<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.fi/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Suomi</title><link>https://www.gamereactor.fi</link><description>Katso tuoreimmat pelitrailerit mukaan lukien kuumat haastattelut suurimmista pelitapahtumista ympäri maailman.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Suomi</title><link>https://www.gamereactor.fi</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Gears of War: E-Day Esikatselu: Xbox Games Showcase &amp; Direct -tapahtumasta: Kaikki, mitä sinun tarvitsee tietää.</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/gears-of-war-e-day-esikatselu-xbox-games-showcase-direct-tapahtumasta-kaikki-mita-sinun-tarvitsee-tietaa-1650693/</link>
<category>Xbox Series X, PC, Gears of War: E-Day, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Vancouverilainen The Coalition on elänyt ja hengittänyt Gears of War jo yli vuosikymmenen ajan, jo ennen kuin heitä edes kutsuttiin The Coalitioniksi ja tunnettiin nimellä Black Tusk Studios. Vuonna 2014 Microsoft osti pelisarjan Epic Gamesilta ja antoi Black Tuskille tehtäväksi luoda sarjan seuraavan osan yhdessä sarjan veteraanin Rod Fergussonin kanssa. Reilut kaksi vuotta myöhemmin julkaistiin Gears of War 4, joka osoitti, että sarja oli hyvissä käsissä. Tämä tiimi ymmärsi Gears of Warin ja vei tarinaa uuteen suuntaan, jossa oli uusia päähenkilöitä ja uusia vihollisia. Kolme vuotta myöhemmin he jättivät faneille kunnon cliff-hangerin osoitteessa Gears 5, jossa Kait joutuu käsittelemään ongelmallista perhehistoriaansa ja läheisen ystävänsä menetystä. Useimmat meistä luultavasti odottivat, että sarjan seuraava peli jatkaisi samoilla linjoilla, mutta sen sijaan The Coalition päätti palata siihen päivään, jolloin Sera-planeetan ihmiskunta joutui ensimmäisen kerran kosketuksiin maanalaisen uhan kanssa, joka tunnetaan nimellä "Locust". Pahamaineinen E-Day.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Se sijoittuu Sera-planeetalle ennen tuhoa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun Gears of War: E-Day alkaa, vanhat ystävämme Marcus Fenix ja Dom Santiago ovat hädin tuskin ehtineet tottua siihen, että he eivät enää ole sodassa. Seran asukkaat olivat olleet verisessä konfliktissa keskenään lähes kahdeksankymmentä vuotta jo ennen kuin he tajusivat jakavansa planeettansa verenhimoisten, kuolaavien hirviöiden kanssa. Kalonan, kaupungin, jossa koko tarina etenee, asukkaat juhlivat sitä, mikä näyttää siirtyvän kohti rauhan aikaa, kun maa heidän jalkojensa alla halkeaa ja paljastaa, että tulevaisuus näyttää kaikkea muuta kuin rauhalliselta. Verilöylystä tulee todellisuutta ennen kuin kukaan edes tajuaa, mitä on tapahtumassa, ja kun useimmat pakenevat paniikissa hirviöitä, Marcus Fenix ja hänen kumppaninsa ryntäävät niitä kohti, kenties puhtaasta vaistosta, sillä sota on ainoa asia, jonka he tuntevat.<br />
<br />
Tällä kertaa tarinan tavoitteena on selvästi antaa tämän nyt jo 20 vuotta vanhan Xbox-sarjan faneille intiimi, omakohtainen kertomus juuri siitä hetkestä, jolloin maailma muuttui peruuttamattomasti ja tuhoisasti Seran kansan kannalta. Olemme kuulleet paljon E-Daysta pelien aikana, mutta tämä on ensimmäinen kerta, kun pääsemme oikeasti kokemaan hahmojen rinnalla siirtymän valoisista näkymistä puhtaaseen helvetilliseen maailmanloppuun. The Coalition haluaa kuitenkin myös syventyä syvemmälle Marcuksen ja Domin suhteeseen, ennen kuin heistä tuli parhaita kavereita, joina olemme heidät aina tunteneet. Juuri Domin isoveli, traagisesti menehtynyt Carlos Santiago, oli Marcus Fenixin paras ystävä sodan aikana. Nimi ei ehkä soi kaikille, mutta ne, jotka ovat lukeneet Karen Travissin kirjoja, tuntevat tarinan. Gears of War: E-Day kertoo kahdesta ihmisestä, jotka molemmat ovat menettäneet jonkun rakastamansa ihmisen, mutta eivät ole vielä ehtineet sitoutua toisiinsa. Peli tulee siis olemaan paitsi Locust-sodan, myös Marcuksen ja Domin välisen veljeyden alkutarina.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Saamme tutustua uuteen, nuorempaan Marcus Fenixiin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kahden surevan sotilaan seuraan liittyy kaksi uutta tulokasta: Mags Carter, entinen COG:n sotilas, joka työskentelee nyt Imulsionin jalostamossa, ja Lucas Reyes, innokas mutta kokematon COG:n kadetti. Yhdessä nämä neljä nuorta sotaveteraania muodostavat "Bravo Squadin", sillä he ovat löytäneet toisensa sattumalta, kun katastrofi iskee. Vaikka Locustien hyökkäys ihmiskuntaa vastaan on maailmanlaajuinen tapahtuma, pelin kerronta ei koskaan poistu tämän ryhmän näkökulmasta, sillä The Coalition pyrkii pitämään kerronnan keskittyneenä tiettyyn ihmisryhmään tietyssä paikassa, mikä toivottavasti auttaa tekemään tarinasta henkilökohtaisemman ja intiimimmän. Tiedämme, että peli kuvaa kolmea päivää Kalonan kaupungissa, ja studion brändijohtaja Nicole Fawcette kuvailee, että tarinassa on kolme emotionaalista näytöstä: <em>"Ensimmäinen päivä on hämmennystä ja pelkoa - maa on avautunut, eikä kukaan ymmärrä, mitä tapahtuu. Toinen päivä on uudelleenryhmittymistä, yhteyden ottamista armeijaan, ryhmän muodostamista ja tehtävien käynnistämistä. Kolmas päivä on epätoivoa, kun käy selväksi, ettei kyseessä ole yksittäistapaus. Tämä on elämää muuttava, maailmaa mullistava tapahtuma."</em><br />
<br />
Näemme konfliktin alkavan mielettömien hirviöiden kaoottisena hyökkäyksenä, mutta sitten käy selväksi, että kyseessä on järjestäytyneen armeijan tarkoituksellisesti kohdistama sotatoimi. Se alkaa eläimellisillä raakalaisilla, sitten se laajenee droneihin, jotka ovat enemmän ihmismäisiä, ja siitä se vain pahenee. Eräässä vaiheessa Dom kääntyy Marcuksen puoleen ja sanoo <em>"Ne ampuvat takaisin. Ne tekevät aseita. Ne osaavat helvetin hyvin puhua!"</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Tietenkin saamme nähdä tutun kasvon tai kaksi taas.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelattavuuden osalta fanit tuntevat olonsa kotoisaksi. Suojasta suojaan siirtyminen on edelleen kaiken a ja o, mutta niin sanottua "suojasysteemiä" on uudistettu tukemaan laajempaa valikoimaa suojavaihtoehtoja ja tarjoamaan sujuvampia siirtymiä niihin ja niistä pois. Pelaajahahmot voivat nyt myös liukua maata pitkin juoksuanimaatiosta käsin, olipa kyse sitten ympäristön esineiden alta, kulmien takaa tai suojien takaa liukumisesta. Ja ehkä kaikkein vallankumouksellisin kaikista: sankarimme voivat nyt hypätä! Tämä avaa tietynlaista vertikaalisuutta tasosuunnitteluun, ja Xbox Games Showcase 2026 -tapahtumassa näkemässämme peliesityksessä Marcus kiipesi hyllyille ja muille korkeille esineille, joita aiemmissa peleissä oli käytetty vain piiloutumiseen.<br />
<br />
Vaikka Gears of War: E-Day on niin sanottu esiosa, se ei tarkoita, ettemme saisi aivan uusia aseita pelattavaksi. Brutaaleimmat tulokset saadaan "Incineratorista", imulsionia ampuvasta haulikosta, joka sulattaa liipaisinta painettaessa ihon irti sen raukan päältä, joka sattuu olemaan sen vastaanottajana. Koalitio on esitellyt myös osuvasti nimetyn "Gut Puncherin", kranaatinheittimen, joka antaa käyttäjälle kontrollin siitä, milloin räjähde räjähtää vapauttamalla liipaisimen. Vanhat suosikit tekevät myös paluun: "Gnasher" on edelleen paras ystäväsi lähitaistelussa, ja todistamme ikonisen moottorisahalla varustetun konekiväärin, "Lancerin", syntyä, sillä sen olemassaolon tarkoitus ei ehkä ollut ihan kunnossa ennen kuin Locust-armeija päätti tehdä vaikutuksen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;The Coalition on yksi alan johtavista graafisen suunnittelun studioista.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Moninpeli on myös Gears-pelin keskeinen ominaisuus. Tiedämme, että kampanja on pelattavissa verkossa jopa neljällä pelaajalla ja paikallisesti kahdella pelaajalla jaetun ruudun kautta. Suosittu Horde-tila saa myös merkittävän lisän The Coalitionin "Horde Siege" -nimellä kulkevassa pelissä, jossa kaksitoista pelaajaa, jotka on jaettu kolmeen ryhmään, puolustavat aiempaa suurempia karttoja maanalaista uhkaa vastaan. Fanit voivat myös odottaa vanhoja kunnon deathmatcheja, joissa kaksi neljän pelaajan ryhmää kohtaa intensiivisissä taisteluissa symmetrisillä kartoilla. Uudet liikkumismahdollisuudet avaavat varmasti aivan uusia tapoja räjäyttää kavereita haulikoilla. Meidän ei tarvitse odottaa kauaa päästäksemme maistamaan toimintaa, sillä The Coalition on luvannut, että voimme kokeilla pelin moninpeliosuutta jo elokuussa, kun he käynnistävät julkisen betatestin.<br />
<br />
Gears of War: E-Day on ensimmäinen Gears-peli, jonka The Coalition on luonut käyttämättä yhtään aiempien pelien hyödykettä tai animaatiota, sillä kaikki pelissä nähty on rakennettu täysin alusta asti Unreal Engine 5:llä. Kehitys alkoi <em>"tyhjällä kovalevyllä"</em>, kuten studion tekninen johtaja Kate Rayner sanoo. <em>"Rakensimme kirjaimellisesti kaiken uudelleen"</em>, hän sanoo, <em>"hahmot, viholliset, aseet, animaatiot, äänet, itse maailma"</em>. Jotkut tiimissä sanoisivat, että on hieman helpotus, ettei mitään ole periytynyt vanhemmista nimikkeistä, sillä se antaa heille mahdollisuuden keskittyä siihen, millainen Gears of Warin pitäisi olla vuonna 2026, sen sijaan että he iteroisivat vanhoja malleja.<br />
<br />
<strong>Unreal Engine 5:n tarjoama uusi teknologia</strong> mahdollistaa myös sen, että The Coalition voi tehdä pelimaailmasta aiempaa mukaansatempaavamman. Kalonan kaupunki on luotu rakkaudella ja huolella, jotta se tuntuisi oikealta paikalta. Gears of War: E-Day ei sijoitu avoimeen maailmaan, mutta tiimin tasosuunnittelijat ovat luoneet maailman yhtenäiseksi, yhtenäiseksi tilaksi. Toiveena on, että tämä saa kaupungin tuhoutumisen tuntumaan intensiivisemmältä. Gears-pelaajat ovat tottuneet navigoimaan hylättyjen metropolien raunioilla ("tuhottu kauneus" oli suunnittelun mantra alkuperäisen pelin kehityksen aikana), mutta tällä kertaa näemme elävän kaupungin tuhoutuvan reaaliajassa. Valot palavat vielä kodeissa, ateriat jäävät syömättä, autot ovat hylättyjä, ja The Coalition käsittelee Kalonaa omana hahmonaan, jolla on oma tarinansa kerrottavanaan. He haluavat meidän, pelaajien, muodostavan tunnesiteen kaikesta siitä menetyksestä ja tuhosta, jota maailman asukkaat joutuvat kokemaan silmiemme edessä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Julkaistaan 6. lokakuuta PC:lle ja Xbox Series S/X:lle, ja se sisältyy Game Pass -peliin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
On selvää, että studio ottaa tämän historiallisen tapahtuman Gears-universumissa niin vakavasti kuin mahdollista, ja heidän kunnianhimoiset tavoitteensa ulottuvat pidemmälle kuin vain fanien viemiseen pomminvarmalle vuoristorata-ajelulle, joka on täynnä koomista ylikorostunutta väkivaltaa ja halpamaisia yksiviivaisuuksia. He haluavat myös koskettaa sydämiämme ja syventyä hahmojen traumoihin, he haluavat säilyttää sarjan hengen ja jatkaa alkuperäisen pelin särmää, mutta samalla modernisoida kaavaa mielekkäällä tavalla. Henkilökohtaisesti tuntuu hieman huolestuttavalta jättää Gears of War 4:n ja 5:n hahmot ja heidän konfliktinsa täysin ratkaisematta, mutta samalla on helppo ymmärtää, mikä veti tiimiä E-Dayn pariin. Sarjan fanina ensimmäisestä päivästä lähtien olen usein miettinyt, miltä tapahtumien kulku olisi voinut näyttää niille, jotka olivat paikalla ja todistivat sitä, ja on vaikea väittää, että JD Fenixillä, Kait Diazilla ja Del Walkerilla olisi ollut sama vaikutus kuin Papa Fenixin ja hänen miehistönsä kaltaisilla päähenkilöillä.<br />
<br />
Ehkä tämä on juuri oikea suunta juuri nyt. Takauteen katsominen ei loppujen lopuksi ole aina synonyymi taaksepäin siirtymiselle. Joka tapauksessa on selvää, että tarina ihmiskunnan ensimmäisestä tuskallisesta kohtaamisesta Locust-armeijan kanssa on asia, joka The Coalitionin on saatava pois rinnastaan. Innostus projektia kohtaan on käsin kosketeltavissa sekä siitä, mitä olemme nähneet pelistä, että kehittäjien haastatteluista. Gears of War: E-Day Näyttää todellakin siltä, että pelistä tulee vahva peli, mutta meidän on odotettava lokakuuhun, jotta saamme tietää, kuinka vahva se on, kun se julkaistaan Xbox Series S/X:lle ja PC:lle 6. lokakuuta.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>oliver@gamereactor.fi (Oliver Thulin)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 09:26:37 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/gears-of-war-e-day-esikatselu-xbox-games-showcase-direct-tapahtumasta-kaikki-mita-sinun-tarvitsee-tietaa-1650693/</guid>
</item><item><title>Prelude Dark Pain ennakossa, tunnin mittaisesta demosta saadut vaikutelmat</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/prelude-dark-pain-ennakossa-tunnin-mittaisesta-demosta-saadut-vaikutelmat-1648803/</link>
<category>PC, Prelude Dark Pain, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Olemme päässeet kesäkuuhun, joten E3-kausi on alkanut: kun esittelyjä on runsaasti ja Steam Next Fest järjestetään noin viikon päästä, voi olla helppo menettää katseensa kaikkiin julkistuksiin ja demoihin, mutta se voi myös olla täydellinen tilaisuus kokeilla uusia pieniä helmiä, jotka tekevät ensiesiintymisensä kauden aikana.<br />
<br />
Prelude Dark Point on esitellyt demonsa, ja vaikka Quickfire Gamesin Early Access -projekti on vielä ilman varsinaista julkaisupäivää, se antaa erinomaisen kuvan siitä, millaista tyylikästä, keskiaikaista taktista toimintaa on luvassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tunnin mittainen demo koostuu vain ensimmäisestä tarinapätkästä - joka muodostaa pelin alustavan tutoriaalin - ja ylimääräisestä taistelusta, joka esittelee järjestelmiä ja hahmojen kykyjä syvällisemmin, mutta yksi asia, joka on enemmän kuin ilmeinen sen lyhyen keston aikana, on sen visuaalisen ilmeen silkka vahvuus.<br />
<br />
Kaikki poksahtaa heti, eikä se menetä vauhtia liikkeessä. Helpoin vertailu olisi Darkest Dungeonin oma animaatiotyyli, mutta Prelude Dark Pain ei rajoita inspiraatiotaan yhteen peliin, sillä sarjakuvien ja graafisten romaanien haamu häämöttää vahvana, ja terävien viivojen ja tussin à la Hellboy tuntuvat joka kulmassa, ja tarkoitan sitä hyvällä tavalla.<br />
<br />
Koko esitystavassa on vielä hiukan parantamisen varaa: muutamat animaatiot tuntuvat hieman katkonaisilta, ja minusta pelissä oleva musiikki on jotenkin geneeristä ja toistuvaa - joitakin silmukoita voisi ehdottomasti parantaa - mutta kaikki visuaaliseen suunnitteluun liittyvä, hahmoista vinjettityyppisiin leikkikohtauksiin, hengittää synkkiä fantasiasarjakuvia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ulkonäköäänkin pidemmälle menevä peli ei todellakaan ole huonoa aikaa. Pidän vuoropohjaisista strategiapeleistä ja niiden keskittymisestä asemointiin, ja se, mitä Prelude Dark Pain esittelee, on sekä hyvin suoraviivaista että potentiaalisesti mahtavaa, jos tulevat taisteluvaiheet antavat siihen mahdollisuuden. Sekä tarinapätkässä että ylimääräisessä taistelussa keskitytään paljon epätasaiseen maastoon ja palkitsevaan liikkumiseen ja kykyjen käyttöön joidenkin vihollisten insta-tappamiseen, mihin kannustavat ulkoiset palkinnot, jotka tulevat tehtävän tavoitteista ja puhtaasta nautinnosta saada ärsyttävä vihollisjoukko mahdollisesti yhdellä vuorolla.<br />
<br />
Tässä on vaarana tulla toistuvaksi, kun liikkumista säätelevät vain tilat, jotka antavat jonkinlaisen lisäbonuksen, tai ne, jotka eliminoivat vihollisen yhdellä laukauksella, ja jopa demon viimeisessä osassa minusta tuntui, että joistakin toissijaisista vaikutuksista tuli merkityksettömiä, koska joissakin tapauksissa oli helppoa asettaa nopeampi tappo etusijalle, mutta tässä kohtaa ylimääräinen taistelu astuu peliin, enkä yllättyisi, jos he lisäisivät sen näyttääkseen, kuinka paljon enemmän taistelusysteemi voi olla.<br />
<br />
Korotusetuilla ja paljon useammilla kyvyillä leikkiminen oli herkkua, jotkut erityisesti avasivat paljon enemmän ovia vihollisen hallinnan ja sijoittumisen suhteen, kuten enemmän aluehyökkäyksiä ja torni, joka toimi ylimääräisenä vahingontuottona omalla vuorollaan, ja siinä on yksi ylimääräinen hahmo, joka on yksinoikeus tuohon taisteluun ja jota pidin uskomattoman luovana, ja jos tämä on sellainen rima, jonka tulevaisuus asettaa, niin tämä valettu on herkkua leikkiä ympäriinsä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ensivaikutelma on lupaava; lajityypin oman luonteensa vuoksi se on edelleen hieman uhkaava uusille tulokkaille, mutta numeroiden ja vaihtoehtojen ohi tämä esittely tuntui uskomattoman helposti lähestyttävältä ja hauskalta, eikä kokeilemisessa ole kirjaimellisesti mitään menetettävää.<br />
<br />
Prelude Dark Painin demo on jo saatavilla pelin Steam-sivulta. </p> ]]></description>
<author>alejandro@gamereactor.fi (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 07:03:07 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/prelude-dark-pain-ennakossa-tunnin-mittaisesta-demosta-saadut-vaikutelmat-1648803/</guid>
</item><item><title>Planet Zoo 2 ennakossa, kunnianhimoinen jatko-osa, joka nostaa Planet-kaavan korkeammalle</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/planet-zoo-2-ennakossa-kunnianhimoinen-jatko-osa-joka-nostaa-planet-kaavan-korkeammalle-1644343/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Planet Zoo 2, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Viime viikolla Frontier Developments julkisti virallisesti kauan odotetun jatko-osan Planet Zoolle. Kun otetaan huomioon, että Planet Coaster sai suhteellisen hiljattain oman jatko-osan, ei ollut mikään yllätys, että tämä peli seuraisi perässä, mutta siitä huolimatta oli kiehtovaa nähdä, miten Frontier oli laajentanut ja parantanut Planet-kaavaa eläintieteellisessä mielessä.<br />
<br />
Joten kyllä, Planet Zoo 2 on todellinen ja tulossa, ja <a href="https://www.gamereactor.fi/frontier-julkistaa-planet-zoo-2n-joka-julkaistaan-pclle-ja-konsoleille-lokakuussa-1638903/" title="Frontier julkistaa Planet Zoo 2:n, joka julkaistaan PC:lle ja konsoleille lokakuussa">peli julkaistaan PC:lle, PS5:lle ja Xbox Series X/S:lle tänä syksynä 13. lokakuuta</a>. Olemme nähneet julkistustrailerin, tiedämme, että peli debytoi melko edulliseen 39,99 punnan hintaan standardipainoksensa osalta, ja nyt voimme jatkaa tätä kaikkea jakamalla myös joitakin käytännön vaikutelmia osallistuttuamme Frontierin lahjakkaiden ihmisten johtamaan demosessioon.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Heti, kun meidät pudotettiin tähän ohjattuun pelisessioon, ensimmäinen ajatus, joka pisti silmään, oli yksinkertaisesti se, kuinka kauniilta tämä jatko-osa näyttää visuaalisesti. Planet-sarja ei ole koskaan ollut ruma, mutta hyppäys Planet Zoo -pelistä osoitteeseen Planet Zoo 2 tuntuu samanlaiselta kuin hyppäys HD:sta 4K:hon. Jokainen yksityiskohta, olipa kyseessä sitten alligaattorin karhea nahka, toukanin yksittäiset höyhenet, tapa, jolla valo taittuu veden alla, kivien ja maaston jokaisen mutkan erottuminen, jopa turistien ja puistovierailijoiden lisätyt yksityiskohdat, kaikki on paljon laadukkaampaa.<br />
<br />
Tämän huomaa heti, sillä Planet Zoo 2 toimii Frontierin Cobra Engine -moottorin uudella versiolla, jonka ansiosta kehittäjät ovat voineet tarjota <em>&quot;valtavan harppauksen&quot;</em> visuaalisessa uskollisuudessa, mutta myös hyödyntää kehittyneitä valaistustekniikoita, mikä tarkoittaa parannusta varjoihin, peittävyyteen ja yleiseen valaistukseen, jotka kaikki yhdistyvät parannettuun resoluutioon ja tekevät pelistä yksinkertaisesti upean. Ja tarkoitan sitä todella, sillä tämä peli näyttää todella hyvältä.<br />
<br />
Parannettu visuaalinen ilme ei ole vain ontto parannus grafiikkaan ja valaistukseen, sillä hienommat yksityiskohdat loistavat, ja eläimet näyttävät elävämmiltä kuin koskaan, biomit ja puistopaikat tuntuvat melkein aidon maailman kaltaisilta ja vesistöt ovat saaneet massiivisen parannuksen. Eikä kyse ole vain eri elementtien ulkonäön muutoksista, sillä Frontier on pyrkinyt parantamaan fysiikkaa, animaatioita ja pelimekaniikkaa pelin ytimessä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tarkoitan tällä sitä, että eläimet liikkuvat nyt dynaamisemmin ja siirtyvät alueiden välillä, joihin ne todella pääsevät, ilman että niillä on oltava kovakoodattuja ja melko robottimaisia taipumuksia. Eläimet ilmaisevat suurempia tunnevaihteluja ja kehon liikkeitä, jotka kuvaavat sitä, miltä niistä tuntuu ja mitä ne tarvitsevat tunteakseen olonsa tyydytetyksi ja todella hyvin pidetyksi. Tämä voi olla niinkin yksinkertaista kuin se, että simpanssi kiipeää vapaammin tai avaa banaanin roikkumalla ylösalaisin tai jopa tiikeri viilentää itseään makaamalla vesilammikossa. Näiden ominaisuuksien tarkoitus on tehdä siitä sellainen, että pelaaja ei tarvitse käyttöliittymää kertomaan eläimen olosta, sillä pelkkä eläimen tutkiminen riittää.<br />
<br />
Tämä pätee myös jatko-osan muihin laajempiin puistoelementteihin, nimittäin akvaarioihin ja lintulintuihin. Jep, nyt voit pitää lintuja ja mereneläviä omissa aitauksissaan, joita voit vapaasti muokata ja joissa olennot toimivat myös dynaamisesti, kun linnut istuvat missä vain voivat ja merenelävät liikkuvat vedenalaisissa kaarteissa. Dynaamisen käyttäytymisen ainoa juju on, että yhteiselo voi johtaa karmeisiin tuloksiin, joten kannattaa olla varovainen, kun petolintuja pidetään samalla alueella kuin puolustuskyvyttömiä lintulajeja, ja sama koskee myös mereneläviä.<br />
<br />
Frontier on parantanut huomattavasti rakennuspakettiaan, jotta pelaajilla on enemmän vapautta sijoittaa ja manipuloida esineitä, jotta he voivat suunnitella aidosti ainutlaatuisen puiston. Kaikki on edelleen suunniteltu intuitiiviseksi ja helppokäyttöiseksi, mutta nyt voit skaalata ja kuratoida esineitä mieleiseksesi ja jopa muokata rakennusten sisätiloja tai sijoittaa yhteisön tekemiä työpajaesimerkkejä, sillä tämä ominaisuus on nyt sisällytetty selaimen päätyökaluun. Ja kun aiemmin puhuttiin eläinten dynaamisesta käyttäytymisestä, sama sana pätee myös aitausten rakentamiseen, sillä Frontier on painottanut mukauttamista, mikä tarkoittaa, että jos haluat muokata aluetta, voit tehdä sen ilman, että sinun tarvitsee purkaa sitä ja aloittaa alusta. Voit esimerkiksi haluta lisätä lintuhuoneen verkon korkeutta, mikä edellyttää tukipalkkien pidentämistä. Nyt voit tehdä sen nopeasti ilman, että sinun tarvitsee ensin poistaa kaikki muut tukipalkit, sillä peli mukautuu dynaamisesti jokaisen tekemäsi muutoksen mukaan. On vaikea nähdä mitään näistä suunnittelun parannuksista muuna kuin positiivisena parannuksena.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Silti pelin ytimessä on Planet Zoo -elämys, jonka me kaikki tunnemme ja rakastamme. Tavoitteena on edelleen suunnitella toimiva eläintarha, joka on taloudellisesti vakaa, viihdyttää kävijöitä mutta myös turvallinen ja sopiva eläimille. Tämä kaikki on säilynyt, mutta nyt pelissä on enemmän yksityiskohtia, enemmän mekaanista syvyyttä, eloisampia eläimiä ja vieraita ja jopa tapoja nauttia jokaisen eläimen elämän seuraavasta vaiheesta. Tarkoitan, että Frontierilla on maailmankartta, joka tarjoaa paitsi paikkoja eläintarhojen rakentamiseen, myös todellisia luonnonsuojelualueita, joihin voit siirtää eläimiäsi ja vapauttaa ne luontoon, jotta ne voivat elää päivänsä luonnollisessa elinympäristössään. Pääsimme tutustumaan Afrikan Great Rift Valleyn suojelualueeseen, jossa seeprat ja muut ikoniset eläimet vaeltelivat vapaina ilman, että ihmisten läsnäolo olisi ollut havaittavissa. Se on ihana tapa kohottaa Planet Zoo -matkan luonnonsuojeluosuutta.<br />
<br />
Lyhyesti sanottuna Frontier on onnistunut loistavasti tässä jatko-osassa. Studio on suunnattoman lahjakas tekemään tämäntyyppisiä pelejä, ja tämä jatko-osa vain osoittaa, miten se jatkaa ja parantaa vakiintunutta ja toimivaa kaavaa. Zoo Tycoon saattaa olla menneisyyttä, mutta Planet Zoo on arvokas seuraajasarja, ja tämä jatko-osa saattaa olla yksi parhaista eläintarhasimulaatiopeleistä, joita saamme pelata. Ja tässä piilee juju, sillä emme ole vielä päässeet kokeilemaan Planet Zoo 2, joten pysykää kuulolla, kun lokakuussa tapahtuva julkaisu lähestyy ja saamme epäilemättä nähdä lisää tästä projektista. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 23:59:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 07:33:57 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/planet-zoo-2-ennakossa-kunnianhimoinen-jatko-osa-joka-nostaa-planet-kaavan-korkeammalle-1644343/</guid>
</item><item><title>Spyro: A Realm Beyond ennakossa - 6 huomionarvoista asiaa julkistuksesta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/spyro-a-realm-beyond-ennakossa-6-huomionarvoista-asiaa-julkistuksesta-1648793/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Spyro: A Realm Beyond, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Se tapahtuu vihdoin! Lähes 20 vuoden jälkeen Spyro the Dragon palaa ja saa upouuden pelin, jonka tällä kertaa kehittävät Spyro: Reignited Trilogyn takana olevat mestarit. Toys for Bob on juuri eronnut Activisionista ja saanut takaisin itsenäisyytensä, ja se on työskennellyt ahkerasti uuden luvun parissa laajemmassa saagassa, joka on ikonisen purppuraisen lohikäärmeen paluu, kuten juuri <a href="https://www.gamereactor.fi/spyro-a-realm-beyond-julkistettiin-xbox-games-showcase-tapahtumassa-julkaisu-kevaalla-2027-1648763/" target="_blank" title="Spyro: A Realm Beyond julkistettiin Xbox Games Showcase -tapahtumassa, julkaisu keväällä 2027">paljastettiin Xbox Games Showcase -tapahtumassa.</a><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Paljastus oli lyhyt, ja se tarjosi trailerin, jossa CG-animaatio yhdistettiin pelattavaan pelattavuuteen, mutta meillä oli myös etuoikeus osallistua Toys for Bobin kehittäjien hiljattain pitämään esitykseen, joka valaisi projektia kirkkaammin. Tästä huolimatta tässä on kuusi asiaa, jotka kannattaa pitää mielessä Spyro: A Realm Beyond -paljastuksen perusteella, ja lisäyksenä mainittakoon, että emme ole vielä nähneet pelistä mitään sen enempää kuin sinäkään, emmekä ole vielä päässeet pelaamaan peliä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Spyro joutuu kohtaamaan &quot;uuden pahan&quot;, eikä keskeisiä liittolaisia ole näkyvissä.</h3><br />
<br />
Trailerin alussa mainitaan erikseen, että Spyro kohtaa <em>&quot;uuden pahan&quot;</em>. Tämä sulkee pois Maleforin, Ripton tai jonkin aikaisemman uhan, jonka Spyro on kohdannut, paluun, mikä todella aloittaa uuden aikakauden violetille lohikäärmeelle.<br />
<br />
Trailerissa ei myöskään näkynyt merkkejä Sparxista tai muista Spyron tärkeimmistä liittolaisista, mikä herättää kysymyksen siitä, tuleeko joku näistä tukihahmoista esiintymään. Toys for Bob selvensi, että tämä peli keskittyy hyvin paljon Spyroon, joten älä odota, että tässä luvussa pelataan muilla hahmoilla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. A Realm Beyondia pidetään &quot;lähtökohtana uusille pelaajille&quot; mutta myös &quot;täynnä perintöä&quot; veteraanifaneille.</h3><br />
<br />
Edellä mainitun perusteella viittaus siihen, että tämä peli on <em>&quot;aloituspiste&quot;</em> viittaa siihen, että aiempaa tarinaa ja seikkailuja käsitellään vain menneisyytenä... menneisyytenä. Epäilemättä Spyron aiempiin yrityksiin viitataan, mutta meidän ei pitäisi odottaa peliä, joka rakentuu vuosikymmeniä vanhoille perustuksille, sillä tämä näyttää olevan violetin lohikäärmeen uudelleensyntymä (jos niin halutaan sanoa &quot;uudelleenherätys&quot;).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. &quot;Aktiivisen lennon&quot; mekaniikka näyttää olevan uskomattoman tärkeää laajemman kokonaisuuden kannalta.</h3><br />
