<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.fi/rss/rss.php?texttype=1" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Suomi</title><link>https://www.gamereactor.fi</link><description>Katso tuoreimmat pelitrailerit mukaan lukien kuumat haastattelut suurimmista pelitapahtumista ympäri maailman.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Suomi</title><link>https://www.gamereactor.fi</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Battlestar Galactica: Scattered Hopes</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/battlestar-galactica-scattered-hopes-1645623/</link>
<category>PC, Battlestar Galactica: Scattered Hopes, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Battlestar Galactica on yksi parhaista koskaan tehdyistä tieteissarjoista. Siksi olin ilahtunut kokeillessani Battlestar Galactica: Scattered Hopes, sillä peli pyrkii vangitsemaan tv-vastineensa parhaat puolet. Aivan kuten sarjassa, kaikki alkaa siitä, että Cylon- tekoälyrotu hyökkää planeettoihin ja tuhoaa ne vähitellen, kun nämä superälykkäät koneet ovat aiemmin käyneet sotaa &quot;ihmiskunnan&quot; muodostavia 12 siirtokuntaa vastaan.<br />
<br />
Tämä nimike on kehitetty rogueliteokseksi, ja siinä seurataan avaruusalusta, jota sen vihollinen jahtaa halki galaksin. Aloitamme samoista lähtökohdista kuin nykyaikaisessa tv-sarjassa, vaikkakaan meillä ei ole käytössämme samoja kehittyneitä asejärjestelmiä ja avaruusaluksia. Sen sijaan meillä on pienempiä sota-aluksia, ja tavoitteenamme on sekä selviytyä hengissä että kerätä liittolaistemme jäänteitä, jolloin käytännössä asetelma etenee vaiheittain. Yhdessä vaiheessa taistellaan ja toisessa vaiheessa korjataan, kehitetään, annetaan käskyjä ja niin edelleen, ja nämä vuorottelevat keskenään. Jos olet juuri taistellut löytämiäsi ja turvaan hyppäämiäsi cyloneita vastaan, sinulla on tietty määrä pisteitä/toimintoja käytettävänäsi, ennen kuin he löytävät sinut uudelleen, mikä johtaa taisteluvaiheeseen, jossa tavoitteena on selviytyä hengissä, jotta voit hypätä seuraavaan järjestelmään. Pelisilmukka on yksinkertainen mutta toimii hyvin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Taistelut ovat vaihtelevia erilaisten vihollisalusten ja niiden vihollisille antamien bonusten ansiosta. Tietyissä tähtijärjestelmissä olevat eliittiviholliset tuovat myös vaihtelua taisteluihin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Taisteluvaihe on reaaliaikainen taukotoiminnolla, ja se on melko pienimuotoinen kahakka, jossa on vain vähän avaruusaluksia ja kykyjä hallinnassasi. Se muistuttaa jonkin verran tiettyjen mobiilipelien toimintatapaa, ja sen ansiosta sinun on helpompi sijoittua, manööveröidä ja sinnitellä, kunnes voit hypätä uuteen aurinkokuntaan. Pidän tästä asetelmasta; se on juuri tarpeeksi kaoottinen, jotta pysyt hallinnassa, ja juuri tarpeeksi haastava, jotta et eksy pelimekaniikkaan. Tavoitteenamme on selviytyä, ei päihittää vihollista, ja mielestäni Alt Shift on onnistunut siinä oikein, sillä haaste kasvaa vähitellen kovempien vihollisalusten ja monipuolisempien heittojen myötä. Pelin edetessä voit päivittää ja kouluttaa lentäjiäsi saadaksesi lisää kykyjä taistelussa, ja yksi strategia, jonka otin käyttöön jo varhaisessa vaiheessa, oli hankkia mahdollisimman monta sankarihahmoa, jotta minulla olisi enemmän vapautta siinä, miten taistelen ja mitä bonuksia he tarjoavat ongelmien ratkaisemisessa avaruusaluksella. Hahmo voi esimerkiksi korjata asioita ilmaiseksi käyttämättä toimintoa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dialogi ja hahmot vaihtelevat hieman kampanjasta toiseen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toinen vaihe on klassinen &quot;selvitä pari kohtaamaasi ongelmaa&quot;. Aluksella on yleensä kriisejä, ja niitä on paljon enemmän kuin ehdit ratkaista ennen seuraavaa taistelua, ja sinun on valittava ja käytettävä vaivalla ansaitsemasi resurssit viisaasti. Tämä on yhtä vaikeaa kuin muissakin vastaavissa nimikkeissä, kuten FTL:ssä, sillä sinun on elettävä rajallisten kykyjen ja heikkouksien kanssa. Sitä voi verrata tasapainoiluun, jossa valitset sen, missä olet hieman huonompi seuraavassa taistelussa, ja sinun on pakko priorisoida, onko sinulla vähemmän terveyttä, koska sinun on priorisoitava aseiden resursseja tai jotain muuta tarvitsemaasi.<br />
<br />
Vaihtelua tuovat vihollisen emoalus, joka antaa erilaisia bonuksia taisteluihin, ympäristöt, jotka voivat sisältää vaaroja, ja hahmot, jotka luodaan satunnaisesti jokaisella pelikerralla. On myös tiettyjä kykyjä, joita ei voi avata yhdellä läpipeluukerralla. Valitettavasti jo kahden tai kolmen uusintakierroksen jälkeen käy ilmi, että sisältö ei ole tarpeeksi vaihtelevaa, ennen kuin alkaa nähdä samoja tapahtumia, tilanteita ja paljon muuta. Roolipelissä tämä on huolestuttava ongelma. On kuitenkin sanottava, että se sisältö, mitä on, on hyvin tehty, etenkin hieman pidemmät tehtäväketjut ja se, kun joudut etsimään miehistöstäsi cyloneita, jotka teeskentelevät olevansa yksi omistasi, mutta joilla on ihmisen ulkonäkö.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sinun on huolehdittava paitsi omasta avaruusaluksestasi myös siitä, että siviiliavaruusaluksista ja niiden miehistöistä pidetään hyvää huolta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos pidit televisiosarjasta ja ennen kaikkea roguelite-genrestä, tämä on pätevä peli, vaikka se ei olekaan kovin monipuolinen. Vaikka se ei ole läheskään yhtä hyvä kuin Battlestar Galactica Deadlock, se on silti yksi parhaista sarjan nimeä kantavista peleistä. Visuaalisesti peli on melko alkeellinen, mutta zoomatun perspektiivin ansiosta se näyttää silti täysin hyväksyttävältä, sillä se on hieman pikselöitynyt, kun pääset lähelle avaruusaluksia. Kaukaa katsottuna värit ponnahtavat esiin ja se näyttää kunnolliselta, ja hahmojen muotokuvat keskustelujen aikana ovat myös hyviä. Tuntuu kuin olisit osa Battlestar Galactica -televisiosarjaa tätä pelatessasi. Musiikki on kuitenkin sarjan tähti, kiitos vuoden 2004 sarjasta muistuttavien kappaleiden.<br />
<br />
Lukuun ottamatta paria pientä teknistä ongelmaa tekstin kanssa, en ole kohdannut mitään suurempia ongelmia. Elämme aikakautta, jolloin monet pelit julkaistaan melko bugisessa tilassa, eikä tämä kuulu niihin. Pikemminkin peli toimii sulavasti eri laitteistoilla ja toimii heti käynnistettäessä. Vaikka äänet ja efektit ovat niukat, räjähdykset, hälytykset ja muut äänet vaikuttavat hieman epämääräisiltä, eivätkä ne tuota pelisarjan ikonisia ääniä. Musiikki on lähdemateriaalia jäljittelevän musiikin ansiosta ehkä pelin paras asia, sillä Battlestar-universumissa on ainutlaatuinen musiikkityyli, joka on vangittu tähän peliin. Valitettavasti muulla äänimaailmalla ei ole yhtä vahvaa Battlestar-identiteettiä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Avaruusaluksella on useita alueita. Baarissa voit keskustella miehistötovereidesi kanssa ja pelata pelejä.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Hangaarissa ja tutkimuslaboratoriossa voit päivittää avaruusaluksiasi ja kehittää teknologiaa avuksesi.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos pidät Battlestar Galactica -universumiin sijoittuvista FTL-tyylisistä peleistä, tämä on täysin hyväksyttävä peli. Siinä on ongelmia toistuvan sisällön kanssa, ja pelimekaniikaltaan se on yksinkertainen, ja siinä keskitytään selviytymään mahdollisimman pitkään eikä niinkään kaikkien vihollisten voittamiseen. Vaikka en olekaan aivan yhtä innostunut tästä asetelmasta kuin Deadlockissa, se on silti tutustumisen arvoinen peli, jos se kuulostaa houkuttelevalta. Ei ole montaa peliä, joka onnistuisi ammentamaan inspiraatiota FTL:stä ja olemaan silti kelvollinen peli tässä genressä, ja jos olet kiinnostunut kunnon vaihtoehdoista rogueliteissä, pidät Battlestar Galacticasta ja haluat kokea sen painajaisen, jonka tv-sarjan miehistö joutui kokemaan, tämä peli kannattaa mielestäni käydä katsomassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Parin kierroksen jälkeen maailma alkaa haarautua ja saat valita, mihin järjestelmään hyppäät.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Tehtäviä voidaan antaa useissa paikoissa aluksella, mutta yleensä sinut viedään suoraan komentosillalle.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Avaruusalukset ovat kaikki erilaisia, mutta voit käyttää niitä resurssien tuottamiseen. Voit myös kouluttaa miehistöjäsi, jotta ne tuottavat resursseja tehokkaammin ja suoriutuvat paremmin taisteluissa.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 07:42:34 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/battlestar-galactica-scattered-hopes-1645623/</guid>
</item><item><title>Huntdown: Overtime</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/huntdown-overtime-1645693/</link>
<category>PC, Huntdown: Overtime, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Ruotsalainen kehittäjä Easy Trigger on palannut ja tarjoaa meille jälleen kerran villin sekoituksen 80-luvun tunnelmia, synttärirockia, pikselitaidetta ja neonvalaistua kodikkuutta. Lyhyesti sanottuna kyseessä on todellinen nostalgian räjähdys. Suuri kysymys onkin, onko tämä vain lisää samaa vai onko tässä myös ripaus tuoreutta verrattuna nyt kuusi vuotta vanhaan alkuperäiseen peliin?<br />
<br />
Sillä vaikka puitteet ovat samat, suuri osa Huntdownin sisällöstä on myös muuttunut, niin hyvässä kuin pahassa. Overtime-peliin on sekoitettu melkoinen annos roguelitea, ja lopputulos on suunnilleen yhtä loistava kuin toisinaan turhauttava. Sillä kun Huntdown: Overtime on parhaimmillaan, istut siinä kuin kuolaava idiootti ja rakastat elämää.<br />
<br />
Mutta aloitetaanpa oikeasta päästä. Ensinnäkin, jälleen kerran keskiössä on John Sawyer. Liipaisuhaluinen palkkionmetsästäjä, joka antaa haulikollaan hoitaa yhteydenpidon kaupungin roskaväen kanssa, ja kuten aiemminkin, kyse on kaupungin lainsuojattoman suon siivoamisesta, joka on villi sekoitus gangstereita, hulluja, mutantteja ja kaikenlaisia roistoja.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pikselöityä visuaalisuutta ja juustoisia kuvauksia. Sitä on vaikea olla rakastamatta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ja se, mikä pistää silmään melkein heti, on se, miten uskomattoman tyydyttävältä tuntuu riehua Sawyerin roolissa. Kontrollit ovat terävät, ja jokainen laukaus tuntuu tykinlaukaukselta. Pelissä on raakaa raakuutta, jota harvat muut pelit pystyvät tarjoamaan, ja liu'utat vaivattomasti suojien välillä samalla, kun hoidat roskaväen yksi kerrallaan muutamalla hyvin sijoitetulla laukauksella vanhasta luotetusta kivääristäsi.<br />
<br />
Monella tapaa peli tuntuu 80-luvun Cannon-elokuvalta, joka on samaa luokkaa kuin American Ninja, Missing in Action tai Cobra. Lyhyesti sanottuna, siinä mennään täysillä melkein kaikessa. Kaikki on suurta, eeppistä ja oudon röyhkeää, eikä vähiten Sawyer itse, joka liikkuu sellaisella painolla ja tarkkuudella, että moni muu tuntuu siihen verrattuna melassilta. Reaktio on toisin sanoen täsmälleen oikea, ja sen lähes ilahduttavan arcade-tyyppinen sujuvuus saa polvet todella heikoksi.<br />
<br />
Se ei todellakaan haittaa, että visuaalisesti Overtime on suorastaan häikäisevän kaunis. Se ei ehkä yllä aivan Replacedin tasolle, mutta on silti uskomattoman viehättävä, ja sen suunnittelukieli muistuttaa monia 90-luvun suurimpia pikselitaiteen klassikoita. Heitä Contra, Metal Slug ja Blackthorne tehosekoittimeen, niin pääset melko lähelle Overtimea. On selvää, että Easy Trigger on joka tapauksessa ihastunut tuon aikakauden toimintapeleihin, ja jokainen taso on täynnä viehättäviä yksityiskohtia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kaupungin kaduilla riehuvat huligaanit hoidetaan parhaiten voimakeinoin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Easy Trigger ansaitsee myös erityismaininnan pomoista osoitteessa Huntdown: Overtime, eikä vähiten tuosta rokkaavasta hullusta Sammy Six Fingersistä. Kitaraa heiluttava hardrokkari, jota vastaan joutuu taistelemaan keskellä konserttia. Kyllä, se on juuri niin hölmöä kuin miltä se kuulostaa, mutta en odottaisi Huntdownilta mitään muuta, ja aivan kuten ensimmäinen peli, Overtime ei ota itseään lainkaan vakavasti.<br />
<br />
Mutta sitten on vielä koko roguelite-asetelma. Se tuntuu rehellisesti sanottuna hieman turhalta, kun otetaan huomioon, että ensimmäinen peli oli varsinainen run-and-gun-kokemus, ja niille, jotka arvostivat alkuperäistä peliä sellaisenaan, tämä voi hyvinkin olla täydellinen deal-breaker. Ja ymmärrän sen. Alku on hyvin hidas, ja ensimmäiset tunnit koostuvat paljon toistosta ja todellisesta hamsteripyörän tuntumasta.<br />
<br />
Palkinnot tappioiden välillä eivät yksinkertaisesti tunnu niin merkittäviltä kuin olisi voinut toivoa. Ja vaikka niitä kertyykin jonkin ajan kuluttua, ei koskaan koeta sitä wow-hetkeä, jolloin päivitys nostaa pelattavuuden uusiin ulottuvuuksiin. Yksi asia on nimittäin selvä: Overtime on huomattavasti vaikeampi kuin ensimmäinen Huntdown ja paljon rangaistavampi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Say hello to my little friend&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Totuus on, että voi olla melko tylsää raivata tiensä läpi koko tason vain siksi, että pomo murskaa sen täysin, eikä ponnisteluista saa juuri mitään irti. Mutta totta kai, se on osa genreä, ja siinä piilee se ainutlaatuinen vetovoima, joka on roguelite-pelien niin sanottu maineteko. Sitä joko rakastetaan tai vihataan, ja Easy Trigger ansaitsee todellakin tunnustusta siitä, että se uskaltaa ravistella asioita.<br />
<br />
Meidän on myös muistettava, että Huntdown: Overtime on loppujen lopuksi yhä Early Accessissa, ja todennäköisesti pysyy sellaisena vielä pitkään. Tiimi on myös ollut hyvin avoin sen suhteen, että pelaajapalaute on tärkeä osa sitä, miten peliä muokataan jatkossa olemassa olevien puitteiden pohjalta. Mikä antaa toivoa tulevaisuuden suhteen.<br />
<br />
Sillä vaikka Easy Trigger ei olekaan onnistunut tässä pelissä aivan yhtä hyvin kuin ensimmäisessä Huntdownissa, on tässä silti paljon rakastettavaa niille, jotka, kuten minäkin, pitävät 80-luvusta ja sivuttain rullaavasta pikselitoiminnasta lähes epäterveesti. Huntdown on reunoiltaan karheampi, hieman vähemmän hiottu ja tällä hetkellä hieman tarpeettoman haastava. Mutta se on myös ihastuttavan koukuttava, törkeän kaunis ja tarjoaa todella intensiivistä toimintaa, loistavan soundtrackin ja paljon asennetta. Ja se riittää pitkälle. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.fi (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 07:42:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/huntdown-overtime-1645693/</guid>
</item><item><title>Zero Parades: For Dead Spies, kuolema saa odottaa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/zero-parades-for-dead-spies-kuolema-saa-odottaa-1647513/</link>
<category>PC, PS5, Zero Parades: For Dead Spies, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Virolainen ZA/UM räjäytti pankin muutaman vuoden takaisella Disco Elysium -roolipelillään. Eksentrinen, jopa hypnoottinen tarina ei päästänyt pelaajaansa helpolla, mutta se lumosi niin pelaajien kuin arvostelijoiden sydämet. Sitä voi pitää jopa jonkinlaisena kulttiklassikkona, aivan kuin David Lynchin elokuvatuotantoa.<br />
<br />
Kehitysstudio joutui sittemmin erilaisiin sosiaalisiin myrskyihin, kun suuri osa kehitystiimistä riitaantui ja karkasi tekemään omaa tuotantoaan muualle. Samalla ZA/UMilla on ollut kovat paineet vastata seuraavan pelinsä odotuksiin. Nyt odotuksen päätteeksi ulos on kuoriutunut vakoojaroolipeli Zero Parades: For Dead Spies.<br />
<br />
Ensimmäisellä vilkaisulla Zero Paradesin huomaa välittömästi ZA/UMin tuotteeksi. Pelimoottori, mekanismi ja jopa visuaalinen tyyli ovat tuttuja, mikä on yksinomaan positiivinen piirre. Disco Elysiumissa vakuutti ainutlaatuinen maailmanrakennus, mutta yllättäen Zero Paradesissa koko syvälle rakennettu luomus hylätään, ja sen tilalle on rakennettu täysin uusi, muttei yhtään sen vähäpätöisempi maailma. Melkoinen suoritus käsikirjoitustiimiltä!<br />
<br />
Kertomus on todellista uuskummaa, jossa pelaajan ohjastama agentti heitetään sekavaan tilanteeseen selvittämään sotkua. Oudossa asunnossa on toinen henkilö halvaantuneena. Mitä on tapahtunut, ja itse asiassa, missä maassa edes olemme?<br />
<br />
Jos tilanne kuulostaa tutulta, se todella on sellaista. Aloitus on kuin Disco Elysiumista, jossa juoppuhullu Harry Du Bois yrittää selvittää aivan samanlaisia kysymyksiä: kuka minä olen, mikä maa ja mikä valuutta? Epäselvä alkutilanne mahdollistaa maailmanrakennuksen, jossa pelaaja pääsee tutkimaan maailmaa ja sen ihmeitä.<br />
<br />
Kaikeksi onneksi suoranainen epäselvyys ratkeaa Zero Paradesissa edeltäjäpeliään nopeammin, sillä lisätietoja tarjoaa sekä langan päässä tarjolla oleva kontrolleri että alakerran kyylämummo, joka avustaa agentteja. Pian mysteeri alkaa purkautua, vaikka se ei ole missään nimessä yksinkertainen. Vakoojalla on paljon asioita selvitettävänä ja järjesteltävänä.<br />
<br />
Portofiron kaupunki on kohtalaisen kompakti, eikä sen ensimmäiseen läpikoluamiseen kulu viittä tuntia enempää aikaa. Samoja kulmia päästään kuitenkin tutkimaan uusista kulmista juonen edetessä. Kuten tyypillistä ZA/UMille, oudoille sosiaalisille ilmiöille selviää usein ainakin jossain määrin järkeenkäypiä syitä.<br />
<br />
Pelaajahahmon taitovalikoimaa on karsittu 15 erilaiseen taitoon, jotka ryhmitellään kolmeen kategoriaan: fyysisiin, sosiaalisiin ja mentaalisiin taitoihin. Kokemuspisteiden myötä taitoja pääsee kohottamaan, mikä on kriittisen tärkeää edistymiselle. Taitojen nimet ovat edelleen varsin eksoottisia, kuten vempeleiden käyttöön tarvittava Technoflex tai tuonpuoleista intuitiota tarjoava Entanglement.<br />
<br />
Uutena aspektina pelaaja voi ehdollistaa itsensä yhdeksään erilaiseen muistoon tai ajatukseen, jotka tarjoavat merkittäviä bonuksia taitoihin. Niiden käyttöönotto kuluttaa yhden taitopisteen, mutta niiden avaaminen on pelaajalle ensimmäinen prioriteetti. Niissä on kuitenkin twisti: ehdollistamiset rajoittavat pelaajan vuorovaikutusta, sillä rikkoessa ehtoja sulkeutuu taito käytöstä kahdeksi tunniksi, johtaen vielä negatiivisiin vaikutuksiin taitojen käyttöön.<br />
<br />
Kokemuksen ja rahan lisäksi resurssina toimivat kolme stressitasoa, väsymys, ahdistus ja harhaluulot. Useat vuorovaikutukset lisäävät stressiä, mutta niitä voi kuluttaa myös nopanheittojen parantamiseen. Kasvaessaan liian korkeiksi pelaaja menettää yhden taitopisteen.<br />
<br />
Stressi kannattaa siis pitää kurissa, milläpä muulla kuin päihteillä. Tupakkaa, kahvia, alkoholia ja joskus väkevämpiäkin aineita kuluu hermoparkojen rauhoitteluun. Nukkuminenkin on vaihtoehto, eikä toiminta ole muutenkaan yhtä päihteidentäyteinen kuin Disco Elysium.<br />
<br />
Taitoja tarvitaan nopanheittoihin, joiden määrä on kasvanut. Nyt pelaajan puolesta tehdään jatkuvasti pieniä passiivisia taitotarkastuksia, jotka voivat antaa pelaajalle vinkkiä tai taustatietoa keskusteluihin. Tärkeämmät taitotestit pelaaja pääsee aktivoimaan itse, jolloin nopat kalahtavat näkyvästi esille.<br />
<br />
Osa taitotarkistuksista on valkoisia, jolloin pelaaja voi yrittää niitä uudestaan olosuhteiden tai taitojen muuttuessa. Punaiset testit ovat kriittisiä tarkastuksia, joita voi yrittää vain kerran. Tällöin kannattaa pitää kieli keskellä suuta - tai huijata tallentamalla, mitä ei yritetä millään lailla estää.<br />
<br />
Koko seikkailu on narratiivintäyteinen, joten lukulihakset kannattaa pitää virkeinä. Tekstimassaa tulee aivan valtavasti, mutta sen taso on korkeaa. Kaikkea ei voi vain naksutella eteenpäin, vaan pelaajan on myös keskityttävä, jotta aivan typeriä solvauksia ja sammakoita ei pääse ilmoille.<br />
<br />
Zero Parades: For Dead Spies on mahtava jatko ZA/UMin tarinoille, ja se pystyy helposti vastaamaan ainakin omassa mielessäni inflatoituneisiin odotuksiin. Kertomus kierrättää pelimoottoria, genreä ja lähestymistapaa, mutta heittää pelaajan uuteen maailmaan ihmettelemään sen rakennetta. Tästä ei voi kuin nauttia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>risto@gamereactor.fi (Risto Karinkanta)</author>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 07:48:17 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/zero-parades-for-dead-spies-kuolema-saa-odottaa-1647513/</guid>
</item><item><title>Psyvariar 3</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/psyvariar-3-1642483/</link>
<category>PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X, Psyvariar 3, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>On pelisarjoja, jotka kehittyvät jatkuvasti pysyäkseen ajan tasalla. Sitten on sarjoja, jotka kieltäytyvät tekemästä kompromisseja ja pitävät kiinni suunnittelufilosofiasta, joka on niin kapea-alainen, että se tuntuu melkein provosoivalta. Psyvariar 3 kuuluu jälkimmäiseen kategoriaan. Sarjan ainutlaatuisen laidunnusjärjestelmän ansiosta se on räjähtävä bullet hell -peli ihmisille, jotka haluavat tanssia millimetrien päässä katastrofista ja tuntea adrenaliinin pumppaavan suoraan sormenpäihinsä!<br />
<br />
Grazing, aivan oikein. Tai pörinä, jos haluat. Siinä pelijärjestelmässä keräät pisteitä ja nouset tasolle lentämällä mahdollisimman lähelle vihollisen ammuksia saamatta osumaa. Kun taso nousee, sinusta tulee tilapäisesti voittamaton, mikä avaa kaoottisen kuoleman tanssin, jossa yrität selvitä vihollisen hyökkäyksistä ja päästä mahdollisimman lähelle luodinmyrskyjä, jotta voit vapauttaa vielä enemmän kuolemaa ja tuhoa. Siitä on apua, että aluksesi osumalaatikko on erittäin pieni. Jos kuitenkin yrität pelata Psyvariar 3 kuin perinteistä räiskintäpeliä, jossa pysyt turvallisen välimatkan päässä vihollisen tulituksesta, et kestä kauaa. Tuloksena on avaruusräiskintäpeli, joka tavallista enemmän kietoo riskin ja palkinnon yhteen joksikin, joka tuntuu hyvin ainutlaatuiselta ja innovatiiviselta lajityypille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta ensivaikutelma on... ei hyvä. Psyvariar 3 ei ole visuaalisesti houkutteleva peli, diplomaattisesti sanottuna. Voisi myös sanoa, että se perunasäkki, joka on jäänyt kaapin perälle, näyttää luultavasti paremmalta. Grafiikka on jonkinlaista retrovaikutteista 3D:tä, jonka muovinen tunnelma huutaa geneeristä avaruusräiskintää. En myöskään pidä siitä, että tausta rullaa 180 kilometrin tuntinopeudella, ja siinä on paljon yksityiskohtia. Nopealla vilkaisulla on vaikea erottaa, mikä on oikeastaan vain osa taustaa ja mitä asioita sinun on aktiivisesti vältettävä. Loppujen lopuksi shoot 'em up -pelit perustuvat nopeisiin reflekseihin, joten on kuolemansynti antaa ruudun olla näin ylikuormitettu sekamelskalla. Vihollisdesign on myös melkein tuskallisen steriili ja anonyymi, romumetallin laumoista koostuva. Samaa voi sanoa elektronisesta ääniraidasta, joka ei ole missään nimessä huono... Se on vain <em>siellä</em>, täysin persoonaton ja merkityksetön, ja minun on vaikea erottaa raitaa toisesta.<br />
<br />
Saatan kuulostaa turhan äreältä ja negatiiviselta tässä. Mutta varauksistani huolimatta Psyvariar 3 ei ole missään nimessä huono peli. Sen vahvuus on sen pelattavuudessa, jossa laiduntamismekaniikka luo parhaimmillaan lähes hypnoottisen virtauksen, josta on vaikea irrottautua. Shoot 'em up -peliksi kehittäjät ovat heittäneet mukaan myös melkoisen määrän pelitiloja. Arcade-tilan lisäksi tarjolla on Arrange Mode (hieman helpompi, vaihtoehtoinen versio Arcade-tilasta), Mission Mode (noin viisikymmentä erilaista tehtävää suoritettavaksi... tai hengissä selviytymiseen!), Caravan Mode (korkeiden pistemäärien jahtaaminen), Endless Mode (loputon tila) ja harjoitustila.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toisin sanoen, pelissä on paljon tekemistä niille, jotka jäävät koukkuun.<br />
<br />
Psyvariar 3 on kapea peli jo valmiiksi kapeassa genressä. Tämä on peli, joka tietää tarkalleen, mille yleisölle se on suunnattu: niille shoot 'em up -harrastajille, jotka rakastuivat vuosituhannen vaihteen tienoilla julkaistuihin vanhoihin Psyvariar-peleihin ja jotka ovat siitä lähtien odottaneet uutta shoot 'em up -peliä, jossa on sama superaggressiivinen pelattavuus. Jos kuulut tähän kapeaan kohderyhmään, Psyvariar 3 on joulu, pyhäinpäivä ja hanukka yhdessä. Kaikille muille se saattaa tuntua pelkältä perunasäkiltä. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.fi (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 07:22:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/psyvariar-3-1642483/</guid>
</item><item><title>R-Type Dimensions III</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/r-type-dimensions-iii-1640933/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, R-Type Dimensions III, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun minulta kysyttiin, haluaisinko arvostella R-Type Dimensions III, olin hieman ylimielinen ja vastasin yksinkertaisesti: <strong>Bring it!</strong> Tarkoitan, että se ei näytä kovin pahalta ja <em>&quot;kuinka vaikeaa se voi olla?&quot;.</em> kysyin itseltäni; pidänhän minä haasteista. Löydät vastauksen tuohon kysymykseen arvostelun lopusta. Pelattavuus tai genre yleensä ei ole minulle täysin tuntematon, sillä 80-luvun lapsena olen kokenut useita samankaltaisia kokemuksia: Section Z NES:llä, Gradius eri muodoissaan useissa eri formaateissa vuosien varrella, muutamia mainitakseni.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Asiat räjähtävät - ja on vaihteeksi erityisen hauskaa nähdä vihollisen kuolevan.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä on sivuttaisrullaava räiskintäpeli, jossa vihollisia tulee aaltoina, ja niiden välissä on matkan varrella kerättäviä power-upeja; mitä enemmän niitä keräät, sitä kehittyneemmäksi asejärjestelmäsi muuttuu ajan myötä. Käytössäsi on plasmaa, pomppulasereita, raketteja, suojia ja ladattuja superlaukauksia eri suuntiin - kaikki tämän genren vakiokamaa. Mutta mikään - mikään - mitä olen pelannut aiemmin, ei olisi voinut valmistaa minua siihen, mitä tämä vuoden 1993 Super Nintendon alkuperäisen version uusintaversio tuo mukanaan. Naiiviudessani ajattelin, että edellä mainitsemani vanhemmat pelit olisivat hyvä valmistautumiskeino. Olin väärässä. Hyvin, hyvin väärässä. Ei vain väärässä; se on verrattavissa maratonin juoksemiseen laavalla tai parvekkeelta hyppäämiseen siinä toivossa, että voisin lentää. Ja toki, <em>jonkinlainen</em> juoksuaskel onnistuu, kun maasto on 1200°C, samoin kuin tunne ja kokemus ilmassa olemisesta, kun nousee korkealta. Vertailut eivät ole aivan niin kaukaa haettuja kuin aluksi voisi ajatella, kun otetaan huomioon, miten tämä uusi julkaisu on rakennettu ja jäsennelty. Se ei ole koskaan ollut erityisen hyvin harkittu, ja se rankaisee sinua jatkuvasti tavoilla, joista harvoin on syynä pelaajan taitojen puute. Venäläinen ruletti täysillä ladatulla revolverilla tulee mieleen, kun ajattelee asiaa ymmärrettävästi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Odota, että maasto muuttuu yhtäkkiä, samoin kuin jengiväkivallan uusi määritelmä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelkkä hulluus, joka pyyhkäisee ruudun yli ja tappaa sinut yhdellä osumalla, on jo lähes törkeää. En tunne kertaakaan, että minut olisi lyöty reilusti - pikemminkin minua lyödään yllättäen takaapäin, edestä, ylhäältä, alhaalta tai sivulta. Sokea piste on joka kulmassa, jatkuvasti. Se perustuu täysin kokeiluun ja erehdykseen ja tulipalokokeeseen. Idea on täysin siinä, että pitää opetella ulkoa edessäsi oleva maasto ja se, minkä tyyppisiä vihollisia ilmestyy minne ja milloin, ja ne ilmestyvät harvoin erityisen loogisella tavalla. Pomot jokaisen tason lopussa? Niistä ei pitäisi edes puhua. Tai pitäisi kyllä puhua - ne ovat kaiken kaikkiaan erittäin hyviä tappamaan sinut. Mikä tuntuu erityisen turhauttavalta, kun olet onnistunut pääsemään sinne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pelin ensimmäinen pomo (vasemmalla oleva ufo) näyttää siltä kuin se olisi suoraan Duck Huntista - mutta älä anna ulkonäön hämätä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuolemanloukkujen tunnistaminen ja se, mitä tapahtuu, kun etenet pelin tasoilla, on ehdottoman tärkeää. Se ei varsinaisesti toivota uusia pelaajia tervetulleeksi erityisen kohteliaasti tai kunnioittavasti, vaikka onneksi pelissä on tila, joka tarjoaa loputtomasti elämiä ja jatkoja. Ilman tätä tilaa olisin todennäköisesti potkaissut sekä omia että naapurieni seiniä ja heittänyt edessäni olevan sivupöydän televisiooni iskeäkseni takaisin parhaani mukaan. Väitän vakaasti, että vaikeustaso ei johdu pelkästään omista rajoituksistani pelaajana, vaan pikemminkin uskomattoman kapeasta ja suoraan sanottuna epäreilusta pelikentästä. Jos ei ajelehtivat avaruusromut tyrmäävät sinut, ympäristöstä tippuu happoa tai seinistä ja katoista plasmaa sylkevät geysirit sylkevät plasmaa sattumanvaraisesti, ja kaiken tämän aikana yrität väistellä tai voittaa erilaisia vihollisia ja niiden hyökkäyksiä, jotka ilmestyvät joka suunnasta - usein takaapäin tai täysin yllättäen ylhäältä juuri silloin, kun luulet, että olet saanut asiat hallintaan. Pelin viholliset vangitsevat sinut usein ansaan tai asettavat sinut nurkkaan, jolloin nöyryytys jää ainoaksi pakotienä, eikä mikään automaattiammunta voi pysäyttää lähestyviä, ellet aloita ampumista oikealla hetkellä, joten ajoitus ja tarkkuus ovat ratkaisevan tärkeitä. Kukaan ei voi piiloutua kuolemalta, ei koskaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ahtaat käytävät, täsmällinen tarkkuus ja viholliset hyökkäävät joka kulmasta, kun sitä vähiten odotat? Onnea matkaan.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuoleminen tässä pelissä on itse asiassa täysin väistämätöntä, ellei se ole jo käynyt selväksi. Emmekä puhu nyt 5-10 kuolemasta ensimmäisellä tasolla, joka ei ole erityisen pitkä - ei, 75 kuolemista on realistisempaa minunlaiselleni R-Type III Dimensionsin uudelle tulokkaalle. Kaiken tämän lisäksi sinun on suunnistettava kapeilla, tappavilla käytävillä ja mieluiten ladattava raskaampia laukauksia etukäteen, jotta sinulla olisi edes mahdollisuuksia sitä vastaan, mitä tahansa eteesi ilmestyykin. Lisäksi koko taso, jossa olet, voi alkaa pyöriä 360 astetta, jolloin jopa maasto tappaa sinut välittömästi, kun taas erilaiset uudet viholliset tekevät läsnäolonsa tunnetuksi - viholliset, joiden hyökkäyksiä et ole vielä nähnyt etkä osaa torjua niitä muuten kuin rukoilemalla hiljaa selviytymisen puolesta. Niin, kunnes kohtaat sitten jokaisen tason lopussa olevan pomon, jossa voit lisätä 25 uutta epäonnistunutta yritystä ja juhlia 100. kuolemaasi. Onneksi olkoon, olet päässyt seuraavalle tasolle, jossa voit kertoa tähänastiset epäonnistumisesi kahdella - ja niin se jatkuu. Peli on siis suunnattu ennen kaikkea alkuperäisen pelin faneille, jotka ovat pelanneet sen kuoliaaksi ja joilla tasot ovat syöpyneet sielunsa sirpaleisiin, jotka muuten ovat varmasti täynnä mustelmia, jotka eivät koskaan täysin parane.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Spermoja ampuva pomo voitiin voittaa vain ampumalla syvälle tunkeutuvia laukauksia.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En aio teeskennellä olevani jonkinlainen &quot;1337&quot;-pelaaja, mutta voisin jopa sanoa, että minulla on laaja repertuaari genrejä ja erilaisia pelikokemuksia 1980-luvulta lähtien. Onneksi, kuten mainittu, tässä on loputtomasti elämiä, jos pelaat &quot;inhimillisellä&quot; vaikeusasteella, jota voidaan tavallaan pitää hyvänlaatuisena tilana, jolla on hyvät näkymät, kunhan selviytymisestä on toivoa - kun taas korkeammat vaikeustasot tuovat sen sijaan mieleen pelaajalle tarkoitetun vääjäämättömän kärsimyksen ja sadismin, joka ajetaan piikkilangan varaan hampaiden reikiintymistä vastaan ja jonka takapuolta pyyhitään karkealla hiekkapaperilla. Se on täysin armotonta ja hyvin harvoin tehty oikealla tavalla tai palkitsevalta tuntuvan mallin mukaan, jolloin tasosuunnittelu on toivottoman vanhentunutta ja epäystävällistä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mahdollisuus siirtyä alkuperäiseen grafiikkaan on hauska ominaisuus, jos vain nähdä itsensä kuolevan pikseliräjähdyksessä polygoniräjähdyksen sijaan.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta se, mikä ei ole vanhentunutta, on tietysti grafiikkaan ja esitystapaan käytetty vaivannäkö, jotka ovat täysin riittäviä, mutta eivät myöskään mitään ihmeellistä - vaikkakin ne ovat hyväksyttäviä. Napin painalluksella voit vaihtaa alkuperäiseen vuoden 1993 grafiikkaan reaaliajassa. Ei sillä, että tämä helpottaisi mitään, mutta olen aina arvostanut tätä ominaisuutta vanhojen pelien uusintaversioissa, The Secret of Monkey Island - Special Editionista Diablo II: Resurrectediin. Samoin tarjolla on erilaisia ääniraitoja, joista voi valita alkuperäisiä kappaleita ja uusia sovituksia, sekä mahdollisuus tarkastella peliä perinteisen sivuttaisrullaavan 2D:n sijasta upeassa 2,5D:ssä - jälleen kerran lennosta napin painalluksella.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Rapupomo. Tuo, pojat... se nipistää teitä useammin kuin kerran.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kyse ei ole vain väkivaltaisesta kuolemasta ja vihasta, vaan siinä on myös melkoinen määrä rakkaus-vihaa. Ja jos sinulla on kaveri, joka tykkää kuolla? No, voitte haudata itsenne yhdessä sohvalle. Kuten sanoin, pidän haasteista, ja tässä sain kunnon selkäsaunan, jota en unohda hetkeen. Oletko itsepäinen? Anna mennä, anna mennä vain. Alkuperäisen pelin fanit voivat odottaa teknisesti edistyneempää räiskintää, mutta tämä ei todellakaan ole peli kaikille. Pelissä on myös ollut muutamia kohtia, jotka ovat hidastuneet siinä määrin, että minun oli käynnistettävä konsoli uudelleen ja yritettävä tasoa uudelleen sulkea pois virheet - mikä ei auttanut, joten tietyt kohdat Switch 2:lla ovat tällä hetkellä yksinkertaisesti ala-arvoisia. Kun ruudunpäivitysnopeus laskee 10-15:een ja käyttäytyy kuin diaesitys, se ei tietenkään tee kenellekään mitään hyvää; kuolen joka tapauksessa, kun peli pyörii 60:llä. Tämä saatetaan hyvinkin paikata, mutta haluan silti tuoda ongelman esiin nykyisessä muodossaan Switch 2:lla. Kuinka vaikea peli on siis asteikolla, kuten alussa kysyin? Vastaan vastakysymyksellä: <em>&quot;Kuinka pitkä on narunpätkä ja kuinka paljon kärsivällisyyttä sinulla on?&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.fi (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 07:29:29 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/r-type-dimensions-iii-1640933/</guid>
</item><item><title>eFootball Kick-Off!</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/arvostelu-efootball-kick-off-on-tuore-yritys-helppokayttoiseen-jalkapalloon-switch-2lla-juuri-sopivasti-mm-kisojen-aikaan-1644603/</link>
<category>Nintendo Switch 2, eFootball Kick-Off!, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>eFootball/PES oli mielestäni <a href="https://www.gamereactor.eu/the-11-games-that-were-surprisingly-missing-from-the-nintendo-switch-line-up-1481233/" title="The 11 games that were surprisingly missing from the Nintendo Switch line-up">koko Nintendo Switchin katalogin toiseksi suurin puute.</a> Mielestäni Konami missasi siinä selkeän tavoitteen, ja nyt he yrittävät olla ketterämpiä Switch 2:lla. Olivathan heidän panoksensa kauniissa pelissä Nintendon alustoille olleet hienoja aiemmin (SNES, N64, Gamecube Japanissa, Wii), mutta niiden omistajat olivat jääneet kaipaamaan niitä jo parin sukupolven ajan.<br />
<br />
Ensisilmäyksellä eFootball Kick-Off!:n ehdotus vaikuttaa hämmentävältä, mutta luulen nyt ymmärtäväni, mistä tässä on kyse. Jostain syystä (luultavasti aina kiistanalaiset player packit jotain loot boxien kaltaisena?) tavallinen eFootball ei saavu Switch 2:lle. Se tarkoittaa, että järjestelmässä ei ole ilmaista jalkapallopeliä, ei MyClubia, kolikoita, rahankäyttöä ja satunnaistettuja elementtejä. Nimikettä on ladattu miljardi kertaa, joten se on todistetusti menestyksekäs kaava, mutta se ei kasva Nintendon järjestelmällä ainakaan toistaiseksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;International Cupissa on kaikki ryhmät ja ottelut, jotka ovat saaneet inspiraationsa lähestyvistä MM-kisoista. Jos maajoukkueesi on lisensoitu, saat myös oikean varustuksen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämäkään ei kuitenkaan ole mikään täysimittainen jalkapallo-ottelu. Älä odota vanhan kunnon Pro Evolution Soccerin tai vuotuisten FIFA:n ja EA FC:n sisältöä ja kelloja ja pillejä.<br />
<br />
eFootball Kick-Off! on siis eräänlainen &quot;kevyt&quot; jalkapallopeli, jonka hinta on hyvin alhainen. Poimi ja pelaa -kokemus, jonka voit helposti ja nopeasti ostaa ja ladata Nintendo eShopista nauttiaksesi muutamista otteluista liikkeellä tai televisiossa tänä kesänä, varsinkin kun MM-kisat ovat pian, hmm, alkamassa.<br />
<br />
Ja miten se pärjää tässä kompaktissa formaatissa? Ei hassummin, oikeastaan. 19,99 euron latausmaksulla saat pelin, jossa voit pelata paikallisesti, verkossa, langattomasti ja jopa GameSharen kautta ja jossa voit valita ystävyysotteluiden lisäksi myös pari pidempää pelitilaa. Toinen on hämmentävän niminen &quot;World Tour&quot; ja toinen on yhtä hämmentävä &quot;International Cup&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Lamine Yamalin kaltaisten partneri- tai huippupelaajien ja muiden pelaajien välillä on merkittävä kontrasti.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
World Tour on kampanjatila. Kuten Master League!? No, ei niinkään, vaan tila, jossa voit luoda ja hallita seurasi, kun etenet eri vaiheissa, joita on tarjolla. Ei paljon muokattavaa tai hallinnoitavaa, mutta se on pidempi yksinpelitila tilastoineen ja mitaleineen, jos niin haluat.<br />
<br />
International Cup on räikeä kopio FIFA World Cupista, mutta ilman monia sen lisenssejä (siitä lisää myöhemmin, samoin kuin liigoista ja seuroista). Mutta tiedättekö mitä? Minulle oli täysin ok valita Espanja ja katsoa, miten kaikki ryhmät ja ottelut oli jo järjestetty.<br />
<br />
Pelissä on myös pari omituista lisäominaisuutta, kuten minipelitila ja pelaajien tietosanakirja, mutta itse ottelut ovat kuitenkin tässä pelissä tärkeintä, eikö niin?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ohjain kädessä, eFootball Kick-Off! pelaa ja tuntuu aika lailla tavalliselta eFootballilta. Ja se on hyvä. Se on puhdas, reagoiva, arcade-henkinen ja magneettisesti diagonaaleihin vetoava, kuten odottaa saattaa. Paljon hauskaa, jos et odota tai tarvitse jotain hienostuneempaa pelattavaksi televisiossa tai liikkeellä.<br />
