Luomisprosessin alussa sinulle annetaan muutamia pisteitä, joiden avulla voit tehdä tiettyjä valintoja. Se on vähän kuin Stellarisissa ja Galactic Civilizationissa, kun luot fraktiota.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Se on mukava sekoitus, ja mielestäni myös grafiikka alkaa olla kunnossa. Heidän aiemmissa peleissään suunnittelu ei ole aina toiminut. Se on puoliksi käsin piirretty tyyli, johon minun oli vaikea tottua. Tässä pelissä on mielestäni parempi kontrasti, se näyttää paremmalta ja sekä käyttöliittymä että muut elementit toimivat hyvin yhteen. Pelissä on paljon asetuksia, joten voit muokata käyttöliittymää ja muita seikkoja mieleiseksesi. Musiikki on miellyttävää ja sopii hyvin. Se on tyypillistä fantasiamusiikkia, jonka luultavasti sammutat ja korvaat omalla musiikillasi jonkin ajan kuluttua (vaihteeksi). Tämä nimike ei jätä sinua sanattomaksi, mutta siinä on miellyttävä tunnelma visuaalisen ilmeen ja äänimaailman ansiosta.<br />
<br />
Peli ei ole virheetön; siinä on teknisiä vikoja, eivätkä asiat aina toimi niin kuin pitäisi. Stardock Entertainment työskentelee tietysti parantaakseen kokemusta entisestään päivitysten avulla, mutta 1.0-versiossa on vielä teknisiä ongelmia. Peli on myös juuttunut ruudukkojärjestelmään, eikä se ole siirtynyt kuusikulmioihin tai vastaaviin asettelumalleihin, kuten nykyaikaisemmat 4X-pelit ovat tehneet, mikä tarkoittaa, että se kärsii samanlaisista ongelmista kuin aiemmat pelit. Yksi esimerkki tästä on kaupunkien rakentaminen, joka muuttuu monimutkaisemmaksi, kun niiden kokoa kasvatetaan.  Grafiikka on myös suhteellisen vanhanaikaista kilpailijoihin verrattuna. Age of Wonders 4 on esimerkki pelistä, joka näyttää huomattavasti paremmalta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Teknologiapuu on laaja, joten sinun täytyy miettiä tarkkaan, ennen kuin teet valintoja tässä valikossa. Aivan kuten Civilizationissa, et ehkä halua tutkia kaikkea, vaan mieluummin erikoistua sivilisaatiosi.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tekoälyvastustajilla on joskus vaikeuksia taistella kampanjan loppupuolella. Kyse ei ole vain passiivisuudesta, vaan ennen kaikkea olet yksinkertaisesti voimakkaampi, jos pelaat korttisi oikein. Toivon, että tätä osa-aluetta työstetään, sillä peliä pelataan pääasiassa yksin, eikä siinä ole moninpelitilaa. Mahdollisuus pelata tietokonevastustajia vastaan, joiden päätökset ovat strategisia ja taktisia, on tärkeää. Toivon, että kehittäjät pyrkivät parantamaan tätä. Tällä hetkellä minusta tuntuu, että vastustaja kamppailee pitääkseen pintansa ajan mittaan, kun pelaaja kasvaa voimakkaammaksi. Sillä on myös vaikeuksia tehdä älykkäitä päätöksiä taktisissa taisteluissa. Minulle kävi usein niin, että pystyin sivuttaisliikkeillä voittamaan huomattavasti vahvemmat viholliset. Joskus se voi kuitenkin ajaa yli, jos olet antanut sille bonuksia. Keskitietä ei tällä hetkellä ole.<br />
<br />
Jos valitset Elemental: Reforged, saat pätevän 4X-pelin, jonka grafiikka on hieman vanhentunutta ja jonka tekoälyvastustajat eivät ole kaikkein asiantuntevimpia. Kiitos sen, että pelin aikana tehdään paljon muutakin, se käy harvoin tylsäksi. Vaikka tämä nimike on sarjansa paras, mielestäni tietyt kilpailijat, kuten Age of Wonders 4, tarjoavat nykyään terävämpiä kokemuksia. Total War: Warhammer on myös tekemässä tuloaan samankaltaiseen genreen. Se ei kuitenkaan tarkoita, että tämän kanssa tulisi tylsää. Jos tunnet hieman nostalgiaa siitä, miten Civilization 3:n ja 4:n kaltaiset vuoropohjaiset strategiapelit pelattiin, tämä saattaa kiinnostaa. Pidän siitä, että pelissä voi muokata käytännössä kaikkea. Aina on jotain, mikä pitää sinut kiireisenä, mikä on positiivista. Voit todella luoda oman tarinasi, valtakuntasi ja taustatarinasi. Pelatessasi voit tehdä siitä omanlaisesi tavalla, johon monet muut kilpailijat eivät pysty. Jos pidät roolipeleistä ja 4X-nimikkeistä, tämä on tutustumisen arvoinen peli.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Valitettavasti taistelu voi näyttää hieman vanhentuneelta. Tämä johtuu pääasiassa tekstuureista ja matalapolygoniympäristöistä.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Voit päättää, mikä erikoisosaaminen hahmollasi on, kun saavutat tason 2. Jokaisella on hyvät ja huonot puolensa.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 07:53:43 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/elemental-reforged-1590763/</guid>
</item><item><title>Mega Man Star Force Legacy Collection</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/mega-man-star-force-legacy-collection-1590803/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X, Mega Man Star Force Legacy Collection, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Useimmille Mega Man on synonyymi NES:llä alkaneelle pääsarjalle, joka saa ensi vuonna uuden pelin Mega Man: Dual Override, tai mahdollisesti Mega Man X. Japanissa Mega Man on kuitenkin paljon laajempi, ja siellä on runsaasti tuntemattomia pelejä, jotka eivät monissa tapauksissa ole koskaan edes päässeet länsimaihin, tai eivät ainakaan ole tehneet kovin suurta vaikutusta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Suurempien ja menestyneempien pelien joukossa on Nintendo DS:n Mega Man Star Force -sarja, joka on eräänlainen henkinen seuraaja pelille Mega Man Battle Network (joka julkaistiin myös lännessä, pääasiassa Game Boy Advancelle). Star Force tarjosi kolme seikkailua, jotka jakautuivat yhteensä seitsemään eri versioon, mitä voi verrata Pokémon-pelien asetelmaan, eli kun valitsit version, sait seikkailuusi pieniä variaatioita. Pelissä ei kuitenkaan ole merkittävää kaupankäyntielementtiä, joten väittäisin, että se oli ensisijaisesti tapa myydä useita versioita samalle pelaajalle.<br />
<br />
Oli miten oli, sinun ei tarvitse valita Mega Man Star Force Legacy Collection, sillä se sisältää kaikki versiot. Jos haluat aggressiivisen Mega Man Star Force Leon, se on täällä, ja jos haluat mieluummin asiantuntijapainoksen, Mega Man Star Force Dragonin, voit valita senkin. Lisäksi Capcom on pakannut projektiin kaikenlaisia ekstroja pelin historiasta, kuten mahdollisuuden tarkastella kaikkia kortteja, tutustua taideteoksiin, kuunnella musiikkia ja muuta vastaavaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ulkoasu on tasaisen hyvä ja grafiikka kestää yllättävän hyvin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lyhyesti sanottuna Mega Man Star Force Legacy Collection tarjoaa melko kattavan paketin. Itse pelasin aikoinaan vain ensimmäistä ja pääsin heti mukaan. Capcom on päättänyt säilyttää grafiikkatyylin, joten meille esitellään läpikotaisin pikselöityä peliä, mutta heti alkuun isometrinen tyyli on mielestäni kestänyt hyvin ajan hammasta ja on edelleen ihailtavan selkeä.<br />
<br />
Tarina pyörii Geo Stellarin ympärillä, nuoren pojan, joka on hiljattain menettänyt isänsä avaruudessa. Se on pohjimmiltaan melko synkkä tarina, mutta se käsitellään hyvin nopeasti, kuten aikakaudelle sopii. Aikaa surra ei ole, vaan hahmot ja pelimekaniikka esitellään nopeaan tahtiin. Ensimmäisessä pelissä on eniten tarinaa, sillä se esittelee maailman, ja Geo Stellarin lisäksi tapaamme myös Omega-Xisin. Nämä kaksi ovat sarjan avainhahmoja, ja yhdessä he voivat muuttua Mega Maniksi, joka sitten korttien avulla kukistaa kaikenlaisia vihollisia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Grafiikkaa on parannettu useilla osa-alueilla, kuten korkeamman resoluution grafiikalla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Peli kaksi ja kolme esitetään samalla kevyellä tavalla: Geo Stellar ja Omega-Xis asuvat edelleen kotona äitinsä kanssa, käyvät koulua ja asuvat pikkukaupungissa jossain päin tulevaisuutta, jolloin paikalle ilmestyy häirikkö ja uusi seikkailu voi alkaa. Melkeinpä roolipelimäisiin tiloihin on tungettu yllättävän paljon dialogia, mutta koska kaikki on niin tiivistä ja ytimekästä, siitä ei koskaan tule jäykkää tai yksitoikkoista eikä se tunnu koskaan kiinnostavalta vaan pikemminkin tekosyyltä seikkailulle. Jos haluaisin verrata sitä johonkin, ajattelisin varhaisten Pokémon-pelien tarinankerrontaa.<br />
<br />
Mega Man Star Force -sarjan suuri vetonaula oli sen korttipohjaiset taistelut, joissa oli PlayStation-tyylinen esitystapa (parannetulla resoluutiolla) pienemmällä ruudukolla. Toisin kuin Battle Network -sarjassa, Star Force oli hieman toimintapainotteisempi, ja se voi olla jopa melko haastava. Onneksi tarjolla on koko joukko apuvälineitä, kuten mahdollisuus tallentaa säännöllisesti, antaa itsellesi lisää aikaa tai tehdä aseista vahvempia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Taistelut erottuvat kohokohtina.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Taistelut käydään pienellä ruudukolla käyttäen sekä toiminta- että korttipohjaisia mekanismeja. Optimoimalla korttisi tehokkaasti voit yhdistellä niitä taitavasti ja tehdä massiivisia hyökkäyksiä, samalla kun laukaiset käsitykilläsi ja varmistat, ettet ole vihollisen hyökkäysten tiellä. Pelistä tulee siis eräänlainen tanssi ajoituksen, paikannuksen ja kortinvalinnan välillä, josta pidän kovasti.<br />
<br />
Jos minun pitäisi mainita jotain negatiivista, niin se on se, että kuten sanoin, tämä oli Nintendo DS -peli, mikä tarkoittaa, että valikot oli alun perin suunniteltu kynää varten. Voisin kuvitella, että tämä ei ole ongelma laitteissa, joissa on kosketusnäyttö, mutta olen pelannut peliä Xbox Series S/X:llä (ja käytännössä myös PlayStation 5:llä), ja täällä valikot tuntuvat hieman kömpelömmiltä kuin aikoinaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Valikot voivat olla hieman hankalia käyttää ohjaimella.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kaiken kaikkiaan kyseessä on silti erittäin vankka kokoelma, jota on helppo suositella. Nämä pelit kestävät ajan hammasta, eivätkä ne olisi hyötyneet polygonimäärän lisäämisestä, ja niitä on uudistettu hyvin ja niiden resoluutio on nostettu tarvittaessa (kuten taisteluissa ja kartoilla). Jos etsit klassista Mega Man -toimintaa, tämä ei todellakaan ole sinua varten, mutta jos haluat tyypillisen viihtyisän japanilaisen &quot;iloisen onnellisen&quot; seikkailun, jossa on syvällinen pelisysteemi, tätä ihanaa kokoelmaa on todella helppo suositella. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fi (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 07:53:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/mega-man-star-force-legacy-collection-1590803/</guid>
</item><item><title>Super Mario Bros. Wonder, mitä vauhdikas tasoloikka tarvitsee lisää? "Minipelejä!" huudahti Nintendo ja julkaisi Wonderin uudestaan</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/super-mario-bros-wonder-mita-vauhdikas-tasoloikka-tarvitsee-lisaa-minipeleja-huudahti-nintendo-ja-julkaisi-wonderin-uudestaan-1587103/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Kröhöm! &quot;Super Mario Bros. Wonder - Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park&quot; on &quot;Super Mario Bros. Wonder&quot; -pelin Nintendo Switch 2 -järjestelmälle ehostettu versio, joka lupaa uusien hahmojen, eli Rosalinan ja Luman, lisäksi ennennäkemättömän puistoalueen, seitsemään pikkupahikseen keskittyvän sivujuonen, seikkailussa auttavan helpotusmoodin (kenet tahansa saa taiottua kuolemattomaksi) sekä alkuperäisjulkaisua kauniimman ulkoasun. Siinä lienee yhtä paljon lupauksia kuin on tuoreella nimellä mittaa, vaan pelaamisen arvoisia uudistuksia tarjotaan vähän.<br />
<br />
Bellabel Park vie mahtiosan uutuuksien määrästä. Peruspelin maailman kylkeen lätkäisty alue tarjoaa pelattavaksi sekä minipelejä että haasteita. Ja tuota... Siinä se. Puistoalueesta yksi sektori on varattu paikallispelaamiselle, toisesta löytyy nettimittelöiden tarjonta ja kolmannen kautta päästään tarkastelemaan haasteita. Laadullisesti homma menee kotikutoisesta Mario Partysta: parin minuutin koitoksissa leikitään hippaa, ollaan piilosilla, yritetään kahmia eniten kolikoita, syötetään Yoshille omenapuun antimia ja niin edelleen.<br />
<br />
Haasteet kierrättävät peruspelin maisemia sekuntikellon kera. Yleensä tavoitteena on läpäistä tietty pätkä 60 sekunnissa tai muksia pienen alueen vihulaiset aikarajan sisällä. Menestyksen mukaan palkkioksi jaetaan lisäsisällön omaa rahayksikköä, vesitippoja. Todellisuudessa ne ovat lipukkeita, joilla osallistutaan kerta toisensa jälkeen arvontaan, kunhan kostutusta on tarpeeksi kasassa.<br />
<br />
Toistuva kaava menee siis näin: Ensin kilpaillaan väkinäisissä mittelöissä siitä, ken on mahtavin. Sitten iloitaan, kun Nintendon hanasta tipahtaa muutama pipetillinen vettä, ja toivotaan sormet ristissä, että neste riittää kastelemaan arpajaiskukkia. Eikös tämä ollut se dystopiajuoni Teemestarin kirjasta? Vaihtoehtoisesti juomavarastoa voi hillota, sillä sattuman lisäksi pieni kauppa tarjoaa muutamaa vaihtoehtoa, joiden sisällön näkee ennen ostopäätöksen tekemistä. Tosin tietoiset ostopäätökset maksavat arvontaa enemmän ja kaupan valikoima vaihtuu joka päivä, joten lopulta tämäkin vaihtoehto on sattumasähellystä.<br />
<br />
Vedenkulutuksen strategiasta riippumatta enimmät litrat lorisevat emoji-kukkiin. Niitä löytyy palkintolistalta kymmeniä ja lisää kymmeniä erilaisia vaihtoehtoja, mutta kaikissa on sama ennalta-arvattava idea: kukka kilahtaa kerättävien asioiden listalle ja samassa aukeaa uusi pelihahmon pään yläpuolella näkyvä reaktio, jolla viestiä muille pelaajille. Kaipa emojihamstraaminen on luonteva jatkumo monien Mario-pelien tarrakeräilylle, mutta homman mielekkyydestä en laittaisi vesipulloani pantiksi.<br />
<br />
Muut kukat käytetään puistoalueen sisustukseen, muttei tietenkään vapaasti. Niillä vaihdetaan kaariporttien sekä suihkulähteiden värityksiä ennalta määrättyihin väreihin tai annetaan lisää soittimia taustamusaa jammailevalle bändille. Erityisesti värittämiseen käytetyt koristekukat hidastavat kasvion täyttämistä melkoisesti, koska kaikkien pigmenttien avaaminen edellyttää useita kappaleita samoja kukkia, minkä lisäksi arvonta saattaa sylkeä palkinnoksi vanhoja rehuja, joita ei enää tarvitse mihinkään.<br />
<br />
Kukkavalikoimasta löytyy vielä yksi kategoria, joka on viimein se kauan odotettu ruusu tulppaanien keskellä. Hyvällä tuurilla kukasta ilmestyy haalarimerkkejä, jotka toimivat samaten kuin peruspelissä, eli valikosta lätkä hattuun ja efekti aktivoituu. Systeemin ongelma jo aikoinaan oli se, että lukuisista vaihtoehdoista huolimatta aktivoiduksi sai vain yhden kerrallaan. Se teki pelaamisesta sikäli rajoittunutta, että yleishyödylliseen ratkaisuun jäi helposti jumiin. Nyt asiat ovat paremmin, koska kukkien kautta saadut haalarimerkit ovat tuplia. Ne antavat kahden vanhan merkin vaikutukset yhdessä paketissa. Jippii! Korkeampi hyppy + liito tuo sen verran kontrollia ilmalentoihin, että putkimies pärjäisi sirkuksessa.<br />
<br />
Tuplasysteemi muuttaa peruspeliä aidosti paremmaksi, kuitenkaan poistamatta mahdollisuutta käyttää perinteisiä yhden kyvyn vaihtoehtoja. Silti tätä pantataan kuin viimeistä tippaa elämän eliksiiriä, vaikka systeemi on Bellabel Parkin suurin pelaamiseen vaikuttava uudistus. Koska tuplamerkit ovat osa kukka-arpajaisia, on täysin tuurista kiinni, milloin niillä pääsee leikkimään. Itse seikkailin jo puolen välin tuolla puolen ennen kuin arpaonni suosi. Nautintopotentiaalia voi pohtia sen pohjalta, kuinka usein tykkää laittaa lottoa vetämään.<br />
<br />
Ilman lottoamista ainoa tuore pelimekaniikka löytyy power up -kukkaruukusta, joka muuttaa Marion ja kumppanit hääkateutta herättäviksi kukkatytöiksi. Hyökkäyksenä toimii massiivinen kukinto, jonka pyyhkäisy hävittää kaiken pystysuorassa linjassa. Tavallinen hyppy taas vaihtuu hieman leijailevaan jättiloikkaan, mikä riittää pitkälti välttämään kaikki vaarat. Muodon avulla pääsee etenemään mahdollisimman nopeasti ja mahdollisimman pienellä vaivalla, mikä selittänee, että uutta muotoa tarjotaan lähinnä nopeushaasteiden yhteydessä. Tasapainotuksen kannalta se meneekin reilusti ylivoimaisen puolelle, joten kukkamuodosta tuskin tulee uusi Mario-pelistä toiseen toistuva erikoismuoto.<br />
<br />
Wonderia itsessään en haukkuisi huonoksi, mutta uusiojulkaisua rankkaan sen tuoman lisäarvon perusteella. Markkinoinnin mukaan kaikkea visuaalista on hiottu tarkemmaksi, joten nappasin hyllystä alkuperäisen pelin ja ensimmäisen Switchin vertailukappaleiksi. En epäile, etteikö kuvakaappauksia zoomaamalla saataisi osoitettua, että Marion klyyvarin kaaresta tehtiin uuden konsolin voimalla vähemmän rosoinen, mutta pelaamisen aikana näkyvä hyöty on kyseenalainen. Tasoloikassa kun tupataan olemaan koko ajan liikkeessä sen sijaan, että ruutua analysoitaisiin mikroskoopilla.<br />
<br />
Edes seitsemään pikkupahikseen keskittyvä sivujuoni ei paljoa vaikuta seikkailun tuiskeessa. Käytännössä jokaiseen maailmaan vain sijoitettiin yksi valinnainen Koopaling-bossi lisää. Niinpä vanhoille pelaajille ei ole tarpeeksi uutta mielekästä tekemistä, jotta ihmemaailmaan kannattaisi palata. Ensikertalaisille uusiojulkaisu saattaa olla paras versio Wonderista, jos onnetar suosii arpajaisissa ja päästää mahdollisimman pian nauttimaan tuplamerkkien antimista. Huonolla tuurilla hyödylliset tuplat isketään kouraan vasta sitten, kun loppusuora häämöttää, eikä niitä enää tarvitse mihinkään. Silloin jäljelle jää pelkkä puistollinen minipelejä, jotka eivät tee Wonderista parempaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>onni@gamereactor.fi (Onni Ratala)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 23 Mar 2026 19:23:59 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/super-mario-bros-wonder-mita-vauhdikas-tasoloikka-tarvitsee-lisaa-minipeleja-huudahti-nintendo-ja-julkaisi-wonderin-uudestaan-1587103/</guid>
</item><item><title>Star Trek: Voyager - Across the Unknown</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/star-trek-voyager-across-the-unknown-1589513/</link>
<category>Star Trek: Voyager - Across the Unknown, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Star Trek: Voyager - Across the Unknown on epätavallinen peli, jonka suhteen minulla ei ollut suuria odotuksia. Se ei ole peli, joka häkellyttää sinua suuren budjetin grafiikoilla. Pikemminkin se on hyvin tehty indie-peli, jossa on sydäntä ja sielua. Tehtävänäsi on löytää tie takaisin Maahan, kun jokin on mennyt pieleen ja U.S.S. Voyager on siirtynyt kauas galaksiin. Sinä ja miehistösi päädytte niin sanottuun Delta-kvadranttiin. Jos pidät Star Trek -universumista ja olisit tehnyt erilaisia valintoja kuin komentaja Kathryn Janeway televisiosarjassa Star Trek: Voyager, tämä on peli sinulle. Tarina on sama, ja kun sinut on siirretty, huomaat, että sinulta ja miehistöltäsi kestää 70-75 vuotta päästä takaisin kotiin. Sinun ja miehistösi on käytettävä tämä aika hyvin, jotta voitte selviytyä kaikista haasteista ja vaaroista tässä osassa galaksia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ohjeistus selittää melko hyvin, miten peliä pelataan.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aluksi seikkailu alkaa melko suoraviivaisesti, ja päätöksiä ja valintoja on vähän. Ajan mittaan vuoropuhelussa tehtävien valintojen määrä ja tavat, joilla voit suorittaa tehtäviä, lisääntyvät. Käytössäsi on resurssijärjestelmä, joka määrittää, mitä voit tehdä, ja avaruusaluksesi rakennusjärjestelmä. Selviytyäksesi sinun on rakennettava avaruusaluksesi käyttäen järjestelmää, joka muistuttaa XCOM 2:n järjestelmää. Tämän lisäksi sinun on tutkittava uutta teknologiaa, huolehdittava siitä, että miehistöstä pidetään hyvää huolta, ja kehitettävä uusia laitteita. Kokonaisuus muistuttaa melko paljon Firaxisin XCOM-sarjan kampanjaosuutta ja myös FTL:ää. Erona tässä on se, että matkustat myös erilaisiin satunnaistettuihin aurinkokuntiin, etsit resursseja ja kuljetat miehistösi planeetoille erilaisia tehtäviä varten. Et kuitenkaan voi vaikuttaa siihen, mitä miehistösi ottaa mukaansa tehtävään, vaan valitset sen aseman ja kykyjen perusteella. Miehistösi voi myös liittää tiettyihin rakennuksiin parantaakseen niiden toimivuutta.<br />
<br />
Minusta tehtävät olivat mielenkiintoisia, sillä niissä sinun on valittava toisiaan täydentävää henkilöstöä. Jos planeetalle tai muihin paikkoihin lähettämilläsi henkilöillä on samat kyvyt, voi joskus olla vaikeaa löytää ratkaisuja kaikkiin tilanteisiin. Tämä tarkoittaa kuitenkin sitä, että molemmat hahmot voivat ratkaista tilanteen samanaikaisesti. Tehtävissä sinulle esitetään neljä tai useampia skenaarioita tekstin ja kuvien avulla. Kunkin tilanteen hoitamiseksi sinun on valittava oikea henkilö, jolla on kykyjä, jotka tarjoavat ratkaisun. Tulos syntyy sitten satunnaisesti. Jos heidän taitonsa ovat liian alhaiset, on olemassa vaara, että et pysty hoitamaan tilannetta. Jopa hahmo, jolla on merkittäviä bonuksia, voi epäonnistua, mikä tarkoittaa, että jokainen valinta on tärkeä. Jokaiseen tilanteeseen esitetään usein useita ratkaisuja, ja hahmosi onnistumisesta saa erilaisia palkintoja. Valinnoistasi riippuen lopputilanne voi myös vaikuttaa hieman tarinaan. Järjestelmä toimii, vaikka se muuttuukin jonkin ajan kuluttua hieman toistuvaksi. Sankarit voivat myös kuolla tässä pelissä, mikä kannattaa pitää mielessä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kykysi, taitosi ja muut tekijät näkyvät mittarissa. Nuoli liikkuu sitten koko mittarin yli, väristä riippumatta, ja sen mukaan, mihin se laskeutuu, sinä joko onnistut tai epäonnistut. On myös muita värejä, jotka osoittavat, oletko ylittänyt odotukset vai jäänyt niistä jälkeen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mielestäni peli tarjoaa kokonaisuutena melko hyvän sekoituksen tarinankerrontaa, nostalgiaa ja pelattavia elementtejä. Koska peli perustuu tv-sarjaan, sinulla on mahdollisuus tehdä valintoja, joita alkuperäinen miehistö ei koskaan tehnyt. Se on hyvin uskollinen lähdemateriaalilleen, ja usein on olemassa syy, miksi tiettyjä päätöksiä, joita voit tehdä, ei tehty tv-sarjassa. Tämä on peli, jossa kysytään, mitä tapahtuu, jos teen tämän sijaan näin. Voit tietysti myös elää tv-sarjan uudelleen ja tehdä samat valinnat. Jopa eeppiset avaruustaistelut ovat tässä pelissä interaktiivisia. Valitset ryhmän sankareita, jotka antavat sinulle kykyjä. Sitten voit antaa komentoja avaruusaluksellesi, vaikkakaan et voi hallita sitä suoraan taistelujen aikana. Sinä valitset kohteet, käsket aluksesi puolustautua ja päätät, mitä vihollisen järjestelmiä kohti tulitetaan. Se on samanlainen kuin FTL:n järjestelmät, mutta täysin 3D:nä, aivan kuten Galactic Civilization IV:n taistelut.<br />
<br />
Pelissä on tietysti paljon arvostettavaa, mutta siinä on myös hieman laaduttomia puolia. Pelissä on hyvin vähän ääninäyttelyä, ja tämä on varsin tuntuvaa. Jos et ole nähnyt televisiosarjaa, heidän äänensä eivät välttämättä tule mieleesi tätä pelatessasi. Se, mitä on, koostuu ääninäyttelijöistä, jotka kertovat kokemuksista matkan aikana, kun vierailet uudessa ryhmässä tähtijärjestelmiä.  Pidän tästä todella paljon ja olisin halunnut nähdä sitä enemmän koko seikkailun ajan. Vaikka musiikki on hienoa, kaipaan dramaattista ääninäyttelyä. Tällaiset asiat osoittavat, että kyseessä on indie-peli. Haluan kuitenkin korostaa, että pidän silti siitä, mitä on tarjolla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tähtijärjestelmät ovat kauniita ja niissä kaikissa voi vierailla. Voit skannata kaikki taivaankappaleet selvittääksesi, mitä löydät kullakin planeetalla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos olet Star Trek -fani, olet luultavasti jo ostanut tämän pelin tätä arvostelua kirjoittaessasi, mutta jos et vielä ole, haluan antaa sille suosionosoituksen. Selvästi näkyvistä budjettirajoituksista huolimatta se on mukaansatempaava, jännittävä ja antaa sinun kokea uudelleen tuon vaivalloisen matkan tuttujen ja uusien hahmojen kanssa. Valitettavasti Voyagerin katsomisesta on jo kauan aikaa, mutta muistan yhä useita tilanteita, joissa mietin, mitä olisi tapahtunut, jos olisin tehnyt asiat toisin. Vaikka valinnat eivät aina olekaan radikaalisti erilaisia, ne ovat tarpeeksi erilaisia luodakseen jännittäviä tilanteita. Tyypillinen esimerkki on, jos valitset Borg-teknologian sisällyttämisen tähtilaivaasi. Jos valitset tieteellisen ja teknologisen tien, siihen liittyy sekä etuja että riskejä.<br />
<br />
Graafisesti ja teknisesti tämä peli on täysin hyväksyttävä. Sinua ei kohdella sellaisilla visuaalisilla herkuilla, joihin olet tottunut suuren budjetin peleissä. Minusta tuntuu kuitenkin, että maailman, hahmojen ja muiden elementtien suunnittelu myy silti illuusion interaktiivisesta tv-sarjasta. Musiikki on myös huippuluokkaa, sillä mukana on niin pyyhkäiseviä kappaleita, rauhallista musiikkia kuin jaksoja, joissa ei ole lainkaan musiikkia. Se ei ole mitään vallankumouksellista, mutta se tekee tehtävänsä. En ole törmännyt mihinkään merkittäviin teknisiin ongelmiin tai bugeihin. Ainoa asia, jonka olen kokenut, on se, että tietyt välivideot latautuvat yksittäisissä tapauksissa hieman hitaasti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Yleensä silta näytetään tarinan osien aikana. Silloin voi esittää kysymyksiä, keskustella miehistötovereiden kanssa ja yrittää tehdä oikeita päätöksiä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ladattava sisältö on hieman sekalainen. Se sisältää viisi todella haastavaa tehtävää, kaksi hahmoa, jotka voit värvätä, ja kolme melko tehokasta teknologiaa. Minulla oli onni testata koko paketti, mukaan lukien tämä sisältö. Mielestäni se on lähes pakollinen. Vaikka se ei ehkä ole erityisen houkutteleva ostettava, se on mielestäni hyvää sisältöä. Se itse asiassa lisää peliin lisää vuorovaikutusta ja tekemistä. Tätä lukuun ottamatta peli on melko laaja, ja minulla kesti noin 15-20 tuntia pelata se läpi. Olin melko tyytyväinen, mutta huomasin uudelleenpeluuarvon lähes heti. Sankareiden rekrytointi ja asioiden tekeminen eri tavalla saattoi jäädä kokematta. Ei ole täysin selvää, miten kaikki sankarit rekrytoidaan. Joten voit helposti jättää ottamatta heitä mukaan matkallesi.<br />
<br />
Jos pidät Star Trekistä, tätä on vaikea olla suosittelematta. Se on terävä peli, jonka ongelmat johtuvat usein pelin budjetista. Se voi muuttua hieman toistuvaksi, koska strategiaosuus ei tarjoa paljon vaihtelua asetelmissaan. Mitä teet ensimmäisessä aurinkokunnassa, teet - muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta - myös myöhemmissä tähtijärjestelmissä. Tästä huolimatta pidän sitä silti pätevänä tuotteena ja ehkä yhtenä parhaista Star Trek -universumin peleistä, joita minulla on ollut ilo testata. Mielestäni sitä on kuitenkin vaikea suositella ihmisille, jotka eivät pidä universumista. Suuri osa vetovoimasta perustuu siihen, että olet katsonut tv-sarjan ja tunnet sen hahmot, teknologian ja paljon muuta. Jos Star Trek ei kiinnosta, en usko, että arvostat tätä täysin; jos taas pidät universumista, kuten minä, tässä teoksessa on paljon arvostettavaa. Jos rakastat Star Trekiä, voit luultavasti lisätä arvosanaan vielä yhden tähden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Avaruusalusten taistelut ovat automaattisia, vaikka voitkin antaa komentoja avaruusaluksillesi.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Rakennusjärjestelmä on melko yksinkertainen, mutta se vaatii aikaa, resursseja ja suunnittelua, jos haluat saada sen toimimaan tehokkaasti. Voit myös päivittää rakennuksia ja sijoittaa niihin sankareita saadaksesi bonuksia.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 13:50:00 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/star-trek-voyager-across-the-unknown-1589513/</guid>
</item><item><title>Death Stranding 2: On the Beach (PC)</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/death-stranding-2-on-the-beach-pc-1589283/</link>
<category>PS5, PC, Death Stranding 2: On the Beach, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Milloin peli on taidetta? Onko se silloin, kun peli on niin outo, että kaikki tapahtuva on lähes käsittämätöntä, mutta silti se herättää pelaajassa vastakaikua? Vai onko se yhtenäinen kokemus, josta myös &quot;satunnaisempi pelaaja&quot; voi nauttia? Sanoisin, että jälkimmäistä esimerkkiä näkee harvoin, mutta jos minun pitäisi määritellä Death Stranding 2: On the Beach, se on se etiketti, jonka kiinnittäisin Hideo Kojiman mestariteokseen. Minulla on Death Stranding 2: On the Beach PC:llä, ja tässä voi todella nähdä tämän mestariteoksen loistavan.<br />
<br />
PC-versioon ei ole lisätty paljoa, mutta pelissä on silti paljon enemmän kuin monissa muissa PlayStation-versioissa, ja se on aivan loistavaa. Kojima ja kehittäjät ovat lisänneet alunperin leikattuja välivideoita, jotka on lisätty sekä PC- että PlayStation 5 -versioon. Se on aivan loistavaa, sillä ne antavat pelille vielä enemmän sitä Kojiman omaleimaista tunnelmaa, joka on niin ainutlaatuista hänelle. Jos olet pelannut hänen muita pelejään, tiedät tarkalleen sen hulluuden ja syvyyden, jota se tuo pelimaailmaan, jossa ajattelet vain: &quot;Tämä on niin fantastista, välillä lapsellista&quot;, mutta myös ihanaa nähdä lisää näitä Kojiman kieroutuneen mielen ilmeitä. Se on kuin Taru sormusten herrasta: Extended Edition, jossa lisätyt välivideot luovat syvemmän maailman, mikä tekee kokemuksesta entistäkin jännittävämmän.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mukana on myös uusi vaikeustaso niille masokisteille, joiden mielestä alkuperäinen peli ei ollut tarpeeksi vaikea. Minulla on ollut paljon vaikeuksia normaalilla vaikeusasteella, joten en kaivautunut liian syvälle, mutta se mitä kokeilin, osoitti minulle nopeasti, että sinun on tunnettava kaikki pelimekaniikat, joita peli tarjoaa selviytyäksesi. Jos et tiedä, saat kunnon selkäsaunan. Huomasin sen kantapään kautta. On hienoa, että pelin hallitsevat voivat nyt lähteä entistäkin haastavampaan seikkailuun tässä rikkinäisessä maailmassa. Lisäksi voit pelata pomotaistelut uudelleen, mikä on loistavaa, sillä ne on suunniteltu upeasti ja ne toimivat pieninä arvoituksina, ja se, että Sam &quot;Porter&quot; Bridges osaa puolustautua paremmin kuin ensimmäisessä pelissä, tekee niistä vielä hauskempia.<br />