<br />
Toys for Bob mainitsi koko ajan lauseen <em>&quot;aktiivinen lentäminen&quot;</em>, joka näyttää olevan heidän tapansa selittää, että Spyro pystyy tässä pelissä tekemään muutakin kuin vain liukumaan. Kyseessä ei ole enää mikään perus 3D-tasohyppelypeli, sillä violetilla lohikäärmeellä on nyt hienostuneemmat kontrollit ja liikkumismekaniikat, tavat navigoida laajemmalla tasolla ja antaa pelaajien antaa oman leimansa siihen, miten Spyro pääsee pisteestä A pisteeseen B.<br />
<br />
Tätä varten näimme tavallista liukumista, mutta myös sukellusliikkeitä, joilla Spyro voi lisätä nopeutta ja käynnistää nopeamman liukukuvion, ennen kuin hän voi vapauttaa tulipallohyökkäyksen sytyttääkseen heinäkasan, joka saa aikaan nousuvirtauksen ja laukaisee hänet takaisin taivaalle, räpyttelemällä siipiään matkan varrella saadakseen lisää korkeutta. Tämäkin tuntuu tavallaan Spyro 2.0:lta, jos tarkastelemme vain liikkumismekaniikkaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Onko Spyro: A Realm Beyond avoin maailma?</h3><br />
<br />
Toys for Bob kieltäytyi vahvistamasta, onko Spyro: A Realm Beyond avoin pelimaailma, mutta traileri näytti kuitenkin viittaavan siihen, että perinteisemmät tasot on jätetty taakse. Ehkä pelissä on monimutkaisempia avoimia tasoja täydellisen avoimen maailman sijaan, mutta se, mitä meille on tähän mennessä näytetty, viittaa siihen, että Spyron paluu ei ole yhtä jäykkä kuin esimerkiksi Crashin viimeisin seikkailu Crash Bandicoot 4: It's About Time, joka on sattumoisin Toys for Bobin viimeinen suuri peli.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Tom Kenny palaa ääneksi purppuraiselle lohikäärmeelle.</h3><br />
<br />
Spyro-veteraanit muistavat, että Tom Kenny - joka tunnetaan todennäköisesti parhaiten Paavo Pesusienen äänenä, mutta jolla on näyttelijäntyötä monissa ikonisissa äänirooleissa - toimi Spyro the Dragonin äänenä Insomniacin alkuperäisissä kolmessa pelissä 90-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa. Koska Spyro saa uuden tulemisen A Realm Beyondissa, joka on sarjan ensimmäinen uusi osa noin 20 vuoteen, on vain sopivaa, että myös Kenny tekee paluun, eikö totta? Juuri sitä me saamme, sillä Kenny ja Spyro palaavat yhteen, mikä epäilemättä sopii yhteen sen kanssa, että tämä peli on <em>&quot;täynnä perintöä&quot;</em>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Voisiko tämä olla viimeinen kerta, kun näemme Spyron ilmestyvän useille eri alustoille, ja onko tämä Toys for Bobin viimeinen Spyro/Crash-peli?</h3><br />
<br />
Kun Toys for Bob irtautui Activisionista ja itsenäistyi, selitettiin, että Activision ja sitä kautta Xbox Game Studios julkaisisivat kehittäjän seuraavan pelin, mikä vahvisti jo tuolloin, että joko Spyro tai Crash olisi keskiössä. Sopimuksessa ei näytä mainittavan mitään muuta, joten kun Spyro: A Realm Beyond ilmestyy, voisiko tämä olla viimeinen kerta, kun Toys for Bob toimittaa Crash/Spyro-pelin? Ja koska Xbox näyttää keskittyvän jälleen yksinoikeuspeleihin - epäilemättä PlayStationin tapaan pitämällä yksinpelit itsellään ja antamalla moninpelien olla laajemmin alustarajat ylittäviä - onko tämä viimeinen kerta, kun näemme Spyron tai Crashin PlayStation- tai Nintendo-alustoilla? Se on suuri kysymys, mutta epäilemättä se riippuu siitä, miten menestyksekäs A Realm Beyond lopulta on sekä osana Xboxin ekosysteemiä että muilla tuetuilla kilpailevilla alustoilla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kaiken tämän ollessa näin, emme voi nyt muuta kuin odottaa, sillä Spyro: A Realm Beyond ilmestyy PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Nintendo Switch 2:lle joskus keväällä 2027, ja se on mukana myös osana Game Pass -kirjastoa. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 07:02:47 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/spyro-a-realm-beyond-ennakossa-6-huomionarvoista-asiaa-julkistuksesta-1648793/</guid>
</item><item><title>Exodus, pelattavuus ennakossa, palautetaan scifi-RPG:t takaisin tunteisiin vetoaviksi</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/exodus-pelin-esikatselu-palautetaan-scifi-rpgt-takaisin-tunnepohjaan-1646883/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Exodus, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>On hankalaa saada ihmiset välittämään maailmasta, hahmoista ja valinnoista, joita he tekevät vaikuttaakseen molempiin. Vain parhaat saavat sinut pysäyttämään pelin, laskemaan ohjaimen alas ja pitämään kädet kasvoillasi, kun sinun on pakko tehdä mahdottomalta tuntuva valinta. Onneksi Exodus, että pelin parissa työskentelevillä ihmisillä on vuosikymmenten kokemus vastaavien päätösten tekemisestä joissakin parhaista näkemistämme roolipeleistä. Pelin kunnianhimo on tavallaan yksinkertainen, ainakin sen perusteella, mitä kuulimme pelin johtajan Chris Kingin johtamassa esityksessä. Se on viedä meidät takaisin aikaan, jolloin emotionaalinen vaikutus oli roolipelin jokaisen osan ytimessä. Sanon yksinkertainen, koska sen voi tiivistää yhteen lauseeseen, mutta tämä tavoite tulee olemaan vaikea toteuttaa, aivan kuten se oli ennenkin.<br />
<br />
Vielä on epävarmaa, saavuttaako Exodus tavoitteensa, sillä tiedämme sen varmasti vasta ensi vuonna, kun peli julkaistaan, emmekä ainakaan selvittäneet sitä Kingin kertoman 20-minuuttisen pelidemon perusteella. Demo oli hands-off, joten kaikki ajatukset pelattavuuden tunteesta tai siitä, kuinka tyydyttävää se on tikuilla, saavat odottaa toista päivää. Tämä oli enemmänkin yksityiskohtainen esittely pelistä, kun taas aiemmin suurin osa Exoduksen teasereista on keskittynyt pelkästään asuttamamme maailman tarinaan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Kuten ehkä jo tiedät, Exodus pelissä pelaamme Jun Aslanilla, hahmolla, joka voi olla mies- tai naispuolinen riippuen mieltymyksestäsi. Naispuolisesta Junista emme ole nähneet juuri mitään virallisessa materiaalissa, mikä on vähintäänkin mielenkiintoista. Ei ole tiedossa, kuinka paljon pelaajahahmoa voi muokata, ovatko he siinä suhteessa Commander Shepardin kaltaisia vai eivät. Kuuluisan tutkimusmatkailijan poikana/tyttärenä Junin harteille on asetettu vastuuta jo syntymästä lähtien, ja tämä paino kasvaa entisestään, kun heidän tehtävänään on viedä rähjäinen tiimi halki galaksin pelastamaan kotiplaneettansa Lidon mädäntymiseltä, joka voi tuhota planeetan asuttavaksi tekevän teknologian. Hienot, selkeät panokset, jotka antavat meille ankkurin juonelle, jotain, mitä voimme aina ajatella takaisin päätöksiä tehdessämme.<br />
<br />
Päätöksiä on kaikenlaisia ja kaikenkokoisia osoitteessa Exodus. Suurelta osin ne näyttävät muodostuvan tämän pelin versiosta Paragon/Renegade- tai Light Side/Dark Side -järjestelmästä. Pelaat joko hyväntekijäpaladiinina tai veijarimaisena Immortalina. Nämä termit jättävät hieman enemmän tulkinnanvaraa kuin edellä mainitut järjestelmät, ja toivomme, etteivät ne rajoitu vain hyviin ja pahoihin päätöksiin. On myös päätöksiä, jotka vaikuttavat suhteisiisi kumppaneidesi kanssa, sillä näimme näytön vasemmassa yläkulmassa ilmestyvän hyväksyntäjärjestelmän, kun Jun päätti olla ampumatta joukkoa mahdollisesti pahoja tiedemiehiä ulos ilmalukosta. Se muistuttaa sitä, mitä näet, kun hahmo hyväksyy tai ei hyväksy tekemääsi valintaa esimerkiksi Baldur's Gate III:ssa. Jälleen kerran on vaikea sanoa, kuinka monimutkaisia nämä järjestelmät ovat yhdellä silmäyksellä, mutta ne ovat olemassa, ja ne lisäävät ylimääräistä uppoutumista ja tunnesiteitä ryhmätovereihin, joihin tutustut ja joihin mahdollisesti muodostuu romanssi pelin aikana. Nyt on kuitenkin syytä huomata, että et voi romanssia tuntevan mustekalan seuralainen Saltin kanssa. Miksi edes vaivautua?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aivan kuten Mass Effectissä, kasvamme läheisiksi kumppaneidemme kanssa riippumatta siitä, syntyykö meille romanttinen suhde heidän kanssaan Exodus. Seuralaiset ovat monipuolisia, ja on ainutlaatuinen yksityiskohta, että he kaikki eivät ole käytettävissä auttamaan sinua taistelussa vain siksi, että he liittyvät pelin tarinaan. Esimerkiksi herännyt susikaverisi Houston ja Matthew McConaugheyn hahmo C.C. Orlev eivät näytä siltä, että he jakaisivat muuta kuin viisauden sanoja ja satunnaisia päivityksiä siellä täällä. Ainakin ihmiskumppaneista sanon, että monet heistä kulkevat sen uncanny valley -vaikutelman, liian realistisen tunteen rajamailla, jota nykyään on AAA-peleissä, jotka haluavat tehdä ihmisistään entistäkin inhimillisempiä. Pelissä Exodus on todella vaikuttava visuaalinen ilme, erityisesti mallinnuksen osalta. Vuoropuhelun suun animaatiot ovat erittäin vahvoja, mutta olen huolissani siitä, että jotkut mallit hyppäävät realistisuuden tavoittelussa kohti epätodellista.<br />
<br />
Pelattavuuden kannalta oli hieman vaikeaa tunnistaa Exodus-pelin ydinsilmukkaa. Demon aikana ei tehty selväksi, kuinka paljon aikaa vietämme aluksellamme, Persepolisin keskusmaailmassa (joka on hyvin paljon tämän pelin Citadel) ja kuinka usein taistelemme vihollisia vastaan. Saimme kuitenkin nähdä kaikki nämä asiat yksitellen, ja erityisesti taistelu vaikuttaa tärkeältä parannukselta aiempiin scifi-roolipeleihin verrattuna. Varkauteen on panostettu hyvin ja tervetulleesti, joten voimme tehdä muutakin kuin vain vaihtaa haulikon, kiväärin ja pistoolin välillä, kun niitämme erilaisia muukalaisia. Toivon, että julkaisun yhteydessä on tarjolla täydellinen lähitaistelurakenne, sillä Archetype sanoi, että taitopuiden kautta on tarjolla lukuisia rakennusvaihtoehtoja. Seuralaiset tekevät läsnäolonsa tunnetuksi taistelussa, ja voimme antaa heille käskyjä käyttää tiettyjä kykyjä vihollisia vastaan. Se voi tainnuttaa heidät lyhyeksi aikaa, aiheuttaa suurta roiskevahinkoa tai antaa jotain muuta hyötyä taistelussa. Sitä saatetaan pitää tällaisessa roolipelissä vain sivuosana, mutta Exoduksen taistelu näyttää tarpeeksi hauskalta ja räiskyvältä pitämään kiinnostuksen yllä elokuvallisten kohtausten välissä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kartat eivät koostu vain käytävistä, jotka johtavat erilaisiin ammuskelupätkiin, sillä voimme käyttää Travellerin erikoiskykyjämme siltojen rakentamiseen ja laatikoiden luomiseen kiipeämistä varten, ja myöhemmin tarinan aikana päivitämme hansikkaan, joka antaa meille pääsyn entistäkin useampiin kulkuvaihtoehtoihin. Toivottavasti tämä tarkoittaa sitä, että meillä on paljon salaisuuksia löydettävänä planeetoilla ja että meillä on myös syy vierailla uudelleen paikoissa sen jälkeen, kun olemme käyneet niissä pääkampanjan aikana.<br />
<br />
Paljon Exodus näyttää päivitetyltä Mass Effectiltä, jossa suurin osa ystävällisistä avaruusolioista on korvattu heränneillä eläimillä. Se sai minut haluamaan käydä läpi alkuperäisen trilogian uudelleen jo pelkän katsomisen takia, mutta jos on yksi asia, joka todella erottaa sen innoittajastaan, se on aikadilataatiomekaniikka. Se ei ole jatkuva, dynaaminen tekijä pelattavuudessa, mutta tarinan avainhetkillä joudumme valitsemaan, kuinka paljon aikaa menetämme ja kenen kanssa vietämme sen. Koska Exoduksen versio kaukaisesta tulevaisuudesta osoittaa, että aika toimii eri tavoin avaruuden eri alueilla, muutama yhdellä planeetalla vietetty tunti voi merkitä vuosia tai jopa vuosikymmeniä muualla. Joidenkin mielestä saattaa olla pettymys, että Exodus ei halua tämän olevan jatkuva huolenaihe, mutta se, että ajanlaajeneminen keskittyy muutamaan keskeiseen hetkeen, kuulostaa siltä, että se on paljon vaikuttavampi, kun se ilmenee, ja että sillä voi olla todellisia seurauksia sinulle, seuralaisillesi ja maailmalle.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Mitä enemmän näen Exodus, sitä innostuneempi olen sen kunnianhimoisista tavoitteista, mutta olen myös huolissani siitä, pystyykö se täyttämään ne. Ei riitä, että Exodus on pelkkä Mass Effectin kaltaisen scifi-roolipelin paluu, sillä tällä hetkellä on muitakin kilpailijoita, jotka pyrkivät tähän alaan. Ei riitä, että meillä on kunnon taistelut, jos tarina on vaisu, kuten Dragon Age: The Veilguard osoitti. Chris King sanoi, että Exodus on projekti, jonka tekemistä hän on odottanut yli vuosikymmenen, ja se tuntuu todellakin siltä, että sen harteilla lepää sellainen paino. Ei pitäisi olla yhden pelin varassa tukea genren tulevaisuutta, mutta Exodus kohdalla tuntuu, että näin voi hyvinkin olla. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 07:41:06 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/exodus-pelin-esikatselu-palautetaan-scifi-rpgt-takaisin-tunnepohjaan-1646883/</guid>
</item><item><title>Call of Duty: Modern Warfare 4 Esikatselu: Warzone pitää tauon kunnianhimoisen DMZ:n hyväksi</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/call-of-duty-modern-warfare-4-esikatselu-warzone-pitaa-tauon-kunnianhimoisen-dmzn-hyvaksi-1648673/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun Infinity Ward oli lopettanut laajan esityksensä Call of Duty: Modern Warfare 4<a href="https://www.gamereactor.fi/call-of-duty-modern-warfare-4-ennakossa-infinity-ward-asettaa-riman-korkealle-vaikka-kaava-on-tuttu-1638243/" title="Call of Duty: Modern Warfare 4 ennakossa, Infinity Ward asettaa riman korkealle, vaikka kaava on tuttu">, jossa keskityttiin erityisesti sen kampanjaan ja</a> moninpelitilaan, meitä odotti vielä yksi viimeinen osa-alue: uusi DMZ. <em>"Teimme tällä kertaa oikeasti kunnon DMZ:n"</em> olivat sanat, jotka aloittivat esittelyn, joka sai meidät yleisössä nauramaan ja antoi minulle sen vaikutelman, että tämän luomiseen on käytetty paljon resursseja. Esittelyä johtanut kehittäjä korosti innokkaasti, kuinka he olivat kuunnelleet ja ottaneet huomioon pelaajien palautteen edellisestä DMZ-tarjonnasta ja kuinka he olivat parantaneet konseptia neljän vuoden aikana, jotka ovat kuluneet sen jälkeen.<br />
<br />
Jossain vaiheessa Modern Warfare 4:n kampanjan aikana jonkinlainen ydinreaktori räjähtää ja täyttää suuren alueen radioaktiivisuudella, ja juuri näissä osissa DMZ sitten tapahtuu. Sitä kuvataan laajaksi hiekkalaatikoksi, joka sisältää kaikkea mahdollista tekoälyn ohjaamista vihollisista, joiden vaikeusaste nousee sitä mukaa, mitä kauemmin alueella pysyttelee, ympäristöön perustuviin arvoituksiin, tarinatehtäviin ja lyhyempiin ryöstöretkiin. DMZ-tiimi on tehnyt tiivistä yhteistyötä pelin kampanjan suunnitelleiden kollegojensa kanssa kutoakseen mahdollisimman paljon ympäristöön perustuvaa tarinankerrontaa, ja esittelyssä tehtiin selväksi, että ympäristöön on upotettu runsaasti pieniä tarinoita elämästä ennen katastrofia ja sen aikana niille, jotka pitävät silmänsä auki. Kartta on jaettu kolmeen erilliseen maa-alueeseen, jotka edustavat Pohjois- ja Etelä-Koreaa sekä Venäjää.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
DMZ:ssä otamme CIA:n salaisen agentin roolin, jonka tehtävänä on turvata, hakea ja tuhota vaarallista sotilasteknologiaa. Pohjimmiltaan kyseessä on "louhintaräiskintäpeli", joka tavalliseen tapaan sijoittaa meidät maailmaan yhdessä monien muiden pelaajien kanssa, ja jokaisen tehtävänä on muodostaa liittoutumia tai ampua kaikkea, mikä liikkuu. Kun tasomme nousee, saamme parempia varusteita ja enemmän taitoja, joiden avulla voimme torjua suurempia uhkia pidemmällä aikavälillä. Osana tätä meillä on myös mahdollisuus muokata operaattoreitamme paremmin valitsemaamme pelityyliin sopiviksi. Jokaisella "loadoutilla" on omat varusteensa ja taitopuunsa, jotka menetetään, kun operaattori kuolee. Pelissä on kuitenkin turvaverkko, jonka avulla voimme käyttää pelin sisäistä valuuttaa pelastusjoukkojen lähettämiseen hakemaan tappiollisen hahmosi takaisin, mutta mitä kehittyneempi operaattorisi oli kuollessaan, sitä kalliimmaksi hänen henkiin herättämisensä tulee. Siksi voi olla vaikeaa tasapainoilua päättää, kannattaako resursseja käyttää pelastusoperaatioon vai onko parempi säästää rahat ja aloittaa alusta.<br />
<br />
DMZ:tä voi pelata kolmella eri tavalla. Tarinatehtävissä keskitytään kokonaisvaltaiseen tarinaan, jossa valitsemme tehtävän ja saamme ryhmälle muita pelaajia, jotka suorittavat samaa tehtävää samassa paikassa, mikä johtaa todennäköisesti lukuisiin ainutlaatuisiin tapahtumiin, jotka todennäköisesti päättyvät tavalla tai toisella tulitaisteluihin. Toinen tila on nimeltään "Dynamic Operations", ja siinä on samantyyppinen matchmaking kuin tarinatehtävissä. Voimme siis odottaa, että myös täällä ollaan vuorovaikutuksessa lukuisten muiden pelaajien kanssa. Heti kun aloitamme dynaamisen operaation, meille annetaan päätavoite, joka voi olla esimerkiksi ohjuksen tai palvelinhuoneen räjäyttäminen jossain päin karttaa. Se, mikä eroaa DMZ:n edellisen version toimintatavasta, on se, että kaikki alku- ja päätavoitteen välissä olevat alatavoitteet ovat täysin satunnaistettuja, joten vaikka liikumme monien muiden operaattoreiden joukossa, ei ole varmaa, että he ovat samassa vaiheessa kuin me. Kolmas ja viimeinen tila antaa meille täydellisen vapauden avoimessa maailmassa, jolloin voimme tutkia kaikkea omaan tahtiimme ja tehdä juuri sitä, mitä haluamme, milloin haluamme. Jännittävä yksityiskohta on se, että kaikki DMZ:ssä tapahtuu samanaikaisesti ja samalla kartalla. Siksi meidän on mahdollista "vapaassa kuljeskelussa" etsiä pelaajia, jotka yrittävät suorittaa tarinatehtäviä tai dynaamisia tehtäviä, ja olla tekemisissä heidän kanssaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Maailma on dynaaminen ja tarjoaa kaikkea väijyvistä vaaroista epäsuotuisaan säähän.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Maailman itsessään sanotaan myös olevan hyvin eläväinen ja vuorovaikutteinen. Koko ajan on mahdollista kohdata matkalla olevia saattueet, lentoliikennettä ja partioivia vihollisia eri vaikeusasteilla, yksinkertaisista tykinruoaksi kelpaavista sotilaista kovempiin komentajiin, taisteluhelikoptereihin ja panssaroituihin juggernautteihin. Vihollisia kukistamalla "tähtitasomme" nousee, ja kovemmat vastustajat alkavat huomata läsnäolomme ja painostaa meitä, kunnes pakenemme tai kuolemme väkivaltaisesti, jotka ovat ainoat jäljellä olevat vaihtoehdot poistumiselle.<br />
<br />
Lisävälineeksi selviytymiseen Infinity Ward on ottanut käyttöön uuden salamyhkäisyysjärjestelmän, jonka tarkoituksena on auttaa tasapainottamaan uhkatasoa jossain määrin. Saamme esimerkiksi hälytyksen heti, kun vihollinen on aikeissa huomata meidät, joten voimme nopeasti manööveröidä pois tieltä välttyäksemme paljastumiselta, kun taas äänenvaimennetut aseet auttavat myös hallitsemaan vastustajaa ilman, että tähtitaso nousee.<br />
<br />
&lt;bild&gt;"Oletko ystävällinen?" on todennäköisesti lause, jonka kuulemme usein DMZ:ssä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dynaaminen sää on myös tärkeä osa DMZ:n vaihtelevuutta ja elämyksellisyyttä. Maailma tuntuu täysin erilaiselta riippuen siitä, liikummeko paahtavan auringonpaisteen tai jyrisevien myrskyjen keskellä, ja myös ilmasto vaihtelee oleskelumme aikana. Koska maailma kehittyy jatkuvasti, myös sää muuttuu yhä ankarammaksi, mitä kauemmin olemme alueella, mikä on merkki siitä, että on aika lähteä.<br />
<br />
Tehtävien välillä palaamme niin sanottuun "etuvartiotukikohtaamme", joka toimii keskipisteenä DMZ:n alueella. Kun arvomme nousee, avaamme tukikohdassa uusia asemia, joiden avulla voimme muun muassa 3D-tulostaa varusteita, ostaa erilaisia tarvikkeita ja muokata aseita. Kentällä paljon riippuu siitä, millaista saalista onnistumme löytämään, ja tavoitteena on varmistaa, että kaikki, mitä tuomme takaisin tukikohtaan, on jollain tavalla merkityksellistä. Toisaalta on luonnollisesti kyse klassisten varusteiden, kuten suurempien laukkujen, aseiden ja "killstreakien" keräämisestä, mutta yhtä tärkeää on varmistaa erilaisia raaka-aineita, joita voidaan käyttää erilaisissa käsityöprosesseissa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Riippumatta siitä, haluammeko suorittaa tehtäviä tai tutkia vapaasti, polkumme risteävät muiden pelaajien kanssa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Koska merkittävä osa Call of Duty -hengestä perustuu PvP:hen - kun pelaajat kohtaavat toisia pelaajia vastaan - Infinity Ward halusi sisällyttää peliin lisäkannustimen etsiä ja voittaa muita alueen toimijoita. Tuloksena on palkkiojärjestelmä, jossa pelaajat, jotka ovat etsineet ja tappaneet tarpeeksi muita pelaajia, joutuvat etsintäkuulutetuiksi ja heidän päästään on luvassa palkkio. Ne, jotka jatkavat murhanhimoista riehumistaan, päätyvät lopulta etsintäkuulutetuiksi, jolloin muut pelaajat voivat maksaa valuuttaa saadakseen tietoa heidän olinpaikastaan. Konseptin tuloksena syntyy kahdenlaisia PvP-pelaajia: toinen haluaa tappaa kaikki näkemänsä, kun taas toinen keskittyy tappajien jahtaamiseen palkkion vuoksi.<br />
<br />
Infinity Ward lupaa paljon ja piti esityksensä innokkaasti, mikä antaa minulle vaikutelman, että tämä on studiolle rakkauden työtä. Voimme varmasti odottaa lisää tietoa moodista tulevina viikkoina, ja lopullisen vastauksen saamme, kun Call of Duty: Modern Warfare 4 julkaistaan PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Switch 2:lle 23. lokakuuta. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.fi (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 14:25:53 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/call-of-duty-modern-warfare-4-esikatselu-warzone-pitaa-tauon-kunnianhimoisen-dmzn-hyvaksi-1648673/</guid>
</item><item><title>Crossfire Esikatselu: That's No Moonilla on kunnianhimoisia ideoita, mutta riittävätkö ne?</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/crossfiren-esikatselu-thats-no-moonilla-on-kunnianhimoisia-ideoita-mutta-riittavatko-ne-1644333/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crossfire, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Alalla, jolla on usein vuotoja ja löysiä huulia, on oikeastaan aika jännittävää, kun kehittäjä pystyy tekemään ilmoituksen omasta tahdostaan ja yllättämään samalla. Koska olen nykyään melko syvälle juurtunut videopelien maailmaan, tämänkaltaiset julkistukset ovat harvassa, mutta That's No Moon -kehittäjän debyyttiprojektin paljastuminen yllätti minut hieman yllättäen.<br />
<br />
Niille, jotka eivät tiedä, That's No Moon on Los Angelesissa sijaitseva studio, jonka perusti muutama vuosi sitten joukko henkilöitä, jotka tuntevat Call of Dutyn, God of Warin ja muiden AAA-sarjojen kehittämisen haasteet. Studion missiojulistus on aina ollut, että se haluaa tehdä <em>"uuden sukupolven tarinavetoisia, genreä määritteleviä interaktiivisia kokemuksia"</em>, ja tämä pätee varmasti myös kyseiseen peliin, josta olen saanut nähdä lisää suljetuin ovin tapahtuneen paljastuksen kautta.<br />
<br />
Kunnianhimoinen, jännittävä, rohkea, innovatiivinen, elokuvamainen, maadoitettu, arvostettu, nämä kaikki ovat sanoja, joita käytettiin That's No Moonin pääkehittäjien johtamassa esityksessä, kun he selittivät, mitä he halusivat tuottaa ja miten he aikoivat tehdä sen. Mielenkiintoista on kuitenkin se, että kyseisen pelin varsinaista nimeä ja identiteettiä ei paljastettu suurimpaan osaan BCD:n esitystä, ja ymmärsin sen pian, kun pelin nimi kerrottiin.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Crossfire. Jep, That's No Moon tekee yhteistyötä Smilegaten kanssa luodakseen uuden luvun pitkäaikaiseen toimintafranchisingiin, ja vasta kun kuulin nimen, tajusin, miksi studio todennäköisesti hieman epäröi aloittaa esittelyn nimi ja logo keskipisteessä. Kaikesta valikoimastaan ja vaihtoehdoistaan huolimatta Crossfire on aina kamppaillut verrattuna Call of Dutyn ja Battlefieldin kaltaisiin vakiintuneisiin elokuvamaisiin sotilasräiskintäpelisarjoihin, minkä vuoksi on hieman rohkeaa, että tuleva peli samaistuu siihen niin rohkeasti. Se voi olla hieman ennakkoluuloista, mutta on varmasti melkoinen joukko ihmisiä, jotka kuulevat nimen Crossfire ja painavat metaforista torkkupainiketta, joten onko That's No Moonilla sitä, mitä tarvitaan, jotta Crossfire olisi todellinen titaaninen franchising?<br />
<br />
Vaikka toistaiseksi näytetty pelattavuus on ollut vähäistä, That's No Moonilla on varmasti juhlimisen arvoinen visio. Tämä tuleva peli on yksinpelattava hahmovetoinen narratiivinen toimintakokemus, jossa tavoitteena on tarjota <em>"kirjoitettu tarina"</em>, maadoitettua taistelua <em>"korkea tappavuus"</em> ja <em>"stealth-forward"</em> -lähestymistapa, elokuvallisia hetkiä, virheellisiä mutta samaistuttavia hahmoja, ja kaikki tämä ilman live-palveluominaisuuksien taakkaa tai edes minkäänlaisia moninpeli- tai yhteistyöjärjestelmiä. Tämä on todellinen yksinpeliseikkailu, jonka voi kokea vain yksi henkilö kerrallaan, ja se on nykyään rohkea valinta, jonka taakse voin asettua. Kiitokset Smilegatelle That's No Moonin tukemisesta myös tässä hankkeessa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lähtökohtana on Layla Qassem -niminen hahmo, jota pidetään palkkatappajana, joka pyrkii edistykseen hinnalla millä hyvänsä. Layla löytää itsensä ilmeisesti Lähi-idän ympäristöstä ja joutuu tekemisiin inhimillisten uhkien kanssa syystä, jota en osaa tarkkaan määritellä, sillä That's No Moon oli hyvin salamyhkäinen Crossfiren juonen suhteen. Meille kerrottiin, että Laylan tukena on Delroy Cross -niminen hahmo, joka on varautuneempi yksilö, joka taistelee instituutioiden puolesta ja jonka päämääränä on ennen kaikkea vakaus, mikä tekee Laylan hahmon arkkityypistä polarisoivan. Sanomattakin on selvää, että nämä kaksi eivät tule toimeen keskenään, mutta he työskentelevät yhdessä osoitteessa Crossfire käsitelläkseen ongelmaa, johon kuuluu jonkinlainen scifi-henkinen vaiva.<br />
<br />
Mitä itse pelattavuuteen tulee, That's No Moon esitteli vain lyhyen maistiaisen siitä, mitä on luvassa, ja näytti enimmäkseen Laylan ryömimässä kivien ympärillä avoimella alueella, jossa hänen on välteltävä uhkia, ammuttava vihollisia äänettömästi ja muutenkin selvittävä hengissä vaarallisesta kohtaamisesta. Suurimmaksi osaksi tämä pelaa kuin perinteisempi stealth-toimintapeli, jossa voit valita, miten selviydyt tehtävästä, kiertämällä tyylikkäästi partioivia vihollisia, eliminoimalla heidät hiljaa kaatamalla, häiritsemällä heitä heittämällä esineitä ja sitten jos kaikki menee pieleen, voit käyttää aseita ja äänekästä väkivaltaa nopean lopputuloksen aikaansaamiseksi. That's No Moon haluaa ravistella asioita käyttämällä Unreal Engine 5:n kaikkia mahdollisuuksia ja sitä, miten se voi tehdä monimutkaisempia ympäristöjä nanites-teknologiansa avulla, valaista niitä tehokkaasti Lumenin avulla ja tarjota hahmoille uusia tapoja liikkua tässä kehittyneessä maastossa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Valtavasti painotettiin sitä, miten reaalimaailman ympäristöt eivät ole juuri koskaan tasaisia ja miten kalliot työntyvät esiin hankalissa muodoissa, jotka eivät läheskään vastaa videopelien laatikkomaisia kansi-estetiikkaa. That's No Moonin ratkaisu on tehdä ympäristöjä, jotka eivät ole yhtä jäykkiä ja ennustettavia, ja tukea tätä uudella liikkumis- ja suojamekaniikalla, joka on suunniteltu heijastamaan sotilastekniikkaa defilade, jossa sotilas muuttaa asentoaan kulloisenkin suojan mukaan. Suojautuminen ja näköyhteyden välttäminen on sujuvampaa ja aidompaa, kun Layla siirtyy makuulta puoliksi makuulta puoliksi makuulta, kyykistyneenä, puoliksi seisovana, ymmärrät kyllä, kun hän liikkuu korkeudeltaan ja muodoltaan vaihtelevien suojien välillä. Käytännössä kaikki näyttää melko tyylikkäältä ja sujuvalta, konseptin todelliselta evoluutiolta, mutta suuri kysymys on, riittääkö tämä yksi evoluutio tekemään Crossfire joksikin todella, todella erityiseksi.<br />