<br />
Se tarjoaa myös mielenkiintoisen painotuksen jalkapallopelien saavutettavuuteen uusille pelaajille. Tämä näkyy sekä käyttöliittymässä että ohjaimissa, joissa on paljon visuaalisia apuvälineitä, opastusta ja apua. Voit esimerkiksi opetella ampumaan Castolon kanssa hidastettuna tai aktivoida automaattisen syöttämisen, kunnes pääset tositoimiin käsiksi. Pelaajien kommentit näkyvät ottelun aikana dialogikuplissa, mikä on mukavan kevytmielistä.<br />
<br />
Kun olet oppinut hallitsemaan järjestelmät esimerkiksi helpommissa 6v6-otteluissa, voit kokeilla jalkaasi tavallisissa 11v11-otteluissa, joissa on kaikki odotettavissa olevat strategiat, seuran pelityylit ja paljon muuta. Ydinpelattavuus on siis olemassa ja odottaa sinua.<br />
<br />
Nyt, vaikka kaikki tämä on minusta hyvää ja riittää 20 dollarin ostokseen, mielestäni pelissä on parantamisen varaa. Esimerkiksi vaikka grafiikka on siistiä ja vakaata, voimme mielestäni pyytää Switch 2:lta hieman enemmän. Se näyttää yksinkertaisemmalta PS4-versiolta, jossa on samat mallit, mutta joka kamppailee syväterävyyden kanssa ja kärsii Konamin nyt jo vuosikymmeniä vanhasta graafisesta häiriöstä, joka liittyy ruohon tekstuuriin ja piirtoetäisyyteen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Konamin vanha ruohon glitchi toiminnassa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lisäksi tarjolla on tyypillinen sekoitus täysin lisensoituja seuroja, kuten Barça, Arsenal tai Inter Milan, ja jopa liigoja, kuten Ranskan liiga, johon kuuluu tuore Mestarien liigan voittaja PSG, ja sitten tonneittain tärkeitä seuroja väärennetyillä nimillä ja sarjoilla, kuten nyt pahamaineinen Madrid Chamartín. Sama pätee myös maajoukkueisiin. Kaikilla pelaajilla on oikeat nimet ja kasvot, mutta siinä kaikki.<br />
<br />
Odotinko muuta? En. Se on silti harmillista nykyäänkin, ehkä vielä enemmän, kun joudumme taas maksamaan perustuotteesta? Ehkäpä. Mutta ei ole suurin ongelmani pelin suhteen. Se on hauska, siitä on helppo nauttia, ja se on arvoltaan ihan hyvä lähestymistapa. Ja minä <em>rakastan</em> ISS/PES aikakauden muistuttavaa valikkomusiikkia, sekä Nintendon omaan tapaan söpöjä kuvakkeita. Jos Konami siis onnistuu päivittämään grafiikat nykyaikaisemmiksi, ja jos World Tour nojaa tulevaisuudessa lähemmäs ML:ää, voi tästä tulla muutakin kuin kesärakkaus tai matkakaveri. Toistaiseksi se on ihan ok, jos vain tuollainen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pelaajat kommentoivat peliesityksiäsi (oikealla).&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;Lisenssiseurojen ottelu (vasemmalla) ja pelkistetty, kuvakkeisiin perustuva otsikkoruutu (oikealla).&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Mukana on pelaajien tietosanakirja (keskellä).&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;Mbappé ei jättäisi MM-kisoja väliin eikä Konamin uusinta (vasemmalla). Söpö World Tourin aloitusnäyttö (oikealla).&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.fi (David Caballero)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 05:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 07:34:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/arvostelu-efootball-kick-off-on-tuore-yritys-helppokayttoiseen-jalkapalloon-switch-2lla-juuri-sopivasti-mm-kisojen-aikaan-1644603/</guid>
</item><item><title>Final Fantasy VII: Rebirth (Nintendo Switch 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/final-fantasy-vii-rebirth-nintendo-switch-2-1642283/</link>
<category>PS5, PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, Final Fantasy VII: Rebirth, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Näyttää siltä, että ansaitsen vihdoin maineen täällä Gamereactor-arvostelijana, joka pelaa pelejä uudelleen, sillä viime aikoina en ole lakannut arvostelemasta jo aiemmin läpäisemieni pelien porttauksia, remastereita ja uusintaversioita. Näin kävi Fallout 4:n, Indiana Jones and the Great Circlen ja nyt Final Fantasy VII: Rebirth, jota olin jo pelannut, rakastanut, arvostellut (Gamereactor Spainissa) ja luulin jo lopettaneeni sen PlayStation 5:lle, mutta huomasin käyväni sen uudelleen läpi Nintendo Switch 2:lla. Koska kyseessä on näin massiivinen peli, jonka läpipelaaminen kestää helposti yli 100 tuntia, tässä arvostelussa ei ollut niinkään kyse sen kerronnan ja pelattavuuden vahvuuksien tai heikkouksien uudelleenarvioinnista (vaikka minulla onkin pari uutta ajatusta siitä), vaan sen arvioimisesta, onko tämä titaaninen peli, jonka tiedostokoko on yli 100 gigatavua, nimensä veroinen myös Nintendon konsolilla.<br />
<br />
Siirrytään nyt toistaiseksi tämän FFVII Rebirth on Switch 2:n vähemmän houkutteleviin puoliin. Aliasing oli asia, joka ilmeisesti oli pakko tapahtua, koska laitteiston teho on muita versioita pienempi, mutta ei sekään mitään dramaattista ole ollut. Toisin sanoen, pitää muistaa, että käsikonsolilla ei tule näkemään samaa terävyyttä kuin 4K-monitorilla tai PS5-televisiolla. Jos olet jo pelannut Final Fantasy VII Remake Intergradea Switch 2:lla, huomaat, että DLSS-ratkaisu on tässä tapauksessa identtinen, ja vaikka peli &quot;näyttää&quot; pienellä kannettavalla näytöllä hieman karkeammalta, telakalla ja televisiossa se tarjoaa tuntuvaa parannusta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Huomaat heti, että suorituskyky on käytännössä sama, olipa kyse sitten suljetuista tiloista tai laajoista avoimista osista Kalmista Eldersin temppeliin. Jopa ilman benchmarking-ohjelmistoa peli näyttää pyörivän vaivattomasti tasaisella 30 fps:n nopeudella, ja toisinaan se käyttää VRR-tekniikkaa tasoittaakseen siirtymiä tai parantaakseen ruudun sujuvuutta taistelujen aikana. Älä kuitenkaan odota samanlaista syväterävyyttä tai ruudun kokonaisuuksien tiheyttä kuin PC:llä, PS5:llä tai Xboxilla. Esineitä poksahtaa - eikä vain vähän - ja se vaikuttaa sekä NPC:hen että hirviöihin.<br />
<br />
Tekniset ongelmat sivuutetaan, mutta jos tämä on ensimmäinen läpipeluukerta Final Fantasy VII: Rebirth, olet varmasti koukussa kaikkeen muuhun. Kun Midgar on jätetty (lähes kokonaan) taakse, Gaian maailma tuntuu nyt vapaalta tutkia. Tässä toisessa läpipeluukierroksessani olen käyttänyt tilaisuutta hyväkseni nauttiakseni Rebirthin suosikkitoiminnoistani: kartan jokaisen kolkan tutkiminen, kaiken materian metsästäminen, Chocobo-pyydystysminipelien pelaaminen ja tietenkin mestarin tittelini puolustaminen Queen's Bloodissa. Vakavasti puhuen, Square Enix, teidän pitäisi todellakin harkita itsenäistä spin-offia tälle korttipelille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Olen myös käyttänyt tilaisuutta hyväkseni ja yrittänyt grindata (jälleen kerran tuloksetta) tarpeeksi materiaaleja päivittääkseni varusteeni maksimiin käyttämällä Synthesis-taitoa. Enemmänkin ajanpuutteen (jos et ole koskaan pelannut Rebirthiä, muista, että pelattavaa on mahdollisesti yli 100 tuntia, ei liioittelua) kuin halun puutteen vuoksi. Sillä aina on jotain tekemistä, jos ei halua kiirehtiä suoraan loppuratkaisuun ja lopputeksteihin. Auttaa asukkaita maailmassa, joka tuntuu tässä paljon elävämmältä kuin vuonna 1997, parantaa pisteitä minipeleissä Costa del Solilla tai Gold Saucerissa... ja ehkä jopa kokeilla erilaisia &quot;ensitreffejä&quot;.<br />
<br />
En aio kertoa liikaa pelin päätarinasta, joka ei ole sama kuin alkuperäisessä Final Fantasy VII:ssä, kuten olet varmasti jo huomannutkin. Lisäyksistä ja muutoksista huolimatta avainhetket ovat edelleen siellä, missä niiden pitääkin olla, vaikka en olekaan varma, olisiko minulla sydäntä käydä uudelleen läpi tiettyjä kohtauksia, jotka edelleen liikuttavat minua, olipa kyse sitten 32-bittisestä tai nyt teräväpiirtotarkkuudesta. Nobuo Uematsun työn varaan rakentuvan äänitiimin näyttävä ääniraita on myös jälleen kerran syypää. Mielestäni sitä hyödynnetään nyt paljon paremmin koko pelissä kuin niissä hetkissä, joissa se loisti Remake Intergradessa.<br />
<br />
Oli miten oli, minun mielestäni Final Fantasy VII: Rebirth on edelleen ehdoton peto sekä kerronnallisesti että graafisesti, ja olen hämmästynyt siitä, että tämän mittakaavan ja kunnianhimon peli mahtuu Switch 2:n kaltaiselle ohuelle käsikonsolille tekemättä mitään kriittisiä kompromisseja. Jos Cloudin, Tifan, Aerithin, Barretin, Yuffien, Cait Sithin ja Redin ottaminen mukaansa kaikkialle voittaa kaikki tekniset rajoitukset, tässä on yksi viime vuosien tärkeimmistä peleistä vihdoin Nintendolla ja myös yksi Final Fantasy -sarjan parhaista viimeaikaisista osista (ellei paras) vihdoin käsissäsi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.fi (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 07:21:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/final-fantasy-vii-rebirth-nintendo-switch-2-1642283/</guid>
</item><item><title>World of Tanks: Heat</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/world-of-tanks-heat-1640683/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, World of Tanks: Heat, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>En halua kiertää puskia; minusta World of Tanks: Heat kaltaisten pelien arvostelu on melko haastavaa. Kyse ei ole siitä, että näissä peleissä olisi monimutkaisia mekaniikkoja tai että pelisuunnittelu olisi hieman polarisoivaa, vaan yksinkertaisesti siitä, että tämä on jälleen yksi esimerkki live-palvelupelistä, jonka kohdalla minusta tuntuu, että kortit on jo lyöty lukkoon sitä vastaan. Tämä käsitys ei johdu pelkästään siitä, että kyseessä on live-palvelupeli segmentillä, joka on entistäkin kurjempi (kysykää vaikka Highguardilta, Spellcasters: Chronicles, ja jopa Destiny 2:ta jossain määrin, pelkästään tänä vuonna), vaan myös kun otetaan huomioon tällä hetkellä tarjolla olevan sisällön rajallisuus ja se, että kyseessä on Wargamingin projekti. En halua osoittaa sormella sinänsä, mutta Wargaming on viime aikoina kokeillut kaikenlaisia live-palvelupyrkimyksiä, ja monilla niistä ei ole ollut tapana pysyä hengissä kovinkaan pitkään, ja Steel Hunters on viimeisin uhri...<br />
<br />
Itse asiassa Steel Huntersia on kiehtovaa verrata tähän uusimpaan ideaan, joka tunnetaan nimellä World of Tanks: Heat, sillä Steel Hunters tarjosi ainutlaatuisen koukun yhdistämällä tornimaiset mechat ja intensiivisen online-moninpelitoiminnan. Se, toimiiko tämä liitto hyvin vai ei, on toinen keskustelunaihe, mutta tärkeintä on huomata, että Steel Hunters oli pohjimmiltaan ainutlaatuinen videopeli. World of Tanks: Heat ei sovi aivan samaan kuvioon.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Pohjimmiltaan kyseessä on nopeatempoinen ja vähemmän vaativa versio World of Tanksin kaavasta. Pelin perusmekaniikka ja periaate panssariajoneuvojen käyttämisestä moninpelitaisteluissa on säilynyt, mutta se ei ole enää niin jäykkä ja strateginen, vaan siinä keskitytään enemmän siihen, että pelaajat pääsevät mukaan toimintaan, mikä johtaa kaoottiseen verilöylyyn, joka tuntuu enemmän areenaräiskinnältä. Hyvin alkeellinen vertailu voisi olla, että jos World of Tanks pelaa enemmän kuin taktinen Counter-Strike, World of Tanks: Heat on Call of Duty.<br />
<br />
Mutta jälleen kerran, lukuun ottamatta tahdin hienosäätöä ja tarjottavien pelitilojen muutosta, pohjimmiltaan kyse on edelleen moninpelistä, jossa pelaajat ajavat tankkeja, ampuvat toisiaan ja vähentävät jatkuvasti terveyspalkkeja voittaakseen vastustajat ja voittaakseen otteluita. Erona on se, että se ei ole yhtä riippuvainen täydellisestä laukauksesta ja panssarin paksuuden, panssarin kaltevuuden, luodin läpäisyarvojen, ajoneuvon naamioinnin ja piilotuksen sekä resurssien säästämisestä, jotta pelissä jaksaisi koko pelin ajan. Kaikki World of Tanks -pelaajille tuttuja avaintekijöitä on karsittu pois arcademaisemman pelattavuuden hyväksi, jossa zoomataan kartalla ja juostaan ja ammutaan, ilman huolta tuhoutumisesta, sillä tiedetään, että pelaaja yksinkertaisesti syntyy uudelleen.<br />
<br />
Paperilla ymmärrän, miksi Wargaming halusi luoda tämän pelin, ja ymmärrän sen myös, mutta samalla en tiedä, onko sille paikka. World of Tanksin ydinfanit pitävät edelleen alkuperäisen pelin strategisempaa ja monimutkaisempaa pelattavuutta kiehtovampana, samoin kuin he tuntevat edelleen paremmin yhteyttä perinteisen kokemuksen luovaan painopisteeseen, jossa lähtökohtana on tasainen mutta palkitseva eteneminen ja jokaisen kartan ja taisteluskenaarion jokaisen kapean nurkan opettelu. Vastaavasti uudet pelaajat, jotka eivät tunne World of Tanks -peliä yhtä hyvin, huomaavat todennäköisesti, että Heat on heille edelleen liian hidas ja verkkainen. Tämä ei ole reagoiva ja nopea nykäisyräiskintäpeli, jollaisesta Marathon- ja ARC Raiders -pelaajat ovat viime aikoina saaneet nauttia, vaan se on edelleen hyvin paljon World of Tanksia, mutta noin 30 prosenttia nopeampi. Kuten huomaatte, minusta tuntuu, että tällä pelillä on pohjimmiltaan pieni identiteettikriisi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Valttikortti olisi se, että pelattavuus on yksinkertaisesti niin hienostunutta ja nautinnollista, että identiteettiongelmat unohtuvat, mutta en ole aivan vakuuttunut siitäkään. Se toimii, enkä halua moittia kokemusta siitä, mitä se pohjimmiltaan tekee toiminnallisessa määrin, mutta samalla emme puhu tässä World of Tanksin muunnelmasta, joka tyrmää sinut jaloiltasi. Se on hyväksyttävää, ja se on hienoa, mutta live-palvelupelien on houkuteltava yleisö ja sitten pidettävä heidät koukussa kuukausia, jopa vuosia, enkä näe Heatin nappaavan pelaajia World of Tanksilta tai edes saavuttavan laajaa uutta pelaajakuntaa, joka niin selvästi assosioituu tähän kokemukseen mutta ei alkuperäiseen. Päällekkäisyyksiä on aivan liikaa, ja monet kohdat, joilla tämä peli muuttaa kaavaa, erottuvat yksinkertaisesti taantumina.<br />
<br />
Tarkoitan tällä sitä, että alkuperäisen pelin laaja ja pitkä eteneminen on poissa. Pelissä ei ole oikeastaan mitään suuntaa, vaan sinulle vain annetaan tehokkaita ajoneuvoja ja käytät niitä taistelussa, jolloin voit vähitellen parantaa niiden tasoa ja ansaita parempia komponentteja. Tähän yhdistetään "agentteja", jotka ovat sankarihahmoja, jotka tuovat ainutlaatuisia kykyjä ja sopivat määriteltyihin luokkiin, ja lopputuloksena on outo sekoitus suunnitteluvalintoja, joista ei koskaan oikein tiedä, haluaako Heat olla sankari-ammuskelupelien kaltainen kokemus vai World of Tanksin kaltainen projekti. Kokemukseni mukaan ei ole juurikaan syytä määritellä luokkia ja agentteja, ja jos jotain, on yksinkertaisesti intuitionvastaista, että erilaiset tankkivaihtoehdot on sidottu tiettyihin hahmoihin, mikä tarkoittaa, että jos pidät tietystä tankista, sinun on käytettävä tiettyä agenttia, ja päinvastoin, jos pidät tietyn agentin kyvyistä, sinun on käytettävä kyseisen hahmon määriteltyjä ajoneuvovaihtoehtoja. Se vaikuttaa turhan jäykältä, eikä voi olla miettimättä, olisivatko World of Tanksin perinteiset ajoneuvoluokat (raskas, keskikokoinen, kevyt, panssarintuhoaja, tykistö) käytännössä parempia, kun voit valita haluamasi panssarivaunun ja yhdistää sen haluamaasi agenttiin, jolloin voit todella antaa pelille oman leimasi.<br />
<br />
Niin, eikä unohdeta sitä, miten agentit ovat yksinkertaisesti unohdettavia eivätkä jätä mitään vaikutusta, ongelma, joka on kohdannut lukemattomia sankari-ammuskelupelien kaltaisia pelejä viime aikoina. Näyttää siltä, että meille annetaan kasvot ja nimi ja sitten vain rakastutaan hahmoon, jolla ei ole mitään tarinaa, taustatarinaa, motivaatiota, ei mitään. Nämä hahmot ovat suurimmaksi osaksi pelkkiä nimiä paperilla, eikä se tee minusta mitään.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Positiivista on, että Wargaming on tehnyt loistavaa työtä uuden moottorin kanssa, jota World of Tanks: Heat käyttää. Se näyttää upealta, pelaa kuin unelma, tarjoaa upean tunnelman ja rytmikkään, intensiivisen taistelun, ja tyypillisesti tämä on moottori, jota voitaisiin käyttää erinomaisesti, jos kehittäjä saisi alkuperäisen World of Tanks -kokemuksen pyörimään sillä. On kaatumisia, jotka on korjattava, mutta muuten tämä moottori on huippu, ja huolimatta kaikista paheistaan, jotka liittyvät siihen, että Wargaming tuottaa live-palvelupelejä ilman suurempaa suunnitelmaa niiden tulevaisuudesta, se tekee hyvin koottuja projekteja, ja Heat on vain viimeisin esimerkki siitä.<br />
<br />
Meidän on kuitenkin jatkettava viimeisen kohdan kehittämistä. World of Tanks: Heat on ilmaispeli, joten Wargamingilla ei ole mitään todellista velvollisuutta tarjota paljon sisältöä, koska sisäänpääsymaksua ei ole, jos niin haluatte, maksettu. Kahdeksan unohdettavaa agenttia, 15 jäykästi toteutettua panssarivaunua, neljä tuttua ja turvallista pelitilaa ja kahdeksan melko nimetöntä karttaa eivät kuitenkaan ole tarpeeksi sisältöä pelin käynnistämiseen - varsinkaan, jos halutaan, että pelaajat tulevat ovesta sisään ja pysyvät mukana pitkällä tähtäimellä. Fanit antavat tälle pelille muutaman tunnin, kuluttavat enimmäkseen sen antimet loppuun ja siirtyvät eteenpäin, ja vaikka tämä saattaa kuulostaa häikäilemättömältä, se on totuus, jota monet live-palveluprojektit eivät tunnu haluavan kohdata. Battle Passit, premium-valuutat, kaupasta ostettu kosmetiikka ja erilaiset muut merkityksettömät roskat ovat jo nyt selvästi esillä. Minusta on melko rohkeaa varmistaa, että nämä elementit ovat niin vallitsevia heti ensimmäisenä päivänä, kun sisällön määrä on niin rajallinen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Joka tapauksessa olemme jälleen palanneet Steel Hunters -debaklaan, sillä pelattuamme sekä nyt lopetettua peliä että Wargamingin seuraavaa live-palveluprojektia on selvää, että edellisessä projektissa oli ainutlaatuisempi teema. Jälleen kerran World of Tanks: Heat toimii periaatteessa, mutta se ei jätä kovinkaan suurta vaikutelmaa, sen sisältö on tällä hetkellä rajallinen, ja sitä painavat tyypilliset live-service-suunnitteluvalinnat, jotka ovat tehneet tästä peliteollisuuden osa-alueesta kaikkein väsyttävimmän ja puolustuskelvottomimman. Mutta hei, se on ilmaispeli, joten kokeile sitä ja katso, mitä mieltä olet päivän päätteeksi. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 12:49:38 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/world-of-tanks-heat-1640683/</guid>
</item><item><title>Yerba Buena</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/yerba-buena-1637123/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Yerba Buena, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Yerba Buena tulee berliiniläiseltä indie-kehittäjältä Mad About Pandasilta, ja se on surrealistinen ensimmäisen persoonan puzzle-platformer, joka sijoittuu bugien runtelemaan tietokonepeliin. Pelaaja ottaa roolin Barbarasta, joka tunnetaan myös yksinkertaisesti nimellä Barb, joka elää elämäänsä NPC:nä tietokonepelissä, jota ei enää päivitetä, mikä tarkoittaa, että pelin virheitä ja häiriöitä ei korjata ja ne alkavat ilmestyä kaikkialle kaupunkikuvaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Peli sijoittuu 1970-luvun San Franciscoon, ja Barb ja hänen ystävänsä taistelevat estääkseen kaupungin kuuluisan Yerba Buena puiston suunnitellun korvaamisen valtavalla toimistorakennuksella. Yhtäkkiä Barb ja hänen ystävänsä joutuvat kuitenkin sekaantumaan synkkään tapaukseen, johon liittyy kidnappaus ja paikallinen prätkäjengi, ja siitä eteenpäin asiat alkavat kiihtyä.<br />
<br />
Koska Barb elää tietokonepelissä, hän kokee matkan varrella outoja häiriöitä ja vikoja, jotka ovat varsin huvittavia kaltaisillemme pelihulluille. En paljasta niitä tässä, mutta voin sanoa, että Barb törmää Tee-nimiseen kaveriin, joka ei ole liikkunut koko viikkoon, koska hän on juuttunut klassiseen T-asentoon. Hän törmää myös Pyramid Interactiven Arnen kehittäjälokiin, joka työskenteli aikoinaan pelin parissa, jossa Barb asuu, ja tässä kuulet hänen puhuvan pelin virheistä ja siitä, pitäisikö niitä korjata lainkaan. Koko tämä asetelma, jossa peli tapahtuu toisen tietokonepelin sisällä, on varsin huvittava, mutta valitettavasti sitä ei koskaan lavasteta tehokkaasti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toisaalta pelin suurin kikka on &quot;oskillaattori&quot;, jonka Barb löytää pelin alussa. Se on aseen kaltainen laite, jolla voi manipuloida ympäristöä kopioimalla liikkeitä ja/tai fyysisiä ominaisuuksia ympäristön muista osista. Se toimii siten, että voit kopioida liikkeen tai fyysisen ominaisuuden ympäristön valituilta alueilta ja soveltaa niitä muihin ympärilläsi oleviin valittuihin kohteisiin. Liikkeet voivat olla esimerkiksi kaupungin tivolin pyörivä karuselli tai mekaaninen mainoskyltti, jossa logo liikkuu ylös ja alas.<br />
<br />
Miten tätä voidaan käyttää? Hyvä esimerkki on, että pelin alussa sinun on siirrettävä pysäköity auto kadun toiselle puolelle, jotta voit kiivetä sen avulla pienen rakennuksen katolle. Oskillaattorin avulla voit siis kopioida kadun päässä olevien muiden autojen liikkeen, jotka ajavat oikealta vasemmalle, ja kopioida tämän liikkeen pysäköityyn autoon niin, että se liikkuu samaan suuntaan eli kadun oikealta puolelta kadun vasemmalle puolelle. Voit vaikuttaa moniin muihinkin asioihin - itse asiassa kokonaisten talojen ja rakennusten osiin - hissien liikkeillä, ilmanvaihtojärjestelmien potkureilla ja monilla muilla asioilla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Myöhemmin oskillaattori saa useita uusia kykyjä; voit esimerkiksi saada asiat katoamaan ilmaan kopioimalla höyryn ominaisuudet toimiston tuuletusaukosta tai kahvinkeittimestä ja soveltamalla niitä rakennukseen, joka sitten liukenee ilmaan, aivan kuten höyry. Voit myös myöhemmin soveltaa pomppulinnan tai trampoliinin ominaisuuksia, jolloin voit hypätä korkealle astumalla valittujen kohteiden päälle, joille on annettu tämä ominaisuus.<br />
<br />
Paperilla tämä kuulostaa varsin jännittävältä, mutta todellisuudessa asia ei ole aivan näin. On vaikea määritellä tarkalleen, mikä tässä on vialla, mutta jokin tuntuu olevan &quot;pielessä&quot;, kun pelaat Yerba Buena. Toisinaan tuntuu siltä, että pulmat eivät oikein toimi niin kuin niiden pitäisi, mutta tätä voi olla vaikea havaita, sillä useita pulmia voi olla melko vaikea ymmärtää. Vaikka tekisit mitä ilmeisen oikein, tuntuu siltä, että tietyt pulmat eivät yksinkertaisesti toimi tai ovat hyvin rajoittavia, joten ratkaisu on toteutettava täsmälleen oikealla tavalla, eikä aina ole selvää, mitä peli haluaa sinun tekevän.<br />
<br />
Palapelit saavat olla vaikeita, mutta niiden on oltava vaikeita oikeasta syystä. Pelissä Yerba Buena ne tuntuvat usein turhauttavilta edellä mainituista syistä, minkä lisäksi ensimmäisen persoonan perspektiivi ei tee pelille hyvää, ja fysiikka on kömpelöä, erityisesti pelin myöhemmissä monimutkaisemmissa pulmissa, joissa on yhdisteltävä useita oskillaattorin ominaisuuksia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Peli rohkaisee sinua tutkimaan ja kokeilemaan, miten pääset ratkaisemaan erilaisia pulmia, eikä sinua rangaista kuolemasta, mikä on ihanaa. On kuitenkin turhauttavaa, kun olet keksinyt ratkaisun, mutta et pysty toteuttamaan sitä epätarkkojen ohjainten, kömpelön fysiikan, rajoittavien pulmien ja ensimmäisen persoonan näkymän vuoksi, joka voi haitata näkemistäsi. Näin ollen osa pelin pulmista on lopulta turhauttavampia kuin niiden ratkaiseminen oli mielenkiintoista, eikä näin pitäisi olla pulmapelissä.<br />
<br />
 Yerba Buena visuaalinen ilme on melko yksinkertainen, mutta se toimii. Asiat voivat muuttua melko kaoottisiksi, kun oskillaattorin avulla liikutellaan suuria osia eri rakennuksista, mutta pelimoottori selviää siitä. Pelin hahmojen ja ympäristössä olevien esineiden animaatiot ovat hyvin mekaanisia ja jäykkiä, mikä antaa pelille hieman karhean vaikutelman. Kaiken kaikkiaan Yerba Buena vaikuttaa hieman kömpelöltä, ja vaikuttaa siltä, että kehittäjät ovat ehkä pureskelleet enemmän kuin pystyivät pureskelemaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yerba Buena perustuu hauskaan ideaan, mutta valitettavasti sitä ei yksinkertaisesti ole kovin hauska pelata. Kuten aiemmin mainittiin, on vaikea määritellä tarkalleen, mikä on vialla, mutta kokonaisuus tuntuu vain hieman &quot;pielessä&quot;, eikä peli koskaan oikein napsahda kohdalleen. Erilaiset arvoitukset voivat tuntua epäloogisilta, kontrollit ja mekaniikka voivat olla niiden ratkaisemisen tiellä, ja peli tuntuu hieman jäykältä ja mekaaniselta.<br />
<br />
En missään nimessä suosittele Yerba Buena, ja jos olet pulmapelien ystävä ja haluat kokeilla erilaista pulmapeliä, kokeile tätä, mutta varaudu turhautumaan ajoittain epäloogisiin pulmiin, kömpelöön mekaniikkaan ja ensimmäisen persoonan näkymään, joka tekee kokonaisuudesta hieman monimutkaisemman kuin sen pitäisi olla.<br />
<br />
Yerba Buena on kunnollinen pieni pulmapeli, jossa on hyvä peruskonsepti, mutta joka ei valitettavasti lähde kunnolla liikkeelle, ja lopulta peli tuntuu enemmänkin työläältä kuin viihdyttävältä, ja se on sääli. Eikä kohtuullinen vajaan 21 punnan hinta voi sitä muuttaa.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.fi (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 07:22:02 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/yerba-buena-1637123/</guid>
</item><item><title>Echo Generation 2</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/echo-generation-2-1637493/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Echo Generation 2, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Vuosien varrella on ollut lukuisia pelejä, jotka muistamme ehkä ensisijaisesti niiden erottuvan ulkoasun vuoksi. Oli kyse sitten räikeistä väreistä, kauniista cel-shadingista tai retrotyylisistä pikseleistä, ne ovat jyrkässä ristiriidassa kaikkien niiden pelien kanssa, jotka näkevät paljon vaivaa esitelläkseen teknisesti vaikuttavampia ja realistisempia ympäristöjä. Juuri tämä omaleimainen suunnittelutyyli tulee mieleeni, kun ajattelen vuonna 2021 julkaistua seikkailua nimeltä Echo Generation, vaikka se oli myös viehättävä roolipeli, joka tarjosi paljon muutakin kuin pelkkää visuaalista viehätystä.<br />
<br />
Spielberg-henkinen aikuistumistarina, joka ammensi inspiraatiota kaikesta The Gooniesista, E.T:stä ja Stranger Thingsistä, tarjosi meille jännittävän seikkailun, jota säesti sen estetiikkana toiminut ihana lohkomainen vokselimuotoilu. Pelissä oli retrotunnelma, mutta se oli myös teknisesti rikastunut grafiikan kehityksen ansiosta, ja tätä yhdistelmää on usein vaikea vastustaa.<br />
<br />
En jatka tässä liian pitkään, mutta muistan Echo Generationin hyvin, joten olin hyvin iloinen, kun jatko-osa vihdoin ilmestyi. Mutta jo tunnin pelin jälkeen tajusin, että tämä on aivan erilainen peli kuin seuraaja. En rehellisesti sanottuna tiedä, miksi kehittäjät tekivät näin, mutta yritän parhaani mukaan erottaa pettymykseni genren jyrkästä muutoksesta ja arvioida peliä sen perusteella, mitä se oikeasti on. Vaikka jatko-osalla on varmasti paljon yhteistä edeltäjänsä kanssa, se on pohjimmiltaan jotain muuta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jälleen kerran meitä hemmotellaan todella upeilla grafiikoilla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta jätetään se toistaiseksi sikseen ja keskitytään näiden kahden pelin väliseen suoranaiseen yhtäläisyyteen. Jos katsot kuvia, käy selväksi, mihin viittaan: visuaalinen ilme on siirtynyt edeltäjästä tähän jatko-osaan kuin yhteinen säie. Grafiikka on upeaa, pikselit ovat kauniita missä ikinä oletkin, ja ne antavat pelille aivan erityisen tyylin. Kaikki on silmänruokaa puhtaimmillaan, ja ainoa asia, jonka olisin todella toivonut, olisi ollut hieman mahtipontisemmat ympäristöt.<br />
<br />
Sillä Echo Generation 2, suuri osa ympäristöistä koostuu sellaisista, joita en itse asiassa pidä kovinkaan kiinnostavina. Pelissä on paljon laboratorioita ja pimeitä sisäympäristöjä, ja vasta ne harvinaiset tilanteet, joissa ollaan ulkona ja tarjotaan kauniita panoraamanäkymiä, saavat minut todella innostumaan. On sääli, että se tuntuu hieman ahtaalta ja rajoitetulta, sekä ympäristöjen monipuolisuuden että sen kohdan osalta, johon olemme siirtymässä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Korttitaistelut ovat hauskoja, vaikka ne eivät olekaan koskaan erityisen haastavia.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ennen kaikkea haluan tehdä selväksi, että minulla oli aikanaan odotuksia aivan toisenlaisesta seikkailusta, mutta kuten sanoin, olisi epäreilua tuomita Echo Generation 2 siitä, mitä se ei ole, ja siitä, mitä itse toivoin sen olevan. Kun aloin odottaa tätä, odotin jatko-osaa, luonnollista jatkoa, jotain samankaltaista mutta kehittyneempää. Pelien kirjoittajana on tietenkin osa työtä, että on aika hyvä käsitys siitä, mitä on tulossa, mutta olin rehellisesti sanottuna kaivannut sitä, että jatko-osa ei ollut retrotyylinen seikkailupeli samassa hengessä kuin ensimmäinen osa. Sen sijaan he ovat kehittäneet pelistä pakanrakentajan ja poistaneet paljon siitä, mikä teki ensimmäisestä pelistä niin erityisen.<br />
<br />
Tässä on muutamia asioita, joista kannattaa keskustella, sillä pelissä tutkitaan edelleen useita eri ympäristöjä ja siinä on ehdottomasti kokonaisvaltainen tarina. Se pyörii neljän eri hahmon kohtaloiden ympärillä, jotka kietoutuvat toisiinsa kosmista uhkaa vastaan, ja pelin neljä ensimmäistä lukua voi myös pelata missä järjestyksessä tahansa, ja voit jopa hypätä niiden välillä, jos haluat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tarjolla on runsaasti näyttäviä efektejä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Valitettavasti asiayhteys puuttuu selvästi. On vaikea saada otetta hahmoista tai välittää niistä lainkaan, ja tämä siitä huolimatta, että hahmoja esitellään ja selitetään. Meillä on mies, joka on retkeilemässä perheensä kanssa, tyttö, joka karkaa laboratoriosta, mikä on ehkä pelin vahvin Stranger Things -tunnelma, palkkionmetsästäjä ja hänen koiraa muistuttava kumppaninsa avaruusaluksella, ja sitten zombi, joka etsii lastaan hyvin vihamielisessä maisemassa.<br />
<br />
Samalla on jännittävää, että peli on niin salaperäinen kuin se on ja että se on näin suurelta osin outo. Kun otetaan huomioon, että pelissä yritetään luoda neljä erillistä tarinaa, olisin silti toivonut hieman enemmän kuin mitä sain, varsinkin kun niiden johdantoluvut on käsitelty. Mutta juonesta viis, pääasia tässä pelissä on edelleen taistelu. Ne seuraavat toisiaan hurjaa vauhtia ja niissä pelataan kortteja, aluksi vain muutamalla, joita kerätään lisää seikkailun edetessä. Hahmot myös kehittyvät, mikä tarkoittaa, että voit avata taitoja, kuten mahdollisuuden pelata enemmän kortteja joka vuorolla, ja kaikki on vuoropohjaista, ja sinä ja vihollinen vuorottelette joka toinen kierros. On syytä huomata, että viholliset eivät pelaa kortteja; ne vain käynnistävät hyökkäyksiä, joista voit ottaa hieman vähemmän vahinkoa painamalla nappia oikeaan aikaan, ja kun on sinun vuorosi, pelaat korttejasi, joilla aiheutat vahinkoa ja voitat pelin eri hirviöt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Joillakin hahmoilla on lievästi sanottuna varsin erikoinen apuri.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Meille ei tarjota erityisen syvällistä järjestelmää. Tietenkin on mahdollisuus räätälöidä pakkaa mahdollisimman tehokkaaksi ja yrittää varmistaa, että maksimoit vahingon erilaisilla efekteillä, kuten poltolla, myrkyllä ja kaikilla klassikoilla, sekä sisällyttää mukaan muutamia kortteja, jotka antavat sinulle terveyttä tai suojaavat sinua hirviöiden hyökkäyksiltä. Kaiken kaikkiaan sanoisin kuitenkin, että tarjolla on eräänlainen yksinkertaistettu versio pakanrakentajasta, mutta se ei tee siitä tylsää, sillä yhdessä fantastisen visuaalisen suunnittelun kanssa nämä taistelut ovat silti pelin paras osa. Jos pidät vuoropohjaisista taisteluista, joissa pelataan kortteja, peli on edelleen pohjimmiltaan hauska.<br />
<br />
Muutamia ongelmia kuitenkin on. Sen lisäksi, että kokonaisuus on hieman liian niukka eri korttityyppien ja niiden vaikutusten suhteen, on muutamia tilanteita, joissa ennen kaikkea tasosi on esteenä sellaisen vihollisen voittamiselle, joka yksinkertaisesti kestää paljon vahinkoa. Joskus se voi olla niinkin yksinkertaista kuin strategian tarkistaminen ja sen tekeminen huomattavasti tehokkaammaksi, mutta joskus sinun on yksinkertaisesti nostettava tasoasi yhdellä tai kahdella tasolla, jotta sinulla olisi mahdollisuus voittaa. Tämä edellyttää usein pitkän matkan juoksemista takaisin alueelle, jossa vihollisia on, jotta voit saada muutaman kokemuspisteen lisää. Eräällä pelin suuremmalla alueella oli myös vain yksi ainoa paikka, jossa tämän pystyi tekemään, ja joskus tarvittavaa takaperin kulkemista tapahtuu myös esimerkiksi silloin, kun tajuaa haluavansa tutkia aluetta hieman tarkemmin. Nämä eivät ole massiivisia ympäristöjä, kaukana siitä, mutta silti on hieman hankalaa juosta edestakaisin lukuisilla ruuduilla, ja kartta, jonka avulla voisi liikkua ympäriinsä, olisi yksinkertaisesti tehnyt koko hommasta sujuvamman.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pelin mysteeri olisi voinut olla paljon jännittävämpi monimutkaisemmalla juonella.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Echo Generation 2 oli, kuten toivottavasti olet jo huomannut, loppujen lopuksi lainkaan sellainen kuin odotin. Mutta kun lopputekstit pyörivät, yritin keskittyä lähinnä siihen, millaisen kokemuksen peli minulle antoi. Pettymykseni siihen, että en saanut kunnon jatko-osaa, joka tarjoaisi vielä eeppisemmän seikkailun kuin edeltäjänsä, on yksi asia, mutta näin se vain on, ja kehittäjät ovat valinneet toisenlaisen tien. Tätä tunnetta on kuitenkin hyvin vaikea ravistella pois. Mutta jos tämä olisi ollut todella ilmiömäinen pakanrakentaja, ei olisi ollut niin väliä sillä, että se osoittautui joksikin muuksi, sillä se olisi silti ollut erittäin hyvä peli. Valitettavasti tämä tuntuu kuitenkin suurimmaksi osaksi melko puolivillaiselta. Taisteluista tulee nopeasti toistuvia, ja niistä puuttuu syvyyttä, koko tarinankerronnan kaari tuntuu melko sekavalta eikä ennen kaikkea erityisen mielenkiintoiselta. Vaikka hyväksynkin täysin tämäntyyppisten pelien luonteen, siitä puuttuu yksinkertaisesti tarpeeksi hienovaraisuutta ja syvyyttä, jotta se voisi saavuttaa suurempia mittasuhteita. Se, että peli on myös äärimmäisen helppo, on haittapuolena, sillä heti kun olet optimoinut korttisi tai saavuttanut vaaditun tason, voit voittaa viholliset erittäin helposti. Sillä ei yksinkertaisesti ole niitä vahvuuksia, joita tämäntyyppinen peli tarvitsee haasteellisuuden tai monimutkaisuuden suhteen.<br />
<br />
Muutamia valopilkkuja on ilman muuta, ja visuaalinen ilme on selvästi yksi niistä. Rakastan myös pohjimmiltaan pelin sisältämää taistelutapaa, sillä minusta on yksinkertaisesti hauskaa taistella korttien avulla. Mutta vaikka nämä kaksi tekijää loistavat, Echo Generation 2 jää valitettavasti yhdeksi vuoden suurimmista pettymyksistä. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.fi (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 12:55:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/echo-generation-2-1637493/</guid>
</item><item><title>Mina the Hollower</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/mina-the-hollower-1637113/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Eikö olekin hieman outoa, miten jotkut pelit voivat tuntua nostalgisilta ilman, että ne ovat itse asiassa vanhoja? Mina the Hollower näyttää siltä, että sitä olisi voinut pelata ylikellotetulla Game Boy Colorilla vuonna 1999, mutta samaan aikaan se tarjoaa modernin tunnelman, muotoilun ja elämänlaadun ominaisuuksia, jotka kuuluvat ehdottomasti enemmän 2020-luvulle. Kärsimättömille: Voin sanoa heti, että tämä on vakava ehdokas tämän vuoden viehättävimmän ja hiotuimman indie-seikkailun tittelistä!<br />
<br />
Jos teiltä on jäänyt huomaamatta, asetelma on hieman erilainen. Pelaat nerokkaana hiirenä Mina, niin sanottuna &quot;hollowerina&quot;, joka on aseistettu ruoskalla ja kyvyllä kaivautua maan alle kulkeakseen maailmassa. Kaivautuminen itsessään saattaa kuulostaa kikkailulta, mutta tosiasiassa se on koko pelin selkäranka. Käytät sitä jatkuvasti välttämään hyökkäyksiä, ohittamaan esteitä, löytämään piilotettuja käytäviä tai yksinkertaisesti liikkumaan nopeammin laajassa pelimaailmassa. Siitä tulee nopeasti yhtä luonnollista kuin tasohyppelystä Super Mariossa tai väistelystä Dark Soulsissa. Ennen kaikkea se antaa Mina the Hollower myös oman ainutlaatuisen koukun tässä tungoksessa, joka koostuu RPG-elementtejä sisältävistä tasohyppelytoimintaseikkailuista. Enää ei riitä, että pelissä on hienoja spritejä, mukavia chiptuneja ja viittaus Zeldaan, jotta ihmisten leuat loksahtavat alas. Nykyään vaaditaan jotain enemmän, ja onneksi Mina the Hollower omaa juuri ne ominaisuudet, jotka tekevät siitä erottuvan joukosta!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä on synkempi peli kuin sen hieman alkeellinen Game Boy -estetiikka antaa ymmärtää. Toki siinä on kehittäjille ominaista charmia ja Shovel Knightista tuttua huumoria, mutta tarina ottaa myös yllättäviä käänteitä ja onnistuu välittämään paljon hyvin vähällä. Pidän ennen kaikkea tiiviistä tunnelmasta, jota voi parhaiten kuvata siten, että kehittäjät ottavat kaikki mahdolliset kliseet klassisista goottilaisista kauhuelokuvista, pakkaavat ne uudelleen peliin ja onnistuvat vastoin kaikkia odotuksia luomaan siitä jotain täysin ainutlaatuista. Pelillisessä mielessä se on kuin pohjaan olisi laitettu The Legend of Zelda: Link's Awakeningin unenomainen ja surrealistinen pelattavuus, täytteenä Castlevanian ulkoasu ja tunnelma ja kruununa Dark Soulsin anteeksiantamaton ja tinkimätön vaikeusaste. Maailma on laaja ja elinvoimainen, ja se rohkaisee jatkuvasti kokeilemaan uusia asioita, ja kun saat nopeasti käyttöösi koko arsenaalin taitoja, pelimaailmaan on todella jännittävää tutustua. Siihen haluaa uppoutua, opetella ulkoa sen oikotiet ja etsiä jatkuvasti seuraavaa salaisuutta.<br />
<br />