<br />
Sitten tulemme PC:lle yksinoikeudella tarjottaviin ominaisuuksiin, ja vaikka ne eivät välttämättä olekaan niitä suurimpia juttuja, kokemus alkaa muuttua tässä vaiheessa. Katsotaanpa siis, mitä PC voi lisätä tähän fantastiseen peliin.<br />
<br />
Ensimmäinen asia, jonka huomaat, on se, että pelissä on lukuisia graafisia hienouksia, jotka voit kytkeä päälle. On frame generation ja rajoitettu ray-tracing niille, joiden näytönohjain pystyy siihen, ja onneksi minun korttini pystyy, vaikka jäähdyttimeni alkaa vinkua, kun kaikki on maksimissaan. Toisaalta olen harvoin kokenut peliä, joka näyttää yhtä hyvältä kuin Death Stranding 2: On the Beach. Ensimmäinenkin peli näytti fantastiselta, etenkin maisemat, mutta jatko-osassa peli tuntuu lähes fotorealistiselta, kun juokset karuilla alueilla, jotka antavat eristyneisyyden tunteen, mutta myös oudon rauhallisuuden kaiken tuhon keskellä. Kun näet varjoiset BT:t, se on puhdas partikkelispektaakkeli, ja se näyttää aivan upealta. Jopa silloin, kun väänsin asetuksia alaspäin, peli säilytti korkean visuaalisen tason. Se on malliesimerkki siitä, mitä nykyaikaisesta laitteistosta voi saada irti, kun kehittäjällä on selkeä näkemys.<br />
<br />
Muita asioita, jotka PC-versio tekee paremmin kuin mikään muu alusta, ovat korkeat resoluutiot, ruudunpäivitysnopeudet ja skaalaus. Death Stranding 2: On the Beach tukee kaikkea tätä, joten peliä voi puskea melko pitkälle, jos on siihen tarvittavat välineet. Hiiri ja näppäimistö ovat myös vaihtoehto, mutta en ole täysin varma, ovatko ne parempia kuin ohjain. Portti tuntuu selvästi suunnitellulta ohjainta varten, varsinkin kun monet toiminnot vaativat painikkeiden pitämistä alhaalla pitkiä aikoja sen sijaan, että hyödynnettäisiin näppäimistön monia ominaisuuksia. Tämä teki PC:n ohjauksen omaksumisesta aluksi hieman hankalaa, ja jännittävissä tilanteissa painoin usein vääriä nappeja. Se parani ajan mittaan, mutta mielestäni valikot voitaisiin mukauttaa paremmin niille, jotka pelaavat hiirellä ja näppäimistöllä.<br />
<br />
Tämä on myös se kohta, jossa portti jää eniten jälkeen. Pelissä on niin sanottua &quot;button bloat&quot;-ilmiötä, jossa samoja nappeja käytetään eri yhdistelminä tilanteesta riippuen. Tämä tarkoittaa sitä, että joskus on tehtävä melko tarkkoja syöttöjä kaikkein epäsopivimmilla hetkillä, ja se voi johtaa virheisiin, jotka tuntuvat tarpeettomilta. Siksi suosittelen ehdottomasti ohjaimella pelaamista, myös PC:llä. Se on hieman sääli, sillä olen varma, että siitä olisi voinut tehdä intuitiivisemman.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta kun kaikki on saatu toimimaan ja kun ohjaimet ovat hallussa, Death Stranding 2: On the Beach on PC:llä ihanaa. Liikkuminen läpi lähes elottoman aavikon, joka muistuttaa eniten kuun maisemaa, on kokemus sinänsä. Se oli sama jo ensimmäisessä pelissä, mutta tässä se tuntuu vielä intensiivisemmältä. Kun alueiden läpi hiippailee BT:t, jotka jättävät kädenjälkiä maahan, ja pidätät hengitystäsi, kun ne kulkevat ohi, ei ole montaa peliä, joka pystyy luomaan samanlaista jännitystä. Myöhemmin, kun lumi sataa, tunnelma muuttuu täysin, ja maisema tuntuu yhtäkkiä elävältä ja vihamieliseltä aivan uudella tavalla. Lumi näyttää upealta, ja vaihtelevat syvyydet luovat uusia haasteita, jotka sinun on jatkuvasti otettava huomioon.<br />
<br />
Myös välivideot ovat PC:llä aivan omaa luokkaansa. Niihin on todella nähtävissä Kojima Productionsin panostama rakkaus. Hahmot näyttävät jopa terävämmiltä kuin PlayStation 5:llä, ja harvoin olen kokenut tuntevani näin paljon tunteita monia sivuhahmoja kohtaan, joita tapaa matkan varrella. Heidän ihossaan voi nähdä melkein joka ikisen huokosen ja kasvojen ilmeet ovat vaikuttavia.<br />
<br />
Jos siis pelaat ohjaimella ja sinulla on kohtuullisen hyvä PC, Death Stranding 2: On the Beach on tällä hetkellä ehdoton versio. Jos haluat kokea tämän klassikon ja sinulla on siihen mahdollisuus, suosittelen ehdottomasti tätä versiota. Death Stranding 2: On the Beach on mestariteos ja niin lähellä taidetta kuin peli vain voi olla. Minulle se on yksi niistä peleistä, joissa joskus unohtaa, että istuu pelaamassa ja on vain mukana. Se on fantastinen.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 13:05:56 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/death-stranding-2-on-the-beach-pc-1589283/</guid>
</item><item><title>Hearthstone: Cataclysm</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/hearthstone-cataclysm-1589483/</link>
<category>PC, Mac, iOS, Android, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Hearthstonesissä ollaan tosiaan jälleen maailmanlopun mullistuksissa. Siinä missä alkuperäisen World of Craftin Cataclysmissä sankarit päihittivät Deathwing-lohikäärmeen, niin kaikissa aikaulottuvuuksissa näin ei käynyt. Yhdessä niistä Deathwing veti kaikille turpaan, ja pisti omaan makuunsa maailman mullin mallin. Kun Hearthstonesin edellinen lisäosa päättyi aika-avaruuden sirpaloitumiseen, niin tämän &quot;huonoimman&quot; aikajanan Deathwing pääsi vapaaksi tekemään tuhojaan myös meidän todellisuudessa.<br />
<br />
Iso paha musta lohari on luonnollisesti koko lisäosan pääosassa. Sankarikortti Deathwing, Worldbreaker on 10 manan kortti, joka antaa 12 Armor-pistettä ja 1-4 erilaista Battlecry-kykyä riippuen kuinka paljon sitä on pelin aikana vahvistettu &quot;sanansaattajilla&quot;. Herald-avainsana on yksi lisärin uutuuksista. Se muistuttaa hieman vuosien takaisesta Invoke-avainsanasta, jolla toista isoa lohikäärmettä, Galakrondia, voimistettiin Descent of Dragons lisärissä.<br />
<br />
Herald liittyy myös tiiviisti jokaiseen Deathwingin palvelijana olevaan hahmoluokkaan. Nämä ovat Shaman, Death Knight, Warrior, Demon Hunter, Rogue ja Warlock. Kaikilla näistä on oma Legendary Colossal -kortti, jotka samoin vahvistuvat jokaisesta kahdesta pelattavasta Herald-kortista. Eli: pelaa paljon Herald-kortteja, saa ison palkinto loppupelissä. Se toimi Galakrondin kanssa ja toimii myös tällä kertaa. Isoja käänteitä pystyy tekemään, mutta se tietysti käänteisesti parantaa nopeita dekkejä, jotka rakastavat vastustajan tuhlaavan tempoa alkupuolella matseja.<br />
<br />
Vastaavasti myös sankarit saavat vahvistuksia taisteluun Deathwingiä vastaan. Mage, Hunter, Paladin, Druid ja Priest kutsuvat apuun omat kolossiaaliset liittolaiset, mutta lisäksi käyttävät toista uutta avainsanaa nimeltä Shatter. Tämä kortti omaa kaksi kykyä, mutta jakaantuu kahdeksi aina saapuessaan pelaajan käteen eri puolille. Kun välistä pelaa kaikki kortit, niin jakaantuneet yhdistyvät jälleen. Yksinään puolikkaat ovat melko heikkoja, mutta yhdessä niillä on potentiaalia. Silti avainsana on selkeästi yksi lisärin heikkoja kohtia, eivätkä kortit säväyttäneet ennakkoon tai lopulta lisäriä pelatessa. Ne ovat turhan simppeleitä, tuntuvat heikoilta ja säätäminen kädessä ei vain ole kovin hauskaa.<br />
<br />
Colossal-kortit ovat onneksi mainioita. Nämä olivat kivoja aiemmissa lisäosissa, ja tälläkin kertaa niiden pelaaminen tuntuu aina hauskalta. Isot statsit ja isot kyvyt ovat aina viihdyttäviä. Välittömiä suosikkejani olivat Warriorin uusi Ragnaros, The Great Fire sekä Druidin Wickerfang. Ensimmäinen liekittää parhaimmillaan vastustajalta pelihalut pois, kun taas jälkimmäinen antaa uuden elämän Quest ja muillekin agressiivisille Druideille.<br />
<br />
Cataclysmin suurimmat vahvuudet ovat tarinankerronnassa ja fiiliksessä. Eittämättä ne jotka ovat pelanneet WoW:n samannimistä lisäosaa, saavat tunnelmasta eniten irti. Muutenkin on mukava nähdä, että lisäreiden välillä oleva tarina jatkuu. Erilaisista aikaulottuvuuksista ammennettiin niin paljon jo viime kerralla, ettei kehittäjillä ole oikein tuntunut luovuus olevan parhaimmillaan tällä kertaa uusissa korteissa. Lisäri on hyvä, mutta jokin paras isku siitä puuttuu.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>arttu@gamereactor.fi (Arttu Rajala)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 12:47:10 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/hearthstone-cataclysm-1589483/</guid>
</item><item><title>Marathon</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/marathon-1589473/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Pelin alkudemo antaa hyvää scifi-tunnelmaa retrovivahteilla. Tunnelman luonti tosin keskeytyy osittain liialliseen kuvien vilkkumiseen, mikä tehostamisen myötä päätyy lopulta sekavaksi digioksennukseksi. Tarinasta jää sen verran selvyyttä, että eletään tulevaisuudessa, jossa juoksijoiksi kutsutut palkkasotilaat pyrkivät varastamaan vieraan planeetan resursseja ja pakenemaan onnistuneesti. Tavoitetta monipuolistetaan erillisillä tehtävänannoilla, mutta kokonaisuus jää epäselväksi ja kieltämättä aika persoonattomaksi &quot;looter-shooteriksi&quot;.<br />
<br />
Alkudemossa nähty bugahteleva ja epäselvä scifi-teema jatkuu valikoissakin. Itse asiassa vietin ensimmäisen pelikierroksen jälkeen toistakymmentä minuuttia valikoita selaten etsiessäni tietä ulos seuraavaan peliin. Toki valikoissa käydään läpi hahmon varustusta ja päivityksiä, hyödynnetään kerättyjä resursseja sekä ostetaan tarvikkeita, mutta valikkorakenne on kaikessa sekavuudessaan suorastaan hirveä. Tarjolla on kaikenlaista scifi-sanastoa, mitä ei selitetä mitenkään, nappeja, jotka eivät tee mitään tai vie minnekään, ja ohjeita, jotka ehkä kertovat, mitä tehdä, mutta eivät sitä, missä kyseinen asia on. Tämän lisäksi valikkorakenne on suora porttaus PC-maailmasta, joten asioita valitaan hiiren kursorilla, jota ohjaillaan tahmeasti ja hitaasti tatilla. Turha ominaisuus, jonka Bungie halusi jostain kumman syystä tuoda Destinystä mukanaan.<br />
<br />
Kun peliin päästään, meno on vauhdikasta. Silmistä kuvattu Marathon raksii kaikki räiskinnän peruselementit, joita liikkumiseen, ampumiseen ja hahmoluokan valintaan tulee. Alueita vartioivia tekoälyvihollisia räiskitään erilaisin asein, hyödyntäen valitun hahmoluokan erikoisominaisuuksia suojista läpinäkyvyyteen. Hahmoluokan valinta määrittelee myös mukaan tulevan aseistuksen ja taistelumuodon rynnäköinnistä hiiviskelyyn tai parantamisesta tiedusteluun. Valinnat tuntuvat olevan kohtuullisen hyvin tasapainossa, tarjoillen lähinnä erilaista tapaa pelata. Ainakin itse sain turpaan hahmolla kuin hahmolla ilman sen kummoisempaa eroa.<br />
<br />
Marathon on tarkoitettu koettavaksi muiden pelaajien kanssa. Peli pyrkii jakamaan saman tasoisia pelaajia kolmen joukoksi, joilla tehtävät pitäisi suorittaa. Ilman keskustelua ryhmän kanssa peli kääntyy helposti yksilösuoritukseksi, jossa asiansa tietävät juoksevat läpi oleellisia tavoitteita tietämättömien kuollessa yksin vihollisen tulessa. Vaihtoehtoisesti peliin voi lähteä yksinkin, mutta selviytymisluvut eivät tästä juuri nouse. Molemmissa tapauksissa peli vaatii konsolilla erikseen maksettavan tilin verkkopelaamiseen.<br />
<br />
Ydinpeli kiteytyy kuitenkin pitkälti alueen rosvoamiseen tavaroista. Pelissä kahmitaan mukaan kaikkea maassa lojuvasta irtoroinasta kassakaappeihin säilöttyyn arvotavaraan. Ongelmaksi muodostuvat hahmon häiritsevän rajalliset taskut, jotka täyttyvät nopeasti, sillä ne jaetaan mukana taistelutantereelle tuotavien tarvikkeiden ja aseiden kanssa. Tavaramäärän paljouden takia, mukaan otettavan ja pois tiputettavan roinan arviointi tulee eteen nopeasti. Peli ei pysähdy valikoitakaan selaillessa, joten hyödyllisen tavaran arvioiminen on häiritsevän hätäistä, varsinkaan kun peli ei kovin selkeästi ilmoita, mikä on tarpeellista ja mikä ei. En osaa sanoa, kannattaako mukaan ottaa lääkekaapista löytynyt arvokivi vai maassa lojuva generaattorin mäntä.<br />
<br />
Kun annettuihin tavoitteisiin kentässä on päästy ja mukaan lähtenyt tavaramäärä tuntuu palkitsevalta, käynnistyy pelin viimeinen vaihe. Kentässä on tietty alue, jonka aktivointi vie pelaajan takaisin turvaan. Yleensä aktivoinnin myötä paikalle ilmestyvät myös muiden pelaajien ohjaamat vastukset ja tilanne eskaloituu häiritsevän hankalaksi. Marathonin match-making ei tunnu olevan ihan kunnossa, sillä aloittelijana ihmisvastukset tappoivat minut aina vain sekunneissa, vaikka kuinka yritin hyödyntää tarvikkeita ja erikoistaitoja. Kuolettavasti haavoittuessaan hahmolle tarjotaan mahdollisuus päästä takaisin peliin tiimikaverin ensiavulla, mutta ihmisvastukset eivät jätä tälle mahdollisuutta, vaan kerta toisensa jälkeen teloittivat välittömästi surutta maassa makaavan hahmoni, jolloin pelikerta oli menetetty. Kuolema tarkoittaa myös sitä, että kaikki kerätyt tavarat ja löydetyt aseet eivät tule mukana, vaan jäävät pelattuun tasoon. Tämä, jos mikä, sai kiinnostuksen lopahtamaan peliä kohtaan hyvinkin nopeasti.<br />
<br />
Teknisesti homma pelaa hyvin. Hahmon liikuttelu on luonnollisen oloista ja hyvin hallinnassa. Ampuminen on tarkkaa ja erikoistaitojen käyttö sujuu pienellä totuttelulla. Hahmo reagoi hyvin ohjaukseen ja pienet tekniset viilaukset, kuten kameran käsittely antaa miellyttävän vauhdikkaan ja dynaamisen tunnun taisteluun. Ohjaus ei siis ole jatkuvan epäonnistumisen syytä. Kehno menestyminen on selkeästi iän myötä tulleen reaktion hidastumisen aiheuttamaa heikkoutta, minkä takia COD-moninpeli on yhtälailla tuskaista epäonnistumista. Tämän ymmärtäminen ei tee pelaamisesta kuitenkaan yhtään mukavampaa.<br />
<br />
Visuaalisesti Marathon on kiehtovan persoonallinen. Retro scififiilistely bugahtavien signaalien efekteillä näyttää hienolta, tosin kikkailu karkaa käsistä liiallisen sekoilun ja välkkyvän kuvan muodossa, jolloin epileptikoilla on varmasti suu vaahdossa jo muutaman pelikerran jälkeen. Pelimaailma on kiitettävän yksityiskohtainen ja elävä, tosin harmillisen staattinen. Ampuminen ei juuri muuta mitään ympäristössä, mikä on harmillisen vanhanaikainen ratkaisu. Väripaletti pelissä on kuitenkin mielenkiintoisen räikeä, yhdistellen neonvärejä tummanpuhuvaan tekniseen tyylittelyyn, jatkaen onnistuneesti retrotunnelmointia omaperäiseen lopputulokseen. Pelillä ei tuntunut olevan ongelmia pyöriä Xbox Series X:llä ja isoin osa odottelusta menee oikeastaan kanssapelaajien etsimisessä eikä latauksessa.<br />
<br />
Tähänkö on tultu, että Bungien uusi räiskintäpeli saa olon tuntumaan vanhaksi ja tyhmäksi. Huonosti ohjeistettu tavoite hukkuu täysin ylivoimaiselta tuntuvien ihmisvastusten armottomaan vastarintaan heti ensimmäisissä tehtävissä ja mielenkiinto lopahtaa tyystin. Samalla valikoissa poukkoilu hämmentää ylimääräisellä ja sekavalla kauhkalla, mihin tämän arvostelijan ymmärrys ja sen myötä mielenkiinto eivät riitä. Tekninen toteutus on hyvällä mallilla, mutta se ei yksinkertaisesti riitä viihdyttämään minua jatkuvassa kuolemisessa ja ihmettelyssä. Peli on hyvä muistutus siitä, miksi en pelaa moninpeliräiskintöjä ja kuinka tälle tyylilajille on ihan oma fanikuntansa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ossi@gamereactor.fi (Ossi Mykkänen)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 12:44:20 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/marathon-1589473/</guid>
</item><item><title>Screamer</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/screamer-1588123/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Screamer, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Viimeisimpinä vuosina lähinnä moottoripyöräpeleistään tunnettu italialainen Milestone koki ensimmäisen läpimurroksi laskettavan suosion hetkensä 1990-luvun puolivälissä ensimmäisellä Screamerillä. Kyseinen peli oli tarkoitettu varteen otettavaksi PC-vaihtoehdoksi etenkin Playstationin erinomaiselle Ridge Racer -versiolle. Seuraavat kaksi Screameriä vaihtoivat katuautoilun enemmänkin Sega Rally -tyyliseen ralliautoiluun, mikä tuohon aikaan olikin tervetullutta, sillä nimen omaan Sega Rallyn PC-versio oli konsolivaihtoehtoihinsa nähden kehnolaatuinen.<br />
<br />
Nyt noin 30 vuotta myöhemmin Screamer-sarja jatkuu ehkä hieman yllättäenkin, sarjasta kun ei tosiaan ole vuosikymmeniin kuulunut mitään ja alkuperäiset pelit ovat varmasti monelta jo päässet unohtumaan. Tällä kertaa tavoitteena on ollut kuitenkin luoda jotain omaperäistä, eikä vain seurailla kolikkopeliaikojen tähtien jälkiä.<br />
<br />
Tuore Screamer seurailee mielenkiintoisesti enemmänkin WipEoutin ja F-Zeron jälkiä, vaikka pysytteleekin tiukasti neljä rengasta tontissa. Vauhtia ja vaarallisia tilanteita piisaa, tieteiskuorrutettu ulkoasu on värikästä katsottavaa ja taustalla pauhaa ehta teknobiitti. F-Zerosta muistuttaa eräs toinenkin asia - Screamerin ytimenä on nimittäin tarinavetoinen yksinpeli.<br />
<br />
Radalla Screamer on todellakin vauhdikasta menoa. Mutkat tulevat vastaan silmänräpäyksessä ja pärjätäkseen radat on useissa tapauksissa käytännössä pakko opetella ulkoa. Ohjauksessa on pyritty saamaan aikaan tunne, että sormenpäissä on koko ajan jotain. Mutkissa liu'utaan ohjaimen oikealla tikulla ja hartianäppäimistä löytyvät sitten boost-nappulan lisäksi myös erikoiskyvyt ja viholliset murskaava verenhimo. Omaperäisenä ideana jokaisessa autossa on puoliautomaattinen vaihteisto. Vasenta hartianäppäintä oikealla hetkellä painamalla vaihde vaihtuu ylöspäin ja samalla boost-mittari saa onnistuneesta napautuksesta pienen lisän.<br />
<br />
Pääsääntöisesti ohjaus toimii hyvin. Silloin kun tarkoitus on vain kilpailla muita vastaan ja liukua boostin avustamana mutkista ulos ja sisään, Screamer on hauskaa, joskin yllättävän haastavaa pelattavaa. Seinät tulevat tutuksi tuon tuostakin, eikä sillä aina ole edes väliä, joskus seinäosuma voi olla ihan hyväkin asia. Muiden ominaisuuksien kanssa peli kuitenkin valitettavasti sortuu hieman omaan näppäryyteensä. Pelkässä ajamisessakin vaihteiden vaihtamisineen ja mutkien opetteluineen on nimittäin tekemistä ihan riittämiin, eikä esimerkiksi taistelua tai erikoiskykyjen käyttämistä olisi tarvittu mielestäni lainkaan.<br />
<br />
Mutta niin, se tarina. Tarkoituksena on varmasti ollut tuoda pelaajille Initial D -animen kaltaista kilparatojen draamaa, mutta rehellisesti sanottuna tarina on aivan kamalaa, kulmikasta tuubaa. Mukaan on tuotu esimerkiksi kiroilua, huumeita, salaliittoja ja vaikka mitä rankkaa. Dialogi kuitenkin onnistuu herättämään enimmäkseen todella vahvaa myötähäpeää ja vaikka silloin tällöin nähtävät anime-pätkät ovatkin ihan hienoja, suurin osa tarinasta on kerrottu mukamas rankkojen paperinukkejen kertomana.<br />
<br />
Tarina on kuitenkin käytännössä pakko pelata läpi, vaikka kuinka tekisi mieli läpsiä otsaa aina hahmojen puhuessa. Tarinan varrella nimittäin avataan suurin osa pelin hahmoista ja kartoista, sekä myös kosmeettisista esineistä. Mikäli tarinan skippaa, menettää myös suuren osa pelin sisällöstä. Asiaa ei auta yhtään myöskään se, että Screamer on paikoitellen aivan todella turhauttavan vaikea, eivätkä tekoälyvastustajat anna armoa pätkääkään.<br />
<br />
Kun valikosta nappaa pelattavaksi sitten jonkin tarjotuista kolikkopelivaihtoehdoista, meno muuttuu huomattavasti paremmaksi. Aika-ajot, tarkistuspisteiden jahtaamiset sun muut ovat kivaa pelattavaa ja vaikeustaso haittaa näissä huomattavasti vähemmän. Sisältöäkin piisaa todella paljon, sillä etenkin jos tarinan jaksaa kahlata loppuun, valittavana on todella paljon erilaisia hahmoja ja ratoja variantteineen. Harmillisesti autoja ei tosin voi parannella muuten kuin kosmisesti.<br />
<br />
Screamer jättää jälkeensä harmistuneen tunnelman. Periaatteessa kyseessä on hauska ja toimiva kolikkopelikaahaus, mutta pahasti epäonnistunut tarinaosuus ja liikakin tekeminen kisojen aikana haittaavat pakettia todella pahast. Mikäli Milestone olisi malttanut pysytellä ihan vain kilpa-ajamisen ytimessä, Screamerin pariin tulisi varmasti palattua vielä näin arviosession jälkeenkin. Nyt sen pariin palaaminen ei valitettavasti pahemmin sittenkään houkuttele.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>tero@gamereactor.fi (Tero Kerttula)</author>
<pubDate>Mon, 23 Mar 2026 12:42:51 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/screamer-1588123/</guid>
</item><item><title>Marathon</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/marathon-1587113/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Menneiden aikojen pelisarjoja herätellään henkiin nykyään ihan urakalla. Toiset uudelleenherätyksen kokeneet pelisarjat ovat laajalti tunnettuja, kun taas toiset ovat kenties päässeet livahtamaan historian unohduksen hämäriin. Marathon lienee näistä jälkimmäistä sorttia.<br />
<br />
Alkujaan Marathon koetti tarjota Mac-pelaajille jotain, mitä nämä eivät 1990-luvun puolivälissä saaneet - kunnollisen vastineen Doomille. Uusi Marathon ei kuitenkaan kilpaile enää tuomiopäivän kanssa, vaan ottaa tähtäimeensä tällä hetkellä kovin suositus evakuointiammuskelut. Kaikkea Marathonin historiasta ei kuitenkaan genremuutoksen myötä ole kadotettu. Synkkä tieteistarina sijoittuu edelleen Tau Cetin ympäristöön, sata vuotta alkuperäisen pelin tapahtumien jälkeen. Myös tunnelmassa on paljon tuttua, kiitos pelillisen annin.<br />
<br />
Itse peli on siis päällisin puolin Escape from Tarkovin ja ARC Raidersin kaltainen evakuointiräiskintä. Kolmen hengen tiimi teleporttaa valittuun lokaatioon Tau Cetille, jonka jälkeen poppoolla on enintään 25 minuuttia aikaa suorittaa kartalla tehtäviä, rosvota kaikki mikä reppuun vain mahtuu ja koettaa selviytyä ulospääsylle kuolematta. Julkaisun jälkeinen päivitys lisäsi mahdollisuuden myös kahden hengen ryhmille, mutta vain kaverin kanssa. Lisäksi kartoille voi rynniä yksin Rook-hahmoluokan käyttöön ottamalla, mutta tällöin tehtäviä ei pysty suorittamaan. Muut hahmoluokat ovat tuttua tavaraa monesta muusta hahmovetoisesta ammuskelusta: on tuhovoimainen Destroyer, varjoissa hiiviskelejä Vandal, sitten on parantajaa ja varasta ja niin edelleen. Hahmotasapaino on vähän sinne päin. Selkeästi hyödyllisimpiä ovat nimittäin juurikin edellämainitut vandaali ja parantaja, sekä erikoiskyvyllään vihollisten paikat paljastava Recon. Muiden hahmojen ominaisuudet eivät pärjää hyödyllisyydessään näille oikein mitenkään ja etenkin varas on hahmona aivan turha.<br />
<br />
Marathonin omin juttu on se sama, kuin mikä oli alkuperäisessäkin pelissä, nimittäin todella uhkaavat viholliset ja tämän kautta myös omaperäinen selviytymistunnelma. Tehtävään valittu hahmo, eli juoksija, pääsee nimittäin hengestään todella helposti etenkin alkumetreillä, kun suojat ovat vielä heikot ja aseetkin vielä vähän niin ja näin. Vaikka hahmot ovatkin siis nimetty juoksijoiksi, juosta ei todellakaan kannata suin päin ja sinne tänne, sillä kun vihollisen punaiset silmät syttyvät hyökkäyksen merkiksi, kannattaa rynnätä vauhdilla suojaan.<br />
<br />
Ensimmäisten tuntien aikana Marathon turhauttaa tämän vuoksi todella paljon. Koska kuollessaan menettää kerättyjen tavaroiden ohella myös kaikki varusteensa, progressio vaikuttaa todella hitaalta. Asiaa ei auta sekään, että vihollisten lisäksi kartoilla hiippailee myös muita tiimejä, jotka päästävät vastustajansa innolla päiviltään. On melkoisen hieno tunne, kun tiukkatempoisen juoksun päätteeksi on onnistunut saamaan kaikki valitut tehtävät suoritetuksi ja tavaraa kerätyksi, vain tullakseen ulospääsyllä vihollistiimin väijyttämäksi. Nyt kun julkaisusta on kulunut tovi, exfil-tolpilla väijyvät vastustajat eivät ole enää aivan samanlainen ongelma kuin aluksi, mutta ulospääsy on silti usein melkeinpä tuuristakin kiinni.<br />
<br />
Toiminnan ohella Marathonissa on hyviä ideoita. Tehtäviä voi esimerkiksi ottaa vastaan kuudelta eri järjestöltä - kunhan ne on ensin avannut - ja näistä jokaisella on omanlaisensa agenda Tau Cetin pinnalla, mikä heijastuu luonnollisesti myös annettuihin tehtäviin. Kaikilla järjestöillä on myös oma kykypuunsa omine erikoisominaisuuksineen, mikä monipuolistaa hahmonkehitystä mukavasti. Kaikkien tehtävien suorittaminen ei onneksi myöskään vaadi onnistunutta exfil-pakoa, joten kuoleminen harmittaa joskus hieman vähemmän. Systeemissä on ideaa ja imua ja varsin huomaamatta Marathonin parissa kuluukin usein tunti poikineen.<br />
<br />
Hyvin ominaisuuksien ohella huonoja puolia on sen sijaan tässä vaiheessa vielä niin ikään liuta. Pelin pääkäyttöliittymä on aivan hirvittävä sekasotku erilaisia alavalikoita, jossa kaikki esineet vieläpä näyttävät keskenään samanlaisilta ja fonttikoko on tarpeettoman pieni. Varustesetin kasaaminen juoksua varten on täten usein lähinnä raivostuttavaa, eikä asiaa auta se, että PC-käyttöliittymä on käännetty hiirelle suunniteltua ratkaisua myöten sellaisenaan konsoleille.<br />
<br />
Yksinäisellä pelaajalla on Marathonin parissa myös ikävää. Vaikka satunnaiset pelikaverit ovat usein avuliaita ja mukavia tapauksia, käytännössä aloitettava juoksu on joka kerta järkevintä suunnitella ennakkoon, mikä on tietenkin satunnaispelaajien kanssa mahdotonta. Jos taas toisaalta mukaansa saa kaksi pelikaveria puheyhteydellä, Marathon muuttuu aivan eri peliksi ja tunnelmasta pystyy nauttimaan ihan eri tavalla.<br />
<br />
Isoin miinus iskee kehiin vasta kuitenkin useiden pelituntien jälkeen. Karttoja on tällä hetkellä kolme ja neljäs, ykköskauden loppupeliä varten suunniteltu kartta aukeaa vasta myöhemmin ensi viikolla. Ennemmin tai myöhemmin vastaan iskee väistämättä innostuksen jälkeinen tylsyys samoja pienehköjä karttoja kolutessa ja samaa tavaroiden rohmuamista suorittaessa. Tällä tavoin kartat tietenkin tulevat tutuksi, mutta kuudesta eri hahmoluokasta huolimatta alkuinnostus laantuu yllättävänkin nopeasti. Sinänsä pelin ulkoasu on kyllä todella upeaa ja sulavaa jälkeä, jos vain värikäs kyberpunk-iloittelu suinkin osuu omaan estetiikantajuun.<br />
<br />
Tässä vaiheessa Marathonista jää siis hieman ristiriitainen kuva. Toiminta on viihdyttävää ja etenkin ammuskelu on Bungielle tuttuun tyyliin todella onnistunutta. Selviytymistunnelma on myös oikein mainio. Peli alkaa kuitenkin toistaa liian nopeasti itseään ja turhautumisen hetkiin kannattaa varautua. Ehkä ajan ja lisäsisällön myötä meno Marathonissa paranee, mutta juuri tällä hetkellä siinä on puutteensa ja käytännössä järkevää pelattavaa vain kavereiden kanssa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>tero@gamereactor.fi (Tero Kerttula)</author>
<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 14:07:08 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/marathon-1587113/</guid>
</item><item><title>Pokémon FireRed/LeafGreen</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/pokemon-firered-leafgreen-1587093/</link>
<category>GBA, Nintendo Switch, Pokémon FireRed/LeafGreen, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Nintendon ja Game Freakin yhteistyöprojekti Pokémon juhlii alkaneena vuonna jo kolmekymppisiään, ja taskuhirviöbrändin taloudellinen voittokulku ja pelikulttuurillinen painoarvo ja perintö tuskin ovat jääneet keneltäkään huomaamatta. Nintendon onkin kelvannut polkaista juhlavuosi käyntiin piipahtamalla peliarkiston puolella.<br />
<br />
Alun perin koko Pokémon-buumin Game Boy -käsikonsolilla käynnistäneet Pokémon Red ja Pokémon Blue (1996) ilmestyivät melkein vuosikymmentä myöhemmin Game Boy Advance -laitteelle paranneltuina versiona Pokémon FireRed ja Pokémon LeafGreen (2004). FireRed ja LeafGreen puolestaan saapuivat Nintendo Switch -konsoleille helmikuun 2026 lopussa. Aiemmin FireRedin ja LeafGreenin Switchillä arvostellut Alfredo Pavez jäi oman näkemyksensä perusteella kaipaamaan Switch-versioihin edes jonkinlaista nettipuolta päivittävää sisältöä ja graafista puleerausta.<br />
<br />
On kieltämättä hassua pelata parikymmenen vuoden ikäistä käsikonsolipeliä 4K-tarkkuudella varustellussa televisiossa. Karut pelit näyttävät ja kuulostavat taskuhirviöiden ääntelyä myöten menneiden vuosikymmenten meiningiltä, mutta Game Boy Advance -konsolin näytöllä pelittänyt touhu toimii luonnollisesti paremmin Switch 2 -laitteen omalla ruudulla. Pelikuva ei kuitenkaan skaalaudu koko näytön tai televisioruudun kokoiseksi, vaan sivuille jää melkoisen muhkeat mustat sivureunat muistuttaen Game Boy Advance -konsolin näytön mallista.<br />
<br />
Nintendo on siis päätynyt julkaisemaan FireRedin ja LeafGreenin samassa muodossa kuin vuosikymmeniä sitten, ja pelien näppäinkomentoja ei ole päivitetty Switch-ohjainten painikeasettelujen mukaisiksi. Pelaajan täytyy itse oivaltaa, että pelien tarkoittamat Start ja Select -painikkeet ovat Switchin ohjaimissa plus- ja miinus-namiskojen takana. Myös pelaajan hahmon ohjaaminen on aika kiikkerää touhua sekä ohjaimen tatilla että ristipainikkeilla; hahmo ei pysähdy pelaajan lopetettua tatin suuntanäppäimen painamisen, vaan hahmo jatkaa eteenpäin itsepäisesti vielä muutaman askelen verran. Yhtäältä FireRed ja LeafGreen eivät edellytä pelaajalta tarkkaa kävelykoreografiaa, mutta toisaalta on hassua, että hahmo liukastelee menemään tällä tavalla.<br />