<br />
Pelkistäminen näin vähäpätöiseksi saattaa tuntua hieman tylyltä, mutta kyseessä on silti Crossfire moderni sotilasräiskintäpeli, eli meitä hemmotellaan monilla ruskeilla ja kallioisilla ympäristöillä, ja samalla meille annetaan tehtäväksi melko tuttuja stealth-toimintahaasteita ja liikumme vyöhykkeillä tuttuun tapaan kuin Lara Croft lähestyisi hyvin aseistettuja vihollisuhkia. En voinut olla huomaamatta, miten Crossfire tuntui perinteiseltä joissakin sen yleisissä ideoissa, mutta sitten se näyttää maustavan niitä innovatiivisemmalla otteella, vähän kuin Death Strandingin liikuntasarja ja maastosuunnittelu otettaisiin Metal Gear -peliin. Idea on olemassa, mutta riittääkö se tekemään Crossfire todella ainutlaatuiseksi kuluttajien silmissä?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kaiken tämän lisäksi Crossfire näyttää ensiluokkaiselta, sillä se on varustettu huippuluokan grafiikoilla ja visuaalisella ilmeellä. That's No Moon on myös selvästi käyttänyt aikaa pörröttämättömän HUD:n ja käyttöliittymän kehittämiseen, ja se näkyy, sillä näyttö on selkeä ja antaa toiminnan erottua ja kukoistaa. Kaikki lupaukset <em>"arvovaltaisesta tarinankerronnasta"</em> ja <em>"elokuvamaisen taktisen toimintaseikkailupelin"</em> tarjoamisesta näyttävät lunastavan nämä kohdat, ja toivottavasti se onnistuu pyrkimyksessään olla <em>"narratiivinen uudelleenajattelu"</em> Crossfire samalla todellinen käännekohta, joka pystyy pyyhkimään pois tahran, joka oli CrossfireX:n ja sen yhtä synkän yksinpeliosuuden.<br />
<br />
Tälle pelille on siis olemassa visio, ja tapa, jolla kehittäjät puhuvat Crossfire antaa luottamusta siihen, että tästä voi lopulta tulla jotain erityistä. Tärkein varoitus on se, että emme yksinkertaisesti ole vielä nähneet pelistä juuri mitään. Meidän on nähtävä enemmän, meidän on saatava tietää enemmän juonesta, meidän on nähtävä, pystyykö That's No Moon rakentamaan kunnianhimoisten ideoidensa varaan ja laajentamaan niitä pelkkiä mielenkiintoisia ominaisuuksia pidemmälle. Jos se onnistuu rastittamaan jokaisen laatikon, Crossfire tulee olemaan yksi toimintaseikkailufanien seurattavista tulevina vuosina. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 06 Jun 2026 00:58:18 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/crossfiren-esikatselu-thats-no-moonilla-on-kunnianhimoisia-ideoita-mutta-riittavatko-ne-1644333/</guid>
</item><item><title>Chronicles: Medieval, pelattavuus ennakossa, jälleen yksi synkkä strategiapeli historian harrastajalle elämässäsi</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/chronicles-medieval-pelin-esikatselu-jalleen-yksi-synkka-strategiapeli-historian-harrastajalle-elamassasi-1646963/</link>
<category>PC, Chronicles: Medieval, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Eurooppa keskiajalla. Rutto, nälänhätä, kuninkaat, jotka rakastavat hakata toistensa päitä ja valloittaa osia maasta vuosiksi kerrallaan, kunnes menettävät ne jälleen ja aloittavat pyrkimyksen vallata ne takaisin. Satavuotinen sota oli villiä aikaa historiassa, ja pelissä Chronicles: Medieval joudumme suoraan sen keskelle, kun voit ottaa ohjat käsiisi yhden kolmesta keskeisestä valtakunnasta ja päättää itse historian kulusta.<br />
<br />
Lyhyen peliesittelyn aikana, johon osallistuimme ennen pelin julkistusta tänä iltana Summer Game Fest -tapahtumassa, saimme nähdä taisteluosuuden Chronicles: Medieval. Hieman Total Warin tapaan vietät aikasi osoitteessa Chronicles: Medieval jaettuna suuren kampanjakartan ja kenttien välillä, jotka pian maalaat punaisiksi tuhansien joukkojen verellä. Kaaoottisissa taisteluissa ruudulla voi olla kerralla 2000 ruumista. Menet niihin suunnitelmallisesti, mutta kuten tiedät, jos olet pelannut tämäntyyppistä peliä aiemmin, harva strategia selviää taistelun kahdesta ensimmäisestä minuutista ilman ongelmia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Taistelu osoitteessa Chronicles: Medieval alkaa suunnitteluvaiheella. Sinulla on yksikkösi, ja sinulla on runsaasti vaihtoehtoja siitä, miten haluat sijoittaa ne, millaisia kokoonpanoja niiden pitäisi ottaa ja miten niiden pitäisi toimia taistelukentällä. Luettelo jatkuu. Kun taisteluun on ryhdytty, voit ohjata joukkojasi johtajan paikalla ja näytellä armeijasi komentajaa, joka ei voi vain istua takana ja nyökytellä, kun hän lähettää satoja miehiä kuolemaan käskystään.<br />
<br />
Kuten meille kerrottiin esittelyn aikana, taistelut voitetaan ja hävitään täysin moraalin perusteella. Henki murtuu ennen kuin ruumis murtuu, joten sinun on pidettävä etulinjasi kurissa. Joskus pelkkä läsnäolosi joukkojesi komentajana riittää vahvistamaan joukkoja, mutta toisinaan joudut taistelemaan ja hyökkäämään vihollisen ratsuväen ja jalkaväen kimppuun. Tällöin Chronicles: Medieval pääset täysin mukaan kolmannen persoonan lähitaistelutoimintaan, ja voit käyttää monenlaisia historiallisesti tarkkoja aseita ja taistelutyylejä. Kaikki on dynaamista ja perustuu historiallisiin taistelumuotoihin, sillä tiimi palkkasi maailmanmestarimiekkailijan mokaamaan.<br />
<br />
Realistisesti ajateltuna, jos lähdet taisteluun tusinaa kaveria vastaan yksin, sinulla on luultavasti vaikeuksia. Vaikka olisitkin panssaroitu ja vastassasi olisi heikompia yksiköitä, parveilemaan joutuminen ei ole koskaan fiksu ajatus. Pidän siitä, että strategia saa lisäkerroksen, kun et ole vastuussa vain komentajastasi, vaan myös joukkojesi moraalista. Se mahdollistaa taistelun elokuvamaisen vaihtelun, mikä auttaa luomaan omia mieleenpainuvia tarinoita tässä hiekkalaatikkostrategiapelissä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelissä ei ole suoraa kampanjaa, jota voit seurata, tai kuulostaa siltä, että tarinaa on saatava päätökseen. Lars Mikkelsen kertoo suuren osan pelistä, kuten hän tekee uudessa trailerissa, joka on nähty Summer Games Festissä, mutta koska Chronicles: Medieval haluaa olla hiekkalaatikko, jonka sinä päätät, on sinun tehtäväsi tehdä tarinoistasi mieleenpainuvia, sillä se antaa sinulle kaikki työkalut, joita tarvitset juuri siihen. Koska emme päässeet tutustumaan peliin, emme voi sanoa varmasti, kuinka vaikuttava se on ja kuinka tyydyttävää on päästä kiinni lähitaisteluun, mutta siltä näyttää, että historian harrastajat ja strategian harrastajat löytävät tästä mukavan Mount & Bladea muistuttavan kokemuksen, jossa satoja, ellei jopa tuhansia tunteja voi helposti hukata valtakuntansa suojelemiseen taisteluissa ja kampanjakartalla.<br />
<br />
Pelissä Chronicles: Medieval voit johtaa brittiläisiä ja ranskalaisia joukkoja sekä Pyhän Rooman valtakunnan armeijoita. Voit muokata heraldiikkaa parhaaksi katsomallasi tavalla, jälleen realistisuuden ja historiallisen tarkkuuden rajoissa. Pelissä on paljon kaikkea, sillä Chronicles Medieval pyrkii tekemään itsestään äärimmäisen strategisen taistelun tämän genren faneille. Voit hyödyntää lordisi etenemisjärjestelmää, kasvattaa armeijasi vahvuutta ja osallistua upeisiin taisteluihin sekä kentällä että dynaamisissa piirityksissä. Se kuulostaa paljolta, koska se on sitä, eikä kehittäjä Raw Power Games ujostele sitä, kuinka paljon työtä sillä on vielä edessä. Se ei ainoastaan halua, että tämä peli on eräänlainen kaiken kattava maadoitettu keskiaikainen voimafantasia, vaan se haluaa myös varmistaa, että mahdollisimman moni voi pelata peliä, mikä on erittäin mukava yksityiskohta. Kun otetaan huomioon tietokoneen osien hinnat nykyään, perunalla pyörimään pyrkivä peli on ele, joka ei varmasti mene hukkaan niiden keskuudessa, jotka takertuvat entisaikojen näytönohjaimiinsa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Koska Raw Power Games haluaa tehdä Chronicles: Medieval -pelistä niin suuren, kaikki sen mainostama peli ei ole saatavilla Early Accessissa. Esimerkiksi piiritykset ovat hieman kauempana, samoin kuin co-op-kampanja. Early Accessissa voi pelata kavereiden kanssa, mutta se koskee vain mukautettuja taisteluita. Se on vankka merkki siitä, että Chronicles: Medieval kehittäjät ovat jo nyt tarkkaan tietoisia siitä, mitä heidän fanikuntansa haluaa ja milloin he pystyvät antamaan sitä heille. Kuten kaikki Early Access -julkaisut, mitä nopeammin Chronicles: Medieval voi tarjota täyden kokemuksensa, sitä parempi, sillä tämä hiekkalaatikkomainen keskiaikainen strategiapeli kuulostaa siltä, että se ottaa parhaat puolet genren jo vakiintuneista nimistä ja antaa meille uskomattoman yksityiskohtaisen, dynaamisen ja elokuvamaisen strategiapelin, joka varmasti saa sinut rynnimään taisteluun ja juonimaan vihollisesi tuhoa tuntikausia. Toivottavasti pääsemme pian pelaamaan peliä, jotta voimme sanoa, onko peli genren faneille yhtä hyvä kuin miltä se näyttää. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 07:41:41 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/chronicles-medieval-pelin-esikatselu-jalleen-yksi-synkka-strategiapeli-historian-harrastajalle-elamassasi-1646963/</guid>
</item><item><title>Rayman Legends Retold ennakossa, outoja painopisteitä, mutta viehättävä peli</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/rayman-legends-retold-ennakossa-outoja-painopisteita-mutta-viehattava-peli-1642253/</link>
<category>Rayman Legends Retold, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Useimmille ihmisille &quot;Raymanin uusintaversio&quot; herättää joitakin melko tarkkoja ajatuksia. Ehkä Ubisoft palaa suoraan alkuun ja palauttaa sarjan perusarvot? Voisiko kyseessä olla jopa Rayman 2: The Great Escape, joka vakiinnutti hahmon aseman 3D-tasohyppelypelinä?<br />
<br />
En tiedä teistä, mutta minun vaistoni ei ainakaan viittaa Rayman Legendsin uusintaversioon, pelin, joka on &quot;vain&quot; 13 vuotta vanha, jota voi pelata nykyaikaisilla alustoilla jo nyt ja joka UbiArt Framework -grafiikan ansiosta näyttää tänään yhtä terävältä ja upealta kuin vuonna 2013. Mutta juuri sitä me saamme...<br />
<br />
Tutustu Rayman Legends Retold, Rayman Legendsin täysiverinen uusintaversio, joka ilmestyy edullisempaan 39,99 euron hintaan 1. lokakuuta kaikille tärkeimmille alustoille ja jonka parissa vietin hiljattain reilut kolme tuntia pelatessani.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hanketta ympäröivä outo konteksti tekee pelille kenties karhunpalveluksen, sillä ei tarvitse olla erityisen utelias tai kriittinen mieli kysyäkseen itseltään - ja muilta - kysymyksen: &quot;Miksi Legends&quot;? Ubisoft Montpellier'n ja Ubisoft Milanon kehittäjät eivät oikein onnistuneet vastaamaan tähän kysymykseen, mutta jos voit katsoa yli rajallisten resurssien hankalan kohdentamisen samalla kun Ubisoft yrittää markkinastrategiansa kääntämistä, tässä on loppujen lopuksi hyviä uutisia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ensinnäkin tämä on Rayman Legends, ja se tarkoittaa, että se on loputtoman hurmaava, tiukka ja upea 2D-tasohyppelypeli, jossa on mahdollisuus neljän pelaajan paikalliseen yhteistyöhön ja joka huokuu luovaa energiaa ja puhdasta, silkkaa peli-iloa. Kaikki nämä ominaisuudet ovat yhä tallella, ja jos etsit tekosyytä palata absoluuttisen klassikon pariin, tämä on juuri sitä, mitä tarvitset.<br />
<br />
Mikä on siis muuttunut? Ensinnäkin tätä peliä ei ole <u>kehitetty</u> UbiArtilla, vaan Snowdropilla, Massiven grafiikkamoottorilla, jota käytettiin The Divisionissa ja Star Wars Outlawsissa. Tämä tarkoittaa sitä, että käsin piirretty, omaleimainen tyyli on korvattu 3D-mallinnuksella ja animaatioelokuvamaisemmalla ulkoasulla. Ajattele Illuminationin elokuvia, niin olet hyvin matkalla. Kuulostaa kyyniseltä, mutta onneksi tyylitelty estetiikka on säilynyt, joten peli ei menetä kipinäänsä tai ainutlaatuista luonnettaan siinä mielessä. Toisin sanoen tämä peli on varsin kaunista katsottavaa, ja tämä siitä huolimatta, että Snowdropin 3D-käsittelyä voidaan helposti pitää hieman tarpeettomana, kun otetaan huomioon, että alkuperäinen versio oli jo alun perin niin kaunis.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Joten kunnia siirtymisestä 3D:hen. Siitä ei ole epäilystäkään. Etenkin taustat ovat syvällisempiä, ja on selvää, että Ubisoft voi käyttää graafisia lihaksiaan hieman enemmän. Mutta visuaaliseen uudistukseen liittyy myös Raymanin itsensä todennäköisesti lievästi sanottuna kiistelty uudelleensuunnittelu. Ei, se ei ole aivan yhtä huono kuin elokuvamaisen Sonicin ensimmäinen versio, mutta Ubisoft on selvästi yrittänyt tehdä Raymanista &quot;siistimmän&quot;, vaikka hänen varsinainen hahmomallinsa onkin hieman hölmöä katsottavaa. Lopputulos on... sekava, ja siitä tekee vain oudomman se, että pelissä on nyt täysi ääninäyttely. Niinpä kyllä, nämä todella hassut hahmot puhuvat nyt keskenään, ja vaikka en väheksy hahmojen mahdollisuutta kehittyä tai ilmaista itseään enemmän, on kyseenalaista, onko täysi ääninäytteleminen oikea &quot;sovitus&quot; tähän peliin.<br />
<br />
Pelissä on uusia tasoja, muun muassa uskomattoman kauniita ja näyttäviä lohikäärmeitä, jotka kuljettavat sinua maailmasta toiseen, mikä lisää entisestään pelin monipuolisuutta etenemisen suhteen, ja kuten sanoin, muu osa pelistä tuntuu &quot;tiukalta kuin rumpu&quot;. Tämän ei ole tarkoitus toimia jonkinlaisena tekosyynä Legends Retoldille, mutta sanottakoon vain, että tämä peli on edelleen... no, oma itsensä, ja se tarkoittaa, että se tuntuu aivan loistavalta pelata loppuun asti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siksi nautin ajastani Rayman Legends Retold, vaikka en olekaan täysin vakuuttunut siitä, että kaikki tämä on ehdottoman välttämätöntä. 3D-muunnos on varsin kaunis; kaikki toimi sujuvasti ja reagoivasti, ja se on säilyttänyt värit, luovuuden ja näyttävän vauhdin. Raymanin uusi muotoilu ja hänen äänensä jakavat luultavasti fanit, mutta aion silti pelata tätä lokakuussa kumppanini kanssa. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 07:20:28 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/rayman-legends-retold-ennakossa-outoja-painopisteita-mutta-viehattava-peli-1642253/</guid>
</item><item><title>Star Foxin Nintendo Switch 2:lle ennakossa, 4 asiaa, joista pidän, ja 2, joista en ole varma</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/star-fox-nintendo-switch-2-esikatselu-4-asiaa-joista-pidan-ja-2-joista-en-ole-varma-1642403/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Star Fox, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Suhteellisen yllätykseksi ei julkistettu edes kuukausi sitten, sillä sen olemassaolo oli vuotanut jo aiemmin, mutta siitä huolimatta ilman ennakkoilmoitusta ja järkyttävällä graafisella tyylillä julkistettu uusi Star Fox Nintendo Switch 2:lle julkaistaan 25. kesäkuuta.<br />
<br />
Sitä ennen, koska näyttää olevan jonkin verran epäselvyyttä siitä, mikä tämä on, lähinnä niiden keskuudessa, jotka eivät tunne Nintendon 3D-avaruusammuskelupeliä, sain viettää yli tunnin melko lopulliselta vaikuttavan rakennelman parissa kokeilemalla sekä sitä, minkä tiesin ja rakastin (kyllä, vietin monta viikonloppua nuoruudestani mitalien jahtaamiseen Nintendo 64:llä ja sitten vielä lisää vuonna 2011 3DS:llä), mutta myös sitä, mikä tässä versiossa on täysin uutta.<br />
<br />
Koska kyllä, tämä on uusintaversio. Täydellinen uusintaversio vuoden 1997 klassikosta. Kolmas, neljäs sama peli, saatat ihmetellä? Ymmärrän kysymyksen ja meemit, sillä jo N64-peli tulkitsi ja modernisoi SNES-alkuperäistä, ja on selvää, että myös viimeisin tulokas, Wii U:n virheellinen Zero, rakentuu samalle perustalle. Mutta ollakseni täysin rehellinen, Switch 2 -peliä kutsuisin totaaliseksi remakeksi, itse asiassa ensimmäistä peliä, jossa on täydellinen graafinen uudistaminen, ohjauksen parannukset ja sitten joukko mielenkiintoisia lisäyksiä, 3DS-nimikkeen toimiessa vain remasterina.<br />
<br />
Kun tämä on nyt pois tieltä, tässä on useita asioita, jotka saivat minut <em>tekemään tynnyrinkierroksen</em> riemusta, kun taas pari muuta ei ole toistaiseksi osunut niin hyvin kohdalleen. <em>Let's rock and roll!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>1. Pidän realistisista turkiksista, enkä ole mikään turkistarha.</h2><br />
<br />
Minusta se on rohkea ja tavallaan kunnianosoitus SNES-kannen nukkeille. Se myös erottaa tämän pelin kaikista muista sarjan tulokkaista ja tuoreesta The Super Mario Galaxy Movie -elokuvasta. Kyllä, Fox on siellä ilmeikkäämpi ja hauskempi, mutta tunnin jälkeen näiden uudelleen suunniteltujen kavereiden kanssa, se sopii vakavaan, mutta iskulauseilla täytettyyn käsikirjoitukseen ja siihen, mitä he halusivat välittää low-poly-malleilla aikoinaan. Pelastamme galaksin, mutta badass-tyyliin. Ne näyttävät paremmilta ohjaamoissaan kuin &quot;kasvotusten&quot; leikkauskuvissa, kun otetaan huomioon niiden ilmeiset nelivarvasvaivat, mutta realistinen karvainen muotoilu sopii hyvin Lylat Wars -tyyliin.<br />
<br />
Ja tämä vastaa myös toista kohtaani...<br />
<br />
<h2>2. Se on nätti, mutta onko se <em>aika sulavaa lentämistä</em>?</h2><br />
<br />
Karvaisen realistinen ulkoasu sopii myös paremmin realistisempiin ympäristöihin. Nintendo selvästi odotti tähän hetkeen asti tämän ja muiden nimikkeiden (Ocarina of Time, sinä seuraavaksi) täydellistä uudelleenversiota, joten harppaus oli paljon selvempi. Kolmen sukupolven hienovaraisempien laitteistopäivitysten jälkeen on nyt aika näyttää graafista hohtoa.<br />
<br />
Suurimman osan ajasta, jonka pelasin Cornerialla, Meteolla ja Sector Y:llä, näytti todella siltä grafiikalta, josta haaveilimme kolme vuosikymmentä sitten. Geometria, heijastukset, tekstuurit, valaistus, efektit... Se on veteraanifanien unelmien täyttymys, ja siinä on erityisen hyvin onnistuneita yksityiskohtia, kuten Corneria Cityyn astuminen, joka on sodan ja savun takia lähes yöpimeä, tai puiden ampuminen ja tulen syttyminen.<br />
<br />
Luminen Fichina ei kuitenkaan tehnyt minuun kovinkaan suurta vaikutusta, ja Battle Moden aikana (sekä All-range Mode) tuli tunne, että peli kamppaili hieman. On mielenkiintoista nähdä, pitääkö se lopullisessa versiossa vankan 60 fps:n nopeuden, sillä tasaisempi ruudunpäivitys tekee jo nyt kokemuksesta sujuvamman ja huimapäisemmän.<br />
<br />
<h2>3. Co-op ja paljon kontrolleja, <em>onko se ansa</em>?</h2><br />
<br />
Vietin suurimman osan peliajastani heittelemällä erehdyksessä älypommeja ikään kuin ne olisivat äärettömiä viritetyn oletusohjausjärjestelmän vuoksi. Se ottaa käyttöön luonnollisemman Zelda: Breath of the Wildin tai Donkey Kong Bananzan lähestymistavan, jossa X on &quot;ylös&quot; tai &quot;eteenpäin&quot; ja B on &quot;alas&quot; tai &quot;taaksepäin&quot;, mikä tarkoittaa vastaavasti boostia ja jarrua. Tämä on ihan ok, ymmärrettävää ja itse asiassa muokattavissa, mutta se vie jonkin aikaa, jos tulet klassisesta kartoituksesta, ja tekee pommien kohdentamisesta entistäkin monimutkaisempaa (koska Y on melko saavuttamaton, kun pidät A:ta painettuna, eikö olekin?). Sitä paitsi Somersault ja U-turn ovat nyt helppoja ylös- ja alas-pikavalintoja D-padilla entisten analogisten yhdistelmien sijaan.<br />
<br />
Tästä huolimatta todellinen pelimuutos on Mouse Mode. Sain pelata sitä vain yhteistoiminnallisessa pelissä, jossa toinen pelaaja ohjaa Arwingia ja minä tähtään. Yhteispeli oli mielenkiintoisempi kuin olin odottanut, sillä se tuntui hyvin Star Wars -valtaiselta, kun toinen pelaaja ohjaa alusta ja toinen &quot;tykkitornia&quot;, jatkuvaa kommunikaatiota tarvitaan, ikään kuin saavuttaen sen, mitä Wii U:lla yritettiin.<br />
<br />
Ja vaikka odotan innolla, että pääsen tekemään molempia asioita yksin, riitti, että näki, miten helposti paljon enemmän vihollisia voi kaataa. Yksi tervetullut uusi ominaisuus on tehtävän jälkeinen tilastoruutu, jossa näkyy aika, kaadetut viholliset, vahinko, laukaukset jne. Minun/meidän tarkkuuteni nousi 17 prosentista 28 prosenttiin, kun vaihdoimme tavallisesta keppikursorista hiiriohjaukseen, ja tuntuva ero on vielä suurempi.<br />
<br />
Tämä vaikuttaa sekä kilpailulliseen moninpeliin että yksinpelissä hi-scorea jahtaavaan yksinpeliin, mikä vie minut...<br />
<br />
<h2>4. Suuri kysymys: Mitalit ja haasteet</h2><br />
<br />
Mitalit ovat palanneet, ja samat temput, joilla sait aiemmin lisää vihollisia ilmestymään, ovat edelleen käytössä. Uusi tähtäystapa kuitenkin helpottaa asioita huomattavasti, joten 212 osumaa <a href="https://www.gamereactor.es/blogs/david+caballero/9/%C2%A1Medalla+de+oro+en+Corneria!/">Corneriassa ei ole</a> enää niin vaativa suoritus. Vähemmän, jos ratkot tasoja yhteistyössä toisen ammattilaispelaajan kanssa, eikö niin?<br />
<br />
Sekä mitalit että uudet haasteet näytetään, kun planeetta on suoritettu, joten meidän on tarkistettava, miten he ovat käsitelleet tätä ratkaisevaa näkökohtaa nyt, kun ohjaustyyppejä ja pelaajayhdistelmiä on erilaisia. Mielestäni perinteisten mitalien pitäisi säilyä siellä samoista pisteistä, kun taas lisätyt haasteet ja palkinnot joko hiirellä tai co-opilla pitäisi erottaa selvästi toisistaan. Lisätavoitteet ja tilastot ovat muutenkin enemmän kuin tervetulleita täydellisemmän arcade-kokemuksen vuoksi.<br />
<br />
<h2>5. <em>Myönnän, että olen yllättynyt</em> uudistetusta Battle Mode -tilasta, mutta kestääkö se?</h2><br />
<br />
Tämän en odottanut tekevän minuun vaikutusta. Aina kun uuvutimme GoldenEyen ja Mario Kartin, vietin monta tuntia kolmen luokkakaverin kanssa taistellen koiran kanssa 14-tuumaisella CRTV:llä neljään osaan jaettuna 15 fps:n nopeudella Star Fox 64:n paljaassa moninpelissä, mutta en kuvitellut palaavani verkkoon 30 vuotta myöhemmin, huolimatta nykyaikaisesta grafiikasta, verkkokoodista ja koko ruudusta.<br />
<br />
Nautin kuitenkin rehellisesti siitä, mitä tässä yritetään tehdä, modifikaattoreilla, power-upeilla ja nykyaikaisilla squad vs. squad -tavoitteilla. Moninpeliaikanani olin Wolf O'Donnell Star Wolf -joukkueesta, ja koska <em>Androssin vihollinen on minun viholliseni</em>, kaadoin tyydyttävästi <em>ylimielisiä pikku friikkejä</em> kuten Fox McCloudia ja Slippy Toadia valloittaessani vyöhykettä. Pudotin lähestymismiinoja, laukaisin maaliin tähtääviä raketteja, sädetin erikoislaseria tai pysyin turvassa lisäkilvellä, ja tästä voisi tulla kilpailukykyinen pian julkaisun jälkeen.<br />
<br />
Ongelma? Vain kolme karttaa: Odotan täysin, että Nintendo julkaisee ja markkinoi lisää, jos se herättää kiinnostusta, mutta toistaiseksi se jää oudosti ennemminkin lupaukseksi kuin ensimmäisen päivän myyntivaltiksi.<br />
<br />
<h2>6. Andross on yksityiskohdissa</h2><br />
<br />
Yksi yleinen tunne, jonka sain, joka ei kuulu mihinkään tiettyyn osa-alueeseen, on yksityiskohtien huomioiminen ja se, miten tämä ruokkii sekä fanipalvelua että uusien tulokkaiden kiinnostusta. Kuorolla höystetty orkestroitu soundtrack tekee jälleen yhden Kondon parhaista liikuttaa sinua. Typerä, mutta hienosti toteutettu avatar-kameraominaisuus, jonka näen jo nyt tulevissa moninpeleissä. Hienovarainen HD Rumble 2, joka kunnioittaa monien pelien ensimmäisiä hyviä viboja. Lisätty tarina laajennetuilla väli- ja välivaiheilla ja tehtävissä tapahtuvilla välivideoilla sekä uudistetulla käsikirjoituksella.<br />
<br />
Tämä tähtää suoraan niiden sydämeen, jotka pelasivat Star Fox 90-luvulla, mutta siitä voi tulla lähtökohta uusille sukupolville, ja kaikki tämä säilyttäen alkuperäisen pelin sielun ja persoonallisuuden, ilman että tarvitsee katsoa elokuvaa. Tarkistan epäilykseni ja jos <em>kaikki systeemit menevät</em> koko pelissä, saatan hyvinkin pelata tätä uudestaan ja uudestaan. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.fi (David Caballero)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 07:21:10 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/star-fox-nintendo-switch-2-esikatselu-4-asiaa-joista-pidan-ja-2-joista-en-ole-varma-1642403/</guid>
</item><item><title>Call of Duty: Modern Warfare 4 ennakossa, Infinity Ward asettaa riman korkealle, vaikka kaava on tuttu</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/call-of-duty-modern-warfare-4-ennakossa-infinity-ward-asettaa-riman-korkealle-vaikka-kaava-on-tuttu-1638243/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Los Angelesissa on aamu, ja olen juuri syönyt amerikkalaisen hotelliaamiaisen, joka sisälsi ensimmäistä kertaa 31 vuoden aikana paistettuja perunoita ja erilaisia vihanneksia. <em>&quot;Koskaan ei ole liian myöhäistä kokeilla jotain uutta&quot;</em> tuli päivän mottokseni. Pian sen jälkeen oli aika lähteä liikkeelle. Minut ja noin 30 muuta pelilehdistön jäsentä oli määrätty kokoontumaan hotellin aulaan klo 10.30 ja pitämään yllämme vihreää ranneketta, joka vahvisti osallistumisemme. Sen jälkeen bussi lähti Infinity Wardin päämajaan, jossa esiteltiin, mitä seuraava suuri Call of Duty -projekti tarjosi.<br />
<br />
Esittely aloitettiin esittelemällä yksi Infinity Wardin Call of Duty -visioista: nimittäin <em>&quot;ripped from the headlines&quot;</em> -konsepti, joka tarkoittaa lyhyesti sanottuna sitä, että heidän peliensä on tarkoitus tuntua siltä, että ne olisi voitu ottaa suoraan etusivuilta. Ei välttämättä varsinaisista otsikoista, sillä Infinity Wardin pelit kuvaavat luonnollisesti fiktiivisiä konflikteja, mutta tunnelman pitäisi silti olla läsnä. Kuvattujen hahmojen pitäisi tuntua maanläheisiltä eikä puhtailta supersankareilta, ja lyhyesti sanottuna luvassa on raakaa ja karua sodankäyntiä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aivan kuten monet olivat jo etukäteen spekuloineet, Pohjois- ja Etelä-Korean välinen konflikti on se, joka toimii puitteina Call of Duty: Modern Warfare 4. Kehittäjien mukaan tähän on monia syitä, mutta se voidaan tiivistää yksinkertaisesti korealaiseen populaarikulttuuriaaltoon, joka on valloittanut maailman viime vuosina (tarvitseeko sanoa muuta kuin K-pop ja Squid Game?). Itse konflikti on ainutlaatuinen myös siinä mielessä, että kahdella naapurimaalla on milloin tahansa lukemattomia aseita suunnattuna toisiaan kohti, mutta tämä ei vaikuta merkittävästi asukkaiden ajattelutapaan. Infinity Wardin kehittäjät kokivat, että tämä on malliesimerkki <em>&quot;repäistynä otsikoista&quot;</em>, jossa tutkitaan, mitä tapahtuu, kun asiat yhtäkkiä räjähtävät käyntiin ja sota syttyy.<br />
<br />