Siitä on varmasti apua, että ohjaimet ovat moitteettomat, sillä ne reagoivat välittömästi jokaiseen napin painallukseen, ja taistelu on niin sujuvaa ja tarkkaa, että yksinkertaisimmatkin viholliset tuntuvat tyydyttäviltä hävittää. Ruoskan lisäksi käytössä on useita vaihtoehtoja, kuten veitset (jotka keskittyvät enemmän lähitaisteluun) ja vasara (hitaampi mutta tehokkaampi), ja aseita voi myös päivittää mielenkiintoisilla tavoilla, jotta Mina muuttuu pyöriväksi tuhon tornadoksi. Peli sisältää jonkin verran vanhan koulukunnan DNA:ta siinä mielessä, että siinä odotetaan sinun tarkkailevan maailmaa, oppivan viholliskuvioita ja kokeilevan kaikkia käytössäsi olevia työkaluja. Onneksi tässä ei ole paljon kädestä pitäen opettelua, mutta siitä ei koskaan tule myöskään hämmentävää, sillä terävä pelisuunnittelu työntää sinua jatkuvasti oikeaan suuntaan. Taistelussa löydät nopeasti lähes hypnoottisen rytmin, jossa vaihdat jatkuvasti hyökkäysten ja väistöliikkeiden välillä, ja myös pomot ovat kauttaaltaan loistavia, ei vain visuaalisesti vaan myös pelimekaniikaltaan. Yacht Club Games on luonut pomotaistelut, jotka ovat haastavia muuttumatta turhauttaviksi, ja vaikka kuolin monta kertaa, en voinut syyttää ketään muuta kuin itseäni.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kirjoitin aiemmin, että Mina the Hollower tuntuu ylikellotetulta Game Boy Color -peliltä, eikä se todellakaan ole liioittelua. Pikselitaide on täysin johdonmukaista ja omaleimaista, ja on melkein provosoivaa, miten paljon yksityiskohtia ja persoonallisuutta kehittäjät ovat onnistuneet ahtaamaan tähän rajalliseen visuaaliseen tyyliin. Animaatiot ovat kauttaaltaan huippuluokkaa, ympäristöt kuhisevat pikku oikkuja, ja vaikka vihollisdesign on johdannainen, se on silti kodikas ja viehättävä. Peli välittää synkän ja kohtalokkaan tunnelman ja saa sen näyttämään vaivattomalta, mikä on helpommin sanottu kuin tehty. Grafiikka sulautuu saumattomasti fantastiseen soundtrackiin, jonka on säveltänyt veteraani Jake Kaufman (joka sopivasti aloitti ammattilaisuransa Game Boy Color -pelillä), ja pelimusiikin veteraaneista puheen ollen, myös elävä legenda Yuzo Koshiro on mukana muutamalla vieraskappaleella. Yhdessä he ovat luoneet äänimaailman, joka on yhtä aikaa melankolinen, uhkaava ja oudon kodikas ja kutsuva.<br />
<br />
Se, mikä tekee Mina the Hollower todella toimivaksi, ei kuitenkaan ole jotain, mitä voisi määritellä, vaan enemmänkin tunne siitä, että kyseessä on todellinen rakkauden työ, seikkailu, jonka ovat huolella käsityönä tehneet kehittäjät, jotka todella ymmärtävät ja rakastavat tämäntyyppisiä pelejä. Jokainen pieni animaatio, jokainen salaisuus ja jokainen äänitehoste tuntuu sekä huolellisesti sijoitetulta että samalla luonnolliselta kuin ne olisivat aina olleet siellä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yacht Club Games olisi voinut tehdä asiat itselleen helpommiksi. He olisivat voineet tehdä jälleen yhden Shovel Knight -pelin, mutta sen sijaan he päättivät tehdä jotain uutta, jotain erilaista ja ehkä hieman synkempää. Mina the Hollower ei siis koskaan tunnu halvalta yritykseltä ratsastaa nostalgian aallolla. Se ei ole vain yksi peli meressä, joka on täynnä uusia-vanhoja indie-pelejä, joissa on päälle liimattuja retrografiikoita. Tämä tuntuu peliltä, joka todella ymmärtää, miksi niin monet meistä rakastuivat tuohon aikakauteen alun perin. Se ei johtunut vain vaikuttavasta pikselitaiteesta tai tarttuvasta piip-boop-musiikista, vaan myös seikkailun ja tutkimisen tunteesta. Tunne siitä, että oli olemassa fantastinen <em>MAAILMA</em>, joka oli ahdettu pienelle kasetille, maailma täynnä rajoituksia, mutta joka tuntui myös joltain suuremmalta kuin pelkkä kokoelma pikseleitä ruudulla. <strong> Ja tämä tunne... Mina the Hollower vangitsee tuon tunteen täydellisesti. </strong><br />
<br />
Mina juoksee läpi yön kuin itse kuu olisi lainannut hänelle sydämensä. Tämä ei ole vain yksi peli muiden joukossa, vaan peli, joka tuoksuu kesäaamun kasteelta, kuin sade vanhaa kiveä vasten. Se vangitsee lapsuuden sarjakuvasarjan tunnelman, ajan, jolloin maailma vielä kätki aarteita ja salaisuuksia jokaisen varjon taakse. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.fi (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 07:22:27 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/mina-the-hollower-1637113/</guid>
</item><item><title>Thrifty Business</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/thrifty-business-1637083/</link>
<category>PC, Thrifty Business, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kirpputori-simulaattori, jossa on ihana 90-luvun estetiikka, loistavaa pikselitaidetta ja yleinen kodikas tunnelma - voisiko tästä tulla hitti? Kyllä ja ei. Peruslähtökohta on erittäin miellyttävä ja hyvin koottu, mutta tietyt seikat herättävät kysymyksiä, jotka häiritsevät toisia enemmän kuin toisia. Itse olen jossain keskellä. Pidän todella paljon siitä, mitä Thrifty Business yrittää tehdä, mutta en ole aina yhtä vakuuttunut kaikesta siitä, mihin peli keskittyy.<br />
<br />
Peli alkaa sillä, että otat haltuusi liikkeen, kun edellinen omistaja, iäkäs rouva, on päättänyt sulkea liikkeen ja omistautua eläkepäivien viettoon - tiedättehän, bridgeen, ristisanatehtäviin ja booliin. Luodaan hahmo hyvin tehdyllä mutta hieman niukalla hahmoeditorilla, ja sitten siirrytäänkin suoraan käytetyn tavaran kauppiaan uralle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jo aloitusvalikosta voi aavistaa, miten upea peli on.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pidän asetelmasta; ostat laatikoita täynnä tavaraa, jota ihmiset eivät halua, lähes ilmaiseksi - jotkut niistä eivät maksa yhtään mitään - ja järjestät ne sitten siististi hyllyihin, pöytiin ja vaatetelineisiin. Saat bonuspisteitä esineiden lajittelusta kategorioihin ja värien mukaan, joten kannattaa käyttää hieman aikaa tavaroiden sijoittamiseen oikeasti niille kuuluville paikoille. Tämä ei ole aluksi aivan helppoa, sillä aloitat kirjaimellisesti tyhjästä ja sinulla on pelin alussa tuskin kunnon hyllyjä.<br />
<br />
Vähitellen sinulla on varaa ostaa lisää huonekaluja ja laatikoita, joissa on enemmän kuriositeetteja, ja voit jopa avata lisää huoneita, jotta voit laajentaa liiketoimintaa kunnolla. Klassinen asetelma ja kaikin puolin viihtyisä. Saat myös kirjeitä asiakkailta, jotka haluavat sinun pitävän silmällä tiettyjen tuotteiden tuloa. Ajatuksena on, että asiakkaista tulisi enemmän kuin vain asiakkaita - heistä tulisi myös ystäviäsi. Aina silloin tällöin he kertovat elämäntarinoita ja ongelmia, mutta tämä ei koskaan oikein kiinnosta minua; se vain haittaa minua, kun jatkan siististi kaiken purkamista ja lajittelua koiran leluista vanhoihin kannettaviin tietokoneisiin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Thrifty Business kompastuu tässä hieman yrittämällä olla enemmän kuin sen tarvitsee olla. Minusta peli toimii parhaiten, kun se pysyy ydinajatuksessaan: pienen, viehättävän käytettyjen tavaroiden liikkeen pyörittämisessä, jossa ilo piilee varastojen ostamisessa, niiden lajittelussa, liikkeen uudelleenjärjestelyissä ja liiketoiminnan rakentamisessa hitaasti tyhjästä. Kun peli alkaa haarautua sosiaalisiin sivupoluihin ja teemailtoihin, se menettää joskus fokuksensa, ei siksi, että ideat sinänsä olisivat huonoja, vaan siksi, että ne eivät aina tunnu täysin juurtuneen pelikokemukseen, joka on itse asiassa pelin vahvin osa.<br />
<br />
Selkeä esimerkki tästä on mahdollisuus järjestää erilaisia tapahtumia, joilla houkutellaan lisää asiakkaita. Ensimmäisenä järjestetään avajaiset, joissa tarjoillaan virvokkeita ja juhlitaan kirpputorin avaamista, ja tämä sopii luontevasti kontekstiin. Se on pienimuotoista, maanläheistä ja sopii yhteen pelin lämpimän sävyn kanssa. Kun seuraava teema on kuitenkin &quot;Queer Date Night&quot;, tuntuu enemmänkin siltä, että peli haluaa yhtäkkiä sanoa jotain isompaa kuin mitä sen mekaniikka ja maailma voivat oikeasti tukea. Ei siksi, että teema itsessään olisi ongelmallinen - päinvastoin - vaan siksi, että tässä nimenomaisessa yhteydessä se tuntuu hieman päällekäyvältä. Kirpputori voi toki olla sosiaalinen kohtaamispaikka, mutta tässä tapauksessa olisin halunnut pelin kehittävän tätä ajatusta orgaanisemmin sen sijaan, että siihen olisi heitetty valmis tapahtuma, jolla ei ole mitään dramaattista tai mekaanista painoarvoa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Aloitat huoneesta...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Olisi ehkä toiminut paremmin, jos pelin asiakassuhteita, kaupungin sosiaalista elämää tai kirpputorin roolia paikallisena kohtaamispaikkana olisi kehitetty enemmän. Silloin tällainen teema olisi saattanut tuntua luonnolliselta osaksi maailmaa. Sen sijaan siitä tulee yksi monista esimerkeistä siitä, miten Thrifty Business tuntuu joskus haluavan olla yhtä aikaa viihtyisä kauppasimulaattori, ihmissuhdepeli ja yhteiskunnallinen kommentaari, eikä eri osille anneta tarpeeksi tilaa. Lopputulos ei ole loukkaava tai peliä rikkova, vain hieman oudosti sijoitettu.<br />
<br />
Se ei kuitenkaan pilaa peliä minulta. Kyseessä on pikemminkin yksityiskohta, joka hiukan häiritsee kokonaisuutta, esimerkki siitä, miten peli joskus menettää omat vahvuutensa yrittäessään haarautua. Sillä kun Thrifty Business antaa minun vain purkaa vanhoja koiran leluja, lajitella haalistuneita VHS-kasetteja ja rakentaa kaupungin parhaiten järjestäytyneen romukaupan, se on oikeastaan todella mukavaa. Viihtyisä peli rentoon, rentoon pelaamiseen.<br />
<br />
Olisin toivonut, että pelissä olisi ollut enemmän erilaisia säilytysvaihtoehtoja ja muutama muunkinlainen esine. Voit avata lisää pelin edetessä, mutta se on enimmäkseen samanlaista. Toivottavasti Spellgarden Gamesilta nähdään vielä lisää sisältöä - mutta tällä hetkellä se on hieman niukkaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;... ja pian sinulla on useita.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pidän graafisesta tyylistä. Pikselit ovat kohdallaan ja estetiikka on täysin viehättävää. Olen ihastunut tähän värikkääseen, ylenpalttiseen 90-luvun tyyliin - ehkä siksi, että kasvoin tuolloin ja tunnistan sen lapsuudestani. Musiikki on myös viihtyisää, rauhallista ja harmonista, ja se täydentää muita visuaalisia näkökohtia täydellisesti.<br />
<br />
Thrifty Business on hyvä peli, joka kärsii siitä, että se yrittää toisinaan olla jotain, mitä sen ei oikeastaan tarvitse olla. En aina ymmärrä kehittäjien ajatuksia, mutta se voi johtua myös siitä, etten kuulu kohderyhmään, jolle kaikki kokemuksen osa-alueet on tarkoitettu. Jos kuitenkin etsit rentouttavaa ja hyvin tehtyä kirpputori-simulaattoria, jossa on pieniä puzzle-elementtejä, kannattaa mielestäni ehdottomasti tutustua tarkemmin Thrifty Business.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fi (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 13:45:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/thrifty-business-1637083/</guid>
</item><item><title>Yoshi and the Mysterious Book</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/yoshi-and-the-mysterious-book-1637473/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Yoshi and the Mysterious Book, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Yoshi-dinosaurus on ehtinyt seikkailla Nintendon peleissä jo 36 vuoden ajan, toimien toisinaan Marion ratsuna, mutta toisinaan myös päähenkilönä omissa seikkailuissaan. Salaperäisen kirjan seikkailussa Yoshi pääsee jälleen parrasvaloihin varsin hyväntuulisessa ja omaperäisessä pelissä.<br />
<br />
Kehittäjä Good-Feel on ollut vastuussa myös aiemmista Yoshi-peleistä, Woolly Worldista ja Crafted Worldista. Odotusten vastaisesti Mysterious Book ei seuraa näistä kummankaan perusreseptejä, sillä erilaisilla tavaroilla rakennetun tasohyppelyn sijasta kirjan sivuilla odottaa ihan oikea seikkailu. Pelin pääideana on seikkailla kirjaherra Mr. E:n sivuilla ja tutkia sieltä löytyviä otuksia. Tutkimuksen myötä tieto otuksista päivittyy kirjan sivuille ja uudet löydökset antavat Yoshille tähtiä, joilla uusia aukeamia kirjasta saa avattua.<br />
<br />
Vaikka pelissä edelleen loikataan kaksiulotteisesti tasolta toiselle, pääpaino on todella kekseliäästi toteutetussa tutkimuksessa. Jokaisessa kentässä odottaa jokin otus, jonka ominaisuuksista on otettava selvää kokeilemalla ja erehtymällä. Esimerkiksi jos Yoshi syö otuksen, kirjaan päivittyy tieto siitä, miltä olento maistuu. Toiset olennot mahdollistavat sitten vaikkapa veden alla suihkimisen, korkealle pomppimisen ja jopa lentämisen.<br />
<br />
Ideat pelistä eivät lopu kesken. Jokainen olento on todellakin omanlaisensa tapaus ja asioiden kokeilu ja yhdistäminen toisiinsa on parhaimmillaan todella hauskaa ja vetoavaa puuhaa. Mitäpä jos syötän tuolle kukalle omenan sijasta chilin? Entäpä jos nakkaan lentoliskon mutaan? Mitenkä lie, onnistuuko porakärsäisellä ystävyksellä veden alla uiminen? Mahdollisuuksia on yllättävän paljon, enkä ainakaan itse onnistunut yhdessäkään kentässä keksimään kertaakaan kaikkea kerralla. Oman lisänsä seikkailuun tuovat myös kenttiin piilotetut kukat, joiden löytäminen on paikoitellen todella kinkkistä ja vaatii kentässä hiippailevien otuksien todella luovaa hyödyntämistä.<br />
<br />
Tunnelma on koko ajan hyväntuulinen ja letkeä, mutta osa hirviöistä, etenkin pomohirviöt, ovat paikoitellen aika hurjia tuttavuuksia ja vaikka Yoshi ei voi kuolla, silkkaa auringonpaistetta ei silti ole tarjolla. Osa ongelmaratkaisusta vaatii myös esimerkiksi muiden söpöotusten ahmimista lihansyöjäotuksella, joten vaikka peli on näennäisesti väkivallaton, pientä särmää siitä löytyy silti, eikä peli välttämättä sovikaan aivan perheen pienimmille pelaajille, vaikka kohdeyleisö onkin selkeästi hieman nuorempaa pelaajapolvea.<br />
<br />
Kokonaisuutena Yoshi and the Mysterious Book onnistuu yllättämään positiivisesti. Seikkailu on eittämättä aivan liian lyhyt, mutta löydettävää ja kokeiltavaa se tarjoaa silti ihan mukavasti ja lupsakka tunnelma on kohdillaan. Ongelmanratkaisu on parhaimmillaan suorastaan riemastuttavan kekseliästä ja kaikkea mahdollista kokeilee mielellään kaikkeen mahdolliseen. Hyväntuuliseksi koko perheen kesäseikkailuksi Yoshi and the Mysterious Book on varsin varteenotettava teos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>tero@gamereactor.fi (Tero Kerttula)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 07:57:31 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/yoshi-and-the-mysterious-book-1637473/</guid>
</item><item><title>One Military Camp</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/one-military-camp-1637323/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, One Military Camp, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Abylight on ansainnut paikkansa johtamissimulaattori-, tycoon- ja kaupunkirakentaja-genreissä kovalla työllä, hiellä, verellä ja kyynelillä. Tämä on pitkälti sen tyylikkään suunnittelun ansiota, jossa roomalainen huvila voi kasvaa uudeksi imperiumiksi, kuten Citadelumissa, mutta myös sen kunnianhimoisen ja kaoottisen viihdyttävän sotilasleirien rakentajan, One Military Camp, ansiota. Nimike merkitsi harppausta eteenpäin studion omassa kehityksessä ja julkaisijana, sillä se asetti meidät pienen sotilasleirin johtajan rooliin, jonka tehtävänä on rekrytoida, kouluttaa ja pitää uusi joukko kadetteja terveenä ja motivoituneena, tehdä heistä eliittisotilaita ja vallata takaisin kaikki julman diktaattorin Draganin hallitsemat alueet.<br />
<br />
One Military Camp julkaistiin vuonna 2023 PC:lle, myöhemmin siitä tehtiin versiot PlayStationille ja Xboxille, ja nyt on vuorossa uusin versio Nintendo Switchille. Tuon ensimmäisen OMC:n jälkeen olemme kokeilleet peliä useaan otteeseen, mutta emme olleet viettäneet sen kanssa tarpeeksi aikaa antaaksemme sille arvosanan ja perusteellisen arvostelun ennen kuin nyt. Tänään siis puemme nelikulmaiset hattumme, kampaamme pusikkoviiksemme ja harjoittelemme komentajan ääntämme liittyaksemme koulutuskersantin seuraan nostamaan viimeistä vapauden (ja kaaoksen) linnaketta näissä maissa. Huomio!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuten sanoin, One Military Camp on sotilasleirien rakentaja, joka kehittyy nopeasti leirien johtajaksi ja lopulta tekee sinusta sotilasstrategin kampanjassa, jonka tarkoituksena on vallata maat takaisin Draganin joukoilta. Älä hätäänny, sillä taistelutehtävät perustuvat onnistumisprosenttiin, joka määräytyy lähettämiesi joukkojen valmistautumisen ja erikoistumisen perusteella, joten sinun ei tarvitse huolehtia tappioista tai suru-uutisten toimittamisesta perheille... ainakaan aluksi. Todellinen haaste on pitää sotilaat aktiivisina, tyytyväisinä, hyvin varusteltuina ja ruokittuina koko sotilaskampanjan ajan.<br />
<br />
Onnistumisen kannalta tärkeintä on säilyttää aina tasapaino leiriin tulevien tarvikkeiden, kulutettavien tarvikkeiden ja sotilaiden suorittamien toimien välillä. Voit lähettää heidät peruskoulutukseen ja kun he ovat hankkineet tiettyjä taitoja, ylentää heidät erikoissotilaiksi, joilla on yhä tarkempia tehtäviä. Ensimmäisiin tehtäviin ei tarvitse lähettää kuin pari sotilasta, joilla on kokemusta aseista ja viestinnästä, mutta pian huomaat tarvitsevasi vakoojia, lentäjiä, panssarivaununkuljettajia ja kaikenlaisia erittäin taitavia taistelijoita. Lisäksi he tarvitsevat kunnon yöunet, joten heille on tarjottava rauhallinen majoitus kaukana harjoitussalien ja joukkojen sijoittamishelikopterikenttien melusta. Sinun on rakennettava huoltorakennuksia, kuten sairastupia, ruokaloita ja tutkimuskeskuksia, sekä varastoja tietyille tarvikkeille, kuten elintarvikkeille, lääkkeille ja ammuksille. Kaikissa rakennuksissa on oltava kulkureitit, valaistus ja sähköt, jotta ne toimivat. Tunnetko itsesi ylikuormitetuksi? Poika, tuolla ulkona on sota. Pois siitä!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ja kuka tämän kaiken maksaa? Tehtävien onnistumisen lisäksi sinun on myös elätettävä itsesi keräämällä varoja vapautetuissa kaupungeissa ja turvautumalla niihin rekrytointikampanjoissa uusien sotilaiden hankkimiseksi... Tunnetko itsesi hieman ylikuormitetuksi? Ehkä niin pitäisikin olla, mutta totuus on, että kaikki nämä vaihtoehdot avautuvat asteittain käyrää pitkin, jonka studio on huolellisesti kalibroinut ja hienosäätänyt yhteisöltä saadun palautteen ansiosta, jonka kanssa he ovat yhdessä kehittäneet sisältöä aina täysversioon asti. One Military Camp on yksi niistä peleistä, joiden konsepti on hyvin yksinkertainen ymmärtää, mutta joiden optimointivauhti vie kauan aikaa hallita.<br />
<br />
Koska järjestelmässä, jossa on niin paljon tuntemattomia muuttujia (kuten karkureita, sairauksia, nyrjähtäneitä nilkkoja tai vihollisen hyökkäyksiä), kaikkien saaminen tekemään sitä, mitä heidän pitäisi tehdä, on melko monimutkaista. Vielä vaikeampaa on, jos heidän halutaan tekevän sen vapaaehtoisesti. Yksi neuvo: viihdettä ei kannata säästellä ja hinnat on aina pidettävä alhaisina. Tyytyväinen sotilas tai työntekijä on arvokkaampi kuin viisi alokasta alokasta...<br />
<br />
Ei pidä myöskään pelätä liikaa, sillä One Military Camp peittää myös näennäisen sotilaallisen vakavuutensa sarjakuvahahmojen verhon taakse, jossa on todella... omituista dialogia. Musiikki on mielestäni todellinen hitti, sillä sen &quot;jingle&quot; on puoliksi &quot;The Great Escape&quot; -elokuvan tunnusmusiikin ja jonkin amerikkalaisen lukion marssiryhmän väliltä. Siinä on aina miellyttävä rytmi, joka saa tunnit lentämään ohi melkein huomaamatta sitä ruudun ääressä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tosin... kaikki ei olekaan pelkkää tahratonta univormua ja kiiltäviä saappaita. One Military Camp on saapunut Nintendo Switch 2:lle, kyllä, mutta mielestäni portti on jäänyt hieman vajaaksi täydellisen integraation saavuttamisessa alustan kanssa. Teknisellä ja suorituskyvyn tasolla minulla ei ole juurikaan valittamista: peli pyörii sulavasti, ja olen huomannut pientä hidastumista vain automaattisten tallennusten yhteydessä tai valitessani tiettyä rekrytointia, kun ruudulla on kymmeniä itsenäisesti toimivia yksilöitä. Olen kuitenkin kokenut toisinaan turhauttavaksi sen, että en ole voinut valita mukavasti komentoja tai kohteita yksilöiden ja rakennusten eri alivalikoista, ja tämä johtuu siitä, että kyseessä on täsmälleen sama siirretty käyttöliittymä, jonka näkisit PC:n tai kotikonsolin suurella näytöllä. Telakalla ei ole ongelmia, mutta jos haluat hyödyntää Switch 2:n käsikonsolin toimintatilaa parhaalla mahdollisella tavalla, sinun on pidettävä asioita tarkkaan silmällä.<br />
<br />
Mielestäni myös tutkimuksen taitopuun (joka avaa uusia rakennuksia ja siten uusia joukkojen erikoisuuksia) pitäisi olla hieman intuitiivisempi, ja jos olet kaltaiseni kömpelö pitämään kaikki levyt pyörimässä johtamissimulaattoreissa, saatat turhautua, kun et saa sitä ensimmäisellä kerralla kuntoon.  Siitä huolimatta olen liimautunut ruudun ääreen One Military Camp-sivuston kanssa, aivan kuten Citadelumin kanssa. Loputon määrä tekemistä tekee siitä erinomaista viihdettä tuntien viettoon, ja vaikka olisinkin mielelläni nähnyt suurempia valikoita käsikonsoliversiossa, en lepää ennen kuin olen johdattanut poikani voittoon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.fi (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Tue, 26 May 2026 19:25:19 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 07:22:50 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/one-military-camp-1637323/</guid>
</item><item><title>007 First Light</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/007-first-light-1636393/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Salainen agentti James Bondin uusi seikkailu on aina iso juttu elokuvapuolella. Daniel Craigin näyttelemän 007:n geneerisöitymisen myötä täytyy myöntää, että olen viime aikoina ollut huomattavasti kiinnostuneempi kuitenkin Hitman-peleistä tutun IO Interactiven Bond-pelistä. Elokuvien tuottajien vieläkin arpoessa seuraavaa James Bond -näyttelijää, on 007 First Light työstetty valmiiksi ja pelaajat pääsevät hyppäämään itse maailmankuulun agentin kenkiin.<br />
<br />
Kuninkaallisen laivaston lentomiehistön harjoitukset keskeytyvät yllättävän hyökkäyksen vuoksi. Kohtalokkaasta hyökkäyksestä ainoana selvinnyt harjoittelija, James Bond, päättää selvittää, mitä oikein tapahtui. Bondin periksiantamattomuus ja neuvokkuus hädän hetkellä huomioidaan MI6:ssa, joka päättää ottaa nuoren miehen mukaan juuri uudelleen käynnistettyyn 00-agenttikoulutukseen. Tämä osoittautuu todelliseksi haasteeksi niin Bondille kuin myös kouluttajille, miehen rämäpäisyyden ja auktoriteettia vastustavan asenteen takia.<br />
<br />
007 First Lightin tarina on ilahduttavan bondmainen. Pelistä huokuu elokuvien tunnusmerkkejä, kuten rentoa asennetta, nokkelaa sanailua, eeppistä toimintaa ja täpäriä tilanteita vakoilun jännittävässä maailmassa. Vauhdikkaassa, elokuvamaisessa kerronnassa tilanteet vaihtuvat tiuhaan tahtiin, antaen pelille freesiä otetta monipuolisuudellaan, josta hyvä esimerkki on tutoriaalin nokkela upotus osaksi treenausmontaasia.<br />
<br />
Seikkailu koetaan kolmannen persoonan perspektiivistä, mikä antaa pelaajalle hyvän mahdollisuuden tarkkailla ympäristöä. Tämä on isossa roolissa pelattavuutta, kun perinteisen vapaan liikkumisen ohella Bond pystyy etsimään ympäristön heikkouksia, joita hän voi muutella edukseen erilaisin keinoin. Monipuolinen pelattavuus tarjoilee toimintaa kiipeilystä hiiviskelyyn ja autolla kaahailusta reippaaseen räiskintään, antaen pelaajalle laadukkaan, ison seikkailun tuntua, niin kuin Bond-elokuviltakin on tottunut odottamaan. Monipuolisen toiminnan ohella pelin hienoutena on valinnanvapaus suorittaa annetut tehtävät useammalla eri tavalla, pelaajan mieltymysten mukaan.<br />
<br />
Tehtävät vaihtelevat henkilöiden seuraamisesta pelastamiseen ja asioiden tutkimisesta aina sabotaaseihin. Pelattavat alueet vaihtelevat ilahduttavan monipuolisesti tyylikkäistä kartanoista karuihin maastoihin ja ovat isoja sekä ensiluokkaisesti toteutettuja, mahdollistaen monipuolisen lähestymisen tehtävän suorittamiseen. Bondilla on erilaisia työkaluja, kuten laserleikkureita, savupommeja ja tyrmäysnuolia auttamaan tehtävien suorittamisessa. Pelaaja saakin itse valita Q:n tarjoamista vaihtoehdoista mieluisimmat, jotka tällöin määräävät osittain pelattavan tyylin ja saavat entistä enemmän tuntemaan itsensä salaiseksi agentiksi.<br />
<br />
Pahiksia pistetään kasaan joko nyrkein tai ampuma-asein. Bondin kamppailulajitaitoja hallitaan muutaman lyönti- ja torjuntakäskyn yhdistelmillä, antaen sopivan yksinkertaisen mutta silti dynaamisen taistelutilanteen useammankin vihollisen edessä. Kamppailuista tulee erityisen herkullisia, pelin yhdistellessä nujakointiin sattumanvaraisesti erityisliikkeitä ympäristöä hyödyntäen. Sopivan tilanteen tullen esimerkiksi otteeseen otetun vihollisen päätä voi paukuttaa kaapin kulmaan tai lähestyvän uhan voi heittää pöydän yli QTE-toiminnoilla. Bond siirtyy myös tarpeen tullen luonnollisesti nyrkkitappeluista ammuskeluun. Luotettavan käsiaseen ohella mukana voi pitää järeämpää tykkiä, kuten haulikkoa tai automaattiasetta. Vihollisen aseet on kerättävissä näiden tiputtellessa niitä kuollessaan. Pelin antaessa vain hieman automaattitähtäysavustusta, räiskinnässä on hyvä toimintasankarifiilis vihollisten kaatuillessa kertaosumasta päähän tai lentäessä kaaressa haulikon iskun voimasta. Jälleen kerran ympäristö tarjoilee kiehtovaa lisää ammuskeluun, kun kaiken maailman irtosälä lentää ilmaan osumien myötä, ja kentät on pakattu täyteen kaikkea räjähtävää, jolla menoon saa entistä enemmän miehekästä mutta myös strategista lisää.<br />
<br />
Jos taistelua enemmän halajaa rauhallisempaa ja vähemmän huomioita herättävää etenemistä, Bond, sanavalmiina supliikkimiehenä, pystyy keskusteluin myös harhauttamaan epäileviä vihollisia. Näiden yllättäessä, pelaaja voi aktivoida Bondin sanavalmiuden, jonka turvin viholliselle voi yrittää selittää esimerkiksi syytä olla kielletyllä alueella. Hätävalheen onnistuessa tilanne ei eskaloitu käsirysyyn, vaan Bond voi jatkaa toimintaansa rauhassa. Oiva taktinen lisä antaa pelille hyvää lisäjännitettä ja strategista arvoa. Pelissä on muutenkin monivalintatilanteita, joissa pelaaja voi valita erilaisista kysymyksistä ja vastauksista tiettyjen keskustelujen yhteydessä. Näin seikkailu tuntuu entistä persoonallisemmalta.<br />
<br />
IO Interactive on selvästi panostanut pelattavuuteen. Bond reagoi annettuihin käskyihin luotettavalla tarkkuudella ja viiveettä. Käytössä on suuri osa DualSensen napeista ja niiden avulla Bondin monipuolinen toiminta luonnistuu sujuvasti. Jokainen pelin osa-alue tuntuu hallinnassa olevalta eikä jäykkyyttä esiinny edes autolla ajaessa, mikä puhuu huolitellusta ohjattavuudesta.<br />
<br />
007 First Light näyttää todella hienolta. Tekstuurit ovat tarkkoja, maailma on eloisan yksityiskohtainen ja efektejä käytetään runsaasti. Näyttävä esimerkki pelin visuaalisuudesta on huikea klubikohtaus, missä ihmisiä täynnä olevaa savuista tanssilattiaa valaistaan stroboefektein ja liikkuvin spottivaloin. Yhtälailla autolla ajot eri maastoissa ovat näyttävyydessään Forza-pelien tasolla. Hahmomallinnus on ensiluokkaista ja animointi eläväistä. Näyttelijöiden kasvot tunnistaa selvästi näiden esittämistä hahmoista. Bond muun muassa reagoi ympäristöön automaattisesti, ottamalla yksityiskohtaisesti esimerkiksi tukea seinästä ohikulkiessa tai pitämällä kiinni liian läheltä ohikulkevasta hahmosta. Upea visuaalinen elämys rullaa moitteetta Playstation 5:llä ja latauksetkin tuntuvat osalta rytmitystä.<br />
<br />
Äänimaailma on yhtä lailla viimeisen päälle toteutettu. Ympäristön äänet ovat runsaat ja aidonoloiset elävöittämään tilanteet yksityiskohtia myöten. Hahmon toiminnat saavat eloa uskottavista taistelun äänistä ja monipuolisista aseiden poksumisista. Toimintatilanteissa on dynamiikkaa, jotta räjähdysten massiivisuus korostuu ja sortuvien rakennusten pauke sekä lentokoneiden moottorien jylinä erottuvat. Ääninäyttely on tasokasta ja luontevaa. Hahmoilla on selkeästi persoonallisuutta ja kemiat välittyvät hyvin. Orkesterimusiikki ottaa hienosti esimerkkiä Bond-teemoista, kuulostamatta kuitenkaan plagioinnilta. Omaperäinen musiikki korostaa hyvin pelin monipuolista menoa ja nostattaa asiaankuuluvasti tunnelmaa.<br />
<br />
007 First Lightissa on palaset kohdallaan. Jo mainioilla Hitman-pelien maailmoilla vakuuttanut IO Interactive on työstänyt todella upean Bond-kokemuksen, jossa yhdistyvät vahva ammattitaito ja rakkaus aiheeseen. Peli yhdistelee onnistuneesti Hitmanien tapaista ongelmanratkaisua, Unchartedmaista seikkailua, Call of Dutymaista toimintaa ja Forza Horizonmaista kaahailua omaperäiseksi pelikokemukseksi. Uskottava tarina ja dynaaminen kerrontatapa vievät pelaajan Bond-kokemukseen, mikä toimii paremmin kuin yksikään viime aikaisista aiheen elokuvista ja tähtää vakaasti vuoden parhaan pelin palkintoa kohti. Olen erittäin positiivisesti yllättynyt siitä, kuinka hyvin First Light täytti sille asetetut odotukset, joten myönnän tälle luvan tappaa kaikki sille langetetut epäilykset.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ossi@gamereactor.fi (Ossi Mykkänen)</author>
<pubDate>Tue, 26 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 07:38:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/007-first-light-1636393/</guid>
</item><item><title>Warhammer 40,000: Mechanicus II</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/warhammer-40000-mechanicus-ii-1636843/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Warhammer 40,000: Mechanicus II, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Joskus käy niin, että pelaan jatko-osan ja turhaudun kokemaani. Tämä fantastisen edeltäjänsä dystooppinen jatko-osa on tästä hyvä esimerkki. Pinnan alla on seikkailu, joka on aidosti hyvä, minkä vuoksi on hieman sääli, että kehittäjät ovat toisinaan valinneet väärän tien. Mechanicus II tekee juuri sitä, mitä kaikki jatko-osat tekevät, eli lisää vauhtia, mittakaavaa ja mahtavuutta. Se tekee sen hieman Warhammer 40K -strategiapelin ainutlaatuisen luonteen kustannuksella. Jälleen kerran meitä hemmotellaan eloisalla ääniraidalla, joka on fantastinen ja jossa on ihana sekoitus ilmiömäistä äänisuunnittelua. Tällä kertaa annamme jälleen kerran käskyjä Adeptus Mechanicukselle ja Necroneille. Kaikki ei kuitenkaan ole sitä, miltä näyttää, ja moni asia on muuttunut siitä, kun saimme ensimmäisen kerran ryöstää muinaisia huipputeknologian tukikohtia menneeltä aikakaudelta.<br />
<br />
Ensimmäinen asia, joka pistää silmään, on se, että kampanjoita on nyt kaksi. Molemmat tarjoavat sinulle erilaisen näkökulman samaan konfliktiin. Adeptus Mechanicus asettuu maailmaan, joka sattuu olemaan Necroneiden - Egyptin faaraoita muistuttavien huipputeknisten koneiden - leposija. Vargard Nefershah on herännyt ja yrittää mobilisoida joukkonsa tunkeilijoita vastaan. Tämä saa aikaan massiivisen konfliktin, joka vie koko planeetan mukanaan. Sinun tehtävänäsi on ratkaista tilanne joko tunkeutujien tai alkuperäisten uudisasukkaiden roolissa. Molemmat kampanjat ovat viihdyttäviä, ja kumpikin tarjoaa ainutlaatuisen näkökulman konfliktiin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Alun prologi, jonka voi helposti ohittaa, sai minut aluksi uskomaan, että se toimisi kuten ensimmäinenkin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aloitin Adeptus Mechanicus -järjestönä, jolloin näemme edellisestä pelistä tuttuja kasvoja. Tällä kertaa meidät on nimetty iskujoukoiksi, ja tehtävämme on iskeä kohteisiin, joihin kukaan muu ei pääse riittävän nopeasti. Ensimmäinen asia, joka pisti silmään, oli se, että kaikki puhuivat englantia, mikä on täydellinen ero edelliseen peliin verrattuna. Asetuksia oli kuitenkin helppo muuttaa niin, että he puhuivat koodikieltä, aivan kuten edellisessä pelissä. Sama ei kuitenkaan päde necroneihin; he puhuvat englantia aksentilla. Olisin toivonut, että heille olisi annettu oma kieli samaan tyyliin.<br />
<br />
Yksi suurimmista muutoksista on panos ja se, miten taistelut toimivat. Tässä pelissä valitset sankarin Adeptus Mechanicuksesta. Heillä kaikilla on erilaiset kyvyt ja päivityspuut. Tämä tarkoittaa, että tehtävien jälkeen voit valita, miten kehität näitä hahmoja. Jokaisessa tehtävässä valitaan sankari ja sen jälkeen nimeämättömiä joukkojen tyyppejä, joilla on erilaisia kykyjä. Tämä on myös tärkein kritiikkini; olisin toivonut enemmän sankareita, joilla olisi ollut enemmän dialogia ja kommentteja toisilleen tehtävien aikana.<br />
<br />
Valittavana on tietty määrä joukkojen tyyppejä, joita voi päivittää teknologiapuun avulla. Täältä saat myös lisää ja vahvempia sotilaita. Tätä varten tarvitset erityisiä resursseja, joita saat tehtävistä, tehtävien muokkaajista ja kampanjamaailman rakennuksista. Pidän resurssienhallintajärjestelmästä; sinun täytyy todella miettiä, kuinka paljon käytät rahaa kuhunkin tehtävään, jotta myöhemmät tehtävät eivät pakota sinua käyttämään vain ilmaisia joukkojen tyyppejä. Kampanjan kannalta voi olla katastrofaalista, jos et pysty värväämään kehittyneempiä joukkotyyppejä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Grafiikka on loistavaa, ja hahmot ovat hyvin yksityiskohtaisia ja värimaailmaltaan hienoja.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun aloitat tehtävän, hahmosi alkaa liikkua lyhyen esittelyn jälkeen. Et voi hallita toimintaa, vaan katselet aikajanaa, joka näyttää, milloin tapahtumat ja taistelut tapahtuvat. Mielestäni tämä on virhe. Yksi ensimmäisen pelin suurista iloista oli se, että pystyi valitsemaan huoneita, välttämään ansoja, tutkimaan ympäristöjä ja joskus välttämään taistelut kokonaan. Jatko-osassa kaikki on vieläkin enemmän käsikirjoitettua ja raiteilla. Tämä tarkoittaa myös sitä, että selviytymisen ja tehtävien epäonnistumisen mahdollisuudet kasvavat. Taisteluita ei voi välttää, joten tapahtumista on otettava kaikki irti ja vältettävä kalliita tappioita tehtävän aikana. Sinun on myös pidettävä silmällä mittaria, joka täyttyessään johtaa siihen, että seuraavassa taistelussa on enemmän vihollisia. Jos joukkosi haavoittuvat, taistelusta voi tulla tarpeettoman vaikea.<br />
<br />
Taistelut eroavat hieman ensimmäisestä pelistä siinä, että taistelukentällä on enemmän joukkotyyppejä ja vähemmän sankareita. Koska taistelut eivät tarjoa samanlaista monimutkaisuutta kuin kilpailijoillaan, kuten XCOM 2:lla, niistä tulee nopeasti toistuvia. Kuten mainittu, taistelut ovat väistämättömiä ja usein toistuvia. Itse taistelut eivät ole huonoja, mutta niitä on yksinkertaisesti liikaa. Uskon, että Mechanicus II:ssa olisi ollut parempi olla vähemmän mutta merkittävämpiä taisteluita ja enemmän tapahtumia tehtävien aikana. Maastoa voi kuitenkin hyödyntää tavalla, jota ensimmäinen peli ei koskaan sallinut, ja molemmat ryhmittymät pelaavat niin eri tavalla, että peli on silti viihdyttävä. Eikä puhuta edes Votannin liigoista, jotka ilmestyvät kampanjan alkupuolella. Nämä pitkälle kehittyneellä teknologialla varustetut olennot ovat varsin viihdyttäviä, ja toivon, että kampanjan laajennus antaa meille mahdollisuuden pelata enemmän näillä ainutlaatuisilla avaruuskääpiöillä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tehtävät sujuvat jouhevasti, ja sinun täytyy hallita joukkojesi ja sankareidesi terveyttä. Jos sankarisi kuolee, sinun on ladattava viimeisin tallennustiedosto uudelleen tai aloitettava tehtävä uudelleen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Saattaa kuulostaa siltä, että olen tyytymätön kampanjaan, mutta sillä on myös hyvät puolensa. Nautin planeetan rakentamisesta ja siitä, että yritän kerätä lisää resursseja. Pidän siitä, että voin antaa sankareiden hoitaa tietyt asiat itse. Tämä tarkoittaa sitä, että avainhahmoja on hallittava tarkkaan ja valittava, mitkä heistä sopivat parhaiten lähetettäviksi. He ovat usein poissa kierroksen tai kaksi, mikä tekee valinnasta tärkeän. Pidän hahmojeni päivittämisestä ja joukkojen vapauttamisesta. Päällisin puolin se tuntuu joiltakin osin lautapeliltä. Vaikka tuomiopäivän kello ei ole läsnä samalla tavalla kuin ensimmäisessä pelissä, musiikki, dialogi ja hahmot saavat tilanteen tuntumaan kriittiseltä.<br />
<br />
Jos jokin asia ansaitsee jälleen kerran kiitosta, se on musiikkisuunnittelijat, äänisuunnittelijat ja 3D-taiteilijat, mukaan lukien äänet, muotoilu, musiikki ja äänet. Se sekä näyttää upealta että kuulostaa fantastiselta. Ääninäyttelyn puuttuminen oli keino säästää rahaa ensimmäisessä pelissä, mutta Bulwark Studios teki niin loistavaa työtä antaessaan näille hahmoille ja tälle ryhmittymälle äänen, etten voi kuvitella sitä muulla tavoin. He todella tavoittivat Adeptus Mechanicuksen olemuksen ja sen, miltä he kuulostavat pelissään. Tämä toimii tietenkin yhtä hyvin jatko-osassa. Joskus minusta he kuulostavat jopa hieman paremmilta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Taisteluissa on tarjolla suojaa ja esineitä, joita voi räjäyttää tai joilla voi aiheuttaa vahinkoa viholliselle.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Teknisesti tämäkin peli toimii ensimmäisen pelin tapaan sujuvasti tietokoneella ja tarjoaa terävää grafiikkaa. Yksityiskohtaiset hahmot ja käyttäjäystävällinen käyttöliittymä takaavat osaltaan loistavan pelikokemuksen. On vaikea mennä pieleen, ja valikoissa on vinkkejä melkein kaikkeen, mitä voit kuvitella, jos tarvitset niitä. Pelissä on niin vähän valikkotasoja, etten kutsuisi sitä vaikeaksi strategiapeliksi. Vaikeinta pelissä on se, että jotkut kampanjatehtävät vaihtelevat vaikeustasoltaan melkoisesti. Jotkut varhaiset tehtävät ovat huomattavasti vaikeampia kuin jotkut myöhemmät. Tästä huolimatta en törmännyt mihinkään merkittäviin bugeihin. Ainoa asia, johon törmäsin, oli äänihäiriö, jossa hahmo ohitti dialogirivin.<br />
<br />
Kokonaisuutta tarkasteltaessa kyseessä on seikkailu, jossa jokainen kampanja kestää reilusti yli 20 tuntia riippuen vaikeustasosta ja siitä, kuinka monta ylimääräistä sivutehtävää suoritat. Riippuen siitä, miten asiat etenevät, saatat joutua pelaamaan myös puolustustehtäviä, sillä vastustaja ei pysy paikallaan kampanjakartalla. Nämä voivat pidentää peliaikaa hieman. Sinua hemmotellaan myös upealla äänisuunnittelulla ja kauniilla grafiikalla, helppokäyttöisellä käyttöliittymällä ja yksityiskohtaisella visuaalisella ilmeellä. On vaikea olla innostumatta tästä kahden mekaanisen ryhmittymän välisestä konfliktista. Rakastan näiden kahden supervoiman uskomusten kahtiajakoa, vaikka ne ovatkin molemmat enemmän mekaanisia kuin orgaanisia. On myös useita muita ryhmittymiä, jotka esiintyvät lyhyemmin ja pidempään kampanjoiden aikana. Jotkut näistä saavat jopa omat hahmot tuntumaan heikoilta siihen verrattuna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Voit myös kytkeä suodattimen päälle, jotta näet helpommin, mitä taisteluissa tapahtuu.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mechanicus II ei ole huono, mutta se tekee tiettyjä valintoja, jotka mielestäni pikemminkin heikentävät pelikokemusta kuin nostavat sitä edeltäjänsä yläpuolelle. Tärkein kritiikkini on se, että kaikki tuntuu liian käsikirjoitetulta tavalla, jonka edeltäjä vältti mielestäni antamalla enemmän vapautta siinä, miten kampanjakartan eri rakennuksissa liikutaan. Jatko-osan valinnat on siirretty tehtävistä kampanjakartalle näiden tehtävien välissä. Ennen kaikkea osa salaperäisyydestä katoaa, jos tietää, milloin kaikki tapahtuu - esimerkiksi taistelut, tapahtumat, joissa on useita valintoja, ja muut elementit tehtävän aikana. Tähän ei varmaankaan tule muutoksia, sillä se on pohjimmiltaan sidottu kampanjoiden perusrakenteeseen.<br />