<br />
Nintendon olisi kannattanut ehkä julkaista näin olemattomilla uudistuksilla höystetty näköispainos pelaajien ulottuville Nintendo Switch Online -palvelussa. Jokainen voi toki tykönään pohtia nostalgialasit nenällä tai ilman, ovatko parinkympin pelikohtaisilla hintalapuilla koristellut FireRed ja LeafGreen roposten väärtejä vai eivät suhteessa esimerkiksi Nintendo Switch Onlinen vuositilauksen hintaan. Toisaalta tämänhetkisen ratkaisun turvin nämä klassikot ovat ladattavissa ja ostettavissa digitaalisessa muodossa omalle Switch-konsolille talteen, mikä ilahduttanee pelikeräilijöitä.<br />
<br />
Entäpä se varsinainen seikkailu sitten? Pallet Town -kyläpahasesta ponnistava pelaajan sankari tai sankaritar saa aloitushirviönsä hömelön professori Oakin laboratoriosta, ja lähtee hortoilemaan kohti Kanto-alueen lähikaupunkien salimestareita ja korkeiden ruohikkoalueiden suojissa piileskeleviä keräiltäviä hirviöitä kuten aina ennenkin. Oakin luona pelaaja tekee valintansa Bulbasaurin, Squirtlen ja Charmanderin välillä, ja pelaaja voi hallinnoida mukanaan korkeintaan kuuden hirviön joukkoa.<br />
<br />
FireRedin ja LeafGreenin versiot eroavat toisistaan keräiltävien perushirviöiden osalta; peleissä ole sarjan myöhempien, samaan aikaan ilmestyneiden sisarosien tavoin legendaarisia pelikohtaisia erikois-pokémoneja. FireRedin yksinoikeuspokémonien puolella nähdään muun muassa fanien suursuosikki Psyduck-ankka päänkivistyksineen, ja LeafGreenissa pelaajan on taas mahdollista päästä pyydystämään Vulpixin ja tämän seuraavan kehitysmuodon Ninetalesin kaltaisia kulttihahmoja. Kaupunkien ja luolastojen ohella edellä mainitut ruohikot ja Viridian Forestin kaltaiset metsäiset luontoalueet Caterpie- ja Weedle-toukkineen sisältävät teemakohtaisesti tietynlaisia hirviöitä.<br />
<br />
Toisaalta on kiinnostavaa, miten vähän oman aikansa pelisuunnittelua edustavat FireRed ja LeafGreen jakavat pelaajalle vihjeitä ja ohjeita seikkailussa etenemiseen - Viridian Cityyn vipeltävälle pelaajalle ei heti kerrota, mihin suuntaan pitäisi Kanto-kartalla lähteä suuntaamaan risteyskohtamaisesta pikkukaupungista. Myös varusteiden ja rahojen vähäisyys yllättää. Pelaaja ei tienaa latin latia itse pokémonien pyydytämisestä, vaan alussa saadulla muutamalla tonnilla pitäisi pärjätä kalliita energiarohtoja ja vastamyrkkyjä ostellen. Onneksi pyörtyneiden tai loukkaantuneiden pokémonien virvoittaminen ja parantaminen Pokémon Center -terveysasemilla on ilmaista lystiä.<br />
<br />
Muita nyyppäkouluttajia päihittämällä rahaa alkaa kuitenkin virrata, ja omatkin pokémonit vahvistuvat ja oppivat uusia tuhoisia taisteluliikkeitä harjoittelemalla. Grindaaminen heikompia villejä pokémoneja höykyttämällä alkaa siis nopeasti kantaa hedelmää, mutta samojen vuoropohjaisten taistojen pyörittäminen käy aivan yhtä nopeasti toistamaan itseään, kun pelaaja ravaa villejä pokemonien vilisevissä ruohikoissa ja sitten juoksee häntä koipien välissä lähimpään Poké-Centeriin hoivaamaan tappelupukariparkojaan. Switch-konsolien kannettavuuden ansiosta tätä kokemustasojen kerryttämistä voi kuitenkin tehdä pienemmissäkin erissä, ja alkuperäisistä peleistä tuttu vapaa tallennus on onneksi mukana menossa edelleen.<br />
<br />
Pokémon FireRed ja Pokémon LeafGreen tarjoavat mahdollisuuden aikamatkaan taskuhirviötouhotuksen alkuvaiheisiin. Oman aikansa pelisuunnittelua sietäville kevyen roolipelaamisen ystäville riittää tutkittavaa ja fiilisteltävää.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>petter@gamereactor.fi (Petter Lundberg)</author>
<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 14:00:50 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/pokemon-firered-leafgreen-1587093/</guid>
</item><item><title>Screamer</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/screamer-1586653/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Screamer, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>1990-luku oli arcade-ajopelien kulta-aikaa. Katso vaikka Ridge Racer, Daytona USA ja Virtua Racing, jotka kaikki julkaistiin 1990-luvun alkupuoliskolla. Markkinat olivat kovat, mutta se ei estänyt pientä, vastaperustettua italialaista Graffiti-studiota julkaisemasta arcade-kilpailupeliään Screamer PC:lle. Vaikka se oli selvästi saanut vaikutteita Ridge Racerista, se oli silti aivan oma pelinsä ja pystyi helposti seisomaan omilla jaloillaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Seuraavana vuonna Graffiti muutti nimensä Milestoneksi, kuten me sen nykyään tunnemme, ja kun muistelee pelejä, joista se on tullut ajan mittaan parhaiten tunnetuksi - kuten Ride, MotoGP ja Superbike World Championship - on helppo unohtaa, että sen juuret ovat itse asiassa arcade-kilpa-ajopeleissä. Mielestäni Milestone on parhaimmillaan tehdessään arcade-kilpa-autoilupelejä, ja he todistivat tämän Gravel-pelillä vuodelta 2018 ja viimeksi Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged -pelillä vuodelta 2023. Nyt Milestone on palannut ja he herättävät henkiin arcade-racerin, josta kaikki alkoi: Screamer.<br />
<br />
Screamer on jotain niinkin harvinaista kuin arcade-ajopeli, jossa on tarina. Peli sijoittuu lähitulevaisuuteen ja kampanja on nimeltään The Tournament, joka pyörii salaperäisen herra A:n (Troy Baker) järjestämän laittoman katukisan ympärillä. Turnaukseen osallistuu viisi hyvin erilaista joukkuetta, joiden joukossa on muun muassa Strike Force Romanda, joukko japanilaisia poptähtiä, Anaconda Corp., joka koostuu samannimisen asevalmistajan ja kyberturvallisuusyrityksen salaperäisistä hahmoista, sekä Kagawa-Kai, joka on rikollisjärjestön jäsenistä koostuva joukkue. Voit muuten pelata kaikilla viidellä joukkueella The Tournamentin aikana.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tarina kerrotaan yhdistelmällä joitakin todella upeita animaatiokohtauksia, jotka on luonut japanilainen animaatiostudio Polygon Pictures - joka tunnetaan parhaiten useista anime- ja scifi-sarjoista ja -elokuvista - ja joitakin melko staattisia ja tylsiä keskusteluja, jotka ovat tuttuja klassisista JRPG-peleistä ja joissa hahmot seisovat ruudun vastakkaisilla puolilla ja niiden välissä on tekstiruutu. Valitettavasti jälkimmäinen on hallitsevaa. Tarina ei ole erityisen mukaansatempaava; se on jaettu pitkiin lukuihin, ja se toimii lähinnä tekosyynä heittää pelaaja erilaisiin nopeatempoisiin kisoihin, joissa on usein erilaisia tavoitteita, jotka on saavutettava matkan varrella.<br />
<br />
Kampanja on melko pitkä, ja pelaaja istuu melko paljon aikaa kuuntelemassa pelin kilpailevien hahmojen välistä vuoropuhelua. Tämän lisäksi vaikeustaso on melko epätasainen, mikä saa kokonaisuuden tuntumaan pitkäveteiseltä. Screamer ei ole luonteeltaan helppo peli, ja vaikeustaso on valitettavasti hieman epätasainen. Huomasin, että vaikeustaso laski yhtäkkiä tasaisin väliajoin ja nousi sitten taas jyrkästi, mikä tarkoittaa, että aika ajoin törmää melko jyrkkiin seiniin. Huomasin voittavani helposti yhden kilpailun, mutta seuraava vaati jopa 20 yritystä, minkä jälkeen seuraava kilpailu voitettiin taas helposti. Se on epätasainen, ja se on todella sääli.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
The Tournamentin lisäksi Screamer tarjoaa laajan valikoiman muita pelitiloja. Tarjolla on Standard Race, Team Race, Time Attack, Checkpoint, Score Challenge, Overdrive Challenge ja lopuksi Multiplayer, jossa voit pelata Mixtape-pelitilassa (peli valitsee satunnaiset pelitilat ennen jokaista kilpailua), Ranked Team Race -pelitilassa ja Local Splitscreen -pelitilassa enintään neljälle pelaajalle. Pelattavuusvaihtoehtoja on siis todella paljon osoitteessa Screamer, ja kaikki tapahtuu 32 radalla, jotka sijaitsevat neljällä alueella: Neo Reyn neonvalaistussa metropolissa, paahtavassa Sky Road -aavikolla, Forest #13 -luonnonsuojelualueella ja neljännellä salaisella alueella, joka paljastuu vasta myöhemmin kampanjan aikana. Radat ovat hyvä sekoitus mutkaisia teitä ja pitkiä suoria, mutta on hieman yllättävää, että radat eivät sisällä piilotettuja oikopolkuja ja vastaavia, joita näissä arcade-racereissa muuten usein on.<br />
<br />
Jos jätät huomiotta edellä mainitun epätasapainoisen vaikeusasteen, itse kisat ovat varsin mielenkiintoisia, sillä tämä ei ole tavallinen arcade-racer. Ensinnäkin autojen ohjaamiseen käytetään ohjaimen molempia joystickejä; vasemmalla ohjaimella käännetään autoa ja oikealla ajellaan. Autot ovat hyvin raskaita ja niitä on vaikea kääntää, mutta yhdessä driftauskyvyn kanssa ne ovat melko ketteriä. Ohjaaminen molemmilla ohjaussauvoilla vaatii kuitenkin jonkin verran harjoittelua, mutta se sujuu nopeasti, ja voit kytkeä päälle useita avustimia. Jotkin näistä avuista ovat kuitenkin niin äärimmäisiä, että kilpailuja on vaikea voittaa, mutta ainakaan et kolaroi. Tässäkin on kyse tasapainosta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Screamer on melko paljon järjestelmiä, kun otetaan huomioon, että kyseessä on arcade-ajopeli. Kaikissa autoissa on &quot;Echo System&quot; -järjestelmä, joka on ehdottoman tärkeä menestyksesi kannalta kisoissa. Ensinnäkin autojen vaihteistot ovat puoliautomaattisia, mikä tarkoittaa, että sinun on vaihdettava vaihdetta oikealla hetkellä, ja jos et vaihda, auto tekee sen jonkin ajan kuluttua itse, mutta se maksaa arvokasta aikaa radalla, aikaa, jota sinulla ei ole. Jos onnistut vaihtamaan vaihteen oikealla hetkellä, Boost-mittari täyttyy, ja Boost voidaan aktivoida kahdella tavalla: joko antamalla tavallinen lyhyt lisävauhti tai, jos vauhtia lisätään juuri oikealla hetkellä, pidempi ja voimakkaampi lisävauhti. Sitä voi verrata hieman Gears of Warin &quot;Active Reloadiin&quot;, jossa sinun on ladattava oikealla hetkellä, jotta lataat nopeammin ja saat pienen boostin. Tämän lisäksi on olemassa sekä kilpi että &quot;Strike&quot;-hyökkäys, jonka voit aktivoida käyttämällä samaa energiaa Echo Systemistäsi, ja jälkimmäinen saa vastustajat räjähtämään, jos ajat heihin päin Striken ollessa aktiivinen.<br />
<br />
Sinun PITÄÄ hallita Echo System, jos haluat mitään mahdollisuuksia voittaa. Minusta on hieman sääli, että järjestelmä on käytännössä pakotettu kurkusta alas tällä tavalla, sillä sitä ei voi kiertää. Jos et vauhdita, et voita, ja käytännössä voit vauhdittaa vain ajoitetuilla vaihteiden vaihdoilla. On myös syytä mainita, että peli kärsii vakavasta &quot;rubber bandingista&quot;. Tämä tarkoittaa sitä, että tuntuu kuin sinun ja vastustajiesi välissä olisi voimakas kuminauha, joka estää sinua koskaan pääsemästä kauas heidän eteensä, sillä kuminauha vetää heidät takaisin sinua kohti. Tämä tarkoittaa, että jos teet virheen, voit pudota ensimmäiseltä sijalta kuudennelle sijalle muutamassa sekunnissa, ja valitettavasti kuminauha ei ole läheskään yhtä vahva, kun vastustajasi ovat edelläsi. Tyypillisesti on myös niin, että jos sinä boostaat, myös vastaantulevat vastustajasi boostaavat, ja kaikki nämä hieman &quot;halvat temput&quot;, joita käytetään pitämään pelaaja tiukassa hihnassa, voivat olla turhauttavia. On kuitenkin sanottava, että voit päästä karkuun vetämällä eteen ja voit boostata vastustajasi ohi, mutta peli tekee kaikkensa pitääkseen sinut tiukassa paikassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Saat jatkuvasti kosmeettisia päivityksiä autoosi jokaisen kilpailun jälkeen, kuten uusia vanteita, ovia, konepeltejä, valoja, spoilereita ja paljon muuta, joten sinulla on paljon mahdollisuuksia muokata autoasi haluamallasi tavalla. Hassua kyllä, minkäänlaisia suorituskykyparannuksia ei ole, joten jos sinua ei kiinnosta auton ulkonäkö, tämä osa peliä on täysin merkityksetön. Autot ovat Ridge Racerin tapaan kuvitteellisia, mutta ne on suunniteltu niin, että voit silti tunnistaa ne, sillä ne muistuttavat suurin piirtein oikeita autoja olematta kuitenkaan niitä.<br />
<br />
Visuaalinen puoli Screamer on melko hiottu; se on hyvin pirteä ja kaikki toimii sujuvasti ja sujuvasti. Pelissä on anime-henkinen ulkoasu, autot näyttävät hieman sarjakuvamaisilta, ja kaikki on täynnä liikkuvaa typografiaa ja muuta vastaavaa. Tämä sopii hyvin pelin arcade-luonteeseen, mutta se ei ole aina kaikkein kauneinta, ja kuvanlaatu voi joskus kärsiä, kun ruudulla tapahtuu paljon kerralla. Äänentoisto on varsin hyvä, ja ääninäyttelijät esittävät kovan ääniraidan ja hienoja ääninäyttelijäsuorituksia. Jostain syystä eri hahmot puhuvat kaikki eri kieliä - on englantia, ranskaa, italiaa, saksaa, japania, jotakin, joka kuulostaa hollannilta - ja muita kieliä, joita en pysty tunnistamaan. Silti he kaikki ymmärtävät toisiaan, enkä ole aivan varma, mitä Milestone on ajatellut, sillä se vaikuttaa hieman hölmöltä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Screamer on outo peto. Se on jotain niinkin harvinaista kuin arcade-ajopeli (niitä ei enää näe kovinkaan montaa) yhdistettynä tarinaan, joka vie melkein liikaa tilaa, sillä kuten aiemmin mainittiin, vietät paljon aikaa istuen ja klikkaillen läpi pelin kilpailevien hahmojen välisiä keskusteluja. Pelattavuus on täynnä järjestelmiä, joita ei voi jättää huomiotta, jos haluaa mitään mahdollisuuksia voittaa, enkä ole aivan varma, mitä siitä pitäisi tehdä. Joillekin se saattaa toimia, mutta minä haluaisin käyttää Boostia silloin, kun siltä tuntuu, enkä siksi, että minun on pakko.<br />
<br />
Kaiken kaikkiaan Screamer oli minulle lievä pettymys. Pahinta on toisinaan hurjasti vaihteleva vaikeustaso, joka pelin alussa sai minut pelkäämään, että olin yksinkertaisesti unohtanut jotain, joten kokeilin erilaisia avustuksia, jotka eivät itse asiassa helpottaneet voittamista. Tämän päälle tulee vielä vakava &quot;rubber banding&quot;, mikä tarkoittaa, että pienikin virhe voi maksaa kalliisti juuri ennen maaliviivaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Minulle jäi tunne, että Screamer olisi voinut olla paljon enemmän. Jos Milestone olisi vain lieventänyt hieman tarinankerrontaa, lisännyt piilotettuja oikopolkuja radoille ja vähentänyt lukuisia järjestelmiä luodakseen yksinkertaisesti hyvän vanhan koulukunnan arcade-ajopelin, jossa ajamisen ilo olisi ollut pääosassa, se olisi ollut parempi.<br />
<br />
Nykyisellään se on hieman outo sekoitus nopeatempoista arcade-kilpailua, epätasapainoista peliä, liikaa tilaa vievää tarinaa, melkein liikaa järjestelmiä ja ohjausta, joka vaatii pelaajalta paljon. Screamer ei ole huono peli, mutta se yrittää tehdä melkein liikaa. Olisin toivonut sen olevan suoraviivaisempi. Enemmän sellainen kuin Ridge Racer olisi voinut olla vuonna 2026.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.fi (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 20 Mar 2026 20:12:01 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/screamer-1586653/</guid>
</item><item><title>Out of Sight: Stage Fright</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/out-of-sight-stage-fright-1585483/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Out of Sight, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Se ei ollut virheetön, mutta tapa, jolla The Gangin Out of Sight pelasi perspektiivillä ja tarjoili melko ainutlaatuisen reseptin pulmille, riitti pitämään minut viihdyttävänä sen lyhyen keston ajan, kun <a href="https://www.gamereactor.fi/out-of-sight-on-virkistava-kauhupeli-1361863/" title="Out of Sight on virkistävä kauhupeli">arvostelin peruspelin 10 kuukautta sitten.</a> Kun kuulin, että kehittäjällä oli suunnitteilla &quot;viimeinen näytös&quot;, olin luonnollisesti kiinnostunut siitä, mitä tämä laajennus tarjoilisi ja miten se toimisi tehokkaasti toisen persoonan seikkailun esirippuna.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Kyllä, kyllä, käytän paljon teatterijargonia, mutta hyvästä syystä. Stage Fright DLC:ssä Out of Sight on kyse näytelmän järjestämisestä, jossa syvennytään yhden kieroutuneeseen kartanoon loukkuun jääneen henkilapsen taustatarinaan. Kyseessä on lyhyt kokemus, jonka voit lopettaa reilun tunnin kuluttua (eli se on kolmannes tai neljännes pääpelin kestosta), ja se tarjoaa kolme lukua, joissa tutkit talon uutta siipeä Sophien ja Teddyn roolissa, väistät Claytonia ja keräät esityksen loppuunsaattamiseen tarvittavia esineitä.<br />
<br />
Pelattavuuden kannalta kyseessä on hyvin samanlainen asetelma kuin peruspelissä, jossa kuljetaan käytävillä välttelemällä hiirenloukkuja ja muita vaaroja, jotka voisivat hälyttää Claytonin läsnäolostasi, ennen kuin päästään laajempiin huoneisiin, joissa on vaihdeltava ensimmäisen ja toisen persoonan näkökulmien välillä, jotta päästään eteenpäin. Sama logiikka pätee myös siinä, että Sophien päähenkilö on sokea, mutta hän näkee nallensa &quot;silmien&quot; läpi, mikä tarkoittaa, että voit tutkia tilannetta pitämällä nallea lähellä Sophien rintaa ensimmäisen persoonan pelattavuuden aikana, ennen kuin asetat nallen tiettyihin paikkoihin saadaksesi CCTV-kameran kaltaisen näkymän, joka tekee pelattavuudesta melkeinpä vanhan koulukunnan kauhuprojekteja, kuten Resident Eviliä, jossa näet asiat kaukaa, mutta voit silti liikuttaa hahmoasi kolmiulotteisesti katsellessasi niitä alas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä lähtökohta ja mahdollisuus vaihtaa näkökulmaa tekevät Out of Sight:sta erityisen, sillä pulmat ja pelattavuus ovat itse asiassa melko yksinkertaisia ja suoraviivaisia, mutta näkökulman vaihtaminen antaa pelille lisäulottuvuuden. On myös sanottava, että Out of Sight ja tämä Stage Fright -laajennus eivät juurikaan haasta pelaajaa, sillä arvoitusten ratkaisut ovat usein melko helppoja selvittää, ja hieman monimutkaisemmat ongelmat jäävät kourallisen keräilyesineiden löydettäväksi. Tämä saattaa tosin olla sellaisen henkilön vaikutelma, jolla on runsaasti kokemusta kauhupeleistä ja niiden sisältämistä arvoituksista, joten vähemmän perehtyneet fanit saattavat pitää arvoituksia hieman vaativampina, mutta siitä huolimatta tässä ei puhuta pakohuonetason monimutkaisuudesta.<br />
<br />
Stage Fright, kuten pääpeli, on usein parhaimmillaan silloin, kun voimme vain arvostaa karmivan kartanon tunnelmaa ja tunnelmia, jotka aina saavat selkärangan värisemään. Mielestäni tästä laajennuksesta puuttuu kuitenkin sama purevuus kuin joistakin osista Out of Sight, sillä Clayton on tässä DLC:ssä melko huono vaanija, joka ei juuri koskaan uhkaa pelaajaa, toisin kuin hänen esiintymisensä ydintarinassa tai se, miten Lady Janna uhkaa jatkuvasti tutkimustasi. Enemmän pelkoa ja enemmän keskittymistä pelaajan levottomuuden tunteen herättämiseen olisi riittänyt Stage Frightissa, varsinkin kun seikkailu on melko nopeasti ohi, mikä tarkoittaa, että sillä ei ole yhtä paljon aikaa luoda ikimuistoisia ja suurempia hetkiä, joissa on enemmän pelissä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lyhyeksi seikkailuksi, jonka voi kokea ilman, että on tarvinnut pelata pääpeliä, ja jonka voi hankkia alle viidellä punnalla, Stage Fright DLC osoitteeseen Out of Sight on kuitenkin tarpeeksi viihdyttävä. Tapa, jolla tämä peli pelaa perspektiivillä, on edelleen mukaansatempaava, ja tunnelma on tarpeeksi tukahduttava pitääkseen huomiosi, vaikka se hyötyisikin aggressiivisemmasta ja ennakoivammasta pahiksesta. Loppujen lopuksi se on sopiva esirippu tälle mielenkiintoiselle kauhuseikkailulle. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 20 Mar 2026 07:33:14 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/out-of-sight-stage-fright-1585483/</guid>
</item><item><title>Crimson Desert on majesteettinen jättiläinen, jonka jalat ovat savesta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/crimson-desert-majesteettinen-jattilainen-jonka-jalat-ovat-savesta-1581543/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun sinulla on mahdollisuus olla yksi ensimmäisistä ihmisistä, jotka pääsevät kokemaan jonkin ilmiön, paras kysymys, jonka voit kysyä itseltäsi, kun olet pelannut sitä, on se, katsotko todella jotain, joka voi muuttaa mediaa tai ainakin sen genreä. Crimson Desert voi olla ensimmäinen askel kohti tulevaisuuden avoimia maailmoja, ensimmäinen sukupolvensa ensimmäinen. Ja vaikka valo loistaa ja heijastuu (ja kimpoaa!) tämän Pearl Abyssin yksinpelin prisman useimmista puolista, joskus heijastus paljastaa sen ytimessä olevan virheen. Ei paniikkia, Crimson Desert on loistava videopeli, mutta siinä on liian monta puolta, eikä kaikkia niistä ole toteutettu yhtä mestarillisesti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pywellin maailma, rikas maa täynnä elämää ja historiaa, on tienhaarassa. Poliittiset jännitteet kasvavat entisten liittolaiskansojen välillä, jotka näkevät nyt rauhan murenevan. Samaan aikaan rosvojoukot ahdistelevat kansalaisia, ja samalla alkaa näkyä enteitä muinaisen sivilisaation voimien heräämisestä. Sinä olet Kliff, Greymanesin johtaja, palkkasoturijoukko, joka puolustaa Pailunen muinaista kansaa, joka pelin alussa häviää kilpailevalle ryhmittymälle, Black Bearsille. Selvittyään varmasta kuolemasta Kliff herää ajan ja avaruuden ulkopuolella olevassa paikassa nimeltä Abyss, jossa hänessä herää mystisiä voimia, jotka myöhemmin paljastuvat aseiksi, joiden avulla hänestä voi tulla tämän maailman pelastaja. Tehtävä on paljon monimutkaisempi kuin miltä se näyttää, ja sitä tuskin voi hoitaa yksin, joten päähenkilömme tärkein tehtävä on yhdistää hajallaan oleva ystäväjoukkonsa ja aloittaa asioiden korjaaminen.<br />
<br />
Jotta voisit todella alkaa ymmärtää, millainen Crimson Desert on ja mitä siltä pitäisi odottaa, sinun on matkustettava toiseen Pearl Abyssin luomaan autiomaahan. Black Desert on vakiinnuttanut asemansa jo yli vuosikymmenen ajan yhtenä historian merkittävimmistä ja haastavimmista MMO-peleistä. Sen syvälle menevälle maailmanrakentamiselle kilpailevat vain sen tyhjentävä, kehittyvä pelattavuus ja sen monimutkainen taistelujärjestelmä, joka on yhtä monipuolinen kuin vaativa. On tärkeää ymmärtää tämä, sillä on helppo aistia, että jossain kehitysvaiheessa Crimson Desert suunniteltiin toisenlaiseksi MMO:ksi, joka myöhemmin kehittyi nykyiseksi yksinpelikokemukseksi. Tämä tarkoittaa, että tietyt suunnitteluvalinnat ovat periytyneet erilaisesta lähestymistavasta pelintekoon - toiset ovat onnistuneita, toiset vähemmän. Onneksi ne on myös suunniteltu niin, että jokainen voi löytää siitä jotain, mikä motivoi häntä tutkimaan tätä maata.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vaikka kyseessä on avoimen maailman pelikokemus, Crimson Desert enemmän tai vähemmän johdattaa sinua kädestä pitäen sinne, missä sinun on sillä hetkellä oltava. Tehtävien seurantajärjestelmä on kirjaimellisesti kopioitu Rockstarin peleistä, kuten Red Dead Redemption 2:sta, jossa kartalle ilmestyy aina X, jota kohti on suunnattava, ja kun olet siellä, tehtäväalueella, etsi seuraava virstanpylväs tehtäväketjussa. Kun olet perillä, tehtävä sisältää yleensä palapelin ratkaisemisen, esineen aktivoinnin tai yhden tai useamman taistelukohtaamisen. Tehtäväjärjestelmä, olivatpa kyseessä sitten pää- tai sivutehtävät, on melko lineaarinen, ja se vaatii vain sinnikkyyttä ymmärtää, mitä tehtävänkuvaus vaatii sinulta sillä hetkellä, tai mitä palapeliä olet kohtaamassa.<br />
<br />
Crimson Desert on laaja avoin maailma, jossa voit viihdyttää itseäsi melkein millä tahansa, mutta se ei ole roolipeli, vaan pikemminkin toimintaseikkailu. Pelissä ei ole tasopohjaista etenemistä eikä seikkailun kulkua muuttavia päätöksiä. Kliffin voimat kasvavat ainoastaan aseita ja varusteita päivittämällä sekä Abyss Artifacts -esineitä keräämällä avautuvan kolmihaaraisen kehityspuun avulla. Niiden avulla voit parantaa taistelu- ja tutkimistaitojasi, kestävyyttäsi ja terveyttäsi ja niin edelleen. Näillä esineillä voi myös päivittää aseita korkeammalle tasolle, joten seikkailun aikana tulee kohta, jolloin sinun on hallittava hyvin tarkkaan, miksi keräät niitä. Vaikka peli opastaa sinua paikasta toiseen, se ei tarkoita, etteikö jokaisessa paikassa olisi pieni kompastuskivi, jonka ohi et välttämättä pääse. Crimson Desert luottaa paitsi taistelujärjestelmään, myös pulmien ratkaisemiseen, ja monista näistä pulmista puuttuu selkeä johtolanka, tai niiden loogisen ratkaisun löytäminen on vaikeaa. Tämä on tarkoituksellinen suunnitteluvalinta, joka kannustaa sinua pysähtymään ja miettimään, mitä todella tarvitset tai voitko hyödyntää pelin järjestelmiä ratkaisun löytämiseksi joko tarkoitetulla tai itse keksimälläsi tavalla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Annan esimerkin omasta kokemuksestani: Yhdessä ensimmäisistä päätehtävistäni minun piti polttaa joitakin köynnöksiä, jotka tukkivat rakennuksen sisäänkäynnin, mutta en ollut missään vaiheessa hankkinut mitään tulinuolien kaltaista. Lähistöllä oli kuitenkin taskulamppu, jolla pystyin sytyttämään nuolieni kärjet. Ongelma oli, että ammuin ohi. Minulta loppuivat nuolet. Ensimmäinen ajatukseni oli ladata peli uudelleen tai laittaa kyseinen tehtävä sivuun ja palata myöhemmin, mutta löysin ratkaisun lyömällä ja pudottamalla soihdun oikeaan suuntaan läheisten oksien päälle, sytyttämällä ne tuleen ja antamalla tulen levitä tarpeeksi pitkälle raivatakseni tien. Breath of the Wildin arvoinen ratkaisu, jonka Crimson Desert on onnistunut sisällyttämään maailmaansa.<br />
<br />
Vaikka ideaalitilanteessa sinun pitäisi seurata tarinaa (joka avaa uusia alueita ja antaa sinulle pääsyn useampiin tutkimustyökaluihin), peli on suunniteltu niin, että tämä eteneminen pisteestä A pisteeseen B voi olla niin pitkä ja täynnä kiertoteitä kuin haluat, ja se johtuu siitä, että Crimson Desert on alusta alkaen tuhat asiaa (ei kirjaimellisesti, mutta melkein), joita voit tehdä. Ruoanlaittoa, kalastusta, metsästystä, kaivostoimintaa, hevosten kesyttämistä, kuriirina tai palkkionmetsästäjänä toimimista, minipeleihin osallistumista maanalaisista taisteluista yksinkertaiseen kivi-paperi-sakset-peliin torilla olevien lasten kanssa. Vain ajan kuluttamiseksi, vain antaaksesi itsesi uppoutua sen maailmaan. Ja kun olet kerran siellä, on helppo innostua ja huomata, että kaksi tuntia myöhemmin olet yhä täsmälleen samassa vaiheessa kuin ennenkin.<br />
<br />
Nämä tehtävät, jotka on selvästi peritty (kun otetaan huomioon niiden kattava toteutus pelissä) MMO-pelien konseptista, ovat perusteltuja tässä, koska ne vaativat sinua liikkumaan ympäri maailmaa ja tutkimaan sen nurkkia ja kolkkia. Ja se on Crimson Desertin suurin vahvuus. Kukaan - ei Rockstar, ei Bethesda, eikä mikään muukaan AAA-luokan yksinpeliseikkailustudio - ei ole mennyt näin pitkälle tai tavalla, jonka Pearl Abyss on saavuttanut tässä. Studion omaa BlackSpace-moottoria on optimoitu entisestään, ja sen resoluutio, terävyys ja maailman tuntu ovat alalle uusia mittapuita, jotka ylittävät jopa Decima-moottorin, jota Kojima hioi niin hyvin Death Stranding 2: On the Beachissa. Näet aamuauringon suodattuvan puiden läpi, heijastuvan joenuomasta ja läheisistä puista, ja itsesi ratsastamassa hevosen selässä joenuoman poikki, roiskuen sen kavioiden alla. Menisin jopa niin pitkälle, että sanoisin, että yksin maailman tutkimisen tunne on ollut näin tyydyttävää vain Kojiman uusimmassa nimikkeessä tai viimeisimmissä Zelda-peleissä. Suurimman osan seikkailusta vietät yksinkertaisesti vaeltelemalla niityillä, metsissä ja vuorilla, käymällä kiinnostavissa kohteissa ja suorittamalla alueen raivaustehtäviä, metsästämällä eläimiä tai yksinkertaisesti lisäämällä merkintöjä lähes 3 000 merkintää sisältävään maailmankompendiumiin. Hyvänen aika, siellä on noin 30 ratsua tai 70 erilaista perhoslajia, ja jokaiselle niistä on käyttöä alkemiassa...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Onko kaikki, mikä kiiltää Crimson Desert kukkuloilla, siis kultaa? No, valitettavasti ei aivan. Vaikka olen tätä arvostelua kirjoittaessani pelannut peliä PC:llä jo lähes 100 tuntia, en ole saanut sitä vielä valmiiksi, läheskään kokonaan. Eikä kyse ole siitä, että olisin eksynyt sivusisältöön, vaan pikemminkin siitä, että olen törmännyt huonoon pelitasapainon suunnitteluun. Pulmat voivat olla enemmän tai vähemmän monimutkaisia, mutta mikä ei ole, on vihollisten voimasuhteet. Vaikka alueella voi kohdata sadan tai kahdensadan rivivihollisen laumoja ennen kuin pääsee pomon luo, pomo on aina valovuosien päässä kaikesta, mitä on kohdannut aiemmin. Eikä kyse ole siitä, että se olisi vaikea taitojen puutteen vuoksi (olemme pelanneet jo paljon Soulslikseja), vaan pikemminkin siitä, että se on keinotekoinen ja epäreilu haaste. Varusteiden päivittäminen on itsestään selvä vaihtoehto, mutta silloinkin jokainen kohtaaminen on taistelua. Sinun on varastoitava keitettyä ruokaa parantaaksesi itsesi kesken taistelun, ja sinun on todennäköisesti &quot;viljeltävä&quot; tai tutkittava alueen kaikki myyjät saadaksesi tarpeeksi käyttökohteita, jotta voit hakata pomoa tarpeeksi, jotta voit voittaa hänet. Tämä luo keinotekoisen pitkän pelikokemuksen, joka myös häiritsee tarinan orgaanista kehitystä. Tarinasta puheen ollen, pelin pääkertoja jää tällä kertaa vähemmälle, ja sen sijaan pelissä on pieniä sivutehtäviä ja valinnaisia tehtäviä. Pelattavat hahmot ovat melko yksiulotteisia, ja päähenkilö Kliffin lisäksi kaksi muuta ovat täysin unohdettavia ja tarpeettomia.<br />
<br />