Call of Duty on 2000-luvun puolivälistä lähtien keskittynyt myös erityyppisiin erikoisjoukkoihin, kun taas Modern Warfare 4 on ainakin osittain päättänyt kuvata tällaista konfliktia asevelvollisten nuorten ja jalkaväen sotilaiden näkökulmasta, jotka joutuvat yhtäkkiä selviytymään pohjoisen naapurimaan hyökkäyksestä. Seuraavassa tarinassa kuvataan heidän selviytymistaisteluaan, mutta voimme myös odottaa näkökulman vaihtumista, sillä tietyt pelin osat tapahtuvat vihollislinjojen takana Pohjois-Koreassa. Modern Warfare -peli ei tietenkään olisi Modern Warfare -peli ilman legendaarista viiksekästä kapteeni Pricea, mutta aiempien osien tapahtumien vuoksi saamme tällä kertaa nähdä synkemmän version sotasankarista. Tapaamme yksinäisen ja jahdatun kapteenin, joka lähtee kostoretkelle, joka käynnistää tapahtumasarjan, jonka ympärillä tarina pyörii. Saamme selville, miten kaikki nivoutuu yhteen aikanaan, mutta voimme odottaa seikkailua, joka vie meidät matkalle ympäri maailmaa, ja Mumbaissa, New Yorkissa, Pariisissa ja Venäjällä on muun muassa paikkoja, joissa voimme odottaa taistelua.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun kampanja oli käsitelty, oli aika puhua moninpelistä, joka on edelleen Call of Duty -sarjan kulmakivi. Tällä kertaa Infinity Ward on lähtenyt liikkeelle tavoitteenaan tehdä pelikokemuksesta aiempaa sulavampi ja mukaansatempaavampi. Esimerkkinä jälkimmäisestä, he ovat ottaneet mallia elokuvateollisuudesta antaessaan pelaajan olla enemmän vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa, muun muassa tekemällä esineistä reagoivampia, kun niihin osuu ammuksia. Ruukut särkyvät, palopostit suihkuttavat vettä ja esineet lentävät hyllyiltä. Nämä ovat kyllä hienoja elementtejä, mutta kehittäjien innostuksesta huolimatta en voinut olla miettimättä, kuinka vallankumouksellista tämä todella on. Myönnettäköön, että se ei ehkä ole ollut Call of Dutyssa aiemmin, mutta se ei varmasti ole läheskään ensimmäinen kerta, kun peli on tarjonnut tämänkaltaisen efektin.<br />
<br />
Infinity Ward on tällä kertaa panostanut paljon myös siihen, että hahmosi liikkeet tuntuvat mahdollisimman helposti lähestyttäviltä ja mukaansatempaavilta. Esittelyn aikana kävi selväksi, että johtavana periaatteena on, että pelaajana sinun pitäisi tuntea itsesi eliittisotilaaksi liikkuessasi maailmassa. Tämän saavuttamiseksi he ovat syventyneet syvälle kaikkiin hahmomallin mikroanimaatioihin ja siirtymiin, joita tapahtuu jatkuvasti, löytääkseen uusia tapoja saada pelaaja tuntemaan itsensä ketterämmäksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Esimerkkejä uudistetuista järjestelmistä ovat suojausjärjestelmä, joka Modern Warfare 4:ssä mahdollistaa pelaajan paremman hallinnan ja antaa pelaajille nyt mahdollisuuden kurkistaa kulmien taakse seinistä roikkuen. Hahmon liikkeistä on myös tullut sulavampia, mikä mahdollistaa aktiivisemmat pelaajan syötöt, ja käyttöön on otettu myös uusi manööveri, jossa hahmo liukuu eteenpäin selällään ja päätyy makuuasentoon.<br />
<br />
Aseiden tuntumaa, joka on myös keskeinen osa Call of Dutyta, on myös uudistettu pelaajien immersion lisäämiseksi. Infinity Ward on muun muassa työstänyt syväterävyyttä, jotta aseet näyttäisivät vähemmän puristetuilta, ja ottanut käyttöön niin sanotun &quot;Enhanced FOV&quot; -nimisen asian, joka lisää hahmon näkökenttää. Myös aseen suuliekin välähdys, joka aiemmin saattoi peittää vastustajan, on säädetty, jotta näkyvyys paranee myös intensiivisissä tulitaisteluissa. Kaiken kaikkiaan he ovat myös tarkistaneet sitä, miten hahmo pitää ja käsittelee asettaan realistisemman tuntuman saamiseksi. Suuri uutinen on se, että lonkalta ampuminen ampuu nyt täsmälleen siihen suuntaan, mihin piippu osoittaa, eikä satunnaisesti hajalleen siroteltua ruutisumua, joka on aiemmin ollut genressä vakiona.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta vaikka tämä kuulostaa hyvältä, mitä uutta pelattavuudessa oikeastaan on, saatat ihmetellä? No, minäpä kerron. Infinity Wardin kehittäjät esimerkiksi esittelivät ylpeinä niin sanottuja &quot;Apex-liitännäisiä&quot;, jotka ovat saatavilla kaikkiin pelin aseisiin ja jotka ovat viimeinen asia, jonka avaat kullekin aseelle. Kuten nimestä voi päätellä, Apex-liitännäiset eivät ole tavallisia päivityksiä, sillä ne vievät asiat askeleen pidemmälle ja muuttuvat joissakin tapauksissa hieman koomisiksi, esimerkiksi pieneen pistooliin rakennettu haulikko, kiväärin kylkeen kiinnitetyt heittoveitset tai ase, jossa on sisäänrakennetut stroboskooppivalot, jotka sokaisevat vastustajat, ja sitten on myös erilaisia räjähderatkaisuja. Henkilökohtaisesti minun on sanottava, että nämä kuulostavat hauskoilta lisäyksiltä, jotka saavat sinut aina odottamaan innolla sitä lopullista palkintoa suosikkiaseellesi, mutta samalla ihmettelen, kuinka innokkaasti Apex-liitännäisiä oikeasti käytät, kun ei ole enää mitään avattavaa. Aika näyttää, mutta päätös sijoittaa ne kaikki jokaisen päivityslistan loppuun tuntuu alusta alkaen hieman oudolta.<br />
<br />
Infinity Ward on myös kehittänyt järjestelmäänsä ja antaa meidän nyt yhdistää tietyt operaattorit ja killstreak-palkinnot tallennettuihin asuihin, mikä tuntuu itsestään selvältä seuraavalta askeleelta. Toinen uusi lisäys Modern Warfare 4:ään on tekoälypohjainen Loadout-avustaja Gunny, joka on käytettävissä valitsemaan varusteita pelaajille, jotka eivät tunne itseään tarpeeksi inspiroituneiksi tai osaaviksi. Mukana ovat myös perkit, ja tällä kertaa palataan perusasioihin, joissa valitaan kolme ja heittäydytään taisteluun.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Myös Prestige-järjestelmä on uudistettu, ja se on tällä kertaa saatavilla kahtena erillisenä versiona, joista voit valita. Klassinen Prestige-tila nollaa kaiken edistymisesi tavalliseen tapaan, mutta voit jatkaa taistelua 20 prosentin XP-lisäyksellä ja muutamalla ylimääräisellä palkinnolla matkan varrella. Jos et halua hankkiutua eroon kaikesta omistamastasi ja aloittaa alusta, tarjolla on lempeämpi vaihtoehto, jossa voit pitää lähes kaikki varusteesi ja saada pienen XP-lisäyksen.<br />
<br />
Monien klassisten moninpelitilojen, kuten Deathmatchin ja Search and Destroyn, lisäksi Modern Warfare 4 tarjoaa pari uutta ominaisuutta. Yksi esimerkki näistä on Deathmatch-tyylinen tila nimeltä Inflation, jossa pelaajat menettävät &quot;palkkioita&quot; kuollessaan ja se joukkue, joka on kerännyt eniten rahaa ajan loppuessa, julistetaan voittajaksi. Gunfight on tila, jossa kaksi kymmenen pelaajan joukkuetta taistelee toisiaan vastaan kartalla, joka muuttuu ottelun edetessä, ja mukana on myös ainakin kaksi pääpelitilaa, Combat Outpost ja Frontal Assault, joissa ajoneuvot ja jalkaväki ovat avainasemassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kartoista puheen ollen, saimme myös ensisilmäyksen Westbridge Training Facilityyn eli koodinimeltään Killblockiin, joka on Infinity Wardin uusi dynaaminen kartta, joka muuttuu taistelun edetessä niin, että yksikään ottelu ei ole täysin samanlainen. Perusidea on, että taso on jaettu eri osiin, joista osa koostuu Modern Warfare -sarjasta tutuista maamerkeistä, jotka ovat jatkuvassa vuorottelussa; julkaisuvaiheessa suunnitelmissa on, että käytettävissä on noin 500 erilaista yhdistelmää.<br />
<br />
Sitten esittely oli ohi ja meidät ohjattiin suureen saliin, joka oli varustettu lukemattomalla määrällä peliasemia. Oli siis aika lähteä sotaan toimittajakollegoideni rinnalla. Seurasi reilu tunti pelaamista eri moninpelitiloissa, ja vaikka minun on myönnettävä, että olen aloittelija Call of Duty -pelien suhteen, voin silti sanoa varmuudella, että... No, se tuntuu CoDilta. Aseita ammuttiin joka suunnasta, ja minua ammuttiin selkään useammin kuin pitäisi sallia, mutta minulla oli hauskaa. Esittelyn ollessa tuoreessa muistissa voin myös vahvistaa, että se, mitä hahmon ketteryydestä ja aseenkäsittelystä sanottiin, näyttää pitävän paikkansa. Call of Duty on palannut, ja Modern Warfare 4:n myötä ainakin minun mielestäni Infinity Ward on asettanut riman korkealle. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.fi (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 07:29:29 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/call-of-duty-modern-warfare-4-ennakossa-infinity-ward-asettaa-riman-korkealle-vaikka-kaava-on-tuttu-1638243/</guid>
</item><item><title>Warhammer Survivors ennakossa, hullu, tyylitajuinen aikasyöppö</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/warhammer-survivors-esikatselu-hullu-tyylitajuinen-aikasyoppo-1635753/</link>
<category>PC, Warhammer Survivors, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Warhammer Survivors ei ujostele peliä, jota se emuloi. Jos et ole pelannut Vampire Survivorsia, kuten minä, ja haluat tietää, mihin olet ryhtymässä Auroch Digitalin uudessa bullet heaven -julkaisussa, lähtökohta on melko yksinkertainen. Otat yhteen vihollisten laumoista jommassakummassa Warhammer-universumissa, saat kykyjä ja lisäominaisuuksia, kunnes sinut lopulta vallataan.<br />
<br />
Pelissä voit pelata joko Warhammer 40 000- tai Age of Sigmar -universumissa, ja saat erilaisia sankareita, vihollisia, esineitä ja paljon muuta riippuen siitä, kumman valitset. Olemme kokeilleet molempia, ja jos olet täysin uusi pelaaja, on vaikea olla suosittelematta Warhammer 40,000 -peliä. Sen lisäksi, että se on tunnetumpi ympäristö, ensimmäisen sankarin Malum Caedon (joka on mukana myös Warhammer 40,000: Boltgunissa) mekaniikat tuntuvat paljon aloittelijoille sopivammilta. Hänen perusketjumiekkahyökkäyksensä kattaa takapuolesi ja edessäsi olevat viholliset, kun taas Naeve Blacktalon kirveshyökkäykset kohdistuvat vain vihollisiin, joita hän kohtaa. Myönnettäköön, että ne antavat heille hieman vastaiskua, mutta minut parveiltiin helposti ensimmäisellä kerralla Naeven kanssa, mutta onnistuin selviytymään Malumina hieman pidempään.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
En ole pelannut mitään Vampire Survivorsia enkä mitään muutakaan peliä sen jälkeen. Olen kuitenkin tietoinen siitä, mikä on yleinen periaate, ja jälleen kerran Warhammer Survivors ei ole mitään salattavaa sen suhteen, miten se toimii. Tapat vihollisia, keräät heidän ruumiistaan jalokiviä ja käytät niitä XP:nä antaaksesi hahmollesi uusia kykyjä tai vahvistaaksesi jo olemassa olevia kykyjä. Tarvitset enemmän jalokiviä tasonnostoon, mitä vahvemmaksi tulet, ja lisää laumoja tulee kohti, kunnes olet piiritetty ja joutunut kaoottisen toiminnan pyörteisiin, kun et ole varma, mitkä räjähdykset johtuvat sinusta ja mitkä ovat skavenien lähettämiä, jotka yrittävät yllättää sinut yllätyksellä. Vampire Survivors kukoistaa kaaoksessa, ja sama pätee myös osoitteessa Warhammer Survivors. Ensimmäinen hitaasti kulkeva juoksu on melko tavanomaista, mutta kun etenet ja alat tehdä itsestäsi enemmän yhden miehen tai yhden naisen armeijaa, huomaat nopeasti, missä pelin leipä piilee.<br />
<br />
Pelattavuus ei ole kovin syvällistä, sillä pelaat vain klikkaamalla sinne, minne haluat mennä, tai liikkumalla WASD-näppäimellä ja antamalla automaattisesti ampuvien aseiden hoitaa edessäsi olevat viholliset. Se ei ehkä herätä kiinnostusta sellaisessa pelissä, joka haluaa massiivisen käytännön kokemuksen, mutta toiminta pysyy nopeatempoisena ja mukaansatempaavana, vaikka oletkin välillä enemmän tarkkailija kuin aktiivinen osallistuja kaikessa Xenosin tappamisessa. Se on kuitenkin Bullet Heavenin tai Vampire Survivorsin kaltaisten pelien viehätys niiden pelaajien mielestä. He eivät välttämättä halua torjua jokaista tulevaa Tyranidien iskua, vaan haluavat vain tehdä taktisia valintoja rakentamisensa ja liikkumisensa suhteen. Poistamalla tietyt pelattavuusvalinnat, joita olisit ehkä odottanut tällaiselta peliltä, Auroch voi keskittyä siihen, että sillä, mitä voit hallita, on enemmän merkitystä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhammer Survivors on uskomattoman tyylitajuinen peli. On helppo sanoa, että kyseessä on vain Vampire Survivors Warhammer-verhoiltuna, ja se on totta, mutta Games Workshopin IP:n fanit ilahtuvat siitä, miten yksityiskohtaisesti vihollisten ja sankareiden spritejä, aseiden suunnittelua, niiden toimintoja ja kykyjä on kehitetty. Ilman Vampire Survivorsia pelaamatta on vaikea sanoa, mikä muu erottuu muista, mutta jos olet kaivannut peliä, joka tarjoaa samantyyppisen kokemuksen, ja olet Warhammer-fani, saat tässä parasta molemmista maailmoista.<br />
<br />
Koska emme voi mennä liian syvälle demoon, ensivaikutelman Warhammer Survivors pitäisi olla vahva, koukuttava. Sen pitäisi saada sinut huolestumaan kaikista niistä tunneista, jotka vietät tämän pelin pelaamiseen, vakuuttaen itsellesi, että teet vain yhden juoksulenkin, kunnes aurinko nousee taas yhtenä tarpeettoman kuumana kesäpäivänä. Warhammer Survivors onnistuu luomaan tuon huolen &quot;hukkaan heitetyistä&quot; tunneista, mutta ovatko ne oikeasti hukkaan heitettyjä, jos pelin pelaaminen on hauskaa. Se on ajanhukkaa, sillä se antaa sinun heittäytyä yhä uudestaan ja uudestaan loputtomia vastustajajoukkoja vastaan. Voit saada pysyviä hahmopäivityksiä, mutta oikeastaan suurin hauskuus on siinä, että antaudut jokaisen kierroksen satunnaisuuteen. Saatat päivän nopeasti. Todennäköisesti niin käy, mutta on hauskaa vaeltaa autiossa maailmassa tai pahan rituaalin tapahtumapaikalla ja hajottaa vihollisia tuuleen. Tämä välitön koukku on jotain, minkä Warhammer Survivors saavuttaa demossaan, ja toivon, että koukku on tarpeeksi vahva pitämään sinut tuntikausia, jopa oman aikatauluni uhraamalla. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 25 May 2026 07:18:45 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/warhammer-survivors-esikatselu-hullu-tyylitajuinen-aikasyoppo-1635753/</guid>
</item><item><title>Warhammer 40,000: Boltgun II, pelattavuus ennakossa, verisempi, rohkeampi, parempi Boltgun</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/warhammer-40000-boltgun-ii-pelin-esikatselu-boltgun-verisempi-rohkeampi-parempi-boltgun-1628633/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Warhammer 40,000: Boltgun II, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kirjoitin alkuperäisen Warhammer 40,000: Boltgunin arvostelussani, että konsepti Doomista Warhammer 40,000:n nahalla oli synkän kaukaisen tulevaisuuden fanien unelma. Se, että tämä sydäntä sykähdyttävä räiskintäpelihitti saa jatko-osan, osoittaa, että Warhammer-fanit jatkavat unelman elämistä viime aikoina, mutta onnistuneen jatko-osan luomiseksi ei riitä, että saamme saman kokemuksen kuin aiemminkin hieman hehkutettuna. Aurochs Digital on tästä enemmän kuin tietoinen, ja on tehnyt jo lyhyessä demokokemuksessa selväksi, ettei kyseessä ole pelkkä Boltgun 1.5, vaan peli, joka on taistellut paikastaan jatko-osana, joka uskaltaa olla erilainen ja parempi tuhannen kuolleen daemonin kalloilla.<br />
<br />
Warhammer 40,000: Boltgun II tuntuu heti edeltäjänsä vanhemmalta, siistimmältä veljeltä. Siinä on uusi pelattava päähenkilö Sister of Battle Nyra, tyylikäs ja raikas käyttöliittymä, enemmän vihollisia ja henkilökohtainen suosikkiparannukseni: paljon parempi tasosuunnittelu. Jos jokin ensimmäisessä pelissä oli minusta todella huono, niin se, kuinka usein ryntäsimme kullattujen goottilaisten katedraalien käytäviltä toisille tietämättä koskaan, oliko jo tutkittu jotakin paikkaa aiemmin vai ei. Se saattoi olla ajoittain hämmentävää, mutta niiden kahden tason perusteella, joita olemme pelanneet osana Warhammer 40,000: Boltgun II -demoa, on selvää, että Aurochs on kuullut ja ymmärtänyt nämä kritiikit.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ensimmäinen taso vie sinut tahmeaan, suomaiseen viidakkoon, joka on Nurglen mädän saastuttama. Toinen taso sijoittuu hylättyyn jäiseen tutkimuslaitokseen, jossa Khornen verenhimoiset daemonit odottavat joka nurkan takana väijyäkseen sinua miekoin ja torahampain. Molemmat tasot tuntuivat ainutlaatuisilta, ja niissä oli paljon toimintaa, johon sekoittui hauskaa kulkemista, salaisuuksien etsimistä ja hyvin kevyttä pulmanratkontaa. Erityisen vaikuttavaa oli se, miten molemmat tasot sopeutuivat paitsi ympäristönsä, myös läsnä olevien vihollisten identiteettiin. Ensimmäisen tason rakenne keskittyi siihen, että Nurglen palvelijat olivat hitaampia, hipsiviä, zombeja muistuttavia vihollisia, jotka sekoittuivat tankkaaviin Chaos Space Marines -joukkoihin, jotka yrittivät sylkeä sappea päällesi. Jääplaneetta oli täynnä berserkkejä kultisteja ja Khornen palvelijoita, jotka haluavat vain tappaa sinut mahdollisimman nopeasti. Se osoittaa, että Aurochs ei vain nylje uudelleen ensimmäisen pelin vihollisia lisätäkseen useita uusia ryhmittymiä, vaan on miettinyt, miten kukin tarinan neljän Chaos-jumalan palvelija toimii. En myöskään eksynyt kertaakaan Warhammer 40,000: Boltgun II-demon läpikäymisen aikana, sillä ilman suoraa opastusta pelisuunnittelu oli tarpeeksi selkeää, jotta pääsin kulkemaan haluamaani suuntaan. Saattaa kuulostaa hölmöltä nostaa tämä esiin, jos et ole pelannut ensimmäistä peliä, mutta jos olet pelannut, tiedät, miten suuri etu tämä on.<br />
<br />
Ottaen huomioon, että demon tasot olivat melko lyhyitä, noin vartin mittaisia, päätin pelata sekä Boltgun Malum Caedon vanhalla päähenkilöllä että uudella sankarilla Nyralla jokaisessa tehtävässä. Oli hauska polkea jälleen Malumina, ja jälleen kerran Aurochs on onnistunut saamaan hänet tuntumaan kävelevältä tankilta ilman, että hänen liikkeensä olisivat hitaita tai kömpelöitä. Jos kuitenkin luuli, että Malum oli nopea ensimmäisessä Boltgun-pelissä, Nyran nopeus ylittää sen ja vielä enemmän toisessa pelissä. Hänen on oltava erilainen ja tarpeeksi jännittävä pelattavaksi, jotta harkitset irtautumista yhden miehen armeijasta, jota rakastit ensimmäisessä pelissä. Aivan kuten Dishonored 2 sai minut antamaan Corvon muuttua kiveksi, jotta näkisin, millaista Emilyn pelaaminen on, Boltgun II osoittaa, että Nyra on paljon erilaisempi pelityyli kuin Malum, mutta uskomattoman hauska.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siinä missä Malum polkee ja toimii ehkä enemmän uuden pelaajan kannalta ystävällisempänä päähenkilönä kovemmalla rungollaan ja klassisemmalla asevarustuksellaan, Nyra voi hyppiä, hyppiä ja hyppiä ympäri ampumarataa kuin CS:GO-surffausammattilainen. Hänen liu'unsa avulla pääset vihollisjoukkojen sekaan ja niistä pois salamannopeasti, ja hänen meltapomminsa vaikuttaa vain tehokkaammalta versiolta Malumin sirpalekranaatista. Hänen aseensa ovat hauskoja ja ainutlaatuisia, sillä hän saa scifi-varsijousen, joka saattaa olla yksi siisteimmistä aseista, joita olen FPS:ssä nähnyt, sekä liekinheittimen, joka osoittaa, miten grafiikka voi parantua Boltgun II:n kaltaisesta pelistä, kun viholliset räjähtävät loistaviksi tulisiksi spriteiksi. Epäröin sanoa Nyraa &quot;paremmaksi&quot; päähenkilöksi, sillä saatan vain olla ennakkoluuloinen ja en ole myöskään vielä pelannut koko peliä, mutta Aurochs on tehnyt ilmiömäistä työtä, jotta Nyra tuntuisi erilaiselta kuin Malum, ja se on läpipeluukierroksen arvoinen, vaikka et valitsisikaan Nyraa ensimmäiseksi pelikierrokseksi. Kannattaa huomata, että kampanja on aika pitkälti odotettavissa, että voitat kampanjan yhdellä hahmolla, ennen kuin menet tekemään sen uudestaan toisella hahmolla.<br />
<br />
Tasosuunnittelu, uudet viholliset ja uusi päähenkilö vievät tietysti suuren osan otsikoista ensimmäisten pelinäkökulmien ympärillä osoitteessa Warhammer 40,000: Boltgun II, mutta on muitakin korostamisen arvoisia elementtejä. Ammuskelu on yhtä hyvää kuin aina ennenkin, eikä ensimmäisen pelin erinomainen äänisuunnittelu tunnu tahranneen pätkääkään. Suoria parannuksia ovat parempi käyttöliittymäsuunnittelu, terävämpi visuaalinen ilme ja viholliset, jotka ovat kovia muutenkin kuin suurten terveysreserviensä vuoksi. Kaiken kaikkiaan Warhammer 40,000: Boltgun II tuntuu tekevän juuri sitä, mitä jatko-osan toivotaan tekevän. Virittää sitä, mikä ei toiminut ensimmäisessä pelissä, ja antaa enemmän sitä, mikä toimi. Jos pelin loppuosa pitää yllä tämän lyhyen maistiaisen vauhtia, voin nähdä Boltgun II:n pääsevän boomer-ampujien kuuluisuuksien saliin. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 07:36:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/warhammer-40000-boltgun-ii-pelin-esikatselu-boltgun-verisempi-rohkeampi-parempi-boltgun-1628633/</guid>
</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resynced ennakossa, uusintaversio sanan varsinaisessa merkityksessä</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/assassins-creed-black-flag-uudelleen-synkronoitu-ennakko-creassien-assassin-assassin-uusintaversio-sanan-varsinaisessa-merkityksessa-1633763/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>En ollut koskaan aiemmin astunut jalallani Charles de Gaullen lentokentälle, enkä ollut koskaan nähnyt Pariisia omin silmin. Mutta tämä kaikki oli muuttumassa, kun minulle annettiin tehtäväksi matkustaa Gamereactorin lipun alla, ja tarkoituksenani oli lähteä purjehtimaan The Jackdaw -aluksella. Vanha fregatti, joka toimi Assassin's Creed: Black Flagin keskipisteenä. 13 vuotta vanha yleisömenestys on saanut uuden elämän tulevassa uusintaversiossa, joka on rakennettu Ubisoftin uusimmalla versiolla Anvil Engine -moottorista, joka toimi viime vuonna julkaistun Assassin's Creed Shadowsin moottorina. Assassin's Creed: Black Flag Resynced, jonka päähenkilö on merirosvokapteeni Edward Kenway, palaa muutaman kuukauden kuluttua, eikä se ole koskaan ollut monipuolisempi, korkearesoluutioisempi tai ketterämpi - enemmän tai vähemmän luotettavan arvioni mukaan, ja työ, joka tähän on todella tehty, on erittäin vaikuttavaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Edward Kenway (Matt Ryan) tekee voitokkaan paluun ruoriin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ensimmäinen päivä oli pelkkää asettautumista ja lentoaseman ja junareittien löytämistä. Löysin hotellini aivan Gare du Nordin solmukohdan ulkopuolelta, jossa vietän seuraavat kolme päivää; siihen kuului minibaari ja kuohuviini kuului buffetaamiaiseen. Ranska, kuten sanoin... Minulla on jonkinlainen käsitys parvekekulttuurista, ja rehellisesti sanottuna en ymmärrä ranskalaisia parvekkeita - en tupakoi. Käytän kuitenkin nuuskaa, ja täällä päätin ottaa mukaan oikean purkin, josta en joudu vankilaan. Illan päätti ihana kolmen ruokalajin illallinen italialaisessa ravintolassa yhdessä tanskalaisen koordinaattorin kanssa hotellin aulassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ihana rakennus, hotellia vastapäätä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ubisoftin edustaja oli todella mukava tyyppi (samaa voi sanoa muusta ryhmästä), mutta kumma kyllä, en saanut vieläkään tietää mitään Splinter Cellin tulevaisuudesta enkä Beyond Good & Evil 2:n julkaisupäivää. Olimme kuitenkin kollektiivisesti surullisia siitä, että Prince of Persia: The Sands of Time -uudelleenfilmatisointi oli hylätty. Raymanin tulevaisuus? En uskalla luvata mitään, mutta toivon merkkejä on olemassa...<br />
<br />
Minua kutsuttiin raa'asti ympäri pöytää kysymyksilleni, mutta myös pilke silmäkulmassa ja ymmärrystä oli naurun saattelemana. Se, että Ubisoftin edustaja on myös suuri Returnalin fani? Se ei ainakaan pahentanut tilannetta, mutta ehkä se johtui siitä, että vieressä istui kaksimetrinen suomalainen pelitoimittaja terveellä ruokahalulla - kuka tietää.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Me neljä, jotka matkustimme Pariisiin pelaamaan: Illari Hauhia, Martin Carlsson, Jonas Damholt ja Dev Karnal Fridén... Miksi rommi on kadonnut?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kompuroimme kotiin Pariisin katujen läpi ja latasimme sitten akkuja tulevaa päivää varten. Päivä, joka kuluisi Assassin's Creed: Black Flag Resyncedin noin nelituntisen ennakkonäytöksen parissa. Ja rehellisesti sanottuna, tuskin muistan alkuperäistä peliä. Pelasin sitä lyhyesti puoli elämää sitten, mutta mitä sain kokea sinä päivänä? Se oli itse asiassa todella viihdyttävä, eikä vähiten teknisesti edistyksellinen, sillä sen väripaletti herätti Karibian saaret henkiin vuoden 2026 grafiikkastandardien mukaan. Ubisoft Singapore on luonut tässä jotain, jota kannattaa pitää silmällä. Se ammentaa inspiraatiota ja ideoita sarjan jokaisesta nimikkeestä ja tislaa siitä sen, mitä pelaaja haluaa. Taistelu on akrobaattisempaa kuin koskaan, ja pelaaja vuorottelee hiiviskelyn ja parkourin välillä, ja hänellä on käytännöllisesti katsoen kaikki mahdolliset pinnat, joita voi kiivetä ja kiivetä. Entä pinnan alle sukeltaminen? Tämä tulee olemaan herkkua OLED-näytöllä, jos arvostat värejä, kontrastia ja korkean resoluution grafiikkaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Paul Fu, luova johtaja ja yksi päivän juontajista.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Paul Fu (luova johtaja) piti esityksen projektista, ennen kuin saimme istua alas ja pelata vielä kehitteillä olevaa versiota. Sukelsimme suoraan pelin alkuun Jack Sparrow'n kaltaisen Edward Kenwayn (äänenä jälleen kerran Matt Ryan) kanssa, jonka hyvin sointuvat kertosäkeet saivat minut nauramaan. Alkoi takaa-ajo viidakon halki, jossa ohjaaminen tapahtui hyppimällä, loikkimalla ja köynnöksillä heiluen, ennen kuin päädyimme Havannan - pelin ainoan merkittävän keskustan - vapaaseen liikkumiseen. Emme saaneet nauhoittaa tai kuvata tätä materiaalia, koska se oli vielä kehitteillä, mutta minulla oli hauskaa näillä kaduilla. Hiippailin ympäriinsä ja salamurhasin kaiken mahdollisen. Kiipesin kaupungin korkeimmalle huipulle - katselin Karibianmeren yli ja havaitsin arvokkaita kohteita horisontissa ja jahtasin kyyhkysiä, jotka toimivat keräilyesineinä. Ja uskokaa minua, kaupungin huipulla? Se oli näkymä, joka oli vaivan arvoinen. Aloitin täysimittaisen mellakan kaduilla arvioidakseni taistelusysteemiä, jonka sanotaan ammentavan vaikutteita koko pelisarjasta, ja no... mitä voin sanoa, en ole koskaan harrastanut balettia, mutta pidän ehdottomasti taistelun animaatioista ja tässä esitellystä klassisesta yksi vastaan yksi -asetelmasta, jossa torjutaan, kierretään pois maastoa pitkin tai vastustajan olkapään yli ja lähetetään sitten kätketty terä sydämen lävitse sen, joka tuntee itsensä kutsutuksi kaksintaisteluun. Taistelu tuntuu elävältä tavalla, jota harvat pelit tekevät nykyään; se on dynaamista ja tuntuu Assassin's Creed -sarjan parhaimmalta, mitä tulee Assassin's Creediin ja sen yleiseen pelattavuuteen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pelin parkour ei tuota pettymystä, eikä Lucy ole pelkkä nätti naama - hän myös helpottaa elämääsi, kun törmäät merirosvolaivoihin, sekä edistää tarinaa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuten täysimittaiselta uusintaversiolta voi odottaakin, myös muita uusia mekanismeja on tarjolla. Voimme rekrytoida upouusia hahmoja, jotka toimivat <em>&quot;lisäominaisuuksina&quot;</em> ennen monia avomerellä käytäviä meritaisteluja. Täällä esitellyt hahmot tuovat tarinaan tuoretta vipinää uusilla tehtävillä - mutta myös laivaan uusilla pelielementeillä, jotka vaativat sekä oveluutta, ajoitusta että terävää kieltä. Ubisoft Singapore on lisännyt tähän yli kuusi tuntia uutta sisältöä. Lucy oli nainen, joka minun piti pelastaa soluttauduttuani merellä ajelehtivaan laivaan; selvien stealth-elementtien avulla heittäydyin mereen, uin ja kiipesin kaidetta pitkin. Hiivin kannen alle antaen samalla viimeisiä iskuja pahaa-aavistamattomille espanjalaisille ja pelastin naisen, joka lisäsi uusia elementtejä Jackdaw-alukseen - joka on merellä jonkinlainen päähenkilö itsessään. Ja kyllä - alukselle voi ottaa mukaan lemmikkejä ja laulaa uusia merisävelmiä, kun asetat suunnan kohteeseen, jonka aiot kirjan mukaan löytää tai pommittaa helvettiin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Se on aivan upea ja remake sanan varsinaisessa merkityksessä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Myöhemmässä tehtävässä minun piti hankkia sukelluskello - kahden tonnin kirkonkelloa muistuttava malli, joka lasketaan meren pinnan alle, jotta voin navigoida pelin koralliriutoilla ja hiipiä vedenalaisen kasvillisuuden läpi. Härkähait kiertelivät, happi oli vähissä, ja tässä minun oli hiiviskeltävä kohti merenpohjan kirstuja ja piilotettuja salaisuuksia, jotka näyttivät kontrastiltaan ja värikkyydeltään kuin suoraan Avatarista. Takaisin kannella lähdin jahtaamaan minua jahdanneita haita, sillä nyt ne oli vanhan tavan mukaan harppuunoitava. Härkähailla ei ollut mitään mahdollisuuksia, minkä jälkeen vinssailin saalistajan ylös ja nautin sen resursseista, jotka käytin laivan sisustamiseen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sukeltaminen pinnan alle aarteita etsimään ei ole koskaan ollut värikkäämpää tai vaarallisempaa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Assassin's Creed: Black Flag Resynced on peli, jota kannattaa pitää silmällä riippumatta siitä, pelasitko alkuperäistä peliä vai haluatko kokeilla tätä suhteellisen itsenäistä osaa, kun se julkaistaan vajaan kahden kuukauden kuluttua. Se flirttailee menneisyyden kanssa, lisää uusia elementtejä ja on paketoitu tyyliin, joka on viime vuosina ollut lähes Capcomin synonyymi, kun on kyse ylenpalttisista uusintaversioista. Tämän huomioiminen ja merirosvokapteeni Edward Kenwayn asettaminen parrasvaloihin ei ollut huono ajatus, minun vaatimaton mielipiteeni. Haastattelin siellä ollessani myös pelin ohjaajaa Richard Knightia, jonka voit lukea <a href="https://www.gamereactor.eu/assassins-creed-black-flag-resynced-an-interview-with-director-richard-knight-1721443/">täältä.</a><br />