<br />
Tarina itsessään on mielenkiintoinen, molemmin puolin hyvin laadittu, ja siinä on mukana pari ryhmittymää, joita Games Workshop tällä hetkellä mainostaa voimakkaasti. Rakastan Necroneiden liikuttelua taistelukentällä. Niillä on todellinen ilo pelata, riippumatta siitä, missä ne esiintyvät. Rakennetta koskevista valituksista huolimatta pidän pelistä, vaikka se ei olekaan täydellinen. Kehittäjät yrittävät kokeilla ja parantaa ensimmäisen pelin ydinsuunnittelua. Jälkikäteen tarkasteltuna käy ilmi, etteivät he ole onnistuneet siinä täysin. Väittäisin kuitenkin, että se onnistuu tarpeeksi hyvin, jotta sitä kannattaa kokeilla, jos pidit edeltäjästä. Vaikka Necron-kampanjassa olisi voinut olla hieman mielenkiintoisempia päivityspuita, taistelut ovat hieman liian tiheitä ja tehtävät ovat raiteilla, kokonaisuus on enemmän kuin kelvollinen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Necronsit ovat loistavia sekä päähenkilöinä että antagonisteina.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Taitopuut ovat järjestelmä, jonka avulla parannat taistelukentälle vietäviä kykyjäsi. Voit myös päivittää kampanjakartalla olevia rakennuksia, jotta saat lisää resursseja.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Vaikeustasoja ja niiden vaikutuksia on hyvä valikoima, ja voit myös räätälöidä oman vaikeustasosi. Toivon, että juuri tällaiset asiat olisivat peliteollisuuden vakiokäytäntöjä.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Tue, 26 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 13:45:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/warhammer-40000-mechanicus-ii-1636843/</guid>
</item><item><title>Bubsy 4D</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/bubsy-4d-1633793/</link>
<category>Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, Bubsy 4D, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kelataanpa taaksepäin vuoteen 1995, jolloin minä ja kaksi isoveljeäni törmäsimme ensimmäisen kerran punatukkaiseen Bubsyyn. Olin seitsemänvuotias ja muistan, kuinka selailimme huolellisesti paikallisen videovuokraamon vuokrapelivalikoimaa, ja jostain syystä meitä veti puoleensa kannessa oleva iloinen Bobcat. Sen jälkeen vahvin muistoni on sekoitus turhautumista, pettymystä ja irtisanoutumista. Peli oli yksinkertaisesti liian monimutkainen seitsemänvuotiaalle itselleni, ja muistan, ettemme päässeet kovin montaa tasoa läpi.<br />
<br />
Tuttavuuteni Bubsyn kanssa olisi voinut päättyä siihen, ja monet myöhempien pelien arvostelut viittaavat siihen, että niin olisi luultavasti pitänyt tapahtua. Joillakin pelisarjoilla on kuitenkin taito raivata tiensä takaisin tietoisuuteesi ja ilmestyä esiin aina silloin tällöin kuin tunkki laatikossa. Joskus Bubsy ilmestyi Angry Video Game Nörtin kaltaisten YouTube-kanavien kautta ja toisinaan kauheiden pelien listoilla. Tästä ristiriitaisesta historiasta huolimatta Bubsy 4D oli jotenkin viehättävä, kun se päätyi tulevien arvostelukappaleiden listalle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jep, hän on palannut taas.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nyt, reilut kolmekymmentä vuotta myöhemmin, Bubsy on päätynyt newyorkilaiselle pelistudio Fabrazille, jossa tämä tapahtuu sen jälkeen, kun Atari teki vuonna 2023 suurimman osan pelistä entisen julkaisijan Accoladen kanssa. Fabraz on indie-studio, joka tunnetaan muun muassa Demon Turfin, Slime-sanin ja Planet Diverin kaltaisista peleistä, ja jälkikäteen olen iloinen voidessani todeta, että Atarin uhkapeli antaa ohjakset heille on antanut meille jotain niinkin harvinaista kuin aidosti hyvän Bubsy-pelin.<br />
<br />
Fabraz on todellakin tehnyt kotiläksynsä. Bubsy on salamannopea, Woolies rakastaa yhä lankaa, ja maailmat vilisevät ohi hurjaa vauhtia. Päällisin puolin kaikki tuntuu hyvin tutulta niille, jotka tuntevat sarjan aiemmat osat, mutta kehittäjät ovat myös kaivautuneet syvälle arkistoihin ja kaivaneet esiin Oblivian, Terryn ja Terrin kaltaisia hahmoja, jotka olivat alun perin mukana epäonnisessa vuoden 1993 tv-sarjassa. Poissa ovat painajaismaiset vihollissijoitukset, poissa on ruudun ulkopuolelle juokseva mörkö, poissa on tunne, että vihollinen on tuhoutunut olemattomiin yhden epäonnisen osuman jälkeen. Fabraz on ottanut huomioon sen, mikä alkuperäisissä peleissä oli kaikkein turhauttavinta, ja antanut jotain uutta syntyä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Cel-sävyinen grafiikka on vaikuttavaa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bubsy 4D Alussa jengi istuu Bubsyn kotona leikkimässä hänen vanhalla videokamerallaan. Yhtäkkiä rottainen tiedemies Virgil ryntää sisään ja ilmoittaa, että Woolies on palannut, ja tällä kertaa ne varastavat langan sijasta planeetan lampaat, jotta he voisivat luoda omaa kultaista superlankaa. Suunnitelma menee kuitenkin pieleen, ja lampaat kukistavat vangitsijansa ja rakentavat &quot;Baabotit&quot;, armeijan lampaiden kaltaisia robotteja, jotka palaavat kaapatakseen kaiken kultaisen langan. Tämän ei tietenkään voida antaa jatkua, ja pian jengi ajautuu galaksien väliseen takaa-ajoon.<br />
<br />
Juoni on tarkoituksellisen triviaali, ja dialogi vitsailee hyväntahtoisesti sekä tästä että sarjan ristiriitaisesta historiasta. Ääninäytteleminen on enimmäkseen läpikotaisin viihdyttävää, ja hahmojen klassinen iskulause <em>&quot;Mikä voisi mennä pieleen?&quot; on hyvin viihdyttävä.</em> esitetään hienommin kuin koskaan.<br />
<br />
Demoversio on ollut saatavilla reilun kuukauden ajan konsoleilla ja viime syksystä lähtien PC:llä, jossa reaktiot ovat olleet yllättävän positiivisia, etenkin verrattuna sarjan aiempiin floppeihin. Yksi yksityiskohta, joka on todella erottunut, on pelin tiukkoja kontrolleja koskeva kehu, johon suhtauduin aluksi epäilevästi, mutta olin silti kiinnostunut, sillä keskeinen osa Bubsy 4D -sivustoa on speedrunning, eli tasojen läpikäyminen ja maailmanlaajuisten pistetaulukoiden kiipeäminen. Muutaman tason jälkeen olin hämmästynyt siitä, että minulla kesti kokonaiset 25 minuuttia yhden tason läpäisemiseen, mutta sitten huomasin, että maailmanennätys oli vain hieman yli kaksi ja puoli minuuttia. Minulla oli aikaa miettiä, mikä näissä hallintalaitteissa on niin fantastista. Muutamaa tuntia myöhemmin, kun olin saanut pelin valmiiksi, penni putosi. Kyse on yksinkertaisesti siitä, että heittäytyy peliin, painikeyhdistelmät painetaan lihasmuistiin ja uskaltaa &quot;päästää irti&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Demo on nyt saatavilla, jos haluat kokeilla peliä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ohjauksesta on niin paljon positiivista sanottavaa, että haluan aloittaa aivan perusasioista: vaste tuntuu täsmälleen oikealta. Bubsy voi kääntyä kuin siivillä, suorittaa nopeita hyökkäyksiä lennosta ja liukua sulavasti ilmassa. Tämän lisäksi on olemassa uusi kyky, jossa Bubsy käpertyy palloksi ja huristelee tasojen läpi. Myönnettäköön, että tarvittiin melko monta uudelleenkäynnistystä ja useita kirosanoja, ennen kuin hallitsin järjestelmän, mutta kun ohjaimet ovat toisenlaiset, peli pääsee oikeuksiinsa, ja sitten on fantastinen ilo käydä uudelleen eri planeetoilla.<br />
<br />
Matkan varrella voit myös ostaa uusia kykyjä ja nahkoja Terryn ja Terrin serkuilta. Jotkin päivitykset parantavat kiipeilyä ja hyppimistä, mikä muuttaa koko pelattavuuden dynamiikkaa, kun taas kosmeettisilla valinnoilla voit muokata Bubsyn ulkonäköä tai jopa saada hänet näyttämään juuri siltä, miltä muistat hänet aikoinaan. Lisäksi Bubsy ei kaihda neljännen seinän rikkomista. Hän kommentoi pelatessa tapahtuvia asioita ja jopa silloin, kun pysäytät pelin tai teet muutoksia pelin valikkojärjestelmässä. Jos kytket hänen dialoginsa pois päältä, hän syyttää sinua sensuurista, ja jos pidät tauon väärällä hetkellä, hän valittaa ajoituksestasi. Tämän lisäksi on monia muita pieniä piilotettuja helmiä, jotka voitte löytää itse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Bubsy rakastaa rikkoa neljättä seinää.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Visuaalisesti Fabraz on valinnut cel-sävyisen tyylin, joka antaa pelille ihanan sarjakuvamaisen tunnelman. Tämä toimii loistavasti hahmojen ja vihollisten kohdalla, mutta ei valitettavasti aivan yhtä hyvin niiden asuttamissa ympäristöissä. Ymmärrän täysin, että pelissä, jossa keskitytään niin voimakkaasti speedrunningiin, on asetettava etusijalle virheetön ruudunpäivitysnopeus, mutta kun se tapahtuu yksityiskohtien kustannuksella, se on minusta miinusta. Maailmat ovat varmasti värikkäitä ja viehättäviä, mutta ajoittain ne tuntuvat melko tyhjiltä, sillä tasosuunnittelu on avointa ja tarjoaa runsaasti vaihtoehtoisia reittejä seikkailunhaluisille ja selkeästi merkittyjä polkuja niille, jotka haluavat pelata varman päälle. Seikkailu kattaa myös kolme ainutlaatuista planeettaa, jotka on tehty langasta, aaltopahvista ja roskista. Jokainen uusi maailma tuo mukanaan uusia haasteita ja vihollisia, jotka tekevät bobcatin elämästä hikisen koettelemuksen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Maailmat ovat välillä melko tyhjiä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vuosien varrella olen kyllästynyt tasohyppelypeleihin, joissa pelaaja pitää kädestä kiinni. Esimerkiksi Super Mario ei ole enää yhtä armoton kuin se oli NES:llä, mutta Bubsy 4D-pelissä huomasin pian, että Fabraz on onnistunut löytämään herkän tasapainon ja laskeutumaan tiukasti haasteasteikon oikealle puolelle. Tasohyppelypelin pitäisi olla hankala, mutta sen ei pitäisi aiheuttaa harmaita hiuksia tai posttraumaattista stressiä. Oli varmasti hetkiä, jolloin sammutin pelin pelkän vaikeustason aiheuttaman uupumuksen vuoksi, mutta kun myöhemmin palasin samalle tasolle paremmin ohjausta ymmärtäen, tunsin sen sijaan valtavaa iloa siitä, miten pitkälle olin päässyt. Peli ei kuitenkaan ole täysin anteeksiantamaton. Pelissä on runsaasti pelastuspisteitä kissalaatikoiden muodossa, ja harvoin tarvitsee pelata suuria osia uudelleen päästäkseen takaisin. Ennen kuin ohjaimet ovat kunnossa, tietyt esteet voivat kuitenkin tuntua lähes ylitsepääsemättömiltä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tietysti se, että haluaa lisää, on periaatteessa hyvä merkki, mutta sen olisi pitänyt olla pidempi.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Asetelma noudattaa perinteistä tasohyppelypelin kaavaa, jossa etenet neljän tai viiden tason läpi ja joudut sitten pomoa vastaan. Minun mielestäni hyvä pomotaistelu on sellainen, joka vaatii useita yrityksiä, joissa epäonnistut aluksi surkeasti, mutta jokaisen uuden yrityksen myötä opit pomon toimintatavat ja löydät tien eteenpäin. Kun pomo vihdoin kaatuu, sydämessäsi leviää uskomattoman tyydyttävä tunne, ja juuri näin on tässä tapauksessa. Bubsy 4D on haastava parhaalla mahdollisella tavalla, mutta valitettavasti seikkailu on kuitenkin hieman lyhyt. Pidän peukkuja tuleville DLC:ille, jotka lisäävät peliin lisää maailmoja, sillä yhteensä pelissä kesti 4-5 tuntia, ja toisella läpipeluukerralla uskon, että useimmat ihmiset voisivat helposti puolittaa tämän ajan.<br />
<br />
Yhteenveto Bubsy 4D on paljon miellyttävämpi tehtävä kuin uskalsin koskaan toivoa. Toki lyhyt peliaika, ajoittain karut ympäristöt ja ruudunpäivitysnopeuden vuoksi tehdyt visuaaliset kompromissit estävät peliä pääsemästä tasohyppelypelien korkeimpiin kärkisijoille. Mutta kun kontrollit ovat kohdallaan ja ruudun yli huristellaan hymyssä suin, graafiset puutteet jäävät merkityksettömiksi. Fabraz on saavuttanut mahdottomalta vaikuttavan tavoitteen: he ovat poistaneet vanhan kiusallisen asian ja tehneet punatukkaisesta Bubsysta jälleen merkityksellisen. Se ei ehkä ole mullistava ja virheetön mestariteos, mutta se on aidosti vahva, haastava ja uskomattoman viihdyttävä tasohyppelyhelmi, joka ylittää odotukset reilusti. Sille seitsenvuotiaalle, joka aikoinaan huokaili epätoivoisena vuokrapelin edessä, on täysi oikeutus. &quot;Mikä voisi mennä pieleen?&quot; Bubsy kysyi kerran itseltään. Tällä kertaa vastaus on: yllättävän vähän. </p> ]]></description>
<author>fredrik@gamereactor.fi (Fredrik Malmquist)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 12:32:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/bubsy-4d-1633793/</guid>
</item><item><title>R-Type Dimensions III</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/r-type-dimensions-iii-1633753/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, R-Type Dimensions III, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Irem Gamesin vuonna 1993 Super Nintendolle julkaisemaa R-Type III: The Third Lightningia pidetään hyvästä syystä yhdestä genrensä parhaista peleistä. Kolmannessa R-Typessä yhdistyivät kaikki ne elementit, joista sarja oli saanut legendaarisen maineensa ja hioi paketin äärimmilleen hauskaksi, mutta armottoman vaikeaksi peliksi. Dimensions III kunnioittaa klassikkopeliä komeasti, eikä anna edelleenkään piirukaan vertaa armoa.<br />
<br />
Kyseessä on klassinen sivuttain vierivä shoot'em up, jossa otsikon nimeä kantava R-tyypin avaruusalus matkustaa halki vaihtuvien maisemien tarkoituksena tuhota kaikki eteen tuleva. Eteen tulevat kentät heittävät eteen hirviöiden ohella monenlaisia esteitä, jotka on väisteltävä samalla kun kohti lentää aimo annos vihollisluoteja. Sinänsä siis tuttua ja turvallista.<br />
<br />
Turvallisuus ei kuitenkaan ole ehkä se sana, jota ensimmäisenä käyttäisin, kun toiminta itsessään pääsee käyntiin. Kaikki mahdollinen seinät mukaan lukien on uhka ja yksi ainut osuma r-tyyppiin lennättää aluksen takaisin edelliseen tarkistuspisteeseen, joita ei kentissä ole todellakaan liikaa. Aikanaan R-Type III myös hyödynsi Super Nintendon Mode 7 -ominaisuutta kenttien vääntelemiseen suuntaan ja toiseen visuaalisilla efekteillä, mikä tarkoittaa peliä aiemmin pelaamattomille - tai suurimman osan kentistä unohtaneille, kuten itselleni melkoisia yllätyksiä, kun suoralta näyttävä reitti muuttuukin äkkiarvaamatta aivan erilaiseksi.<br />
<br />
Vain yksi osuma kuulostaa vähältä ja on myös sitä, mutta yksi turvakeino sentään on olemassa. R-Typen ominaisin idea on lisäaseiden kiinnittyminen alukseen omana palleronaan, joka toimii samalla myös aluksen suojakilpenä. Asepallukan voi kiinnittää joko aluksen etu- tai takaosaan ja paikkaa voi kesken toiminnan myös vaihtaa palleron irroituksella ja uudelleensijoituksella. Tämä mekaniikka on todellakin hallittava, mikäli meinaa selvitä pelin läpi asti, sillä vihollisia tulee joka suunnasta ja taakse kiinnittyneet lisäaseet myös ampuvat taakse päin.<br />
<br />
Lisäaseita on kolmea tyyppiä, joista yksi valitaan peliä käynnistäessä. Mitä pidemmälle kentissä etenee kuolematta, sitä paremmiksi aseet vähitellen kehittyvät, mutta kuolon korjatessa aseet tietenkin nollaantuvat, mikä vastaavasti sitten vaikeuttaa etenemistä. Piiruakaan armoa ei todellakaan siis anneta. Nykypäivän silmin peli on todella turhauttavan hankala, mikä on julkaisijan mukaan toisaalta ollut tarkoituskin. Kenttiä on nimittäin vain kuusi, jotka taitava pelaaja painelee läpi noin puolessa tunnissa.<br />
<br />
Itse en ole taitava pelaaja, joten lopputekstit nähdäkseni jouduin turvautumaan pelin uusioversioon lisättyyn helpotukseen, nimeltään Infinity Mode. Tässä pelitilassa kuolemaa ei tunneta ja osuman jälkeen alus syntyy välittömästi ruudulle uudestaan. Toisaalta näin pelaamalla ei voi avata pelin saavutuksia tai mitään muutakaan ja parhaat pistetulokset eivät tallennu. Toisaalta tällä tavoin lopputekstit nähtyäni en voi muuta kuin nostaa hattua pelin muilla asetuksilla läpäisseille, jo puolenvälin jälkeen R-Type Dimensions III vaatii jatkuvasti täydellistä suoritusta ja kenttien ulkoa opettelua viimeistä piirua myöten.<br />
<br />
Peli on pyritty pitämään niin lähellä alkuperäistä kuin mahdollista, paitsi tietenkin ulkoasun osalta. Uudet grafiikat ovat todella nättiä katsottavaa ja perinteistä SNES-ulkoasua pääsee myös ihastelemaan napin painalluksella. Ääniraitaan ei omaan korvaani ole kummemmin tosin koskettu ja etenkin ääniefektit ovat nykypelille todella vaisut. Tämä kaipaisi isoja räjähdyksiä ja epiikkaa, mutta jostain syystä kaiuttimista kuuluu vain lussuja tussahduksia ja retroja piipityksiä.<br />
<br />
Kovan ytimen shmup-pelureille ja alkuperäistä peliä muisteleville R-Type Dimensions III heittää eteen varmasti maistuvan haasteen komean ulkoasun kera. Kaikkia varten tämä ei todellakaan ole, mutta asiasta tietävien ja haastetta pelkäämättömien kannattaa laittaa peli korvan taakse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>tero@gamereactor.fi (Tero Kerttula)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 08:55:43 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/r-type-dimensions-iii-1633753/</guid>
</item><item><title>Deep Rock Galactic: Rogue Core Early Access</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1632263/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Helldivers II, Warhammer: Vermintide II, Left 4 Dead 2 ja hiljattain julkaistu Far Far West ovat kaikki co-op-hittejä, joilla on yksi yhteinen piirre: ne kannustavat pelaajiaan ottamaan kaaoksen vastaan, nostamaan vaikeustasoa ja tuijottamaan vastaan tulevien vihollisten laumoja. Heidän on pakko pitää toistensa selusta tai kohdata pelätty tappioruutu. Deep Rock Galactic on kasvattanut uskomattoman yhteisön samankaltaisella kaavalla peruspelissään, ja nyt se pyrkii lisäämään roguelike-kierteen Deep Rock Galactic: Rogue Core.<br />
<br />
Jopa Early Accessissa Deep Rock Galactic: Rogue Core onnistuu tässä päätehtävässä. Palatessamme takaisin ensimmäisen pelin pääasetelmaan joudumme nyt kohtaamaan kaivoslaitoksia, joita oudot olennot valtaavat, kun ne tulevat sisään todellisuuden ulottuvuuksien välisten repeämien kautta. Core Spawnit ovat tappavia muukalaisia, joita et ole nähnyt peruspelissä, ja meidän ja muiden kääpiöiden tehtävänä on Reclaimereina potkia heidät pois Hoxxesista ja palauttaa syvälle ulottuvat kaivoslaitokset, jotta kääpiöt voivat palata käyttämään hakkuitaan rauhassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuten otsikosta voi varmaan päätellä, Deep Rock Galactic: Rogue Core on rakenteeltaan roguelike. Hahmo kehittyy pysyvästi tiettyjen hankittavien päivitysten avulla, mutta muuten aloitat pelin puhtaalta pöydältä, otat aseen, vempaimen tai kranaatin ja päivität tai vaihdat tavaroitasi sitä mukaa kuin etenet. Juoksun aikana käyt läpi useita tasoja, kohtaat tappavampia vihollisia ja lisäät voimiasi, kunnes olet valmis viimeiseen yhteenottoon tason pomon kanssa.<br />
<br />
Deep Rock Galacticin voi tiivistää: Rogue Coren silmukan voi tiivistää sanoilla &quot;tapa, siirry tasoa alemmas ja tapa lisää&quot;, mutta se tekisi pelille karhunpalveluksen. Pelin ytimessä on erittäin tyydyttävä pelisilmukka Deep Rock Galactic: Rogue Core, ja siinä on löydetty hyvä tasapaino päivitysten saamisen ja niiden tekemiseen kuluvan ajan välillä. Mitä kauemmin vietät aikaa tasolla, sitä todennäköisemmin joudut parveilemaan. Mutta jos et ota riskiä jahdata päivitystä aseeseesi tai hahmoosi, saatat olla, ettet ole tarpeeksi vahva kohtaamaan seuraavaa tasoa tai pomoa. Mitä enemmän tiloja vapautat, sitä pidemmälle pääset seuraavissa suorituksissa, eli sinun on suunniteltava strategia joka kerta, kun haluat nostaa panosta. Haluan myös korostaa pelin ryöstöjärjestelmää, joka johti runsaaseen yhteistyöhön ja muutamaan riitaan joukkuetoverieni kanssa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Pohjimmiltaan, Deep Rock Galactic: Rogue Core, aina kun saat aseet, kranaatit tai jonkin varusteen, sinua tervehtii viisi vaihtoehtoa täydellä porukalla. Peli valitsee satunnaisesti, kuka valitsee saaliinsa ensimmäisenä, joten sinun ei tarvitse huolehtia vain omasta rakennuksestasi, vaan myös ystävistäsi. Toki voit olla kusipää ja napata parhaat päivitykset koko ajan, mutta se ei ole tiimin tai pelin parhaaksi. Se on todella hieno lisä peliin, joka auttaa tuntemaan itsensä entistä enemmän joukkueeksi, kun pelaat ystävien kanssa. Tästä huolimatta mainitsen myös ryöstösaaliista puhuttaessa, että tällä hetkellä monet pelin parannukset tuntuvat pikemminkin asteittaisilta kuin peliä muuttavilta.<br />
<br />
Monet parannukset lisäävät prosentteja, eivätkä niinkään asioita, jotka tuntuvat todella vaikuttavan pelitapaan tai edes siihen, miten ase, hahmo tai vekotin toimii. Se voi saada juoksut tuntumaan hieman samalta, sillä et voi olla uskomattoman hullu tiettyjen päivitysten ja kombojen kanssa. Tätä voidaan muuttaa, koska kyseessä on loppujen lopuksi Early Access -peli, mutta se on kuitenkin huomionarvoinen seikka.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toisinaan ei kuitenkaan tunnu siltä, että Deep Rock Galactic: Rogue Core olisi Early Accessissa, sillä pelissä on jo paljon sellaista viimeistelyä, jota voisi odottaa täydeltä julkaisulta. Kuten mainittu, pelattavuus ja ammuskelu ovat tiukkoja ja tyydyttäviä, ja tasosuunnittelu on todella vankkaa, ja on vaikea eksyä, vaikka suuri osa ympäristöstä on samanlaisia luolastoja. Luokat ovat omaleimaisia ja kukin omalla tavallaan tehokkaita (tällä hetkellä pidän erityisesti Spotterista). Mutta jos on yksi asia, joka saa Deep Rock Galactic: Rogue Core tuntumaan enemmän täydeltä julkaisulta kuin Early Access -versiolta, se on pelin persoonallisuus, joka loistaa läpi pelin, erityisesti sen keskusmaailmassa. Siellä on täysin toimiva kuntosali, johon on liitetty minipelejä, jukeboksi ja tietysti oluet, joita voi juoda työvuoron päätteeksi. Tällaiset asiat kertovat minulle, että Ghost Ship Games on vauhdissa, ja se tulee jatkossakin tekemään niin, kun tämä peli kaivaa tiensä 1.0:aan.<br />
<br />
Ennen tätä julkaisua meillä on vielä joitakin ongelmia korjattavana. Äänisuunnittelu tuntuu tällä hetkellä melko pielessä, erityisesti vihollisäänet ja taisteluäänet yleensä. Monissa aseissa ei ole tarpeeksi voimaa muutamien harvojen aseiden lisäksi, ja vihollisen äänet kuulostavat kaukaisilta, vaikka ne olisivat aivan vieressäsi. Myös käyttöliittymässä on tällä hetkellä ongelmia. Se, että pelaajien nimiä ei voi nähdä heidän päänsä yläpuolella, haittaa co-op-kokemusta, etenkin kun kaverituli on päällä. Se määrä kertoja, kun ammuin ystäväni pimeässä, koska en tiennyt, että hän oli kaveri, oli järkyttävän suuri, mutta vaikka se olisikin oudosti tarkoituksellista, puoltaisin silti pelaajien nimiä, jotta olisi helpompi löytää vaikeuksissa olevat ystävät, ennen kuin heidät ammutaan. Spotterina pelatessani voisin esimerkiksi heittää ammuslaatikon alas (mikä on todella hyödyllistä, kun ottaa huomioon, miten rajalliset ammukset pelissä ovat). Kun joku joukkuetovereistani kuitenkin huutaa ammuksia, on todella vaikeaa löytää Core Spawnien parvien joukosta se, joka niitä tarvitsee. Pelaajien nimet päiden yläpuolella poistaisivat tämän ongelman.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Myös opetusohjelma on tällä hetkellä todella outo. Se on simulaatio, joten kartan päällä on outo digitaalinen efekti, mutta se ei myöskään ole simulaatio, koska se näyttää ihan tavalliselta tasolta, joten digitaalinen efekti on vain silmänlume. Joko poistat suodattimen tai teet siitä enemmän simulaation ilman tavallista ympäristöä. Tämä saattaa kuulostaa varsinaiselta nirsoilulta, mutta se on ensimmäinen asia, jonka ihmiset näkevät pelatessaan peliä, eikä se jätä kovin hyvää vaikutelmaa.<br />
<br />
Deep Rock Galactic: Rogue Core on Early Access -vaiheessa, joten sillä on vielä runsaasti aikaa hioa se hyvästä erittäin hyväksi kokemukseksi, joka on hämmästyttävä, aivan kuten alkuperäinen peli. Sillä on tällä hetkellä kaikki oikeat ominaisuudet: loistava pelattavuus, tonneittain persoonallisuutta, palkitseva silmukka ja pelattavat kääpiöt. Muutamat pienet ongelmat hidastavat sitä, mutta jos tiedämme Ghost Ship Gamesista jotain, niin sen, että he kuuntelevat faneja ja hoitavat heille esitetyt ongelmat. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 07:24:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1632263/</guid>
</item><item><title>Total War: Warhammer III - Bhashiva-hahmopaketti</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/total-war-warhammer-iii-bhashiva-hahmopaketti-1632313/</link>
<category>PC, Total War: Warhammer III, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Aloitan tämän arvostelun tunnustuksella: anna anteeksi Sigmar, sillä olen tehnyt syntiä. En ole pelannut Total War: Warhammer III pitkään aikaan. Peli on loistava, kuten olivat myös kaksi sitä edeltänyttä. On uskomaton saavutus, että Creative Assembly loi lähes koko Warhammerin vanhan maailman uudelleen ja siirsi sen videopelimuotoon, jolloin voit kuvitella eeppisiä taisteluita ilman, että sinun tarvitsee maksaa satoja euroja miniatyyreihin. Silti minulla ei ole ollut viime aikoina aikaa tarttua peliin ja alkaa maalata karttaa haluamallani värillä, minkä vuoksi olin hyvin iloinen saadessani tekosyyn aloittaa uusi kampanja Bhashiva, the Desert Tigressin kanssa.<br />
<br />
Bhashiva ei ole vain uuden legendaarisen lordin lisäys Cathayan-luetteloon, vaan hän merkitsee myös ainutlaatuista tilaisuutta Total War: Warhammerille ja Warhammer Fantasylle, sillä vaikka tiikeri-ihmiset eivät olekaan varsinaisesti uusi tarina, Bhashivan mukaanotto on antanut heille paljon enemmän yksityiskohtia, ja nyt tarinan harrastajilla on käsitys siitä, kuinka voimakkaita tiikerisoturit ovat ja mikä on heidän tarkoituksensa yleisessä ympäristössä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aavikkotiikerimme vannoo uskollisuutta rautalohikäärme Zhao Mingille, kuten jokainen valkoinen tiikeri ennen häntä. Tämä antaa meille Bhashivana pelatun kampanjan ensimmäisen ainutlaatuisen olemuksen, sillä tavallaan sitä voisi pitää melkein kuin aloittaisi vasallivaltiona. Et ole velkaa Zhao Mingille tai mitään sellaista, etkä ole hänen päätöstensä alaisuudessa pelissä, mutta loreen on kirjattu, että olet enemmänkin tukiryhmä. Voitte tietysti kiistää tämän niin nopeasti kuin haluatte. Mutta jos haluat olla lohikäärmeen paras kaveri, saat pääsyn tiettyihin tehtäviin, jotka suoritettuasi Bhashiva pääsee laajempaan Cathayan-joukkoon. Muuten hänellä on melko rajoitettu valikoima yksiköitä, joita hän voi ottaa mukaansa, ellet tietenkään halua vain spämmätä tiikerisotureita.<br />
<br />
Juuri niin tein, kun pelasin Bhashivaa ensimmäistä kertaa. DLC:ssä saat käyttöösi kolme uutta yksikkötyyppiä. Tiger Warriors, jalkaväen vastaista, kaksiakselista hirviöjalkaväkeä, Tiger Warrior Stalkereita, jotka ovat aseistettuja kauko-ohjattavilla heittokiekoilla, ja Iron Claw Tiger Warriors, jotka ovat perus Tiger Warriorsin kovempi versio, jossa on suurten aseiden vastainen aseistus. Saat myös Tiger Warrior Clawspeakerin sankariksesi ja yhdistelmän lähitaisteluvoimaa ja taikuutta armeijaasi, sekä Tiger Warrior Sawain yleiseksi lordiksi. Paljon tiikereitä, jotka täydentävät Cathayan-joukkoa kaivattujen raskaiden jalkaväenjoukkojen kanssa. Nämä kaverit ovat suurempia, nopeampia ja vahvempia kuin keskiverto Jadesoturisi, ja on sopivaa, että alat taistella Ogreja vastaan, jotta voit testata, kumpi on parempi hirviömäinen jalkaväki.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mekaanisesti Tiikerisoturit ovat myös varsin mielenkiintoisia, sillä he eivät luota liikaa Harmony-mekaniikkaan, joka määrittelee Cathayan-armeijat. He saavat joitain etuja ja voivat buffata muita yksiköitä sen avulla, mutta se tarkoittaa, että voit vain kasata tiikerisotureita ilman suurempaa huolta siitä, että menetät harmoniabonuksia. Keskityin taas tähän, koska halusin nähdä, kuinka vahvoja nämä yksiköt ovat, ja epäilen, etteivät ne tuota pettymystä kenellekään pelaajalle, joka haluaa nähdä massiivisia tiikeriväkeä syöksymässä taisteluun örkkejä, örkkejä ja kaikkia muita vastaan, jotka luulevat olevansa tarpeeksi kovia ottaakseen ne vastaan.<br />
<br />
Myös itse Bhashiva tekee sinuun vaikutuksen. On vaikea erottua, kun Total War: Warhammer III-sivustolla on niin monia ennalta vakiintuneita ja rakastettuja hahmoja, mutta Bhashivan uskomattomat teleporttianimaatiot ja kyky viiltää jalkaväkeä kuin voita, tekevät hänestä vaikuttavan herran taistelukentällä. Kuten aiemmin mainittiin, myös hänen kampanjansa on hyvin ainutlaatuinen mekaniikoiltaan, ja tuntuu siltä, että Creative Assembly on nähnyt paljon vaivaa varmistaakseen, että et tuhlaa rahaa vain muutamaan tiikeriyksikköön. Tässä maksat mielestäni enemmän kampanjasta kuin yksiköistä, ja kampanja on hauska. Tiikerihovi on loistava tekosyy mennä ryöstelemään siirtokuntia muinaisjäännösten takia, ja sen tarjoamat vahvennukset antavat jälleen kerran tunteen, että olet täysin sitoutunut tiikerihommaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tästä DLC:stä on vaikea keksiä muuta sanottavaa. Toisin kuin muissa, suuremmissa paketeissa, täällä saat vain yhden legendaarisen lordin, jossa on tavallinen lordi, sankari ja kolme yksikköä, mutta saat myös Bhashivan ja hänen kampanjansa noin puoleen hintaan Lord Packin DLC:n yksittäisten hahmojen hinnasta. Se ei ole loukkaava hinta, varsinkin kun näet, että se on vain punnan verran kalliimpi kuin Blood for the Blood God DLC. Se on rehellinen siinä, mitä se tarjoaa, joka ei ole Cathayn täydellinen uudistaminen tai peliä muuttava kokemus kampanjassa. Se on sivutehtävä, jos Faction DLC:t ja Lord Packit ovat päätarinan sisältöä. Mekaanisesti se on ainutlaatuinen ja mielenkiintoinen. Visuaalisesti on hienoa katsella, kun tiikerit tappavat kaiken. Hyvää ajanvietettä, jos sitä haluaa, mutta jos ei halua, ei tunnu siltä, että ryöstäisi Cathayn erittäin tärkeiltä yksiköiltä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 07:24:31 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/total-war-warhammer-iii-bhashiva-hahmopaketti-1632313/</guid>
</item><item><title>Will: Follow the Light</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/will-follow-the-light-1631103/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Will: Follow the Light, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Pelityypit, jotka meillä on tapana niputtaa yhteen &quot;kävelysimulaattoreiksi&quot;, voivat vaihdella melkoisesti, mutta väittäisin, että niillä on usein yksi yhteinen piirre: ne vaativat pelaajalta kärsivällisyyttä. Ne ovat usein melko hidastempoisia, ja yllättäen ne edellyttävät, että pelaaja nauttii ympäristön tutkimisesta. Viime vuosina olemme nähneet useita pelejä, jotka kaikki onnistuvat tarjoamaan erinomaista viihdettä. Uudempien joukossa on esimerkiksi Still Wakes The Deep ja Herdling, ja hieman vanhempien ja myös hyvin suosittujen joukossa ovat Firewatch ja What Remains Of Edith Finch. Jos haluaa venyttää rajoja hieman, voisi myös väittää, että Death Stranding -sarja kuuluu tähän kategoriaan, vaikka henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että se vie vertailun hieman liian pitkälle.<br />
<br />
Will: Follow the Light on joka tapauksessa niin paljon kävelysimulaattori kuin se vain voi olla, vaikka emme vain kävele, vaan matkustamme itse asiassa yhtä paljon purjeveneellä. Mutta odotamme vielä hetken, ennen kuin puhumme siitä tarkemmin. Tärkeintä tässä on joka tapauksessa ilmoittaa, että indiestudio TomorrowHead on luonut rauhallisen seikkailun, jossa matkataan eteenpäin ja ratkotaan pulmia edetäkseen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Molly, luotettava purjeveneesi, kuljettaa sinua läpi erilaisten maisemien. Se on varsin virkistävä tapa liikkua, toisin kuin pelkkä rämpiminen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Päähenkilö Willin roolissa lähdet matkalle etsimään poikaasi. Kaikki alkaa pieneltä saarelta, jossa työskentelet majakanvartijana. Myrsky lähestyy kovaa vauhtia, ja sinut revitään yllättäen pois työpäivästäsi, kun kuulet uutisen, että kotikaupunkiasi on koetellut katastrofi. Tästä lähtökohdasta alkaa Willin etsintä poikaansa varten. Kerronta on melko epätasainen ja tuo nopeasti esiin pelin ehkä suurimman ongelman, nimittäin sen hajanaisuuden ja hiomattomuuden. Silti hieman karhean, mutta silti viehättävän pinnan alla on itse asiassa paljon nautittavaa.<br />
<br />
Unreal Engine 5 renderöi, vaikkakin hieman latteat, ympäristöt, jotka ovat ainakin ajoittain todella kauniita navigoitavia. Se on visuaalinen tyyli, josta tosin puuttuu melkoisesti luonnetta, mutta peli, jossa liikutaan eteenpäin erilaisten ympäristöjen läpi, onnistuu ajoittain tekemään vaikutuksen. Veden, sääefektien ja joidenkin sisäympäristöjen kaltaiset elementit ovat fantastisen tyylikkäitä, vaikka suuri osa niistä tuntuu hyvin keinotekoiselta. Pelistä tulee hyvin nimetön, ja monin paikoin tulee tunne, että kyseessä on enemmänkin tekninen demo. Kun jokin ympäristössä esimerkiksi liikkuu, tuntuu enemmänkin siltä, että animaatio on cutscene, joka tuntuu täysin irralliselta muusta. Samoin kohtaamasi hahmot ovat jäykkiä kuin nuket, ja sinun on yksinkertaisesti hyväksyttävä, että se on oikeastaan enemmänkin kulissi, jonka läpi kävelet. Silti on silti paljon hetkiä, jotka näyttävät visuaalisesti varsin vaikuttavilta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pelissä ei ole paljon &quot;eläviä&quot; ympäristöjä. Se on melko jäykkää, mutta sisätiloissa on hienoja yksityiskohtia.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sen lisäksi, että tarinankerronta on valitettavasti puutteellista ja melko epäkiinnostavaa, pelissä on paljon pulmia. Menisin varmaan niin pitkälle, että sanoisin, että se on vähintään yhtä paljon pulmapeli kuin kävelysimulaattori. Valitettavasti tässä on myös sellainen yleinen tunne, että asioita ei ole hiottu tarpeeksi. Konsolilla ohjain toimii ajoittain suorastaan huonosti, kun pitää poimia palasia kasatakseen jotain. Jotkin pulmat tuntuvat varsin nokkelilta, mutta suurin osa niistä ratkeaa myös hyvin nopeasti. Joissakin pulmissa pitää myös yksinkertaisesti kokeilla asioita, kunnes on keksinyt oikean järjestyksen niiden ratkaisemiseksi. Tarjolla ei siis ole aivan genren parhaita pulmia, mutta samaan aikaan pelissä on ihanaa vaihtelua, kun et vain kulje ympäristöjen läpi, vaan pääset silloin tällöin oikeasti ratkomaan pulmia.<br />
<br />
Mainitsin, että kävelyn lisäksi voit liikkua myös purjehtimalla. Nämä kaksi liikennemuotoa eivät ole pelin ainoat, mutta annan sinun tutustua kolmanteen itse lyhyessä jaksossa. Vietät melko paljon aikaa Molly-veneelläsi, joka kuljettaa sinut useimpien matkan syrjäisempien paikkojen välillä. Itse asiassa pidän melko paljon veneessä tapahtuvista jaksoista, lähinnä siksi, että niissä on hieman jännitystä ja vauhtia. Voit jopa mennä alas pieneen hyttiin, jossa voit muun muassa vilkaista keräilyesineitä - kuten pieniä pienoismalliveneitä - joita löytyy pelin eri luvuissa. Se on yksinkertainen tapa venyttää peliaikaa hieman, jos niin haluaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sääefektit ovat yksi pelin ehdottomista kohokohdista, ja ne ovat itse asiassa varsin upeita.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Peli on vain muutaman tunnin mittainen, mutta se onnistuu kuitenkin paketoimaan yllättävän paljon siihen aikaan. Se tuntuu juuri sopivan pituiselta, ja pelaaja saa kokea melko paljon, joten peli ei todellakaan laahaa.<br />
<br />
Hieman keskinkertaisesta arvosanastaan huolimatta on silti todettava, että Will: Follow the Light on oikeastaan hyvä kokemus. Samaan aikaan se on monilla osa-alueilla hieman liian viimeistelemätön ja sillä on muutamia muita ongelmia, jotka estävät sitä oikeasti oikeuttamasta korkeampaa pistemäärää. Se on pohjimmiltaan ihan hyvä peli, jossa muutamat tekniset viat, epäinspiroivat pulmat ja nimetön kerronta osittain varjostavat muuten viihdyttävää matkaa, jolle lähdetään. On hetkiä, jotka tuntuvat hyvin elokuvamaisilta, jolloin tunnelma on tiivis ja matka tuntuu todella viihdyttävältä, mutta muutama asia on liikaa, jotka haittaavat pelin yleviä tavoitteita. Kuten aiemmin mainittiin, peli tuntuu myös hieman liian usein ajoittain räikeältä teknologiademolta, mutta toisaalta se voi olla myös melko merkittävä etu tällaisessa lineaarisessa kokemuksessa.<br />
<br />
Jos siis olet jo pelannut läpi suuret nimet - tai yksinkertaisesti rakastat tämäntyyppisiä pelejä ja haluat jotain uutta - meidän, tämäntyyppisten kokemusten ystävinä, on silti melko helppo suositella Will: Follow the Light. Se tarjoaa todella hienoja sääefektejä ja mahdollisuuden purjehtia, ja jo pelkästään nämä seikat tekevät siitä seikkailun, jonka pariin kannattaa asettua tuntikausien ajaksi. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.fi (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 14:18:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/will-follow-the-light-1631103/</guid>
</item><item><title>Adorable Adventures</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/adorable-adventures-1632633/</link>
<category>PC, Adorable Adventures, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Millaista on olla eläin? Näin kysyi parin vuoden takainen tietokirja. Erilaisilla eläinhahmoilla pelattavat pelit ovat jossain määrin harvinaisia, luultavasti mielenkiintoisin esimerkki on vuoden 2022 Stray, jossa pelaaja pääsi loikkimaan kissan hahmossa pitkin kyberpunkmaisia kaupunkimaisemia.<br />
<br />
Adorable Adventures antaa ohjattavaksi niin ikään pörröisen eläimen, villisikapoikueen pennun. Kontrollit ovat yksinkertaiset, sillä hahmo voi liikkua, hyppiä tai sprintata. Ainutlaatuisen ydinmekaniikkana on haistaminen, sillä maailma on valtavan täynnä hajuja. Vähemmästäkin menee pienen possun pää sekaisin, vaikka kissanminttua ei olekaan tarjolla.<br />
<br />
Pelaaja voi haistaa samanaikaisesti jopa kymmeniä erilaisia hajuja, joiden väliltä pelaaja voi valita mieleisensä seurattavan interaktiivisesta valikosta. Hajumolekyylit leijailevat ilmassa ohjaten pelaajaa aiheuttajansa luokse. Kun kyseinen kasvi, esine tai muu ilmiö löydetään, pääsee pelaaja tikkaamaan sen tunnistetuksi.<br />
<br />