Asiaa ei helpota se, että pelin valikko on niin monimutkainen, että sitä on vaikea ymmärtää, ja siinä on niin paljon järjestelmiä, joista pitää pitää kirjaa, ja se on ehkä videopelien historian huonoin inventaariojärjestelmä. Jopa kohtuullisesti korjattuna (se oli yksi viimeisistä ennen julkaisua tehdyistä korjauksista), huomaat, että laukussasi olevien esineiden huono järjestäminen ja käytettävissä olevan tilan rajallisuus vaativat veronsa. Tätä artikkelia kirjoitettaessa ei vieläkään ole esineiden säilytysjärjestelmää, mikä tarkoittaa, että joudut joskus heittämään pois tai myymään erittäin arvokkaita esineitä, joiden hankkimisen eteen olet tehnyt kovasti töitä ja joita et voi kuljettaa mukanasi, koska sinulla ei ole paikkaa, mihin laittaa ne.<br />
<br />
Ja kun nyt puhutaan hallinnasta, leiriosa tuntuu siltä, että se on jälleen yksi järjestelmä, joka on lisätty kehityksen alkuvaiheessa ja sitten hieman laiminlyöty, joten leirin rakentaminen tai harmaaparran tehtävien hallinta ei ole erityisen hyvin toteutettu. Minulla on myös ongelmia sen kanssa, miten tietyt tutkintaan keskittyvät tehtävät ratkaistaan, ja usein arvoitusten ratkaiseminen on melkein pelkkää tuuria eikä niinkään sinun virheestäsi johtuvaa. Kun pelissä on viettänyt jonkin aikaa, edes liikkuminen ei aina ole kovin hauskaa, sillä kun olet kulkenut samaa reittiä 30 kertaa kohti kaupunkia tai perusleiriäsi, kaipaat pikamatkustusmahdollisuuksia. Niitä on kyllä olemassa, mutta ne eivät ole niin yleisiä tai käteviä kuin haluaisi, ja joskus niiden aktivoimiseksi on edettävä tarinassa tai voitettava epäselvä haaste. Näin käy jopa pelin tärkeimmän pikamatkailupisteen kanssa, jota en ole vielä avannut ja joka johtaa kotiisi...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Liian paljon epäselvyyksiä, jotka eivät pilaa kokemusta tai saa minua lopettamaan pelaamista, mutta eivät todellakaan nosta peliä ehdokkaaksi vuoden peliksi. Crimson Desert voi olla paikka, johon voi kadota kuukausiksi pelaajana, mutta älä odota, että kaikki nämä tunnit kuluvat rikastuttavaan seikkailuun maailmassa, joka, toistan, on ihana. Voin jättää huomiotta tietyt tekniset ongelmat projektin laajuuden vuoksi ja siksi, että ne voidaan korjata korjauksella, mutta kaikissa samanaikaisesti toimivissa järjestelmissä on yksinkertaisesti liian paljon suunnitteluristiriitoja, jotta voisin kutsua peliä mestariteokseksi. Jos pystyt elämään tämän kanssa ja nauttimaan matkasta, vaikka et välttämättä ymmärtäisikään, mihin se johtaa, tämä avoin maailma on kokeilemisen arvoinen.<br />
<br />
En tunne oloani täysin turvalliseksi, kun annan Crimson Desertille lopullisen arvosanan. Voi hyvinkin olla kohtia, joissa olisin halunnut laskea arvosanaa, ja hetkiä, joissa olisin nostanut sitä huomattavasti. Ottakaa tämä vain osoituksena tämänhetkisestä tilanteesta, sillä peli on niin laaja, että se tarjoaa varmasti jotain, joskaan ei siinä määrin kuin olisitte toivoneet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.fi (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 23:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 07:40:21 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/crimson-desert-majesteettinen-jattilainen-jonka-jalat-ovat-savesta-1581543/</guid>
</item><item><title>Marathon</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/marathon-1582913/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
On kulunut lähes kaksi viikkoa siitä, kun Marathon julkaistiin, eikä Bungie ole tätä kirjoitettaessa vielä julkaissut suunniteltua &quot;loppupelikarttaa&quot;, Cryo Archivea, vaikka se on melko keskeinen osa pelin yleistä sisältökehystä. Se näyttää olevan suunnitteilla, mutta sitä ei ole vielä tapahtunut. Näin on siitä huolimatta, että julkaisun aikaan Bungie pyysi mediaa pidättäytymään pelin lopullisista arvosteluista juuri siksi, että vaikka peli on virallisesti julkaistu täydellä hinnalla, sitä pidetään nykyisessä muodossaan keskeneräisenä.<br />
<br />
Nämä ovat lievästi sanottuna kaksi jokseenkin paradoksaalista lausuntoa: miksi myydä peliä, jos on vain muutaman viikon päässä siitä, että peliin lisätään peliä täydentävä sisältö? Ei ole varmaa, että Bungiella on hieman kyyniset motiivit medialle esittämänsä pyynnön takana, mutta se on laajalti ottaen toiminut, sillä juuri nyt arvosteluja on hyvin vähän, vaikka peli on ollut myynnissä kaksi viikkoa.<br />
<br />
Etsitäänpä sen sijaan kultainen keskitie, sillä tunnen itseni pakotetuksi esittämään kriittisen kantani Marathon, vaikka Cryo-arkistoa ei ole vielä avattu. Tämä tarkoittaa sitä, että palaan takaisin ja päivitän tätä peliarvostelua, jos kyseinen sisältö osoittautuu toivomallani tavalla mullistavaksi, mutta olen myös avoin sille mahdollisuudelle, että Marathon, sellaisena kuin se on nyt, on juuri sellainen kuin se on.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ja itse asiassa olen sitä mieltä, että Marathon on laajasti ottaen kivikova louhinta-ammuskelupeli, joka on rakennettu Bungien 12 vuoden aikana Destinyn kautta luoman ja vahvistaman vankan perustan varaan, vaikka pelissä onkin useita ongelmia, joista osa voidaan korjata suhteellisen helposti, kun taas osa tulee vaivaamaan peliä joko pitkään tai ehkä ikuisesti.<br />
<br />
Okei, mitä Marathon oikeastaan on? No, se on louhintaräiskintäpeli, yksinkertaisesti. Se tarkoittaa, että sinulla on joukko valikoita, joiden avulla voit muokata hahmoluokkaasi eli &quot;Shelliä&quot;, ottaa vastaan uusia sopimuksia ja järjestää varusteholvisi, ja kun olet valmis, sinut pudotetaan yhteen kolmesta kartasta (pian neljä Cryo Archiven myötä), jossa juokset tiettyjen maamerkkien ja topografisten piirteiden välillä etsimässä ryöstösaalista joko satunnaisesti tai muilta kohtaamiltasi tiimeiltä ennen kuin pääset taas pakenemaan... tai sitten et. Siinä on pohjimmiltaan koko homman ydin, eikä Marathon tee paljon enempää kuin tämä melko pelkistetty kuvaus antaa ymmärtää ja tarjoaa. Tässä mielessä Marathon on myös melko suoraviivainen louhintaräiskintäpeli, jossa ei ole monipuolisia &quot;maailmantapahtumia&quot;, ei suuria, vaikuttavia pomoja, jotka vaeltavat levottomasti ympäri karttaa, eikä tapahtumia, jotka muuttavat kunkin joukkueen strategista lähestymistapaa merkittävästi. Kun lataudut sisään, etsit ryöstösaalista, ammuskelet muita tiimejä ja lähdet pakoon.<br />
<br />
Tämä on luonnollisesti hieman yksinkertaistettu yhteenveto pelisilmukasta, mutta Marathon menestyy tällä taitoihin perustuvalla, yksinkertaisemmalla asetelmalla, koska sen ansiosta pelaajat voivat keskittyä niin suoraan pelin parhaimpiin puoliin. Marathon on nimittäin aivan perusasioiltaan moitteettomasti rakennettu. Aseiden fysiikka, uudelleenlatausanimaatiot, liikkuminen, luokkasuunnittelu, kyllä, jopa todella lyhyt TTK (time-to-kill), Marathon on hienosäädetty, ja 35 tunnin peliajan jälkeen olen valmis sanomaan, että Bungien asiantuntemus alan johtavana toimijana on vain vahvistunut jälleen kerran. Olipa kyseessä sitten päälaukaus BR33 Volley Rifle -kiväärillä tai intensiivinen tulitaistelu V66 Lookout -kiväärillä, Marathon tarjoaa joitakin parhaista hetkistä, joita genrellä on tarjota; siitä ei ole epäilystäkään.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämän lisäksi pelin upea taidesuunnittelu, jota Bungie itse kutsuu ilmeisesti &quot;graafiseksi realismiksi&quot;. Se ei kuulosta erityisen osuvalta, mutta kutsuimmepa tätä verkkopohjaista värien räjähdystä miksi tahansa, rakastan sitä jokaista palaa. Se näyttää upealta kaikkialla, kaikissa kolmessa kartassa, valikoissa, kaikkialla. Ja Son Luxin lievästi sanottuna fantastisen ääniraidan ansiosta Marathon kuulostaa myös upealta, aina. Olemme jo keskustelleet ja arvioineet Marathonin visuaalista ja auditiivista esitystä Server Slam <a href="https://www.gamereactor.fi/marathonin-server-slam-bungien-uusin-fps-ja-sen-ensivaikutelmat-1567313/" title="Marathonin Server Slam: Bungien uusin FPS ja sen ensivaikutelmat">-vaikutelmissamme, mutta tämä vaikutelma</a> ei ole haihtunut ajan myötä, päinvastoin.<br />
<br />
Tässä mielessä toistan vielä kerran, että Marathonin &quot;luusto&quot;, sen tekninen ja mekaaninen perusta, on niin vankka, että ajan mittaan siitä voi rakentaa vain upean louhinta-ammuskelupelin, kunhan pelaajat ovat valmiita pysymään mukana, sillä se, mitä tässä kehun, on laajasti ottaen se tärkeä osa. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö Marathon olisi edessään syvään juurtuneita haasteita, jotka nostavat päätään riippumatta siitä, kuinka mullistavaksi Cryo Archive osoittautuu tai ei.<br />
<br />
Marathonin aseet ovat loistavia, mutta tapa, jolla ne ja saalis yleensä on sijoitettu, sijoitettu ja merkitty, on suorastaan kauhea. Osoitteessa Marathon kaikki jännittävä ryöstösaalis on ennen kaikkea pitkälti irrotettu ympäristöstään. Upea kilpi, tärkeät ammukset, uusi ase; ne kaikki löytyvät nimettömistä säiliöistä, ja näitä säiliöitä on vaikea havaita ja vielä vaikeampi arvioida niiden arvoa kaukaa. Lisäksi näillä säiliöillä näyttää olevan vain osittainen yhteys sijaintiinsa pelin kartalla. Yhdessä paikassa on monia asekaappeja, jotka saattavat aina tarjota aseen, mutta pelin arkkitehtoninen ulkoasu ei oikeastaan anna mitään selviä tai hienovaraisia vihjeitä siitä, missä asiat ovat ja mistä niitä siksi kannattaa etsiä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Näin ollen ryöstösaaliin etsimisestä Marathon tulee suurimman osan ajasta melko sekava sekasotku, ja vaikka voisi väittää, että pelin puritaanisempi lähestymistapa peligenreen tarkoittaa, että voit &quot;yksinkertaisesti&quot; metsästää muita pelaajia ja ottaa heidän varusteensa, Bungien pitäisi todella tehdä ryöstösaaliin metsästyksestä kiinnostavampaa. Siihen on lukuisia tapoja, mutta juuri nyt suurimmaksi osaksi ei ole kovin viihdyttävää piipahtaa ja etsiä jotain tiettyä.<br />
<br />
Tämä olisi kuitenkin korjattavissa suhteellisen helposti pienillä parannuksilla säiliöiden näkyvyyteen, niiden sijoittelun uudelleenjärjestelyllä ja mahdollisesti säätämällä, minkälaisia esineitä mistäkin löytyy; tämä johtaa kuitenkin melko luonnollisesti pelin suurimpaan ongelmaan, joka on nämä kartat. Kuten mainittu, niitä on kolme, ja vaikka kaikki kolme tarjoavat uskomattoman kaunista &quot;graafista realismia&quot; - johon en ole vielä kyllästynyt - niissä kaikissa on perustavanlaatuisia rakenteellisia ja topografisia ongelmia. Kaikissa kolmessa niistä. Sillä vaikka nämä kartat ovat kauniita ja tarjoavat vaikuttavaa taidesuunnittelua ja visuaalista yhtenäisyyttä, Bungie ei ole selvästikään onnistunut muuttamaan niitä kiinnostaviksi &quot;pelipaikoiksi&quot;. Tällä tarkoitan sitä, että Marathonin kolmessa kartassa ei ole yhtään jännittävää maamerkkiä, jonka näkee kaukaa ja joka luonnollisesti houkuttelisi sisään; ei ole mitään kohoumia tai topografian muutoksia, jotka antaisivat tiimille &quot;korkean paikan&quot;. Ei ole asemia, joita olisi helppo puolustaa tai vastaavasti vaikea hyökätä. Kyse on aina tutkimuslaboratorioista, varastoista ja toimistoista. Näkyvyys on toisinaan naurettavan heikko, mikä vaikeuttaa muiden joukkueiden tarkkailua kesken toistensa ampumisen tai muuten varsin viihdyttävien tekoälyvihollisten tarkkailua, ja koko alue on lähes aina tasainen.<br />
<br />
Kyse ei ole siitä, etteivätkö nämä kartat mahdollistaisi hauskoja, viihdyttäviä ja intensiivisiä tiimien välisiä vaihtoja, ja tekoälyviholliset toimivat varsin hyvin haastavina vihollisina ja toisinaan yksinkertaisesti &quot;ääniloukkuina&quot;, mutta helpottaminen ja parantaminen ovat kaksi hyvin erilaista asiaa, enkä koskaan tuntenut, että nämä kartat olisivat parantaneet kaksintaisteluita mielenkiintoisen ulkoasun avulla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Horisontissa näkyvä korkea torni, syvä vallihauta, jossa on jännittävää ryöstösaalista, vaarallinen tutkimuslaitos kartan reunalla, joka näkyy kaukaa, kelluva avaruusalus, johon voi teleportata tietyn ajan kuluttua, Bungien on parannettava vertikaalisuutta, ja lopputuloksena on, että melko nopeasti lopetat paneutumisen kartan rakenteeseen ja etsit sen sijaan lyhintä reittiä sattumanvaraisesti valittuun määränpäähän, jonka usein määrää aktiivinen sopimus. Tätä ei voi korjata heti, vaan se vaatii Bungien strategian uudelleen miettimistä, enkä usko, että se onnistuu nopeasti. Mutta tunnen sen jo nyt. Nämä kartat eivät yksinkertaisesti ole tarpeeksi hauskoja. Lisäksi nämä sopimukset ovat myös monessa suhteessa hieman &quot;hit or miss&quot;, koska vuorovaikutus näiden Faction AI -hahmojen kanssa on itse asiassa jännittävää ja hyvä tapa lisätä peliin hieman kerronnallista maustetta, mutta nämä tavoitteet ovat lähes naurettavia epäselvyytensä vuoksi, ja koska peli antaa sinulle vain sen kartan osan nimen, jossa tavoitteesi on, päädyt nopeasti juoksentelemaan ympäriinsä päämäärättömästi etsien hyvin tiettyä datapäätettä valtavassa varastossa, mikä ei muuten ole hauskaa.<br />
<br />
Kuten sanoin; Marathonin perusta on vankka, vahva ja hyvin toimiva, ja vaikka pelistä saattaa puuttua koukku tai yksinkertaisesti karttoja, jotka rakentuvat tälle vankalle perustalle, tunnen olevani tarpeeksi luottavainen, jopa ilman Cryo Archivea, suositellakseni Marathon pelkästään tämän melko fantastisen silmukan perusteella. Tämä ei tarkoita, että Marathon olisi itsessään fantastinen peli, mutta se voi hyvinkin osoittautua sellaiseksi, ja se on positiivisempi asia kuin monien muiden live-palvelupelien kohdalla. Kuten sanoin, päivitän tätä arvostelua vaikutelmillani tästä viimeisimmästä kartasta riippumatta siitä, vaikuttaako se jyrkästi yleisvaikutelmaani.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 10:38:51 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/marathon-1582913/</guid>
</item><item><title>Star Wars: Dark Forces Remaster</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/star-wars-dark-forces-remaster-1582083/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X, Star Wars: Dark Forces Remaster, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Vuonna 1995 Star Wars: Dark Forces (Lucasarts) sai pelikansan haukkomaan henkeään hienoudellaan. Kyseessä ei ollut pelkästään ensimmäinen Star Wars -aiheinen FPS-peli, vaan se toi myös tähän Wolfenstein 3D:n (id Software, 1992) ja Doomin (id Software, 1993) dominoimaan tyylilajiin ennennäkemättömiä teknisiä hienouksia, kuten hyppimistä, ryömimistä ja ylös- sekä alaspäin katsomista. Nyt tämä klassikko on saanut hienovaraisen käsittelyn, jotta nykysukupolvetkin pääsevät kokemaan aikansa upeinta Star Wars -pelikokemusta lähes alkuperäisessä loistossaan.<br />
<br />
Kapinalliset palkkaavat palkkasotilas Kyle Katarnin varastamaan imperiumin uuden salaisen aseen piirrokset. Onnistunut tehtävä poikii Katarnille lisää hommaa imperiumia vastaan mutta seuraavien tehtävien paljastukset ja vaarallisuus ovat odottamattomalla tasolla.<br />
<br />
Star Wars: Dark Forcesin tarina on sidottu Katarnin tekemiin tehtäviin, joiden tulokset tarjoilevat syitä mennä eteenpäin ja antavat käänteitä sekä yllätyksiä matkaan. Elokuvista tuttuja asioita ja hahmoja käytetään oivasti rikastuttamaan uutta tarinaa kaukaisessa galaksissa. Tarinaa viedään eteenpäin lähinnä tekstillä Katarnin toimeksiannoissa, mutta välillä isompia juonenkäänteitä näytetään myös välivideoilla.<br />
<br />
Silmistä kuvatussa pelissä pääpaino on tutkimisessa ja räiskimisessä. Nopeatempoisessa menossa pelaajan pitää edetä palkkionmetsästäjällä pitkin imperiumin hallinnassa olevia alueita, kuten avaruusasemia tai maatukikohtia. Tehtävät vaihtelevat tavaroiden tai hahmojen löytämisestä laitteiden aktivointiin sekä erilaisiin tihutöihin. Tavoitteiden esteenä on imperiumin sotilaita ja robotteja, joita vastaan taistellaan aina nyrkeistä laserpistooleihin. Taistelun ohella tavoitteisiin pääsy vaatii suunnistusta sokkelomaisissa käytävissä, joissa osa eteenpäin vievistä alueista on piilotettu tai estetty jollain muotoa.<br />
<br />
Vapaan liikkumisen ohella hahmo pystyy jo aikaisemmin mainitun teknisen kehityksen ansiosta myös juoksemaan, hyppimään ja ryömimään. Vihollisia vastaan taistellaan joko nyrkein tai erilaisin asein, joita valitaan valikosta tarpeiden tai ammusmäärän mukaisesti.<br />
<br />
Pelattavuus toimii hyvin ohjaimella. Hahmon liikuttelu tuntuu luonnolliselta ja hyvin hallittavalta. Peli huomioi ilahduttavasti PlayStationin DualSense-ohjaimen ominaisuuksia osana toiminnallisuuttaan. Muun muassa tarkemman sihtauksen saamiseksi peli hyödyntää hienovaraisesti ohjaimen liikkeitä liiketunnistimen avulla. Adaptiivisillä liipaisinnapeilla aseiden ampumiseen saa lisättyä realistisuuden tunnetta ja kaiuttimet toistavat pelin tiettyjä ääniä immersion tehostamiseksi.<br />
<br />
Huoliteltu tasosuunnittelu on iso osa Dark Forcesin kiehtovuutta. Kentät on rakennettu useaan kerrokseen ja vaativat erilaisia liikkumismuotoja hyppimisestä konttailuun, jotta haluttuun määränpäähän päästään. Suoraviivaisen etenemisen sijaan pelissä on paljon salaisuuksia ja piiloja, joista pelaaja löytää eteenpäin pääsyn ohella erilaisia tarvikkeita lääkepakkauksista ammuksiin, helpottamaan tehtävän suorittamista. Monimutkaisten käytäväkompleksien ohella käytettävissä on myös ilmastointiputkia, viemäreitä ja hissikuiluja, joissa liikkua. Kaikki reitit ja piilot on kiinnitetty nokkelasti maailmaan esimerkiksi  tietokonepaneeleista aktivoitaviksi tai piilotettuja vipuja vedettäväksi, jos kyseessä ei ole pelkkä hajoittaminen raakaa voimaa käyttäen. Tämä elävöittää ympäristöä ja tekee seikkailusta uskottavamman.<br />
<br />
Graafisella puolella remasterointi on tehty hienovaraisesti mutta huolella. Pelin alkuperäinen vuoden 1995 ilme on säilytetty 2D-hahmoja ja tyhjiä kenttiä myöten. Tekstuurit ovat kuitenkin tarkkoja, jotta pikseliseikkailu näyttää terävältä ja tarkalta moderneilla 4K-laitteilla. Tosin paikoittain olin edelleen näkevinäni pehmeämpiä seinämateriaaleja vähäpätöisemmissä kohdissa. Ilmeeseen on lisätty valoefektejä ja hohkaa tehostamaan tunnelmaa mutta kaikessa tyylikkyydessään, Dark Forces on kuin sen muistaa yli 30 vuoden takaa: karu mutta niin klassisen tunnelmallinen. Peli pyörii niin sujuvasti Playstation 5:llä, että hahmon luonnottoman nopea juoksemistahti saa aikaiseksi pahoinvointia viliseviä seiniä tuijotellessa pidemmän aikaa. Vähemmän kaivattu muisto alkuperäisen pelin ääreltä.<br />
<br />
Pelin äänimaailma on myös pidetty alkuperäisenä. Aseiden suihkeet ja stormtroopereiden huutelut istuvat hyvin Star Wars -tunnelmaan ja korostavat alkuperäisen pelin hienoutta monipuolisuudellaan ja aitoudellaan. Erityisesti klassinen huudahdus hahmon tippuessa kiinnittää huomiota uskottavuudellaan. Musiikit ovat alkuperäiset MIDI-tunnelmoinnit, jotka myötäilevät onnistuneesti elokuvan tunnettuja teemoja luodessaan mieleenpainuvia uusia sävellyksiä scifiseikkailuun. Osa mieleenpainuvuutta musiikin osalta tulee samojen muutamien biisien kierrätyksestä, jotka tulevat kiusallisen tutuiksi varsinkin käydessä läpi pidempiä kenttiä.<br />
<br />
Star Wars: Dark Forces Remastered on oikeaoppisesti toteutettu käsittely vanhasta pelistä. Hienovarainen jälkikäsittely ja tehosteiden lisäys mahdollistavat kokea vuosikymmenten takaisen klassikon nykylaitteilla lähes sellaisena kuin se on alun perin tehty. Vaikka et lämpeäisikään yli kolmenkymmenen vuoden takaiselle karulle ilmeelle, ei käy kieltäminen pelin upeaa kenttäsuunnittelua, kutkuttavaa tunnelmaa ja mukaansa tempaavaa tarinaa. Star Wars -faneille peli tarjoaa myös mielenkiintoisen katsauksen uusiin ja vanhoihin hahmoihin, alkuperäistä elokuvaa sivuuttaen. Remasterissa on noin 10 tunnissa läpipelattavan pelin lisäksi erillinen Vault-kansio, minne on arkistoitu pelin tekoon liittyvää mielenkiintoista materiaalia. Erityisen herkullisen tästä lisästä tekee kuitenkin erillinen, kokonaan pelattava tehtävä, joka on nähnyt päivänvalon tätä ennen pelkästään tekniikkamessuilla, joilla peliä esiteltiin ennen sen julkaisua. Vuosista huolimatta, Voima on edelleen vahvana tämän pelin kanssa.<br />
<br />
Star Wars: Dark Forces Remaster on saatavilla myös fyysisenä painoksena.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ossi@gamereactor.fi (Ossi Mykkänen)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 08:44:59 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/star-wars-dark-forces-remaster-1582083/</guid>
</item><item><title>Starship Troopers: Ultimate Bug War!</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/starship-troopers-ultimate-bug-war-1574813/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, PC, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Starship Troopers on aina ollut loistava elokuva, vaikka se luotiin satiiriksi siitä, miten helposti ihmiset ajautuvat autoritaariseen hallintoon ja epäinhimillistävät vihollisensa. Tämä on myös uuden pelin kantavia voimia Starship Troopers: Ultimate Bug War! -pelissä. Kun istahdin pelin nimikkeen pariin, tajusin, että tämä ei ollut lainkaan sitä, mitä olin odottanut. Ajattelin etukäteen, että kyseessä voisi olla erittäin keskinkertainen peli, mutta olin täysin väärässä, sillä se, mitä kohtasin, oli melko intensiivinen Doom-vaikutteinen toimintapeli, joka vangitsee elokuvasovituksen satiirin, tarjoaa mahtavia välivideoita ja antaa meidän jopa pelata hyönteisinä.<br />
<br />
Pelin tähti ovat luultavasti Ricon ja Dietzin kohtaukset, joissa ensimmäistä esittää alkuperäinen näyttelijänsä, Casper Van Dien, joka näyttelee myös Starship Troopersissa: Extermination ja Starship Troopers: Continuum faniensa kanssa, joten hän ei ole vieras media. Tapaamme myös Charlotta Mohlinin esittämän kovanluokan sotaveteraanin Samantha Dietzin. Molemmat heistä ovat mukana satiirisimmissa ja viihdyttävimmissä välivideoissa, joita olen vähään aikaan nähnyt, ja ne muistuttavat hyvin paljon Command & Conquerin hieman nörttimäisiä välivideoita, joita rakastan. Tässä nimikkeessä ne on tehty huumorilla viihdyttämään, ja se on selvää. Tarina pyörii Samantha Dietzin roolin ympärillä konfliktin aikana, ja hän on myös hahmo, jolla pelaat, ja vaikka tarinankerronnalla on suuri merkitys, välitän harvoin paljon näistä hahmoista. Tarinankerronnassa ei ole todellista vakavuutta, mutta pidän siitä, että se on hieman kevytmielistä, koska se täydentää pelattavuutta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Valikko on varsin viihdyttävä ja tuo mieleen vanhemmat pelit. Klikkaat huonetta ja se vie sinut toiseen huoneeseen, jossa voit aloittaa tehtävän tai jotain muuta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Itse peli on jaettu tasoihin, jotka voit suorittaa. Rakenne muistuttaa 1990-luvulla pelattuja pelejä, joissa etsit suuria, salaisuuksia täynnä olevia ympäristöjä ja suoritat niissä tehtäviä. Vihollisia on paljon, ja välineitäsi ovat tehokkaat aseet, ilmaiskut, ajoneuvot ja kranaatit, minkä lisäksi voit kutsua apujoukkoja, jotka toimivat samalla tavalla kuin asekapselit, joita ihmiset lähettävät Master Chiefille, kun hän on Halo 2:ssa rengasmaailmassa. Se on ihastuttava sekoitus mekaniikkaa, toimintaa ja pelielementtejä, ja vaikka siitä onkin aikaa, kun olen viimeksi arvostellut &quot;boomer shooterin&quot;, tämä on mielestäni hyvä. Sinulla on klassiset medkit, haarniskat, aseet ja muut esineet, joita voit kerätä säännöllisesti. Viholliset eivät ole kovin älykkäitä, mutta heidän ei tarvitse olla tässä yhteydessä, sillä pelissä murskataan vihollisia konekivääreillä ja räjäytellään asioita majesteettisen musiikin ja ikonisen ääninäyttelyn tahdissa.<br />
<br />
Toinen viihdyttävä piirre on paitsi yksinpelikampanja ihmisenä, myös tehtävät, joissa pääsee ohjaamaan hyönteisiä, joiden roolissa oli mielestäni hauskempaa pelata. Tehtävät eivät ole keskiössä, ja niitä on huomattavasti vähemmän kuin ihmisille tarkoitettuja tehtäviä. Pääset pelaamaan Assassin-hyönteisenä, jolla on kolme muotoa, jotka se voi aktivoida, ja tämä muokkaa sitä, mitä se voi tehdä ja miten se toimii. Warrior-muodossaan voi hyökätä paremmin ja palauttaa terveyttä säännöllisesti, Hopper-muodossaan voi lentää pitkiä matkoja ja käyttää sitä nähdäkseen rakennuksia, liittolaisten pesiä ja muita asioita, ja viimeisessä muodossaan, Tanker-muodossaan, voi käyttää liekinheittimellä ja kestää enemmän vahinkoa, mutta tätä viimeistä muotoa varten on kuitenkin kerättävä mittari. Voit myös käyttää kykyjä vihollisten värväämiseen ja ohjata hyökkäyksiä ihmisiä vastaan, mikä tekee siitä jännittävän sivutilan, jonka parissa minulla oli melko hauskaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tunnetut hahmot tekevät paluun.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Visuaalinen ilme on hieman outo, sillä sinulla pelaajana on hahmo täydessä 3D:ssä ja kaikki viholliset ovat 2D:ssä, ja tämä korostuu erityisesti hyönteistehtävissä, joissa näet sen kolmannessa persoonassa ja hyökkäät sitten 2D-vihollisia vastaan. Se on pieni valitus, sillä mielestäni omaleimainen suunnittelu toimii. Peli ei ole erityisen kaunis katsella, mutta se toimii. Lähinnä musiikki, ääninäytteleminen ja brändi tuovat lisäarvoa tähän nimikkeeseen, mutta 1990-luvun ensimmäisen persoonan räiskintäpelien viehätysvoimaa löytyy tästäkin, vaikka efektit ja visuaalinen ilme ovatkin hieman vanhentuneita. Musiikki on kuitenkin loistavaa, ja Auroch Digital on ottanut vaikutteita elokuvista, vaikka kehittäjät ovatkin luoneet sen. Myös efektit kuulostavat kunnollisilta, vaikka kehittäjät suunnittelivatkin pelin retroräiskinnäksi. Tämän lisäksi peli ei ole vaativa ja pyörii kuin voi, enkä ole nähnyt lähes nollaa bugia (teknisiä, en vihollisia, sillä jälkimmäisiä on tonneittain...) enkä ole kohdannut yhtään kaatumista.<br />
<br />
Vaikka ydinkokemus on huomattavasti parempi kuin odotin, on muutama asia kritisoitavana. Yksi on se, että liittolaiset ovat usein tiellä, seisovat paikoissa, jotka saavat sinut osumaan heihin vihollisen sijasta. Tehtävien monipuolisuus on jokseenkin vähäistä, ja asetelmista tulee yleensä hieman toistuvia. Tasojen määrä on myös rajallinen, joten pelin parissa ei välttämättä vietä ikuisuutta, vaan pikemminkin noin 10 tuntia. Vaikka tasot ovat suuria, ne voi suorittaa melko nopeasti, mutta mielestäni tasosuunnittelu on kuitenkin varsin vaihtelevaa, vaikka tehtävät ovatkin usein toistuvia.<br />
<br />
Vaikka kritisoitavaa ei juuri olekaan, tuntuu hyvältä käyttää haulikoita, automaattikarbiineja, kranaatteja, ydinaseilla varustettuja raketinheittimiä ja robottipukuja. Hyönteiset tuntuvat myös todella ahdistavilta lähitaisteluhyökkäyksillään, jotka kirjaimellisesti mestauttavat ja sotkevat maan verellä, ja joissa liekinheittimet ovat toinen suosikki, samoin kuin mahdollisuus lähettää liittoutuneiden hyönteisiä vihollisen tukikohtiin. Tämä ei luultavasti haasta sinua pelaajana, vaan se on kliseistä, vanhanaikaista ja varsin hauskaa. On selvää, ettei peli ota itseään liian vakavasti, kun otetaan huomioon välivideot ja se, että jokaisen tehtävän jälkeen saa pisteitä ja tähtiä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ympäristöjä on hyvin erilaisia, ja hyönteisiä on yhtä viihdyttävää räiskiä trooppisissa paratiiseissa kuin aavikkoplaneetoilla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Starship Troopers: Ultimate Bug War! on hyvä peli, joka viihdyttää kymmeniä tunteja, ja se on luultavasti sarjan paras peli Starship Troopers: Terran Commandin ohella. Jos sinulla on muutama tunti aikaa käyttää retropeliin, tämä saattaa olla sinua varten. Se tuo hyvin mieleen Boltgunin, sillä Auroch Digital loi myös kyseisen pelin, vaikka se ei aivan tavoita Starship Troopersin tavoin toistensa päälle kiipeilevien hyönteisten tunnetta: Extermination tai Starship Troopers vuodelta 2005, tämä on todella hyvä toimintapeli. Jos jaksat sietää grafiikkaa ja 2D-malleja, saat nauttia vuoden 1997 elokuvan jälkeen tapahtuvasta tarinasta, joka tarjoaa intensiivistä toimintaa, hyvää musiikkia, viihdyttävän asetelman ja toimivan retrotyylin. Jos pidät Starship Troopersista ja klassisesta Doomista tai Boltgunista, kannattaa tutustua tähän, sillä se on yksinkertaisesti todella viihdyttävä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kokemus on harvinaisen vakava.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hyönteiset ovat viihdyttäviä ja tarjoavat erilaisen näkökulman konfliktiin, jota näemme harvoin Starship Trooper -peleissä.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 14:05:56 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/starship-troopers-ultimate-bug-war-1574813/</guid>
</item><item><title>Duck Detective: The Ghost of Glamping</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/duck-detective-glampingin-haamu-1580113/</link>
<category>PC, Duck Detective: Ghost Glamping, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Tässä pelissä huumoria on todella vaikea väistää, ja heti alusta alkaen tämä viehättävä pieni seikkailu antaa tunnelmaa, kun astut Eugene McQuacklinin, kyynisen ja hieman hämmentyneen yksityisetsivän rooliin - joka sattuu olemaan myös ankka. Mutta aidossa noir-hengessä häntä eivät määrittele hänen höyhenensä, vaan hänen väsymyksensä elämään. Katkerat kommentit, ilkeät iskut, puhumattakaan maailmasta ja arkielämästä, jotka tuntuvat tekevän kaikkensa estääkseen häntä. Elämä sorsana ei ole helppoa, eikä elämä lammessa ole sitä, mitä sen pitäisi olla.<br />
<br />