<br />
Assassin's Creed: Black Flag Resynced julkaistaan 9. heinäkuuta Xbox Series S|X:lle, PlayStation 5:lle ja PC:lle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.fi (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 12:32:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/assassins-creed-black-flag-uudelleen-synkronoitu-ennakko-creassien-assassin-assassin-uusintaversio-sanan-varsinaisessa-merkityksessa-1633763/</guid>
</item><item><title>Clockfall ennakossa: Aika ei ole puolellasi tässä roguelite dungeon-crawlerissa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/clockfall-ennakossa-aika-ei-ole-puolellasi-tassa-roguelite-dungeon-crawlerissa-1625593/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Clockfall, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Siitä lähtien, kun Hades debytoi useita vuosia sitten, olemme nähneet luolastoja ryömivien roguelike-toimintapelien kategorian kukoistavan ja synnyttäneen useita uskomattomia vaihtoehtoja. Vaikka jokainen näistä peleistä on omalla tavallaan viihdyttävä, niillä kaikilla on pelattavuuden perusrakenteen lisäksi tapana leikkiä toisella keskeisellä idealla: ajalla. Koska ideana on &quot;elää, kuolla, toistaa&quot;, kuten Edge of Tomorrow niin kaunopuheisesti ilmaisi, nämä pelit perustuvat usein tarinaan, jossa päähenkilö on loukussa jonkinlaisessa aikasilmukassa tai jossa hän käyttää epälineaarista aikavirtaa hyödykseen. Näimme sen hiljattain The Rogue Prince of Persian kanssa, ja jopa Hadesin jatko-osa pelaa ajalla, vaikkakin hieman eri tavalla...<br />
<br />
Rever Gamesin väki haluaa lunastaa oman siivunsa kakusta toimittamalla pian Clockfall. Kyseessä on toimintapainotteinen, luolastoja ryömivä roguelite, jossa tavoitteena on lähteä tehtävään, jossa olet kirjaimellisesti kelloa vastaan ja sinulla on vain murto-osa ajasta aikaa kerätä voimia ja päivityksiä, ennen kuin joudut &quot;pomon&quot; kohtaamiseen. Jos epäonnistut, ja niinhän on tarkoituksellisesti tarkoitus tehdä, sinut lähetetään takaisin keskusalueelle aloittamaan uusi tehtävä alusta, vaikkakin pienin parannuksin, joita voit käyttää hyödyksi.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Clockfall ei yritä kirjoittaa uudelleen kaavaa, jota niin monet fanit ovat oppineet rakastamaan tämäntyyppisissä peleissä, mutta siinä on paljon mielenkiintoisia ideoita, joita ei ole muualla. Esimerkiksi aikamekanismi asettaa pelaajalle rasitteen, jota ei muuten ole muualla, sillä on todennäköistä, että pelaaja ei &quot;kuole&quot; luolastojen läpikäynnin aikana, vaan häneltä loppuu aika, jonka hän voi käyttää laajemman alueen tutkimiseen. Pohjimmiltaan voimakas kello antaa sinulle murto-osan ajasta, jonka aikana voit tutkia ja kasvaa vahvemmaksi, ennen kuin sinun on puolustettava kotikyläsi niin kauan kuin mahdollista edellä mainitussa &quot;pomo&quot;-tapahtumassa. Tämä on Sisyphean tehtävä, jonka odotetaan häviävän, ja lopulta näet kyläsi palavan jälleen kerran tuhkaksi, vaikka suojeletkin sitä muutaman sekunnin pidempään jokaisen suorituksen jälkeen. Se on melko mielenkiintoinen suunnitteluvalinta, koska toistoa on havaittavissa, mutta voit myös nähdä fyysisiä parannuksia sen suhteen, kuinka paljon pidempään pystyt estämään kohtaloa joka kerta.<br />
<br />
Kun puolustat kylääsi pidemmän aikaa, keräät Anomalies of Time -ominaisuuksia, jotka ovat pohjimmiltaan pysyviä resursseja, joita voit käyttää keskuskylässä kohtalon ulottumattomissa, ja ne voivat olla uusien aseiden tai loitsujen hankkimista taisteluissa käytettäväksi, ydinominaisuuksiesi parantamista niin, että perusvahinkosi tai -terveytesi on korkeampi, tai jopa minuutin lisäämistä pelin kelloon jokaista ajoa kohden. Tätä silmällä pitäen silmukka alkaa hahmottua, kun aloitat, tutkit, keräät esineitä, aika loppuu kesken, puolustat tukikohtaasi, häviät, kulutat resurssejasi ja aloitat syklin alusta, kun sinulla on ylimääräinen minuutti pelattavaksi. Tämän pitäisi tarkoittaa, että voit matkustaa pidemmälle ja löytää jokaisen paikan &quot;salaisuudet&quot;, kuten löytää kylän keskellä olevan kellon keskeiset osat, joiden korjaamisen jälkeen voit ehkä kumota kohtalon kokonaan.<br />
<br />
Rever Games lisää kuitenkin myös muutamia luovia lisäominaisuuksia, jotka määrittelevät, miten pelaat Clockfall. Keskeinen elementti on se, että ovet, jotka yhdistävät jokaisen juoksun luolastot, avautuvat vain maksua vastaan - tämä on aika. Luolaston alku saattaa pudottaa kokonaisajastasi viisi sekuntia, kun taas myöhemmät ovet voivat viedä 40 tai enemmän sekuntia, mikä tarkoittaa, että et voi edetä ilman riittävästi aikaa pankissa ja että höyry saattaa loppua nopeasti, jos et ole tutkinut nopeasti. Saatat luulla, että temppu on zoomata huoneiden läpi ja siirtyä ovelta ovelle hurjaa vauhtia, mutta sinun on myös kerättävä kultaa voitetuista vihollisista, jotta voit käyttää sen elintärkeisiin latauksiin tukikohtasi puolustamiseksi, samalla kun etsit ja avaat kirstuja tilapäisten ominaisuusparannusten löytämiseksi, etsit työkaluja kylän suojelemiseksi (kuten automatisoitu Ballista) ja rukoilet pyhäköissä monipuolisia parannuksia. Huomioon otettavia asioita on valtava määrä, ja sinun on oltava päättäväinen ja fiksu siinä, miten hoidat tehtäviään, jos aiot edetä kokonaisuutena mitenkään järkevästi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Demoversiossa, jota minulla oli tilaisuus testata, oli vain yksi biomi, mutta niitä on useita, ja Rever Games lupaa kymmeniä ja taas kymmeniä huoneita, joita voi tutkia kaikissa keskeisissä biomeissa. Pohjimmiltaan on paljon salaisuuksia löydettäväksi ja mahdollisuuksia hyödynnettäväksi, ja kaikki tämä samalla, kun suoritat ydintehtävät, jotka ovat kellon osien löytäminen ja kylän pelastaminen karmealta kohtalolta. Tämä ydinsuunnittelufilosofia näyttää myös toimivan melko hyvin ja toimii vahvana perustana, jonka varaan rakentaa, ja tiukka ja tyydyttävä pelattavuus tukee ratkaisevaa luolastorjuntaformaattia. Toki peli on vielä alkuvaiheessa ja paikoin hieman karkea, mutta sen luusto on vahva ja idea tarpeeksi viihdyttävä, jotta on syytä olla innoissaan siitä, mitä Rever valmistelee Clockfall.<br />
<br />
Joten pysyn optimistisena ja innostuneena siitä, mitä horisontissa on luvassa. Tämä ei ole täysin uudistettu versio luolastoja ryömivästä roguelike-kaavasta, se on vain ainutlaatuinen versio hyväksi havaitusta ja hyväksi havaitusta järjestelmästä, jota monet rakastavat. Se toimii pohjimmiltaan, on tarpeeksi sujuva ja nopea pitämään sinut mukana, ja siinä on silmukka, jossa palkintoja ja parannuksia tarjoillaan hyvällä tahdilla. Se on yksinkertaisesti sanottuna hauska peli. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 12 May 2026 07:22:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/clockfall-ennakossa-aika-ei-ole-puolellasi-tassa-roguelite-dungeon-crawlerissa-1625593/</guid>
</item><item><title>The Sinking City 2 ennakossa, Frogwares laittaa eloonjäämiskauhua eldritch-asetelmiinsa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/the-sinking-city-2-ennakossa-frogwares-laittaa-eloonjaamiskauhua-eldritch-asetelmiinsa-1624493/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, The Sinking City 2, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun kehittäjä Frogwares ilmoitti ottavansa hieman erilaisen lähestymistavan The Sinking Cityn jatko-osan tuotantoon, kiinnostuin heti kovasti siitä, miltä se lopulta näyttäisi. Alkuperäinen peli on monella tapaa ihailtava hanke, mutta se on myös suurimmaksi osaksi etsivän arvoituksen kaltainen kokemus, peli, jossa tutkit hämmentävää maailmaa ja paljastat johtolankoja etsiessäsi vastausta yleiseen mysteeriin. Se toimi näillä lähtökohdilla, mutta osoitteessa The Sinking City 2 on otettu uusi suunta, joka on minusta hieman kiehtovampi.<br />
<br />
Frogwares on siirtymässä pois seikkailupalapelinäkökulmasta tarjotakseen sen sijaan aidomman selviytymiskauhukokemuksen. Kyseessä on edelleen The Sinking City, joten pelissä on design-elementtejä ja tunnelmaa, jotka kunnioittavat alkuperäisen pelisuunnittelua, mutta samalla tämä jatko-osa on tehty pelottavammaksi ja siinä käytetään suunnittelufilosofiaa, joka on tuttua kaikille Resident Evil- tai Silent Hill -faneille.<br />
<br />
Sanon tämän henkilönä, jolla on ollut tilaisuus pelata pari tuntia The Sinking City 2, esikatseluversiona, joka tarjosi ainutlaatuista pelattavuutta kahdessa erillisessä osassa laajempaa peliä. Oli osio, joka sitoi yhteen kirjaston, laajemman avoimen tulvakaupungin ja karmivan kirkon, ja sitten seurasi lisäosio, joka perustui ränsistyneeseen ja karmivaan sairaalaan. Ennen kuin päästään edes pelattavuuteen ja vaikutelmiin, voit luultavasti aavistaa, mihin asiat ovat menossa tässä pelissä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Viiden minuutin kuluessa tämän ennakkokokoonpanon aloittamisesta kaksi asiaa nousi esiin. Ensinnäkin pelattavuus oli paljon levottomampi ja kauhistuttavampi, ja The Sinking City 2 tuntui edeltäjäänsä synkemmältä ja klaustrofobisemmalta. Valot välkkyvät, otukset ryömivät ympärilläsi näkökentän ulkopuolella, narina ja murina saavat koko maailman näyttämään vihamieliseltä - siinä mielessä kaikki on hyvin perinteistä selviytymiskauhua. Samoin nopea vilkaisu valikoihin, inventaarioon, kameran näkökulmaan ja siihen, miten päähenkilö Calvin Rafferty on vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa, kaikki tuntuu tutulta selviytymiskauhulta, ja Resident Evil ja Silent Hill -fanit voivat hypätä peliin ilman, että heiltä menee rytmi ohi.<br />
<br />
Kuljeskelet ahtaassa ja ahtaassa rakennuksessa, jossa olet vuorovaikutuksessa laatikoiden ja arkkujen kanssa nappaillaksesi sisältä löytyviä materiaaleja tai luoteja, ennen kuin yrität avata ovea ja huomaat, että sen avaaminen vaatii tietynlaisen avaimen. Taistelet hirviöitä vastaan ampumalla heikkoja kohtia ja yrität olla mahdollisimman tarkka, jotta et tuhlaa tärkeitä resursseja, ennen kuin olet vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa, kun toiminta hidastuu ja avaat polun eteenpäin. Jälleen kerran, se on hyvin perinteistä selviytymiskauhua tässä mielessä, ja koska formaatti yksinkertaisesti toimii, ja on toiminut jo vuosia, se tuntuu myös melko luonnolliselta sisällyttämiseltä The Sinking Cityn asetelmaan tässä tapauksessa.<br />
<br />
Kiitokset Frogwaresille, sillä vaikka he eivät olekaan pyrkineet keksimään selviytymiskauhua uudelleen, he ovat ottaneet käyttöön tervetulleita parannuksia, jotka sopivat The Sinking Cityn rakenteeseen ja joista muut selviytymiskauhupelit voisivat ehkä ottaa oppia. Ensinnäkin sarjan tutkiva puoli on säilytetty jonkin verran tarjoamalla Alan Wake 2:n kaltainen tapauslautajärjestelmä, jossa voit kerätä hyödyllistä tietoa. Sen sijaan, että imuroisit kirjeitä ja asiakirjoja ja hukkaisit ne melko anonyymiin koodikirjaan, voit nyt sijoittaa todella hyödylliset kirjeet taululle, josta ne ovat helposti saatavilla, jotta voit saada niiden tiedot nopeasti. Tämä voi olla monimutkaisen arvoituksen ratkaiseminen, ja yksi esimerkki tässä esikatselussa liittyy kivipylvääseen, jonka päälle on sijoitettu hämärä symboli. Ajatuksena oli määrittää symbolien oikea kohdistus vertailemalla asiakirjoja, jotta ymmärrettäisiin, mitä kukin symboli tarkoitti ja missä kohtaa porrastetussa järjestelyssä sitä oli käytettävä. Tämäkään ei ole mikään mullistava idea, vaan vain hieman monimutkaisempi tapa sisällyttää pulmamekanismeja, joka ei hukuta pelaajaa eikä vaadi häntä työskentelemään pelin läpi fyysinen muistikirja kädessä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toisaalta pelissä on selkeä selviytymiskauhu, johon on ripoteltu kompaktia varastonhallintaa ja takaperin kulkemista, kun sinulla on oikeat työkalut, joilla pääset muuten tukossa oleville alueille. Tasoissa ja paikoissa on juuri sopiva määrä monimutkaisuutta ja kerroksellisuutta, jotta tuntuu, että aina on olemassa etenemisreittejä ilman, että ne erottuvat sekavina. Ja kyllä, se on pelottavampi, keskittyneempi ja silti ajoittain yhtä mieltäylentävä mysteerinäkökulmasta. Voi tuntea Frogwaresin aiempien pelien, kuten Sherlock Holmes -pelien, ideoiden sulautumisen yhteen ja sen, miten tämä yhdistyy selviytymiskauhugenreen tehokkaalla tavalla. Sen perusteella, mitä koin tästä esikatseluversiosta, kehittäjä ymmärtää tehtävänannon ja sen, miten kaikki nivoutuu yhteen ja muodostaa yhtenäisen kokonaisuuden. Suuri kysymys on, kestääkö tämä kaikki koko tarinassa, sillä selviytymiskauhupelit voi tehdä tai rikkoa se, että ne eivät ole tarpeeksi tarkkoja siinä, miten ne yhdistävät ympäristöpulmat, kauhutunnelman ja selviytymistaistelun, ja Alone in the Darkin uudelleenkäynnistys on esimerkki pelistä, jossa tasapaino ei ollut aivan kohdallaan. Näkemäni perusteella Frogwaresilla on tarpeeksi hyvä käsitys tehtävästä, jotta The Sinking City 2 erottuu edukseen ja tämä on projekti, jota kannattaa seurata, jos pidät tämäntyyppisistä peleistä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lyhyesti sanottuna olen melko vaikuttunut The Sinking City 2 ja siitä, mitä olen nähnyt pelistä tähän mennessä. Näyttää todella siltä, että tämä voisi olla mielekäs evoluutio The Sinking City -asetelmasta, ja vaikka se saattaakin ehkä pelata hieman liian varman päälle selviytymiskauhun suunnittelun näkökulmasta, laajempi kerronta, maailmanrakennus ja Frogwaresin tunnusomaisen palapelien ratkomisen painottaminen mahdollistavat sen, että tämä peli voi nousta korkealle ja olla arvokas lisä lajityypin joukkoon. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 07:18:29 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/the-sinking-city-2-ennakossa-frogwares-laittaa-eloonjaamiskauhua-eldritch-asetelmiinsa-1624493/</guid>
</item><item><title>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight vielä kerran ennakossa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-viela-kerran-ennakossa-1619093/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Olen onnekas, kun olen saanut pelata Lego Batman: Legacy of the Dark Knight nyt kahteen eri otteeseen. Ensimmäinen kerta oli Gamescomilla elokuussa, jolloin saimme rajoitetun demon, jossa oli yksittäinen tehtävä ja osa avoimesta maailmasta. Se oli lyhyt, makea maistiainen tulevasta. Viimeisin pelitesti, joka järjestettiin upeasti sisustetussa Batcave-luolassa, jossa oli rekvisiittaa live-action-elokuvista ja taidokkaasti koristeltuja Lego-settejä, antoi meille paljon yksityiskohtaisemman vaikutelman siitä, miltä lopputuote näyttäisi.<br />
<br />
Kahden tunnin aikana pääsimme pelaamaan läpi joitakin tehtäviä pelin varhaisista luvuista, ja näimme keskeisten hahmojen astuvan Batmanin elämään, kuten Catwomanin, Dick Graysonin, Poison Ivyn ja muiden. Lego Batman: Legacy of the Dark Knight saattaa ottaa aika paljon kaikkea aiempaa Batmaniin liittyvää, mutta se ei vain sylje viittauksia ja ikonisia kohtauksia pelkän nostalgian syöttiä varten. Tt Games on koonnut yhteen sen mielestä Batman-tarinan ruumiillistuman, yhdistelemällä elokuvia, sarjakuvia, aiempia pelejä ja paljon muuta luodakseen Arkham-Lego-hybridin, joka jotenkin tasapainottaa molempien parhaat puolet. Tarjolla on iskukykyinen taistelu, vankka kulkeminen sekä humoristinen tarina, joka on täynnä erottuvia hahmoja ja visuaalisia vitsejä, jotka tuovat varmasti hymyn huulille riippumatta siitä, kuinka paljon Lontoon aiheuttamia riitoja olet kestänyt matkallasi esikatselusessioon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Enemmänkin tarinapainotteinen lähestymistapa ja taistelu, joka tuntuu olevan vahvasti Rocksteadyn Arkham-pelien inspiroima, ellei jopa pitkälti niistä kopioitu, saavat aikaan sen, että ensivaikutelma Lego Batman: Legacy of the Dark Knight:sta saattaa olla, että se yrittää liikaa miellyttää kaikkia. Hauskasta Lego-pelistä ei voi tehdä palkitsevaa taistelusysteemiä, eikä pseudo-Arkham-kokemuksesta voi tehdä hauskaa pilaamatta sen tunnelmaa. Minullakin oli näitä huolia, mutta kun sukelsin Haly's Circuksessa tasanteelta toiselle ja vaihdoin Dick Graysonin ja Batmanin välillä yrittäessämme purkaa Two-Facen asettamaa naurettavan ylimitoitettua pommia, minusta tuntui, että kehittäjät ovat onnistuneet pelin jokaisessa osa-alueessa, johon he pyrkivät Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Sitä ei pidä arvioida Arkham-sarjan eikä aiempien Lego Batman -pelien tavoin. Toki se ottaa paljon inspiraatiota molemmista, mutta se luo uuden, jännittävän pelin, joka vain antaa sinulle paljon Batmania nautittavaksi, olitpa sitten nostalginen fani tai olet kiinnostunut kaikesta Dark Knightista hänen viimeaikaisen Absolute-ajonsa jälkeen.<br />
<br />
Pelissä on yksinkertaisesti paljon pelattavaa Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Tarinassa yhdistyvät kieli poskessa oleva Lego-huumori ja klassiset Batman-kohtaukset, ja luodaan yksi versio hahmosta, jota seuraamme hänen varhaisvaiheistaan Gothamin vakiintuneeksi sankariksi. Tehtävät ovat monipuolisia ja ainutlaatuisia, sivuhahmot tulevat kukin omilla kyvyillään, ja joidenkin pelaaminen tarinatilassa tuntuu jopa hauskemmalta kuin itse Caped Crusader. Vaihdoin jatkuvasti Robiniin esimerkiksi Haly's Circus -tehtävässä ja Poison Ivy -pomotaistelussa. Pelissä on myös laaja avoin maailma, joka ei tunnu jumiutuvan ajatuksiin, joiden mukaan tietyt alueet avataan löytämällä läheinen torni tai odottamalla, että olet suorittanut tietyt tehtävät. On salaisuuksia, joita et voi löytää ennen kuin sinulla on tietty vekotin, mutta muuten voit liukua ja ajaa ympäri Gothamia sydämesi kyllyydestä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Gamescomilla pelatessa pieni huolenaihe oli sivutehtävien ilmeinen puute pelin avoimessa maailmassa. Suunnittelin jopa ottavani sen esille haastattelussani. Näin oli siihen asti, kunnes sain kaikki suunnitellut tarinatehtävät valmiiksi demossamme. Kun sain aikaa rentoutua, nousta Batmobileen ja riehua kaduilla, huomasin, että pelissä on paljon erilaisia sivutehtäviä, piilotettuja arvoituksia ja tapoja saada enemmän vastinetta rahoilleen kuin vain ajelehtimalla tehtävästä toiseen. Mitään syvällisiä sivutehtäviä ei näytä olevan, mutta kilpailut, Riddler-pulmat, taisteluhaasteet, satunnaiset rikokset, muut pulmat ja lisäaktiviteetit tarkoittavat sitä, että sinua vedetään usein tavalla tai toisella johonkin pelastusta kaipaavaan kaupunginosaan. Koska avattavia nahkoja on niin paljon, Batmanille ja hänen kumppaneilleen voi aina etsiä uutta ilmettä. Puhumattakaan pelin sisäisestä Batcave-luolasta, joka on muokattavissa ja jossa on lisäalueita, joita voit ostaa nastoilla, minikittejä, joita voit löytää, sekä kauppa, jota pyörittää Bat-Mite, josta voit ostaa lisäkosmetiikkaa ja päivittää kykyjäsi. Kuten sanoin, paljon peliä, johon voi upottaa hampaansa. Siitä on vaikea valittaa kuulostamatta siltä, että vihaat liian mehukasta pihviäsi ja liian voista hummeria.<br />
<br />
Pelatessani Lego Batman: Legacy of the Dark Knight tunnen saman tunteen kuin sukeltaessani Astro Botiin ensimmäistä kertaa. Tt Games on yksinkertaisesti keskittynyt tekemään tässä mahdollisimman hauskaa. Se on kyllä suunnattu nuoremmalle yleisölle, mutta me nostalgiset uncsit voimme silti tuntea, että saamme sykkeemme nousemaan hieman vaihtamalla Dark Knight -vaikeusasteelle, mikä taas osoittaa, että Tt on ajatellut lähes kaikkea. Pari pientä epäkohtaa on olemassa, kuten niitä varmasti on. Poison Ivy -pomotaistelu tuntui hieman vajavaiselta, varsinkin ensimmäisessä vaiheessa, jossa huomasin voivani vain lyödä häntä nurkkaan ilman seurauksia. On kuitenkin helppo olla välittämättä pienistä virheistä tuotteessa, joka onnistuu niin hyvin olemaan uskomattoman hauska pelata. Kyseessä ei ole uusi Arkham, eikä myöskään entisaikojen Lego Batman -pelit. Se on uutta. Se on jännittävä. Se on Batman. Se toimii. Jos koko julkaisu vastaa tähän mennessä nähtyä laatua, en yllättyisi, jos Lego Batman: Legacy of the Dark Knight olisi mukana keskusteluissa vuoden 2026 parhaista peleistä.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 04 May 2026 07:51:49 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-viela-kerran-ennakossa-1619093/</guid>
</item><item><title>Ennakkovaikutelmat, The Blood of Dawnwalker nostaa panoksia, ja jätti meidät janoamaan lisää</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/vaikutelmat-the-blood-of-dawnwalker-tasoja-ylospain-ja-jatti-meidat-janoamaan-lisaa-1613943/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Blood of Dawnwalker, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kuten sinä, rakas roolipelien ystävä, ehkä muistat tai sitten et, kun sain viime vuonna Gamescomissa <a href="https://www.gamereactor.fi/hands-off-vaikutelmia-the-dawn-of-dawnwalker-tuntuu-enemman-batmanilta-dishonoredilta-kuin-the-witcherilta-1431223/" title="The Blood of Dawnwalker ennakossa, se tuntuu enemmän Batmanilta/Dishonoredilta kuin The Witcherilta">nähdä The Blood of Dawnwalker ensimmäistä kertaa,</a> se oli kädetön demo. Joten kun Gamereactor kutsuttiin taannoin vierailulle Rebel Wolvesin <s>toimistoluolaan</s> Varsovaan, oletin vihdoin viettäväni pelin parissa hieman aikaa kädestä pitäen maagina päivällä ja vampyyrina yöllä <strong>Coen</strong>. Valitettavasti meille kerrottiin etukäteen: tälläkään kertaa et pääse pelaamaan.<br />
<br />
Se, mikä ensin kuulosti harmilliselta, muuttui nopeasti päinvastaiseksi. Peli on edelleen aikataulutettu vuodelle 2026, ja julkaisupäivä paljastuu todennäköisesti tätä lukiessasi, joten se, että peliä ei edelleenkään voinut pelata, herätti kyllä kulmakarvoja. Silti opastettu demo muuttui &quot;huolestuttavaa, jonkin täytyy olla vialla tai rikki&quot; -tilanteesta &quot;vau, tämä on edennyt paljon, tiedän nyt paljon enemmän ja minun täytyy pelata tätä mahdollisimman pian&quot; -tilanteeseen.<br />
<br />
Koska tämä uusi esikatseluversio oli ennen kaikkea todiste siitä, että peli on kehittynyt merkittävästi viime vuoden varhaiseen beta-versioon verrattuna. Ja toiseksi paljon enemmän kontekstia sen tarinasta ja niin sanotusta &quot;narratiivisesta hiekkalaatikosta&quot;: sen hahmoista, sen haarautuvasta tarinankerronnasta ja quest-suunnittelusta sekä siitä, miten se toimii. Olisimmeko pystyneet ymmärtämään kaiken tuon omin avuin samalla, kun opettelimme sujuvampaa grafiikkaa ja useita valintoja ja seurauksia sisältäviä skenaarioita? En usko, ainakaan täysin, ja siksi arvostin opastettua demoa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun tämä on nähty ja muistiinpanot tehty, kaksi suurta kysymysmerkkiä leijuu edelleen hankkeen yllä. Pystyykö se säilyttämään tämän kiehtovan valikoiman seurauksellisia tehtäviä ja tehtäviä <strong>30 pelipäivän aikana</strong> ja samalla pitämään yllä samaa juonellisuuden ja palkitsevuuden tasoa? Ja koska tätä kuvataan edelleen <em>avoimen maailman</em> dark fantasy action RPG:ksi, niin miten on tuon avoimen maailman laita?<br />
<br />
Saimme vain muutamia yksityiskohtia siitä demon ja sen ohjaajien ja kehittäjien kanssa viettämämme ajan aikana. Pelissä tulee olemaan <strong>pyhäkköjä</strong>, jotka toimivat teleportaatiopisteinä ja taitojen hahmottamisasemina, ei ratsuja, kuten <strong>Mateusz Tomaszkiewicz</strong> vahvisti Gamereactorille haastattelussamme, mutta Coen pystyy muuttumaan sudeksi (miksi tietysti) nopeamman kulkemisen vuoksi. Vilkaisimme myös isompaa overworld-karttaa, joka sen lisäksi, että se on kauniisti käsin piirretty selkeyden vuoksi, meille luvattiin, että se on &quot;täynnä muinaisia raunioita&quot;, mutta emme silti saaneet mitään todellista vihjettä siitä, miten seikkailu levittäytyy siihen, kun olet poistunut Laslean <strong>kylästä</strong>.<br />
<br />
Nyt mennään asiaan. Kyseessä oli pelin prologi, joten toisin kuin viime vuoden Day 9 -demossa, jossa keskityttiin asetelmiin, kykyihin, taisteluun ja tutkimuspuoleen, uuden pelin ensimmäinen tunti ja vaihtelu palveli eri tarkoitusta. Saman viime vuonna nähdyn prerenderoidun introosan jälkeen saimme tavata Coenin ja hänen koko perheensä, saimme ensimmäisen FOMO-ärsykkeen erilaisten valintojen myötä, joita voi tehdä, ja näimme, kuinka ankaria ja tarinaa muuttavia seurauksia voi olla. Samalla ihastelimme paljon hiotumpia grafiikoita (muutamaa jäykkää dialogianimaatiota lukuun ottamatta tämä on jo nyt komea) ja hyväksyimme sujuvan suuntautuneen taistelujärjestelmän, joka vaikuttaa täysin muuttuneelta viime vuoden palautteen ja korjausten perusteella.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ja juuri tämän takia mietin, pysyykö laatu pitkällä tähtäimellä, sillä avoimeksi maailmaksi, jossa lopputulokset muuttuvat jatkuvasti, pelin ensiaskeleet näyttivät niin pirun hyvin ohjatuilta. Tuntuu melkeinpä tyypilliseltä God of War -tyyppiseltä, jäykästi käsikirjoitetulta yksinpeliltä toimintaseikkailulta.<br />
<br />
Coen on nuori poika, joka elää vaikeita rutto- ja nälänhädän aikoja <strong>Sangoran laaksossa</strong>, <strong>Karpaateissa</strong>. Hän työskenteli kaivoksissa, joissa hän sairastui <strong>Argyriaan</strong> hopeapölylle altistumisen seurauksena. Tämä yksittäinen elementti näyttää olevan avain hänen erityisasemaansa Dawnwalkerina ja koko tarinaan. Häntä piinaa se, miten hänen pikkusiskonsa jakso Vrakhirin kanssa (intro, jota kuvailtiin aiemmassa ennakkokatsauksessamme) saattaa vaikuttaa häneen, mutta Coen itse päätyy vampyyrien tartuttamaksi. Pian suuri kutsu käy ilmi tässä :<br />
<br />
<blockquote>&quot;Taistele inhimillisyytesi puolesta tai ota kirous vastaan pelastaaksesi perheesi.&quot;</blockquote><br />
<br />