Hauskana jippona uudet hajut ovat niin puoleensa vetäviä, ettei niitä voi valita pois ennen kuin riittävä määrä kohteita on tunnistettu. Näin uudelle alueelle saapuessa pelaaja ohjataan dynaamisesti tutustumaan sen eri nurkkiin. Kompletionisti voi toki tunnista kaikki hajun lähteet, mutta pakollista tämä ei enää ole minimitunnistuksen jälkeen.<br />
<br />
Ultimaattisena tavoitteena on löytää kaikki katraan sisarukset ja kerätä heidät emon luokse. Matka on kuitenkin tärkeämpi kuin määränpää, sillä reitti kaikkien pikkupossujen luo vie varsin vaihtelevien alueiden läpi. Yleensä sisaruksen nappaaminen mukaan vaatii myös jonkinlaisen pikkupuzzlen ratkaisua.<br />
<br />
Pelaajan etenemistä rajoitetaan porteilla, sillä tietyille alueille ei voi edetä ennen kuin riittävän monta perheenjäsentä juoksentelee mukana. Vaikka pelialue ei ole suuri, luodaan rajoitteilla sopivaa progression tuntua, jotta pelaaja ei pääse syöksymään välittömästi aivan kaikkialle.<br />
<br />
Kommunikaatio on sopivan epäverbaalista, sillä usein pelaajan on itse hoksattava kunkin alueen erikoispiirteet. Esimerkiksi metsäpalon kulottama nummi sotkee hajuaistin tuhkan pöllytessä ympärillä. Tähän probleemaan löytyy ratkaisu katselemalla ympärilleen keinoja välttää tuhkaa.<br />
<br />
Erilaisia pieniä saavutuksia ja kilpajuoksuja löytyy useita, kunhan pelaaja vain pitää silmänsä auki ja katselee aktiivisesti ympäriinsä. Itse asiassa kompletionistille löytyy jos jonkinmoista tekemistä, mitä kaikkea ei millään tavoin alleviivata. Läpäisyn kannalta nämä minitavoitteet eivät ole millään tavalla kriittisiä.<br />
<br />
Tehokas pelaaja läpäisee seikkailun kertaistumalta, sillä itselläni peliaikaa kertyi alle viisi tuntia - enkä vältellyt sivupuuhia mitenkään aktiivisesti. Steamin saavutusten perusteella huomaan, että esimerkiksi mukana kuljetettavaa kameraa en käyttänyt kertaakaan, toisin kuin suurin osa muista pelaajista.<br />
<br />
Graafisesti Adorable Adventures on yllättävänkin nätti, sillä metsäisen vaihteleva maasto piirtyy kauniisti ja porsaan turkki pöllyää tuulessa kilpa-ajojaksojen aikana. Myös äänimaisema ja luontofilmimäinen kertojaääni ansaitsevat kehunsa.<br />
<br />
Indiepelien joukossa seikkailu puolustaa paikkaansa. Suoraan sanottuna 20 euron hintalappu saattaa olla hieman liioiteltu suhteessa pelitunteihin, mutta kokemuksena tarina on silti kokemisen arvoinen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>risto@gamereactor.fi (Risto Karinkanta)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 11:02:43 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/adorable-adventures-1632633/</guid>
</item><item><title>Thick as Thieves</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/thick-as-thieves-1628653/</link>
<category>PC, Thick as Thieves, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Saattaa kuulostaa hieman ylevältä verrata Thick as Thieves:aa Dishonoredin ja Thiefin kaltaisiin peleihin. Kyseessä on pieni indie-peli, jonka hinta on vain 5 puntaa, joten mitä voimme oikeastaan odottaa? Siitä huolimatta siihen on liitetty Deus Exin isä Warren Spector, joten jotain erityistä voi toivoa. Valitettavasti Thick as Thieves jää kauas, kauas alle parhaiden häivytystoimintapelien ja immersiivisten simulaatioiden asettamien standardien ja jää alle sen, mitä olisimme toivoneet kehittäjä OtherSide Entertainmentin uusimmalta julkaisulta.<br />
<br />
Trailerien perusteella Thick as Thieves näyttää siistiltä. Se todella näyttää siltä. Kilcairnin maailma on houkutteleva, ja siinä sekoittuu vaihtoehtoinen urbaani ulkoasu mystisiin elementteihin, aivan kuten Valven Cursed Apple Deadlockissa. Vaikka tuo kaupunki on ainutlaatuisen amerikkalainen, Kilcairnissa on skotlantilainen tunnelma, ja monien vartijoiden aksentti on hieman vivahteikas. Se muistuttaa hieman Dunwallia, mutta sen ympäristöt ja ihmiset eivät ole läheskään yhtä monipuolisia. Saamme kaksi karttaa osoitteesta Thick as Thieves, Elwayn kartanon ja Constables Guildhallin (periaatteessa poliisin päämaja).<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Lyhyen kampanjan aikana siirrytään edestakaisin näiden kahden kartan välillä suorittamalla tehtäviä &quot;tarinassa&quot;, joka koostuu lähes kokonaan tekstiponnahdusikkunoista, joita sinulle heitetään piilopaikassasi tehtävien välillä ja seikkailujesi alussa. Thick as Thieves ei salaa mitään pituudestaan. Se on lyhyt peli, jonka kampanjan voi läpäistä noin neljässä tunnissa, mutta nämä tunnit todella tuntuvat. Silmukka on yksinkertainen: etsi tie kohdealueellesi jostain muutamasta spawnauspisteestä, etsi tarvitsemasi asia ja etsi sitten uloskäynti, joka myös spawnaa satunnaisesti eri puolilla karttaa. Torneja, painelevyjä, vaeltavia mystisiä silmiä, vartijoita ja aaveversioita niistä kaikki tukkivat tiesi, vaihtelevan turhautumisen asteella.<br />
<br />
Minusta näyttää Thick as Thieves pelaamisen perusteella siltä, että peli haluaa välttää suoraa vertailua Dishonorediin niin kovasti, että se päättää tehdä pelattavuudestaan huonomman välttääkseen syytökset kopioidusta mekaniikasta tai nautinnosta. Tämä on täysin pelin vahingoksi. Osa tasosuunnittelusta on solidia, mutta tuntuu, että karttaa ei voi kokea täysillä, koska siitä puuttuu paljon hauskaa liikkuvuutta. Hahmosi liikkuu jäätävää vauhtia, varsinkin kun kyykistyt, mitä teet suurimman osan ajasta stealth-pelissä. Liikkuvuusvälineelläsi, tarttumakoukulla, on niin lyhyt kantama ja vähäinen vauhti, että on hämmentävää, että sitä edes ajateltiin sisällyttää siihen. Oikeasti, sillä ei voi edes mennä portaiden alareunasta yläreunaan. Se saa sinut tuntemaan itsesi hitaaksi, kun vartija huomaa sinut ja yrität spurtata pois, mutta vartija aktivoi turbon ja iskee pampullaan takaraivoasi, jolloin saat kiinni lähes välittömästi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Toki savupommilla pääsee pulasta, mutta niitä on vain yksi ja ne saattavat olla kaukana täydennyksestä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hitauden vuoksi Thick as Thieves voi ajatella, että se vaatii enemmän strategista suunnittelua pelattavuuden ympärillä, ja pelin kunniaksi on hetkiä, jolloin tuntuu, että olet matkalla mestarivarkaaksi. Sitten vartija nousee takaisin pystyyn sen jälkeen, kun olet kaatanut hänet. Idea on mielenkiintoinen, mutta se, että viholliset nousevat takaisin pystyyn ja käyttäytyvät kuin mitään ei olisi tapahtunut sen jälkeen, kun olet kuristanut heidät, tuntuu siltä, että puolet idean tutkimisesta on jäänyt tekemättä. Lisäksi vartijoita vastaan ei voi taistella millään muulla tavalla tai eliminoida heitä pysyvästi, joten jos yksi nousee ylös väärään aikaan (mitä ei voi valvoa), voit joutua pulaan kävellessäsi ulos juuri ryöstämästäsi holvista, kuten minulle kävi.<br />
<br />
Thick as Thieves PvPvE-peli muuttui melko hiljattain PvPvE-pelistä pelkäksi co-op- ja PvE-peliksi. Sen todella huomaa. Yksinpelissä ei ole pikatallennustoimintoa, joten jos mokaat vihollisten tekoälyn virheellisyyden vuoksi tai haluat vain maksimoida hiiviskelypotentiaalisi, sinun on pakko spurtata pois, jolloin menetät kaiken edistyksesi sukeltaessasi takaisin turvalliseen paikkaan varjoissa. Vartijoiden herättäminen henkiin on toinen asia, jossa se olisi voinut toimia, jos olisit tekemisissä muiden pelaajien ja oman minivarkaiden ryhmäsi kanssa. Tällaisenaan peli on kuitenkin paljon ideoita, jotka on jätetty pitkälti hiomatta. Myös co-op tuntuu turhalta. On jo tarpeeksi paha yrittää nähdä mitään pelissä ilman kätevää jalokiveä, jonka saa tutoriaalissa (se on otettava esiin, jotta sitä voi käyttää), mutta kun testasin co-opia ystäväni kanssa, jouduin lähettämään hänet pois kartalta, jotta voisin havaita hänet seinän läpi sen sijaan, että hän olisi ollut vierelläni.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Koko pelimaailman turhin kourakoukku?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä peli on naurettavan synkkä. En tarkoita särmikästä, vaan kirjaimellisesti synkkää. Jos huoneen valot sammutetaan, ruudun eteen kurkistetaan ja yritetään nähdä, mihin pitää astua seuraavaksi. Se on vielä ärsyttävämpää, koska pelissä on kokonainen mekaniikka siitä, että sinut nähdään todennäköisemmin, jos olet valossa. Jälleen kerran, mielenkiintoinen konsepti, mutta turha toteutus, joka heikentää pelaajan kokonaisviihdettä. Se, että visuaalisissa asetuksissa ei ole kirkkaussäädintä eikä myöskään liikesumennussuodatinta, osoittaa, että Thick as Thieves olisi voinut hoitaa perusasiat ennen kuin huolehtii sellaisten asioiden lisäämisestä kuin gramofonit, joilla voi torjua haamuvihollisia.<br />
<br />
Vanhasta PvPvE-pelistä on jäänyt jäljelle kokemus, joka tuntuu sekavalta ja jonka mekaniikat ovat ristiriidassa sen kanssa, että pelaaja nauttii pelistä. Sopimukset, eli päätehtävät, ovat varsin mielenkiintoisia, ja ne antavat tietoa maailmasta, jota olisin toivonut näkeväni enemmän, mutta alueelta ei voi poistua suorittamatta mielivaltaisia sivutehtäviä, kuten holvin ryöstämistä tai vain 4000 punnan ryöstösaaliin nappaamista. Se pilaa ajatuksen siitä, että kyseessä olisi keskittynyt tehtävä, osa laajempaa tarinaa, jolla on oikeasti tuloksia ja merkitystä. Sen sijaan saa vaikutelman, että pelimme on sitä, mitä Otherside Entertainment on saanut kasaan hylättyään PvPvE-elementin.<br />
<br />
 Thick as Thieves sisältää osia, joista pidin. Maailmassa on vahva tyylillinen ydin, ja jotkut tarinan taustaelementit herättivät myös mielenkiintoni. On myös aika vaikea pommittaa peliä, joka maksaa vain viisi puntaa. Kyseessä on kuitenkin myös rajusti pettymyksen tuottava projekti. Kun Dishonored 2:sta on tänä vuonna kulunut vuosikymmen, olisin halunnut, että jokin peli, mikä tahansa peli, olisi yrittänyt ottaa sen paikan. Hyvää tasosuunnittelua arvostetaan Thick as Thieves, mutta sitä on vaikea oikeasti kehua, kun tasoja on vain kaksi. Mutta hei, saatan olla pelkkä äksyilijä, ja Thick as Thieves hinnalla se voi olla kokeilemisen arvoinen, jos vaikka nauttisi siitä enemmän. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 19 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 07:37:37 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/thick-as-thieves-1628653/</guid>
</item><item><title>Yoshi and the Mysterious Book</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/yoshi-and-the-mysterious-book-1631223/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Yoshi and the Mysterious Book, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Siitä on pitkä aika, kun olen viimeksi pelannut peliä, joka on perheystävällisempi kuin Yoshi and the Mysterious Book. Kyseessä on tasohyppelypeli, jossa ei ole käytännössä mitään vaikeuksia, sillä et voi kuolla etkä ottaa vahinkoa, eikä siinä ole vihollisia, joita pitäisi varoa. Yoshi and the Mysterious Book on nuoremmille pelaajille suunnattu peli, mutta se on todennäköisesti myös peli, joka jakaa mielipiteitä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Valtava kirja, jolla on sateenkaarimonokeli ja isot viikset, ja joka tunnetaan nimellä Mr Encyclopedia, tai ystävilleen vain Mr E, putoaa taivaalta ja laskeutuu juuri sinne, missä Yoshi ja hänen muut Yoshi-ystävänsä asuvat. Herra E on aina ollut utelias siitä, mitä hänen sivuilleen on kirjoitettu, ja koska kirja, kuten tiedämme, ei voi lukea itseään, herra E kysyy uteliailta Yoshilta, haluaisivatko he auttaa häntä tutkimaan hänen sivujaan.<br />
<br />
He tietysti suostuvat mielellään, ja nyt lähdette tutkimaan erilaisia teemasivuja/maailmoja, joita asuttavat erilaiset salaperäiset eläimet. Jokaisella eläimellä on oma tasonsa, ja tasot keskittyvät pelattavuudeltaan yksittäisen eläimen ympärille. On esimerkiksi sammakko, jolla on suuri pyöreä suu ja joka voi tehdä valtavia saippuakuplia, joihin Yoshi voi hyppiä ja siten leijua korkeille tasanteille, joille se ei muuten pääsisi. Siksi taso on suunniteltu hyvin vertikaalisesti. Se voi olla myös suuri lihansyöjäkasvi, jonka selässä Yoshi voi ratsastaa, ja kyseinen taso on täynnä perhosia, erilaisia hyönteisiä ja muita asioita, joita nälkäinen kasvi voi napata Yoshin avulla. Tasot on siis suunniteltu sopimaan täydellisesti kyseiseen eläimeen ja sen erityisominaisuuksiin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sinun on itse selvitettävä, mikä kunkin eläimen erikoiskyky on, mihin voit käyttää sitä ja mitä muita luovia aktiviteetteja kurssilla on tarjolla. Peli ei auta, sillä sinun on selvitettävä asiat itse tutkimalla, pelaamalla ja olemalla luova. Eläimen erikoiskyky on helppo selvittää, mutta mistä esimerkiksi lihansyöjäkasvi pitää (perhosten lisäksi)? Mitä tapahtuu, kun hyppää sen päälle? Mitä tapahtuu, kun sen heittää - esimerkiksi kaloja täynnä olevaan järveen? Mitä tapahtuu, kun sen suureen suuhun heitetään chiliä? Miltä se oikeastaan maistuu? Mitä oikeastaan tapahtuu, kun piiloudut korkeaan ruohoon? Mitä tapahtuu, jos se syö ympärillä leijuvia pieniä ilopilviä? Nämä ja monet muut asiat sinun on selvitettävä itse, ja se on koko Yoshi and the Mysterious Book viehätyksen ydin: sinun on leikiteltävä tiesi kaikkiin vastauksiin.<br />
<br />
Jokaisella tasolla on paljon tutkittavaa ja löydettävää - nuoremmat pelaajat saattavat tyytyä löytämään vain kourallisen näitä asioita ja siirtymään sitten eteenpäin, sillä peli ei käytännössä etene. Jokaisesta löydöstä ansaitset kuitenkin tähtiä, ja nämä tähdet auttavat avaamaan uusia maailmoja; peli on kuitenkin hyvin antelias tähtien suhteen, joten ei kestä kauan ennen kuin suuri osa eri maailmoista on avattu. Jos taas olet kokeneempi pelaaja, voit yrittää löytää kaiken tasoista - ja se vaatii sekä kärsivällisyyttä että melkoista kekseliäisyyttä, mutta se ei oikeastaan pidä aikuista koukussa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Useat tasot (ja niihin liittyvät olennot) toimivat varsin hyvin, mutta jotkut niistä toimivat myös paljon huonommin. Aiemmin mainittu lihansyöjäkasvi on todella hauska leikkiä, samoin kuin koominen kalastajahahmo, ja on myös pieni, ärhäkkä eläin, joka muuttuu punaisemmaksi ja punaisemmaksi, mitä kauemmin sitä kanniskelet, ennen kuin se lopulta räjähtää, mikä on myös varsin viihdyttävää.<br />
<br />
Toisaalta on muitakin, jotka ovat paljon tavanomaisempia, ja jotkut niistä ovat suorastaan tylsiä tai turhauttavia pelata - esimerkiksi jotkut sekavat lokit, jotka eivät ole erityisen kekseliäitä eivätkä erityisen hauskoja leikkiä niiden kanssa. Pelattavuus on siis hieman ristiriitaista, mutta onneksi voit aina hypätä toiselle tasolle ilman, että se vaikuttaa pelin etenemiseen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yoshin liikkeet ovat pitkälti samoja kuin muissa pikku vihreän dinosauruksen peleissä: se voi syödä esineitä, joista se saa dino-munia heitettäväksi, se voi hypätä ja liukua pitkiä matkoja tutulla &quot;lepatushyppyllään&quot; ja se voi talloa kovaa maahan ja murskata laatikoita ja muita esineitä. Uutena ominaisuutena se voi kuitenkin myös poimia esineitä tai erilaisia eläimiä ja kantaa niitä selässään - ja näin se voi hyödyntää näiden eläinten kykyjä, mikä on Yoshi and the Mysterious Book keskeinen pelimekaniikka.<br />
<br />
Pelin ulkoasu on melko erikoinen, sillä grafiikka muistuttaa melkeinpä käsin piirrettyä sarjakuvaa, ja vaikka tyyli on varsin johdonmukainen, se ei koskaan oikein vanginnut mielikuvitustani. Toisaalta herra E:n kirjan ulkoasu on todella kaunis, samoin kuin monet luonnospiirrokset matkan varrella tehdyistä löydöistä, jotka on kirjoitettu herra E:n kirjan sivuille. Äänentoisto on valitettavasti melko keskinkertainen; ääniraita toistuu aivan liian usein, ja ääni, jonka Yoshi päästää suorittaessaan &quot;lepatushyppyään&quot;, voi tehdä sinut hulluksi jonkin ajan kuluttua.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yoshi and the Mysterious Book ei todellakaan ole minun pelini, mutta ymmärrän ja arvostan Nintendon pyrkimyksiä: se haluaa luoda nuorille pelaajille pelin, josta on poistettu käytännössä kaikki esteet. Pelattavuudessa on hyvät ja huonot puolensa; peli rohkaisee pelaamaan ja tutkimaan, mutta olematon vaikeustaso jakaa todennäköisesti mielipiteitä.<br />
<br />
Kokeneemmat pelaajat VOIVAT varmasti pelata tätä, mutta haasteena on ainoastaan löytää kaikki jokaiselta tasolta, ja sinun on varauduttava siihen, että pelissä ei ole käytännössä mitään vaikeustasoa, jos päätät sukeltaa Yoshi and the Mysterious Book for the Nintendo Switch 2:lle.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.fi (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 19 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 07:22:20 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/yoshi-and-the-mysterious-book-1631223/</guid>
</item><item><title>Zero Parades: For Dead Spies</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/zero-parades-for-dead-spies-1630453/</link>
<category>PC, PS5, Zero Parades: For Dead Spies, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Sade makaa kuin öljy Portofiron kaduilla, kun Hershel Wilk astuu yöjunasta viiden vuoden maanpaossa olon jälkeen. Aluksi kaupunki näyttää kauneudessaan lähes epätodelliselta, neonvalot välkkyvät lätäköissä, myöhäisillan baarit vilisevät yhä kuiskauksia ja tupakansavua, raitiovaunut kirskuvat pimeyden halki kuin tietäisivät seuraavan katastrofin jo ennen kuin se on tapahtunut. Mutta tuon houkuttelevan pinnan alla on jotain muuta, jotain kuumeista, jotain väärää. Portofiro ei nimittäin unohda ihmisiä. Kaupunki varastoi heidät, pureskelee heitä hitaasti ja odottaa kärsivällisesti heidän paluutaan.<br />
<br />
Ja Hershel ei palaa sankarina, hän palaa ongelmana, entisenä agenttina, jonka maine on riekaleina, jonka menneisyydessä on aukkoja ja joka tuntuu tietävän aivan liian monta ihmistä, jotka tietävät hänen elämästään yksityiskohtia, joita hän itse ei enää muista. Kun vanhat kontaktit alkavat nousta esiin varjoista - toiset ystävällisesti, toiset melkein epämiellyttävän avuliaasti - epäilys kasvaa, että koko kaupunki pelaa peliä, jonka sääntöjä on muutettu kauan ennen kuin pääsi edes istumaan pöytään. Zero Parades: For Dead Spies , vakoilussa ei ole kyse maailman pelastamisesta. Kyse on siitä, että tajuaa, kuinka monta versiota totuudesta voi olla yhtä aikaa olemassa ja kuinka moni niistä lopulta haluaa nähdä sinut kuolleena.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hershel on mukava ihminen, mutta hänellä ei ole tyyliä. Ja ei, Zero Paradeissa ei ole sellaista asiaa kuin transmog.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Paljon dialogia ja passiivista nopanheittoa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Väkivalta ei myöskään tee Zero Paradeissa eniten vahinkoa, vaan ihmiset, sanat ja äänet omassa päässä. Peli on vainoharhainen trilleri, joka on täynnä halpaa viinaa, ideologista rappiota ja psykologista eroosiota. Jokainen keskustelu tuntuu kuulustelulta ja jokainen ystävyys haiskahtaa pettämiseltä ennen kuin se on edes alkanut.<br />
<br />
On vaikea olla vetämättä vertailuja Disco Elysium, vaikka se saattaakin olla epäreilua jollakin tasolla. ZA/UM:n roolipeli heittää yhä pitkän varjon koko genren ylle, peli, joka on niin kirjallinen, rikkinäinen, inhimillinen ja poliittisesti latautunut, että se tuntui pelimaailmaan salakuljetetulta kielletyltä romaanilta. Mutta julkaisunsa jälkeen menestystarina muuttui nopeasti joksikin huomattavasti synkemmäksi. Raportteja sisäisistä ristiriidoista, oikeudenkäynneistä ja studiosta lähteneistä tekijöistä alkoi tihkua, ja yhtäkkiä koko Disco Elysiumin perintö hajaantui moniin eri suuntiin.<br />
<br />
Ehkä juuri siksi Zero Paradesin kaltaiset pelit tuntuvat niin välittömästi kiehtovilta, eivät vain siksi, että ne muistuttavat Disco Elysiumista, vaan siksi, että ne tuntuvat melkeinpä koko tuon räjähdyksen kaikuilta. Aivan kuin kokonainen kehittäjäsukupolvi yrittäisi yhä ymmärtää, mitä oikeastaan tapahtui pelin kanssa, joka muutti kaiken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Zero Paraden valaistus on todella tehokas. Teknisesti ottaen se on itse asiassa varsin vaikuttava.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ennen kaikkea haluan tehdä selväksi, että Zero Parades ei ole uusi Disco Elysium. Se ei yllä samoihin korkeuksiin, mutta toisaalta en odottanutkaan sitä. Lähdin mukaan melko negatiivisella asenteella; <em>&quot;tämä tulee olemaan yritys tehdä hiilikopio Discosta, täysin vailla sielua ja yksilöllistä ilmaisua&quot;</em>, mutta pian tajusin olleeni hieman liian ankara tuomiossani. Sillä vaikka ZA/UM:n mestariteos roikkuu kuin raskas sumu koko kokemuksen yllä, Zero Parades seisoo edelleen tukevasti Portofiron halkeilevalla asfaltilla.<br />
<br />
Hershel, tai Cascade, kuten hänen koodinimensä on, muistuttaa paljon Disco Elysiumin Harrier &quot;Harry&quot; Du Bois'ta. Hän ei herää samassa täydellisessä mielenterveysongelmassa, mutta Harryn tavoin hän hapuilee entisen minänsä jäänteissä. Kun Cascade saapuu paikalle, agentti, jonka piti antaa hänelle tietoja - Pseudopod - on jumissa vegetatiivisessa tilassa, ja suuri osa tehtävästä muuttuu sen sijaan epätoivoiseksi johtolankojen, ihmisten ja puolitotuuksien etsimiseksi. Tämä on myös Zero Paradesin koko pointti; polut avautuvat, toiset sulkeutuvat, eikä koskaan voi olla varma miten, missä tai miksi.<br />
<br />
Portofirossa on monia pelaajia, joilla jokaisella on omat tavoitteensa, motiivinsa ja salatut suunnitelmansa. Paljastamatta liikaa, mukana on muun muassa ahne megapankki EMTERR, rikollisjärjestö Weeping Eyes, L-popin ja 66 Wolves -animen faneja sekä muotifasisteja, jotka ovat perustaneet kulttuurisaarron, jonka läpi pääsevät vain riittävän &quot;siistit&quot; ihmiset. Ideologisesti, poliittisesti ja taloudellisesti asiat vetävät kaikkiin suuntiin, mutta maailmaa pitää silti koossa sama kieroutunut logiikka. Toisinaan Portofiro on kaupunki, jossa jokaisesta ideologiasta on tullut alakulttuuri ja jokaisesta alakulttuurista on lopulta kehittynyt jonkinlainen kultti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Täällä voi istua ja juuri sitä tämä kaveri tekee 24/7.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yksi selkeimmistä eroista Zero Paradesin ja Disco Elysiumin välillä on merkkijärjestelmä, joka on pelin vastine etuoikeuksille, persoonallisuuden piirteille ja henkisille erikoisaloille. Siinä missä Disco antoi Harryn psyyken eri osien puhua suoraan pelaajalle, merkit toimivat enemmänkin identiteetteinä, joita Cascade alkaa aktiivisesti omaksua sen mukaan, miten häntä pelataan. Kyse ei siis ole niinkään äänistä päässäsi kuin siitä, millaiseksi vakoojaksi sinua vähitellen muokataan.<br />
<br />
Jotkin merkit avautuvat tietyillä teoilla, olipa kyse sitten siitä, miten käyttäydyt kuulusteluissa, keitä ihmisiä manipuloit, mitä valheita kerrot tai kuinka usein turvaudut väkivaltaan, charmiin tai vainoharhaisuuteen ongelmien ratkaisemiseksi. Toiset tuntuvat melkeinpä psykologisemmilta, ikään kuin peli tarkkailisi käyttäytymistäsi taustalla ja alkaisi askel askeleelta luokitella, millaiseksi olet muuttumassa. Toisinaan Cascade tuntuu vähemmän ihmiseltä ja enemmänkin jatkuvasti päivitettävältä kansiolta.<br />
<br />
Mekaanisesti merkit toimivat sekä bonuksina että kerronnan suodattimina. Ne avaavat uusia vuoropuheluvaihtoehtoja, muuttavat tiettyjen hahmojen suhtautumista sinuun ja voivat antaa pääsyn vaihtoehtoisiin ratkaisuihin tehtävien aikana. Mutta kuten niin monessa muussakin Zero Paradeissa, niissä on lähes aina myös kääntöpuolensa. Merkki, joka tekee sinusta paremman manipuloinnissa, saattaa samalla vaikeuttaa aitojen ihmissuhteiden luomista, kun taas toinen parantaa intuitiotasi vakauden ja hallinnan kustannuksella. Järjestelmä sopii täydellisesti pelin vainoharhaisen vakoojan teemaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tässä on kansio, joka sisältää eri merkit. Järjestelmä on monimutkaisempi kuin ensisilmäyksellä voisi luulla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ehkä eniten stressiä aiheuttava järjestelmä koko Zero Paradesissa on kuitenkin järjestelmä, joka keskittyy väsymykseen, ahdistukseen ja deliriumiin; kolmeen henkiseen ja fyysiseen rasitukseen, jotka kytevät jatkuvasti taustalla koko pelin ajan. Toisin kuin perinteisessä terveysjärjestelmässä, kyse ei ole siitä, kuinka monta luotia Cascade kestää, vaan siitä, kuinka paljon painetta hänen mielensä ja kehonsa kestävät ennen kuin jokin alkaa oikeasti hajota.<br />
<br />
Väsymys edustaa silkkaa uupumusta; univajetta, fyysistä stressiä ja tunnetta siitä, että keho alkaa vähitellen luovuttaa. Ahdistus taas on koko pelin läpi kulkeva vainoharhainen säie, epäilys, stressi ja tunne siitä, että Portofiron jokaista pimeää nurkkaa tarkkaillaan. Delirium on näistä kolmesta epämiellyttävin, ja se toimii melkeinpä mittarina sille, kuinka lähellä Cascade on henkistä romahdusta, jossa todellisuus alkaa tuntua yhä epäluotettavammalta.<br />
<br />
Varastostasi tuleekin nopeasti kävelevä lääkekaappi täynnä alkoholia, savukkeita ja erilaisia huumeita, jotka nostavat tai laskevat näitä arvoja tilanteen mukaan. Lähes koko Portofiro on myös täynnä aineita, lääkkeitä ja outoja pieniä esineitä, jotka kannustavat jatkuvaan &quot;haaskaukseen&quot; perinteisen ryöstösaaliin metsästyksen sijaan. Tämän lisäksi on myös paljon vaatteita ja varusteita, jotka muuttavat virkamerkkiominaisuuksiasi, mukaan lukien kaikkea halvoista peruukeista ja fetissiasusteista futuristisiin astronauttipukuihin, jotka saavat Cascaden näyttämään joltain suoraan epäonnistuneesta avaruusohjelmasta karanneelta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;'Aerial creep', kuka se voisi olla?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lisäksi keräät matkan varrella erilaisia työkaluja ja outoja vempaimia. Esimerkiksi minä juoksin ympäriinsä lelumiekka kädessäni suurimman osan pelistä, vaikka työkalupakki oli melkein aina mukana, sillä sen avulla voit tiirikoida lukot, murtaa käytäviä ja leikata lukkoja, jotka muuten sulkisivat suuren osan Portofirosta.<br />
<br />
Nerokkuus piilee siinä, miten peli antaa sinun aktiivisesti käyttää näitä tiloja niin sanotun &quot;Exertionin&quot; avulla. Ratkaisevien nopanheittojen aikana voit ylittää Cascaden rajat ja nostaa tarkoituksella esimerkiksi ahdistusta tai deliriumia saadaksesi paremmat mahdollisuudet. Järjestelmä on loistava, sillä jokainen päätös tuntuu juuri oikealla tavalla epätoivoiselta ja lyhytnäköiseltä. Alat ajatella kuin joku, joka yrittää selviytyä mahdottomasta tehtävästä, etkä kuin pelaaja, joka haluaa vain &quot;minimoida&quot; tilastot. Ainoa ongelma on, että seuraukset muuttuvat pysyviksi, jos menee liian pitkälle. Kun jokin mittareista saavuttaa rajansa, sinun on pakko uhrata osia Cascaden kyvyistä, ja taidot heikkenevät, ominaisuudet heikkenevät ja tietyt osat hänen persoonallisuudestaan alkavat tuntua arpeilta. Peli ei vain halua, että epäonnistut joskus, vaan se haluaa, että epäonnistumiset jäävät jälkikäteen kehoosi.<br />
<br />
Kolmas merkittävä järjestelmä on nimeltään Conditioning, ja se toimii hieman kuin pelin oma, huomattavasti kylmempi versio Disco Elysiumin Thought Cabinetista. Erilaisten tapahtumien, dialogin ja henkisten risteyskohtien kautta Cascade voi alkaa ankkuroitua tiettyihin muistoihin, ajatusmalleihin ja käyttäytymismalleihin, jotka vähitellen muuttavat hänen olemustaan. Jotkut ehdollistamispolut avaavat uusia dialogivaihtoehtoja tai passiivisia bonuksia, kun taas toiset muuttavat hänen persoonallisuuttaan vähitellen hämmentäviin suuntiin ilman, että huomaat sitä ennen kuin vasta paljon myöhemmin. Kaunis puoli on se, että Conditioning ei koskaan tunnu tavanomaiselta taitopuulta. Pikemminkin se tuntuu siltä, että ohjelmoit pikkuhiljaa uudelleen henkilöä, joka on jo alusta alkaen rikki.<br />
<br />
Se seikka, joka saa Zero Paradesin loistamaan kirkkaimmin kaikista, on kuitenkin vapaus. Hershelin matka heiluttaa häntä jatkuvasti epätoivon, toivon ja silkan epätoivon välillä, riippuen siitä, miten häntä pelaa. Aivan kuten Disco Elysiumissa, dialogivalinnat ovat aidosti merkittäviä, eikä läpipeluutesi tarvitse muistuttaa lainkaan minun läpipeluuni, osittain siksi, että valinnat todella vaikuttavat ympäröivään maailmaan, mutta myös siksi, että sivutehtävien ja valinnaisen sisällön määrä on valtava.<br />
<br />
&lt;bild&gt;'The quest for it' on ehdottomasti asia, jonka mukaan pitäisi elää.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pääset soluttautumaan salaisiin vankiloihin, harrastamaan hyvin outoa puhelinseksiä Miracle Line -linjan kautta ja etsimään kupariromua hylätystä ohjussiilosta. Mutta lähes kaikki pelissä pyörii keskustelun ympärillä. Sanat. Kuulustelu. Manipulointi. Portofirossa ihmiset tappavat toisiaan harvoin luodeilla, sillä sen sijaan he tekevät sen keskusteluilla. Lisäksi päiväkirja antaa harvoin selkeitä ohjeita siitä, mihin mennä seuraavaksi. Sen sijaan Zero Parades toimii enemmänkin fragmenttien avulla; nimiä, paikkoja, vihjeitä ja irrallisia havaintoja, jotka sinun on itse koottava yhteen. Peli ei juuri koskaan osoita tietä raskaalla kädellä, sillä sen sijaan suuri osa pelistä on sitä, että yhdistät itse pisteet, seuraat vaistoasi ja yrität ymmärtää, mitkä ihmiset tai paikat ovat oikeasti tutkimisen arvoisia. Se voi joskus olla turhauttavaa, kun useita johtolankoja on samanaikaisesti auki ilman selvää suuntaa eteenpäin, mutta samalla tämä on myös suuri osa siitä, miksi Portofiro tuntuu niin elävältä. Et pelaa kaikkitietävää sankaria, jolla on täydellinen yleiskuva. Pelaat vakoojaa, joka tuntee tiensä valheiden, puolitotuuksien ja hajanaisen tiedon läpi.<br />
<br />
Asiaa auttaa myös se, että Zero Parades on poikkeuksellisen hyvä tekemään epäonnistumisista kiinnostavia. Nopanheitot voivat olla raakoja, ja joskus kokonaiset suunnitelmat romahtavat silmiesi edessä, mutta peli ei melkein koskaan käsittele epäonnistumista perinteisenä &quot;game overina&quot;. Sen sijaan sinun on pakko improvisoida, keksiä uusia tapoja edetä tai elää seurausten kanssa, jos jokin menee täysin päin helvettiä. Tämä tekee jokaisesta päätöksestä huomattavasti hermoja raastavan, koska et koskaan tunne oloasi turvalliseksi, kun taas maailma tuntuu dynaamisemmalta, kun peli todella uskaltaa antaa asioiden mennä pieleen oikeasti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tohtori Gonzo on hullu, täysin, täysin hullu. Kun olet tavannut hänet, saatat haluta ottaa oluen rauhoittaaksesi hermojasi.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tutkimus on myös huomattavasti parempi kuin ensin ajattelin. Portofiro on laaja, tiheästi rakennettu ja ajoittain melkein hämmentävän näköinen, mikä tarkoittaa, että joskus eksyy täysin eri tehtävien ja sivutehtävien välillä. Mutta riittävän monen tunnin jälkeen kaupunki alkaa hiljalleen asettua takaraivoon samalla tavalla kuin oikeat paikat. Kadut tulevat tutuiksi, oikopolut alkavat tuntua luonnollisilta, ja lopulta navigoit lähes puhtaasti vaistonvaraisesti. Koska pelissä voi myös matkustaa nopeasti alueiden välillä, vauhti ei koskaan hidastu kaupungin koosta huolimatta. Se auttaa myös siinä, että Portofiro palkitsee jatkuvasti uteliaisuudesta. Uusia alueita, lukittuja käytäviä ja pieniä salaisuuksia on piilotettu kaikkialle kaupunkiin, ja lähes jokainen kiertotie johtaa ennemmin tai myöhemmin johonkin outoon hahmoon, piilotettuun tehtävään tai uuteen mahdollisuuteen manipuloida ympäröivää maailmaa.<br />
<br />
Samalla tässä kohtaa Zero Parades menettää joskus hieman vauhtia. Portofiro rakentuu puolittaisten vihjeiden, rikkinäisten ihmisten ja irtonaisuuksien verkoksi, joka vetää sinua jatkuvasti eri suuntiin yhtä aikaa. Lähes aina on useita rinnakkaisia juonenkäänteitä, mutta peli ei ole erityisen hyvä osoittamaan, mikä niistä oikeastaan vie juonta eteenpäin. Tämän seurauksena huomaat toisinaan ajelehtivasi naapurustojen välillä, palaavasi vanhoihin keskusteluihin ja jahtaavasi ihmisiä, jotka saattavat olla tärkeän tiedon äärellä, tai ehkä vain umpikujassa. Joskus tämä vahvistaa tunnetta siitä, että itse asiassa pelaat hämmentynyttä agenttia keskellä salaliittoa, jossa kukaan ei tunnu puhuvan suoraan, mutta toisinaan se vain käy tylsäksi, kun vaellat ympäriinsä ymmärtämättä, mitä peli oikeastaan haluaa sinun tekevän seuraavaksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Puhelinseksiä? Miksei?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Perehtymättömän pelaajan mielestä dialogin määrä voi tuntua melkein tyrmäävältä, mutta jos annat pelille aikaa, luet tarkkaan ja kuuntelet vahvaa ääninäyttelyä, sinut palkitaan runsaasti. Loria, huumori ja nokkelat viittaukset sekoittuvat terävään yhteiskunnalliseen kommenttiin, joka kohdistuu poliitikkoihin, megayhtiöihin ja kapitalismiin. Zero Parades: For Dead Spies ei ole peli, jonka läpi pitää kiirehtiä. Se on peli, johon uppoaa.<br />
<br />
Myös ääniraita on todella hyvä, ja raskas äänimaailma lisää kokonaiskokemusta valtavasti. Musiikki humisee usein taustalla kuin katkennut lyhytaaltoviesti kaupungista, joka on menettämässä järkensä, kun taas sade, kaukaiset äänet, jyrisevä ilmanvaihto ja likaiset teollisuusäänet pitävät vainoharhaisuutta jatkuvasti yllä. Tunnelma sopii täydellisesti pelin teemoihin ja varmistaa, ettei Portofiro koskaan tunnu tyypilliseltä pelimaailmalta, vaan pikemminkin paikalta, joka askel askeleelta hajottaa siellä asuvat ihmiset. Esteettisesti ja teknisesti peli muistuttaa edelleen vahvasti studion aiempia pelejä, mutta kehittäjät ovat myös hioneet paljon enemmän yksityiskohtia kuin heti näkee. Valaistus on parempi, ympäristöt ovat suurempia ja animaatiot huomattavasti elävämpiä, mutta kaikki pysyy silti uskollisena ZA/UM:n synkälle, unenomaiselle estetiikalle, joka tuntuu jatkuvasti olevan puolen askeleen päässä siitä, että se romahtaa silmiesi edessä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pelin kiihkeimpinä hetkinä pelaat tässä näkymässä ja teet &quot;liikkeitä&quot;, kunnes tulos on selvillä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Taideteos on myös aivan upea. Zero Paradesissa on sitä harvinaista visuaalista identiteettiä, joka saa sinut ajoittain pysähtymään tuijottamaan taustaa, valikkokuvitusta tai jotakin outoa &quot;kunnon&quot; kuvaa hieman pidempään kuin on tarpeen. Useat motiiveista ovat niin voimakkaita, että voisin tosissani kuvitella ripustavani ne kuviksi kotiin. Kaikki aina likaisista metroasemista ja sateen kastelemilta kujilta surrealistisiin psykologisiin kohtauksiin ja mureneviin mainosjulisteisiin tuntuu käsinmaalatulta samalla melankolian, vainoharhaisuuden ja ideologisen kuumeen sekoituksella, joka läpäisee koko muun pelin.<br />
<br />
Ainoa tekninen ongelma, johon olen itse asiassa törmännyt peliä arvostellessani, on se, että se on kaatunut pariin otteeseen. Tästä huolimatta kehittäjät ansaitsevat kiitosta siitä, miten nopeasti he ovat tehneet päivityksiä jo ennen julkaisua. Useita korjauksia on julkaistu sillä välin, kun olen pelannut peliä, ja suuri osa räikeimmistä turhautumista on jo korjattu. Muuten Zero Parades on itse asiassa yllättävän hyvin hiottu tämäntyyppiseen massiivisen dialogipainotteiseen ja järjestelmävetoiseen roolipeliin. Bugeja esiintyy, ehdottomasti, mutta kokonaisuus tuntuu huomattavasti vakaammalta kuin mitä genren historia on melkein opettanut odottamaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Perusteltu kysymys.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Olen itse asiassa todella yllättynyt tästä. En uskonut, että Zero Parades: For Dead Spies osoittautuisi niin hyväksi kuin se itse asiassa osoittautui. Ainoa todellinen huono puoli on se, että se elää jatkuvasti isoveljensä ja genren mestarin Disco Elysium varjossa, pelin, joka tavallaan määritteli modernin CRPG-genren uudelleen Fallout, Fallout 2:n ja Planescapen jälkeen: Torment loi perustan, mikä on pohjimmiltaan epäoikeudenmukaista, mutta kuitenkin tosiasia. Se ei ole aivan yhtä hyvin kirjoitettu, se ei ole koskaan yhtä tyylikäs tai osuva, ja hahmot pääsevät harvoin Harryn, Kimin tai Cunon tasolle, ja jos en olisi pelannut Disco Elysiumia aiemmin tai nauttinut Esoteric Ebb aiemmin tänä vuonna, olisin luultavasti lähtenyt pois Zero Paradesista tuntemalla itseni huomattavasti enemmän alentuneeksi kuin tein. Mutta se kertoo myös paljon siitä, kuinka korkealla tasolla tämä peli on.<br />
<br />
Ei, Zero Parades ei koskaan yllä Disco Elysiumin huimiin korkeuksiin, mutta ehkä sen ei tarvitsekaan. Kun sammutin Zero Paradesin, tuntui melkein siltä, että Portofiro jatkoi olemassaoloaan ilman minua jossain pimeydessä, aivan kuin kaupunki vain odottaisi seuraavaa rikkinäistä pelaajaa ahmittavaksi. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fi (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 14:19:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/zero-parades-for-dead-spies-1630453/</guid>
</item><item><title>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-1630423/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Usein kun pelejä julkistetaan, ne kuulostavat heti aivan loistavilta, koska ne perustuvat kutkuttavaan teaseriin ja lyhyisiin yksityiskohtiin, joissa korostetaan keskeisiä kohtia. Ennemmin tai myöhemmin hype kuitenkin laantuu hieman, kun kehittäjät paljastavat asioita, joista yhteisö ei yleensä innostu.<br />
<br />
Pelin Lego Batman: Legacy of the Dark Knight tapauksessa ei kuitenkaan ole tapahtunut tällaista laantumista, vaan se on jotenkin maagisesti onnistunut lisäämään hypeä koko ajan sen julkistamisesta siihen hetkeen asti, kun olen vihdoin päässyt nauttimaan seikkailusta. TT Games on paljastanut nopeasti yhä uusia jännittäviä ominaisuuksia, ja he ovat onnistuneet hurmaamaan kaikki, olivatpa he sitten Lego-faneja, Batman-elokuvien faneja, sarjakuvia lukevia tai Arkham-trilogiasta haaveilevia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pelattavuudeltaan Lego Batman: Legacy of the Dark Knight on paljon lähempänä Arkham-sarjaa kuin luulisi.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lyhyesti sanottuna peli on täynnä sisältöä, mutta kuten kaikki muutkin seikkailut, se alkaa yhdestä askeleesta, jossa seuraamme nuorta Bruce Waynea rakastetusta ainoasta lapsesta orvoksi jäämiseen vanhempiensa murhan jälkeen ja tietysti lopulta kouluttautumiseen taistelemaan Gothamin pahimpia roistoja vastaan ja Batmaniksi. Tämä ei tietenkään ole mitään uutta, ja rehellisesti sanottuna olen melko väsynyt syntytarinoihin, mutta tässä se toimii eräänlaisena interaktiivisena johdantona ja tarjoaa samalla esimakua yhdestä Lego Batman: Legacy of the Dark Knight-sivuston toistuvasta, hieman ainutlaatuisemmasta elementistä.<br />
<br />