Niille, jotka ovat pelanneet ensimmäisen seikkailun, The Mystery of the Missing Sausage, paljon tuntuu tutulta The Ghost of Glampingissa. Tosin tällä kertaa tarina saa hieman yliluonnollisemman käänteen (ainakin paperilla). Sillä mikä voisi mennä pieleen, kun joukko liian mukavuudenhaluisia retkeilyn harrastajia pystyttää leirin aivan hylätyn vanhan parantolan viereen?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelattavuudeltaan Duck Detective on yhtä virtaviivainen kuin tarinakin. Tämä on seikkailupeli, joka tietää tarkalleen, kuinka paljon monimutkaisuutta se tarvitsee, ja keräät johtolankoja pääasiassa keskustelujen ja havaintojen avulla, ja käytät niitä sitten Eugene McQuacklinin muistikirjaan, jossa täydennät johtopäätöksiä sijoittamalla oikeat sanat oikeisiin paikkoihin. Tai kuten peli sitä kutsuu, drawing conclusions-de-duck-tions.<br />
<br />
Mekaniikka on yhtä yksinkertainen kuin nerokas ja yhtä viihdyttävä kuin mukaansatempaava. Et nimittäin voi vain klikata tiesi läpi täysin sattumanvaraisesti, vaan tässä tarvitaan hieman aivokapasiteettia ja kykyä lukea rivien välistä sekä halua arvioida oletuksiasi uudelleen. Ghost of Glamping tekee myös loistavaa työtä esitellessään arvoitukset sellaisella tahdilla, joka ei koskaan tunnu ylivoimaiselta tai turhauttavalta. Peli haluaa, että tunnet itsesi älykkääksi ja koet &quot;aha&quot;-hetkiä - ratkaisuja, joita kohti sinua ohjataan tyylikkäästi, aivan kuin näkymätön aave ohjaisi jokaista liikettäsi.<br />
<br />
On myös syytä huomata, että *Duck Detective* on uskomattoman tiivis, vain muutaman tunnin mittainen, mikä tarkoittaa, että jokaisella kohtauksella on selkeä tarkoitus ja se vie nopeatempoista tarinaa eteenpäin. Tekijät ovat tietoisesti päättäneet täyttää ankan juuri oikealla määrällä sisältöä, eikä tässä ole mitään turhaa pötyä. Rehellisesti sanottuna tiukka kerronta tuntuu enemmänkin hyvin editoidulta lyhytelokuvalta, ja kun kaikki on sanottu ja tehty, olo on miellyttävän tyytyväinen ja tyytyväinen, kun lopputekstit alkavat pyöriä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sitten on tietenkin mainittava esitystapa. Sarjakuvamainen ja hiukan liioiteltu tyyli on todella täydellinen asetelma, ja se tuntuu jopa pykälän terävämmältä kuin sarjan ensimmäisessä pelissä. Ympäristöt ovat viehättäviä ja täynnä pieniä yksityiskohtia, ja niissä on hahmoja, jotka muistuttavat melkeinpä pieniä tarroja - tai paperileikkeitä, jos muistatte tarpeeksi vanhoja. Kaiken kukkuraksi meillä on myös ihastuttava, jazzahtava soundtrack, joka selkeällä noir-tyylillään sitoo koko paketin yhteen maukkaalla tavalla.<br />
<br />
Ääninäyttely on toinen sulka pelin hattuun, ja Eugene itse erottuu erityisesti kuivalla, kyynisellä dialogillaan. Se ei koskaan tunnu kylmältä tai irralliselta draamasta, vaan jättää juuri sopivasti tilaa sille, että voit aistia, että tämä ankka kätkee sisimmässään paljon rakkautta ja empatiaa. Mutta ennen kaikkea pelin itsevarmuus on se, joka todella paistaa läpi. Se omaksuu hassun etsivähuumorin eikä häpeä sitä hetkeäkään, ja asetelma tuskin voisi rehellisesti sanottuna olla paljon parempi.<br />
<br />
Toki on muutama pieni asia, jotka hiertävät mieltä - loppujen lopuksi aina voi toivoa enemmän, toivoa muutaman kohtauksen lisää ja vielä enemmän aikaa Eugenelle. Mutta kuten aiemmin mainitsin, peli jättää harvinaisen tyydytyksen tunteen ja on todiste siitä, miten pitkälle tiukalla visiolla, fiksulla suunnittelulla ja aidolla intohimolla voi päästä. The Ghost of Glamping on nimittäin läpikotaisin nerokas - hauska olematta pinnallinen, kevytmielinen tuntumatta hölmöltä, ja siinä on kerronnallinen lanka ja johdonmukaisuus, josta monet muut pelit voivat vain uneksia. Quack-tacularly entertaining. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.fi (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Mar 2026 07:26:30 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/duck-detective-glampingin-haamu-1580113/</guid>
</item><item><title>Pokémon Pokopia on näennäisesti simppeli spin-off, jonka erinomainen timpurointi on tikku Animal Crossingin silmään</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/pokemon-pokopia-on-naennaisesti-simppeli-spin-off-jonka-erinomainen-timpurointi-on-tikku-animal-crossingin-silmaan-1580573/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Suuri kuivuus näännyttää maapalloa, elinvoimaisena tunnettu kaupunki hautautuu tuhkaan, turistikohteet rapistuvat unohdettuina, eikä yksikään ihminen vaikuta selvinneen. Jokaisen katastrofileffan lisäksi oheinen summaus kuvaa uusimman Pokémon-pelin lähtötilannetta, jossa poksut heräävät syvästä unesta rapistuvaan maailmaan. Muotoaan muuttava Ditto päättää larpata omistajaansa selvittääkseen, mihin oikeat ihmiset katosivat.<br />
<br />
Uhkaavuustasoltaan pientä hyytelöannosta vastaava Ditto ei ole kovin taitava taskumonsteri, joten matkalla tarvitaan runsaasti tukea. Avainsana apulaisten kerryttämiseen on habitaatti, joka Tieteen termipankin mukaan on &quot;ympäristö, jossa on eliön elossa pysymiselle ja lisääntymiselle sopivat olosuhteet (esim. lämpötila) ja tarvittavat resurssit (esim. ravinto)&quot;. Kunhan Ditto myllää tarpeita vastaavia alueita valmiiksi, Pokémonit löytävät ennen pitkään paikalle. Yksinkertaisimmillaan muutama ruohopläntti riittää Bulbasaurille; pahimmillaan väkerretään kannoista, spottivaloista, harvinaisista pensaista ja luksustason huonekaluista sellaisia viritelmiä, että jopa korpikolva tai nelivarvassiili tyytyisi vähempään.<br />
<br />
Houkuttimiksi kelpaavia elinympäristöjä voi sekä yrittää keksiä itse että ehostaa pelin sisäisten vinkkien pohjalta. Pokémon Pokopia onnistuu häiritsevän hyvin utopistisessa tasapainottelussa &quot;tee se itse&quot; -pelaajien ja vauhdilla rynnivien suorittajien välillä, mikä näkyy myös suurissa rakennusprojekteissa. Omakotitalon saa tilattua sisustettuna valmisratkaisuna, tai sen voi koota pala palalta haluamallaan tavalla. Kunhan nelikulmion ääriviivat yhdistyvät oveen, peli kohtelee viritelmää muuttovalmiina kotina. Käytännössä tämä mahdollistaa monenlaiset asumisratkaisut, kuten katottomat linnarauniot, monikerroksiset pilvenpiirtäjät, asutetut leirintäalueet, graniittilohkareesta kasvavat kivikartanot ja niin edelleen.<br />
<br />
Yleisesti rakentelu noudattaa ihastuttavan selkeää logiikkaa, joka palkitsee maalaisjärjestä. Pimeämpää elinympäristöä toivovaa otusta ei tarvitse siirtää hylättyyn luolaan - vaikka niin voi toki halutessaan tehdä - vaan ratkaisuksi kelpaa mikä tahansa kotikutoinen katos, kunhan se blokkaa riittävästi auringonvaloa. Samaten joenvarteen sijoitettu kasvimaa pärjää ilman kastelua ja maata mylläämällä vesi ohjataan uusille alueille, tai tyylikkäimmissä ratkaisuissa piilotetaan putkistomaisesti kulkemaan maan alla. Koneita saa käyntiin, kunhan paikalle eksyy sähkörotta, eikä leirintäalueella tarvita Charmanderia kummempaa huolehtimaan juhannuskokosta.<br />
<br />
Niinpä pelaamisesta muodostuu vaivattomasti rullaava puuhamaa, jossa vastaus kysymykseen, &quot;toimiikohan tämä näin&quot;, on yleensä kyllä. Animal Crossing kalpenee rinnalla pahasti. Useita työpäiviä vaativat asukkaiden siirtelyt sekä kokonaisen säästötilin varat polttava siltojen rakentelu ovat poksujen maailmassa triviaaleja arkiaskareita. Varsin kuvaavasti AC-kehittäjillä meni kuusi vuotta lisätä uusimpaan peliin mahdollisuus väkertää useita kappaleita samaa esinettä kerralla, sarjan pitkästä historiasta huolimatta, kun taas Pokopia nauttii kätevyydestä jo vaavimuodossaan.<br />
<br />
Toisaalta mitään Minecraft-tason rilluttelua ei kannata odottaa. Molemmista toki löytyy kuutioiksi leikattuja ympäristöjä, mutta siinäpä se. Minecraft antaa huomattavasti enemmän arvoa kaivoksille, jotka venyvät harvinaisten metallien perässä maan ytimeen. Mikään ei tietenkään estä leikkimästä myyrää, mutta Pokopia palkitsee heitä, jotka keskittyvät maan päällä palauttamaan elinkelvottomat ympäristöt edustuskelpoisiksi.<br />
<br />
Lisäksi vauhti mitataan aivan eri kategorioissa: Minecraftissä vedetään pirin voimalla avaruussiltaa taivaalle, kun Pokopiassa antaudutaan letkeälle taikapilvitunnelmalle, eikä kellään ole kiire mihinkään. Toisinaan mennään vähän liiankin rentoon päätyyn, kun löysää spagettia vastaava otus asettaa jokaisen laatan paikoilleen yksitellen kera liikkumisen stoppaava animaatio. Sisustaessa Ditto ylettää ehkä juuri ja juuri lounaspöydän korkeudelle, joten fiilis heittelee. Toisinaan unelmakoti kasataan vauhdilla, sitten lisäsiipeä tehdessä kirotaan kömpelyyttä samaan aikaan, kun Jigglypuff itkee vieressä tahtovansa rentouttavamman ympäristön.<br />
<br />
Sosiaaliset saavat toki apua moninpelin ihmemaasta, mutta erityisesti pelijako Game Sharen kautta kaipaa remonttia. Kakkospelaaja vastaa raksaharjoittelijaa, joka ei saa tehdä mitään hyödyllistä. Jopa nikkarointipöydän käyttäminen tai säilytyskaapin avaaminen löytyvät estettyjen toimintojen listalta. Tämän takia todellinen hinta kaksinpelille koostuu ylimääräisestä konsolista sekä kahdesta kappaleesta samaa peliä.<br />
<br />
Päätyi sitä pelaamaan yhdessä tahikka yksin, tavoitteellisesti pelin lähin verrokki löytyy tokasta Dragon Quest Buildersista, jota oli kehittämässä väkeä Koei Tecmolta. Saman studion panosta löytyy myös Pokémon Pokopiasta, mikä selittänee samankaltaisuutta: vapaa rakentelu johtaa uusiin tuttavuuksiin, mikä puolestaan avaa lisää mahdollisuuksia, jotka lopulta auttavat pääsemään seuraavalle alueelle. Laadun puolesta Diton seikkailu yrittääkin ihan hirveästi olla Dragon Quest Builders 3 - ja se toimii. Edes näennäisesti mitäänsanomattomat esineet eivät jää turhiksi, koska eräänkin poksun houkuttimeksi tarvitaan pari lelua ja pahvilaatikko. Enpä muista, milloin viimeksi jopa rumien sisustuselementtien kerääminen olisi herättänyt onnistumisen kokemuksia.<br />
<br />
Lisäpiristystä irtoaa, kun tajuaa, että Ditto itsessään on sveitsiläinen linkkuveitsi valmiina kaikkeen. Pelatessa ei tarvitse turhautua hajoaviin tai jatkuvaa päivittämistä vaativiin työkaluihin, eivätkä Diton muodonmuutokset edes vie repusta tilaa. Täten kaikki pelaaminen keskittyy siihen oleelliseen, eli ympäristön ehostamiseen sen sijaan, että työkalupakki itsessään tappelisi vastaan. Ajoittain kömpelöä esineiden asettelu tämä ei tosin korjaa, mutta Switch-konsolin jeesusteippinä kaikkia työkaluja sekä asettelua voi hoitaa hiiriohjauksella. Sillä ylettää aavistuksen pidemmälle, vaikka puominosturia tulee yhä ikävä.<br />
<br />
Pääosin toimivien ratkaisujen keskellä utopistisinta on se, että Pokopia edustaa spin-offia. Se ei kuulu Pokémon-pelien etulinjaan, mutta kykenee silti uskottavasti kilpailemaan niin omassa pääsarjassaan kuin yleisesti rakentelugenren markkinoilla. Samalla se saa taskumonsterit tuntuman pitkästä aikaa tärkeiltä ja uniikeilta otuksilta: kymmenen Squirtlen sijaan maailmassa on yksi persoonallinen otus nimeltä Squirtle ja sillä mennään. Tästä huolimatta seura ei tule ihan heti loppumaan, kun potentiaalisia naapureita on kolmisensataa.<br />
<br />
Vastapainoksi tarjotaan hiukkasen dystopiaa, kun parhaan kokemuksen saaminen edellyttää päivittäistä pelaamista. Pokopian maailman aikakäsitys vastaa todellista aikaa, eli pelin kello näyttää tismalleen samaa kuin järjestelmän viisarit. Vastassa seisoo siis klassinen Animal Crossing -dilemma: pelatakko aamusta iltaan, vaiko tehdä elämässä muutakin.<br />
<br />
Töissä puurtaville pelissä odottaa toistuvasti aurinko, joka laskee jo horisontin taa. Lisäksi tarinan edistymisen kannalta pakolliset projektit piileskelevät ajastimien takana, joten eteneminen stoppaa toistuvasti &quot;tämä valmistuu huomenna&quot; -ilmoitukseen. Houkutus aikamatkustaa järjestelmän kellotaulua venkslaamalla polttelee pahasti, mikä ei ole koskaan hyvä merkki. Kiireisessä arjessa sitä mieluiten pohtii itse, millaisia sessioita pystyy pitämään, eikä elä mielivaltaisen pelisuunnittelun rytmin mukaan.<br />
<br />
Vaikka inhoaisi Pokémon-pelejä, mutta ei itse taskumonstereita otuksina, kannattaa Pokopiaa kokeilla turhasta kellottamisesta huolimatta. Vuosikausia puhki kulutetulla tuotemerkillä tehdään viimein jotain yllätyksellistä, kokeilevaa ja ennen kaikkea toimivaa. Niinpä jopa Valkoinen talo yrittää ratsastaa suosiolla jakamalla pelin kansikuvaa, johon on photoshopattu MAGA-mantraa. Moinen viritelmä tuskin kelpaisi edes Psyduckin habitaatiksi, sillä Pokopian maailma pärjää vallan mainiosti ilman ihmisiä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>onni@gamereactor.fi (Onni Ratala)</author>
<pubDate>Sun, 15 Mar 2026 20:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sun, 15 Mar 2026 15:27:22 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/pokemon-pokopia-on-naennaisesti-simppeli-spin-off-jonka-erinomainen-timpurointi-on-tikku-animal-crossingin-silmaan-1580573/</guid>
</item><item><title>Reigns: The Witcher (PC)</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/reigns-the-witcher-pc-1580563/</link>
<category>PC, iOS, Android, Reigns: The Witcher, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Reigns-pelisarja on tuottanut ensimmäisestä vuoden 2016 osastaan alkaen erilaisia variaatioita. Alkuperäinen Reigns oli minimalistinen resurssinhallintapeli, jossa kuninkaan oli kyettävä tasapainoilemaan mahdollisimman pitkään erilaisten vastaan tulevien ongelmien kanssa.<br />
<br />
Päätöksiin on aina vain kaksi erilaista vaihtoehtoa, jotka vaikuttavat neljään mittariin nostavasti tai laskevasti. Jos mikään mittareista tippuu nollaan tai nousee maksimiin, aiheuttavat ne välittömän tappion. Tasapainoilu ei ole helppoa, eikä valtiaan valtakausi ole keskimäärin pitkä. Onneksi seuraava kierros käynnistyy lähes välittömästi.<br />
<br />
Matkan varrella mukaan on tullut niin Game of Thronesin kuin Kiinan valtakuntaan sijoittuvia versioita. Nyt kuudes osa hyppää Witcherin maailmaan, mutta hieman yllättävästä näkökulmasta: kertojana toimii bardi Dandelion. Itse peli rakentaa kapakassa turinoitavaa kertomusta, joka muodostuu Geraltin seikkailuista ja vääjäämättömästä kuolemasta tavalla tai toisella.<br />
<br />
Nyt neljä optimoitavaa mittaria ovat pelaajan suhde ihmisiin, yliluonnollisiin olentoihin, velhoihin ja hirviöihin. Ratkaisuiden vaikutuksista kerrotaan vain summittaisesti erikokoisilla palloilla, jotka kertovat mihin arvoon valinta vaikuttaa ja millä suuruusluokalla, mutta vaikutuksen suuntaa ei paljasteta. Joskus lopputulos on ilmeinen, mutta usein veitsenterällä tasapainotellessa päätös nytkäyttää mittaria juuri väärään suuntaan, yleensä aina tietysti tappiorajan yli.<br />
<br />
Lisävirityksenä mukana on useita jippoja, kuten inspiraatiot ja taistelu. Dandelionin kokemuksen kasvaessa pelaajan saa kierroksen alussa satunnaisen, rajatusti muokattavan listan kolmesta inspiraatioteemasta, jotka muokkaavat käyttöön tulevia valintoja. Oikeilla valinnoilla pelaaja voi edistää näitä juonikulkuja ja kerätessään kolme tähteä saavuttaa melkoisia pistebonuksia.<br />
<br />
Inspiraatioissa on kuitenkin vaaransa, sillä niitä jahdatessa pelaaja unohtaa helposti seurata mittareita, ja kuolo on aina hyvin lähellä. Ei ole kerta eikä kymmenen, kun maaninen tarpeeni saavuttaa viimeinen tähti johtaakin kierroksen äkkilopetukseen.<br />
<br />
Toinen mekanismi on taistelu hirviöitä vastaan. Tätä varten on rakennettu oma minipelinsä, jossa pelaaja ohjaa ruudukon alalaidassa olevaa noituria. Ylhäältä lähtee putoamaan erilaisia ruutuja, joista osa kuvastaa hirviön hyökkäyksiä, toiset taas pelaajan antamia iskuja. Ensimmäisiä olisi siis syytä vältellä, jälkimmäisiä keräillä. Bonuksena joskus keräiltäväksi tulee myös bonuksia tarjoavia taikamerkkejä. Hirveän vaikeaa taistelu ei ole, kunhan sen rytmiin oppii mukaan.<br />
<br />
Viime kädessä pelaaminen on kuitenkin turhauttavaa. Kyseessä on muutaman euron pikkupeli, joka on ylivoimaisesti parhaimmillaan mobiililaitteilla pelatessa. PC:llä kyseessä on hitusen liian minimalistinen julkaisu, jotta tuntimääriä sen parissa jaksaisi kerryttää kaksinumeroisia määriä.<br />
<br />
Erilaisten kuolintapojen ja kertomusten keräilyssä on ehdottomasti oma viehätyksensä, mutta siihen Reigns: The Witcherin anti jääkin. Muutamalla eurolla kokeilemalla pettymys ei ole hirmuinen, mutta viime kädessä tarjolla on lähinnä kevyttä hupia tarjoava välipalapeli.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>risto@gamereactor.fi (Risto Karinkanta)</author>
<pubDate>Sun, 15 Mar 2026 19:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sun, 15 Mar 2026 15:26:00 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/reigns-the-witcher-pc-1580563/</guid>
</item><item><title>Docked</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/docked-1579793/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Docked, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun työnjohtaja ja Gamereactor-kirjoittajakollega Joel Petterson soitti satamasta ja pyysi minua tulemaan muutamaksi päiväksi rehelliseen työhön, epäröin. Kuten konttien siirtely? Minun erikoisalaani on lähteä seikkailuihin suureen maailmaan, pelastaa prinsessoja ja kaikkea sellaista. Mutta samalla en kaihda uudenlaisia haasteita. Sitä paitsi, kuten työnjohtaja Joel nopeasti huomautti, olen nauttinut Expeditionsin haasteista: A Mudrunner Game, ja itse asiassa pelaan viime vuonna julkaistua fantastista Roadcraftia vielä tänäkin päivänä. Joten tietyistä varauksistani huolimatta vedin parhaat haalarini päälleni ja raahasin itseni satamaan.<br />
<br />
Olen itse asiassa kiitollinen siitä, että tein niin. Suurissa nostureissa istuminen osoittautui täydellisesti sopivaksi minulle. Se herättää minussa eräänlaisen &quot;vain vähän lisää&quot; -riippuvuuden, joka saa minut istumaan siellä tuntikausia. Vaikka oikeastaan vain siirrät kontteja paikasta toiseen, Docked hoitaa tämän tehtävän erittäin hyvin.<br />
<br />
Ikään kuin nokkela Bon Jovi -esittelyni ei olisi ollut tarpeeksi hauska, tämän pelin hahmo on itse asiassa nimeltään Tommy. Kun myrsky iskee Port Wakeen, hänen on käärittävä hihat ja autettava isäänsä ja kollegoitaan varmistamaan, että liiketoiminta kukoistaa jälleen. Kaikki alkaa siitä, että pääset jättimäisen STS-nosturin ohjaamoon aloittamaan lastauksen, ja nopeasti käy selväksi, että työn mahdollisimman hyvä hoitaminen vaatii melkoista taitoa ja hienovaraisuutta. Kontin kiinnittämiseksi sinun on asetettava nosturi täsmällisesti sen päälle. Onneksi suuri osa ruudusta on täytetty koneen kaikkien hallintalaitteiden pikaoppaalla, ja kun alat tuntea olosi mukavaksi, se on helppo napsauttaa pois tai tuoda takaisin esiin muistin virkistämiseksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hallintalaitteet vievät suuren osan näytöstä, mutta ne voidaan helposti piilottaa tai näyttää napsauttamalla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Laivojen lastin lastaamiseen ja purkamiseen käytettävien massiivisten nostureiden lisäksi myös itse satamassa on paljon tehtävää. Täällä pääset ohjaamaan muunlaisia ajoneuvoja, jotka tosin ovat usein jonkinlainen versio nosturista. Ei kestä kauan ennen kuin huomaat, että työ itsessään voi muuttua varsin toistuvaksi. Mutta niinhän haasteet pelissä toimivat. Tosiasiassa ainoa merkittävä puute tässä on se, että Roadcraft teki siitä paljon monipuolisemman ja paremman. Toki tässä pelissä teemana on satamassa työskentely, erityisesti nosturityöt, kun taas Roadcraft tarjoaa paljon erilaisia tehtäviä. Mutta myös se, että joutuu tekemään melko samanlaisia töitä ja joskus jopa toistamaan jo tehtyjä tehtäviä, tekee siitä toisinaan hieman vaikeaksi pitää mielenkiintoa yllä. Vaikka välillä istuin pitkäänkin ajamassa, tarvitsin muutamia taukoja, jotta en väsynyt. Pelissä voi tehdä kaksi työtä päivässä - ehkä simuloidakseen hahmon työpäiviä, mutta todennäköisemmin siksi, että myös tässä mukana olevalla managerointiosuudella on tilaa toimia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tehtävät, joissa pääsee tekemään jotain &quot;erilaista&quot;, tuovat peliin hieman vaihtelua. Esimerkiksi tässä minun pitäisi nostaa päätoimittaja Marcuksen juuri ostettua venettä, jotta sitä voisi kuljettaa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Itse tekemiesi töiden lisäksi on myös erilaisia urakoita, joita voit ottaa vastaan ansaitaksesi ylimääräistä rahaa. Rahoilla parannetaan satamaa ja ostetaan uusia ajoneuvoja, minkä ansiosta voit kehittyä ja ottaa vastaan uusia ja suurempia töitä. Yksinkertaisesti sanottuna se mahdollistaa tarinan etenemisen. Valitettavasti tämä talouden ja sopimusten hallintaan liittyvä osa on hyvin niukka, ja sitä olisi voinut kehittää paljon pidemmälle. Olisi myös ollut mukavaa nähdä, että allekirjoittamasi sopimukset saisivat aikaan hieman elämää ja liikettä satamassa, mutta se saattaa liittyä visuaalisen ilmeen pysymiseen vakaampana.<br />
<br />
Sillä vaikka koneet ja ympäristö ovat yksityiskohtaisia ja vaikuttavia, Docked kamppailee ajoittain hieman kuvan päivittämisen kanssa. Tuntuu myös, kuten mainittu, hieman harmilliselta, että useammat nosturit ja työntekijät eivät huolehdi allekirjoittamistasi sopimuksista. Kaikki tämä on vain numeroita ruudulla. Olisi ollut hauska saada vähän automaatiota ja muita kulkuneuvoja liikkeelle, jotta kaikki olisi herännyt eloon. Onneksi yksityiskohtiin on kiinnitetty erinomaista huomiota niiden koneiden osalta, joita itse käytät, ja kun pääset pelaamaan yhtä niistä nokkelista pienistä minipeleistä, joissa kone korjataan, huomaat todella, miten huolella yksityiskohtia on hoidettu. Mielestäni Docked pärjää graafisesti hyvin, vaikka onkin sääli, että ruudunpäivitysnopeus laskee silloin tällöin.<br />
<br />
On myös varsin mukavaa, että Docked katkaisee työpäiviä hahmojen välisellä radiokeskustelulla, ja että haastavia ja vaihtelevia tehtäviä on paljon. Mutta ennen kaikkea koneiden ohjaaminen on todella hauskaa. Huomaan istuvani siinä täysin keskittyneenä, kun kiinnitän vinttureita johonkin, joka on siirrettävä sataman toiselta puolelta toiselle. Ja kun pääsen vaihtamaan erityyppisten ajoneuvojen välillä, vaihtelu on mielestäni edelleen varsin hyvä. Olisin kuitenkin halunnut nähdä enemmän tällaista - jonkin lastaus kuorma-autoon, jonka sitten ajaa pois purkamaan. Tiedän, että olen jo tehnyt useita vertailuja Roadcraftin kanssa, mutta siellä sain juuri tuollaista vaihtelua erilaisista tehtävistä ja koneista. Tässä on vähän liikaa samaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kaiken kaikkiaan peli näyttää visuaalisesti vaikuttavalta, vaikka ruudunpäivitysnopeus ei olekaan aina tasainen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vaikka peli antaa melko paljon anteeksi ohjauksen ja tarkkuuden suhteen, se tekee myös hyvää työtä, jotta kaikki tuntuisi todella viihdyttävältä. Kuormitusta on käsiteltävä huolella. Epäonnistut, jos aiheutat sille liikaa vahinkoa ja joudut aloittamaan tehtävän alusta. Se ei ole koskaan erityisen stressaavaa, mutta tarkkuuden kannalta se on haastavaa, ja kun tulet paremmaksi kuljettajaksi, siitä tulee myös entistä viihdyttävämpää. Koko ajan on selkeät visuaaliset apuvälineet; tiedät aina, mitä pitää tehdä, ja voit myös vaihtaa useiden eri näkökulmien välillä.<br />
<br />
Ensimmäisessä persoonassa kaikki on paljon haastavampaa, mutta tietysti myös realistisempaa, mutta minun on myönnettävä, että näen koneet mieluummin eri näkökulmista ulkopuolelta. Tärkeintä tässä on ennen kaikkea se, että minulla on hauskaa istuessani koneen ohjaamossa. Docked saattaa olla pohjimmiltaan kyse raskaiden tavaroiden liikuttelusta, mutta se tekee sen loistavasti, ja joystickin takana istuminen missä tahansa koneessa on, kuten vanhasta internet-legendasta tiedämme, se, mikä antaa sinulle voimaa. Minun on siis vaikea nähdä, miten tämäntyyppinen simulaattori voitaisiin tehdä viihdyttävämmin kuin Docked onnistuu tekemään. Huolimatta siitä, että siinä on joitakin kehittymättömiä osia ja että se kärsii jonkin verran siitä, että heidän edellinen nimensä, Roadcraft, on lähes kaikin puolin parempi. Jos pidit kehittäjän aiemmista peleistä, tämä kannattaa ehdottomasti tarkistaa. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.fi (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 14 Mar 2026 08:41:18 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/docked-1579793/</guid>
</item><item><title>1348 Ex Voto</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/1348-ex-voto-1577933/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, 1348 Ex Voto, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Euroopan keskiaika oli raakaa aikaa useimmille ihmisille. Ellei ollut yhteiskuntahierarkian huipulla, aateliston, kuninkaiden tai paavin joukossa, elämä oli yleensä lyhyttä, kovaa ja usein varsin epämiellyttävää. Tilanne ei juuri parantunut, kun rutto pyyhkäisi säännöllisesti aaltoina maanosan yli ja jätti kokonaisia kyliä autioiksi. Kuuluisin näistä, musta surma, saapui vuonna 1347 sisilialaiseen Messinan satamakaupunkiin, minkä jälkeen tauti levisi kulovalkean tavoin Italiassa ja myöhemmin muualla Euroopassa. Monissa Italian kaupungeissa 40-80 prosenttia väestöstä kuoli, ja kun epidemia lopulta laantui, historioitsijat arvioivat, että noin kolmannes Euroopan väestöstä oli kuollut.<br />
<br />
Kyseessä ei siis ole varsinaisesti miellyttävä ajanjakso historiassa, mutta juuri siksi on itse asiassa varsin ilmeistä käyttää sitä pelin tapahtumapaikkana. Juuri näin on tehnyt kehittäjä Sedleo pelillään 1348: Ex Voto, jonka Dear Villagers julkaisee ja joka julkaistaan tänään 12. maaliskuuta PC:lle ja PlayStation 5:lle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
1348: Ex Voto -pelissä pelaat naispuolisena ritarina Aetana, jonka tapaamme pelin ensimmäisessä kohtauksessa yhdessä ystävänsä Biancan kanssa. Bianca on itse asiassa nunna, mutta valastaan huolimatta hän opettaa Aetalle miekkailua. Jo tässä vaiheessa peli alkaa luoda teemaansa, sillä dialogi pyörii sen ympärillä, miten vaikeaa on olla nainen tuona aikana ja miten vähän naisilla oli käytännössä mahdollisuuksia tehdä omia päätöksiä elämästään. Historianopettajana en voi olla ajattelematta, että tämä on itse asiassa varsin mielenkiintoinen näkökulma, sillä sellaista ei näe joka päivä historiankirjoissa. Olipa kyse sitten sukupuoleen perustuvasta, hierarkkisesta tai muusta kerronnallisesta näkökulmasta, on aina tervetullutta nähdä pelejä, jotka yrittävät kertoa tarinoita muista näkökulmista, ja Sedleo on löytänyt tästä yhden, joka todella toimii.<br />
<br />
Pian tämän esittelyn jälkeen kaupunkiin, jossa nämä kaksi majailevat, hyökätään. Kirkonkellot soivat, savu nousee kattojen yläpuolelle, ja kaaoksen keskellä joukko roistoja sieppaa Biancan. Tämän jälkeen Aeta tekee valan, niin sanotun &quot;ex voto&quot;, löytää ystävänsä takaisin. Tästä juontaa juurensa pelin nimi, ja se on myös lähtökohta koko tarinan loppuosalle. Tästä Aeta lähtee matkalle Italian maaseudulle etsimään Biancaa. Pelin rakenne on hyvin lineaarinen, joten pelissä liikutaan tasojen läpi, joiden rakenne on lähes aina sama. Juokset lyhyen matkan, kohtaat pienen vihollisryhmän, voitat heidät ja jatkat seuraavalle alueelle. Jos häviät, sinut lähetetään takaisin tarkistuspisteeseen, joka on joskus aika kaukana tasossa.<br />
<br />
Minua ei haittaa lineaarisuus - se voi olla hyödyllinen väline rajaamisessa, mutta vauhdin ja lavastuksen kaltaisten elementtien on pystyttävä kompensoimaan vapauden puute. Valitettavasti näin ei aina ole tässä tapauksessa. Peli alkaa nopeasti tuntua hieman yksitoikkoiselta. Eikä vähiten siksi, että vaihtelu vihollisten välillä on melko vähäistä. Yhdessä luvussa, jonka läpäiseminen voi kestää puoli tuntia, jos taistelet kaikkia vihollisia vastaan, joudut usein taistelemaan yhteensä vain kymmenestä kahteentoista vastustajaa vastaan. Se ei ole kovin paljon, ja kun ne käyttäytyvät melko samalla tavalla, taistelut alkavat nopeasti muistuttaa toisiaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Taistelusysteemi on periaatteessa yksinkertainen. Sinun on ajoitettava hyökkäyksesi oikein, torjuttava vihollisesi iskut ja iskettävä, kun aukko avautuu. Tämä tarkoittaa, että opit nopeasti vihollisesi toimintatavat, mikä on myös tarkoitus. Esimerkiksi talonpoika, jolla on rautahaarukka, iskee lähes aina kahdesti ja tekee sitten pidemmän hyökkäyksen eteenpäin, ja silloin sinun on iskettävä takaisin. Ongelma on se, että kun vihollisilla on vain kaksi tai kolme hyökkäysvaihtoehtoa, taistelut alkavat nopeasti tuntua siltä, että ne on opeteltava ulkoa eikä niinkään siltä, että niihin reagoidaan.<br />
<br />
Pomotaistelut ovat niitä kohtia, joissa pelin suunnittelu alkaa todella tuntua turhauttavalta. Ne toimivat samalla tavalla kuin tavalliset taistelut, mutta niissä on pidemmät kuviot ja kovemmat rangaistukset, jos teet virheitä. Sinun on jatkuvasti odotettava oikeaa ajoitusta, torjuttava juuri oikealla hetkellä ja iskettävä uudelleen lyhyen ajan sisällä. Tämä tarkoittaa, että et voi koskaan taistella vapaasti tai käyttää luovempia hyökkäyksiä. Sen sijaan siitä tulee harjoitus pomojen kuvioiden ulkoa opettelua, ja kun lopulta voitat, se tuntuu enemmänkin siltä, että olet keksinyt sen kuin että olet taistellut sen eteen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Peli ei myöskään selitä järjestelmiään kovin hyvin. Yksi esimerkki on pelin taitojärjestelmä, jonka huomasin vasta vahingossa, kun olin valikossa säätämässä grafiikka-asetuksia. Tällöin kävi yhtäkkiä ilmi, että miekkaa voi päivittää ja avata erilaisia kykyjä, mutta peli ei ollut koskaan ilmoittanut, että järjestelmä on olemassa. Se ei ole mikään ongelma, mutta se on hieman ärsyttävä merkki siitä, että Sedleo on ehkä joskus haukannut enemmän kuin pystyy pureskelemaan.<br />