Eikä tätä päätä 30 pelipäivän mittaisen seikkailun loppupuolella, vaan jatkuvasti ensimmäisestä päivästä lähtien. <strong>siskosi, Lunka</strong>, katoaa tutoriaalissa vihjaillen herkullisen kieroutuneessa punertavassa näyssä, että hänessä ja ehkä sinussa on jotain vialla. <strong>äitisi, Esmie</strong>, on sairas, ja heti kun saat Coenin hallintaasi, sinun on päätettävä, haetko hänelle yrttejä. Jos et tee niin (ja Kapinalliset sudet eivät tehneet niin, sillä he käyttivät tarkoituksella aikaa muihin asioihin), hänet murhataan raa'asti, hänet syödään elävältä silmiesi edessä osoitettuaan heikkoutta <strong>Knyaz Brencisille</strong>, tämän maan vrakhir-herralle. Hän on ehkä poistanut verot ja parantanut kyläläisten sairaudet, mutta hän hallitsee janoisella rautakouralla ja pyytää vastineeksi &quot;vain&quot; yhtä säännöllistä lahjoitusta: &quot;Tuoppi verta, kerran kuussa&quot;.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Veri on niin ohutta, että se maistuu vedeltä&quot; - Brencis Esmien heikkoudesta.</blockquote><br />
<br />
Tämä yksittäinen seikka osoitti todellista seurausta. Voit <strong>tappaa tärkeitä NPC:itä</strong>, päättää, miten hoidat tehtäviä, ja valita, ketä kannatat. &quot;Paljasta salaisuuksia, taistele yön yksin tai epätodennäköisten liittolaisten kanssa - Kokeile ja katso, miten maailma reagoi, hyödynnä jokaisen muodon vahvuuksia&quot;. Tämä on tämän pelin filosofia, joka minusta kuulosti ja tuntui rakastamaltani Dishonoredilta, mutta paljon roolipelimäisemmällä tavalla.<br />
<br />
Ja mitä sinä teit, senkin huono ADHD-poika, sen sijaan, että olisit parantanut äitiparkaasi? Koska päätavoite, <em>jos haluat</em>, on pelastaa perheesi, meille kerrottiin, että voit tehdä joka päivä oikeita valintoja pitämään heidät kaikki hengissä, mukaan lukien <strong>isäsi Pieter</strong>, <strong>pikkuveljesi Mirto</strong> ja <strong>vanhempi siskosi Yana</strong>. Mutta kuten yllä oleva pahaenteinen lainaus kiusoittelee, näyttää siltä, että on paljon helpompaa, jos annat periksi ja omaksut vampyyrikykysi yöllä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sen sijaan, että olisimme keränneet yrttejä paikalliselta lääkäriltä, näimme useita houkuttelevia sivutehtäviä ilmestyvän Coenin ympärille, kun hän käveli kylän läpi. Näiden tavoitteiden suorittaminen sekä uusien kykyjen oppiminen <strong>siirtää pelin sisäistä kelloa eteenpäin</strong>. He jättivät huomiotta hyvin palkatun tarjouksen ja hädässä olevan naisen nimeltä <strong>Gremla</strong> (joka myöhemmin teloitettiin peruuttamattomasti <strong>Isä Florinin verimessussa</strong>) ja valitsivat sen sijaan kadonneen possun pelastamisen (koska miksipä ei, jo pelkästään seurausten havainnollistamiseksi) ja erään tuttavan kadonneen veljen pelastamisen.<br />
<br />
Lehdet, valo, varjot, arkkitehtuuri ja luonnon yksityiskohdat Laslean laitamilla näyttävät nyt kauniilta, täynnä lisäpersoonallisuutta ilmassa olevasta jännityksestä ja epätoivosta huolimatta. Sotilaat pitävät kyläläisiä jatkuvasti silmällä, vrakhirit tulevat ja menevät mielensä mukaan. Vain lähellä olevat tehtävät näkyvät kartalla tai kompassissa, kun taas Batmanin kaltainen <strong>Focus Mode</strong> paljastaa ruudulla ryöstettäviä esineitä, interaktiivisia esineitä ja vihjeitä.<br />
<br />
Eräällä haaksirikkoutuneella oli sika hallussaan, ja <strong>kukkulasymboli</strong> ensimmäisessä dialogivalinnassa näytti, että auttaminen siirtäisi aikaa yhdellä segmentillä eteenpäin. Sen jälkeen käynnistyi taistelu, jossa oli viime vuonna selittämäni suunnatut hyökkäykset, manuaaliset väistämiset ja kestävyyttä kuluttavat automaattiset hyökkäykset. Kaverin lyödessä maahan ja sian jahdatessa alas tulivat sudet, jotka eivät osoittaneet sympatiaa Coenia kohtaan huolimatta kaikesta etäisestä sukulaisuudesta. Harmi, että sika päätyy silti teurastetuksi ja syötäväksi sen oikealle omistajalle, joka oli jo teroittamassa teräänsä, kun toimitimme sen, mikä on ironisen hauska piirre, jota parantaa se, että voit myös valita, liitytkö ateriaan vai et.<br />
<br />
Kadonnut veli? Nimi on <strong>Lazar</strong>, ja koska saavuimme tarpeeksi pian päivän aikajanalla, hän on yhä elossa. Mutta olisi voinut käydä huonomminkin. Hänen pelastamisensa, mukaan lukien hieman etsivätyötä, johdattaa meidät yhteen muinaisista raunioista, mikä luonnollisesti asettaa näyttämön vaihtoehtoiselle minipomolle, <strong>The Forgotten Guardianille</strong>, kuolleelle miehelle, joka on jotenkin herätetty henkiin ja jonka hyökkäyksiä ei voi blokata, niille, jotka luottavat auto-parryyn. &quot;Jos joutuisin taistelemaan tuota vastaan, kusisin housuihini&quot;, sanoo pelastajamme. Niin erilainen tehtävä, että menetät sen kokonaan, jos vietät aikasi muualla.<br />
<br />
Elokuussa näkemämme geneerisemmän aluksen sijaan Coen sai uuden esityksen myötä paljon persoonallisuutta meille. Koska häntä voi muokata monin eri tavoin, ymmärrämme, että hänen on säilytettävä jonkinlainen &quot;pelaajan luoma hahmo&quot; -tila, mutta hänen on myös koukutettava meidät tarinaan ja motiiveihinsa. Hänelle omistettu uusi taideteos kertoo jo paljon enemmän, ja tämä prologi osoitti, miten hän muuttuu hyvin kokemattomasta, heikosta ja pelästymiseen taipuvaisesta nuoresta pojasta vahvemmaksi ja itsevarmemmaksi päähenkilöksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Myös elokuvataide on parantunut, sekä välivideoissa että niiden ulkopuolella. Blood Massin tapahtumat tuntuvat jännittäviltä ja uskottavilta. Saamme tietää hieman enemmän muista alkuperäisessä jaksossa esitellyistä vampyyreistä, ja näyttää siltä, että he toimivat Brencisin Koopalingeina koko pelin ajan.<br />
<br />
Mass tuli myöhemmin prologissa, jotta näemme, mitä seuraavaksi tapahtuu, mikä asettaa Coenin hopeakaivoskollegojaan vastaan ja asettaa hänen surevan ja siten holtittoman isänsä vaaraan. En spoilaa enempää, mutta riittää kun sanon, että hänkin päätyy kadonneeksi, ja tässä vaiheessa Coen alkaa kamppailemaan vasta hankkimiensa Vrakhiri-kykyjen kanssa, mikä liittyy siihen, miten Brencis laittoi hampaan hänen sydämeensä. Ja täytyy sanoa, että rakastimme sitä hetkeä, kun hän tuntee kiusausta niellä ystävänsä <strong>Kastel</strong>, kun tämä makaa maukkaan, haisevan veren peitossa. Täysi jalka kyllästyttää toistaiseksi, <em>tapa</em> alkupalana. Mielenkiintoista on, että on päätöksiä, joita voit tai et voi tehdä riippuen <strong>Veren nälästäsi</strong>, joka voi itse asiassa päättää puolestasi, milloin tarvitset täydennystä, mistä ilmoittaa punainen kehys ruudulla. Ja kyllä, tapat vastentahtoisesti ystäviä ja vihollisia näin.<br />
<br />
Kun käytettävissä on enemmän vampyyrin voimia, oli tämä osio täydellinen paikka esitellä tuttuja kykyjä. Coen näyttää vähemmän ihmismäiseltä, käyttää taistelussa kynsiään ja kasvattaa torahampaat. Hän selviytyy nopeasti Gollumin kaltaisista ärsyttävistä otuksista luolissa ja ottaa käyttöön Shadow Step ja Plane Shift, joista jälkimmäisen avulla hän voi kävellä seinillä kuin Spidey ja jotka ovat kuulemma aina käytettävissä avoimessa maailmassa. Uusi vampyyrikyky oli Claw Ride, jonka avulla Coen voi liukua seiniä pitkin sen sijaan, että kävelee niiden päällä.<br />
<br />
<strong>Vrakhiri Banneret</strong> esiintyivät viimeisessä (yöllisessä) taistelussa, joka näytti kovempia vihollisia vartioimassa palavaa taloa entisen ystävän ja nyt epäluuloisen kollegan Vladimirin rinnalla. &quot;Would a monster reason with you?&quot;, yrittää inhimillistää Coenia, joka voi oikeasti antaa periksi nälälle, jos niin haluaa ennen kuin se muuttuu automaattiseksi.<br />
<br />
Kuorrutus kakun päälle? Prologin viimeinen välienselvittely Brencisin kanssa, jossa hän raapii Pieterin kasvoja hyödyntääkseen oman poikansa janoa. Sammuttaako Coen sen isällään? Jo näin varhaisessa vaiheessa peliä on aika kohdata Brencis, Vale Sangoran Knyaz, tuhatvuotias, kokenut roomalainen sotilas. Coen ei pärjää hänelle, mutta sitten tapahtuu jotakin: hänen hopeapölyinen Dawnwalkerin verensä maistuu pahalta ja aurinko on tulossa. &quot;Minun pitäisi viiltää sinut auki ja tutkia sisälmyksiäsi!&quot; Ja päähenkilömme päätyy puuhun kiinnitettynä seipäällä. Miten hän pelastuu?<br />
<br />
Sen ja paljon muuta tiedämme muutaman viikon päästä, kun toivottavasti pelaamme peliä itse ja saamme tietää lisää kehittyneemmistä voimista ja mysteereistä, perkkejä ja kykyjä täynnä olevista taitopuista, kuten <strong>Swordmastery</strong>, mahdollisten liittolaisten roolista pidemmässä seikkailussa ja tietenkin siitä aidosta avoimen maailman mittakaavasta, jota voimme odottaa koko peliltä, kun se julkaistaan myöhemmin tänä vuonna. Toistaiseksi voin vain kehua monia ainutlaatuisia, mutta aidosti roolipelimäisiä asioita, joita The Blood of Dawnwalker tuo pöytään. Jos se pysyy koko ajan samanlaisena kuin prologissa, siitä voi tulla jotain aivan erityistä genren faneille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.fi (David Caballero)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 07:29:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/vaikutelmat-the-blood-of-dawnwalker-tasoja-ylospain-ja-jatti-meidat-janoamaan-lisaa-1613943/</guid>
</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resynced - viisi avaintekijää paljastuksesta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/assassins-creed-black-flag-resynced-five-avaintekijat-paljastuksesta-1609673/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>No, se on vihdoin tapahtunut. Vuosien huhujen ja vuotojen jälkeen Ubisoft on virallisesti esitellyt maailmalle Assassin's Creed: Black Flag Resynced -seikkailun, jossa pelaajat palaavat merirosvouksen kulta-aikaan Karibialle ja käyvät uudelleen läpi Edward Kenwayn tarinan. Nyt kun ilmoitus on virallinen ja julkaisupäivä on 9. heinäkuuta 2026, saimme hiljattain tilaisuuden nähdä Black Flag Resyncedin toiminnassa osana kehittäjien videota, ja tässä on viisi tärkeintä tietoa, jotka kannattaa tietää.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>1. Uudelleen synkronoitu on edelleen Black Flag sellaisena kuin sen tunnet ja rakastat...</h3><br />
<br />
Resyncediä pidetään Black Flagin uskollisena uusintaversiona, joka on rakennettu alusta alkaen uudelleen Ubisoftin Anvil Engine -moottorilla, joka on samaa tehokasta teknologiaa, joka on nykyaikaisten roolipelimäisten Assassin's Creed -pelien sydän. Pelissä on korkearesoluutioiset tekstuurit, parannettu valaistus, uusi dynaaminen sääjärjestelmä, täydellinen liikkeenkaappausuudistus ja paljon muuta, mutta samalla se on myös juuri sellainen Assassin's Creed IV: Black Flag, kuin tunnet ja rakastat sitä.<br />
<br />
Tarinaa ei ole muutettu, välivideot toistuvat edelleen kuten ennenkin, ja Edward Kenwayn alkuperäinen ääninäyttelijä Matt Ryan on nauhoittanut repliikkinsä uudelleen. Kyseessä ei ole Black Flagin uudelleenversio, vaan uskollinen uusintaversio, eli uskollisten fanien pitäisi tunnistaa paljon uudesta kiiltävästä maalikerroksesta huolimatta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. ...mutta joitain tervetulleita parannuksia on tehty.</h3><br />
<br />
Jälkimmäisen kohdan perusteella jokainen, joka palaa takaisin ja pelaa alkuperäistä Black Flagia nykyään, huomaa todennäköisesti muutamia vanhanaikaisia suunnitteluvalintoja. Tämä uusintaversio pyrkii puuttumaan näihin. Esimerkiksi parkouria on parannettu uusilla liikkeillä ja sujuvammalla mekaniikalla, taistelua on parannettu toimintapainotteisemmaksi järjestelmäksi, joka vastaa paremmin nykyaikaista Assassin's Creedia, ja lisäksi Jackdaw'lta pääsee saumattomasti kaupunkeihin, satamiin ja paikkoihin. Tämän lisäksi on mahdollista kyykistyä missä tahansa hiipimistä tehostamaan, parannettuja salakuuntelutehtäviä, jotka eivät enää johda välittömään desynkronointiin, ja keskittyminen siihen, että jokaisella Edwardin aseella on keskeinen paikka taistelukokonaisuudessa.<br />
<br />
Tavoitteena on jälleen parantaa pelikokemusta ja tuoda se vastaamaan nykyaikaisia pelistandardeja ja -tyylejä menettämättä kuitenkaan Black Flagin ydintä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Älä odota moninpeliä tai DLC:tä, mutta muuta uutta sisältöä on tarjolla.</h3><br />
<br />
Ubisoft on päättänyt olla paketoimatta moninpeliä tai DLC:tä tähän Resynced-versioon, joten älä odota, että nämä alkuperäisen pelin osat olisivat mukana. Samalla se on kuitenkin päättänyt myös käyttää resursseja ja aikaa Resyncedin eksklusiivisen uuden sisällön tarjoamiseen.<br />
<br />
Kyse ei ole paljosta, mutta luvassa on pieniä uusia tarinakaaria Blackbeardin ja Stede Bonnetin ympärille sekä uusia tehtäviä ja kohtauksia, kuten yksi Edwardin vaimon kanssa. Jackdawille on kolme uutta rekrytoitavaa upseeria, jotka tunnetaan nimillä Lucy Baldwin, The Padre ja Dead Man Smith, jotka tuovat lisää asevaihtoehtoja, Smithin tarjotessa Double Shot -mahdollisuutta leveälaita-aseisiin. Jackdaw tulee olemaan hieman eloisampi, sillä sen kannella tanssahtelee kissa tai apina, ja miehistö laulaa uusia ja vanhoja shanttilauluja. Kuulostaa siltä, että ydintarina on modernimpi Assassin's Creed -lähestymistapa, jossa keskitytään ennen kaikkea Edwardin matkaan, mutta otetaan tarvittaessa yhteyttä Desmondiin ja nykypäivään.<br />
<br />
Jos tämä kaikki kuulostaa hieman liikaa, kannattaa kiinnittää huomiota seuraavaan kohtaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Alkuperäinen Black Flag pysyy saatavilla</h3><br />
<br />
Jep, tämä on yksinkertainen ja nopea: Assassin's Creed IV: Black Flag, alkuperäinen peli vuodelta 2013, ei lähde mihinkään. Ubisoft on luvannut, että alkuperäinen nimike pysyy saatavilla niille, jotka haluavat pelata peliä mieluummin sellaisena kuin se oli alun perin tarkoitettu. Pohjimmiltaan Resynced ei korvaa Black Flagia, vaan se mukautuu siihen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Jopa keräilijät voivat osallistua hauskanpitoon</h3><br />
<br />
Lopuksi Ubisoft lupasi, että Resyncedin julkaisun tueksi pelistä julkaistaan myös Collector's Edition, joka on premium- ja hintava versio, joka sisältää muun muassa melkoisen muhkean Edward Kenwayn figuurin, Kenwayn matkapäiväkirjan, kankaisen kartan ja rintaneulan sekä muita herkkuja ja aarteita. Painoksen hintaa ei ole vielä kerrottu, mutta sisällöstä päätellen se ei tule olemaan halpa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä oli vain lyhyt esimakua laajemmasta seikkailusta, joten pysykää kuulolla, jos haluatte tutustua peliin kattavammin. Sen perusteella, mitä olemme nähneet, ensivaikutelmamme on kuitenkin se, että Ubisoft Singapore on tehnyt erinomaista työtä tämän pelin uudelleentekemisessä, ottanut sen, mikä teki Black Flagista niin erityisen projektin, säilyttänyt mahdollisimman paljon ja päivittänyt alueita, jotka vaativat sitä eniten. Se on toivottavasti myös tervetullutta vaihtelua Assassin's Creedin viimeaikaisiin sarjoihin, sillä Resyncedin kuvaillessa tiukasti <em>&quot;ei roolipeliksi&quot;</em>, sen pitäisi säilyttää alkuperäinen tiiviimpi kokonsa ja peliaikansa, mikä Originsista, Odysseystä, Valhallasta ja Shadowsista puuttuu ehdottomasti.<br />
<br />
Julkaisu on luvassa 9. heinäkuuta, joten Assassin's Creed: Black Flag Resyncedistä kuullaan lisää mieluummin ennemmin kuin myöhemmin. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 21 Apr 2026 07:27:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/assassins-creed-black-flag-resynced-five-avaintekijat-paljastuksesta-1609673/</guid>
</item><item><title>Varhaiset vaikutelmat: klassisten seikkailijoiden pitäisi kokea Call of the Elder Gods</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/varhaiset-vaikutelmat-klassisten-seikkailijoiden-pitaisi-kokea-call-of-the-elder-gods-1612523/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>On kulunut yli viisi vuotta siitä, kun <a href="https://www.gamereactor.eu/call-of-the-sea-review/" title="Call of the Sea">Out of the Blue julkaisi Call of the Sea -pelin,</a> ja vielä enemmän aikaa on kulunut universumissa Norahin matkasta tuolle syrjäiselle saarelle keskellä Tyynenmeren valtamerta. Call of the Elder Gods ei ole vielä ilmestynyt, mutta saatuaan mahdollisuuden käydä läpi sen kolme ensimmäistä lukua - plus prologi - käy selväksi, että se haluaa vakiinnuttaa asemansa oikeana jatkumona tuolle alkuperäiselle tarinalle ja samalla luoda tarpeeksi jännitystä ja täyttää joitakin aukkoja ollakseen nautittavaa niille, jotka tekevät tästä ensimmäisen puzzlepainotteisen eldritch-rodeonsa. Kysymys ei siis ole siitä, mitä Call of the Elder Gods on, vaan pikemminkin siitä, millä tavoin se voisi yllättää meidät.<br />
<br />
Toisin kuin Call of the Sea ja sen The Lost World -vaikutteinen saari, Call of the Elder Gods näyttää päättäneen hallita isomman altaan uusia mutta odotettuja tunnelmia; amerikkalaispastissi elementeistä ripoteltuna noir-tyylisellä kerronnalla, kaikki tämä maalauksellisessa maailmassa, jossa on jättimäisiä kartanoita, joissa on piilotettuja ovia, kirottuja luolia, jotka pitävät sisällään portteja kauan sitten unohdettuihin temppeleihin, ja salaliittoja, joita voisi odottaa salaseuralta keskellä kylmää sotaa. Call of the Meren selkäranka on edelleen olemassa, mutta kaikki tuntuu suuremmalta, laajemmalta ja hieman vähemmän keskittyneeltä sen sijaan, että aluksi tuntuisi siltä, että kyseessä on Raiders of the Lost Ark -tyylinen seikkailuleffa, mutta se muotoutuu nopeasti joksikin, joka muistuttaa enemmän sitä, mitä Call of Cthulhu -kampanjassa voisi olla. Inspiraatio Lovecraftin teoksesta on edelleen selkeä ja itsestäänselvyys (yksi hahmon nimistä ja suurin osa peruskerronnasta on peräisin The Shadow out of Time -teoksesta, minkä Steam-kaupan sivu ylpeänä tunnustaa), mutta asiat, kuten päähenkilön edestakainen liikehdintä tai yleinen rytmi ja rakenne, tuntuvat siltä, että niistä voisi saada jotain, mitä voisi saada kokemalla TTRPG:n, vain vähemmällä vuorovaikutteisuudella, ja nyt se on toteutettu 3D-maisemiin... ja millaisia maisemia nuo maisemat ovat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä on poikkeuksellisen upea peli, kaunis kokoelma ympäristöjä, jotka antavat muodon maailmalle, joka tarjoaa yhä enemmän ja enemmän, mitä syvemmälle siihen uppoutuu. Sarjakuvamainen 3D-tyyli avaa tien loistaviin maisemiin, ja yksityiskohtia on juuri tarpeeksi, jotta mielesi huijaa näkemään enemmän kuin on, mutta myös niin, ettei se tunnu ylivoimaiselta. Paikasta toiseen hyppiminen ei tunnu yhtä häiritsevältä, kun saat viettää niin paljon aikaa kirjaston seinien pähkäilemiseen ja sen ihmettelyyn, miten valo tihkuu luoliin ja luolista ulos. On joitakin huoneita, joiden on selvästi tarkoitus olla keskipisteitä asset-kuormitusta varten, ja siksi niissä on suurin osa ruudunlukemista, mutta nämä tapaukset ovat käytännössä yksittäisiä ja havaittavissa vain pelin lineaarisen luonteen vuoksi. Silloinkin joudut luultavasti menemään edestakaisin joidenkin niistä takia, mutta silti niitä on vain vähän ja harvoin. Silti nämä kauniit maisemat, ja ne ovat kauniita, eivät ole mitään, jos ne eivät sisällä arvoituksia, joiden kanssa kannattaa olla vuorovaikutuksessa, ja tämä näkökohta on paljon tunnistettavampi.<br />
<br />
Ensimmäiset pari tuntia tarjoavat todellisen paluun muotoonsa, jos olet koskaan halunnut enemmän Call of the Sea? Tässä suhteessa Call of the Elder Gods on juuri sitä. Lineaarisempaan ja avoimempaan tilaan tuodun point and click -seikkailun tuntu on yhtä lailla läsnä; muistikirja ja tietämys sen sijaan, mikä olisi esineiden valintaruutu, ja suuri, <em>suuri</em> keskittyminen ympäristöpuzzleihin, jotka vaihtelevat salaisen laatikon tyylisistä arvoituksista ongelmiin, jotka ulottuvat valtaviin instansseihin tai useisiin huoneisiin. Luvun 3 pulma on toistaiseksi ja ylivoimaisesti se, joka erottuu edukseen kaikilla parhailla tavoilla, pitkälle ulottuva monikerroksinen ongelma, joka keskittyy tutkimuspuoleen verrattuna aiempiin vuorovaikutukseen keskittyviin pulmiin, jotka kaikki pakottivat miettimään asioita, mutta tuntuivat myös hillityiltä. Tuntui melko helpolta päästä eteenpäin siitä, mitä peli odotti sinulta, mikä saa jotkut repliikit, joissa todetaan jo tiedossa olevia tosiasioita, tuntumaan tarpeettomilta ja tekee pelin lineaarisuudesta sen immersiota haittaavaa. Luku 3 on kuitenkin enimmäkseen joukko huoneita ja ratkaistava pulma, ja tässä se loistaa, ei vain siksi, että se on vaikea (ainakin minulle ja minun heikolle, heikolle mielelleni), vaan siksi, että se tuntuu omaperäiseltä ja eräänlaisen arkeologian ja päättelyyn perustuvan vuorovaikutuksen harjoittamiselta ongelmanratkaisun kanssa. Rakastan tätä tämäntyyppisissä peleissä, ja jos pelissä on lisää tämäntyyppisiä pulmia edessä, en malta odottaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Olisi laiminlyönti olla kehumatta vihjejärjestelmää, joka on itsestäänselvyys useimmissa nykyaikaisissa pulmapeleissä, mutta se on toteutettu parhaalla mahdollisella tavalla. Sitä ei koskaan halveksuta, jos sitä käyttää, vaan aina kannustetaan ajattelemaan itse. Se kunnioittaa sinua pelaajana, ja aivan loppuun asti se toimii ylimääräisenä, kunnon vihjeenä, joka voi auttaa aivojasi lajittelemaan ajatuksia ja antaa sinulle rohkaisun sanoja, muistutuksen siitä, että ei ole väärin käyttää tällaista esteettömyysominaisuutta ja että se voi vahvistaa kokemuksesta nauttimista. Vaikka et itse olisikaan pulmapelien fani tai &quot;hyvä&quot; pelaaja, tämä ominaisuus toivottaa sinut tervetulleeksi avosylin, ja voin vain toivoa, että genreä tuntemattomat käyttävät sitä hyväkseen, jos peli kiinnostaa heitä.<br />
<br />
Tuntuu melko varhaiselta antaa minkäänlaista tuomiota Call of the Elder Gods -pelistä kokonaisuutena, ja syy siihen, miksi en ole edes uskaltanut puuttua tarinaan, on se, että tuntuu melko typerältä tehdä mitään arvioita ilman, että sen lopputulos on saavutettu, vaikka se pitääkin yllä samaa 80-luvun elokuvan yleistä sävyä. Se, mistä olen kuitenkin varma, on optimismini tulevan suhteen. Jos Call of the Elder Gods pysyy tässä tahdissa, siitä voi tulla todella miellyttävä, mielenkiintoinen puzzlepeli ja enemmän kuin arvokas jatko-osa. Nytkin jätän sille makean maun ja arvostuksen sen ympäristö- ja arvoitussuunnittelun harjoitusta kohtaan, ja jos se kiinnitti huomionne, kannattaa se ehdottomasti pitää silmällä. Kunhan et vain tuijota sitä liian kauan...<br />
<br />
<em>Call of the Elder Gods julkaistaan 12. toukokuuta PC:lle, Switch 2:lle, PS5:lle ja Xbox Series X/S:lle, ja pelin ensimmäisen luvun kattava demo on jo saatavilla.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alejandro@gamereactor.fi (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 23 Apr 2026 13:29:31 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/varhaiset-vaikutelmat-klassisten-seikkailijoiden-pitaisi-kokea-call-of-the-elder-gods-1612523/</guid>
</item><item><title>D-topia, pelattavuus ennakossa, lähes liian täydellinen tekoälyn utopia</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/d-topia-pelattavuus-ennakossa-lahes-liian-taydellinen-tekoalyn-utopia-1610633/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, D-topia, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Aikakaudella, jolloin tekoäly on taiteilijan vihollinen, on melko rohkeaa, että kehittäjä Marumittu Games luo maailman, jossa tekoäly on ollut avainasemassa tekemässä siitä utopiaa. D-topia, Marumittu Gamesin kehittämä ja Annapurna Interactiven julkaisema rauhallinen pulmaseikkailu sijoittuu harmoniseen tulevaisuuteen, jossa koneet ovat auttaneet ihmiskunnan saavuttamaan uudenlaisen rauhan ja mukavuuden tason. Kyseessä on ensisijaisesti laitos, jossa ihminen ja kone työskentelevät ja elävät yhdessä. Laitoksen teknikkona tehtävämme on varmistaa, että kaikki tekoälyä hyödyntävät robotit toimivat hyvin ja että asukkaat elävät elämää mahdollisimman sujuvasti.<br />
<br />
D-topia asemoi itsensä rauhalliseksi, tarinavetoiseksi pulmapeliksi. Suurelta osin pulmaelementti on jotain, johon tartutaan päivän alussa, sillä kaikki työskentelevät laitoksen tehtaalla aamulla. Nämä osiot eivät koettele kovimpia Blue Princen nautiskelijoita tai edes satunnaisia Professor Laytonin ystäviä. Se on pitkälti juuri asian ydin. Arvoitusten haasteellisuus on minimaalista, koska se on maailma, jonka D-topia luo. Ratkaisun näkee lähes välittömästi. Sinun tarvitsee vain siirtää palikoita ympäri ruutua ja varmistaa, että oikea numero on oikeassa paikassa ruudukossa. Pelaamassamme 20-minuuttisessa demossa yksikään pulma ei vienyt minua yli minuutissa, ja suurin osa niistä ratkesi sekunneissa. Sitten, kun olen ollut vuorossa arvoitusten kanssa, tehtaan ulkopuolella odottavat robotit kertovat minulle, miten loistavaa työtä olen tehnyt.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Olin niin tyytyväinen arvoituskykyni, että jäin jopa tekemään ylitöitä. Vau, miten hyvä pikku työrobotti olenkaan! Nämäkään palapelit eivät osoittautuneet kovin haastaviksi, vaikka niiden ratkaiseminen olikin hauskaa. Sen jälkeen paneuduin D-topian pelattavuuden seikkailupainotteisempaan puoleen, toimitin USB-tikun eriskummalliselle asukkaalle ja korjasin läheisen kaupan toimintahäiriöisen robotin toisen uskomattoman yksinkertaisen pulman avulla. D-topian liian yksinkertainen pelattavuus, rauhallinen musiikki ja söpö visuaalinen ilme leikkivät ideoilla ja teemoilla, jotka yhdistämme yhä suositumpiin kotoisiin peleihin, ja Marumittu pitää tässä jotakin takanaan.<br />
<br />
Kaikki on hieman liian yksinkertaista. Se, että niin suuri osa päivästäsi tehdään puolestasi, aina aamiaisen valmistamisesta ja univormusi pesusta ja valmistelemisesta, yhdistettynä jatkuvaan kehumiseen kevyimmänkin työn tekemisestä, kuvastaa loistavasti tapaa, jolla tekoälyä hyödyntävä tulevaisuus voi tehdä meistä mukavia, mutta se voi myös tehdä meistä vaisuja, oikeutettuja ja ympäristöstä tietämättömiä. Olisimme eläimiä ilman luonnollisia vaistoja, ja näyttää siltä, että D-topia on hyvin tietoinen tästä. Trailerissa, jonka näet demon suorittamisen jälkeen, on selvää, että tässä on kyse jostain muusta. Jotain pinnan takana piilevää siemaisevampaa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
En usko, että D-topia tulee tekemään täyttä Doki Doki Literature Clubia tai Wanderstopia, heittäytyen täysin eri genreen, mutta en usko, että se tulee olemaan se ihastuttava, Ted Lesso-henkinen, kodikas pulmaseikkailu, jollaiseksi se koko peliaikansa ajan esittäytyy. Koska pelille annetaan niin lyhyt aika ja demo keskittyy vain ensimmäiseen päivään, on vaikea sanoa, paljastammeko mysteerin laitoksen ja sen liian hyödyllisen tekoälyn avulla, vai onko se tarinan osa, joka heitetään mukaan vasta lopussa. Oli miten oli, D-topia kiehtoo minua pelaamisen jälkeen paljon enemmän kuin silloin, kun näin sen ensimmäisen kerran.<br />
<br />
Mukavista peleistä kukoistaa nykyään todellinen pelien voimanpesä, joten en koskaan välitä, kun näen uuden pelin ilmestyvän Steamiin tai muulle digitaaliselle alustalle. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että D-topia ei tule olemaan vain tavallinen cosy-peli. Sillä on jotain sanottavaa tekoälystä, jotain sanottavaa siitä, että olemme riippuvaisia koneista, mikä käy selväksi jo muutaman minuutin peliajan aikana. Toivon kuitenkin, että kehittäjät pystyvät tekemään selväksi, mitä he yrittävät sanoa, eivätkä pelkää uhraavansa jotain siitä rauhallisesta ilmapiiristä, jonka D-topia antaa, jotta tästä tulisi paljon ainutlaatuisempi kokemus. On vaikea tehdä mitään todellista ensivaikutelmaa vain 20 minuutin jälkeen, mutta D-topia on tehnyt juuri sen, ja aion miettiä tarkemmin, mitä se pitää sisällään ennen heinäkuun julkaisua.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 21 Apr 2026 12:59:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/d-topia-pelattavuus-ennakossa-lahes-liian-taydellinen-tekoalyn-utopia-1610633/</guid>