Se on villi sekoitus inspiraatiota eri lähdemateriaaleista, eikä siinä yritetä noudattaa kronologista järjestystä. Avaus tuntuu saaneen vaikutteita Nolanin rakastetusta Batman-trilogiasta (ja sisältää melkoisen määrän Ra's al Ghulia), mutta myös Tim Burtonin elokuvista löytyy elementtejä, ja Gothamissa nähdään selkeää inspiraatiota Pingviini-televisiosarjasta, ennen kuin ilmestyy jotakin, josta Batmanin fanit pitävät varmasti. Kaiken tämän keskellä avaamme edelleen pukuja, vempaimia ja hahmoja Batman-universumin joka kolkasta, enkä edes minä, joka pidän itseäni Batman-harrastajana, voi rehellisesti sanoa tunnistavani kaikkea.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Talia al Ghul on ensimmäinen uusi pelattava hahmo, johon törmäät.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aivan kuin tämä ei olisi vielä tarpeeksi, peli on ripoteltu runsaasti muitakin viittauksia, joilla ei oikeastaan ole mitään tekemistä Batmanin kanssa - en halua pilata hauskuutta kenellekään, mutta pidin erityisesti erittäin nokkelasta viittauksesta American Psychoon. Luonnollisesti tämä menee täysin ohi lasten pään, sillä hehän ovat Lego Batman: Legacy of the Dark Knight-sivuston pääyleisö.<br />
<br />
Joten ennen kuin innostun ja alan kertoa kaikista niistä kerroista, jolloin olen istunut ja osoittanut sormellani televisiota kuin Leonardo DiCaprio siinä ikisuositussa meemissä, haluan tehdä heti selväksi, että Lego Batman: Legacy of the Dark Knight on ehdottomasti suunnattu nuoremmille pelaajille. Vakiovaikeustaso on alhaisin (kolmesta), ja minä valitsin keskimmäisen vaikeustason ja kokeilin myös kovinta. Satunnaisia harha-askeleita ja muuta vastaavaa lukuun ottamatta en ole kuollut kertaakaan taisteluissa. En todellakaan yritä väittää olevani huipputehokas pelaaja, vaan pikemminkin, että Lego Batman: Legacy of the Dark Knight on erittäin helppo peli - niin helppo, että suosittelen todella keskivertotaitoisille pelaajille pelaamista korkeimmalla vaikeusasteella. Se on hauskempaa ja silti melko helppoa. Se ei kuitenkaan tarkoita, että haasteet puuttuisivat; siihen palaan vielä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pelissä on ikonisia kohtauksia kaikenlaisista Batman-elokuvista vuosien varrelta - myös viimeisimmästä elokuvasta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kaikille TT Gamesin Lego-pelejä aiemmin pelanneille monet niistä tuntuvat luonnollisesti tutuilta. Pelattavuus on sama, ja siihen kuuluu suurimmaksi osaksi kaiken murskaaminen X-napilla ja hyppiminen A-napilla. Sitten &quot;nastat&quot; (pelin sisäinen valuutta) lentelevät ruudun poikki, kun melkein kaikki voidaan murskata palasiksi. Jos keräät tarpeeksi nastoja lyhyessä ajassa, saat kertoimia, jotka antavat lisäpotkua rahoillesi. Ainakin minulle tästä tuli eräänlainen peli pelin sisällä, mikä teki nastojen keräämisestä hauskempaa ja sai minut käyttämään tarpeettoman paljon aikaa kertoimien pitämiseen aktiivisina ennen arvokkaiden esineiden, kuten sinisten tai violettien nastojen, keräämistä, jotta saisin parhaan mahdollisen tuloksen.<br />
<br />
Sen lisäksi, että toinen jalka on tukevasti TT Gamesin klassisissa Lego-maailmoissa, toinen jalka on yhtä vahvasti Arkham-universumissa. Monella tapaa tämä on todellakin kuin Arkham-peli Lego-pelinä. Taistelu toimii samalla tavalla, ja voit taistella vihollislaumoja vastaan hyppimällä niiden välillä, suorittamalla vastaiskuja, väistelemällä projektiilihyökkäyksiä ja tekemällä kovia liikkeitä. Ainoa negatiivinen asia, joka tulee mieleen, on ehkä se, että jälkimmäisellä ei ole suurta merkitystä. Sarjan kombojen suorittaminen keskittymismittarin täyttämiseksi ja viime kädessä voimakkaampien hyökkäysten tekemiseksi on paperilla hyvä idea, mutta kuten sanottu, viholliset ovat niin helppoja, että siihen ei kannata pyrkiä. Huomaan usein, etten edes käytä hyökkäyksiä, kun siihen on mahdollisuus.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tunnistat varmasti Arkhamin kaavan?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Muuten järjestelmä on todella ihastuttava, ja tässä on jopa ominaisuuksia, kuten mahdollisuus hiipiä vihollisten kimppuun ja heilauttaa koukkua ylös ja alas, jotta voit RB:n painalluksella tappaa pahaa-aavistamattomat viholliset ylhäältä käsin. Voit myös hiipiä vastustajien kimppuun takaapäin tai vetää heidät alas reunoilta, jos lähestyt alhaalta. Kun tähän lisätään vielä melko monipuoliset pomotaistelut, saat todella nautinnollisen pelisilmukan.<br />
<br />
Lego Batman: Legacy of the Dark Knight on parhaimmillaan, jos sinulla on joku, jonka kanssa pelata. Voit toki pelata kaiken läpi yksin, mutta on useita tilanteita, joissa joudut pelaamaan co-op-peliä itsesi kanssa - esimerkiksi viemällä yhden hahmon tiettyyn paikkaan, vaihtamalla toiseen hahmoon ja menemällä eri paikkaan ja niin edelleen. Se ei ole ongelma, mutta nämä hetket hidastavat hieman tahtia, ja jos teitä on kaksi, ruutu jaetaan ja voitte avustaa toisianne parhaalla mahdollisella tavalla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Legoilla joutuu silti välillä rakentamaan, ja tasoissa on runsaasti kevyitä elementtejä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Maailma on laaja ja avoin, mutta jaettu osiin. Sinun ja mahdollisen yhteistyökumppanisi on pysyttävä samalla alueella. Nämä alueet ovat kuitenkin vaikuttavan laajoja, ja kuten edellä mainitsin, pelissä on muitakin haasteita kuin pelkkä taistelu. TT Games on ottanut mallia Nintendosta ja sisällyttänyt peliin laajan valikoiman keräilyesineitä, joista monia on tunnetusti vaikea löytää. Usein etsintä kuitenkin kannattaa, sillä täydellinen kokoelma patsaita, pelikortteja, bonsai-puita tai mitä tahansa muuta se onkin, antaa sinulle ylimääräisiä bonuksia, joskus vempaimia (Batcavea pimppaamaan, jos olet kiinnostunut sellaisista asioista) ja joskus jotain monista valuutoista.<br />
<br />
Batmania (ja hänen apureitaan) voi myös muokata mieleisekseen käyttämällä työpöytää ja eräänlaista kokemuspistejärjestelmää, jonka avulla esineitä ja hahmoja voi parantaa. Tämä antaa pelille hieman Metroidvania-tunnelmaa, sillä yhtäkkiä pääset käsiksi asioihin, joiden olemassaolosta tiesit, mutta joita et osannut tavoittaa. Pikkuhiljaa avaat lisää pelimaailmaa, ja voit tietysti palata takaisin ja jatkaa asioiden etsimistä. Pelissä on myös kiinteä matkustusjärjestelmä, ja on aina kristallinkirkasta, minne sinun pitää mennä seuraavaksi. Tämän lisäksi käytössäsi on myös klassisia Batmanin ajoneuvoja, joten liikkuminen on nopeaa ja helppoa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Batmobile on yllättävän hyvin käsiteltävissä, ja siinä on paljon pitoa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Batmanin itsensä lisäksi on vain kourallinen muita hahmoja, joilla voit pelata seikkailun aikana. Jos pelaat kahden pelaajan kanssa, pelaajan on vaihdettava melko usein, sillä useat osiot on suunniteltu Batmanille ja yhdelle muulle hahmolle, jolla on sitten kyseisessä paikassa tarvittavat kyvyt. Tämä tekee pelistä melko ainutlaatuisen TT Gamesin Lego-sarjassa, sillä nämä pelit ovat joskus olleet tunnettuja siitä, että niissä on yli 100 pelattavaa hahmoa. Henkilökohtaisesti en pidä tätä lainkaan huonona puolena, vaan se tarjoaa pikemminkin yhtenäisemmän kerronnan ja selkeämmän pelikokemuksen.<br />
<br />
Ennen kuin paljastan arvosanani, haluaisin käyttää tilaisuutta hyväkseni ja kommentoida grafiikkaa ja ääntä. Ne ovat itse asiassa aivan huippuluokkaa. Arvostelujakson aikana en ole törmännyt juuri mihinkään bugiin, vaikka tätä kirjoittaessani ensimmäisen päivän korjausta ei ole vielä julkaistu. Se toimii kauniisti ja sulavasti, efektit ovat hyvin tehtyjä ja animaatiot ovat huippuluokkaa. Kiipeäminen aivan korkealle ja pelkkä heittäytyminen alas liukumaan Batmanin kanssa Gothamin yllä upealla näköalalla on tässä Lego-pelissä oikeastaan aivan yhtä siistiä kuin se oli, kun Batman: Arkham City julkaistiin vuonna 2011. Haluan myös korostaa Alexandros Nikolaidisin ääniraitaa, joka on todella hyvin sävelletty ja huomattavasti synkempi ja uhkaavampi kuin mihin olemme Lego-sarjasta aiemmin tottuneet. Se todella sitoo esityksen yhteen ja saa sen tuntumaan hieman epätodennäköiseltä Batman-simulaattorilta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jos pelaat jonkun toisen kanssa, ruutu jakautuu kahtia ja seikkailusta tulee vielä parempi.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Joten... luokitus? Seikkailun aikana on itse asiassa ollut pari hetkeä, jolloin olen miettinyt, pitäisikö minun antaa meille ehdoton huippuluokitus (mitä en ole tehnyt sitten vuoden 2021). Loppujen lopuksi hieman liian helppo vaikeustaso ja taistelujen hiomaton yhdistelmäsysteemi merkitsivät sitä, etten pystynyt perustelemaan sitä - mutta siitä huolimatta tämä on ehdottomasti paras Lego-peli, jota olen saanut pelata. Pelissä on niin paljon löydettävää ja avattavaa, ja siinä on niin erinomainen yhteistyöpelituki, että suosittelen tätä kaikille. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fi (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 14:18:27 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-1630423/</guid>
</item><item><title>Aphelion</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/aphelion-1630363/</link>
<category>Xbox Series X, PC, PS5, Aphelion, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Pitkän linjan ranskalaiskehittäjä Don't Nod vaihtaa tyylilajia uudella Aphelion-pelillään. Muun muassa Life is Strange -peleistä tunnettu pulju vie pelaajat nyt avaruuteen ja siirtyy keskustelupainotteisesta ihmissuhdepulmailusta toimintapainotteisempaan seikkailuun ja jännitykseen.<br />
<br />
2060-luvulla maapallosta on tullut lähes asuinkelvoton. ESA lähettää kaksi astronauttia kohti löydettyä Persephone-planeettaa varmistamaan, olisiko tästä toivoa ihmiskunnan tulevaisuudelle. Suunnitelmien vastaisesti astronautit joutuvat tekemään hätälaskun Persephonelle, mutta tuhoutunut alus on vähin heidän ongelmistaan salaisuuksia sisältävällä, vaarallisella planeetalla.<br />
<br />
Vaikka Aphelionin tarina on varsin perinteinen, se on silti mielenkiintoinen. Vieraalla planeetalla selviytyminen, uhrautuminen isomman asian puolesta, ison yrityksen salaisuudet ja erilaiset scifi-elementit tekevät kokonaisuudesta kiehtovan viihdekokemuksen. Sujuva kerronta ja looginen eteneminen kompastelevat harmillisesti loppuratkaisuihin, jotka menevät hieman epäloogisiksi ja korkealentoisiksi taidehöpötyksiksi, jättäen pelin lopusta hätäisen tunteen.<br />
<br />
Kolmannen persoonan perspektiivistä kuvatussa Aphelionissa keskitytään ohjailemaan kahta erillään olevaa hahmoa. Toisen hahmon toiminnat keskittyvät lähinnä fyysisyyteen tämän kiipeillessä, hiiviskellessä ja juostessa läpi ympäristön tarjoamien haasteiden. Toinen hahmoista keskittyy enemmän kevyiden pulmien ratkomiseen, kuten laitteiden aktivoimiseen ja vähäisen happivaraston kanssa tasapainoiluun henkensä pitimiksi. Hahmoilla on myös käytössään kaksi erilaista skannauslaitetta, joiden avulla ympäristöstä löytyy mielenkiinnon kohteita ja eteenpäin avustavia tapahtumia. Molemmat hahmot puhuvat ajatuksiaan ääneen ja tekevät havaintoja näkemästään, minkä avulla tarinaa viedään eteenpäin ja maailman saloja tuodaan julki.<br />
<br />
Suoraviivaista ja minimalistista etenemistä toteutetaan yksinkertaisin pelimekaniikoin. Vain muutamaan peruskäskyyn perustuva toiminta on nopeasti opittu ja helppo hallita. Perusteet toimivat hyvin ja hahmot tottelevat pitkälti käskytystä, tosin hieman hitaanlaisesti kuin unessa. Peli selvästikin panostaa enemmän matkan tekoon ja sen ohella tarinan kerrontaan kuin varsinaiseen monimutkaiseen pelaamiseen. Tämä näkyy välillä hieman jäykkänä siirtymisenä toiminnasta toiseen ja ajoittaisina bugahteluina animaatioissa ja hahmon tottelussa.<br />
<br />
Kenttäsuunnittelu on Aphelionissa taidokasta. Kentät on suunniteltu yksityiskohtaisesti, antaen uskottavan tunnelman luonnollisesta ympäristöstä. Eteenpäin vievät tilanteet tuntuvat loogisilta eikä etenemisreittejä tarvitse juurikaan ihmetellä ennen loppupuolen muutamaa outoutta lukuun ottamatta. Yleisesti ympäristössä on hyvin tilan tuntua, mutta näkymättömät seinät siellä täällä hieman nakertavat uskottavuutta ja tuntuvat laiskoilta ratkaisuilta. Myös osa hahmon etenemistä estävistä ratkaisuista tuntuu häiritsevän epäloogiselta, kun pienikin kumpare saattaa pysäyttää vuoren seinämää kivuttomasti kiipeilevän hahmon. Myös polven syvyiseen lätäkköön hukkuminen avaruuspuvussa kertoo mielikuvituksen puutteesta, varsinkin kun pelin loppupuolella on erillinen pelillinen osuus, jossa pitää uida vahvan virran mukana maanalaisessa joessa.<br />
<br />
Pelin graafinen ilme on sen vahvimpia puolia. Planeetan ympäristöt lähentelevät fotorealistisuutta taidokkaan valonkäytön ja tarkkojen tekstuurien ansiosta. Karut ympäristöt saavat eloa erilaisista efekteistä ja yksityiskohtaisesta mallinnuksesta. Hahmot on luotu tarkasti jokaista yksityiskohtaa myöten, antaen näille jopa luonnollisen ilmeikkäät kasvot. Animointi on luontevan oloista, tosin toiminnasta toiseen siirtyminen voi aiheuttaa luonnotonta hahmon asettelua ja outoa jäykkyyttä. Näyttävä peli pyörii sujuvasti Playstation 5:llä eikä lataustaukoja huomaa kuin pelin ladatessa edelliseen talletuspisteeseen kuoleman myötä.<br />
<br />
Aphelionin äänimaisema on varsin hillitty, mutta toimiva. Ääniefektejä on annettu vain kaikista oleellisimmille toiminnoille ja tapahtumille tausta-ambienssin lisäksi. Äänet kuitenkin sopivat hyvin nähtyyn menoon, joista paras esimerkki on tunnelmalliset jään halkeiluäänet sen päällä kävellessä. Ääninäyttely on tasokasta ja puheesta saa hyvin selvää. Vaikka hahmot puhuvat itsekseen, tuntuvat keskustelut uskottavilta, eivätkä ne juuri vaivu jaaritteluun, vaikka paljon samoja asioita käydäänkin läpi. Isoin ongelma ääninäyttelyssä on fuck-sanan käyttö, joka ei kertakäyttöisenäkään tunnu istuvan luonnollisesti tiedemiehen pohdiskeluun, saati lähes jatkuvana toistuvana tehosanana. Musiikki on kaunista orkesterisävellystä, jossa on selkeitä viitteitä Hans Zimmerin töistä. Tämä ei kuitenkaan ole huono asia, ja pelin musiikit korostavat tehokkaasti tapahtumia, antaen seikkailuun syvyyttä ja luonnetta.<br />
<br />
Aphelion on kevyttä, suoraviivaista viihdykettä, jossa on tutunoloinen mutta silti mielenkiintoinen tarina. Pienet tekniset kömmähdykset ja muutamat heikot suunnitteluvalinnat saadaan pitkälti kuitattua sujuvalla etenemisellä ja erityisesti näyttävällä ulkoasulla. Noin seitsemän tunnin läpipeluusta jää kuva huolitellusta kokonaisuudesta, jonka suunnittelijoille on selvästi tullut kiire lopun kanssa. Tämä ei kuitenkaan poista tosiasiaa, että seikkailu vieraalla planeetalla on viihdyttävää.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ossi@gamereactor.fi (Ossi Mykkänen)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 07:54:08 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/aphelion-1630363/</guid>
</item><item><title>Subnautica 2 (Early Access)</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/subnautica-2-early-access-1627813/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Subnautica 2, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Siitä lähtien, kun pelasin ensimmäistä Subnauticaa, tiesin, että Unknown Worlds Entertainment oli keksinyt jotain erityistä. Tunne siitä, kun näkee valtameren joka suuntaan ja tietää, että on selviydyttävä täysin yksin ja täysin jumissa vieraalla planeetalla, on mukaansatempaava. Hyvin suunnitellun resurssienhallintajärjestelmän avulla sinun piti löytää mineraaleja, metalleja ja muita materiaaleja uusien työkalujen valmistamiseksi, ja kaikki tämä tapahtui kauniissa vedenalaisissa ympäristöissä. Samalla pelissä oli pimeämpi puoli; kaikki kohtaamasi olennot eivät olleet pieniä ja vaarattomia, sillä meressä oli myös jättimäisiä petoeläimiä, jotka muistuttivat miljoonia vuosia sitten maapallolla vaeltaneita petoeläimiä. Et ollut enää ravintoketjun huipulla, vaan huomattavasti alempana.<br />
<br />
Odotukset Subnautica 2 -sivustoa kohtaan olivat korkealla ensimmäisen pelin loistavuuden ja viihdyttävän seikkailun Below Zeron ansiosta. Nautin molemmista aiemmista osista, mutta ymmärrän myös, että itsenäinen spin-off ei ollut varsinainen jatko-osa ja oli mittakaavaltaan hieman pienempi. Tällä kertaa mittakaava on taas ensimmäisen pelin tasolla, ja kakkososan odotetaan kasvavan Early Access -aikana. Tässä Unknown Worlds pelaa biomeilla, joissa meri nielaisee sinut täysin, etkä näe sen enempää pohjaa kuin pintaa. Juuri näissä tilanteissa tutkimusmatkailusta tulee erityisen aavemaista, sillä et tiedä, mistä kaikki oudot äänet tulevat, ja sinua nielevät varjot saattavat olla illuusio eikä jättimäinen hirviö.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Hahmonluoja on yksinkertainen, mutta voit valita, kuka olet, sekä värisi ja ulkonäkönsä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aivan kuten ensimmäisessä pelissä, aloitat eräänlaisella romahduksella. Pelastuskapselisi lähettää sinut tutoriaaliosuuden jälkeen pinnalle, ja pääset nopeasti alkuun resurssien keräämisessä ja tutkimisessa. Ensimmäisen pelin tapaan ensimmäinen tukikohtasi on emoaluksesta lähtenyt puoliksi toimiva pelastuskapseli. Useimmat asiat ovat samoja, kun päivität varusteesi, hankit perustyökaluja ja uskaltaudut syvemmälle mereen. Tällä kertaa sinun ei tarvitse pelätä reaktoriräjähdystä horisontissa. Löydät kuitenkin avaruusaluksesi jäännökset hajallaan merenpohjassa, etkä voi rakentaa kaikkea pelastusveneeseesi, vaan sinun on rakennettava tukikohta, jossa voit valmistaa lisää resursseja, työkaluja, rakennuksia ja muita esineitä. Heti alkuun on sanottava, että tukikohdan rakentaminen on tällä kertaa integroitu paremmin kokemukseen, eikä se ole yhtä itsenäinen kuin ensimmäisessä pelissä.<br />
<br />
Minulla ei kuitenkaan ole mitään sitä vastaan, että tukikohtien rakentamiseen keskitytään enemmän, sillä nautin rakennusten rakentamisesta ja omien asutusteni luomisesta. Materiaaleja ja muita esineitä on myös melko helppo hankkia, koska rakennukset ovat halpoja, joten toimivan tukikohdan saa nopeasti pystyyn. Rakennustyökaluun tehtyjen parannusten ansiosta tukikohdan laajentaminen, kääntäminen ja säätäminen juuri sellaiseksi kuin haluat, ei ole yhtä hankalaa. Se on myös rakennusprosessi, jota tarvitaan eräänlaisen hangaarin luomiseen ja ensimmäisen ajoneuvon valmistamiseen, jossa testaamani ajoneuvo on nimeltään Tadpole ja muistuttaa hieman Seamothia. Se on kuitenkin huomattavasti räätälöitävämpi, ja voit jopa räätälöidä alustan, jossa osien asentaminen toimii aivan kuten ensimmäisessä pelissä. Tämä johtaa melko mukavaan pelisilmukkaan, jossa monet asiat tuntuvat tutuilta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Saat avattua supervoimakkaita kykyjä yhdistämällä planeetan orgaanisen elämän DNA:ta omaasi.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Tämä peli on todella pimeä; et näe mitään yöllä, ja pidän siitä todella paljon. Kasvit ja eläimet hehkuvat pimeässä, ja ympäristöt ovat todellista katseltavaa. Taskulamppusi kanssa on tosin oltava varovainen, sillä villieläimet reagoivat siihen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Haluan kuitenkin antaa tunnustusta sekä grafiikalle että tunnelmalle. Peli on kaunis, ja siinä on upean kaunis taivas, jonka auringonnousu on varmasti saanut vaikutteita suoraan Star Wars: A New Hope -elokuvasta kaksoisaurinkoineen, ja on vaikea olla vaikuttumatta visuaalisesta ilmeestä. Tämä on teknisesti pätevä peli, jonka tuotantoarvot ovat erinomaiset, ja aivan kuten ensimmäisessä pelissä, musiikki on elektronista, ja siinä on ihastuttava retrotunnelma. Muistan, kun hyppäsin Subnauticassa ensimmäistä kertaa veteen ja olin lumoutunut; muistan sen myös jatko-osan kohdalla.<br />
<br />
Kun aluksi taistelet pimeyttä vastaan, skannaat olentoja ja yrität ymmärtää, miksi asioita tapahtuu tällä uudella planeetalla, peli on parhaimmillaan. Sinulla on kaikki maailman aika tutkia ja tehdä mitä haluat, ja silti pelissä on tarina. Sinulla on tekoäly nimeltä NOA, joka auttaa sinua löytämään tehtäviä ja muita löydettäviä asioita. Minulle se vähän glitchasi, enkä saa enää niitä tehtäviä, mutta se voi johtua myös siitä, että olen edennyt liian pitkälle. Tämä tekoäly ei ole ihan sitä, mitä se väittää olevansa ja samaan aikaan salaperäinen tauti leviää koko planeetalla. Näet mereneläviä ja kokonaisia biomeja tämän viruksen ja siihen liittyvien loisten peitossa. Suurin merkki tästä on jättimäinen puu horisontissa, joka on täysin näiden harmaiden itiöiden ja harmaan liman peitossa. Se on korvannut ensimmäisen pelin kaatuneen avaruusaluksen massiivisena maamerkkinä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jos pidit ensimmäisestä pelistä, olet elementissäsi.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Kannattaa skannata ja oppia lisää pelin villieläimistä ja resursseista. Kaikki on tallennettu tietokantaan, johon pääset helposti käsiksi valikoiden kautta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tässä Early Access -versiossa et voi matkustaa minne haluat, sillä on selkeästi merkittyjä alueita, joita et voi tutkia. Saat varoituksen ja saatat hyvinkin kuolla. Onneksi kuolema ei ole loppu. Kehosi kloonataan uudelleen ja voit vapaasti etsiä kapselisi ja esineesi, aivan kuten ensimmäisessä pelissä. Sinun tehtäväsi on tutkia, miksi putosit, mikä rooli tekoälylläsi oli ja mahdollisesti parantaa merta riivaava tauti. Jossain vaiheessa sinun on varmasti paettava, mutta en ole vielä päässyt niin pitkälle, eikä tässä Early Access -versiossa ole muutenkaan kovin paljon sisältöä. Se mitä siellä on, on kuitenkin erittäin hyvää ja mukaansatempaavaa. Jos et halua kamppailla nälän ja janon kanssa, on vaihtoehtoisia moodeja ilman niitä ja yksinkertaisempaa tukikohdan rakentamista.<br />
<br />
Pidän myös siitä, että taakse jäävät tallenteet viittaavat paikkoihin, joissa olet käynyt. Yksi suosikkipaikoistani oli jättimäinen simpukka, joka häiriintyessään napsahtaa kiinni ja voit jäädä sen sisään loukkuun. Tukin löytäminen ja muiden selviytyjien ja heidän pakoyritystensä kuuleminen oli vähintäänkin viihdyttävää. Toinen paikka, josta pidin, oli täysin tuhoutunut ympäristö, jota ympäröivät melko suuret ja vaaralliset kalat. Biomien nykyinen kuningas on edelleen lähtöalue, sillä se on yhtä miellyttävä, valoisa, kaunis ja vaaraton kuin ensimmäisessä pelissä. Samaan aikaan tietää, että näiden alueiden takana piilee vaaroja, joita ei ole ennen nähnyt, ja yksi vaarallisimmista paikoista, joissa vierailin, oli laavan ja tulivuoritoiminnan täyttämä alue. Aina ei pääse kaikkialle, mutta alussa on runsaasti apua saatavilla happea tuottavien kasvien ansiosta. Ajoneuvoa ei välttämättä tarvitse pelin alussa, ja pärjäsin varsin hyvin yli viisi tuntia ilman tällaisia apuvälineitä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Horisonttiin nousevat kaksoisauringot eivät ole mediassa mitään uutta, mutta ne näyttävät joka kerta yhtä upeilta.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Jos haluat luoda harkkoja malmista ja muista materiaaleista, tarvitset nyt tukikohdan, jossa on erityisiä rakennuksia.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tähän mennessä olen puhunut sinulle tutuista asioista, mutta on myös uusia ominaisuuksia. Uusi lisäys konseptiin on genetiikka, jossa voit rakentaa hahmoasi erikoiskasvien ja tietopankkien avulla saaduilla kyvyillä. Tämä tapahtuu pelissä DNA:ta sekoittamalla; tarkemmin sanottuna se toimii niin, että näitä bonuksia on kahdenlaisia. Ensimmäinen on hahmosi saamat kyvyt, ja toinen on passiiviset bonukset. Valittavana on laaja valikoima, esimerkiksi alussa voit valita, jätätkö jäljen jälkeesi, jotta löydät helpommin ulos luolista, tai liikutko nopeammin uidessasi merenpohjaa pitkin. Tämän lisäksi on myös tarinapohjaisempi tapa hankkia uusia kykyjä, ja näitä saat kasveista, jotka parannat viruksesta. Ne antavat sinulle melko voimakkaita kykyjä, kuten kyvyn kestää paremmin kuumuutta. Tämä avaa aiemmin mainitun alueen, jossa on laavaa ja tulivuoria, tutkittavaksi, ja toivon, että näitä on enemmän kuin paikkoja, mikä tarkoittaa, että sinä pelaajana pääset tekemään muutamia valintoja.<br />
<br />
Teknisesti katsottuna kokemus on hiotumpi kuin ensimmäisessä pelissä, mutta virheitä löytyy, kuten tehtäviä, jotka lakkaavat ilmestymästä, kaloja, jotka menevät maan läpi, ja muutamia muita asioita. Ne ovat kuitenkin harvoin niin häiritseviä, että miettisin niitä. Ainoa, joka on vaikuttanut minuun, on tarinapohjainen bugi, jossa en saa enää opastusta, minne mennä. Epäilen, että joko paikkoja ei enää ole tai sitten tässä peliversiossa on jokin häiriö. Audio-visuaalisesti kaikki on huippuluokkaa; sekä musiikki että kaikki hienot äänitehosteet ovat loistavia, ja pidän näkemästäni ja kuulemastani suurimmaksi osaksi, muutamista häiriöistä huolimatta. En ole kuitenkaan saanut moninpelitilaa toimimaan siinä peliversiossa, joka minulla on. Se on co-op-peli, jossa voi liittoutua jopa neljän pelaajan kanssa, ja sitä aion testata tämän Early Access -version virallisen julkaisun jälkeen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;On fantastinen tunne uida yöllä ja nähdä kaikki bioluminesenssikasvit ja merenelävät.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Tasangot ovat aina hankalia. Mitä löydän, jos uin reunan yli ja sukellan 250 metriä tai syvemmälle?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yhteenvetona ajasta, jonka vietin Early Access -version kanssa Subnautica 2, se on pelaamisen arvoinen ja siitä tulee todennäköisesti fantastinen peli. Aivan kuten ensimmäisen pelin Early Access -version kohdalla, emme tiedä, kuinka kauan se kestää tai mitä päivityksiä tulemme näkemään tulevaisuudessa. Sen perusteella, mitä olen tähän mennessä testannut, olen sekä tyytyväinen että innoissani tulevasta. Se on kaunis, kuulostaa hyvältä ja kannustaa tutkimiseen, ja resurssien kerääminen ja tukikohtien rakentaminen ovat sekä yksinkertaisia että intuitiivisia. Tällä hetkellä tukikohtaasi vaikuttaa lähinnä se, onko sillä virtaa vai onko se hyökkäyksen kohteena. Kuvittelen, että tulevissa päivityksissä tätä voidaan laajentaa, sillä se on rajoitetun tutkimisen ohella näkökohta, joka osoittaa, että tämä on projekti, joka on suunniteltu rakennettavaksi pelaamisen aikana. Toivon, että kehittäjät sisällyttävät peliin monenlaisia säätyyppejä, sillä haluaisin nähdä hyvän sekoituksen sadetta, ukkosmyrskyjä, auringonpaistetta, sumua ja paljon muuta. Haluaisin myös nähdä lämpötilojen vaihtelevan tietyissä elinympäristöissä, mikä vaatisi joskus DNA:n valinnan mukauttamista.<br />
<br />
Tällä hetkellä Subnautica 2 on rajoitettu versio, joka tarjoaa ainakin 6-12 tuntia pelattavaa. Kun moninpelitila on mukana, siitä saa varmasti huomattavasti enemmän tunteja irti, mutta ajan myötä kehittäjä lisää loputkin ajoneuvot, työkalut, resurssit, biomit ja kerronnan. Paljon puuttuu, ja sinun on harkittava, haluatko sukeltaa peliin nyt vai odottaa, kunnes lisää sisältöä on valmiina. Olin varsin tyytyväinen peliaikaani, mutta on selvää, että peli on vielä kaukana valmiista, ja saattaa kestää jonkin aikaa ennen kuin näemme version 1.0. Olen kuitenkin tyytyväinen siihen, että se, mitä on saatavilla, on paljon paremmassa kunnossa kuin ensimmäisessä pelissä ja tarjoaa enemmän sisältöä. Tästä syystä voin alustavasti suositella tätä sinulle, sillä saat sen halvemmalla kuin 1.0-painoksen saapuessa.<br />
<br />
Meret ovat aavemaisia, enkä usko, että Subnautica 2 on menettänyt sitä, mikä teki edeltäjistään ainutlaatuisia ja hienoja. Kannattaa kuitenkin huomioida, että tarinaa saa hyvin vähän - enemmänkin alkuruokaa kuin pääruokaa ja jälkiruokaa. Tämän vähäisen sisällön ja teknisten ongelmien vuoksi en voi perustella korkeampaa arvosanaa. Olen kuitenkin erittäin optimistinen tämän projektin suhteen ja toivon palaavani peliin uudelleen, kunhan se julkaistaan täysversiona.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nämä hanskat ampuvat vesisuihkuja ja toimivat hieman kuten ensimmäisessä pelissä käytetty Seaglide. Se on alkupelin työkalu, joka auttaa sinua liikkumaan ympäristöissä nopeammin, mutta se tyhjentää akun nopeasti.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Pidän siitä, että tukikohdan rakentaminen on tällä kertaa enemmän esillä. Ensimmäisessä pelissä tuntui hieman oudolta, että pakokapselin sisällä piti valmistaa niin paljon.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Tukikohtien rakentaminen näkymineen on yhtä hauskaa toisessa pelissä. Se on tosin hieman helpompaa, koska työkalu on intuitiivisempi.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Villieläimistö on monipuolinen, ja vedessä asuu sekä rauhallisia olentoja että niiden tappavia vastineita.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Ensimmäinen ajoneuvosi on hieman outo. Pidän siitä kuitenkin, ja se on sekä muokattavissa että päivitettävissä. On jännittävää nähdä, miten paljon sitä voi muokata tulevaisuudessa.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Yksi suosikkiasioistani tässä jatko-osassa ei ole vain valtameret, vaan myös avaruus. Näkymät, joita saamme nähdä, ovat melko uskomattomia.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 07:38:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/subnautica-2-early-access-1627813/</guid>
</item><item><title>Forza Horizon 6, Tokioon kahva edellä</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/forza-horizon-6-tokioon-kahva-edella-1628143/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Playground Games -studion avoimen maailman autoilupelisarja on ollut niin suosittu, että se on noussut käytännössä Forza Motorsportin oheispelistä sen ohi. Kuudes osa vie tämän kevyemmällä otteella ohjastettavan tuotoksen Japaniin ja sen uskomattoman kauniisiin maisemiin. Muilta osin mennään vanhoilla ajourilla, ja se on aavistuksen ongelmallista.<br />
<br />
Pienoiskokoon typistetty nousevan auringon maa on pelin ehdoton kruununjalokivi. Sarjalle ominaiset erikoiskisat ja puhdas autoilu esittelevät Japanin erinomaisessa ja monipuolisessa valossa. Maisemat vaihtuvat kirsikkapuilla reunustetuista, lähes romanttisista ympäristöistä sateen pieksemille vuorenrinteille, riisipeltojen reunoille ja jopa itse Tokioon - tosin erittäin pienikokoisena versiona. Japanin nykyinen pääkaupunki on pikkuruinen esikuvaansa verrattuna, mutta silti Horizon-sarjan suurin lajissaan.<br />
<br />
Pelaaja isketään jälleen ties kuinka monetta kertaa &quot;ihmelapsen&quot; ajokenkiin tämän matkalla Horizon-festivaalin eri vaiheiden läpi maineeseen ja mammonaan. Tarinaa kuljetetaan pääosin 10 metrin päästä kuvattujen hahmojen dialogin kautta, mikä ei jaksa innostaa oikein millään mittarilla. Hahmot ovat latteita, korporaatiokoneiston läpi muodottomiksi suodatettuja varjoja oikeista ihmisistä. Vähän kuin kuvapankkiversioita oikeista kuskeista. Japanin kyseenalainen maine autoilun alakulttuurin mekkana ohitetaan olankohautuksella, jossa &quot;driftaaminen on nykyään ihan laillista&quot;. Onneksi tätä pelisarjaa ei pelata juonikuvioiden takia.<br />
<br />
Itse pelaaminen on edelleen nannaa. Tuntumaa voi säätää haluamakseen, mutta vakiona se pyörii lähempänä ns. arcadea kuin simulaatiota. Ja hyvä niin. Monipuoliset tiet eivät istu vakavalle mallinnukselle erityisen hyvin, ja esimerkiksi rattiohjaimet ovat tuntuneet enemmän haastetilalta kuin valttikortilta. Autot puskevat läpi mäntyjen ja pienten vajojen vauhdin juuri kärsimättä, eikä kiesiä voi saada täysin päreiksi. Syynä lienee 550 kaaran valikoiman valtuuttamat autovalmistajat, jotka eivät edelleenkään innostu tuotteidensa kaltoinkohtelusta. Muiden ikonisten autojen lisäksi Initial D -mangasarjan Toyota Sprinter Trueno (AE86) on tietenkin mukana, ja sitä on hemmetin mukava taittaa kurveihin ovenkahva edellä.<br />
<br />
Autotalli täyttyy edellisten osien tapaan liian nopeasti etenkin Deluxe- tai Premium-pakettien ostajilla, eikä uusia hankintoja ehdi oikein arvostaa, kun kolme lisää odottaa jo jonossa. Kiva ominaisuus keräilijöille, mutta harmillista jos haluaa tutustua muutamaan autoon ja näiden kykyihin kunnolla.<br />
<br />
Forza Horizon 6 kierrättää toimivaa, mutta kovin tuttua kaavaa Japaninkin kohdalla. Uudet maisemat ja kisat ovat jälleen kerran parasta A-ryhmää, ja pelkkä haahuilu tuntuu mielekkäältä. Pelin rennompi ajotuntuma löytyy suoraan selkärangasta, eikä hetkeäkään, kun vähän vaikeammatkin kisat menevät heittämällä läpi. Kutososassa ei ole varsinaisesti mitään vialla, mutta seitsemäs kaipaisi hieman ravistelua ja tuoretta tulokulmaa, jotta taas uuden kanssa jaksaisi posottaa horisonttiin asti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>matti@gamereactor.fi (Matti Isotalo)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 08:20:46 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/forza-horizon-6-tokioon-kahva-edella-1628143/</guid>
</item><item><title>Drop Duchy Complete Edition</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/drop-duchy-complete-edition-1625403/</link>
<category>PC, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch, PS5, Drop Duchy Complete Edition, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Se, että palapelien ratkominen ja taktikointi kulkevat käsi kädessä, ei ole mitään uutta, mutta kun Tetris-tyyliset putoilevat palikat yhdistetään strategisiin taisteluihin, tulos on yllättävän koukuttava. Uudessa indiepelissä Drop Duchy tavoitteena on muokata omaa valtakuntaa palapelin palasten avulla, ja tässä keskitytään enemmänkin asuinalueen muokkaamiseen kuin suoraan sotajoukkojen liikutteluun ja manöövereihin. Se saattaa aluksi kuulostaa hieman oudolta, mutta pian huomaat, että asetelma on valloittavan yksinkertainen, kun taas metsien ja peltojen keskellä piilee syvällinen pelattavuus.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tetris - mutta kierroksella!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Drop Duchyssa ei ole tarinaa, vaan lyhyen esittelyn jälkeen pääset suoraan kolmivaiheiseen kampanjaan, jossa tavoitteena on kukistaa vihollisesi ja selvitä voittajana parin intensiivisen pomotaistelun jälkeen. Peli on muuten roguelike-tyyppinen, jossa suoritat niin sanottuja juoksuja parantaaksesi vähitellen asemasi kierrokselta toiselle. Jos olet kiinnostunut juuri tästä genrestä, pelissä on paljon sisältöä, josta voit nauttia (esimerkiksi pelata eri armeijoilla), mutta voit myös arvostaa taisteluita rennommalla otteella, jos haluat välttää liikaa ajan sijoittamista.<br />
<br />
Kuten mainittiin, jokainen ajo on jaettu eri näytöksiin, ja kukin näytös tarjoaa vuorollaan erilaisia haasteita. Alussa voit arvuutella rauhassa (ilman vihollisia), ja tällöin voit ansaita erilaisia resursseja. Sillä kun saat palikoillasi täysiä rivejä valmiiksi, voit kerätä erilaisia resursseja, ja jos lisäät vaakariveille erilaisia taloja ja tehtaita, lopputulos voi myös parantua huomattavasti. Aikapaineita ei muuten ole, mutta sinun on harkittava tarkkaan, mihin sijoitat palikoita, sillä metsät tuottavat puuta ja puutavaraa, kun taas avoimet pellot ja viljelysmaat tuottavat ruokaa jne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Voit usein valita, kohtaatko viholliset suoraan vai otatko rauhallisemman reitin - tosin taistelujen lykkääminen tekee pomoista vahvempia.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vaikeustaso nousee, kun viholliset tekevät tuloaan, mutta Drop Duchy hoitaa taistelut mielenkiintoisella tavalla. Sinulla on itse asiassa koko ajan täysi kontrolli, sillä sinä olet se, joka käyttää sekä omia joukkojasi että vastustajan joukkoja. Jokaisella yksiköllä on kuitenkin erilaisia ominaisuuksia, ja ne voivat vahvistua tai heikentyä sen mukaan, missä ne ovat taistelukentällä. Jotkut yksiköt ovat esimerkiksi vahvempia, kun ne ovat lähellä metsiä, kun taas toiset suosivat vuoristoa tai muita asutuksia, ja maksimoimalla yksikkösi kyvyt voit sekä vahvistaa omaa armeijaasi että tehdä vihollisesi haavoittuvaksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Taistelut käydään aina, kun lohkot ovat asemissa, ja voit päättää, missä järjestyksessä siirrot tehdään.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Avaat uusia kortteja, joita voit käyttää rakennuspalikoina parempien kuningaskuntien luomiseen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelin taisteluissa on muuten muistettava myös toinenkin seikka, nimittäin jokaisen taistelun lopussa, jolloin pääset jälleen kerran päättämään tapahtumien järjestyksestä. Drop Duchy käyttää kivi-paperi-sakset-järjestelmää, jossa eri yksiköillä on vahvuus ja heikkous. Voit sitten manipuloida tätä eduksesi laittamalla jousimiehet ensin hyökkäämään kirvesmiesryhmän kimppuun (jota vastaan heillä on etulyöntiasema), ennen kuin he liittyvät omien kirvesmiestensä joukkoon ja hyökkäävät miekoilla varustettuja sotilaita vastaan (joita vastaan edellä mainitut kirvesmiehet ovat usein ylivoimaisia).  Se saattaa kuulostaa paperilla hieman monimutkaiselta, mutta se on mielenkiintoinen järjestelmä, jossa jokaisella osatekijällä on merkitystä lopputuloksen kannalta.<br />
<br />
Kun savu on hälvennyt ja palikat loksahtaneet paikoilleen, Drop Duchy tarjoaa viehättävän seikkailun, jossa söpö grafiikka yhdistyy mielenkiintoiseen ja mukaansatempaavaan pelattavuuteen. Se ei ehkä ole uraauurtava näkemys koko pulmapelien genrestä, mutta se on kuitenkin jännittävä konsepti, jossa on paljon fiksuja yksityiskohtia. Jos pidät taktisesta ajattelusta ja rentouttavasta pulmanratkaisusta, tämä on itsestään selvä ostos, ja jos olet valmis paneutumaan kaikkiin tarjolla oleviin monimutkaisiin valintoihin, löydät myös pelin, jonka parissa voit viettää lukemattomia tunteja tulevina kesäkuukausina.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Se ei ole helppoa, kun asiat muuttuvat vaikeiksi.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joakim@gamereactor.fi (Joakim Sjögren)</author>
<pubDate>Wed, 13 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 13:42:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/drop-duchy-complete-edition-1625403/</guid>