<br />
<u>Ja sitten on vielä kaikki virheet.</u><br />
<br />
Yksi ensimmäisistä asioista, joihin kiinnitin huomiota, oli se, miten rajallinen pelin asetusvalikko on. Pelasin hiirellä ja näppäimistöllä, ja hiiren herkkyys oli erittäin korkea. Pienimmätkin liikkeet tuntuivat siltä kuin kamera olisi kääntynyt puoliksi ympäri. Hiireni on jo asetettu pienimmälle normaalisti käyttämälleni herkkyydelle, joten en voinut tehdä asialle paljoakaan. Peli ei yksinkertaisesti tarjoa mitään mahdollisuutta säätää hiiren herkkyyttä, joten sen kanssa on elettävä.<br />
<br />
Lisäksi pelin valikoissa tai tekstilaatikoissa ei ole mahdollisuutta muuttaa fonttikokoa. Tämä tarkoittaa sitä, että jos istut kauempana ruudusta tai pelaat suuremmalla, korkearesoluutioisella näytöllä, joidenkin tekstien lukeminen voi olla melko vaikeaa.<br />
Myöskään grafiikka-asetukset eivät ole kovin kattavat. Voit säätää yleisimpiä asioita, kuten värinpoistoa ja tasoituksenestoa, mutta ruudunmuodostus- tai säteenseurantavaihtoehtoja ei ole. Tämä ei sinänsä olisi suuri ongelma, jos peli näyttäisi fantastiselta, mutta valitettavasti näin ei ole.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Maisemat voivat olla jopa melko kauniita, mutta hahmomallit näyttävät usein oudoilta. Monilla heistä on kellertävä ihonväri ja sairaalloinen ulkonäkö, mikä saa melkein näyttämään siltä, että he kaikki kärsivät keltaisuudesta. Tämä voi olla tarkoituksellinen tyylivalinta, jolla halutaan korostaa ruton läsnäoloa, mutta en ole täysin vakuuttunut siitä, että tämä on tarkoitus. On selvää, että kehittäjät ovat käyttäneet liikkeenkaappausta joissakin välivideoissa, sillä kasvojen ilmeet ovat itse asiassa melko hyviä. Tekstuurit ovat kuitenkin usein karkeat, mikä tekee kokonaisvaikutelmasta melko epätasaisen.<br />
<br />
Kaiken kaikkiaan minun on myönnettävä, etten oikein nauttinut 1348: Ex Voto -pelistä. Peli tuntuu usein siltä, että se toimii aktiivisesti pelaajaa vastaan sen sijaan, että se kutsuisi häntä mukaan kokemukseen. Asetusten puute, epätasainen äänitasapaino ja melko yksitoikkoinen pelattavuus saavat kaiken tuntumaan pikemminkin turhauttavalta kuin mukaansatempaavalta.<br />
<br />
Se on oikeastaan sääli, sillä aikakausi on mielenkiintoinen, ja ajatus naispuolisen ritarin seuraamisesta läpi ruttoisen Italian olisi helposti voinut olla lähtökohta jollekin todella jännittävälle pelille. Nykyisessä muodossaan 1348: Ex Voto -peliä on kuitenkin vaikea suositella. Ehkä jotkut korjaukset voisivat parantaa kokemusta pitkällä aikavälillä, mutta tämänhetkisessä muodossaan peli ei yksinkertaisesti ollut kovin hauska.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.fi (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 11:11:53 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/1348-ex-voto-1577933/</guid>
</item><item><title>Tales of Berseria Remastered</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/tales-of-berseria-remastered-1577493/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Tales of Berseria Remastered, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Klassisen japanilaisen roolipelin haltuunotto on ehdottomasti yksi lempipuuhistani, kun haluan heittäytyä uuteen pelikokemukseen. Kun edessä on 40-100 tuntia, tutustuminen värikkäisiin hahmoihin ja matkailu upeassa maailmassa on yksinkertaisesti ihanaa, ja Tales-sarjan kaikki 17 osaa tarjoavat periaatteessa aina sitä, mitä tältä genreltä haluan. Kohokohtia on useita (minulle henkilökohtaisesti näitä ovat Symphonia, Vesperia ja myös uusin osa, Arise), mutta useimmat tämän 30 vuotta kestäneen sarjan pelit ovat tarjonneet lukemattomia upeita tunteja kaikkea sitä, mitä roolipeligenreltä voi odottaa.<br />
<br />
Bandai Namco on pitänyt yllä nopeaa tahtia useimpien näiden pelien hiomisessa. Jos et ole pelannut joitakin niistä aiemmin tai olet ehkä halunnut pelata niitä uudelleen, tämä on täydellinen tilaisuus siihen. Jotkin nimikkeet, kuten tämä, ovat myös ensimmäistä kertaa saatavilla tietyssä muodossa. Kun Tales of Berseria julkaistiin vajaat kymmenen vuotta sitten, seikkailusta nauttiminen vaati PlayStation 3:n, 4:n tai PC:n. Mutta tämän remasteroinnin myötä myös Xboxin ja Switchin omistajilla on nyt mahdollisuus nauttia tästä osasta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pelin resoluutio on huomattavasti korkeampi, mutta pelissä on usein paljon sumua, joka joskus vähentää mahtavuutta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun peli julkaistiin ensimmäisen kerran, sen arvosteli yksi toimituksen muista roolipeliasiantuntijoista, ja hänen erinomaisen arvostelunsa voit lukea täältä. Koska kyseessä on remasterointi, ja vieläpä melko &quot;varovainen&quot; sellainen, itse peli ei ole muuttunut erityisen rajusti missään suhteessa. Uudelleenversion pohjana on käytetty länsimaista julkaisua - saamme päivitetyn version, jossa hahmon liikkeet ovat nopeampia, joitakin klassisia Quality of Life -muutoksia, kuten selkeämmät merkit ja muutama muu pikkujuttu, sekä kaikki julkaistut DLC:t pukujen ja muiden esineiden muodossa. Useissa kohdissa on kuitenkin edelleen havaittavissa, että kyseessä on kymmenen vuotta vanha peli, sillä tietyissä ympäristöissä näkymät ovat hyvin sumuisia ja luolastoissa on puutteita yksityiskohdissa. Lisäksi ruudunpäivitysnopeus laskee melkoisesti, kun taisteluista tulee hieman liian räikeitä, joten kyseessä ei yksinkertaisesti ole täydellinen remasterointi, joka kärsii ajan hammasta eikä sitä ole täysin optimoitu nykyisille konsoleille.<br />
<br />
Tarina siitä, kuinka päähenkilömme Velvet näkee jotain traagista - ja muuttuu melko epäsympaattiseksi ja sydämettömäksi sankarittareksi - on ainakin japanilaisen roolipelin standardeilla varsin virkistävä. Toki kyseessä on edelleen pohjimmiltaan kostotarina, ja kaikki genren kliseet seuraavat yksi toisensa jälkeen läpi seikkailun. Mutta tapa, jolla Velvetiä kuvataan, tuntuu silti hieman omaperäiseltä ja erilaiselta. Matkansa aikana hän tapaa luonnollisesti useita enemmän tai vähemmän hulluja hahmoja, ja vaikka näiden hahmojen galleria ei olekaan kaikkein jännittävin, mihin olen törmännyt, japanilaisissa roolipeleissä on se etu, että kaikki kasvaa ajan myötä mieleen. Kun vietämme jengin kanssa niin monta tuntia, he kasvavat silti meihin kiinni.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jotkut ympäristöt ovat todella hienoja.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yleensä nautin tarinan lukemisesta ja seuraamisesta, mutta huokaisin melko usein siitä valtavasta määrästä selostusta, joka täällä huuhtoo sinut yli. Jatkuvasti puhutaan, ja toivoisin, että dialogi olisi ollut sujuvampaa, kun etenet. Nyt se keskeytyy liian usein joko pienillä sarjakuvamaisilla dialogilaatikoilla tai liiallisilla välivideoilla. Pelissä on kuitenkin erittäin hienosti piirrettyjä anime-jaksoja tarinaan liittyvien tärkeiden tapahtumien aikana, ja niitä on ilo kokea. Mutta itse peli on aivan liian vesitetty runsaalla dialogilla, ja kärsivällisyyteni loppuu usein kesken. Tämän seurauksena koko Velvetin tarina - niin hauska kuin se onkin, että se uskaltaa olla hieman erilainen antagonistinsa suhteen - muuttuu hyvin pitkäveteiseksi ja ajoittain tylsäksi.<br />
<br />
Roolipelien osalta pidän henkilökohtaisesti enemmän vuoropohjaisesta taistelusta. Tässä pelissä kuitenkin toimitaan reaaliaikaisesti, ja vaikka voit helposti kurkistaa kartalla olevien vihollisten ohi ja joutua taisteluun vain, jos kosketat heitä, joudut silti taistelemaan paljon. Taistelu koostuu enimmäkseen loputtomasta nappien painelemisesta erilaisten kombojen kokoamiseksi. Vihollisten heikkouksien selvittämisessä on varmasti jonkin verran hienovaraisuutta, jotta heidän terveysmittarinsa saadaan helpommin laskemaan, mutta valitettavasti se muuttuu myös nopeasti melko toistuvaksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Taistelut ovat melko yksitoikkoisia, ja myös ruudunpäivitysnopeus pätkii ajoittain huomattavasti.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tales of Berseria Remastered näyttää visuaalisesti kaiken kaikkiaan melko hyvältä. Toki varsinkin sisätiloissa ja luolissa on havaittavissa, että aika on ollut hieman ankara visuaaliselle ilmeelle. Tai pikemminkin, että aika on tehnyt edistystä, jota ei tässä huomaa. Korkeampi resoluutio tekee varmasti oman osansa, jotta peli tuntuu terävältä. Mutta horisontti on myös sumun peitossa. Käytävät ja luolat ovat niukasti koristeltuja ja harmaita. Mutta pahinta, kuten aiemmin mainittiin, on taisteluissa, joissa peli tökkii melko pahasti. Nykypäivän konsolien pitäisi pystyä käsittelemään tätä, joten tuntuu siltä, että kyseessä on optimointiongelma, jota ei yksinkertaisesti ole ratkaistu. Monet ulkoilmaympäristöt ovat kuitenkin erittäin hienoja, kaupunkeihin tuntuu miellyttävältä saapua, ja korkeampi resoluutio saa pelin toimimaan hyvin nykyaikaisilla näytöillä tekstin ja kuvien osalta. Lisäksi musiikki on ehdottomasti nostettava esiin, sillä se on usein hyvin mahtavaa, ja siinä on useita kappaleita, jotka eivät ehkä jää heti mieleen, mutta jotka edistävät tunnelmaa erittäin hyvin.<br />
<br />
Kuten kirjoitin johdannossa, rakastan todella lähteä suuriin ja pitkiin seikkailuihin. Kun otetaan huomioon, millaisesta pelistä on kyse, se sopii hyvin tähän. Alkuperäinen arvostelu sai arvosanaksi seitsemän, ja annan remasterille saman arvosanan. Loppujen lopuksi kyseessä on yksinkertaisesti hyvä japanilainen roolipeli, joka ei kuulu genren tai sarjan suuriin. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.fi (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 08:48:09 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/tales-of-berseria-remastered-1577493/</guid>
</item><item><title>John Carpenter's Toxic Commando</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/john-carpenters-toxic-commando-1577523/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, John Carpenter's Toxic Commando, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Harva elokuvantekijä on vaikuttanut minuun yhtä paljon kuin John Carpenter. Kasvoin hänen elokuviensa parissa, ja kulttiklassikot, kuten Halloween, The Thing, The Fog ja Big Trouble in Little China, vaikuttivat minuun syvällisesti uteliaana poikana 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa. Olipa kyse sitten myöhäisillan tv-lähetyksistä tai paikallisesta kaupasta vuokratuista kuluneista videokaseteista, hänen luomuksissaan oli jotain hyvin erityistä, se ainutlaatuinen sekoitus jääkylmää tunnelmaa, sykkivää syntetisaattorimusiikkia ja intohimoa käsityötaitoon sekä unohtumattomia hahmoja.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Elokuvat olivat ihanan kyynisiä, punkahtavia ja tinkimättömiä, iso keskisormi establishmentille. Carpenter oli ihminen, joka näennäisesti aina teki mitä halusi, eikä koskaan myynyt itseään tai kumartanut vallanpitäjille ja heidän lihaville lompakoilleen. Myöhempinä vuosinaan hänen kiinnostuksen kohteensa ovat luonnollisesti muuttuneet jonkin verran, ja hän on keskittynyt enemmän musiikkiin ja vähemmän intohimoprojekteihin. Kun Toxic Commando julkistettiin ja siihen liitettiin hänen nimensä, ei siis ollut yllättävää, että olin hieman utelias.<br />
<br />
Carpenter digitaalisessa muodossa, tai ainakin hänen olemuksensa, voisi varmasti olla jotain. Mutta mitä enemmän aikaa vietin Toxic Commandon parissa, sitä selvemmäksi kävi, että Carpenterin nimi toimii enimmäkseen vetona kannessa, mikä tässä yhteydessä tuntuu suunnilleen yhtä luonnolliselta kuin The Thingin logon liimaaminen energiajuomatölkkiin ja sen myyminen tiskillä. Se on likaista ja epärehellistä.<br />
<br />
Ja se on pieni pettymys, sillä Saber Interactiven (tiimi, joka on tehnyt meille kunniaa World War Z:llä yhteistyössä itse kauhun mestarin kanssa) ja Carpenterin pitäisi kuulostaa reseptiltä melko hyvälle cocktailille, joka tarjoaa irvokkaita hirviöitä, moninpeliä, sykkivää synttärimusiikkia ja hieman 80-luvun estetiikkaa ripoteltuna päälle. Verta ja maailmanloppua neonvalossa, yksinkertaisesti.<br />
<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lähtökohta tuntuu todella olevan kuin minkä tahansa B-elokuvan materiaalia, ja se on itse asiassa varsin viehättävä. Energiayhtiö porautuu maan ytimeen etsiessään rajattomasti energiaa, mikä päättyy katastrofiin. Puhtaan energian sijasta he löytävät jotain aivan muuta, salaperäistä ja pahaa ainetta - eräänlaista yliluonnollista lietettä, jos niin halutaan - joka alkaa muuttaa ihmisiä irvokkaiksi hirviöiksi. Maailma on matkalla kohti täydellistä romahdusta, ja ainoa asia, joka estää ihmiskunnan ja täydellisen tuhon, on joukko puolipäteviä sotilaita, jotka on lähetetty siivoamaan sotkua.<br />
<br />
Sävy on selvästi pulp - kohtalaisen itseironinen ja pirun typerä - mutta myös pelin vahvin puoli. Tarina ei ole mukaansatempaava, mutta se viihdyttää, ja se välitetään ilahduttavalla innolla, johon on sekoitettu hyvä annos liioiteltua näyttelemistä. On kiistatta jotain vapauttavaa, kun tämän kaliiperin peli jättää vakavat ja liian dramaattiset asiat väliin. John Carpenterin Toxic Commando uiskentelee häpeilemättä B-elokuvien estetiikassaan, ja siitä annan heille peukut pystyyn. Näkee, että Saber on todella yrittänyt vangita tähän jonkinlaista jumalanhylkäämää 80-luvun energiaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta hauska (hassu) tarina ja pumppaava soundtrack tuskin riittävät kantamaan peliä, ja ongelmat tulevat nopeasti ilmi heti, kun viettää yli tunnin Toxic Commandon parissa, joka on tuon raikkaan 80-luvun pintakerroksen alla rehellisesti sanottuna vain yksi hamstrausampuja muiden joukossa. Se on sama vanha co-op-kokemus, jota olemme pelanneet sata kertaa aiemmin, mutta nyt John Carpenterin nimi on rapattu kanteen. Kokonaisuus on melkein tuskallisen tuttu ja déjà vu -tunne on lähes musertava. Neljä pelaajaa työskentelee yhdessä erilaisissa tehtävissä, joissa ajetaan tarkistuspisteiden välillä, puolustetaan asemia ja ammutaan tietä massiivisten vihollislaumojen läpi.<br />
<br />
Rakenne on niin soporatiivisen tuttu, että pelaaja vaipuu melkeinpä transsiin, jossa kaikki menee vain autopilotilla eikä tunnepohjainen sitoutuminen onnistu lainkaan. Luokkajärjestelmä on myös juuri sellainen kuin odottaa saattaa; lääkintämies, joka (yllätys) paikkailee tiimiä, puolustaja, joka voi tankata vahinkoa, ja kaksi muuta roolia, jotka keskittyvät räjähtävien aseiden, vahinkotehon ja vempaimien yhdistelmään. Kaikki toimii teknisesti hyvin, mutta tuntuu myös siltä, että olet nähnyt täsmälleen saman asetelman kymmenissä muissa räiskintäpeleissä viimeisten kymmenen vuoden aikana.<br />
<br />
Rehellisesti sanottuna pelin ainutlaatuisin piirre on hyökkäävien vihollisten uskomaton määrä, ja tässä kohtaa Saberin pelimoottori todella käyttää lihaksiaan. Teknisesti ottaen on vaikea valittaa. Ei, peli ei visuaalisesti räjäytä tajuntaa, mutta kaikki sujuu vauhdikkaasti ilman hikkaakaan. Toinen mainitsemisen arvoinen pieni valopilkku ovat ajoneuvot, jotka tuovat peliin vaihtelua ja luovat aidosti hauskoja hetkiä, joissa vihollislaumojen läpi kyntäminen isolla jeepillä ei käy koskaan tylsäksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta samalla tämä on myös osa ongelmaa, sillä mitä Toxic Commando oikeastaan haluaa olla? Siinä on hyvin &quot;kaikkea kerralla&quot; -tunnelma, jossa he näyttävät heittäneen kaiken seinään ja toivoneen, että se tarttuu. Onko se taktinen co-op-räiskintäpeli? Arcade-peli zombien teurastamisesta? Vai jonkinlainen off-road-toimintapeli, jossa ajetaan mudassa hirviöiden hyppiessä konepellille? Kaikki on niin villisti hajallaan, että pelistä ei tule keskittymätöntä, eikä järjestelmiä ole koskaan kunnolla integroitu suurempaan kokonaisuuteen, ja ne tuntuvat enimmäkseen hölmöiltä.<br />
<br />
Ampuminen on sentään pätevää, ja taistelut voivat joskus olla varsin näyttäviä, kun lähes mahdottoman suuret vihollislaumat ryntäävät sinua kohti joka suunnasta, ja mukana on erikokoisia ja -kaliiperisia pomoja. Ja jos olet pelannut Space Marine II:ta, suuri osa tästä tuntuu tutulta, vaikkakin tällä kertaa zombeja xenojen ja harhaoppisten sijaan. Kun kaikki napsahtaa kohdalleen, veri roiskuu, vihollisia virtaa kuin epäpyhä tulva ja ruutu täyttyy räjähdyksistä, ja se on oikeastaan aika hauskaa.<br />
<br />
Mutta näitä huippuja on harvassa, ja niitä seuraavat lähes aina pitkät kuljetusmatkat, jotka muuttuvat nopeasti hyvin tylsiksi. Tilannetta ei helpota tehtävien rakenne, joka kerta toisensa jälkeen tiivistyy seuraavaan: Aja paikkaan, ammu vihollisia, puolusta kohdetta, aja eteenpäin, huuhtele ja toista. Lyhyinä annoksina se toimii, mutta muutaman tunnin jälkeen hamsteripyörässä olemisen tunne alkaa ottaa veronsa. Sitten alkaa myös huomata, miten ohutta sisältö on. Teet tehtäviäsi, keräät resursseja, päivität varusteesi ja kasvatat tasoasi. Se ei välttämättä ole huono asia, mutta se ei todellakaan ole erityisen mieleenpainuvaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ehkä ironisinta on se, miten paljon peli nojaa Carpenterin nimeen. Hänen musiikillinen sormenjälkensä on ehdottomasti läsnä, ja soundtrack on itse asiassa yksi pelin parhaista osista. Mutta samaan aikaan tuntuu melkein siltä, että markkinointi lupaa enemmän kuin peli itse asiassa tarjoaa. Kun kuulen Carpenterin nimen, odotan paljon enemmän. Missä on tunnelma, tunnelma, hitaasti hiipivä kauhu? Sen sijaan Toxic Commando on kovaääninen, kaoottinen ja armottoman geneerinen. Sen suuri pelastus on (yllättäen) moninpeli. Pelaaminen kolmen muun kaverin kanssa nostaa kokemusta, ja jumissa olevan ajoneuvon pelastaminen ammusten loppuessa kesken ja zombien kiivetessä katolle voi olla hysteerisen hauskaa. Näinä hetkinä peli toimii juuri niin kuin pitääkin.<br />
<br />
Mutta se kertoo myös paljon pelistä kokonaisuutena. Yksin pelatessa käy nopeasti selväksi, kuinka toistuvaa kaikki on, sillä taistelut tuntuvat pidemmiltä, tehtävät mekaanisemmilta ja pelin viehätysvoima katoaa melko nopeasti, kun et enää naura kolmen kaverin kanssa Discordissa. Tämä on ehkä pelin suurin ongelma. John Carpenterin Toxic Commando ei ole katastrofaalinen peli. Se ei ole edes huono. Se on vain... hyvin, hyvin keskinkertainen. Se on pätevä taidonnäyte, joka tarjoaa muutaman tunnin ajan hauskaa, mutta siitä puuttuu se kipinä, joka olisi voinut tehdä siitä ikimuistoisen.<br />
<br />
Onko Toxic Commandolle yleisöä? Kyllä, ehdottomasti. (Noin) 35 punnan hintaan saat paljon toimintaa ja viihdettä, kunhan sinulla on kolme muuta ystävää, jotka jakavat kokemuksen ja jotka ovat samaa mieltä siitä, mihin olet ryhtymässä. Kyseessä on jälleen yksi räiskintäpeli jo ennestään ruuhkautuneessa genressä, ja huolimatta Carpenterin nimestä ja (ajoittain) kauniista estetiikasta, tässä ei ole mitään, mikä erottuisi edukseen tai saisi sinut reagoimaan. Hauskaa pieninä annoksina? Ehdottomasti. Mutta jotain, josta puhutaan vielä vuoden päästä? Tuskin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.fi (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 08:46:50 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/john-carpenters-toxic-commando-1577523/</guid>
</item><item><title>Sora Winds of the Jungle</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/sora-winds-of-the-jungle-1574733/</link>
<category>Sora Winds of the Jungle, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Aina kun saan koodin arvostella peliä, josta en ole kuullutkaan, Google on paras ystäväni. Google on ystävä, joka kertoo minulle ja antaa nopeasti käsityksen siitä, mitä olen kokemassa, ja selittää, pitäisikö minun varautua zombeihin, kilpa-autoihin vai sieniä syöviin putkimiehiin. Tällä kertaa oli selvää, että lähden jännittävälle matkalle viidakkotaivaan halki, eikä se kuulostanut kovin pahalta. Itse peli on lentosimulaattori, ja pelaat värikkäällä papukaija Soralla, jonka on selviydyttävä tasojen läpi lentävien ystäviensä parven kanssa. Noin viiden minuutin pelaamisen jälkeen tajusin kuitenkin, että Google on puhunut hölynpölyä, sillä &quot;henkeäsalpaava&quot; ei ole sana, jota käyttäisin kuvaamaan pelattavuutta. Hmmm, mitä sanaa oikein etsin? Miten olisi &quot;alistimulaatio&quot;?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En ole usein sanojeni kanssa pulassa, mutta ensimmäistä kertaa pitkään aikaan joudun todella miettimään, mitä kirjoittaisin, kun istun alas arvostelemaan tätä peliä. Valitettavasti sanojen puute ei johdu siitä, että olen yllättynyt yllättävän hyvästä pelistä, vaan pikemminkin siitä, että minulla ei ole paljonkaan kirjoitettavaa nyt, kun olen lopettanut pelaamisen Sora Winds of the Jungle. Totta puhuakseni, paljon ei tapahdu. Ymmärtääkseni pelin kehittäjä EpiXR Games halusi tehdä pelin, joka olisi rento ja rauhoittava, mutta minulle pelin hidas tempo muuttuu unilääkkeeksi ensimmäisen tason jälkeen. Tuntuu hieman vaillinaiselta tehdä lentopeli, jossa ainoa pointti on päästä maaliin ilman pisteitä tai ajastimia. Sillä ei ole väliä, oletko ensimmäinen vai viimeinen, vähän niin kuin nykypäivän lastenkilpailuissa, joissa saat mitalin ja todistuksen vain osallistumisestasi, mikä on mielestäni aina luonut lapsia, jotka eivät opi tekemään kovasti töitä tavoitteen eteen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Itse lentäminen muistuttaa vanhan Spyro the Dragonin minipelejä, joissa piti lentää renkaiden läpi, eikä vertailu lopu tähän, sillä jopa grafiikka näyttää siltä kuin se kuuluisi vanhalle konsolille, joten sen takia ei kannata tehdä voltteja. Kullakin lentoradalla on 40-60 rengasta ja tuulivahvistusrengasta, joiden läpi on päästävä, eikä mikään ilmaise, kuinka monta rengasta on jäljellä, minkä vuoksi monet radat tuntuivat loputtomilta. Lennät kaikenlaisten valtamerten ja suurten alusten, viidakoiden ja laavaluolastojen yli, mutta monet näkymät jäävät näkemättä, koska keskityt lähinnä edessäsi oleviin renkaisiin, eivätkä grafiikat tarjoa minkäänlaista wow-efektiä. Pelille voi asettaa kolme eri nopeutta: rento, normaali ja nopea, mutta mielestäni kaikki kolme olivat hieman unilääkkeitä, ja jouduin välillä kannustamaan itseäni pysyäkseni hereillä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuten aiemmin mainitsin, paljon ei tapahdu. Joskus saatat törmätä parven toiseen lintuun ja poiketa hieman kurssista, mutta pääset nopeasti takaisin reitillesi. Pelini aikana minun ei koskaan tarvinnut käyttää tarkistuspistettä tai pelata kurssia uudelleen, sillä peli on loppujen lopuksi hyvin yksinkertainen. Sinun on läpäistävä yksitoista rataa, ja jos satut lentämään hieman liian hitaasti, saat varoituksen, kun parvesi on saavuttanut maaliviivan, ja kello alkaa laskea kahdeksan sekuntia, joka on aika, joka sinun on räpytettävä siipiäsi viimeiseen renkaaseen ja saavutettava maaliviiva. Pelin musiikki tuntuu hyvin sopimattomalta ja sopii itse asiassa paremmin Who Wants to Be a Millionaire -ohjelman taustamusiikiksi, ja se, että jouduin kuuntelemaan samoja säveliä lähes kahden tunnin ajan, jonka pelin läpipelaaminen kesti, sai minut itse asiassa sammuttamaan äänet kokonaan, jotta en kuolisi sisimmässäni ja harkitsisi pääni työntämistä leivänpaahtimeen. On olemassa sanonta, jonka mukaan &quot;matka eikä määränpää ratkaise&quot;, ja näiden sanojen mukaan olen aina elänyt. Mutta mitä teet, kun matka on valitettavan tylsä ja haluat vain päästä perille? En ole oikein varma, mikä kohderyhmä arvostaa tätä peliä. Se on tarkoitettu yli kolmevuotiaille, ja ehkä hyvin pieni lapsi nauttisi papukaijan lennättämisestä tapahtumarikkaassa seikkailussa, jossa ei ole mitään järkeä, mutta mitä minä tiedän? Tarvitsen kuitenkin jotain enemmän ja ennen kaikkea jotain mielekästä. </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.fi (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 14:07:17 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/sora-winds-of-the-jungle-1574733/</guid>
</item><item><title>World of Warcraft: Midnight</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/world-of-warcraft-midnight-1575993/</link>
<category>PC, World of Warcraft: Midnight, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Jokaisen uuden laajennuksen alku on lähes maaginen. Se luo jotenkin uudelleen ensimmäisen WoW-kokemuksesi, sillä vaikka raidia ei vielä olekaan, koska se ei yksinkertaisesti ole vaihtoehto, olet jälleen kerran matalalla tasolla ja etsit jatkuvasti uusia varusteita. Samaan aikaan odotat innolla uusien alueiden ja teemojen tutkimista, ja minä ihastun siihen osaan.<br />
<br />
Törmäsin kuitenkin joihinkin aloitusongelmiin... Yksi tehtävä introalueella kaatoi pelin useiden päivien ajan, ennen kuin nopea päivitys lopulta korjasi sen, mikä hieman mitätöi &quot;Early Accessin&quot;. Myönnän myös, että huijasin hieman. Olin kokeillut joitakin pelaajien asuntojärjestelmiä jo etukäteen ja pidin niistä, joten kiirehdin hankkimaan itselleni viehättävän asunnon. Yllätyksekseni asunnot on määritelty ja sijoitettu hyvin pieniin ryhmiin, joten on helppo saada haluamansa sijoitus. Onnistuin saamaan rauhallisen paikan rannalta, mutta en ole varma, saanko seuraavaksi talon metsästä, sillä se osa näyttää loistavalta. Ainoa haittapuoli on se, että sinun on avattava useimmat huonekalut, mikä tuntuu melkein kuin fraktio grindaaminen itsessään, päätös, jonka ymmärrän jokseenkin puhuttuani kehittäjien kanssa ennen julkaisua.<br />
<br />
Rakennusjärjestelmä itsessään on erittäin helppokäyttöinen, ja siinä on myös uskomattoman paljon viittauksia ja viittauksia aikaisempiin versioihin ja jaksoihin WoWin pitkässä historiassa, mitä todella arvostan. Toivoisin ehkä enemmän valmiita suuria rakennuksia, joita voisi käyttää pelaajan kodin perustana, mutta kaiken kaikkiaan järjestelmä toimii erittäin hyvin. Toivon, että pelaajille sallitaan tulevaisuudessa useampi kuin yksi koti, sillä warlockini ja maagini eivät todellakaan jaa samaa makua sisustuksen suhteen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Siirryn Midnightin päälinjaan, ja tarina tuntuu jotenkin paikallistuneemmalta, vaikka panokset ovat jälleen kerran maailmanlaajuisia. Olen kyllästynyt tarinoihin, jotka pyörivät jatkuvasti puoliksi pysyvän kuoleman ympärillä ja joissa pahikset ilmestyvät vain pilkkaamaan suurta joukkoa uusia tai unohdettuja hahmoja ennen hyökkäyksensä aloittamista. Monilla näistä roistoista ei ole selkeitä motiiveja vihalleen, ja pidänkin enemmän vivahteikkaista antagonisteista ja monimutkaisemmista tarinoista. Windrunner ja Lich King ovat tämän vuoksi edelleen suosikkejani, kun taas monet uudemmat pahikset tuntuvat usein vain yksiulotteisilta. Tästä huolimatta tämä laajennus on jatkoa The War Withinille.<br />
<br />
En ole varma, että uudet pelaajat, jotka ovat jääneet paitsi muutamista viime laajennuksista, ymmärtävät, mitä tapahtuu. Vaikka pidänkin avaustehtävän suorasta ja äkkinäisestä &quot;tule auttamaan meitä&quot; -tyylistä, se on varmasti hämmentävää uusille tulokkaille. Blizzard on kuitenkin sisällyttänyt mukaan muutamia hyvin tehtyjä catch up -elokuvia, jotka tiivistävät tarinan hyvällä tavalla. Suosittelen silti, että pelaajat joko suorittavat tai ainakin tutkivat joitain olemassa olevia alueita ennen kuin lähtevät Blood Elf -maille.<br />
<br />
Tärkeimmät narratiiviset tehtävät vievät pitkälle, mutta eivät aivan loppuun asti. Itse yritän selvittää jokaisen laajennuksen jokaisen alueen, ja se tarkoittaa usein sitä, että saavutan maksimitason kauan ennen kuin saan viimeisen alueen valmiiksi. Dungeon-juoksuista tulee näin ollen valinnaisia, ja kokemus tuntuu vähemmän keskittyneeltä farmaamiseen. Tämä pätee erityisesti, jos pelaat delvejä, sillä ne ovat nyt hieman erilaisia, koska niitä on vain yksi per vyöhyke. Ehkä niitä oli ennen liikaa, mutta itse olisin halunnut mieluummin kaksi, sillä nautin edelleen näistä miniluolioista, joita voi pelata yksin seuralaisjärjestelmän ansiosta.<br />
<br />
Uudet pelaajat saattavat olla myös innoissaan Prey-järjestelmästä. Se toimii samalla tavalla kuin palkkionmaksu, joka kasvaa vähitellen, ja siinä on se kierre, että metsästämäsi NPC saattaa aina joutua väijytyksen kohteeksi. Jos et pidä tämäntyyppisistä yllätyskohtaamisista, voit yksinkertaisesti jättää järjestelmän huomiotta, mutta se on hauska lisäys, joka ei ole välttämätön.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pitkäaikaisten pelaajien tarpeisiin tarina yhdistää sinut myös hahmoon nimeltä Arathor. Hänen kauttaan käyt uudelleen vanhoissa paikoissa ja yhdistät monia suurempia tarinankerrontajaksoja, ja tämä on tehty tavalla, joka sitoo asiat hyvin yhteen ilman, että uskonnolliset teemat nousevat liian hallitseviksi. Tämän seurauksena laajennus ei tunnu niinkään erilliseltä tapahtumalta vaan enemmänkin olemassa olevan maailman jatkumolta. Se on vankkaa tarinankerrontaa.<br />
<br />
Pidin myös palautetuista Silvermoonista ja Eversong Woodsista. Nämä alueet ovat muuttuneet aloitusvyöhykkeistä selvästi huippupelaajille suunnitelluiksi alueiksi. Yksityiskohtien taso on vaikuttava, ja yhdessä uuden maanalaisen alueen kanssa on selvää, että niiden suunnitteluun on panostettu paljon. Yli kahden vuosikymmenen jälkeen WoW asettaa edelleen standardit.<br />
<br />