</item><item><title>Frosthaven: Into the Abyss ennakossa, elämä on parempaa siellä missä on kosteampaa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/frosthaven-into-the-abyss-preview-elama-on-parempaa-siella-missa-on-kosteampaa-1610693/</link>
<category>PC, Frosthaven, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Muiden suurten Frosthaven -sisältöpäivitysten myötä olemme tutkineet etuvartioasemaamme ympäröiviä maita, pukeutuneet lumeen, jäähän ja tundralle tai sukeltaneet syvälle salaisuuksia täynnä oleviin luoliin ja luolastoihin. Nyt, Into the Abyssissa, avaamme purjeemme ja otamme hengitysnaamarit valmiiksi, kun suuntaamme meren yli ja syvyyksiin.<br />
<br />
Kuten tämän viimeisen sisältöpäivityksen nimestä voi päätellä, suurin osa tarinasta liittyy veteen. Se sisältää myös pelimekaniikkamuutoksia vedessä ja veden alla käytäviin taisteluihin sekä kaksi uutta hahmoa, jotka tuntuvat sopivan hyvin vuorovesien keskellä räiskimiseen. Koska meille kerrottiin, että pelaajakunta ei ole kovin innostunut spoilaamisesta (kuka on?), käytämme näistä kahdesta hahmosta spoilerittomia nimiä. Kehitystiimi kutsuu heitä nimillä Kelp ja Coral, ja heillä on ainutlaatuiset kyvyt sekä muotoilu, jotka erottavat heidät muista Frosthaven -sankareista, joita voit ottaa mukaan seikkailuihisi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Uudet kaverit ovat ehkä parhaiten sopeutuneet vedenalaiseen ympäristöön, mutta myös jo ennestään tunnetuissa sankareissa, joita voit tuoda mukanasi, on mukavia pieniä yksityiskohtia. Meille näytettiin esimerkiksi Blinkbladea, jolla on näppärä pieni maski, jonka avulla he voivat hengittää veden alla, ja meille kerrottiin, että on olemassa paljon mekaniikkoja, joiden ansiosta vedenalainen taistelu on muutakin kuin vain maisemanvaihtoa, johon liittyy satunnaisia kuplatefektejä siellä sun täällä. Into the Abyssissa vihollisemme ja potentiaaliset liittolaisemme ovat Lurkersit, äyriäisrotu, joka on ihanan vieras muotoilultaan ja myös melko monipuolinen. On laihempia hummereita ja kookkaampia ravun näköisiä tyyppejä, mikä osoittaa jälleen Frosthavenin loistavan hahmosuunnittelun. Sitä näkee paljon pelattavissa sankareissa, mutta on myös mukava huomata, ettei uusien tehtävien takia taistella vain erivärisiä rapuja vastaan.<br />
<br />
Vedenalaisiin tehtäviin, sankareihin ja tarinaan liittyvän sisällön lisäksi Into the Abyss tuo peliin myös paljon tervetulleita visuaalisia ja käyttöliittymämuutoksia. Emme ole vielä siinä vaiheessa, että jokaisella sankarilla olisi oma opetusohjelma, mutta olemme toteuttaneet paljon muita fanien toivomia ominaisuuksia. Mukana on uusia animaatioita, mittareita jokaiselle hahmolle, selkeämpää tietoa esteistä, ansoista ja maastosta. On myös uusia vaihtoehtoja, joiden avulla voit muokata pelaamistasi, kuten mahdollisuus antaa sinulle muistutus kaikista pelatuista korteistasi ennen kuin lopetat vuorosi, ja lisää kameravaihtoehtoja, joiden ansiosta kamera ei lennä ympäriinsä vaan keskittyy hahmoosi vain silloin, kun saat vahinkoa. Nämä asiat saattaa huomata vain pieni osa Frosthavenin pelaajakannasta, mutta kun peliin lisätään tällaisia pieniä yksityiskohtia, fanit arvostavat varmasti sitä ja sen tekemää työtä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Uusien vaihtoehtojen ja visuaalisten parannusten lisäksi, jotka näet kartalla taistelussa, Into the Abyss valmistelee myös Frosthaven:n ei-taistelullisia puolia 1.0:aa varten. Leirissäsi on nyt kalenteri, aivan kuten lautapelissä, mitä fanit ovat toivoneet jo pitkään. Saat myös uusia muistutuksia, kun katsot etuvartioasemaasi ja varmistat, että olet tietoinen kaikista päivityksistä ja muista vastaavista asioista, kuten Civin kaltaisissa strategiapeleissä, joissa et voi painaa seuraavaa vuoroa ennen kuin olet ainakin kuullut kaikki asiat, joita voit tehdä ennen sitä. Pelaaja voi ottaa pelin haltuunsa haluamaansa tahtiin ja katsoa sisältöä silloin, kun haluaa, ja tarinatapahtumat voidaan nyt minimoida myöhempään ajankohtaan, joten esimerkiksi sankarin eläkkeelle siirtymistä ei tarvitse jättää huomiotta, jos sinulla on jokin muu prioriteetti sillä hetkellä, kun hän päättää ripustaa hattunsa naulakkoon.<br />
<br />
Monet Frosthavenin Into the Abyssin muutoksista tuntuvat siltä, että ne ovat herättäneet pelin alkuperäisen vision eloon. Tuntuu kuin olisin vasta eilen tutustunut Early Access -julkaisuun ensimmäistä kertaa, hieman epävarmana sen karusta ulkoasusta. Nyt peli näyttää loistavalta uudelleennäkemykseltä suositusta lautapelistä sekä loistavalta dungeon crawlerilta omana itsenään. Vedenalainen sisältö on tervetullut lisäys, mutta sen tutkimisen jälkeen pelaajiin tekee todennäköisesti eniten vaikutuksen se, miten parannettu kokonaisvaltainen pelikokemus on nyt. Vielä puuttuu mukavia asioita, kuten edellä mainitut hahmo-tutoriaalit, mutta tämä uusin sisältöerä Frosthaven tuntuu parhaiten vastaavan sitä palautetta, jota Snapshot Games on saanut faneilta ensimmäisestä päivästä lähtien.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 21 Apr 2026 13:41:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/frosthaven-into-the-abyss-preview-elama-on-parempaa-siella-missa-on-kosteampaa-1610693/</guid>
</item><item><title>Metro 2039 ennakossa: vaikutelmat 4A Gamesin seuraavasta projektista</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/metro-2039-ennakossa-vaikutelmat-4a-gamesin-seuraavasta-projektista-1604983/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Metro 2039, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Siitä on seitsemän vuotta, kun viimeksi kuulimme ukrainalaisesta 4A Games -studiosta. Sillä välin eräs ryhmä erosi päästudiosta ja muodosti Reburnin, joka julkaisi hieman katastrofaalisen La Quimeran, kun taas GSC Game World - josta 4A Gamesin perustajat ovat kotoisin - toi S.T.A.L.K.E.R.-sarjan takaisin täydellä teholla.<br />
<br />
Toisin sanoen seitsemän vuotta on pitkä aika tällä alalla, mutta nyt 4A Games on vihdoin ja viimein valmis <u>.</u> Kun luet tätä, Metro 2039 on virallisesti paljastettu perusteellisessa Xbox First Look -esittelyssä.<br />
<br />
Kerrataan siis lyhyesti, mikä Metro 2039 on, mikä se <strong>ei ole</strong> ja mitkä ajatukset ja olosuhteet ovat muokanneet 4A Gamesia studiona ja Metro 2039 peliä.<br />
<br />
Aivan, Metro 2039 on siis pähkinänkuoressa uusi AAA-peli, joka nimensä mukaisesti sijoittuu kolme vuotta Metro Exoduksen päättymisen jälkeen. Ideana on lähettää pelaaja &quot;takaisin tunneleihin&quot;, joten näyttää siltä, että Metro Exoduksen suuremmat avoimet tilat sekä pelin vapaampaan tasosuunnitteluun perustuva tasosuunnittelu hylätään klaustrofobisemman ja intensiivisemmän yksinpelikokemuksen hyväksi.<br />
<br />
Peli on rakennettu käyttäen studion omaa grafiikkamoottoria, 4A Engineä, joka mahdollistaa todella upeat ympäristöt. Lyhyt pelikuvaväläys, jonka olemme nähneet, sekä studion selitykset näyttävät viittaavan siihen, että voimme odottaa jotain visuaalisesti ylellistä ja että pelissä keskitytään ennen kaikkea uppoutumiseen. Tämä ilmenee esimerkiksi studion kutsumilla <em>&quot;jäädytetyillä tarinoilla&quot;</em>, mikä tarkoittaa sitä, että pelaajana voit nähdä nämä yksityiskohtaiset tilannekuvat elämästä aina katastrofiin asti, ja kuinka ympäristöt voivat kertoa omia tarinoitaan ilman puhuttua dialogia.<br />
<br />
Tällä kertaa emme näytä pelaavan sarjan tavallisella päähenkilöllä Artyomilla. Sen sijaan olet &quot;The Stranger&quot;, päähenkilö, joka vietettyään aikaa pinnalla joutuu kaivautumaan takaisin Moskovan metrojärjestelmään. Hän tekee niin muun muassa siksi, että kaikki aiemmin näkemämme ryhmittymät on yhdistetty yhden totalitaarisen, tyrannimaisen ja natsihenkisen lipun, Novoreichin, alle. Tätä hallintoa johtaa arvoituksellinen Führer Hunter, ja yhtäläisyydet - kaikkien hallintoon kriittisesti suhtautuvien vainoamisesta loputtomaan propagandaan, väärään tietoon ja indoktrinaatioon - ovat selvät.<br />
<br />
Peli näyttää olevan synkempi ja kauhumaisempi, ja siinä keskitytään pelkkään selviytymiseen tunneleissa. Studio itse toteaa, että tämä Metro-franchisen synkistyminen johtuu myös siitä, mitä omassa maailmassamme on tapahtunut Metro Exoduksen saapumisen jälkeen vuonna 2019. Venäjä hyökkäsi Ukrainaan vuonna 2020, ja vaikka suuri osa studiosta sijaitsee nykyään Maltalla, he sanovat itse olevansa <em>&quot;enemmistö ukrainalaisia&quot;</em>, ja että peliä on siis kehitetty käynnissä olevan hyökkäyksen aikana.<br />
<br />
<em>&quot;Sota on nyt todellisuutta&quot;,</em> kuten kehittäjä sanoo esittelyn aikana, joten nyt Metrossa ei enää varoiteta sodan kauhuista, vaan sodan käymisen seurauksista toisiaan vastaan.<br />
<br />
Kuten mainittu, lyhyt pelikatselmus on lyhyt. Stranger tutkii uskomattoman yksityiskohtaista aluetta, jossa hänen kimppuunsa hyökkää sitten ilmeisesti Lurker, rottamainen mutantti, joka on ollut toistuva vihollinen sarjan aiemmissa peleissä. Hänet kuitenkin pelastaa tiimi, joka onnistuu juuri ja juuri sulkemaan portit metron turvallisempaan osaan ennen kuin hirviöt valtaavat sen. Siinä kaikki toistaiseksi, mutta tiedämme, että peli on tulossa Xbox-sarjalle, PC:lle, Steamiin, Epic Games Storeen ja PS5:lle tänä talvena. Oletamme, että tämä sijoittaa pelin julkaisun joulukuulle, sillä Grand Theft Auto VI:n lähellekään Grand Theft Auto VI:ta ei näytä olevan minkäänlaista kiinnostusta julkaista suuria pelejä genrestä riippumatta.<br />
<br />
Vaikka Exodus oli hitti, monet ovat ilmeisesti sitä mieltä, että peli etääntyi liian kauas sarjan klaustrofobisemmista juurista. Metro 2039 on vastaus tähän, ja peli vaikuttaa synkältä, brutaalilta ja liikkeellelähtöiseltä, mutta se liittyy myös orgaanisemmin aiempiin Metro-osiin. Sinulla on paljon odotettavaa. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 19:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 15 Apr 2026 07:47:56 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/metro-2039-ennakossa-vaikutelmat-4a-gamesin-seuraavasta-projektista-1604983/</guid>
</item><item><title>Morbid Metalin Early Access -vaikutelmia: Ghostrunner kohtaa Infinity Bladen hauskassa ja räikeässä toiminnassa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/morbid-metal-early-access-vaikutelmia-ghostrunner-kohtaa-infinity-bladen-hauskassa-ja-raikeassa-toiminnassa-1603613/</link>
<category>PC, Morbid Metal, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Tarvitsemmeko enää lisää roguelikeja, rogueliteja ja kaikkea siltä väliltä? Esitän itselleni tämän kysymyksen melkein joka vuosi, ja sitten yksi, kaksi tai muutama peli tulee esiin ja todistaa, että emme ehkä tarvitse niitä, mutta nämä pelit tarjoavat silti runsaasti nautintoa. Mewgenics ja Slay the Spire II ovat jo tehneet vuodesta 2026 loistavan roguelike-vuoden, mutta jos katsomme pois genren valtavirtaisemmista tulokkaista, löydämme yhä paljon helmiä, kuten Morbid Metal.<br />
<br />
En ollut varma, mitä odottaa, kun hyppäsin Screen Juicen ja Ubisoftin futuristiseen, nopeatempoiseen hack-and-slash-roguelikeen. Aloitat yksinkertaisella viiden minuutin tutoriaalilla, joka antaa sinulle perusasiat, mutta ensimmäisen tai toisen kierroksen aikana huomaat nopeasti, että sinulle on opetettu vain yksinkertaisimmat tarvitsemasi taidot. Tämän pelin kattoon pääseminen vaatii tunteja kokeiluja ja erehdyksiä, kun hioo hahmoja, komboja ja luo synergiaa, jota Morbid Metal vaatii toimiakseen parhaalla mahdollisella tavalla. Tästä huolimatta pelin alkuvaiheet ovat silti uskomattoman hauskoja, ja huomasin nopeasti olevani perusteellisesti mukana taistelujärjestelmissä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Morbid Metal on tällä hetkellä vasta Early Access -julkaisussaan, joten muutamien elementtien suhteen on vielä paljon työtä tehtävänä. Yksi asia, joka erottuu heti uskomattoman hiottuna, on kuitenkin aiemmin mainitsemani taistelusysteemi. Se on nopea, sujuva ja uskomattoman näyttävä. Sen avulla voit luoda oman rytmisi, jossa on erikoiskykyjä ja erittäin sujuva hahmonvaihto. Näihin asioihin tottuminen vie hetken, ja ne ovat hieman hankalia, jos päätät pelata pelkästään näppäimistöllä ja hiirellä, mutta ne ovat uskomattoman palkitsevia, kun olet oppinut niiden ytimen. Nopea hyppääminen vihollisten välillä Fluxina, ärsyttävän taustavihollisen laukaiseminen ilmaan Vektana ja sitten voimakkaiden hyökkäysten iskeminen Ekkoina on hirvittävän tyydyttävä kokemus. Kolme pelattavaa hahmoa ovat sen verran erilaisia, että sinulla on varmasti oma suosikkisi, mutta opit pian hyödyntämään niitä kaikkia parhaalla mahdollisella tavalla, jos haluat pelata parhaalla mahdollisella tavalla. Yleinen silmukka ja kaava Morbid Metal saattaa tuntua hieman toistuvalta, mutta heti kun pääset seuraavaan taisteluhuoneeseen ja vihollisia syntyy, on helppo hukkua hyvän taistelun virtaan.<br />
<br />
Sen lyhyen ajan aikana, jonka olen pelannut Morbid Metal, minulla ei ole ollut liikaa kokemusta pomoista. Tai tarkemmin sanottuna minulla ei ole ollut onnea niiden voittamisessa niiden muutaman tunnin aikana, jotka vietin pelin parissa ennen Early Access -julkaisua. Ne ovat varmasti vahvoja, uhkaavia ja painostavat sinua paljon kovemmin kuin tavalliset viholliset. Robotit, joita kohtaat jokaisella kierroksella, ovat hyvin erilaisia Morbid Metal. Kilvillä varustettuja robotteja, lentäviä robotteja, jotka voivat olla ärsyttäviä, jos et eliminoi niitä ajoissa, ärsyttäviä, pienempiä vihollisia, jotka iskevät sinua selkään, jos unohdat ne. Niitä riittää pitämään sinut varpaillaan ja estämään pomotaisteluita edeltäviä taisteluita olemasta vain yksi tylsä napinpainalluskokemus.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Morbid Metal, kuten olet ehkä tähän mennessä huomannut, on paljon potentiaalia. Taustalla oleva asetelma ja tarina eivät ole aivan yhtä kiehtovia kuin taistelu on mukaansatempaavaa, mutta niitä kannattaa varmasti miettiä, kun yrität vapauttaa pelattavan tekoälyhahmosi loputtomista taistelusimulaatioista. Kerronta on oikeastaan sitä, mitä roguelikelta voi odottaa. Jotain, joka pitää sinut pelaamassa, mutta ei ole kokonaiskokemuksen keskeinen ydin. Jos sen tarina, asetelma, taistelu ja mekaniikka ovat kaikki erittäin tiukkoja, niin mikä sitten on vikana? Mielestäni Morbid Metal on itse asiassa eniten parannettavaa roguelike-elementeissään.<br />
<br />
Kun putoat juoksuun tai iteraatioon, kuten Morbid Metal sitä kutsuu, tiedät heti mitä tehdä, jos olet pelannut roguelikea ennenkin. Juokse huoneesta toiseen, taistele muutamaa perusvihollista vastaan ja nappaa päivityksiä mennessään. Morbid Metal , tämä silmukka ei tunnu aivan yhtä pakottavalta kuin genren parhaissa. Päivitykset vaikuttavat hieman liian vaatimattomilta, sillä monet niistä tarjoavat prosentuaalisia lisäyksiä hyökkäyksiin, eivätkä niinkään mielenkiintoisia kykyjä, jotka todella muuttaisivat pelitapaa. Kun taistelumekaniikka on niin vahva, on ymmärrettävää, ettei sitä haluta muuttaa, mutta samalla jää miettimään, olisiko tämä ollut parempi tavallisena hack-and-slash-kokemuksena. Tutkimusmatkailu on varsin hauskaa, mutta kaatuminen voi olla uskomattoman rangaistavaa, joten toisinaan ei ole edes varma, haluaako poiketa pääpolulta, koska tietää, että todennäköisesti saamansa päivitys ei todennäköisesti ole huomattava. Olemme vielä hyvin varhaisessa Early Access -vaiheessa Morbid Metal, joten toivottavasti tämä ongelma saadaan korjattua muiden huomionarvoisten elementtien ohella ennen pelin täydellistä julkaisua. On syytä mainita, että väistämismekaniikka voi myös olla ajoittain hieman osuva.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Morbid Metal on nykytilassaan huikean nopea ja vaikuttava hack-and-slash-peli, ja vaikka sen roguelike-mekaniikka tuntuu kaipaavan hiomista, jotta hahmollesi voitaisiin lisätä joitain arvokkaita parannuksia, toiminta on niin hyvää, että viimeisen tappion jälkeen lähdet mielelläsi vielä kerran ajamaan peliä vain terävöittääksesi kombojasi ja kokeillaksesi uusia tapoja ketjuttaa niitä. Morbid Metal on monella tapaa miellyttävä yllätys, mutta on mukava nähdä, että jos kaikki menee hyvin, emme keskustele vain Slay the Spire II:sta ja Mewgenicsistä vuoden suurina roguelikeina. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 13 Apr 2026 12:56:29 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/morbid-metal-early-access-vaikutelmia-ghostrunner-kohtaa-infinity-bladen-hauskassa-ja-raikeassa-toiminnassa-1603613/</guid>
</item><item><title>The Last Caretaker osoittaa paljon lupausta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/the-last-caretaker-osoittaa-paljon-lupausta-1593603/</link>
<category>PC, The Last Caretaker, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Meistä jälkeen jäävät rauniot ja jäänteet ovat aina mielenkiintoinen osa mitä tahansa post-apokalyptista fiktiota. The Last Caretaker näyttää, miltä ihmiskunnan jäänteet näyttävät merellä ja sitä täplittävillä öljyporauslauttojen kaltaisilla viimeisillä linnakkeilla.<br />
<br />
Suomalaisittain mielenkiintoisen Channel37-studion takaa paljastuu tukku Red Lynxissä kyntensä teroittaneita alan veteraaneja. Crossipyörät vaihtuvat nyt toimeliaaseen robottiin, joka herää muistinsa menettäneenä tukikohdasta, joka myöhemmin paljastuu keskellä aavaa merta kyyhöttäväksi - mutta onneksi laivan sisältäväksi - lautaksi. Tämän Viimeisen Hoivaajan tehtävänä on selvittää, mitä ihmiskunnalle oikein tapahtui. Tarinaa kerrotaan perinteisien keinojen kuten audiotallenteiden lisäksi ympäristön kautta, kun pelaajan törmää mystisesti kadonneiden ihmisten piilopaikkoihin rakennelmien sokkeloissa. Jokin vaarallinen on selkeästi ajanut kaikki pois näkyvistä.<br />
<br />
Peli pyörii vahvasti aluksen ja sillä valmistettavien apuvälineiden ja varusteiden parantelussa. Ensimmäisestä persoonasta kuvatussa pelissä raahataan paljon tavaraa, yhdistellään hohtavia putkia ja ratkaistaan ongelmia hyvin fysiikkavetoisesti. Alueilla lojuvat rojut kierrätetään näppärästi takaisin raaka-aineiksi, joilla Hoivaaja voi parantaa omaa sekä selviytymiskykyään että valmistaa liikkuvan tukikohtansa kaipaamia työpisteitä. Oman lisänsä tästä selviytymispeleistä tuttuun huttuun tuo liikkuvana tukikohtana toimiva alus, sekä sen seesteinen ohjastaminen paikasta toiseen. Mutta yön tai pahan paikan tullen öttiäiset ilmestyvät, ja toiminta käynnistyy.<br />
<br />
Tulitaistelu ei ole tavattoman yleistä, mutta toteutettu pätevästi. Hauskana yksityiskohtana muutenkin isossa roolissa oleva sähköekonomia (koska robotinkin pitää &quot;syödä&quot;) ulottuu osaan aseistakin, ja niiden ammusvarantoa täydennetään töpseleistä.<br />
Valtaosa alkupuolen vihulaisista pärjää mieluummin määrän kuin laadun voimalla, ja antavat pelaajalle ihan kunnon vastuksen ennen varustelun päivittämistä. Varaparistoja kannattaakin ottaa aina mukaan, kun laivasta hyppää seuraavalle lautalle tutkiskelemaan. Peli ei myöskään sisällä vapaata tallennusta, joten kun sellaiseen on mahdollisuus, se kannattaa käyttää.<br />
<br />
Ennakkojulkaisussa oleva The Last Caretaker on erittäin lupaava ja mukavalla tavalla erilainen selviytymispeli, joka erottuu edukseen. Peli jaksottuu mukavasti rauhallisen seilaamisen ja taistelun suhteen, jossa molemmat puolet tukevat toisiaan. Kun laiva puskee hiljalleen aalloissa eteenpäin, on hyvä hetki 3D-printata lisää ammuksia, varusteita tai purkaa löydettyä rojua osiksi. Hylätyiltä lautoilta taas tuodaan lisää tavaraa ja juonta edistäviä havaintoja takaisin alukselle. Peli onkin genren faneille ehdottomasti, jos ei ostamisen, niin seuraamisen arvoinen sen lähestyessä lopullista julkaisuaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>matti@gamereactor.fi (Matti Isotalo)</author>
<pubDate>Sun, 29 Mar 2026 08:26:10 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/the-last-caretaker-osoittaa-paljon-lupausta-1593603/</guid>
</item><item><title>Wyldheart ennakossa, lupaava seikkailu kaikille TTRPG:n ystäville</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/wyldheart-ennakossa-lupaava-seikkailu-kaikille-ttrpgn-ystaville-1592063/</link>
<category>PC, Wyldheart, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Jos olet räiskintäpelien ja erityisesti EA:n ja DICE:n hiljattain tekemän Star Wars: Battlefrontin uudelleenkäynnistyksen ystävä, Dennis Brännvallin ja Fia Tjernbergin nimet ovat sinulle luultavasti jokseenkin tuttuja. Nämä kaksi olivat ratkaisevassa asemassa sekä Star Wars: Battlefrontissa että Star Wars: Battlefront II:ssa, sillä Brännvall toimi jälkimmäisen pelin luovana johtajana ja Tjernberg oli myös DICE:n entinen teknisen suunnittelun studionjohtaja. Korostan tätä siksi, että EA:n päätettyä luopua Battlefrontista ainakin lähitulevaisuudessa kaksikko lähti DICE:stä ja perusti oman studionsa nimeltä Wayfinder Studios, joka on juuri paljastanut debyyttipelinsä.<br />
<br />
Tämä peli, joka tunnetaan nimellä Wyldheart, on kaukana Battlefrontista, sillä se vaihtaa laajamittaisen moninpelatun scifi-sodankäynnin maalaismaiseen roolipelimaailmaan, jossa keskitytään luonnostaan yhteistyöhön. Pohjimmiltaan kuvittele, että siirryt Call of Dutyn tekemisestä Baldur's Gateen. Juuri tuollaisesta harppauksesta on kyse. Tietäisin sen myös, sillä minulla oli hiljattain loistava tilaisuus kokeilla varhaista osaa Wyldheart, lyhyttä demoa, jota Brännvall ja Wayfinderin markkinointijohtaja Erin Bower vetivät. Voit jopa katsoa alla olevan haastattelun, jonka tein tämän kaksikon kanssa ja jossa on pätkiä omasta pelattavuudestamme osoitteesta Wyldheart.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Niille, jotka haluavat kattavamman esikatselun, voimme aloittaa sen nyt. On sanottava, että se osa Wyldheart, jota pääsin testaamaan, oli vain pätkä laajemmasta pelistä, joka lupaa pysyvän moninpelimaailman ja useita kampanjoita, jotka kestävät kukin noin 10 tuntia. Se on siis tuskin varma esimakua siitä, miltä lopputuote voisi näyttää, vaikka olenkin innokas näkemään lisää.<br />
<br />
Lyhyesti ja ytimekkäästi Wyldheart on se, että kyseessä on yhteistyöpeli, joka on saanut vaikutteita TTRPG-peleistä ja Dungeons & Dragonsista. Lähtökohtana on ottaa kerronnan perusankkurit ja luoda niiden avulla oma tarina. Luodaan esimerkiksi hahmo kolmesta eri rotuvaihtoehdosta (Freefolk, Mossling, Grimhorn), ja rakennetaan hahmoa edelleen määrittelemällä työtehtäviä, jotka määrittelevät, miten hahmo pelaa, ja muokkaamalla mallia erilaisilla muokkauselementeillä, jotta hahmolle saadaan henkilökohtainen ote. Täältä voit sitten latautua maailmaan, jossa suoritat jatkuvasti tehtäviä ja tehtäviä, jotka liittyvät laajempaan tarinaan. Yhteistyöhön perustuvan luonteensa ansiosta pelisessio voi tukea kerrallaan enintään neljää pelaajaa, mutta jatkuva maailma, jossa yksi pelaaja ei toimi isäntänä, tarkoittaa, että paljon useampi pelaaja voi osallistua peliin hyppäämällä mukaan eri aikoina ja auttamalla tarinaa etenemään ja edistymään muilla tavoin. Lehdistötiedotteessa mainitaan, että tämän pelin tarkoituksena on tehdä peli-iltojen suunnittelusta helpompaa kuin koskaan, ja tähänastisen kokemukseni perusteella tätä väitettä on vaikea kiistää.<br />
<br />
Joka tapauksessa, varsinainen pelattavuus, osa, jonka koin, sisälsi luolaston ja sitten lyhyen retken laajempaan maailmaan. Luolastossa vaelletaan pimeissä ja ahtaissa käytävissä, kukistetaan vihollisia, vältetään ansoja ja ryöstetään kaikki mahdollinen, jotta saadaan kerättyä hyödyllisiä resursseja ja löydettyä joitakin salaisuuksia, jotka ovat muuten piilossa. Pelattavuus toimii kolmannen persoonan näkökulmasta, ja siinä on melko yksinkertainen, MMO:n kaltainen taistelujärjestelmä, jossa heilutetaan lähitaisteluaseita, torjutaan hyökkäyksiä, väistellään manuaalisesti ja vältetään tappavia iskuja, ja voit jopa vaihtaa maagisiin tai kaukotaisteluihin, jos sinulla on oikeat välineet tai luokkatyypit. Tätä silmällä pitäen kävelet tasaisesti luolaston läpi ja mätkit luurankoja ja tahmaisia limanuljaskia miekoilla, vasaroilla ja muilla aseilla, ansaitset kokemusta ja löydät tehokkaampia varusteita, jotka tekevät taistelusta helpompaa ja sankaristasi paljon kovempaa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Luolastoissa on pieniä pulmia ratkaistavana, jotka epäilemättä muuttuvat monimutkaisemmiksi ja vaativammiksi tarinan edetessä. Tämän rakennelman osalta ideana oli löytää erivärisiä esineitä, lähinnä seiniltä tippuvista limanerotuskasoista, ja sitten käyttää niitä oikeassa paikassa avatakseen oven pomoviholliselle, jolla on valtava terveyspalkki. Tässä kohtaa tiimityö ja erilaisten aseiden ja taitojen hallitseminen on tärkeää, sillä pomo, jonka kohtasin Brännvallin ja Bowersin kanssa, oli erityisen heikko tulituhoille, joten Bowersin tätä uhkaa kohti nostama räjähdystynnyri osoittautui järjettömän tehokkaaksi, ja se eliminoi vastustajan yhdellä nopealla toiminnalla.<br />
<br />
Tästä otimme tehtävän seuraavan vaiheen ja poistuimme päämaailmaan. Pysähdyttyämme hetkeksi leirinuotiolle syömään ja lepäämään aamuun asti matkustimme lähimpään kaupunkiin, joka on viehättävä kokoelma rakennuksia, joissa on kaikki mukavuudet, joita seikkailijat voivat toivoa. Olipa kyseessä sitten majatalo, jossa on mukava sänky, seppä, joka parantaa varusteitasi, ylimääräisiä ja ihastuttavia koteja, jotka on sisustettu käsin, tai jopa seuraava questin antaja, täällä riittää tekemistä. Täällä on jopa huhuja, joita voit kuunnella ja jotka voivat viedä sinut jännittäviin seikkailuihin ja johdattaa sinut tehokkaiden varusteiden pariin, mikäli huhut pitävät paikkansa alun perin...<br />
<br />
Hyvin TTRPG:n tapaan Wyldheart ei myöskään pidä kädestäsi kiinni perinteisessä mielessä. Se ei ole monimutkainen peli, joka saa sinut repimään hiuksesi irti, mutta seikkailun tuntu säilyy, koska kompassi/minikartta, joka ei koskaan jätä antamatta suuntaa, on poistettu, ja koska tehtävän vaiheet ovat tulkinnanvaraisia sen sijaan, että ne toimisivat ohjekirjana. Asiaan perehtymättömiltä saattaa kestää hetken sopeutua, mutta niille, joilla on ystäviä, joiden kanssa pelata, tämä suunnitteluvalinta lisää seikkailun jännitystä ja säilyttää toimijuuden ja salaperäisyyden tunteen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Koska tämä on ensimmäinen katsaus osoitteeseen Wyldheart ja koska peli on vasta alkuvaiheessa ja Kickstarter-rahoittajien etsintä on alkanut, emme puhu suorituskyvystä ja visuaalisesta ilmeestä, sillä nämä osa-alueet muuttuvat epäilemättä paljon seuraavien kuukausien ja vuosien aikana. Se, mikä todennäköisesti pysyy vankempana, on pelin suunta ja tarkoitus Wyldheart takana, ja tässä kohtaa olen kaikkein luottavaisimmin siihen, mitä ollaan valmistelemassa. Kehittäjät suhtautuvat intohimoisesti kaikkeen TTRPG:hen, ja se näkyy hyvin selvästi tässä pelissä. Pelissä on luonnetta ja charmia, intohimoa ja ylpeyttä, ja usein tällaisten debyytti-indie-pelien kohdalla voimme herättää kysymyksiä lopullisista ja kunnianhimoisista moninpeli- ja teknisistä tavoitteista. Ottaen huomioon Wayfinderin DICE-perinnön (sekä muun Embark Studiosin ja Mojangin henkilökunnan), tämän ei pitäisi olla ongelma Wyldheart.<br />
<br />
Vahva alku siis lupaavalle videopelille. Seuraamme tarkkaan Wyldheart, kun peli etenee, mutta tärkein viimeinen huomio tänään on se, että peli julkaistaan PC:lle joskus tulevaisuudessa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 20:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 07:56:51 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/wyldheart-ennakossa-lupaava-seikkailu-kaikille-ttrpgn-ystaville-1592063/</guid>