</item><item><title>Indiana Jones and the Great Circle (Nintendo Switch 2)</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/indiana-jones-and-the-great-circle-nintendo-switch-2lla-1625793/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Indiana Jones and the Great Circle, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Haluan tehdä heti alkuun selväksi, että tämä ei tule olemaan arvostelu, jossa keskitytään siihen, kuinka hieno Indiana Jones and the Great Circle on videopelinä. Se, mitä MachineGames toi meille ensin Xbox Seriesillä, sitten PlayStation 5:llä ja nyt vihdoin Nintendo Switch 2:lla, on yksi parhaista yksinpeliseikkailuista, joista olemme nauttineet viime vuosina. Heidän näennäisen riskialtis päätöksensä tarjota meille ensimmäisen persoonan toiminta-puzzle-nimike, jossa ei ole juuri lainkaan ammuskelua, mutta paljon lyömistä ja ruoskimista, sekoittuu upeisiin avoimiin alueisiin, jotka ovat täynnä tutkittavia nurkkia ja elokuvamaista tunnelmaa. Lyhyesti sanottuna emme ole täällä taaskaan kunnioittamassa itse sisältöä (no, ehkä vähän), vaan päättämässä, onko tämä Nintendo Switch 2 -versio sen arvoinen, että se pukee hattua ja heiluttaa ruoskaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Indiana Jones and the Great Circle on helmi, todellinen suunnittelun mestariteos, joka hyödyntää erinomaisesti lähestymistapaansa kertoakseen tarinan, jonka se haluaa kertoa, horjuttamatta koskaan tasapainoa maailmankuulun sarjan kerronnallisen seikkailun, toimintapelin tai melkoisen monimutkaisia pulmia sisältävän pelin välillä. Magnus <a href="https://www.gamereactor.eu/indiana-jones-and-the-great-circle-1463633/" title="Indiana Jones and the Great Circle">nautti siitä todella paljon, kun</a> peli julkaistiin Xbox-sarjalle, ja minä seurasin häntä muutamaa kuukautta myöhemmin ( <a href="https://www.gamereactor.fi/chris-hemsworth-puolustaa-marvelin-elokuvia-1185573/" title="Chris Hemsworth puolustaa Marvelin elokuvia">Gamereactor Espanjassa) ja pelasin</a> PlayStation 5 -versiota alusta loppuun. Tässä välissä David meni vielä askeleen pidemmälle ja kertoi myös, kuinka <a href="https://www.gamereactor.fi/indiana-jones-and-the-great-circle-the-order-of-giants-dlc-kaivaa-esiin-entistakin-seikkailullisemman-elaytyvan-simulaation-1445323/" title="Indiana Jones and the Great Circle - The Order of Giants DLC kaivaa esiin entistäkin seikkailullisemman eläytyvän simulaation">paljon hän piti Order of the Giants DLC:stä.</a> Olemme käsitelleet enemmän kuin tarpeeksi kaikkea sanottavaa sen sisällöstä, vertikaalisuudesta ja lukemattomista yksityiskohdista, joiden avulla voi nauttia Vatikaanin, Egyptin ja Sukhothain tutkimisesta.<br />
<br />
Nintendo Switch 2:lla on kuitenkin ensimmäiseksi pidettävä mielessä, että emme voi odottaa samaa teknistä uskollisuutta kuin aiemmissa versioissa. Nintendon konsoli on monista ansioistaan huolimatta askeleen jäljessä Microsoftin ja Sonyn nykyisen sukupolven konsoleita, ja siinä missä nämä onnistuivat saavuttamaan ja ylläpitämään 60 fps:n nopeuden, Indiana Jones and the Great Circle Nintendo Switch 2:n on tyydyttävä tarjoamaan vakaata (vaikkakin) 30 fps:ää. Se ei myöskään tarjoa samaa graafista resoluutiota, sillä telakkatilassa se on rajoitettu 1080p:hen, kun taas kannettavassa tilassa näytön resoluutio on 720p. Pelissä tämä kompromissi näkyy selvimmin kasvomallien tarkkuudessa ja liikesumennuksessa, joka on voimakkaampaa kuin haluaisin, kun otetaan huomioon aiemmat kokemukseni.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Valaistus sekä ympäristöjen ja asetusten määrittely tuntuvat kuitenkin hyvin toteutetuilta. Valon ja varjon vuorovaikutus lyhtyjen ja soihtujen kanssa, esimerkiksi yöllisen retken aikana Castel Sant'Angelon linnassa tai Vatikaanin katakombeissa, vangitsee tehokkaasti liekkien roihuamisen tai heijastukset lätäköistä tai metallipinnoista. Vähentynyt teho tarkoittaa kuitenkin esimerkiksi sitä, että Vatikaanissa, jota olen tutkinut eniten tätä teknistä arvostelua varten, liikkuu vähemmän NPC:tä, kuten huoltohenkilökuntaa ja papistoa.<br />
<br />
Indyn pelaamisessa Nintendo Switch 2:lla on se hyvä puoli, että minne tahansa osoitatkin, gyroskooppi reagoi tarkasti. Kyllä, voit tietysti yksinkertaisesti käyttää tikkuja etsimisen kohdistamiseen, kuten missä tahansa muussa FPS:ssä, mutta täällä, missä arvoitusten ratkaiseminen edellyttää huolellista havainnointia ja hienovaraisia vihjeitä, gyroskoopin käyttäminen tutkimiseen tuntui luonnollisemmalta tavalta tehdä se. Toisaalta, ja kun nyt kerran puhutaan omituisuuksista, minun on sanottava, että minulle ei ole täysin selvää, onko hiirimoodi myyntivaltti tämän version kokeilemiselle. Yritin kaikin voimin &quot;pakottaa itseni käyttämään sitä&quot;, mutta reaktio ei ollut niin tarkka kuin olisin halunnut, eikä se tuntunut riittävän tarkalta sellaisissa tilanteissa kuin aseen tähtääminen keskellä taistelua. Sen herkkyyttä voi säätää valikossa, mutta en löytänyt asetusta, joka olisi tasapainottanut liikesumennuksen ja hiiren tarkkuuden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Indiana Jones and the Great Circle on loistava peli, kuten alussa sanoin, ja sen pelaaminen Nintendo Switch 2:lla on rajoituksistaan huolimatta edelleen erittäin suositeltava kokemus. Se on myös uusi todiste siitä, että Bethesda on yhä parempi ja parempi hienosäätämään tarkkaa tasapainoa, jotta sen pelit toimivat hyvin alustalla, keskinkertaisen Skyrimin ja enemmän kuin tyydyttävän Fallout 4:n jälkeen. Jos olet myös fyysisten formaattien ja videopelien säilyttämisen ystävä, sinua ilahduttaa tietää, että kasetti sisältää peruspelin täysversion ja Order of the Giants DLC:n (jossa on mukana lokalisoitu ääninäytteleminen), mikä varmasti vakuuttaa jotkut hankkimaan sen.<br />
<br />
Jos et omista Xbox Series X:ää tai PlayStation 5:tä tai haluat yksinkertaisesti ottaa Indyn mukaan lomalle tänä kesänä minne ikinä menetkin, The Great Circle Nintendo Switch 2:lla tarjoaa edelleen puhtaan Indiana Jones -kokemuksen, jossa sen onnistunut sopeutuminen tehottomampaan järjestelmään on tärkeämpää kuin sen kohtaamat rajoitukset. Muutaman julkaisuvaiheen hienosäädön avulla MachineGamesilla on vielä paljon aarteita, joita se voi tuoda pelaajille pelin myötä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.fi (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 12 May 2026 07:23:13 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/indiana-jones-and-the-great-circle-nintendo-switch-2lla-1625793/</guid>
</item><item><title>Call of the Elder Gods</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/call-of-the-elder-gods-1624583/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Jos itsenäisen pelin - tai minkä tahansa taidemuodon - tekeminen on jo itsessään valtava urakka, jatko-osan tekeminen voisi yhtä hyvin olla oma helvettimme, mutta se on myös houkutteleva tehtävä syystä. Jatkuvan mekaanisen kokeilun luonne tarjoaa tämän kauniin vision koskemattomasta katosta, harjoituksen mielikuvitukselle ja itsetutkiskelulle, jossa tarkastellaan sitä, mitä on ollut ennen, ja ei vain kuvitella, mitä on edessä, vaan myös sitä, mitä voidaan muuttaa.<br />
<br />
Out of the Blue Gamesin Call of the Sea oli montaa asiaa, mutta minusta sitä parhaiten kuvaava sana on &quot;keskittynyt&quot;. Se on teos, jota vaivaa Lovecrafti-inspiraatiotaan muistuttava mystiikka, mutta jota vauhdittaa suttuinen melankolia, joka tarkastelee mahdottoman tiedon maailmaa vähemmän kauhun linssien, vaan enemmän tragedian ja kauneuden silmin. Tämä on tietysti enemmänkin yleinen kehys arvoituksille ja arvoituksille, joita kadonneella saarella oli tarjottavanaan, mutta se myös määrittelee sen identiteetin sekä omana näkemyksenään tuonpuoleisista kauhuista että Norahin hahmotutkimuksena ja niitä mysteerejä ympäröivänä inhimillisenä aspektina ja reaktioina. Se oli lyhyt, se oli suora... ja aitoon käsittämättömän tiedon tapaan se jätti muutaman oven auki.<br />
<br />
 Call of the Elder Gods maailmaa määrittelevät sen inspiraatiot: Lovecraftin teokset, 50-luvun noir-elokuvat, scifi-kirjallisuus, joka muokkasi tapojamme nähdä sanoinkuvaamaton, ja tietenkin itse Call of the Sea, joten pelkkä kirjaimellisessa mielessä lisää tekeminen ei oikeastaan ole vaihtoehto - vaikka olisikin, se ei luultavasti olisi paras mahdollinen - ja niinpä Call of the Elder Gods oli kohdattava musiikki: Mitä on Norahin kokemusten ja luonteen takana?<br />
<br />
Vastaus osoittautuu mahtipontiseksi... ja myös melko sotkuiseksi.<br />
<br />
Palapelien täyttämän trooppisen saaren rajoista jatko-osa lähtee liikkeelle joka suuntaan, luoden 50-luvun Amerikan omituisuuksia ja kylmän sodan salaliittoja sisältävän maailman, joka esitetään noir-tyylisen tempon ja kerronnan sekoituksella, jonka lähtökohtana on 80-luvun Indiana Jonesin kaltainen lähtökohta, johon on heitetty hieman aikamatkustuksellista sekoilua... Tiedättehän, kuten tavallinen Call of Cthulhu -kampanja! Olisi vähättelyä sanoa, että tämä maisemien muuttaminen on massiivista; leukoja häkellyttävät tilat ja lavasteet käytännössä määrittelevät koko kokemuksen, ympäristöt, jotka yksinään kertovat paljon enemmän kuin tuhat riviä dialogia tai kerrontaa. 3D-tekstuurit ja -mallit ovat huippuluokkaa, ja niiden avulla saadaan aikaan sellainen mittakaavan ja paikan tuntu, jota todella tarvitaan, jotta tämänkaltaisesta, niin riippuvaisesta tunnelmasta riippuvaisesta kokemuksesta saadaan irti, jolloin erinomaisesta valaistuksesta ja äänisuunnittelusta tulee herkullisia kirsikoita visuaalisen kyvykkyyden kakun päälle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En todellakaan voi korostaa, miten kauniilta kaikki näyttää, jopa rumimmillaan. Pelkistetty sarjakuvatyyli näyttää sinänsä hyvältä, mutta salaseuran pesän tai Pnakotuksen puutarhojen kaltaiset tilat ylittävät omat rajansa ja myyvät illuusion syvyydestä ja avoimuudesta, jota niistä puuttuu.<br />
<br />
Niin kauniita kuin ne ovatkin, nämä suuret huoneet ja rauniot eivät merkitse paljoakaan, jos niillä ei ole jotain kerrottavaa ja ennen kaikkea näytettävää, ja juuri siinä niiden arvoitusten voima tulee esiin. Jokainen suuri alue ja luku on siististi jaettu yhteen tai kahteen suureen arvoitukseen, jotka seuraavat edeltäjänsä jättämiä jälkiä; siinä on point & click -seikkailun tuntu, jossa työkalusi ovat vain muistikirjaasi keräämäsi tieto, päättelykappaleet, jotka loistavat kirkkaimmin, ja sinulle jää runsaasti tietoa, jonka voit tislata ja sovittaa kehykseen odottamaan ratkaisua.<br />
<br />
Pelin kohokohta voi olla vain koko luku 3, joka on pelkkä koodiin kätketyn salapoliisihenkisen hengen ruumiillistuma, monimutkainen teos, joka koostuu kierteistä ja irrallisista vihjeistä, jotka heiluttavat aivojasi edestakaisin, kunnes onnistut sitomaan ne yhteen, ja joka on imeytynyt hämärään ilmapiiriin ja pieneen kertomukseen ryhmästä outoja yksilöitä, jotka ovat vähällä hyppäämällä toistensa kurkkuun. Se on pelin korkein kohta, mikä tekee hieman sääli, että mikään ei vastaa sitä jatkossa. Minun on vaikea edes väittää, että yksikään Call of the Elder Gods:n pulmista olisi huono; se on erittäin pätevä kokoelma aivojuttuja, jotka eivät koskaan toista konseptia, ja on hauska oppia purkamaan Enigma-koneen juonittelua tai ohjautumaan tähtikuvioiden avulla, mutta mitä enemmän istun sen kanssa, sitä enemmän toivon, että se toteuttaisi potentiaalinsa johdonmukaisemmin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
On pari segmenttiä, jotka joko tuntuvat oudon suoraviivaisilta ja yksinkertaisilta tai jotka kestävät aivan liian kauan, olipa kyse sitten hahmonvaihtomekaniikan tehottomasta käytöstä, joka ei ylitä kaikkein yksinkertaisimpia kuviteltavissa olevia käyttötapauksia, tai siitä, että joudut kävelemään paljon kuollutta tilaa uudelleen pitkien kävelymatkojen kautta, joita ei voi pelastaa juoksupainikkeen läsnäololla, Jälkimmäistä pahentaa se, että ainoa tärkeä tieto on aina muistikirjassasi, joten ajan hukkaaminen sen takia, että et huomannut piilotettua vihjettä kartan toisella puolella tai että tarvitset kaukana olevaa mekanismia, ei ole minun määritelmäni tyydyttävästä.<br />
<br />
Näistä kolhuista huolimatta on jotain kiitettävää siinä, miten jokainen heistä oivaltaa huoneisiinsa liittyvät pienet tarinat. Nämä eivät ole vain muistiinpanoja, joissa asetetaan tietty tapahtuma tai sisustus, vaan vihjeitä, jotka kertovat tarinan itsessään, arvoituksia, jotka muodostavat ja ratkaisevat näkymättömän kertomuksen, joka on tullut aiemmin, hajanaisia muistoja, jotka muodostavat asiayhteyden. Tämä on se, mitä hyvillä ympäristöpalapeleillä saavutetaan, löytämisen tunne joka askeleella, jotain, joka ulottuu yksittäisen palapelin ulkopuolelle. Myös edeltäjänsä saavutti tämän, mutta lisätty konteksti ja ideoiden ja paikkojen valtava kirjo tekevät siitä ehkä vieläkin vaikuttavamman tässä pelissä. Ja on hyvä, että Call of the Elder Gods käyttää tätä johdonmukaisesti hyväkseen, koska muuten jäisimme kerronnan kanssa, joka kaikesta kunnianhimostaan huolimatta antaa hyvin vähän kiinnekohtia omien päähenkilöidensä lisäksi.<br />
<br />
Jos on jotain, mitä se on helvetin hyvin saavuttanut edeltäjäänsä verrattuna, on se, että se saa sinut todella välittämään Harrysta, hahmosta, joka oli aiemmin olemassa vain Norahin silmien ja muistojen kautta, ja joka nyt saa kunnon kaaren ja kipuja, puhumattakaan hänen ja Elizabethin välisestä suhteesta, jotka pomppivat toisistaan ja ruiskuttavat peliin interpersonaalisuutta, joka erottaa sen edeltäjästään, ja molemmat heistä ovat pelin ainoat sydämet. Heidän ympärillään on kuitenkin tarina, joka tuntuu pelkäävän mennä täysillä.<br />
<br />
Kaikista viittauksistaan ja rakkaudesta pastissielementteihin, jotka alkavat viehättävinä, hyvin vähän on jäänyt jälkeä, kun lopputekstit rullaavat. Call of the Elder Gods sisältää uskomattoman hienoja konsepteja ja ideoita, jotka toteutuksessa jäävät alle täyden potentiaalinsa, varjoja, jotka voi nähdä kilometrin päästä, ja käänteitä, jotka eivät ole niin fiksuja kuin luulevat olevansa, vaikka aikamatkailu tulee mukaan. Se yrittää esittää juonensa tavalla, joka on ymmärrettävissä uusille tulokkaille, mitä tavallaan kunnioitan, mutta se päätyy hukkaamaan paljon arvokasta aikaa ja mahdollisuuksia sen takia. Antagonistit ovat pohjimmiltaan epäjohdonmukaisia siitä huolimatta, että peli vihjaa kerta toisensa jälkeen muuta, mikä on merkkivalo, joka viittaa pelin vaatimukseen purkaa paljon palkintoja, jotka Chapter 6 sylkee juhlattomasti ulos, ja se saa minut suhtautumaan muihin tyylillisiin päätöksiin vähemmän suopeasti. Norahin kerronta alkaa kiehtovasti ja lämpimästi, mutta loppujen lopuksi se on saanut aikaan korkeintaan sen, että välivideot tuntuvat aivan liian tönköiltä, eikä se juurikaan lisää tavoiteltua kirja/noir-kerrontaa, mutta pahin esimerkki ovat ehkä väärennetyt dialogihaarat, joilla ei ole mitään virtuaalista vaikutusta sen lisäksi, että ne muuttavat järjestystä, jossa saat kuulla asioita, ja niissä tapauksissa, joissa se vaikuttaa johonkin, se ei vaikuta niinkään itse tarinaan vaan enemmänkin hieman erilaiseen välivideoon, joka johtaa samaan kohtaan. Silmukkaa ei enää ole, mutta jäljelle jää vain linja.<br />
<br />
Call of the Elder Gods tiesi, mitä se halusi olla, mutta se tarkoitti myös sitä, että siitä tulisi paljon keskittymättömämpi kokemus, joka hyppii ympäriinsä ja heittää seinään nopeatempoisen, suurpiirteisemmän tarinan salaliitoista ja arvoituksista. Kun sen näkee näin, on yllättävää huomata, miten hyvin se tarttuu.<br />
<br />
Tarinan loppuratkaisu ja tärkeimmät kohdat jättävät minut kylmäksi, mutta kun katson taaksepäin suurinta osaa siitä, jään yhä ihmettelemään kunnioitusta herättäviä nähtävyyksiä, luovia arvoituksia, jotka parhaimmillaan kohoavat laadultaan korkealle, ja Harryn ja Elizabethin henkilökohtaisen vitsailun hetkiä, jotka saivat minut hymyilemään. Jokaista askelta taaksepäin kohti otetaan kaksi askelta eteenpäin, ja vaikka jotkut niistä eivät kulje kovinkaan pitkää matkaa, se lähtee paikasta, joka vaikuttaa asemansa arvoiselta. </p> ]]></description>
<author>alejandro@gamereactor.fi (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 07:26:05 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/call-of-the-elder-gods-1624583/</guid>
</item><item><title>The Dark Pictures: Directive 8020</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/the-dark-pictures-directive-8020-1624763/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Supermassiven The Dark Pictures -kauhupelisarjasta ennätti tulla jo jokavuotinen perinne, jota odotti mielenkiinnolla. Useamman vuoden kestänyt pelien vuotuinen julkaisutahti kuitenkin pysähtyi Directive 8020 -peliin, jonka julkaisua odotettiin useampi vuosi. Itselleni juuri tämä peli on sarjan odotetuin osa sen scifi-teeman takia. Pitkän odotuksen jälkeen sarja pääsi kuitenkin vihdoin jatkumaan, kun Directive 8020 on nyt valmiina säikyttämään pelaajiaan.<br />
<br />
Avaruusalus Cassiopeia miehistöineen on lähestymässä planeettaa Tau Ceti f. Tehtävänä on tutkia planeetan yhteensopivuutta ihmiselämälle kolonisointia varten. Juuri ennen tehtävän aloitusta tapahtuu yllättävä onnettomuus, joka muuttaa tärkeän tutkimustyön miehistölle  eloonjäämiskamppailuksi.<br />
<br />
Directive 8020:n tarina ei yllätä omaperäisyydellään ja peli käy läpi kaikki mahdolliset tyylilajin kliseet. Toisaalta, tämä on myös pelin voimavara, sillä pelaajan tekemät ratkaisut voivat kääntää tarinaa odottamattomaankin suuntaan, mikä lisää jännitystä arvaamattomuudellaan. Kerronta on aluksi varsin rauhallista tapahtumien hiljalleen kiihdyttäessä vauhtia ja kiristäen tunnelmaa. Tarjoillakseen enemmän toimintaa varsinkin pelin alkupuolella tarinassa hypitään jonkin verran ajassa, mikä tuntuu halvalta ratkaisulta ja sekoittaa turhaan muuten selkeää tarinan etenemistä.<br />
<br />
Pelaaminen muodostuu vapaasta liikkumisesta kolmannen persoonan perspektiivissä ja ympäristön sekä esineiden tutkimisesta. Erilaisia uhkia pääsee juoksemaan karkuun ja ongelmilta pitää piiloutua klassiseen kauhuelokuvatyyliin. Saumaton yhdistelmä pelaamista ja välivideoita luo kokonaisuudesta kuin interaktiivisen elokuvakokemuksen, jonka lopputulokseen pelaaja voi itse vaikuttaa.<br />
<br />
Pelin edetessä pelaajalle tulee eteen monivalintavastauksia liittyen keskusteluihin tai kyseisen hahmon toimintaan. Annetuista vaihtoehdoista valitseminen muokkaa kyseessä olevan hahmon tai hahmojen kohtaloa vieden tarinaa tiettyyn suuntaan. Aikaisemmissa The Dark Pictures -peleissä varsin isossa roolissa olevat QTE-toiminnallisuudet on jätetty pitkälti pois Directive 8020:ssä. Myös kekseliäät pulssinmukaiset reaktiotilanteet puuttuvat. Näistä jää tunne, että hahmon kohtalo on enemmän pelkän yksittäisen vastauksen varassa olevaa onnenkauppaa kuin oman pelillisen taidon ja reaktioiden seurausta.<br />
<br />
Tärkeimmissä valinnoissa peli tarjoaa kelausmahdollisuutta, jonka avulla kyseisen ratkaisun voi palata tekemään halutessaan toisin. Nyt myöskään niin sanottu pelimestari ei analysoi pelaajan valintoja ja hahmojen kohtaloa kesken pelin, niin kuin aikaisemmin, tehden Directive 8020:stä entistä enemmän oman pelinsä The Dark Pictures -sarjan osan sijaan, vaikka yhtäläisyyksiä on edelleen paljon.<br />
<br />
Pelin useasta hahmosta huolimatta peli on pelattavissa myös yksin, sillä jokainen hahmo on pelattavissa omalla vuorollaan. Directive 8020 tarjoaa kuitenkin mahdollisuuden jopa viiden pelaajan yhteispeliin sohvalta käsin. Moninpelinä kokemuksesta tulee entistä hauskempaa, kun jokainen pelaajista voi alussa valita hahmon, jota ohjata ja tehdä omat päätökset, joilla voi olla seurauksia muidenkin pelaajien hahmoihin. Peli ei kuitenkaan jaa pelivuoroja kovin tasaisesti, sillä selvästi osalla hahmoista on pienempi rooli kokonaisuudessa. Esimerkiksi viiden hahmon jakaminen kolmelle pelaajalle johti ensimmäisen tunnin aikana kahden pelaajan vuoronsa odotteluun jopa yli puolen tunnin verran.<br />
<br />
Visuaalisesti Directive 8020 on kaikin puolin huoliteltu ja näyttävä. Futuristiset ympäristöt ovat eläväisiä yksityiskohtien määrän ansiosta ja autenttisen oloisia uskottavan suunnittelun ansiosta. Valotehosteita käytetään luovasti ja varjoja hyödynnetään tehokkaasti luomaan pelottavaa tunnelmaa sekä jännitteitä. Hahmot on mallinnettu tarkasti, ja näistä tunnistaa näyttelijät selkeästi. Tosin hahmon reunoille muodostuu outoa pakkausartifaktin tapaista häiriötä, mikä näyttää kummalliselta. Peli ei säästele veressä ja muissa kauhuelementeissä, mutta tekee sen tyylitellysti, jotta kokonaisuus pysyy jännittävänä menemättä liialliseen ällötykseen. Tehokeinoina käytetään muun muassa hyppysäikäytyksiä varsin tehokkaasti ja muutamaan otteeseen jopa yllätyksellisesti. Komeus pyörii Playstation 5:llä sujuvasti eikä lataustaukoja edes huomaa.<br />
<br />
Äänimaailma istuu hyvin nähtyyn kuvaan. Ympäristöäänet ovat luonnollisen oloisia ja yksityiskohtaisia luoden autenttista ilmapiiriä humisevista avaruusalusäänistä sihiseviin kaasuputkiin. Ääninäyttely on luontevaa ja selkeää antaen hahmoille persoonallisuutta sekä tehostaen näiden välisiä suhteita uskottavasti. Keskustelut pidetään hyvin kiinni asiassa ilman liiallista jaarittelua tehden tarinan seuraamisesta selkeää ja kiinnostavaa. Musiikki osaa tehostaa pelin jännityselementtejä ja tunnelmallisia kohtauksia, mutta varsin geneerisenä taustamusiikkina se ei jää sen enempää mieleen.<br />
<br />
Directive 8020 jatkaa onnistuneesti Supermassiven The Dark Pictures -monivalintakauhuilusarjaa. Kiinnostava scifi-ympäristö ja pelaajan valinnoista muuttuva, kiehtova jännitystarina saavat pysymään pelin äärellä näyttävyydellään ja monipuolisella sisällöllään. Hahmojen lukuisat kohtalot antavat pelille vahvaa uudelleenpeluuarvoa ja moninpelimahdollisuus nostaa entisestään hauskuutta. Vaikka tarinan ajassa hyppiminen ja QTE-tilanteiden vähyys hieman heikentävät kokonaisuutta, tuntuu Directive 8020 silti laadukkaalta ja kiehtovalta, jonka parissa on hauska jännittää.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ossi@gamereactor.fi (Ossi Mykkänen)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 10:31:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/the-dark-pictures-directive-8020-1624763/</guid>
</item><item><title>Outbound</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/outbound-1619223/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Outbound, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Haaveiletko pakenevasi arkipäivän arkipäivää ja tutustuvasi ulkoilmaan kitschisessä matkailuautossa? Sitten etsi Square Gladen viihtyisä leirintäalue sim Outbound. Julkaisu on jo melkein täällä, joten olemme saaneet maistiaisen siitä, mitä Outbound tarjoaa, ja se on ehdottomasti enemmän kuin mitä silmä näkee!<br />
<br />
Päällisin puolin voisi olettaa, että Outbound olisi tarinavetoinen peli, jossa pelaajat tutkivat maaseutua matkailuautollaan, mutta Outbound on paljon monimutkaisempi kuin tämä. Peli alkaa maisemallisella ajelulla maaseudulla, ja pelin sävy luodaan heti, kun linnut visertävät ja aurinko paistaa ikkunasta sisään. Se on rauhallista ja rentouttavaa. Lyhyen ajomatkan jälkeen sinua pyydetään pystyttämään leiri jonnekin metsään, ja yksi ensimmäisistä asioista, joita tein, oli etsiä lähin pensas, poimia marjoja ja ruokkia niillä jänikset, jotka lymyilivät matkailuautoni ympärillä. Tämä oli Square Gladen lisäämä pieni mutta ihana yksityiskohta, joka mielestäni tiivistää pelin täydellisesti, ja he todellakin tuntevat yleisönsä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelin avoimen maailman piirteet ovat jännittäviä, ja näppärä tehtävälista pitää sinut aina kurissa. Alueet vaativat lukituksen avaamista; esimerkiksi silta voi vaatia 10 lankkua puuta, tai sinun on saatava jostakin signaalitornista piirustusluonnos saadaksesi käsityöreseptin, jolla voit valmistaa tiettyjä esineitä alueiden avaamiseksi. Tämän jälkeen käsityöjärjestelmä on helppokäyttöinen ja hyvin aloittelijoille sopiva. Minusta ei ollut vaikeaa ymmärtää, mitä ja miten rakentaa, ja minulla oli hauskaa muokata pientä matkailuautoani.<br />
<br />
Toinen todella miellyttävä osa peliä oli kartan kaikkien tärkeiden maamerkkien, kuten tuulimyllyn ja puumajan, tutkiminen. Molemmat sisältävät arvoituksia, joiden avulla voi avata signaalitornit, joista voi ladata piirustuksia pelin etenemistä varten. Pidin tämän pelin keskeisestä metsästysaspektista, eikä koskaan tullut liian toistuvaksi, kun piti löytää kuituja tai puuta autoni käyttövoimaksi, ja tuntui palkitsevalta kerätä tarpeeksi materiaaleja esimerkiksi tuulimyllyn käyttövoimaksi tarkoitetun hammasrattaan luomiseksi. Panosten puute teki kuitenkin sen, että ruoan valmistamisesta ei tullut minulle ensisijaista, sillä pimeän tullessa käyttöön otetaan Sprint Boots, jonka avulla voit juosta kartan poikki ja takaisin pakettiautoosi nukkumaan. Vaikka et ehtisikään ajoissa takaisin (mitä en ole vielä tehnyt), hahmosi pyörtyy ja herää kuitenkin takaisin pakettiautossa. Tämä tekee tarpeettomaksi kaiken ruoan tai suunnittelun, jotta matkailuauton turvallisesta paikasta erämaahan voidaan valmistautua hyvin ja ehtiä takaisin ennen pimeän tuloa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Huomasin myös, että varastotila oli liian pieni, ja tämä tarkoitti, että minun oli luotettava siihen, että matkailuautoni oli koko ajan lähellä minua tallentaakseni kaiken poimimani. Tämä kävi nopeasti vaikeaksi, koska pakettiauto söi sähkövarausta nopealla nopeudella, joten et voi ajaa kovin pitkälle ennen kuin sinun on pysähdyttävä ja etsittävä lisää materiaaleja sen lataamiseksi. Joissakin kohdin olin sidottu pakettiautooni varastotilan puutteen vuoksi, ja olisin toivonut, että olisi ollut parempi, että olisi ollut mahdollisuus tutkia karttaa laajemmin jalan suuremman varaston avulla, koska keräily on niin keskeinen osa Outbound-pelin pelattavuutta.<br />
<br />
Maailma itsessään on melko yksinkertainen ja helppo navigoida, mikä on hyödyllistä matkailuautolla tehtävillä matkoilla, mutta se on myös melko pysähtynyt, sillä samat biomit ja alueet toistuvat koko kartalla. Tämän lisäksi ääniraitaa ei ole juuri lainkaan, mikä voi olla mukavaa niille, jotka haluavat pelata riemukkaan henkilökohtaisen Spotify-soittolistan soidessa taustalla; tämä kuitenkin lisää pelin aikana koettua eristyneisyyttä, mikä tekee siitä melko tylsän. NPC:iden puuttuminen pelistä sai sen tuntumaan hieman tyhjältä, ja ainoa kommunikointi tapahtuu kartalle ripoteltujen kirjeiden kautta, joita pelaaja voi lukea ja joissa kerrotaan, että asunnonomistaja on lähtenyt kukkafestivaaleille tai että alue tarvitsee korjausta, ja toivotaan, että pelaaja saa asian selville omin avuin. Tämä sai maailman tuntumaan hieman eristäytyneeltä, ja mielestäni peli olisi voinut hyötyä siitä, että siihen olisi lisätty joitakin omituisia NPC:itä tai seuralaisia.<br />
<br />
Peli on rauhallinen, ajoittain melkein liiankin rauhallinen... Se saa minut haluamaan peliltä jotain enemmän, kuten kohtaamisen metsän olentojen kanssa tai vuorovaikutuksen toisen leiriläisen kanssa. Samoin ääninäytteleminen on keskinkertaista, mutta ei mitään liian ärsyttävää tai toistuvaa, vain tylsää, mikä johti siihen, että lopulta sammutin sen lintujen sirkutuksen ja purojen solinan vuoksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos olet uusi tulokas pelien ja avoimen maailman pelien parissa, niin Outbound on kohtuullinen ensimmäinen suositus pelattavaksi. Se on pelkistettyä, vähäpelistä, viihtyisää leirintäaluehupailua, jossa on helposti lähestyttäviä pulmia ja metsästyselementtejä, jotka on vielä parempi kokea moninpelinä. Minusta tuntuu kuitenkin, että jotain puuttuu, sillä peli on ajoittain melkein liian pelkistetty, ja siitä puuttuu todellinen dialogi, ääniraita tai NPC-vuorovaikutus. Valitettavasti Outbound jää minusta vajaaksi luovuuden ja innovaation suhteen, ja toivoin jotain enemmän. </p> ]]></description>
<author>emily-maisy@gamereactor.fi (Emily-Maisy Milburn)</author>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 04 May 2026 07:52:19 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/outbound-1619223/</guid>
</item><item><title>Marvel Maximum Collection</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/marvel-maximum-collection-1623303/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Marvel Maximum Collection, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Vaikka elokuviin perustuvat pelit olivat menneisyydessä lähes aina pelkkää kammottavaa lapio-ohjelmistoa, joka ei jättänyt ketään tyytyväiseksi (ehkä ovelia pomoja lukuun ottamatta), sarjakuviin ja piirrettyihin perustuvat pelit olivat poikkeus. Tässä taas on runsaasti klassikoita, mutta Marvel Maximum Collection puuttuu useita tämän aikakauden parhaita Marvel-pelejä, sillä ne on kehittänyt Capcom, joka haluaa julkaista oman kokoelmansa. Pari helmeä kuitenkin löytyy, ja mikä parasta, useat niistä ovat saatavilla useina eri painoksina, joten voit vertailla ja pelata versiota, joka parhaiten vastaa nostalgisia muistojasi.<br />
<br />
Minä puolestani käytin tilaisuutta hyväkseni ja tein juuri päinvastoin, ja olen vihdoin päässyt nauttimaan versioista, joita en ole pelannut aikoinaan, kuten Mega Drive -versiosta Spider-Man/Venomista: Maximum Carnage, jonka omistin ja jota pelasin Super Nintendolla tuolloin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Marvel-klassikot, erityisesti Capcomin ja Segan klassikot, puuttuvat, mikä on valtava menetys.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mitkä pelit siis sisältyvät tähän kokoelmaan, ja missä versioissa? Aloitan kertomalla, mitä saat rahoillesi, kronologisessa järjestyksessä :<br />
<em><ul><br />
<li>Silver Surfer (NES, 1990)</li><br />
<li>Captain America and The Avengers (NES/Arkad/Mega Drive, 1991)</li><br />
<li>X-Men: The Arcade Game (Arkad, 1992)</li><br />
<li>Hämähäkkimies ja X-Men Arkadin kostossa (SNES/Mega Drive/GB/GG, 1992)</li><br />
<li>Spider-Man ja Venom: Maximum Carnage (SNES/ Mega Drive, 1994)</li><br />
<li>Venom / Spider-Man: Separation Anxiety (SNES/ Mega Drive, 1995)</li><br />
</ul></em><br />
<br />
Kaikissa peleissä on myös ominaisuuksia, kuten mahdollisuus muuttaa ohjausta tai kelata aikaa taaksepäin. Se on tehokasta, mutta tietysti haasteellisuuden ja sitoutumisen kustannuksella. Toisaalta se tekee Silver Surferista hieman siedettävämmän, sillä se on yksi kaikkien aikojen ehdottomasti vaikeimmista peleistä, ja monella tapaa lähes mahdoton pelata ilman huijausta. Kummallista kyllä, kyseessä on kuitenkin hyvin tehty nimike, jossa on aikakaudelleen vaikuttava grafiikka ja hyvä musiikki, mutta tuskin kukaan pitää tätä muuna kuin kuriositeettina.<br />
<br />
&lt;bild&gt;The Silver Surfer muistuttaa meitä siitä, että asiat eivät välttämättä olleet paremmin menneisyydessä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Captain America and the Avengers on kokoelman toiseksi paras peli, melko klassinen beat 'em up, jossa on neljä eri hahmoa (Kapteeni Amerikka, Haukansilmä, Rautamies ja Visio) ja co-op-tila, jossa tavoitteena on hakata Punakallo. Arcade-versio on ylivoimaisesti paras, mutta pidän todella paljon myös muista versioista, sillä ne osoittavat selvästi, miten asiat saattoivat olla tällä aikakaudella, jolloin monialustajulkaisut saattoivat joskus olla täysin erillisiä pelejä (paras esimerkki on Aladdin). Tässä tapauksessa Data East teki pelin Mega Drivelle, kun taas Mindscape teki vähäisemmän Super Nintendo-version - kun taas NES-versio on yleisesti ottaen erillinen nimike.<br />
<br />
Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge on monella tapaa hieman turhauttava toimintatasohyppelypeli, vaikka pidän sitä mielenkiintoisena, koska se sisältää neljä versiota pelistä - mukaan lukien Game Boy ja Game Gear. Tämä tarjoaa jälleen kerran välähdyksen moniformaattisten nimikkeiden moninaisuudesta ja osoittaa, kuinka erilaisia Nintendon ja Segan käsikonsolivaihtoehdot olivat suorituskyvyn suhteen. Voit pelata sitä Rewindin avulla, mutta kuten sanoin, se ei ole mikään varsinainen showstopper, vaikka 16-bittinen versio tarjoaakin melko fiksuja pikseleitä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Maximum Carnage on silti erittäin hauska, pitkälti sen perustana olevan sarjakuvan ja mahtavan soundtrackin ansiosta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spider-Man ja Venom: Maximum Carnage on peli, jota pelasin aikoinaan eniten kaikista tämän kokoelman peleistä. Pelasin sitä kuoliaaksi Super Nintendolla ja muistaakseni onnistuin jopa voittamaan sen, mikä tuntuu täysin käsittämättömältä, kun pelaan sitä nykyään. Se perustuu samannimiseen legendaariseen Marvel-crossoveriin, ja siinä on yksinkertaisesti kyse hullun Carnagen voittamisesta. Valitettavasti siinä on vain yksinpeli, ja co-op olisi ollut parempi vaihtoehto, mutta se on silti varsin hauska nykyäänkin.<br />
<br />
Venom / Spider-Man: Separation Anxiety En nähnyt tätä, kun se ilmestyi; PlayStation ja Saturn olivat jo ilmestyneet, ja 16-bittinen oli tuolloin yhtä kuuma kuin fidget spinnerit ja Damn Daniel ovat vuonna 2026. Se sai ilmestyessään aika surkeat arvostelut, ja ymmärrän miksi. Se on todella pienimmän yhteisen nimittäjän beat 'em up -peli, eikä siinä ole mitään, mikä olisi ollut erikoista. Kahden ihmisen kanssa voi toki pelata, mutta se on todella mitäänsanomaton.<br />
<br />
&lt;bild&gt;X-Men: The Arcade Game - tämä on lopulta ainoa peli, joka on todella aikasi arvoinen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lopuksi meillä on kokoelman todellinen helmi: X-Men: The Arcade Game. Se tukee jopa kuuden pelaajan verkkopeliä, vaikka en olekaan päässyt testaamaan tätä, koska en tunne ketään muuta, jolla olisi kokoelma. Onneksi se ei ole välttämätöntä, sillä peli on erittäin hauska myös paikallisessa moninpelissä. Tämä on Konamin kehittämä puhdas arcade-peli, joka on saanut vaikutteita Turtles-peleistä. Se ei yllä aivan Turtles in Time- tai The Hyperstone Heist -pelien tasolle, mutta se on vankka beat 'em up, jota on helppo suositella.<br />
<br />
Viime kädessä X-Men: The Arcade Game pelastaa yksinään arvosanan kuuteen, sillä ilman sitä olisin antanut pelille vitosen. Silver Surfer on parhaimmillaan kiinnostava tyylilajina, ja muut neljä ovat melko keskinkertaisia ja ajoittain liian samanlaisia keskenään. Aivan kuin Limited Run Games olisi poiminut ne alennusmyynneistä, joissa muun muassa Segan Marvel-pelit, Capcomin X-Men: Mutant Apocalypse ja The Punisher oli jo napattu. Kuten sanottu, edellä mainittu X-Men erottuu edukseen raivollaan, upeilla pikseleillään ja aidolla viihdearvollaan, mutta muuten se on liian vähän, liian myöhään. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fi (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 07:08:26 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/marvel-maximum-collection-1623303/</guid>
</item><item><title>Little Nightmares VR: Altered Echoes</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/little-nightmares-vr-altered-echoes-1623693/</link>
<category>PC, PS5, Little Nightmares VR: Altered Echoes, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Little Nightmares -pelien maailma tuntuu varsin mielenkiintoiselta ympäristöltä tutustua VR-lasien läpi. Olin kuitenkin yllättynyt siitä, että Little Nightmares VR: Altered Echoesissa maailma koetaan suoraan hahmon silmistä kuvattuna. Ranskalaisen tekijäporukan Iconikin uudet painajaiset tuntuvat entistä vahvemmilta virtuaaliympäristössä.<br />
<br />
The Archivist on kaapannut Six-hahmon, jättäen jälkeensä vain tämän varjopuolen. Varjo-Sixin pitää seikkailla läpi muistoista ja painajaista rakennetun vääristyneen alueen, The Nowheren, ymmärtääkseen lähtökohtansa ja löytääkseen yhteyden takaisin oikeaan Sixiin.<br />
<br />
Little Nightmares VR: Altered Echoesin tarina ei juuri aukene, jos aikaisemmat sarjan pelit eivät ole tuttuja. Pelissä ei puhuta mitään, joten maailma ja sen lainalaisuudet selviävät vain kokemalla. Tätä ei helpota unenomainen ympäristö, joka tarjoilee toinen toistaan sekavampia tilanteita, joita on vaikea ymmärtää. Samaan aikaan hahmon tavoitteet jäävät pelkän arvailun varaan, ja pelissä eteneminen on lähinnä kaiken kokeilua sattumanvaraisesti sekä pulmien päättelyä ohessa. Maailman ollessa todella synkkä, pelaaminen on entistä raskaampaa.<br />
<br />
Silmistä kuvatun Altered Echoesin toiminnallisuudet keskittyvät vapaan kävelyn ja asteittaisen kääntelyn ohella virtuaalikäsien käyttöön. Hahmo voi tarttua tavaroihin, käännellä vipuja ja kiipeillä tilaisuuksien mukaan. Ajoittain eteneminen vaatii myös ryömimistä tai juoksemista, mutta pääsääntöisesti virtuaalikädet ovat avainasemassa etenemisessä.<br />
<br />
Sense-ohjainten heiluttelu välittyy hahmon virtuaalikätösiin tarkasti. Tämä ei kuitenkaan vielä tee pelaamisesta helppoa, sillä hahmon pieni koko skaalautuu ympäristön jättimäisiin tavaroihin jotenkin epäsuhteessa. Tämän pohjalta usein tavaroiden käsittelyssä liikeradat loppuvat kesken toiminnan, varsinkin istueltaan pelatessa. Esimerkiksi tavaroiden päälle kiipeäminen tuottaa ongelmia ja vipujen kääntäminen loppuun saakka on suoraan sanoen hankalaa. Muutenkin peliin tehdyt ratkaisut, kuten se, ettei hahmo kykene kävelemään matalempienkaan esteiden yli, on suorastaan turhauttavaa.<br />
<br />
Pulmailu on pelissä kohtuullisen selkeää, eivätkä ratkaisut vaadi kovinkaan paljoa ponnistelua. Ratkaisut on sidottu maailmaan esimerkiksi nappeja painelemalla, esteitä väistelemällä ja niin edelleen. Menoa lähinnä jarruttaa abstrakti maailma itse, jonka lainalaisuuksista on vaikea päästä perille. Outojen ja monin paikoin epämiellyttävien asioiden pohdiskeluun ja kokeiluun tuhrautuu aikaa pelin toimintoja selvitellessä.<br />
<br />
Visuaalisesti Altered echoes on huoliteltu ja näyttävä. Maailma tuntuu ehyeltä tavarapaljouden ja tyylikkään valaistuksen ansiosta. Tarkat tekstuurit saavat yksityiskohtaiset mallit eloon, ja silmistä kuvattu perspektiivi korostaa mainiosti kokoeroja ja tehostaa pieneyden tunnetta. Visuaalisuutta kuitenkin nakertavat yleisesti synkkä teema ja epämiellyttävät aiheet, joita sekoitetaan vinksahtaneeseen tyylittelyyn. Painajaismainen sisältö pyörii ongelmitta Playstation 5:llä mutta hitaasta liikkumisesta ja asteittaisesta kääntymisestä huolimatta, pahoinvointipaholainen väijyy helposti herkkävatsaisia pelaajia.<br />
<br />
Hahmojen ollessa hiljaa, luulisi ääniefektien ottavan vetovastuun pelin tunnelmoinnista. Oudosti, tämä ei kuitenkaan toteudu, sillä peli on pitkälti täysin äänetön. Hahmon liikkeistä ei juuri lähde ääntä. Ainoastaan tietyt avainteot muodostavat yksittäisiä ääniä, kuten hajonneen laudan pamaus tai rikkoutuneen ikkunan kilahdus. Taustalla velloo niin minimalistinen tunnelmointiääniraita, ettei sitä melkein edes huomaa silloin kun se on päällä. Ratkaisu lähes täyteen hiljaisuuteen tuntuu kummalliselta ja jättää pelistä keskeneräisen tunnelman.<br />
<br />