Ehkä toisin kuin monet muut pelaajat, minua ovat aina kiehtoneet sellaiset paikat kuin Voidstorm ja Zul'Aman. Pidän kaikesta peikkoihin liittyvästä ja arvostan myös Voidstormin outoja, puoliksi tuonpuoleisia ympäristöjä. Joihinkin tehtäviin sisältyy jopa &quot;jää hetkeksi kuuntelemaan&quot; -ominaisuus, ja minusta tämä on loistava väline maailman rakentamiseen ja tervetullut lisätieto tarinan harrastajille.<br />
<br />
Tämä laajennus esittelee myös uuden pelattavan rodun nimeltä Haranir, mutta vielä tärkeämpää on, että se lisää uuden maanalaisen alueen nimeltä Harandar. Olen alkanut pitää näistä maanalaisista ympäristöistä, sillä ne luovat vahvemman kolmiulotteisen tilan tunteen kuin alueet, joilla on avoin taivas. Minusta tuntuu, että pelissä on jo tarpeeksi pelattavia rotuja, ehkä jopa liikaa, mutta ymmärrän silti, miksi pelaajat nauttivat siitä, että pelissä on jotain uutta.<br />
<br />
Haranirilla on uusia druidien muodonmuutosmuotoja, jotka ovat epätavallisia mutta mielenkiintoisia, ja jos en erehdy, heidän shamaaniluokkansa käyttää myös ainutlaatuisia toteemeja. Tämän rodun muokkausmahdollisuudet ovat vaikuttavia, ja ne tuntuvat perusteellisemmilta kuin jotkut aiemmat laajennuksen rodut. Epäilen, että tulemme näkemään lähitulevaisuudessa monia Haranir-hahmoja, ja luultavasti luon sellaisen itsekin. He ovat yksi neutraalien rotujen paremmista lisäyksistä, ja heidän kykynsä tuntuvat aidosti erilaisilta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Olen huolissani siitä, että uudet tai palaavat pelaajat saattavat kokea kokonaisuuden monimutkaisuuden ylivoimaiseksi. Valuuttojen määrä sekä loitsujen ja kykyjen väliset vuorovaikutussuhteet voivat saada pelin tuntumaan alkuvuosiin verrattuna sekavalta. Taitopuun uudistaminen vaatii pelaajilta myös kolmen eri kategorian hallintaa. Tästä huolimatta se mahdollistaa paljon joustavammat rakennelmat, ja arvostan tätä vapautta. Myös käsityö- ja keräilyjärjestelmät tuntuvat minusta edelleen hieman liian monimutkaisilta. Ymmärrän tarpeen lisätä syvyyttä verrattuna alkuperäiseen järjestelmään, joka kesti monta vuotta, mutta virtaviivaisempi keskitie olisi voinut olla ihanteellinen.<br />
<br />
WoW:n on myös kilpailtava muiden nykyaikaisten pelien kanssa, jotta se voi pitää korkeatasoiset pelaajat. Samalla pelattavien rotujen määrän kasvu tarkoittaa, että joillakin niistä on nyt vähemmän kehittynyt tarina. Tässä yhteydessä Midnight erottuu yhtenä vahvimmista viimeaikaisista laajennuksista.<br />
Yksi niistä alueista, joilla Midnight todella loistaa, on sen monet pienet parannukset, kuten sivutehtävät, jotka tuntuvat hiotummilta ja helpottavat päivittäistä pelaamista. Myös matkustaminen ja kulkuyhteydet ovat parantuneet merkittävästi, ja on melkein kuin elämänlaadun pienten päivitysten aalto olisi syöksynyt metaforisille rannoille. Kaikki on paljon sujuvampaa kuin viisi vuotta sitten.<br />
<br />
The War Withinin pohjalta rakentaminen oli oikea päätös, sillä Midnight ei yritä keksiä peliä uudelleen. Sen sijaan se jalostaa sitä, mikä jo toimii, ja vaikka se ei kuulosta vallankumoukselliselta, ydinkokemus on jo nyt äärimmäisen vahva. Grindaaminen on edelleen osa peliä, mutta se ei enää tunnu uuvuttavalta kullanviljelyltä, joka aikoinaan hallitsi kokemusta.<br />
<br />
Kaiken kaikkiaan Midnight on siis erittäin vankka laajennus. Tasoittuminen on edelleen jännittävää, varusteiden hankkiminen tuntuu vähemmän tylsältä, ja Blizzard ymmärtää selvästi, mikä tekee pelistä toimivan. Se on World of Warcraft lähes parhaimmillaan jälleen kerran. </p> ]]></description>
<author>kim@gamereactor.fi (Kim Olsen)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 13:16:45 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/world-of-warcraft-midnight-1575993/</guid>
</item><item><title>Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-1575933/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Täytyy myöntää, että olin hieman huolissani, kun istuin ensimmäistä kertaa pelaamaan Fatal Frame II: The Crimson Butterfly -remakea. Alkuperäisellä pelillä, jota en koskaan päässyt pelaamaan, on lähes myyttinen asema yhtenä kaikkien aikojen pelottavimmista peleistä. Neil Druckmann kertoi MCV:lle vuonna 2015 pitävänsä sitä &quot;pelottavimpana kokemuksena missä tahansa mediassa&quot;, ja kuukausi sitten ilmestyneet ennakkokuvat antoivat vahvasti ymmärtää, että uusintaversio on yhtä pelottava.<br />
<br />
Mutta pelko on hassu asia. Kuten huumori, se on uskomattoman subjektiivista, ja verrattuna viime vuoden Silent Hill f:ään, joka todella meni ihoni alle, en koskaan kokenut Minakamin kylää ja sen kummituksia erityisen pelottaviksi. Osittain siksi, että läpinäkyvät henget eivät kuulu herkkiin kohtiini, mutta myös siksi, että pelin keskeinen pelimekaniikka, jossa käytät salaperäistä kameraa henkien manaamiseen, kovetti minut kirjaimellisesti pakottamalla minut kohtaamaan pelkoni.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta kelataanpa hieman taaksepäin. Vertailu Silent Hill f:ään on minulle ilmeinen. Kun Fatal Frame -sarja debytoi vuonna 2001, sen tunnetummat sukulaiset, Resident Evil ja Silent Hill, olivat jo kauan sitten asettuneet isompiin ja pienempiin amerikkalaisiin kaupunkeihin ja ottaneet vaikutteita länsimaisesta kauhusta Romeron ja Lynchin muodossa. Fatal Frame taas on alusta loppuun puhdasta jenkkikauhua, jossa keskitytään japanilaiseen kansanperinteeseen ja pieniin kyläyhteisöihin - lähestymistapa, jolla myös Silent Hill f, sarjan ensimmäinen osa, menestyi hyvin.<br />
<br />
Siksi on vaikea olla ajattelematta Konamin loistavaa peliä, eikä vertailu aluksi toimi hyvin Koei Tecmon remakea ajatellen. Siinä missä Silent Hill f asetti näyttämön tehokkaasti ja perusti tyylikkäästi Hinakon tilanteen, tapa, jolla kaksoset Mio ja Mayu tuodaan Minakamin kummituskylään, tuntuu hämmentävältä, koska heitä ei esitellä kunnolla ennen kuin he yhtäkkiä joutuvat keskelle konfliktia, johon liittyy salaisia rituaaleja ja klassisia neitsytuhrauksia.<br />
<br />
Mutta vaikka alku ei tarttunut minuun, tarina onnistui hitaasti mutta varmasti vetämään minut yhä syvemmälle kylän pinnan alle paljastamaan Minakamin kiehtovia salaisuuksia. Pelin välivideot ovat tosin liian kankeasti koottuja toimiakseen todella dramaattisina kohokohtina, mutta siitä huolimatta tarina toimii.<br />
<br />
Saamme suhteellisen nopeasti tietää, mistä on kyse, minkä jälkeen kerrokset kuoritaan pois kohtuulliseen tahtiin. Se toimii, koska tietää tarkoituksen ja yleisen kontekstin, mutta samalla on utelias syventymään yksityiskohtiin ja saamaan konkreettisia vastauksia asioihin, joihin aluksi viitataan vain epämääräisesti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Miksi Mayu melkein raahataan pienestä purosta, jossa tapaamme hänet, aavekaupunkiin? Onko hänet riivannut henki? Mikä on kaupungissa suoritettava rituaali? Miltä sen on tarkoitus suojella häntä? Ja lopuksi, mikä on mennyt pieleen, kun Minakamin väestö koostuu nyt lähes yksinomaan aaveista?<br />
<br />
Mukana on paljon kiehtovaa mystiikkaa ja pelottavaa okkultismia, mutta myös toistuva teemalinja, jossa kaksinaisuus on keskiössä. Tässä suhteessa mytologia ja tarinankerronta nojaavat vahvasti Silent Hilliin, ja myös yleinen sävy on melko samanlainen kuin Silent Hillissä. Traumoja kaivetaan esiin ja käsitellään, eikä huumoria kannata odottaa tunnelmaa keventäväksi. Sen on tarkoitus satuttaa.<br />
<br />
Asetelmana Minakami heijastaa tätä esimerkillisesti. Ränsistynyt ja pimeyden peittämä kaupunki näyttää olevan suunniteltu imemään onnellisuus pois kaikista siellä vierailevista, mutta kun kuu kurkistaa ulos ja valaisee pellon kaislikot, saat pieniä välähdyksiä siitä kauneudesta, joka kaupungilla joskus oli. Sen, mitä siitä puuttuu kooltaan, se korvaa runsailla yksityiskohdilla, varsinkin kun astut sisään rakennuksiin, jotka vaihtelevat pienistä majoista valtaviin kartanoihin. Kurosawan talo on erityisen vaikuttava yhtä monimutkaisella ja uskottavalla arkkitehtuurillaan, jossa oikotiet avautuvat, kun taas liian monimutkaiset mekanismit luovat arvoituksia, jollaisia odottaisi Resident Evilistä tai Silent Hillistä.<br />
<br />
Olen maininnut nämä kaksi sarjaa useaan otteeseen, ja Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake sopii hyvin klassiseen selviytymiskauhuperinteeseen, jonka synonyymejä nämä kaksi tunnetumpaa sarjaa ovat. Tie totuuteen on päällystetty sekoituksella tutkimusmatkailua, pulmien ratkomista ja taistelua, mutta vaikka kaksi ensimmäistä elementtiä toimivat genren sanelemalla tavalla, jälkimmäisessä Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake kulkee omia polkujaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelin alkupuolella Mio löytää oudon kameran, Camera Obscuran, joka osoittautuu kykeneväksi häätämään aaveet ottamalla niistä kuvan. Epäterävät kuvat aaveen takapuolelta eivät aiheuta suurta vahinkoa, kun taas terävä lähikuva kasvoista lähettää pahan aaveen nopeasti seuraavaan elämään. Tämä pakottaa sinut kohtaamaan pelkosi läheltä ja henkilökohtaisesti, mikä voi tuntua pelottavalta, mutta minulla se johti nopeasti herkistymiseen, koska altistuin sille usein. Kuten kaikki tiedämme, pelottavimmat asiat ovat niitä, joita ei näe, ja vaikka aaveet ovat läpinäkyviä, se ei riitä pitämään niitä pelottavina. Yksi poikkeus on haavoittumaton Kusabi, voimakkaan kärsimyksen synnyttämä olento, joka jahtaa sinua aika ajoin klassiseen tapaan. Kuten aina, vihollisen esittely, josta ei pääse eroon, toimii hyvin, mutta toivoisin, etteivät pakosekvenssit olisi niin yksinkertaisia kuin ne ovat.<br />
<br />
Pohjimmiltaan kamerapohjainen taistelujärjestelmä on itse asiassa vähemmän esoteerinen kuin voisi luulla, sillä kyse on edelleen osoittamisesta ja ampumisesta ja mieluiten päähän osumisesta. Ja erityyppiset filmit ja suodattimet ovat periaatteessa kuin eri aseita. Se on silti tuore tapa rakentaa taistelujärjestelmä, ja siinä on itse asiassa monia huomioon otettavia elementtejä. Esimerkiksi tietyt filmityypit latautuvat nopeammin kuin toiset, ja jos uskallat ottaa kuvan viime hetkellä, se aiheuttaa ylimääräistä vahinkoa. Vaikka taisteluilla on mielestäni taipumus venyä hieman liian pitkäksi, olin yllättynyt siitä, miten tyydyttävältä voi tuntua avata aaveen &quot;ilmaisten&quot; hyökkäysten sarjaan, joka ei vaadi filmirullaa eikä uudelleenlatausta, ja kamera on temaattinen neronleimaus, sillä aaveita ei tietenkään voi vahingoittaa tavallisella tavalla.<br />
<br />
Camera Obscura on hyödyllinen myös taistelun ulkopuolella, sillä edellä mainituilla suodattimilla on kaikilla erityistoiminto. Yksi voi esimerkiksi avata salaisia käytäviä, jos luot tietyn kuvan, kun taas toinen voi nähdä seinien läpi ja paljastaa aaveet ennen kuin ne näkevät sinut. Tällä tavoin kamera on mukana lähes kaikessa, mitä teet - taistelussa, pulmien ratkaisemisessa ja tutkimisessa - ja se on pikemminkin kulmakivi kuin kikka, joka se olisi voinut olla vähemmän taitavissa käsissä.<br />
<br />
Kameran toiminta on hyvin samanlainen kuin alkuperäisessä pelissä, mutta Koei Tecmo on siirtynyt staattisista kuvakulmista nykyaikaisempaan &quot;olkapään yli&quot; -näkökulmaan ja ottanut käyttöön mahdollisuuden pitää Mayua kädestä kiinni. Tämän olisi pitänyt olla mukana alkuperäisessä, mutta kehittäjät eivät saaneet sitä tuolloin toimimaan kunnolla. Ollakseni todella ankara, sanoisin, että he eivät vieläkään pysty siihen. Pidän ideasta, joka muistuttaa ICO:ta, mutta en ole yhtä innostunut toteutuksesta. Annan teille esimerkin. Kun Mayu ryömii ulos piilopaikasta, hän osoittautuu rauhallisemmaksi kaksikosta, mikä aiheuttaa melkoisen odottelun, ja kun vihdoin otat häntä kädestä kiinni, paria joutuu usein kääntämään kömpelösti. Kaiken kaikkiaan ohjaus on kömpelöä, ehkä siksi, että animaatioita on yksinkertaisesti liikaa, mikä tekee pelistä vähemmän reagoivan kuin voisi toivoa.<br />
<br />
Jos saan tuoda Silent Hill f:n jälleen keskusteluun, Hinakolta puuttui painoarvoa, mutta en koskaan ponnistellut hänen ohjaamisensa kanssa. Tässä minulla on toisinaan vaikeuksia, vaikka tekemäni toiminnot ovatkin melko yksinkertaisia. Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remaken puolustukseksi todettakoon, että melkein koskaan kömpelöt kontrollit eivät johda game over -ruutuun, mutta olisi ollut mukavaa, jos Minakamin tutkiminen olisi tuntunut hieman paremmalta. Olisi myös ollut mukavaa, jos tekninen tila olisi ollut hieman vankempi. Ruudunpäivitysnopeus on jokseenkin epäjohdonmukainen, ja vaikka pelasin PlayStation 5:llä, peli oli yllättävän hidas lataamaan tallennetun pelini käynnistyksen yhteydessä ja kuoleman jälkeen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aloitin nörttimäisen nöyränä kehuskelemalla, että Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake pelotti minua vähemmän kuin pelkäsin (toivoin?), mutta totean kuitenkin tiedoksi, että sillä on silti muutama hyvä temppu hihassaan. Kun hitaasti (tässä hidas tahti toimii) avaat oven ja vastaan tulee nainen, jonka pää on puoliksi irti, se saa kehosi värisemään, ja sitten kirottu kaupunki kaikessa autiudessaan on hyytävä paikka.<br />
<br />
Toivoisin, että Koei Tecmo olisi kiristänyt ohjausta ja tempoa hieman, sillä alkaa hieman ärsyttää odottaa 10 sekuntia, että Mayu juoksee hitaasti läpi rutiininomaisen animaationsa tai joutua viiden minuutin kamerakaksintaisteluun, koska ei ollut tarpeeksi hyviä filmirullia. Tällaisina hetkinä Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake on enemmän tylsä kuin pelottava. Siitä huolimatta se tarjoaa kiehtovan maailman, tunnelman ja tarinan. Minakamin ja sen asukkaiden kohtalo on traaginen, mutta kiehtova, jota syvennetään uusissa sivutarinoissa, jotka vain vahvistavat kerrontaa. Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remakessa on varmasti puutteensa, mutta se onnistuu myös näyttämään kaltaiselleni asiaan vihkiytymättömälle pelaajalle, miksi sarja on ansainnut paikkansa kauhuhistoriassa, vaikka se ei ihan pärjää kuuluisien sukulaistensa uusimmille tuotoksille. </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.fi (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 13:15:50 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-1575933/</guid>
</item><item><title>Greedfall: The Dying World</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/greedfall-the-dying-world-1574903/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Greedfall: The Dying World, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Joulukuussa 2025 kehittäjä Spiders ilmoitti, että he muuttavat Greedfall 2: The Dying Worldin nimen muotoon Greedfall: The Dying World (numero 2 poistettiin), sillä heidän mielestään peli ei ollut suora jatko-osa. Aluksi tämä tuntui hieman mystiseltä päätökseltä, mutta pelattuani Greedfall: The Dying Worldia, se on täysin järkevä, sillä se on monella tapaa erilainen peli kuin alkuperäinen peli vuodelta 2019.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kerronnallisesti Greedfall: The Dying World on esiosa ensimmäiselle pelille. Se sijoittuu kolme vuotta aikaisemmin, ja sinä omaksut Teer Fradee -heimon alkuperäisasukkaan roolin, heimon, joka elää rauhanomaisesti sopusoinnussa luonnon kanssa. Paljastamatta liikaa, voin sanoa, että olet &quot;Doneigadin&quot; roolissa, joka on eräänlainen henkinen johtaja tai henkinen suojelija. Pieni kyläsi on vaarallisen lähellä sitä, jonne siirtolaiset toisesta maailmasta (meidän maailmastamme) ovat asettuneet, ja heidän kultakaivoksensa saastuttaa vesistöjä, tekee kyläläiset sairaiksi kalojen syömisestä, ja siirtolaiset käytännössä tyhjentävät metsät eläimistä ällöttävillä ansoillaan, mikä tarkoittaa, että yhteenotto on lähes väistämätön.<br />
<br />
Greedfall: The Dying World on rakennettu kuin vanhan koulukunnan roolipeli, ja se on selvästi saanut vaikutteita Star Wars: Knights of the Old Republicista ja Dragon Agesta: Origins, mikä ei todellakaan ole huono asia. Kaikki tapahtuu fantastisessa ja seikkailullisessa maailmassa, joka muistuttaa jotenkin Eurooppaa ja 1500- ja 1600-luvun Espanjan kultakautta. Kyseessä ei ole varsinaisesti avoimen maailman peli, vaan se on jaettu suuriin avoimiin alueisiin, joilla voi tutkia ja tutkia ympäristöään, kerätä aseita, vaatteita, juomia, rahaa ja paljon resursseja, ja pelin tehtäviin voi suhteellisen vapaasti tarttua haluamallaan tavalla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ei kestä kauan ennen kuin tutustut upouuteen taistelujärjestelmään, joka on suunniteltu täysin uudelleen ensimmäiseen peliin verrattuna. Mutta ennen kuin pääset sinne, sinun on ensin luotava hahmosi erittäin yksityiskohtaisessa hahmoeditorissa ja sitten valittava 12 eri hahmotyypin/luokan välillä. Tarjolla on kaikkea sotapäälliköstä, parantajasta ja tiedustelijasta eliittiampujaan, metsästäjään ja suojelijaan, joilla kaikilla on perinteisesti omat vahvuutensa ja heikkoutensa sekä oma päivityspuunsa, jonka avulla voit muokata hahmoasi haluamallasi tavalla.<br />
<br />
Kuten mainittu, taistelujärjestelmä on hyvin erilainen kuin ensimmäisessä pelissä, joka oli enemmän toimintapainotteinen, kun taas tässä The Dying Worldissa se on paljon taktisempi. Se yksinkertaisesti antaa sinulle enemmän kontrollia ryhmän jäseniäsi kohtaan, sillä se on rakennettu &quot;pause-and-play&quot;- tai &quot;taktisen tauon&quot; mekaniikan ympärille, mikä tarkoittaa, että kyseessä on reaaliaikainen taistelujärjestelmä, mutta jonka voit keskeyttää milloin tahansa saadaksesi yleiskuvan taistelukentästä, antaaksesi käskyjä ryhmän jäsenille, liikutellaksesi heitä, käyttää taikajuomia, kykyjä ja muita asioita, jotka kaikki toteutetaan sillä hetkellä, kun käynnistät pelin uudelleen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Se on hieman erilainen ja myös hieman vanhanaikainen tapa lähestyä taistelua roolipelissä vuonna 2026, mutta vanhan koulukunnan roolipelien fanit pitävät sitä luultavasti tervetulleena, sillä sellaista ei nähdä enää kovin usein. Jos et oikein pääse sinuiksi tämän vanhan koulukunnan mekaniikan kanssa, voit itse asiassa valita, kuinka taktista kaiken pitäisi olla kolmen profiilin perusteella: Taktinen, hybridi ja keskittynyt. Tactical on tietysti taktisin kaikista ja on pelin oletusasetus, jossa sinulla on täysi kontrolli puolueen jäsenistäsi, kun taas Focused pelaa hieman enemmän kuin ensimmäinen peli, mutta voit silti pysäyttää pelin ja silloin sinulla on muutama taktinen vaihtoehto. Hybrid sijaitsee jossain näiden kahden ääripään välissä.<br />
<br />
Kokeilin kaikkia kolmea taktista profiilia ja pidin Tacticalia tehokkaimpana, mutta se johtuu pääasiassa siitä, että taistelujärjestelmän reaaliaikainen osa ei toimi läheskään yhtä hyvin. Reaaliaikaiset taistelut ovat sotkuisia, kömpelöitä ja epätarkkoja, kun eri hahmot seisovat toistensa päällä ja iskevät vasemmalle ja oikealle, eikä omasta hahmosta saa palautetta (voit vaihtaa kaikkien hahmojesi välillä taistelujen aikana), sillä on vaikea sanoa, osutko oikeasti keneen tai mihinkään kaikessa kaaoksessa. En ole lainkaan myyty tästä taistelusysteemin osasta, ja on sääli, että suurin piirtein puolet taistelusysteemistä ei oikein toimi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Greedfall: The Dying World on tyypillinen AA-peli, sillä joskus on selvää, että sen on tehnyt hieman pienempi tiimi. Sen lisäksi, että tekstitys ei aina vastaa sanottavaa ja että ohjeteksteissä on muutamia kirjoitusvirheitä, koin myös, että NPC:t kuutamolla kävellessään juuttuivat ympäristöön ja katosivat silmiesi edestä, jos liikut normaalia kävelyvauhtia. NPC:iden tekoäly on puutteellinen, sillä vartija voi seistä kuolleen kollegansa päällä reagoimatta siihen, mikä vesittää pelin stealth-jaksot täysin. Eräässä vaiheessa huomasin yhtäkkiä kaipaavani erästä seurueen jäsentä, joka osoittautui juuttuneeksi tikkaille, joita hän ei osannut kiivetä. Näistä pikkuasioista on useita esimerkkejä, jotka eivät ehkä suoraan pilaa peliä, mutta ne ovat ärsyttäviä.<br />
<br />
Visuaalinen puoli Greedfall: The Dying World on hyvin kaksijakoinen siinä mielessä, että esteettinen osa on todella hyvin tehty. Tämä koskee kaikkea alkuasukkaiden todella kauniista ja hyvin suunnitelluista puvuista todella tunnelmalliseen, jännittävään ja hyvin suunniteltuun pelimaailmaan. Pelissä on kaikkea rehevistä metsistä ja raunioista aavikolla suuriin, vilkkaisiin kalastajakyliin meren rannalla ja todellisiin metropoleihin. Tähän jännittävään maailmaan on todellinen ilo tutustua, kunhan vain pystyy välttämään liikaa taisteluita.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tekninen puoli on hieman erilainen. Tässä pelissä voit valita kahdesta eri grafiikka-asetuksesta: &quot;Favour graphic quality&quot; (suosikkigrafiikan laatu) ja &quot;Favour frame rate&quot; (suosikkikuvanopeus), ja toisin kuin monissa muissa peleissä, näiden kahden välillä on yllättävän suuri ero. Testasimme peliä PlayStation 5 Prolla, ja oli hyvin selvää, että erityisesti ympäristö otti suuren visuaalisen kolauksen, kun ajoimme peliä &quot;Favour frame rate&quot; -tilassa. Kaikki muuttui yksinkertaisesti sumeaksi katseltavaksi, ympäristön yksityiskohdat katosivat, puiden lehdet kasaantuivat pieniksi möykkyiksi, ja oli kuin näkisi kaiken rasvalasien läpi. Favour graphic quality -tilassa kaikki oli paljon terävämpää, mutta kuvataajuus oli alhaisempi, ja paljain silmin havaitun perusteella se oli noin 30 kuvaa sekunnissa ja joskus alhaisempi. Päädyin pelaamaan &quot;Favour graphic quality&quot; -ominaisuudella, koska minun oli vaikea elää rakeisen ulkoasun kanssa nyt, kun olin nähnyt, miten terävältä se voi näyttää, joten minun oli elettävä 30 fps:n kanssa.<br />
<br />
Äänentoisto on varsin erinomainen, ja siinä on ihania äänitehosteita, ääninäyttelijät tekevät hyvää työtä, ja sekä englantia että alkuasukkaiden omaa kieltä puhutaan koko ajan, mikä lisää autenttisuutta. Pelin sisäinen ääniraita on todella hyvin kasattu, ja pelissä on yksi kauneimmista otsikkomelodioista, joita olemme kuulleet pitkään aikaan. Voit kuulla sen tämän arvostelun lopussa olevassa trailerissa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En halua paljastaa liikaa, joten tässä arvostelussa raapaistaan vain pintaa Greedfall: The Dying World, sillä kyseessä on iso peli, ja sen tietää, kun pelkästään tutoriaalin/prologin läpikäyminen kestää 3-4 tuntia. Tämä peli on suunnattu vanhan koulukunnan roolipelaajille, ja jos muistat ja rakastit Star Wars: Knights of the Old Republicia ja Dragon Agea: Originsin, niin luultavasti pidät Greedfall: The Dying World. Peli ei kuitenkaan koskaan oikein napannut minua mukaansa. Pidin todella kauniista maailmasta, joka veti minut sisään kerta toisensa jälkeen, mutta pelin aloittaminen oli vaikeaa (yli 3 tunnin tylsä tutorial on yksinkertaisesti liikaa) ja periaatteessa vain puolet taistelusysteemistä todella toimii.<br />
<br />
Jos olet odottanut innolla Greedfall: The Dying Worldia, niin mielestäni sinun kannattaa kokeilla sitä. Minua harmittaa, että taistelujärjestelmän reaaliaikainen osa on niin kömpelö kuin se on, koska se on oikeastaan ainoa asia, joka oikeasti hidastaa peliä, mutta valitettavasti se on iso osa toimintaroolipeliä.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.fi (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 10:46:00 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/greedfall-the-dying-world-1574903/</guid>
</item><item><title>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1574483/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Monster Hunter Stories</strong> alkoi spin-offina Nintendo 3DS:lle ja jatkui HD-muodossa Monster Hunter Stories 2:lla, <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin-review/" title="Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin">joka oli alun perin Switch-konsolin yksinoikeus</a>. Kyseinen nimike julkaistiin kuitenkin myöhemmin PS4:lle ja Xbox Onelle, ja nyt <strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</strong> ilmestyy samaan aikaan PlayStation 5:lle, Xbox Series X/S:lle, PC:lle ja Nintendo Switch 2:lle (ei alkuperäiselle Switchille), mikä vakiinnuttaa sen tavalliseksi alasarjaksi, joka vuorottelee pääpelien kanssa. Ja voisi sanoa, että Stories 3 on nyt entistäkin tärkeämpi Capcomille, kun otetaan huomioon <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-wilds-1502373/" title="Monster Hunter: Wilds">Monster Hunter Wildsin</a> huono <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-wilds-1502373/" title="Monster Hunter: Wilds">fanivastaanotto</a> viime vuonna.<br />
<br />
Vaikka se ei ole läheskään katastrofaalinen, nykyinen käsitys Monster Hunter -franchisingistä ei ole siellä, missä sen pitäisi olla, ja onnistunut Monster Hunter Stories 3 rauhoittaa vesiä ennen kuin jo vahvistettu Monster <a href="https://www.gamereactor.fi/monster-hunter-wilds-saa-sunbreakin-icebornen-kaltaisen-laajennuksen-1550943/" title="Monster Hunter Wilds saa Sunbreakin/Icebornen kaltaisen laajennuksen">Hunter Wilds -laajennus julkistetaan</a> myöhemmin tänä vuonna. Tässä Monster Hunter Stories 3 -arvostelussa voimme vahvistaa, että tämä jatko-osa täyttää odotukset, vaikka Monster Hunter -pelien fanien on silti muistettava, että kyseessä ovat hyvin erilaiset pelit, joissa ei ole reaaliaikaisia taisteluita, ei moninpeliä ja joissa keskitytään enemmän tarinaan ja tutkimusmatkailuun hyvin erilaisella sävyllä ja visuaalisella identiteetillä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Jos olet pelannut sarjan aiempia pelejä, et tule yllättymään liikaa tästä nimikkeestä. Suurin osa uusista asioista tulee uudesta visuaalisesta suunnittelusta ja tarinasta, jossa hyödynnetään hyvin nykyistä laitteistoa (ei Switch 1-, PS4- tai Xbox One -versioita) ja näytetään hyvin yksityiskohtainen cel-shading-maailma (joka näyttää samalta kuin Dragon Quest XI:n kaltaiset pelit), jossa on paljon kuljeskelevia olentoja ja melko laajoja alueita, vaikkei kyseessä olekaan avoin maailma. Kaikki pääalueet koostuvat yleensä suuresta alueesta, jossa voit lentää Rathaloksellasi, hyökätä hirviöiden kimppuun ja tutkia resursseja ja sivutehtäviä, ja muista pienemmistä, lineaarisista (lähes käytävistä) alueista, jotka on jaettu latausajoilla. Mielestäni se ei ole ongelma, sillä on todistettu, että avoimet maailmat eivät aina ole se, mikä sopii parhaiten JRPG-peliin (minkä myös Monster Hunter -sarjan pääpelit ymmärtävät).<br />
<br />
Monster Hunter Storiesissa hirviöiden metsästämisen sijaan vain siksi, että voi, tavoitteena on kesyttää hirviöitä, joita voi käyttää taistelussa (ja ratsastaa vuoropohjaisen taistelun ulkopuolella). Pokémonien tapaan voit ottaa mukaasi kerrallaan enintään kuusi hirviötä, joiden välillä voit valita milloin tahansa taistelun aikana. Jokaisella hirviöllä on erilaiset vahvuudet ja heikkoudet (tuli, jää, myrkky...), ja luonnollisesti tehokkaimman hirviön valitseminen on paras strategia voittoon. Niiden (Monster Hunterin kaikista &quot;sukupolvista&quot; on kymmeniä ja taas kymmeniä) näyttäviä hyökkäyksiä on ilo katsella, ja peli esittää usein erikois- ja parihyökkäyksiä sisältäviä minielokuvia, jotka lisäävät taistelun visuaalista ilmettä (vaikka ennemmin tai myöhemmin päädytkin painamaan Start-näppäintä nopeuttaaksesi animaatioita).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Taistelusysteemillä ei ole mitään tekemistä pääpelien kanssa. Aluksi se voi tuntua ylivoimaiselta monine hyökkäystyyppeineen, useine ladattuine liikkumistaitoineen ja jokaisen hyökkäyksen kivi-paperi-sakset-järjestelmineen, jotka pakottavat sinut olemaan valppaana ja arvaamaan, minkälaista liikettä hirviö käyttää. Klikkaaminen ei kuitenkaan kestä kauan, ja on ilo kokeilla erilaisia hirviöitä, nähdä kaikki niiden hyökkäykset ja tietenkin kokeilla erilaisia aseita ja panssareita omalle metsästäjälle (tai ratsastajalle). Crafting on hieman yksinkertaistettu pääpeleistä, mutta se on odotettavissa: aseiden (voit ottaa taisteluun mukaan kolme asetta yhtä aikaa), haarniska- ja koristeiden sekä monsties personoinnin avulla on paljon syvyyttä ja kokeilumahdollisuuksia löytää itsellesi ja hirviöllesi ihanteellinen rakennelma.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tapa, jolla saat nämä hirviöt, ei kuitenkaan ole yhtä hauska kuin Pokémonissa, jossa pyydystät Pokémoneja luonnosta. Täällä hirviöt, joita vastaan taistelet, ovat poissa, ja sen sijaan varastat munia hirviöiden pesistä, jotka sijaitsevat aina superpienillä alueilla, jotka on erotettu päämaailmasta latausruuduilla. Löydät luolakuvakkeen, astut sisään, jossa on latausaika välissä, viljelet resursseja, otat munan ja lähdet sitten pois. Tämä on muutos verrattuna aiempiin peleihin, joissa nämä luolat olivat miniluolia, mikä tekee kokemuksesta virtaviivaisemman, mutta loppujen lopuksi se on melko outoa (eikö pesät voisi jo sijaita päämaailmassa?).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Munat lähetetään tukikohtaasi, jossa voit myöhemmin nähdä niiden kuoriutuvan ja sitten lisätä ne halutessasi ryhmääsi tai vapauttaa ne. Mielestäni se ei ole kaikkein viihdyttävin &quot;hirviönmetsästysprosessi&quot; (Pokémonissa on aina siistiä liittoutua taistelemiesi olentojen kanssa), mutta siinä on paljon syvyyttä, koska et oikeastaan tiedä, mikä hirviö kuoriutuu munasta, ja jokaisella on joukko geenejä, joita voit myöhemmin muuttaa ja parantaa hirviötäsi, ja se on perustellumpaa kerronnallisesta näkökulmasta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämän spin-offin pointti on se, että metsästäjien sijasta pelaamme ratsastajina maailmassa, jossa kaikki ovat tottuneet kesyttämään ja ratsastamaan jopa suurempia ja pelottavimpia hirviöitä... jotka itse asiassa kulkevat nimellä &quot;monsties&quot;. Tarina - joka ei liity lainkaan sarjan muihin peleihin - pyrkii eläimelliseen ja ympäristöystävälliseen viestiin, ja siinä on jopa mahdollisuus vapauttaa aiemmin kasvatetut hirviöt, jotta lajin populaatio luonnossa lisääntyisi ja ympäristö palautuisi ennalleen. Tästä on tietysti hyötyä: ekosysteemin parantaminen tarkoittaa, että saat parempia hirviöitä, joista on hyötyä kohdatessasi vaikeampia valinnaisia hirviöitä ja monia sivutehtäviä ja alatarinoita.<br />
<br />
Valitettavasti pelin pääjuoni ei ole kovin kiinnostava. Se on arkkityyppinen JRPG-lähtökohta: kaksi valtakuntaa sodassa, kaksi vastakkaista sisarusta, salaperäinen maaginen uhka, joka vetää jokaista naruista, ja paljon kliseistä. Genren faneille se toimii luultavasti ihan hyvin, mutta jos etsit jotain kypsempää tai rakastuit Monster Hunteriin sen minimalistisen tarinankerronnan ja kiehtovan maailmanrakentamisen vuoksi tai - nyt käytännössä sukupuuttoon kuolleiden Wilds - selviytymiselementtien vuoksi, et löydä mitään sellaista täältä, ja saatat pitää hyvin pitkää dialogia tylsänä ja hahmoja ärsyttävinä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos et kytkeydy hahmoihin ja tarinaan, pelin toistuvaan ja lineaariseen rakenteeseen (asetelma: siirry seuraavaan huutomerkkiin, katso välivideo, siirry seuraavaan merkkiin, joudu pomon romuttamaksi, viljele vähän, romuta pomo, siirry seuraavaan merkkiin asetelma...) ja pelattavuusyllätysten puutteeseen, muutokset matkan varrella tulevat tuntuvammin esiin. Jotkut järjestelmät, joilla tasoitat monsties, edellä mainittu geenijärjestelmä, ovat myös melko tylsiä, eikä ole oikeastaan paljon kannustimia sitoutua siihen, koska sivutehtävien ja alatarinoiden (jokaisella hahmolla on yksi, jossa on useita lukuja) kirjoitus on myös hyvin tylsä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Monster Hunter Stories 3:n erittäin vahva taistelusysteemi, visuaalisesti houkutteleva maailma ja valtava määrä hirviöitä, joita voi löytää ja joita voi komentaa taistelussa, kompensoivat joitakin sen epäinspiroivampia elementtejä ja melko tylsää tarinaa. Kovakuntoiset Monster Hunter -fanit, jotka ovat tyytymättömiä sarjan &quot;casualifiointiin&quot; osoitteessa Wilds, saattavat löytää tästä hyvän tekosyyn palata Monster Hunter -universumin pariin, mutta se riippuu siitä, kuinka paljon he pitävät vuoropohjaisesta JRPG-genrestä kaikkine omituisuuksineen ja kliseineen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.fi (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 12:46:55 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1574483/</guid>
</item><item><title>Animal Crossing: New Horizons (Switch 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/animal-crossing-new-horizons-switch-2-1574553/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Animal Crossing: New Horizons, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Nintendon Animal Crossing -pelisarja (2001-) on tasaisesti kerännyt suosiota vuosien varrella ja pitänyt pintansa Marion ja Linkin kotikenttäkonsoleilla rennon tunnelmansa ja sympaattisten eläinhahmojensa turvin. Vuonna 2020 juuri käynnistyneen koronapandemian kynnyksellä julkaistu Animal Crossing: New Horizons -seikkailu vei pelaajat turvavälit mahdollistaneelle paratiisisaariseikkailulle.<br />
<br />
Kuusi vuotta New Horizonsin julkaisun jälkeen taivaanrannassa ei ole vielä näkyvissä kokonaan uutta lukua Animal Crossing -pelisarjassa, vaan kyseinen peli julkaistiin hotellihuoneiden rymsteeraamisen ympärille keskittyvällä lisäsisällöllä ja pienimuotoisella graafisella puleerauksella höystettynä Switch 2 -uutuuskonsolille. Samalla oli myös korkea aika päästää tämäkin Animal Crossing -aloittelija valloittamaan omaa paratiisisaartaan.<br />
<br />
Pesukarhu Tom Nookin kanssa tehdyn saariseikkailusopimuksen ja maksusuunnitelman laadinnan jälkeen ihmishahmoni pölähti autiohkolle saarelle, jonka lumipeitteisestä kamarasta versoo talvellakin satoa antavia kirsikkapuita. Kuusivuotiaan New Horizonsin grafiikka ei ole 4K-päivityksestään huolimatta järin yksityiskohtaista, mutta simppelin pallopäiseksi tyylitelty ihmishahmoni tuo hauskasti mieleen Nintendon Mii-avatarit. Sarjakuvamaiset eläinasukkaat Tom Nookia ja tämän pesukarhuapureita myöten ovat hauskannäköisiä ja -kuuloisia koheltajia muminoineen päivineen. Samalle saarelle hahmoni kanssa heilahtaneet eläinperäiset kanssaseikkailijat ja lisäsisällön puolella omaa majoitusliikettään pyörittävät kappa-pallopäät ovat hauska lisä pelin hahmogalleriaan.<br />
<br />
Pelaajan luoma saariseikkailija on kuitenkin saaren tapahtumia ja kehitystä yksin toimillaan edistävä voimahahmo, jonka täytyy kääriä hihat ja käydä hommiin. Fossiilien kaivaminen, hyönteisten haavilla kiinni nappaaminen ja puiden ravistelu putoavien kirsikoiden keräämiseksi ja oikeastaan kaikki muukin puuhastelu kerryttää Nook Miles -pisteitä, joiden turvin pelaaja voi ostaa ohjeita esimerkiksi varusteiden nikkaroimista varten. Hauraat kastelukannut, kirveet ja muut releet hajoavat äkkiä käytössä, mutta perusjuttujen kokoamista varten tarvittavia pikkukeppejä ja kiviä onneksi lojuu siellä sun täällä. Rahaa ja resursseja tarvitaan kipeästi, mutta äkkiä oma rannalla nököttävä telttani oli jo laajentunut pikkumökiksi. Pari muuta seikkailijaa puuhailevat omiaan saarella ja muistavat tsempata pelaajaa joka välissä.<br />
<br />
Pelaamisen ja tekemisen määrä on kieltämättä melkoinen, mutta New Horizonsin miellyttävän rauhallinen tahti toimii ja jaksottaa pelaamista yllättävän luontevalla tavalla pyörien Switch 2 -konsolin kellon ja kalenterin kanssa samaan tahtiin. Esimerkiksi puissa kasvavat kirsikat eivät kasva saman vuorokauden aikana takaisin, ja kalavedetkin loiskuvat äkkiä tyhjiksi narrattuina. Blathers-pöllön aloittaessa museon rakentamisen pelaajan on todella maltettava odottaa päivän verran pytingin avautumista, ennen kuin pääsee vilkuilemaan vitriineihin ahdettuja fossiili- ja faunalöytöjään.<br />
<br />
Päivittäin vaihtuva pesukarhupuodin valikoima myös houkuttelee pelaajan nopeasti tarkistamaan pitkien pelisessioiden sijaan päivittäin, mitä on tarjolla. New Horizons myös palkitsee päivittäin myyntiautomaatilla asioivaa pelaajaa aina vain suuremmilla Nook Miles -pistetäkyillä. Lisäksi ilmapallojen kyydissä leijailevat lahjapaketit ja rannoille huuhtoutuvat pullopostit ja jopa uudet pelihahmot tarjoavat yllätyksiä, joita kelpaa bongailla pikaisella päiväkävelyllä saaren nurkkia nuohoten. Dodo Airlines -firman dodonvalkoisilla lentokoneensiivillä kelpaa myös heilahtaa ostettujen lentolippujen turvin muiden pelaajien saarille myymään kirsikkasatoa ja tutkimaan uusia maisemia. Ainoastaan ajoittain mittavat latausajat hidastavat meininkiä, ja yllätyin, että kuusivuotiaan New Horizonsin aloittaminen pelaajan saaren lataamisineen kestää välillä sen verran pitkään, että asiaan tulee kiinnittäneeksi huomiota.<br />
<br />
Pidin New Horizonsin hassusta huumorista ja huvittavista yksityiskohdista: talvella pikkuötökät pyörittävät lumihangessa nietoksesta palloja, perhoshaaviin ilmasta huitaistuja lumihiutaleita voi myydä pesukarhupuotiin ja jokaisen eläinsaaliin nappaamisen jälkeen pelaajan hahmo riemuitsee löydöstään sanaleikin muodossa. Hämelön viaton ja kiireetön tunnelma eroaa melkoisesti esimerkiksi Stardew Valley -pelin (2016) huomattavasti roolipelimäisemmästä ja enemmän tekemisen suunnittelua edellyttävästä meiningistä.<br />
<br />
Toisaalta saariseikkailua pelaajalle tarjoamiensa palveluiden puolesta räätälöivä Tom Nook toimii myös erikoisen sympaattisena soraäänenä New Horizonsissa. Hahmo on kovasti myymässä pelaajalle kodinlaajennuspalveluitaan, mutta suuremmat hankinnat sitovat tämän kiikuttamaan Nook Miles -pisteitä ja roposiaan, jotta pelaaja voi jossain vaiheessa päästä käsiksi seuraavaan laajennusosaan ja myös laajentaa saaren oman kaupan myymälän valikoimaa.<br />
<br />
New Horizonsin kiinnostava filosofinen kulmakivi tuntuu olevan se, että vapaus toteuttaa itseään vaatii höveleitä kukkaronnyörejä ja toisaalta myös kykyä sitoutua pitkäikäiseen suunnitteluun. Tom Nookin pesukarhupuodin palveluihin eivät kuitenkaan kuulu perintätoimet, vaan pelissä ja maksusuunnitelmien toteuttamisessa voi edetä omaan tahtiinsa. Pelisuunnittelullisesta näkökulmasta koin Tom Nookin tarjoamat laajennukset pikemminkin punaisina lankoina muuten vapaamuotoisessa ja rennossa seikkailussa.<br />
<br />
Switch 2 -versio tarjoaa mahdollisuuden käyttää Nintendon uutuuskonsolin Joy-Con 2 -kapuloiden hiirimäistä ohjausta sisätilojen sisustamisen tukena, joka toki mahdollistaa yllätyksettömästi tarkemman tuunauksen niin pelaajan omassa saariasumuksessa kuin kappojen hotellihuoneissakin. Toisaalta on harmi, että tätä toimivaa Mouse Control -ominaisuutta ei ole hyödynnetty muilla pelin osa-alueilla. Esimerkiksi kalastaminen on epätarkkaa, kun pelaajan täytyy edelleenkin asemoida ongen kanssa huseeraava pelihahmonsa rannalle niin, että uistimen saa heitettyä vesissä uiskentelevan kalasiluetin eteen.<br />
<br />
Animal Crossing: New Horizons osaa herättää pelaajan kiinnostuksen kiireettömällä ja persoonallisella tunnelmallaan. Peli asettaa luontevasti odotushorisontin aina seuraavaan pelipäivään, jolloin kelpaa mennä katsomaan, mitä saarella on seuraavaksi tapahtumassa. New Horizons toimiikin päivittäisinä pikapelisessioina, joihin kelpaa pistäytyä Switch-konsolin kannettavuuden ansiosta. Astetta rennompaa arkiseikkailusimulaattoria kaipaavien kannattaakin pohtia Tom Nookin tarjoukseen tarttumista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>petter@gamereactor.fi (Petter Lundberg)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 11:46:35 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/animal-crossing-new-horizons-switch-2-1574553/</guid>
</item><item><title>Inazuma Eleven: Victory Road</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/inazuma-eleven-victory-road-1573673/</link>
<category>Nintendo Switch, PS5, PS4, PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, Inazuma Eleven: Victory Road, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Vuonna 2025 Level5 herätti henkiin kaksi Nintendo 3DS:n rakastetuinta sarjaa, Fantasy Lifen ja Inazuma Elevenin. Viisitoista vuotta Inazuma Eleven 3:n jälkeen meille tarjoillaan vihdoin seuraava nimike mielikuvituksellisesta JRPG-sarjasta, joka kertoo peruskoulun oppilaista, jotka unelmoivat suurista asioista ja haluavat valloittaa maailman maagisella jalkapallopelillään, ja se iskee kovaa suoraan keskelle verkkoa. Level5 onnistuu jälleen kerran, ehkä paremmin kuin koskaan aiemmin, vangitsemaan jalkapallon draaman ja seikkailun ja kääntämään sen yhdentoista päälle, mutta paketissa, joka on turvallinen, värikäs ja täynnä iloa. Se on yksinkertaisesti fantastista.<br />
<br />
Inazuma Eleven -universumissa on tapahtunut sukupolvenvaihdos. Mark Evans, joka oli alkuperäisten pelien päähenkilö, ei enää pelaa jalkapalloa. Nyt kentällä juoksee hänen poikansa Harper. Hän on todellinen ihmelapsi. Kukaan ei pääse lähellekään hänen lahjakkuuttaan. Itse asiassa hän on kyllästynyt ja pitää peliä itsestäänselvyytenä. Häntä vastapäätä on Destin Billows. Destin on päähenkilömme, ja hänen terveytensä estää häntä toteuttamasta unelmaansa jalkapallon pelaamisesta. Hänen on aloitettava uudessa koulussa, jossa pallojen potkiminen on kielletty. Siksi Destin uskoo, että täällä hän voi paeta unelmaansa. Hän uskoo voivansa paeta kohtaloaan, mutta ennen pitkää hän kohtaa ongelmalapsen ja häirikön Briarin. Hän löytää purkautumiskeinon turhautumiselleen aloittamalla tappeluita kaupungin kiusaajien kanssa. Destinin terävä jalkapallomieli näkee, kuinka Briar voittaa nämä katutappelut ylivoimaisella jalkavoimallaan, ja hän tajuaa, että suuri jalkapallolahjakkuus menee täällä hukkaan, mikä sytyttää hänen intohimonsa uudelleen. Hän ei ehkä enää pysty itse pelaamaan jalkapalloa, mutta hän voi olla valmentaja. Ennen pitkää hän perustaa jalkapallojoukkueen, mutta kuten mainittu, jalkapallon pelaaminen on koulussa kielletty. Vuosien takainen skandaali pakotti koulun kieltämään lajin pelastaakseen maineensa. Pelin noin 10 ensimmäistä tuntia kuluu siis pikemminkin koulun poliittisen pelin selvittämiseen kuin jalkapallon pelaamiseen. Koulu on täynnä korruptiota ja salaliittoja. Tätä on nähty ennenkin japanilaisissa roolipeleissä, kuten Persona 5:ssä, mutta tässä näitä asioita ei juuri kommentoida. Niitä käytetään oikeastaan vain eräänlaisena poliittisena labyrinttinä, jossa Destinin ja muiden jalkapalloa rakastavien oppilaiden on navigoitava. Ei sillä, että pelin tarvitsisi syventyä tähän raskaaseen aiheeseen, mutta ei voi olla sanomatta, että kyseessä on syvästi ongelmallinen koulujärjestelmä, joka voi olla hieman häiritsevä tarinan alussa, juuri siksi, että se ei ole järjestelmä, joka on voitettava ja purettava, vaan yksinkertaisesti navigoitava diplomaattisesti, ja sitten vain kohautetaan olkapäitä, kun jalkapallo sallitaan jälleen - koska tietenkin se sallitaan jälleen. Meidän on tavallaan hyväksyttävä se lähtökohta, että tässä pelissä on kyse joukosta seitsemäsluokkalaisia, joiden ympärillä ei käytännössä ole vanhempia tai muita vastuullisia aikuisia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun tarina toimii hyvin, se johtuu siitä, että se on kääritty kaikkiin animen hyveisiin ja synteihin. Kaikki on erityisen dramaattista. Se on ylikerrottu, kaikkea on korostettava ja tavattava. Hahmot puhuvat kovaan ääneen itsestään kuin he esittäisivät novellianalyysin tanskan tunnilla, ja kummallista kyllä, se toimii. Se toimii niin kuin vain animen kohdalla voi toimia. Päädyt välittämään kaikista hulluista hahmoista, joita tapaat pelin aikana, vaikka he ovat joskus rasittavia tavalla, jollaisia hahmot voivat olla vain animen hahmoissa, ja kun he ovat jalkapallokentällä, se voisi yhtä hyvin olla kosminen taistelu pahaa vastaan kuin pieni urheiluturnaus.<br />
<br />
Ehkä viitekehykseni japanilaisten roolipelien suhteen on liian kapea, mutta en voi olla näkemättä Inazuma Eleveniä Personana jalkapallolla. Jos peliin lähtee luulemaan, että pelaa vain jalkapalloa, tulee yllätetyksi. Suuri osa ajasta kuluu tutustumalla kaupungin asukkaisiin: auttamalla erästä naista löytämään kadonnut kissansa, syömällä nuudeleita tai &quot;taistelemalla&quot; koulun turvamiehiä vastaan. Nämä vuorovaikutukset tapahtuvat vuoropohjaisissa taisteluissa, jotka perustuvat kivi-paperi-sakset-järjestelmään. Vanhan rouvan auttaminen kadun yli on vuoropohjainen taistelu, jossa avuliaat kommenttisi ja rohkaisevat huomautuksesi ovat valitsemiasi hyökkäyksiä. Se on varsin huvittavaa, mutta järjestelmä muuttuu nopeasti yksitoikkoiseksi ja voi joskus olla hieman liian hankala. Toisaalta kaikista näistä taisteluista saa palkintoja ja varusteita, joita voi käyttää kentällä. Lisäksi on myös sivutoimintoja, kuten harjoittelua ja ystävyysotteluita, jotka ovat tärkeitä joukkueesi päivittämisen kannalta, ja kun pääset vihdoin pelaamaan jalkapalloa, kaikki nämä toiminnot alkavat saada järkeä. Kaiken kaikkiaan pelin tarinatila on onnistunut. Tuntuu todella siltä kuin pelaisi läpi kokonaisen kauden hienoa urheiluanimea.<br />
<br />
Juuri jalkapallo-ottelut ovat kuitenkin pelin keskeinen pelattavuus, mutta EA Sports FC:stä ollaan kaukana. Realismi ei ole pääpaino. Ottelut tapahtuvat reaaliajassa, mutta kun kaksi pelaajaa törmää toisiinsa, tapahtuu välienselvittely, jossa kumpikin pelaaja saa valita kyvyn tai hyökkäyksen. Nämä lasketaan puolustus- ja hyökkäyspisteiden yhteyteen, ja korkeimman pistemäärän saanut pelaaja voittaa ottelun. Sama pätee myös pisteytykseen. Ei riitä, että tekee täydellisen syötön ja sijoittaa pallon oikein. Maalivahdilla on pistepotti. Kun häntä vastaan ammutaan, laukauksen hyökkäyspisteet vähennetään tästä poolista, ja jos se on nolla, pallo päätyy maaliin. Siksi sinun pitäisi syöttää palloa mahdollisimman paljon ja käyttää erikoisliikkeitä maaliin suuntautuvan laukauksen optimoimiseksi. Se kuulostaa monimutkaiselta, ja minun on myönnettävä, että minusta se oli hieman hämmentävää. En vieläkään täysin ymmärrä, miten kaikki nämä asiat lasketaan, mutta jos tämä pelattavuus on mielestäsi hauskaa, on paljon mahdollisuuksia syventyä siihen. Kaikki pelaajien erikoisliikkeet ovat jalkapallo-otteluiden visuaalisia kohokohtia. Aina kun suoritat yhden, ympärillä lentää tulta ja salamoita ja outoja olentoja. Sitä on ilo katsella. Ainoa huono puoli tässä on se, että se myös keskeyttää jatkuvasti pelattavuuden, ja kun olet nähnyt tietyn liikkeen monta kertaa, se alkaa käydä hieman tylsäksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelin sisällön määrä ei välttämättä ole laadun mittari, se on sanomattakin selvää, mutta on kuitenkin hienoa, kun tulee peli, joka on täynnä sisältöä, ja sellainen on Inazuma Eleven, eikä siitä onneksi tarvitse maksaa ylimääräistä. Level5 ansaitsee kiitosta siitä, että se ei ole liioitellut mikrotransaktioiden ja lisäpakettien kanssa, vaikka he olisivat helposti voineet tehdä niin tässä tapauksessa. Pelin päätarinoiden lisäksi pelissä on vielä yksi täysin erilainen tarinatila. Kyllä, tarinatiloja on kaksi. Toinen on nimeltään Chronicle Mode, ja siinä on ylimääräinen annos animea. Kun introjakso rullaa tässä tilassa, alkaa miettiä, onko vahingossa alkanut Neon Genesis Evangelionin jakso. Pelastaaksesi maailman tuholta sinun on matkustettava ajassa taaksepäin ja löydettävä salaisuus Keshin, eräänlaisen hengen, jonka tietyt jalkapalloilijat pystyvät kutsumaan esiin, takana. Tämä tapahtuu pelaamalla otteluita koko Inazuma Eleven -sarjan kohokohdista. Kahden tarinatilan lisäksi voit luoda oman joukkueen, jolla voit pelata online-otteluita, ja voit jopa rakentaa oman kaupungin, jossa joukkueesi voi harjoitella.<br />
<br />
Inazuma Eleven: Victory Road -pelissä on ongelmansa: tietyt osat ovat liian toistuvia ja yksitoikkoisia, ja kaikkia monia pistejärjestelmiä voi olla vaikea ymmärtää, mutta kaiken kaikkiaan se on todella hyvä peli. Sinun ei välttämättä tarvitse olla jalkapallofani nauttiaksesi siitä. Päinvastoin, saatat pitää sitä liian outona, jos olet kiinnostunut vain jalkapallosta. Jos pidät Personan kaltaisista japanilaisista roolipeleistä tai rakastat ylilyöntejä ja dramaattisia efektejä, joita vain urheiluanima voi tarjota, Inazuma Eleven on täydellinen Golden Goal.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonathan@gamereactor.fi (Jonathan Sørensen)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 07:50:39 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/inazuma-eleven-victory-road-1573673/</guid>
</item><item><title>WWE 2K26</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/wwe-2k26-1572413/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch 2, WWE 2K26, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Siitä on jo jonkin aikaa, kun WWE 2K20 -niminen härpäkkä tapahtui. Se on ehkä yksi huonoimmista peleistä, joita olen koskaan pelannut, mutta 2K ei luovuttanut. Sen sijaan he pitivät vuoden tauon, ja nyt sarja on toipunut merkittävästi. Toki pelissä on muutamia pieniä graafisia ongelmia, jotka ovat olleet olemassa jo aikojen alusta lähtien, mutta kaiken kaikkiaan se lähestyy nyt genren parhaita pelejä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tämän vuoden kansikuvapoika.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Parasta on, että peli on nyt täynnä sisältöä. Pelimuotoja on vasemmalla ja oikealla ja kokoelma yli 400 painijaa, joista tosin monet ovat eri versioita samasta henkilöstä ja/tai pelin uramoodin fiktiivisiä hahmoja. Mutta kun ottaa huomioon, että aikoinaan olimme hurmioituneita siitä, että vanhoissa WCW-peleissä saimme valita kymmenen tai kahdentoista välillä, on hölmöä valittaa.<br />
<br />
Tämän vuoden kansikuvapoika on CM Punk, joka palasi WWE:hen pari vuotta sitten värikkään AEW:n kauden jälkeen. Häntä pääsemme myös seuraamaan tämän vuoden Showcase-tilassa, joka seuraa hänen uraansa. Olemme aiemmin nähneet John Cenan, Rey Mysterion ja viime vuonna Bloodline Dynastian. Tällä kertaa he ovat sekoittaneet aiempia konsepteja, sillä emme pääse pelaamaan vain oikeita otteluita hänen uraltaan, kuten klassikkoja JBL:ää, Undertakeria ja Randy Ortonia vastaan, vaan myös unelmaotteluita hänen idoleitaan vastaan, olipa kyseessä sitten Stone Cold Steve Austin tai Eddie Guerrero. Lisäksi saamme kokea joitakin &quot;mitä jos&quot; -skenaarioita, kuten &quot;mitä olisi tapahtunut, jos hän ei olisi jättänyt WWE:tä vuonna 2014?&quot;. Tämä on pelitila kaikille, jotka haluavat olla nostalgisia ja pelata läpi asioita, jotka ovat nähneet itse, ja 2K on tehnyt hyvää työtä kaikkien näiden kanssa viime vuosina. Tänä vuonna uutuutena on mahdollisuus avata kaikki pelitilan palkinnot ilman, että tarvitsee istua läpi kaikki taustatarinat ja vastaavat. Sen sijaan voit pelata Gauntletin CM Punkina tai AJ Leenä 20 vastustajaa vastaan, yksi toisensa jälkeen. Jos onnistut, avaat kaikki palkinnot.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mitä löytyy muista seitsemästä pelimuodosta? Ei oikeastaan mitään uutta, vain vanhoja pelitiloja, jotka ovat saaneet uutta materiaalia. Klassisin ja urheilupeleissä yleensä vähiten huomiota saanut pelimuoto on se, jota WWE 2K kutsuu Universe Mode -tilaksi. Kyseessä on muiden urheilupelien Franchisen kaltainen hiekkalaatikkotila, jossa voit leikkiä Jumalaa. Sinä päätät esityksistä, kuka on mestari, kuka kohtaa kenet otteluissa ja niin edelleen. Tänä vuonna uutuutena mukana on WWE Draft, jota fanit ovat kuulemma toivoneet. Se on juuri sitä, miltä se kuulostaa; draftin aikana voit varastaa jonkun muiden sarjojen painijoista, ja he voivat tehdä saman sinulle. Lisäksi on päivitetty, miten Money in the Bank -voittaja voi lunastaa sopimuksensa. Sen sijaan, että titteli olisi ennalta määrätty ennen show'n alkua, se on nyt mahdollista lunastaa mihin tahansa kelvolliseen titteliin show'n aikana. Kuten alla olevasta kuvasta näkyy, sopimukset on myös mahdollista lunastaa käynnissä olevan ottelun aikana tai sen päätyttyä, jolloin voidaan hyödyntää sitä, että mestari on todennäköisesti täysin uupunut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Money in the Bankiin on otettu käyttöön uusia mahdollisuuksia.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toinen samaan kategoriaan kuuluva pelitila on GM Mode. Aivan kuten Universe Mode -tilassa, olet vastuussa ohjelmastasi, mutta tässä et ole enää jumala. Tässä kilpailet jopa kolmea muuta pelaajaa vastaan, jotka voivat olla oikeita tai tekoälyä, ja tavoitteena on varata parhaat mahdolliset esitykset. Kuten ennenkin, varaat neljä ottelua viikossa, ja tavoitteena on löytää täydellinen yhdistelmä siitä, kuka kohtaa kenet ja minkä tyyppisessä ottelussa. Monipuolisuuden lisäämiseksi on nyt lisätty paljon uusia ottelutyyppejä, joissa on mahdollista varata myös sukupuolten välisiä otteluita, eli miehiä vastaan naisia. Merkittävä parannus on se, että nyt on mahdollista varata painija kahdesti, jolloin hän voi sekä tehdä promon että pelata ottelun, mikä ei ollut mahdollista aiemmin, sillä silloin piti valita jompikumpi.<br />
<br />
En pitänyt viime vuonna kovinkaan paljon uudesta moodista, The Islandista. Se oli periaatteessa WWE 2K:n vastine sille, mitä NBA 2K:lla oli jo vuosia ollut The City (ja samankaltaisia nimiä). Se on siis verkkokeskus, jossa on erilaisia kauppoja, joista voi ostaa kosmeettisia esineitä oikealla rahalla, ja jossa voi pelata muita vastaan verkossa ja jossa on myös pieni offline-tarina. Se on palannut tänäkin vuonna, mutta sillä erotuksella, että nyt sinun on valittava yksi kolmesta &quot;joukkueesta&quot;. CM Punkin Order of Anarchy, Rhea Ripleyn Order of Shadows tai Cody Rhodesin Order of Tradition. Tämän tarkoituksena on oikeastaan jakaa kaikki pelaajat joukkueisiin, jotka kilpailevat toisiaan vastaan, mikä on ollut WWE 2K:ssa jo pitkään. Jokaisella &quot;järjestyksellä&quot; on muun muassa oma PvP-areenansa tutkittavaksi.<br />
<br />
Ja jos on yksi online-tila, jonka paluusta jokaiseen urheilupeliin voi lyödä vetoa, se on Ultimate Team, jonka nimet vaihtelevat pelistä riippuen. WWE 2K:ssa 2K on nimennyt sen MyFactioniksi. Tiedät, miten se nyt toimii: avaa korttipaketteja, avaa uusia painijoita, joilla voit taistella muita vastaan, jotka ovat tehneet täsmälleen saman. Valitettavasti päivitykset ovat tässä erittäin huonoja. On oikeastaan vain kaksi, joilla on mitään merkittävää vaikutusta asioihin. Kemia on otettu käyttöön, jossa joukkueesi reagoi hyvin tai huonosti muihin joukkueesi jäseniin. Tämä voi lisätä tai vähentää eri asioiden vaikutusta. Toinen on uusi Quick Swap -ottelutyyppi. Tässä tilassa voit vaihtaa painijaa kesken ottelun neljästä valitsemastasi painijasta toiseen. Tämä on jotain, mitä olet ehkä nähnyt muissa tappelupeleissä, joissa on tagin kaltainen asetelma.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nyt on myös mahdollista pelata sukupuolten välisiä otteluita, eli miehet vastaan naiset.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Itse pidän joka vuosi kiinnostavimpana pelitilana uratilaa. Tässä luodaan painija ja käydään läpi tarina. Tänä vuonna kyse on niin sanotusta &quot;The Comebackistä&quot;. Olet ollut poissa WWE:stä pari vuotta, eikä paluusi ole aivan sitä, mitä olit ajatellut. Siksi saat päättää, miten palaat takaisin huipulle. Ole kiltti ja tee kovasti töitä, tai vaihda kokonaan suuntaa ja ryhdy roistoksi, joka haluaa tuhota kaiken ja kaikki. Peli on edelleen melko valikkopohjainen, ja monet keskustelut käydään sosiaalisessa mediassa tai valitsemalla yksi X:stä määrästä ihmisiä, joiden kanssa voit puhua ja jotka seisovat suoraan edessäsi. He eivät ole vieläkään päättäneet tuoda takaisin mahdollisuutta kävellä kulissien takana hieman vapaammin. Tässä on yksi keskustelu toisensa jälkeen, joka vie sinut erilaisiin otteluihin, olivat nämä ottelut sitten otteluita, jotka vievät sinua tarinassa eteenpäin tai sivutehtäviä, jotka voivat avata muita asioita tai antaa sinulle pisteitä, joilla voit tehdä painijastasi paremman. Vaikka tarina ei olekaan jotain, joka kääntää koko genren päälaelleen, on se silti viihdyttävää pelata läpi.<br />
<br />
Millainen on sitten pelattavuus kehässä? Tärkein näkökohta kaikista. Hyvä, on oikeastaan se sana, jota haluan käyttää. Se ei eroa valtavasti siitä, mitä näimme viime vuonna, mutta siinä on melko paljon uusia ominaisuuksia. Heti ottelun alkaessa voit nyt valita muutamasta eri vaihtoehdosta, kuten haluatko viihdyttää yleisöä, mennä kättelemään (ja ehkä antaa hieman likaisen katseen), tehdä yllätyshyökkäyksen vai aloittaa painin. Ideana on, että yrität saada yliotteen vastustajasta ja aloittaa ottelun parhaalla mahdollisella tavalla. Toinen asia, jota he näyttävät miettineen, on reaktiot, kun joku laskeutuu esineeseen, joka ei ole parhaillaan aktiivisessa käytössä. Kehässä voi esimerkiksi olla tuoli tai tikkaat, joiden päälle voi laskeutua. Aikaisemmin tämä ei johtanut mihinkään, se oli kuin lattialle laskeutuminen, mutta nyt se johtaa useammin siihen, mitä kutsuisin &quot;ouch-reaktioiksi&quot; ja vereksi. Sanoisin, että peli on kehässä parempi kuin koskaan aiemmin, joissakin animaatioissa on pieniä ongelmia, mutta ei mitään häiritsevää. Lisäksi he eivät tunnu koskaan pystyvän korjaamaan visuaalista ongelmaa, jossa mestaruusvyöt leijailevat muutaman senttimetrin korkeudella niiden kantajien hartioiden yläpuolella.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kuka haluaa halin?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nyt suurin syy, miksi on vaikea perustella pelin ostamista heti julkaisun yhteydessä: WWE 2K26 sisältää kausipassin. Eli sen lisäksi, että ostat pelin täyteen hintaan ja käytät rahaa erilaisiin DLC-paketteihin, sinun täytyy nyt käyttää enemmän rahaa kuuteen eri kausipassiin, joissa on paljon sisältöä, joka avautuu vain niissä... Pahinta on se, että tämä on korvannut aiemman DLC-asetelman. Ennen ostit paketin ja sait kaiken sisällön kerralla. Nyt sen sijaan sisältö, johon olet käyttänyt vaivalla ansaitsemasi rahat, on lukittu (passin premium-versiossa), kunnes saavutat tietyn tason. Ensimmäinen passi, joka on saatavilla alusta alkaen, koskee meksikolaisia painijoita, mutta avattavia on neljä, joista ensimmäisen voi avata heti. Viimeisen saa kuitenkin vasta tasolla 20. Ja tasolta toiselle pääseminen kestää kauan. Jos haluat pelata Meksikon areenalla, jossa TripleMania XXXIII järjestettiin, sinun on päästävä viimeiselle tasolle (40). Tämä vaatii huomattavan määrän peliaikaa, jotta voit avata jotain, josta olet jo maksanut. Tämä ei todellakaan ole oikea tapa toimia, sillä DLC:n ostaminen ja sen jälkeen kaiken käyttäminen vasta, kun olet pelannut X tuntia, ei ole oikein. Ratkaisu? Osta tasohyppyjä oikealla rahalla. Maksa avataksesi sen, mistä olet maksanut, nopeammin...<br />
<br />
WWE 2K26 on parasta, mitä sarjalla on kehissä tarjota, ja useimpia pelitiloja on parannettu viime vuodesta, mutta uuden kausipassin käyttöönotto saattaa pelottaa monet pois. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.fi (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:57:30 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/wwe-2k26-1572413/</guid>
</item></channel></rss>