Little Nightmares VR: Altered Echoes ei onnistu lunastamaan kovia odotuksia. Kiehtova ajatus liikkumisesta jättimäisessä ympäristössä ja näyttävä ulkoasu jäävät epämiellyttävän, oudon ja synkän maailman jalkoihin. Pienimuotoinen pulmailu kompastelee hahmon rajoitettuun liikkumiseen ja lainalaisuuksien arvuutteluun ilman kunnollista perehdytystä. Ensikosketuksena Little Nightmares maailmaan, Altered Echoes ei tehnyt vaikutusta laadukkaasta VR-toteutuksesta huolimatta mutta arvelen pelin toimivan paremmin sarjan faneille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ossi@gamereactor.fi (Ossi Mykkänen)</author>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 08:04:00 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/little-nightmares-vr-altered-echoes-1623693/</guid>
</item><item><title>Mixtape</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/mixtape-1621183/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Mixtape, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Sydämessäni on erityinen paikka ohjaaja John Hughesin elokuville, erityisesti hänen aikaisemmille projekteilleen, jotka todella loivat perustan sille, mitä me nykyään pidämme &quot;coming-of-age&quot;-tarinana. The Breakfast Club, Sixteen Candles, Ferris Bueller's Day Off... Nämä ovat ikonisia elokuvia, jotka erottuvat edelleenkin pelkän karismansa ja sydämensä ansiosta, ja syy, miksi otan tämän esille aloittaakseni arvosteluni Mixtape on se, että Beethoven & Dinosaurin uusin projekti tuntuu John Hughesin tarinalta sanan kaikissa merkityksissä.<br />
<br />
Se, mitä The Artful Escape -elokuvan tehnyt tiimi on keksinyt Mixtape on ihastuttava ja intohimoinen tarina, joka seuraa kolmea teiniä heidän viimeiselle seikkailulleen. Emme puhu maailman pelastamisesta tai mantereita ylittävästä suuresta roadtripistä, vaan tämä on yksi tarina, joka tapahtuu yhden päivän aikana, kun se sijoittuu yhteen kaupunkiin ja seuraa kolmea uskomattoman hyvin kirjoitettua nuorta aikuista. Se on maanläheinen ja rehellinen, suloinen ja nostalginen, ja se osuu ja herättää kaikki ne tunteet, joita John Hughesin elokuvaa katsellessa saa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Seikkailun lähtökohtana on pohjimmiltaan valmistautua viimeisiin puhallusbileisiin ennen kuin kesä päättyy ja rakkaat ystävät lähtevät omille teilleen aloittamaan aikuiselämäänsä. Tällaisen tavoitteen saavuttaminen tarkoittaa monien sellaisten haasteiden läpäisemistä, joita kaikki teinit joutuvat kohtaamaan, kuten viinan hankkiminen alaikäisyydestä huolimatta, ongelmien välttely, uusien tunteiden käsittely, ja niin edelleen. Kaikki tämä on sävelletty upealle soundtrackille, jossa jokainen kappale on omassa roolissaan ja määrittelee tehokkaasti tarinan &quot;luvun&quot;, jonka koet, joka voi olla tapahtuma nykyhetkessä tai lyhyt muisto, joka tarjoaa hieman kerronnallista ekspositiota siitä, miksi emme pidä tietystä hahmosta, esimerkiksi Jenny &quot;freakin&quot; Goodspeedistä.<br />
<br />
Tämä ajatus juonenkäänteiden ja musiikin tehokkaasta yhdistämisestä on yksi niistä elementeistä, joiden ansiosta Mixtape erottuu kilpailijoista, sillä tämä peli suorastaan huokuu persoonallisuutta ja charmia. Jokainen kohtaus tuntuu aidolta ja karismaattiselta, jopa tärkeältä laajemman tarinan kannalta, ja ehkä tämä toimii niin hienosti, koska Mixtape ei myöskään tuhlaa pelaajan aikaa. Tämä peli on parhaimmillaan muutaman tunnin mittainen, mutta se on niin taidokkaasti ja tarkoituksenmukaisesti koottu, ettei mikään tunnu sopimattomalta ja että laajempi tarina saa sinut eksymään ja lumoutumaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Päähenkilökolmikko on myös erinomaisesti muotoiltu, ja jokainen yksilö, olipa kyseessä sitten päähenkilö Stacy tai hänen kaksi läheistä ystäväänsä Slater ja Cassandra, erottuu persoonina, jotka yksinkertaisesti voisivat olla todellisia. Jälleen kerran he tuntuvat kuin suoraan John Hughesin elokuvasta otetuilta hahmoilta, aivan kuin kumpi tahansa heistä kolmesta voitaisiin pudottaa The Breakfast Clubiin ja tuntea kuuluvansa sinne. He ovat virheellisiä ja vastuuttomia, huolehtivia ja intohimoisia - he ovat kolme ihmistä, jotka haluaisi tavata ja liittyä heidän hassuihin hassutteluihinsa.<br />
<br />
Ja hullunkurisista hassutteluista puheen ollen, Mixtape tarjoaa faneille paljon nautittavaa. Beethoven & Dinosaur on saanut inspiraationsa Beethoven & Dinosauruksesta, sillä kaupungin ja naapuruston takapihojen takaa-ajokohtaukset tuntuvat aidosti Ferris Buellerilta, ja kaoottiset ostoskärryjen pakoilut tuovat elokuvaan omaleimaisempaa tunnelmaa, joka tuntuu silti kuuluvan tähän genreen. Hienointa näissä toimintapainotteisemmissa pelijaksoissa on se, että ne eivät hukuta laajempaa tarinaa, vaan ne yksinkertaisesti erottuvat upeina lavasteina, mutta jättävät silti runsaasti tilaa hetkille, jolloin tahti hidastuu ja pääset nauttimaan hyvästä seurasta ja hyppimään kiviä syrjäisellä järvellä. Mixtape ei koskaan saavuta sellaista vauhtia, jossa sinun olisi vaikea pysyä mukana, mutta siinä on ylä- ja alamäkiä, jotka Beethoven & Dinosauryssa navigoidaan vaivatta luodaksesi tarinan, jota et halua laittaa pois etkä jättää sitä käsiin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Joten kyllä, kuten varmaan voit päätellä, Mixtape on enimmäkseen kerronnallinen kokemus, jossa pääset seuraamaan ydintarinaa ja toimimaan matkustajana tässä tarinassa, jossa on kyse aikuistumisesta. On kuitenkin paljon hetkiä, jolloin otat ohjat käsiisi, olipa kyse sitten rentouttavammista kohtauksista, joissa valitset, miten maalaat piilopaikkasi oven, tai sen sijaan rullalautaillessasi ympäri paikallista kaupunkia ja nauttiessasi sen taiteellisesta kauneudesta väistellessäsi ja väistellessäsi vastaantulevaa liikennettä.<br />
<br />
Vaikka peli ei ole mekaanisesti erityisen monimutkainen, siinä on niin selkeä luova näkemys, että sitä on vaikea moittia. Jokainen osa Mixtape:sta tuntuu kuuluvan sinne, olivatpa kyseessä sitten stop-motion-tyyppiset animaatiohahmot, maalauksellinen ja värikäs taiteellinen ohjaus, suoraviivainen mutta hienostunut kerronnallinen lähtökohta tai asiantuntevasti kuratoitu uskomaton musiikin käyttö. Mixtape on elokuva, joka herätetään henkiin tavalla, jolla vain harva pystyy kilpailemaan, ja vaikka se saattaa olla ohi hetkessä, Beethoven & Dinosaur on esittänyt tämän pelin, joka jättää sinuun tuntuvan vaikutuksen vielä pitkään lopputekstien jälkeen. Oikeasti, mene ja pelaa Mixtape. Et tule pettymään. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 06 May 2026 07:26:12 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/mixtape-1621183/</guid>
</item><item><title>Europa Universalis V: Fate of the Phoenix</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/europa-universalis-v-fate-of-the-phoenix-1622513/</link>
<category>PC, Europa Universalis V, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Bysantin valtakunta eli Itä-Rooman valtakunta on kiehtonut minua jo vuosia. Se on yksi antiikin maailman viimeisistä jäänteistä. Tiedämme, että tämä valtakunta kaatui ja sen viimeiset kaupungit valloitettiin 1400-luvulla. Tätä valtiota minulla on ollut ilo kokeilla Europa Universalis V ladattavassa sisältöpaketissa Fate of the Phoenix. Kerron teille, että tämä muuttaa ensisijaisesti kansakuntaa, joka on jo pelattavissa. Moniin muihin peruspelin valtakuntiin ei tule näkemään laajaa parannusta. Tässä arvostelussa keskitytään lisättyihin parannuksiin, jotka vaikuttavat Bysantin valtakuntaan niin hyvässä kuin pahassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Rakastan karttatasoja, ja tässä pelissä niitä on niin paljon, että niitä voi selata kuin kirjan sivuja.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En ole uskaltanut pelata täyttä kampanjaa tämän kansakunnan roolissa peruspelissä, koska se on yleensä niin raa'an vaikeaa. Neljännessä osassa minulta kesti melko kauan ennen kuin mursin koodin ja pääsin loppuun asti. Tuossa pelissä kokemusta paransi merkittävästi vastaava ladattava sisältöpaketti.  Viidennessä osassa kokemus on täysin erilainen. Peruspeli eroaa melkoisesti neljännen osan pelattavista elementeistä ja on jonkin verran monimutkaisempi. Tälle pohjalle tämä ladattava sisältö rakentaa erilaisia ominaisuuksia. Kuten tiedätte, pidin peruspelistä niin paljon, että annoin sille arvostelussani yhdeksän <a href="https://www.gamereactor.fi/europa-universalis-v-1477983/" title="Europa Universalis V">.</a> Se on arvosana, josta pidän edelleen kiinni. Siksi olen kaivannut hieman lisää sisältöä, ja tämä on tyypillinen alkuvaiheen lisäsisältö sarjalle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Peli näyttää todella hyvältä ja on luultavasti genrensä parhaimman näköinen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Fate of the Phoenix on ensimmäinen uusi sisältöpäivitys, joka laajentaa Itä-Rooman valtakuntaa uusilla tapahtumilla, parannetulla uskonnollisella järjestelmällä, uusilla tavoilla muokata valtakuntaa ja temaattisilla muutoksilla. Selkein pelaamisen aikana esiin nouseva kahtiajako koskee uusien ja vanhojen ideoiden välistä ristiriitaa. Haluatko, että imperiumisi pysyy enemmän roomalaisena ja kreikkalaisvaikutteisena vai että siitä tulee enemmän länsimaisten arvojen ja kristinuskon katolisen haaran mukainen? Joudut jatkuvasti tekemään valintoja uudistusten, muutosten tai säilyttämisen suhteen, ja tämä on kiehtovaa historiallisesta näkökulmasta. Useissa valinnoissasi on myös indikaattori, joka osoittaa, mitä historiallinen vastine teki. Voit kuitenkin halutessasi jättää tämän huomiotta ja tehdä omat valintasi. Jälkikäteen tiedämme, että historiallinen Itä-Rooman valtakunta ei aina tehnyt oikeita valintoja.<br />
<br />
Vaikeinta ja ehkä palkitsevinta on yrittää selviytyä yli sadan vuoden ajan. Jo heti alussa joudut todelliseen ahdinkoon, sillä legitimiteettisi on heikko, velkasi ovat valtavat, osia valtakunnasta ovat koetelleet luonnonkatastrofit ja eri kartanot kieltäytyvät maksamasta veroja edellisten johtajien asettamien byrokraattisten sääntöjen vuoksi. Jos haluat poistaa nämä ongelmat, sinun on maksettava valtavia rahasummia, joita sinulla ei ole paljon pelin alussa. Suuri osa alkutunneista liittyy huonojen valintojen tekemiseen vielä huonompien vaihtoehtojen sijaan ja yrittämiseen kääntää syöksykierre. Tämä johtuu siitä, että lähes mikään ei toimi hyvin, lukuun ottamatta sitä, että sinulla on alussa suhteellisen vahvat armeijat ja laivastot. Sinulla on myös hyvät mahdollisuudet rakentaa entistäkin voimakkaampia joukkoja, jotta voit valloittaa kaatuneen valtakuntasi takaisin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ortodoksisen kirkon uusi järjestelmä on todella hyvin tehty. Myös vanhemmalle roomalaiselle uskonnolle on oma järjestelmänsä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Päätin jo varhaisessa vaiheessa keskittyä laillisuuden, vakauden ja valvonnan rakentamiseen. Yritin myös liittää Epiruksen ja käsitellä kasvavia uhkia ympäri maailmaa. Melko pian eräs kilpailija sieppaa kruununperillisen ja yrittää tehdä Epiruksesta jälleen itsenäisen. Tämä johtaa konfliktiin, jonka lopulta voitan, mutta pian sen jälkeen kohtaan melko voimakkaan liittouman, jota johtaa Osmanien valtakunta, ja häviän melko nopeasti. Sitä seuraava rauha saa minut ajautumaan kestämättömään velkakierteeseen ja uusiin sotiin. Kesti pari yritystä ennen kuin löysin strategian, jolla onnistuin kasvamaan hieman. Se puolestaan merkitsi sitä, että pystyin aloittamaan haluamieni konfliktien luomisen ja rahan vaatimisen, velkojen maksamisen ja niiden surkeiden etuoikeuksien poistamisen, joita kartanoilla on. Yritän myös muuttaa valtakunnan valtionuskontoa ja korvata ortodoksisen uskon vanhemmilla jumalilla. Ne eivät kuitenkaan ole tässä laajennuksessa niin kehittyneitä kuin katolilaisuuden ja ortodoksisen kirkon välinen konflikti; voit kirjaimellisesti ratkaista skisman ja yhdistää kristinuskon eri haaroja, jos olet taitava. Minusta polyteismi on kuitenkin mielenkiintoisempaa kuin monoteismi. Olen kuitenkin kokeillut useita uskontoja.<br />
<br />
Paradox on nivonut valinnat, yksikkötyypit, kosmeettiset, kulttuuriset ja uskonnolliset elementit melko hyvin yhteen tavalla, joka antaa sinun päättää, mitä haluat tehdä. Korostaisin kuitenkin, että tämä on vaikeaa; jos et hallitse pelin perusteita, en usko, että sinun kannattaa edes yrittää Bysantin valtakuntaa ja tätä pakettia, ellet pelaa usein kristillis-ortodoksisilla valtioilla. Toisaalta, jos olet pelannut jo jonkin aikaa ja pärjäät melko hyvin muiden valtioiden kanssa, tämä on aikasi arvoinen. Minusta Bysantilla on jännittävä alkuasetelma ja fantastinen maantieteellinen sijainti. Voit hallita kauppaa, taistella merirosvoja vastaan ja laajentua hitaasti eri suuntiin. Jonkin ajan kuluttua musta surma, kolonialismi ja paljon muuta vaikuttavat sinuun. Haluat varmasti myös käsitellä kysymystä siitä, kävisitkö kauppaa Kiinan kanssa, sillä kauppa on elintärkeää.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tapahtumat ja hahmovetoiset hetket ovat yleisiä ja tuovat kokemukseen hieman lisää kerronnallista syvyyttä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yksi suosikkitarinoistani Bysantin valtakunnasta kertoo siitä, kuinka kahden ortodoksimunkin kerrotaan salakuljettaneen silkkiäistoukkien munia ja auttaneen perustamaan silkin tuotannon takaisin kotimaahansa. Tämä tarina ei luultavasti pidä paikkaansa, ja on spekuloitu, että munkit olivat itse asiassa Intiassa. Juuri tällaiset asiat tekevät pelistä jännittävän, sillä voit päättää, mitä kauppaat ja mihin resursseihin investoit. Jossain vaiheessa sinun on asetettava asiat tärkeysjärjestykseen ja tehtävä valintoja. Imperiumi on romahtamaisillaan; mihin käytät kallisarvoiset rahasi ja resurssisi? Kauppa ja/tai diplomatia voi olla yksi tie, sota toinen. Kaikkea ei kuitenkaan voi tehdä kerralla, ja tämä kävi minulle erittäin selväksi, kun testasin juuri tätä näkökohtaa. Tarvitset hyvin harkitun strategian. Monella tapaa se muistuttaa minua hieman Total War: Attila -kampanjasta Länsi-Rooman valtakuntana. Aivan kuten tuossa kampanjassa, sinun piti tuhota, purkaa, ryhmittää ja uudelleenjärjestellä valtakuntasi, jos sinulla oli mitään mahdollisuuksia selviytyä. Säästyt kuitenkin Attilalta ja hänen hunneiltaan osoitteessa Europa Universalis V; sen sijaan joudut selviytymään mongolien valtakunnan jäänteistä, jos ne hyökkäävät kimppuusi.<br />
<br />
En paljasta tässä arvostelussa liikaa, mutta mielestäni tapahtumat ovat mielenkiintoisia, tarjoavat sinulle valinnanvaraa ja voivat auttaa sinua muokkaamaan kansakuntaa, jonka roolissa pelaat. Ne on myös nätisti nivottu päätöksiin, joita voit tehdä siitä, haluatko rakentaa modernin kaupungin vai säilyttää vanhan. Tämä tasapainoilu on yhtä suuri haaste kuin kaikki muu pelissä. Jos onnistut selviytymään ensimmäiset sata vuotta, jotkut tapahtumat tarjoavat melkoisia bonuksia. Käytin kuitenkin työkalupakkia enemmän pelatessani Bysantin kansakuntana kuin monien muiden kansojen kanssa. Sinun on arvioitava taloudelliset vaihtoehtosi, selvitettävä, mitkä diplomaattiset keinot voisivat olla hyödyllisiä, ja mietittävä, miten voit saada menetetyn valtakuntasi takaisin. Kampanjasta tulee paljon helpompi, kun olet maksanut velkasi pois, kääntänyt taloudelliset tappiosi ja sinulla on joukot, jotka pystyvät torjumaan vihollisia joka suunnasta. Sotilaallisesti tästä kansakunnasta tulee erittäin voimakas teknologioidensa ja ainutlaatuisten yksikkötyyppiensä ansiosta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kaiken pieleen menevän hoitaminen on kokopäivätyötä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Teknisestä näkökulmasta tämä ei ole yhtään huonompi kuin peruspeli, ja minulla on ollut suhteellisen hauskaa sen kanssa. Mikroviiveitä esiintyy, kun klikkaa maakuntia ja kun paljon tapahtuu kerralla. Olen myös havainnut satunnaisia visuaalisia häiriöitä ja satunnaisia pelattavuusvirheitä tekstin selityksissä. Se ei ole häirinnyt minua merkittävästi, mutta se saattaa vaikuttaa heikompiin tietokonejärjestelmiin enemmän kuin omaani. Uusi musiikki on varsin hyvää, ja olen aina pitänyt tämän pelisarjan musiikista. Ne ovat laajoja, hyvin tehtyjä kappaleita, jotka sulautuvat kaikkeen muuhun. Viidennessä osassa on kätevä soitin suoraan käyttöliittymässä, joten voit valita, mitä haluat pelata ja mitä et. Jos voit unohtaa muutaman teknisen ongelman, tässä ladattavassa sisältöpaketissa on hyvä laajennus yhteen pelin ryhmittymistä.<br />
<br />
Tämän ladattavan sisältöpaketin palkitsevinta antia oli se, että selviydyin pidempään kuin sen historiallinen vastine ja selvitin historiallisia tapahtumia, joiden kanssa elämme vielä nykyäänkin, kuten ortodoksisen ja katolisen kirkon välisen skisman. Minulla on ollut melko hauskaa tämän paketin kanssa, sillä nautin haasteesta pelata tämän valtakunnan roolissa. En usko, että Paradoxin pitäisi tehdä kokemuksesta yhtään helpompaa. Pelin maiden on oltava ainutlaatuisia, ja niillä on oltava omat haasteensa ja vaikeusasteensa riippuen niiden lähtötilanteesta 1300-luvulla. Vaikka tekniset seikat eivät ole muuttuneet, peli on edelleen pohjimmiltaan vankka, ja tämä ladattava sisältö tekee tästä kuningaskunnasta entistäkin hauskempaa pelattavaa. Se on yksi vaikeimmista, ellei jopa vaikein, pelin suurista kansakunnista, ja se vaatii kärsivällisyyttä, suunnitelmaa ja halua hävitä, jos aiot nauttia tästä uudesta sisällöstä. Jos et tunne oloasi varmaksi pelin perusteiden kanssa, sinun kannattaa jättää tämä väliin, kunnes tunnet olosi varmemmaksi. Jos etsit haastetta tai haluat yksinkertaisesti pelata Itä-Rooman valtakuntaa, tämä on juuri siihen tarkoitukseen erinomainen pakkaus, jota voin lämpimästi suositella.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kestää jonkin aikaa saada taloutesi takaisin raiteilleen, mutta kun se on tehty, asiat alkavat näyttää paremmalta.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Luonnonkatastrofit voivat iskeä milloin tahansa, ja yksi niistä, joihin törmäsin jo varhain, aiheutti vahinkoa maamerkille. Voin joko maksaa useita satoja kolikoita tai valita odottamisen. Siinä vaiheessa olin niin pahasti velkaantunut, ettei minulla ollut muuta vaihtoehtoa kuin odottaa. Usein vastausvaihtoehtojen yhteydessä on pieni kirja, joka paljastaa tämän kaatuneen imperiumin tekemät historialliset valinnat.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 07 May 2026 11:22:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/europa-universalis-v-fate-of-the-phoenix-1622513/</guid>
</item><item><title>Sudden Strike 5</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/sudden-strike-5-1620863/</link>
<category>Sudden Strike 5, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Sudden Strike 5 ei ole tyypillinen reaaliaikainen strategiapeli. Vaikka komennat satoja joukkoja ruudulla samanaikaisesti, kutsut ilmatukea ja pyydät vahvistuksia reaaliajassa, kyseessä on enemmänkin pulmapeli. Kuvailisin Sudden Strike -sarjaa hitaammaksi ja strategisemmaksi pelikokemukseksi visuaalisesti vaikuttavaan pakettiin käärittynä. Kampanjan jokaisessa tehtävässä sinun on käytettävä erilaisia kykyjä ja valittava oikea kenraali tehtävään. Et voi vain rynnätä sisään ja hoitaa tehtävää. Valittavana on yleensä 3-4 kenraalia, jotka antavat erilaisia bonuksia. Tämän lisäksi voit käyttää pisteitä vahvistaaksesi joukkojasi lisäkyvyillä. Vihollinen on yleensä niin hyvin valmistautunut ja asemoitu, että joukkosi muuttuvat jauhelihaksi, jos et mieti tarkkaan, mitä haluat tehdä.<br />
<br />
Sinun on hyödynnettävä kaikkia joukkotyyppejäsi ja maastoa kiertääksesi vihollisen ja voittaaksesi vastustajasi vihollisen puolella. Tässä kohtaa myös osa ongelmista tulee esiin. Vihollinen on joko täydessä puolustuksessa tai hyökkäyksessä sinua vastaan. Keskitietä ei ole. Voit kuitenkin käynnistää vastahyökkäyksiä, jos valloitat tiettyjä asemia kartalla. Tämä tarkoittaa, että sinulla on lähes aina runsaasti aikaa ohittaa vihollinen ja voittaa hänet suhteellisen kivuttomasti. Puolustautuessasi olet kuitenkin riippuvainen siitä, miten sijoitat joukkosi, hyökkäätkö vastahyökkäykseen ja valloitatko tiettyjä kohteita kartalla vai pysytkö alueilla, joita voit helposti puolustaa. Tietokonevastustajallasi on vaikeuksia sopeutua toimintaasi, mikä tekee tietyistä tilanteista joskus liian helppoja. Samalla tehtävät ovat pitkiä ja sinun on usein vallattava useita asemia peräkkäin, mikä tarkoittaa sitä, että vaikka yksittäiset taistelut olisivat yksinkertaisia, sinun on säästettävä joukkosi lopullista tavoitetta varten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampanjassa valitset kenraalin, jonka jälkeen voit valita tehokkaan bonuksen ja jopa päivittää sitä. Jos sinulla on tarpeeksi pisteitä, voit myös ostaa useamman kuin yhden kyvyn.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vaikka voisitkin unohtaa tietokonevastustajasi taitotason, saat silti haasteita pitkien tehtävien ansiosta. Grafiikat ovat merkittävä parannus, ja peli tarjoaa vaikuttavia visuaalisia tehosteita. Visuaalisuus auttaa tekemään kokonaisuudesta spektaakkelin katseltavaa, mikä tarkoittaa sitä, että joskus unohdan vastustajan tietynlaisen passiivisuuden. Kun toiminta käynnistyy, rakennukset räjähtävät ja panssarivaunut ja sotilaat sinkoutuvat ilmaan. Juuri tämä tasapaino ratkaisujen laatimisen ja vaikutusten kehittymisen seuraamisen välillä on pelin vahvuus. Osa tehtävistä on myös varsin hyvin suunniteltuja, ja niissä on monipuolisia tavoitteita ja haastavia pelimekaniikkoja. Esimerkiksi ensimmäiset saksalaiset tehtävät olivat mielestäni hyvällä tavalla palkitsevia. Sinut pudotetaan paikalle rajallisin resurssein, ja sinun on varastettava ajoneuvoja ja muita tarvikkeita, kunnes sinulla on riittävän suojattu asema, jotta voit alkaa kutsua raskaampia aseita. On hankalaa ja vaikeaa saada tarpeeksi sotilaita valloittamaan kartan viimeinen kaupunki. Olin kuitenkin hieman pettynyt, kun jouduin pelaamaan saman tason uudelleen liittoutuneiden puolella.<br />
<br />
Vaikka jotkin tehtävät ovat helpompia, huomasin, että tietyt tehtävät olivat aidosti haastavia jopa alhaisemmilla vaikeustasoilla. Jos et ole erityisen kokenut näissä peleissä, saattaa kestää muutaman yrityksen ennen kuin saat tehtävää suoritettua. Eräässä saksalaisten alkuvaiheen tehtävässä ajoneuvojasi piti korjata tiettyyn rajaan asti, kun vihollinen hyökkää jatkuvasti aaltoina kimppuusi ajoneuvojensa ollessa täydessä kunnossa. Minulta meni muutama yritys ennen kuin löysin oikean ratkaisun, ja se tekee tästä enemmänkin pulmapelin kuin vanhan koulukunnan reaaliaikaisen strategiapelin. Sinun on mietittävä, mitä teet ja miksi. Joskus voi olla parempi hävitä, jotta voit muuttaa strategiaasi ja yrittää uudelleen. Kun vihollinen alkaa voittaa, tilannetta on vaikea pelastaa. Sinulla ei ole rakennettuja tukikohtia, joihin vetäytyä, vaan voit vain siirtää joukkoja ja tilata vahvistuksia tai lentokoneita suorittamaan tehtäviä. Tämä tarkoittaa, että peli on tiukasti sotilaallisesti painottunut. Tässä suhteessa se muistuttaa hieman Blitzkrieg-sarjaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Erilaiset biomit muuttavat myös joukkojesi ulkonäköä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kite Games on kuitenkin onnistunut saamaan tämän jatko-osan tuntumaan vakavammalta ja taktisemmalta kuin edeltäjänsä. Pidän kaikista pienistä yksityiskohdista, kuten joukkojen käskemisestä suojaan tai tankkien sulkemisesta. Simulaatio on suhteellisen perusteellinen; joukoillasi on polttoainetta, ammuksia ja muita tarvikkeita, joista pitää pitää kirjaa. Kartoilla on yleensä tilaisuuksia toimittaa joukkojesi tarvitsemat tarvikkeet. Voit myös lastata joukkojesi perässä kulkevia kuorma-autoja ja tarvittaessa suorittaa korjauksia, antaa ammuksia ja tankata. Jos yksiköiltäsi loppuu jokin näistä, ne tulevat erittäin haavoittuviksi. Juuri tämä antaa pelille tiettyä syvyyttä, joka ylittää esimerkiksi Company of Heroes 3:n yksinkertaisemmat pelijärjestelmät.<br />
<br />
Vaikka tekoälyvastustaja ei aina olekaan loistava, se on ajoittain haastava spektaakkeli, joka tuo konfliktin esille. Tässä jatko-osassa keskitytään ensisijaisesti yksinpelikokemukseen, joka tarjoaa 25 tehtävää. Lähes jokainen tehtävä kestää noin tunnin, joten peli tarjoaa kohtuullisen määrän peliaikaa, jos kampanjatila on se, josta nautit eniten. Valitettavasti monia karttoja käytetään uudelleen, joten ainutlaatuisia tehtäviä ei ole aivan niin paljon kuin aluksi vaikuttaa. Moninpelitilassa on myös ongelmia karttojen määrän kanssa. Peruspelissä on kahdesta neljään karttaa moninpeliä varten, ja näistä kaksi on lukittu Deluxe Editioniin. Pelaajakanta on myös melko pieni, mikä luo yhdistelmän, jonka vuoksi pelaajien löytäminen voi olla toisinaan vaikeaa. Tästä syystä en suosittelisi tätä juuri nyt, jos moninpeli kiinnostaa. On epäselvää, kuinka monta uutta karttaa saamme pitkällä aikavälillä. Tällä hetkellä keskitytään yksinpelikokemukseen. Lähinnä kampanjan kautta saat tästä tuotteesta eniten irti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jokaisessa konfliktin osassa on yksi tai useampi tehtävä, joista jokainen kestää tunnin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Niin oudolta kuin se saattaakin kuulostaa, tämä on strategiapeli, jonka ostat pelataksesi yksin melko kelpo tietokonevastustajaa vastaan. Vaikka tekoäly ei olekaan erityisen vahva, sen pelastavat muutamat haastavat tasot ja erilaiset ennalta ohjelmoidut tapahtumat, jotka tekevät tehtävistä mielenkiintoisempia. Minun on edelleen vaikea päättää, pidänkö enemmän viidennestä vai neljännestä osasta. Viides osa on jonkinlainen paluu vanhempiin nimikkeisiin, ja siinä keskitytään enemmän simulaatioelementtiin ja taktiseen näkökulmaan. Jos pidät strategisista ja taktisista reaaliaikastrategiapeleistä, tämä saattaa olla sinua varten. Tehtävät vaativat sinulta kärsivällisyyttä ja aikaa, mutta voit tallentaa aina halutessasi. Viidennessä osassa on kuitenkin useita puutteita, jotka sinun on pidettävä mielessäsi, kuten pelitilojen ja karttojen puute, toistuvat kartat kampanjassa ja harvat kartat moninpelitilassa. Pelaaja hyppii erilaisten kuuluisien taistelujen välillä, mikä tarkoittaa, että pelissä ei ole yleistä tarinankerrontaa, vaan suorittaa tehtäviä eri taistelukentillä. Sen mukaansatempaavammaksi se ei voi mennä.<br />
<br />
Olen tyytyväinen sekä musiikkiin että grafiikkaan. Sinulla on laajoja musiikkikappaleita, jotka sopivat täydellisesti yhteen ruudun räjähdysten kanssa. Musiikki ei koskaan ole tiellä, eikä se ota kokemusta haltuunsa. Grafiikka on parannus neljännen osan grafiikkaan, ja se näyttää hyvältä, vaikka jalkaväestä puuttuukin hieman yksityiskohtia. Kirjoitin pelin demoversion esikatselussa, että räiskintäefektit olivat parhaita, joita olin nähnyt tämäntyyppisessä pelissä. Pysyn tässä mielipiteessäni nyt, kun olen testannut koko tuotetta. Jotkut efekteistä näyttävät aivan fantastisilta. Sitä voi kuitenkin olla hieman vaikea hahmottaa; joukot ovat melko pieniä kartalla ja naamioituneita. Tämä tarkoittaa, ettei ole helppoa löytää kaikkia joukkoja ja siirtää niitä nopeasti. Monille tämä on ongelma. Minusta oli joskus tarpeettoman vaikeaa nähdä yksikköjäni, eikä minulla ole suoraviivaista ratkaisua ongelmaan. Ehkä pitäisi olla mahdollisuus tehdä ääriviivoista vaaleampia tai jokin muu visuaalinen vihje, joka helpottaa tunnistamaan, mitä olet valinnut ja missä. Vaikka olisitkin valinnut tankin, ei ole aina helppoa nähdä nopeasti, minkä tyyppistä ajoneuvoa tai jalkaväkiyksikköä olet klikannut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Joukkojen ostaminen on helppoa. Käyttämilläsi pisteillä voit myös kutsua pommi- tai ilmaiskuja. Sinun on käytettävä resurssejasi viisaasti.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sudden Strike 5 on peli, joka ei ole hintalappunsa veroinen. Se maksaa 45 puntaa ja tarjoaa vain rajoitetun määrän yksinpelisisältöä. Itse tehtävistä puuttuu vaihtelua, ja moninpelitila on alikehittynyt. Toimivat elementit ovat kuitenkin todella hyviä. Useat tehtävät ovat aidosti viihdyttäviä saksalaisessa, amerikkalaisessa ja neuvostoliittolaisessa kampanjassa. Huolimatta muutamista virheistä, jotka johtuvat joidenkin tehtäväkarttojen uudelleenkäytöstä, konfliktien esittämisessä jokaisesta näkökulmasta oli potentiaalia. Tätä ei hyödynnetä tarpeeksi hyvin tässä pelissä. Kerrontaa käytetään oikeastaan vain antamaan tekosyy liikutella joukkoja ja räjäytellä asioita. Se on hieman sääli, kun otetaan huomioon, miten hyvin Company of Heroes käytti tarinankerrontaa kampanjassaan.<br />
<br />
Jos voit elää puutteiden kanssa, Sudden Strike 5 on pätevä strategiapeli. Se on monella tapaa neljännen osan evoluutio. Samalla haluaisin sanoa sanasen neljännestä pelistä ja sen ladattavista sisältöpaketeista. Mielestäni se tarjoaa tällä hetkellä paremman vastineen kuin viidennen osan ostaminen. Neljäs peli esittelee laajennustensa kautta elementtejä, kuten Suomen talvisodan, Tyynenmeren sodan ja paljon muuta. Tällä hetkellä on epäselvää, mitä viides osa tarjoaa tällä rintamalla. Olen rehellisesti sanottuna kaksijakoinen sen suhteen, mitä mieltä olen tästä pelistä. Toisaalta se kehittää konsepteja ja syventää pelattavuuselementtejä neljänteen osaan verrattuna, mutta toisaalta sen edeltäjä tarjoaa mielenkiintoisempia konfliktialueita. Jos Kite Games jatkaa viidennen osan laajentamista, sillä voi olla huomattavasti enemmän tarjottavaa. En ole kuitenkaan jäänyt kokemuksesta tyytymättömäksi, enkä myöskään täysin tyytyväiseksi. Oma suosikkini Sudden Strike 5 -sivustolla on luultavasti sen räiskintäefektit. Jos jotakin asiaa näkee paljon, se on tämä, sillä laukaukset kimpoavat säännöllisesti panssareista. Se on myös lumoavan hyvin tehty.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kartat näyttävät kunnollisilta, ja maastossa voi hyödyntää sekä rakennuksia että juoksuhautoja.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos olet kuten minä, sinun on ehkä parempi odottaa hieman ennen viidennen osan hankkimista. Neljäs osa on edelleen varsin kelpo ja laajennuksineen viihdyttävä vielä tänäkin päivänä. Viides osa tarvitsee hieman lisää sisältöä ja pari päivitystä, ennen kuin voin suositella sitä täysin. Kaikkea grafiikasta, musiikista ja äänistä tankkisimulaatioon ja paljon muuhun on parannettu.  Samaan aikaan kehitettäviä alueita on edelleen, kuten tekoäly, lisää karttoja, käyttöliittymä, joukkojen näkyvyys ja sisällöltään rikkaampi moninpelitila. Joukkotyyppien väliseen tasapainoon liittyy myös tiettyjä näkökohtia, joita on tarkistettava. Näistä syistä arvosanani on hieman alhaisempi kuin mitä antaisin nykyään neljännelle osalle, johon sisältyy kaikki sisältö. Kun se toimii, se on hyvä, mutta tällä hetkellä siinä on vielä parantamisen varaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kampanjakartta näyttää, mitkä tehtävät olet suorittanut ja mitkä avaat. Kolmesta lyhyin on neuvostokampanja, ja pisin on saksalaiskampanja.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Pelimuotoja on kaksi ja karttoja kaksi per tila. Ne ovat kunnon pelitiloja, joissa pitää vallata pisteitä kartalta.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Dominion-tilassa sinun täytyy pitää hallussaan avainpisteitä. Se muistuttaa hieman Company of Heroesia.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 06 May 2026 07:26:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/sudden-strike-5-1620863/</guid>
</item><item><title>Constance</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/constance-1622063/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Constance, Arviot</category>
<description><![CDATA[ <p>Metroidvania-genren faneilla on ollut viime vuosina paljon nautittavaa - katsokaa vaikka listaa genren parhaista viime aikoina julkaistuista peleistä: Hollow Knight: Silksong, Mio: Memories in Orbit, Prince of Persia: The Lost Crown, The Rogue Prince of Persia ja Mandragora: Whispers of the Witch Tree, vain muutamia mainitakseni.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Constance julkaistiin PC:lle viime syksynä, mutta nyt se on vihdoin tulossa konsoleille. Se tulee pieneltä saksalaiselta Blue Backpack -kehittäjältä, joka viimeksi toi meille viehättävän The Berlin Apartment -pelin, ja jos olet pelannut tuota peliä, ymmärrät varmasti, että Constance on jotain aivan muuta. Se on myös jotain niinkin epätavallista kuin metroidvania, jolla on sanoma, ja jos jostain asiasta pidän, niin peleistä, jotka käsittelevät todellisia asioita ja yrittävät välittää sanomaa, mikä osoittaa, ettei kaiken tarvitse olla pelkkää fantasiaa ja taikuutta.<br />
<br />
Näin ollen Constance ei ehkä ole selkeä sanoma, mutta se varmasti kiinnittää huomiota sellaisiin aiheisiin kuin mielenterveys, työ- ja yksityiselämän tasapaino, stressi ja työpaineet sekä unelmat ja henkilökohtainen kasvu. Nämä ovat varsin ajankohtaisia aiheita, joihin monet meistä voivat todennäköisesti samaistua.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sinä omaksut nuoren naisen roolin Constance, joka usein löytää itsensä kahdesta eri maailmasta. Arkielämässään hän työskentelee graafisena suunnittelijana ja kokee jatkuvaa painetta vaativien asiakkaiden, pomojen, projektipäälliköiden ja tiukkojen määräaikojen vuoksi. Kyse ei ole siitä, että kukaan olisi suoraan ilkeä hänelle, vaan hän yksinkertaisesti tuntee itsensä painostetuksi ja stressaantuneeksi työssään. Tämä ilmenee muutamissa melko mukavissa pienissä jaksoissa, joissa hän muun muassa istuu tietokoneensa ääressä ja katsoo, kuinka viestejä tulee sisään, samalla kun hän noudattaa asiakkaiden pyyntöjä tehdä viimeisimmän julkaisun logosta 15 prosenttia suurempi ja siirtää sitä hieman ylöspäin, ja tämä koskee muuten kaikkia asiakkaan tiedostoja. Tietenkin kaiken on oltava valmista muutamassa minuutissa, mutta hänen on myös muistettava lähettää raportti projektipäällikölle, ja eräs toinen asiakas haluaa mainosvideon hyväksyttäväksi heti.<br />
<br />
Kun tämä kaikki käy liian raskaaksi, Constance vetäytyy toiseen maailmaansa - fantasiamaailmaan, jossa hän on sankaritar ja jossa hän käyttää intohimoaan taiteeseen ja luovuuteen puolustaakseen ja vapauttaakseen fantasiamaailman asukkaat erilaisilta robottimaisilta olennoilta. Nämä robotit muistuttavat &quot;sattumalta&quot; esineitä hänen todellisesta maailmastaan, eli maailmasta, joka painostaa ja stressaa häntä. Se voi olla vanhanaikainen puhelin, kahvinkeitin tai jotain muuta tyypillistä avokonttorista löytyvää. Se kuulostaa hölmöltä, mutta toimii itse asiassa aika hyvin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Luonnollisesti vietät suurimman osan ajastasi tässä fantasiamaailmassa, joka on suunniteltu yllättävän perinteiseksi, mutta varsin hyvin pelattavaksi Metroidvanianaksi. Täällä matkustat läpi todella kauniiden ja maagisten maailmojen, jotka ovat täynnä näitä vaarallisia robottivihollisia, piilotettuja aarteita ja tappavia ansoja. Saat vähitellen käyttöösi uusia kykyjä, päivityksiä ja uusia tapoja liikkua, jotka avaavat uusia osia laajasta kartasta. Nämä ovat melko perinteisiä Metroidvania-mekaniikkoja, vaikka useat kyvyt juontavat juurensa taiteeseen, luovuuteen ja muihin vastaaviin käsitteisiin. Esimerkiksi dash-liike on yksi ensimmäisistä kyvyistä, jotka saat käyttöösi, ja se toimii, koska Constance voi muuttua nestemäiseksi maaliksi, joten hän ei saa vahinkoa, kun hän syöksyy vaarallisten piikkien tai vihollisten läpi. Hän voi myös syöksyä kapeiden aukkojen läpi, sillä nestemäinen maali yksinkertaisesti mukautuu ahtaisiin käytäviin.<br />
<br />
Kuten useimmissa muissakin genren peleissä, myös tässä pelissä on monimutkaisia ja haastavia tasohyppelyosuuksia, joissa sinun on oltava nopea jaloillasi ja ajoitettava hyppysi ja syöksysi täydellisesti. Constance ei ole missään nimessä helppo peli, joten älä anna sen kauniin ja viehättävän visuaalisen ilmeen hämätä itseäsi, sillä se voi todellakin iskeä. Jos peli on mielestäsi liian vaikea, voit säätää erilaisia asetuksia, kuten sitä, että viholliset aiheuttavat vain puolet vahingosta (tai eivät aiheuta lainkaan vahinkoa), ja minun on myönnettävä, että muutamissa pomotaisteluissa minun oli pakko vähentää vahinkoa puoleen, sillä ne ovat melko haastavia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toisin kuin Mio: Memories in Orbit, jossa pomot muuttuivat asteittain helpommiksi, mitä useammin ne kukistettiin, Constance on hieman päinvastainen mekaniikka. Kun kuolet, voit joko palata viimeiseen tallennuspisteeseen - joka voi olla suhteellisen kaukana - tai herätä henkiin kuolinpaikkasi välittömässä läheisyydessä, jolloin viholliset saavat kuitenkin lisää energiaa, mikä tekee niistä entistä kovempia, kun yrität uudelleen. Se on mukava riski-palkintomekanismi, vaikka se voi tuntua joskus hieman kovalta; sen voi kuitenkin halutessaan kytkeä pois päältä pelin valikoista. Constance ei ole helppo peli, ja on mukavaa, että voit vähentää haastetta, jos et ole sitä tyyppiä, joka rakastaa sitä, että peli heittelee sinua &quot;Silksong-tyyliin&quot;.<br />
<br />
Blue Backpackin suunnittelijat ovat todella onnistuneet luomaan kauniin visuaalisen tyylin Constance. Pelissä kuljetaan monien kauniiden alueiden läpi, ja ympäristössä on paljon yksityiskohtia, erityisesti animaatioissa, jotka ovat kauniita ja silkkisen sulavia. On yksinkertaisesti nautinto katsella Constance liikkeessä, eivätkä nämä kuvakaappaukset tee visuaalisuudelle lainkaan oikeutta. Katso tämän sivun alalaidassa oleva traileri, josta näet, kuinka kauniilta se näyttää liikkeessä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Constance on melko mukava Metroidvania, jälleen yksi kokoelma, voisi sanoa. Sitä tuntuu hyvältä pelata; suurimmaksi osaksi kaikki vain toimii niin kuin pitääkin, ja se todella koskettaa arkipäiväisiä aiheita, joihin monet voivat samaistua. Voi toivoa hieman enemmän innovaatioita, sillä peli pelaa varman päälle Metroidvania-genressä, mutta pelin ei välttämättä tarvitse asettaa uusia standardeja ollakseen viihdyttävä ja aikasi arvoinen, ja Constance on tästä hyvä esimerkki.<br />
<br />
Constance on ehdottomasti tutustumisen arvoinen, jos et ole vielä saanut tarpeeksesi monista hienoista genren peleistä, joilla meitä on hemmoteltu viime aikoina, ja se on hinnoiteltu varsin kohtuullisesti, vain noin 17 punnalla.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.fi (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Wed, 06 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 06 May 2026 15:34:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/constance-1622063/</guid>
</item></channel></rss>