</item><item><title>Väkivaltainen kauneus, kävimme Helsingissä vierailemassa Housemarquen luona ja pelasimme paljon Sarosia</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/vakivaltainen-kauneus-kavimme-helsingissa-vierailemassa-housemarquen-luona-ja-pelasimme-paljon-sarosia-1590503/</link>
<category>PS5, Saros, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Returnal oli juuri sellainen yllätys, jota toivoisin, että meillä olisi ollut enemmän. Paperilla kuulosti rohkealta, että suomalainen studio Housemarque, joka tunnetaan uskomattoman tiukasta arcade-toiminnasta, jonka tarina oli joko huono tai olematon, oli lähtenyt kertomaan syvällistä ja kiehtovaa scifi-tarinaa, jossa on temaattista johdonmukaisuutta. He halusivat jopa siirtyä täysin 3D:hen sen sijaan, että he olisivat tehneet nimeään side-scrollereilla ja top-down-peleillä. Itse asiassa myös Returnal alkoi top-down-pelinä Dead Nation ja Alienationin tyyliin, perustaja ja toimitusjohtaja Illari Kuittinen kertoo minulle oluen äärellä illalla ennen ennakkotilaisuutta, johon Housemarque ja PlayStation ovat kutsuneet maailman pelilehdistöä. Nyt on Sarosin vuoro paistatella parrasvaloissa viiden vuoden kehitystyön jälkeen, ja luottamus on suuri. Tämä johtuu epäilemättä siitä, että rohkeus kannatti, sillä Returnal oli yksi vuoden 2021 parhaista peleistä ja todiste siitä, että Housemarque pystyy helposti astumaan uuteen rooliinsa.<br />
<br />
Saros ei murra samalla tavalla uutta tietä. Se on enemmänkin &quot;Super Returnal&quot;, henkinen jatko-osa, joka perustuu Returnal esiteltyihin ideoihin, mutta uudessa maailmassa. Se on selvää, kun peliä on pelattu yli kolme tuntia. Tätä ei kuitenkaan pidä pitää kritiikkinä, sillä pelien tekeminen kestää kauan, ja Returnal loi niin vahvan perustan, että sen varaan on järkevää rakentaa, ja koska Housemarque on jälleen kerran onnistunut luomaan maailmankaikkeuden ja tarinan, jonka selvittämiseen olen uskomattoman utelias, samalla kun se on virkistänyt pelattavuutta jännittävillä tavoilla. Saros näyttää olevan jälleen yksi suomalaisten hitti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Päähenkilömme, Arjun Devraj.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta kelataanpa hieman taaksepäin. Yksi niistä ihmisistä, joiden ansioksi voidaan oikeutetusti lukea Housemarquen huikea kehitys tarinankertojana, on brittiläinen Gregory Louden, joka useiden muiden Housemarquen työntekijöiden tavoin siirtyi studioon Remedyltä ja joka kerronnallisena ohjaajana loi pohjan Returnalin ainutlaatuiselle näkemykselle intergalaktisesta scifistä, joka kohtaa kosmisen kauhun. Ohjaajana toimi tuolloin Harry Kruger, mutta oltuaan mukana Sarosin alkuvaiheissa hän luovutti ohjakset Loudenille, joka avaa aikamme pohjana olevan esityksen Saros. <em>&quot;Tämä on unelmaprojekti, jonka on tehnyt unelmatiimi&quot;,</em> sanoo Louden. Lause, jota on käytetty heti julkistuksesta lähtien. Se ei kuitenkaan vaikuta (vain) kuumalta ilmalta. Housemarquen kanssa viettämieni kahden päivän aikana - sekä studiossa että, sanoisimmeko, epävirallisemmassa ympäristössä - puhun kourallisen tiimin eri jäseniä, ja innostus on ilmeistä. He ovat tietysti myös iloisia siitä, että voivat vihdoin puhua siitä, minkä parissa he ovat työskennelleet viimeiset viisi vuotta, mutta he vaikuttavat myös aidosti innostuneilta siitä, mitä heillä on meille kerrottavanaan. Tämä käy ilmi, kun pöytäseurani tervetuliaisillallisella, VFX Lead Sharman Jagadeesan, nappaa innostuneena kuvan lautasemme vieressä olevasta Saros -menusta tai kun Kuittinen kertoo pienelle toimittajaryhmälle anekdootteja studion mutkikkaasta historiasta.<br />
<br />
Innostukseen on hyvä syy. Kuten sanottu, Saros pohjautuu Returnal esiteltyyn kaavaan. Pohjimmiltaan kyseessä on haastava toimintapeli, &quot;Ball Brawl&quot;, kuten Housemarque sitä röyhkeästi kutsuu, jossa pelattavuus on etusijalla, mutta maailma ja tarina eivät jää kauas taakse. Pelissä on selviä roguelike- ja metroidvania-elementtejä, mutta edelliset eivät ole yhtä voimakkaita kuin pelissä Returnal (siitä lisää myöhemmin).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Housemarque on luonut studiossaan fyysisesti uudelleen osia Soltarin siirtokunnasta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vaikka Housemarque asettaa pelattavuuden etusijalle, haluaisin vaihtaa asioita ja aloittaa kerronnallisesta näkökulmasta. Pelaat Arjun Devjracia; Soltari-konglomeraatin sotilasta, jonka täydellinen välinpitämättömyys ihmishengen arvoa kohtaan tuo mieleen Weyland-Yutanin. Arjun on mukana pelastusoperaatiossa, jonka tehtävänä on selvittää, mitä on tapahtunut kolmelle siirtolaisaallolle, jotka Soltari lähetti Carcosa-planeetalle louhimaan arvokasta energialähdettä. Loudenin mukaan Arjunin rooli ja suhde Soltariin edustaa klassista scifi-kerrontaa, kun taas Carcosa ja sen entiset sivilisaatiot ilmentävät kosmista kauhua.<br />
<br />
Toisin kuin osoitteessa Returnal, jossa Selene oli täysin yksin, osoitteessa Saros sinulla on kourallinen kollegoita, joiden kanssa voit jutella aloitusalueella, jota on laajennettu huomattavasti verrattuna osoitteeseen Returnal. Tämä on rakenteellisesti järkevää, sillä hengähdystauko, jossa parannat kykyjäsi ja juttelet muiden kanssa, tarjoaa kaivattua taukoa ydinpelistä, mutta pelkäsin, että se laimentaisi avuttomuuden tunnetta, joka välittyi niin voimakkaasti osoitteessa Returnal. Onneksi Housemarque onnistuu kerronnallisessa mestariteossa, kun yksi kollegoistasi hyökkää kimppuusi heti ensimmäisellä vierailullasi, mikä osoittaa, että Carcosa vaikuttaa ihmisiin kauheasti. Kysymys kuuluu nopeasti, keneen voi luottaa ja kuka on seuraava, mikä luo vainoharhaisen ilmapiirin, jossa tarvitsette toisianne, mutta samalla ette oikeastaan luota toisiinne. Kun esimerkiksi tehtävän puutarhuri alkaa yhtäkkiä puhua hölynpölyä, hälytyskellot alkavat soida, mutta sitten hän keksii tekosyyn ja saa sinut ajattelemaan, että ehkä vain sinä olet vainoharhainen.<br />
<br />
Arjun ei kuitenkaan ole itsekään mikään enkeli, sillä hän kätkee sisälleen salaisuuden. Hän etsii jotakuta, ja hän asettaa etsinnän etusijalle, mutta ei kerro siitä sanaakaan kenellekään kollegalleen. Sitä, miksi hän pitää etsintänsä salassa, ei vielä tiedetä, mutta hänen motiivinsa lienevät jonkinlaisella harmaalla alueella.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sarosin näkemys klassisesta haulikosta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;Rakastan scifi-tarinoiden kirjoittamista&quot;,</em> Louden kertoo minulle innostuneena, ennen kuin asetun pelaamaan. Ja se näkyy selvästi, sillä vaikka monet kerronnan elementit ovat tuttuja kaikille scifi- ja kauhukirjallisuuteen kohtuullisen hyvin perehtyneille, kyseessä on toistaiseksi vakuuttava cocktail, jota en malta odottaa, että saan juoda viimeisenkin pisaran.<br />
<br />
Samaa voi sanoa uskomattoman tiukasta ydinpelattavuudesta. Kolmannen persoonan räiskintäpeliksi se on nopeatempoinen ja arcade-tyylinen, aivan kuten Returnal, mutta se tuntuu vielä tarkemmalta ja vaikuttavammalta. Suuri muutos on kilpi. Pelissä Returnal kyse oli lähinnä väistelystä Selenen kätevän viivan avulla. Näin on myös tässä, mutta Arjunilla on myös kilpi, joka paitsi suojaa häntä, myös imee luoteja ja muuttaa ne energiaksi, jota voidaan käyttää tehokkaaseen erikoishyökkäykseen. Kilpi aktivoidaan R1:llä, mikä tarkoittaa, että sekä R1 että L1 ovat jatkuvasti käytössä, sillä kilpi ei ole tehokas kaikkia ammuksia vastaan. Tavalliset siniset luodit kelpaavat, mutta turmeltuneet oranssit luodit vahingoittavat sinua. Tämä tuo mieleen kehittäjän loistavan vuoden 2011 nimikkeen Outland, joka myös leikitteli värikoodeilla vastaavalla tavalla.<br />
<br />
Housemarque on markkinoidessaan Saros selittänyt, että peli on pysyvän etenemisensa ansiosta helpommin lähestyttävä kuin Returnal, mutta kilven lisääminen lisää itse asiassa pelin monimutkaisuutta ja vaatii sinua lähestymään peliä eri tavalla arvioimalla jatkuvasti, kannattaako hyökkäystä hakea vai välttää.<br />
<br />
Kaiken kaikkiaan Saros on haastava peli. Pelin ensimmäinen pomo, Prophet, löi minua muutaman kerran ennen kuin sain otteen siitä, ja aina kun keskittymiseni herpaantui, minua rangaistiin ankarasti.<br />
<br />
Prophet on muuten hieno huipennus ensimmäiselle biomille, Shattered Rise, joka esittelee Saros mitä kauneimmalla tavalla. Uusklassinen arkkitehtuuri ja upeat näkymät ovat kaukana Returnal esittelevistä umpeenkasvaneista raunioista. Itse asiassa ne tuovat mieleen FromSoftwaren rappeutuvat maailmat, ja tämä vertailu ei ole yhtään epäolennaisempi, kun pelin taiteellinen johtaja Simone Silvestri kertoo minulle, että horisontissa häämöttävä torni on paikka, jossa tulemme vierailemaan.<br />
<br />
<em>&quot;Väkivaltainen kauneus&quot;</em> on pelin taidesuunnittelun mantra, ja kun Silvestri selittää prosessiaan, lause käy täysin järkeen. <em>&quot;Haluan aloittaa perusasioista. Historia, mystiikka, kansanperinne. Otat jotain, joka on samaistuttavaa; jotain, jonka voit ymmärtää, ja revit sen kappaleiksi. Rakastan kontrastia ja ristiriitoja, joten otan toisen idean, joka on hyvin erilainen, panen ne taistelemaan ja katson, mitä syntyy&quot;,</em> hän sanoo. Tulos on vaikuttava. Se on edelleen synkkä ja ajoittain klaustrofobinen, mutta myös runsas ja mahtipontinen.<br />
<br />
Loudenin tavoin myös Silvestri on siirtynyt Housemarquen palvelukseen Remedyltä, Helsingin toiselta merkittävältä muulta kuin mobiilipelien kehittäjältä. Espoossa kollegoita kohtaan tuntuu olevan suuri kunnioitus, mutta se ei tarkoita, että lähestymistapa pelinkehitykseen olisi sama molemmissa paikoissa. <em>&quot;Housemarquella on erilainen lähestymistapa osastojen väliseen yhteistyöhön&quot;,</em> hän selittää ja jatkaa: <em>&quot;kun olet Housemarquella, sinun on ymmärrettävä pelattavuus sekunti sekunnilta, minuutti minuutilta ja tunti tunnilta todella perustavanlaatuisella tasolla, koska olemme pelattavuus-ensimmäinen kehittäjä.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Arjunin haarniska on saanut inspiraationsa 80- ja 90-luvun toimintasankareista.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Silvestri on mielenkiintoinen keskustelukumppani, koska hänen osastonsa joutuu kumartamaan pelattavuuden pyhää lehmää, mutta silti häntä arvostetaan suuresti. <em>&quot;Ensimmäinen prioriteetti: parantaa pelattavuutta. Toinen prioriteetti: maailman rakentaminen. Prioriteetit ovat hyvin selvät&quot;</em> kuten hän asian ilmaisee. Kun hän esimerkiksi alkoi työskennellä Housemarquen peleissä niin tärkeiden pallojen taidesuunnittelun parissa, hän lisäsi paljon efektejä, kuten salamoita, minkä jälkeen pelisuunnittelijoiden oli pyydettävä häntä hillitsemään niitä hieman, koska oli lähes mahdotonta nähdä, mitä ruudulla tapahtui. Vastaavasti myös ruudun asettelua varten on olemassa järjestelmä, hän paljastaa. <em>&quot;Tasosuunnittelun yläosassa on kaikki yksityiskohdat. Keskellä on yksinkertaisempaa, koska sitä pitää pystyä lukemaan helposti.&quot;</em><br />
<br />
On vaikuttavaa, miten saumattomasti tiukka pelattavuus toimii käytännössä vangitsevan maailman kanssa. Etenkin, kun edellä mainitun profeetan kukistamisen jälkeen uskaltaudun alas toiseen biomeen, Ancient Depthsiin. Täällä henkeäsalpaavat näkymät on korvattu kieroutuneella, metallisella maanalaisella, joka tuntuu kuin olisi tullut Scornista tai kenties Aliensista.<br />
<br />
Vertailu Aliensiin tuntuu erityisen osuvalta, sillä Silvestri kertoo, että 80-luvun toimintaelokuvat olivat yksi tärkeimmistä visuaalisista inspiraatioista. Ancient Depths on myös biomi, joka tuo valinnanvaraa osoitteessa Saros. Kun Shattered Rise on täysin lineaarinen, Ancient Depthsissa on kaksi päätavoitetta, jotka voi suorittaa missä tahansa järjestyksessä. Yhdessä huomattavasti erilaisen visuaalisen tyylin ja klaustrofobisemman taistelun kanssa se tuntuu täysin erilaiselta, mutta sopii erinomaisesti joukkoon. <em>&quot;Haluamme, että jokainen biomi on oma juttunsa&quot;,</em> sanoo Silvestri ja vihjailee vielä vaikuttavammista muutoksista myöhemmin pelissä. Housemarque ei kerro tarkalleen, kuinka monta biomia pelissä on, mutta valikoiden perusteella kuusi on järkevä arvaus.<br />
<br />
Riippuen siitä, missä järjestyksessä suoritat tavoitteesi, laukaiset auringonpimennyksen joko aikaisin tai myöhään biomin aikana. Auringonpimennys on toinen merkittävä ero Returnal. Carcosan entiset sivilisaatiot yrittivät käyttää sitä päästäkseen korkeammalle tasolle. He karistivat nahkansa ja kestivät kipua, hulluutta ja ahneutta. He tekisivät mitä tahansa saavuttaakseen voiman, jonka auringonpimennys voisi antaa. Nämä ovat synkkiä asioita, joita saamme onneksi kuoria kerros kerrokselta. Mekaanisesti katsottuna on järkevintä ajatella auringonpimennystä turmeltuneena tilana, jossa ympäristö muuttuu, viholliset muuttuvat aggressiivisemmiksi ja power-upit, jotka normaalisti vain vahvistavat sinua, tuovat mukanaan myös haittoja.<br />
<br />
Se on jännittävää, osittain siksi, että Silvestri selittää auringonpimennyksen vaihtelevan eri biologioiden välillä, mutta myös siksi, että edellä mainitut haitat lisäävät jokaisen suorituksen aikana etenemiseen kaivattua riskin ja palkkion välistä tasapainoa. Erityisesti tämä näkökohta on yksi niistä harvoista asioista, joita en rakastanut osoitteessa Saros. Yleensä sinulle vain annetaan päivitys ilman, että sinun tarvitsee tehdä valintaa, mikä vähentää Arjunin kehittymisen tunnetta kyseisen suorituksen aikana. Matkan varrella on valintoja ja uteliaisuudesta saa myös palkkion, mutta pelaamani pelin perusteella sinulla ei ole läheskään samanlaista kontrollia kuin esimerkiksi Hadesissa. Tämä pätee myös pysyvään etenemiseen, joka valinnoista huolimatta on edelleen lineaarinen. Aluksi parannat joko terveyttäsi, kykysi kerätä nopeasti päivitysmateriaaleja tai kilpiäsi. Tässä ei ole mitään vikaa, sillä se on hyödyllistä, mutta se ei myöskään ole erityisen jännittävää. Onnistuin kuitenkin avaamaan &quot;Second Chance&quot; -ominaisuuden, joka nimensä mukaisesti herättää sinut henkiin, kun kuolema iskee.<br />
<br />
Voin vain toivoa, että Saros keksii lisää tällaisia pelimuutoksia.<br />
<br />
Mutta vaikka roguelike-elementit jäisivätkin vähemmälle huomiolle, se ei merkitse loppua Saros-pelille, sillä se on huomattavasti vähemmän roguelike kuin Returnal. Olen jo käsitellyt pysyvää etenemistä, mutta ehkä vielä merkittävämpää on se, että voit teleportata suoraan johonkin biomeen, kun olet avannut sen. Tämä tarkoittaa lyhyempiä juoksuja, ja meille kaikille, jotka pelasimme Returnal julkaisuvaiheessa, on myös tervetullut uutinen, että automaattinen tallennus juoksujen aikana on mukana alusta alkaen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Housemarque sijaitsee Helsingin keskustassa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toivottavasti edellä olevasta käy selväksi, että olen aika innoissani siitä, mitä olen tähän mennessä pelannut. Koska rakastin ehdottomasti Returnal, Saros on ehkä vuoden odotetuin pelini, mutta olin myös hieman skeptinen sen suhteen, pystyykö se palauttamaan sen taikuuden. Sen perusteella, mitä olen pelannut, voin kuitenkin pikkuhiljaa alkaa unohtaa huoleni, sillä Saros on juuri niin valloittavan synkkä kuin osasin toivoa; se pelaa kuin unelma, eikä se oikeastaan muistuta mitään muuta markkinoilla olevaa AAA-peliä lukuun ottamatta tietenkin Returnal ja ehkä kolmea viimeisintä Doom-peliä. Tämä johtuu ensisijaisesti synkän scifin yhdistämisestä kerronnalliseen syvyyteen ja arcade-henkiseen räiskintäpeliin, mutta myös Housemarquen &quot;melkein-moottorista&quot; Graphitesta, joka erottuu visuaalisesti UE5-pelien merestä &quot;hypnoottisilla pallokuvioillaan&quot;, kuten Silvestri niitä mielellään kutsuu.<br />
<br />
Ennen Returnal, Alienation ja hauskasti myös Supreme Snowboarding olivat Housemarquen suurimmat projektit. Returnal ja nyt Saros, he ovat nousseet eri liigaan menettämättä sitä arcade-henkeä, jonka vuoksi olen aina ihaillut heitä. Avajaisesityksen jälkeen Kuittinen vitsaili, että Housemarque saattaisi yhdistää lumilautailun ja luodikkohelvetin (anteeksi, baletti!), mutta vitsaili sitten, että he luultavasti tekevät kolmannen persoonan toimintapelejä seuraavat 10 vuotta. Viaton vitsi, ellei hän olisi edellisenä iltana muutaman oluen jälkeen maininnut paljon vakavampaan sävyyn, että ihannetapauksessa pitäisi olla 10-vuotissuunnitelma.<br />
<br />
Jos seuraavan vuosikymmenen on määrä olla Returnal-tyylisiä pelejä, olen ensimmäinen, joka toivottaa sen tervetulleeksi, kunhan suomalaiset pystyvät jatkossakin lähestymään tehtävää samalla intohimolla ja ammattitaidolla kuin he ovat panostaneet Saros. Toivottavasti loputkin pelit ovat noiden alkutuntien veroisia, sillä haavoittuvassa teollisuudessa tarvitsemme Kuittisen, Louden, Silvestrin, Jagadeesanin ja muun Housemarquen kaltaisia ihmisiä.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.fi (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 12:44:47 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/vakivaltainen-kauneus-kavimme-helsingissa-vierailemassa-housemarquen-luona-ja-pelasimme-paljon-sarosia-1590503/</guid>
</item><item><title>Starfinder: Afterlightin beta-vaikutelmia, tässä on potentiaalia tähtien tavoittelemiseen</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/starfinder-afterlight-vaikutelmia-betasta-potentiaalia-tahtien-tavoittelemiseen-1584253/</link>
<category>PC, Starfinder: Afterlight, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Roolipelaaminen on elävämpää ja muodikkaampaa kuin koskaan. Vaikka se on aina ollut kapea-alainen harrastus, sen kulttuurivaikutusta on kiistatta voitu pitää laajemminkin viihdekulttuurissa jo yli 50 vuoden ajan. Videopelit ovat alusta alkaen olleet väline, jossa käsitettä on paitsi kehitetty ja laajennettu myös rikastettu, monipuolistettu ja laajennettu, ennen kuin se on tuotu takaisin pöytään kynän ja paperin kanssa. Pidän myös siitä, että olemme keskellä TTRPG:iden ja cRPG:iden valtavaa samanaikaista noususuhdannetta, koska se on merkinnyt sitä, että saamme kokea sellaisia pelejä kuin Starfinder: Afterlight.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Viime päivinä minulla oli tilaisuus kokeilla pelin beta-version varhaista versiota - &quot;vertikaalista viipaletta&quot;, joka tarjoaa vain tunnin peliaikaa, mutta jossa on mahdollisuus kokeilla kolmea eri lähestymistapaa kolmella eri hahmolla. Ensivaikutelmani on, että pelissä on kaikki ainekset ikimuistoiseen pelikokemukseen.<br />
<br />
Vaikka peliä ohjataan samalla tavalla kuin muita viimeaikaisia cRPG-pelejä, kuten Baldur's Gate 3:a tai Warhammer 40,000:aa: Rogue Trader, Starfinder: Afterlight on lähempänä Pathfinderin kokemusta: Wrath of the Righteous, sillä ne perustuvat pohjimmiltaan samanlaiseen pelijärjestelmään. Keskeistä tässä on se, että Starfinder: Afterlight vie fantasian futuristiseen ympäristöön, jossa lukuisat ihmis- ja muukalaislajit elävät rinnakkain sopimuksen maailmoissa ja tutkivat samalla galaksia etsien uusia maailmoja, tuntemattomia kulttuureja ja loputtomia rikkauksia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tässä avaruuden tutkimusmatkailijoiden, sotivien imperiumien ja merirosvojen ympäristössä olemme mukana Starfinder: Afterlight, joka on yksi kapteeni Khalin miehistön jäsenistä. Demossa voit valita yhden kolmesta miehistön hahmosta päähenkilöksi: <strong>Yunna</strong>, kovan näköinen ihmissotilas, jolla on tasapainoiset taistelutaidot ja dialogitaidot; <strong>Whinnik</strong>, Vesk (eräänlainen avaruusdrakoniidi), joka kuuluu Envoy-luokkaan (jonkinlainen rogin ja bardin risteytys), ja lopuksi <strong>Ixo'tle</strong>, Operative Shirren, teknologian ja kaukotaistelun asiantuntija. Kolme tapaa paneutua tähän universumiin, mutta sama tavoite: selvittää, miksi olemme ajelehtineet horroksessa viisi vuotta, löytää kapteenimme ja jatkaa seikkailuja. Starfinder: Afterlight -betassa aloitamme heti, kun nousemme pelastuskapselista, ja meidän on tutkittava Hivemarket-viihdealuetta Akiton-planeetalla, jonne olemme juuri syöksyneet. Siellä meidän on luotava suhteet joihinkin avainhahmoihin ja muodostettava heidän kanssaan puolue. Lopuksi on lyhyt taistelu, jossa näiden hahmojen taidot joutuvat koetukselle.<br />
<br />
Peli perustuu samanlaiseen point-and-click-järjestelmään kuin aiemmin mainituissa esimerkeissä, ja dialogin taitotarkistukset, kuten teknologia tai vakuuttaminen, perustuvat d20-arvojen heittämiseen, mutta se lisää joitakin elämänlaadun parannuksia, joita olen todella arvostanut. Ensimmäinen on se, että aina kun Starfinder-universumiin liittyvä termi esiintyy tekstipohjaisissa vuoropuheluissa, ponnahdusikkunassa ilmestyy kommentti, joka selittää sen. Toinen on se, että esineiden lisäksi käyttöliittymä korostaa myös NPC:tä, joiden kanssa voi olla vuorovaikutuksessa vuoropuhelun kautta, vaikka ne antaisivat vain lyhyitä vihjeitä, joilla ei ole juurikaan merkitystä tarinan kannalta. Nämä kaksi pientä yksityiskohtaa auttavat sinua uppoutumaan tarinaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ohjauksen lisäksi tämän betatestin toinen tavoite on esitellä Epictellers-tiimin kunnianhimoinen pyrkimys antaa tarinalle sisältöä ja heidän kykynsä viedä se tähtiin. Ja vaikka kyseessä on varhainen build, kertojan (Roger Clark), <strong>Preach</strong> (erehtymättömän Neil Newbonin, joka johtaa myös VA-tiimiä), solarialaisen soturin <strong>Sterlingin</strong> (James Alexander) ja jopa kapteeni Khalin (Carolina Ravassa) puhumien muutamien repliikkien ääninäyttelijöiden työ osoittaa heidän kiintymyksensä projektiin. Ympäristöissä on sekä etu- että tausta-animaatioita, jotka esittelevät vilkkaan futuristisen kaupungin vilkasta &quot;yöelämää&quot;, ja voimme tutkia kujia, kellareita, baareja ja terasseja, penkoa roskiksia, etsiä varusteita ja parannuskeinoja ja valmistautua seuraavaan kohtaamiseen.<br />
<br />
Näin varhaisessa beta-versiossa on selviä rajoituksia, jotka koskevat erityisesti inventaarion käyttöä ja käyttöä, mutta näkemämme perusteella on selvää, että Starfinder: Afterlight aloittaa Early Access -versionsa vuonna 2026 (vielä määrittelemättömänä ajankohtana). Kyseessä on jälleen yksi lupaava cRPG-genren peli ja yksi niistä peleistä, jotka voivat tarjota Baldur's Gate 3:sta, Rogue Traderista tai Pathfinderista nauttineille juuri sitä, mitä he etsivät: uuden universumin, jossa voi seikkailla, tavata ikimuistoisia hahmoja ja mennä sinne, minne kukaan ei ole ennen mennyt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.fi (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 07:40:47 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/starfinder-afterlight-vaikutelmia-betasta-potentiaalia-tahtien-tavoittelemiseen-1584253/</guid>
</item><item><title>Pragmata ennakossa, pulmat, tasohyppelyt, toiminta ja erittäin onnistunut ympäristö</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/pragmata-ennakossa-pulmat-tasohyppelyt-toiminta-ja-erittain-onnistunut-ymparisto-1577353/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Pragmata on Capcomin uusi IP, joka parin viivästyksen ja ennakko-odotuksen jälkeen <a href="https://www.gamereactor.fi/pragmata-kaynnistetaan-suunniteltua-aikaisemmin-1572653/" title="Pragmata julkaistaan suunniteltua aikaisemmin">saapuu osoittamaan</a> meille, että uudet IP:t voivat olla myös hyviä ja että Capcomilla on enemmän kuin tarpeeksi lahjakkuutta pitääkseen pitkäikäisimmän ja rakastetuimman pelisarjansa pinnalla laiminlyömättä kuitenkaan innovaatioita ja uusien kokemusten luomista. Preview-sessiossa, johon osallistuin, pääsin kokeilemaan noin kaksi tuntia siitä, mitä Pragmata tarjoaa tarinansa vaiheessa kaikilla alustoilla saatavilla olevan Sketchbook-demon jälkeen, jolloin pystyin näkemään enemmän siitä, mitä tällä uudella pelillä on tarjottavanaan, ja syventymään syvemmälle sen mekaniikkaan, joka ylittää sen, mitä odotin. Vaikka muut kollegat ovat jo kokeilleet Nintendo Switch 2 -versiota, voit lukea siitä lisää <a href="https://www.gamereactor.eu/pragmata-switch-2-version-preview-1669093/" title="here">täältä</a>.<br />
<br />
<h2>Tasohyppelyä ja pulmia</h2><br />
<br />
Seikkailuni alkoi pelin keskushubista, tukikohdasta, jossa voimme päivittää päähenkilömme Hughin, hänen arsenaaliaan ja taitojaan sekä ystävällisen keinotekoisen kumppanimme Dianan hakkerointitaitoja. Näiden päivitysten avaamiseksi tarvitsemme erilaisia resursseja, joista osa on yleisempiä ja niitä saa eliminoimalla vihollisia, kun taas toiset ovat piilossa eri tasoilla ja ne on etsittävä. Kun lähdemme tukikohdasta, voimme valita seuraavan määränpään tai jopa palata aiemmin löydetyille alueille ja jatkaa tutkimista. Jokaisella alueella on prosenttiluku, joka kertoo, kuinka suuren osan siitä olemme suorittaneet, joten on aina hyvä vilkaista, mitä olemme jättäneet taaksemme, ennen kuin jatkamme matkaa. Testisessiossani pääsin kuitenkin vain uudelle alueelle, futuristisen näköiseen kaupunkiin, jossa tavoitteemme on päästä viestintätorniin lähettämään viesti. Tietä tukkii luonnollisesti kuusi majakkaa, jotka on löydettävä ja aktivoitava, ja esikatselusessiomme koostui näiden kuuden majakan löytämisestä ja alueen viimeisen pomon kohtaamisesta.<br />
<br />
Vaikka peli antaa aluksi karkean käsityksen siitä, mistä etsiä, hieman lineaarisemmissa ympäristöissä tutkiminen riippuu pian täysin tasohyppelytaidoistani ja uteliaisuudestani, koska kartta on melko suuri ja hyvin pystysuora; se ei ole aivan avoin maailma, mutta alueet ovat melko tilavia. Tutkiessani rakennuksia näitä majakoita etsiessäni törmäsin lukuisiin vihollisen väijytyksiin, suljettuihin alueisiin, jotka eivät avaudu ennen kuin kaikki viholliset on kukistettu (kuten Devil May Cryssä), ja moniin löydettäviin esineisiin. Toinen tärkeä seikka tutkimisessa on se, että on olemassa lukuisia teleportaatiopisteitä, joiden avulla voi palata tukikohtaan, pelin keskeiseen keskukseen, jossa, kuten aiemmin mainitsin, voimme hankkia aseiden päivityksiä ja hahmon taitoja. Kannattaa palata tukikohtaan aika ajoin, jotta saa päivityksiä ja jotta on helpompi voittaa voimakkaimmat viholliset ja ennen kaikkea pomot. Kuten Dark Souls -sarjassa, tukikohtaan palaaminen ja sen jälkeen palaaminen teleportaatiopisteeseen herättää kuitenkin kaikki viholliset henkiin ja jopa aktivoi väijytykset ja estetyt alueet uudelleen, kunnes olemme kukistaneet ne kaikki. On tärkeää valita paras aika palata tukikohtaan, koska voi olla turhauttavaa, kun on tyhjentänyt alueen vihollisista ja joutuu sitten taistelemaan uudestaan, kun aikoo päivittää hahmonsa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Erilainen mutta koukuttava taistelujärjestelmä</h2><br />
<br />
Pragmata on hyvin erikoinen taistelujärjestelmä. Meillä on pääase, jolla on äärettömät ammukset, ja koko pelin ajan löydämme erilaisia lisäaseita, jotka vievät kolme käytettävissä olevaa asepaikkaa. Jokaisella aukkopaikalla on eri väri, ja voimme varustaa vain kyseisen värisiä aseita. Esimerkiksi haulikon kaltainen ase on samanvärinen kuin toinen ase, joka lamauttaa vihollisia, joten meidän on valittava, kannammeko jompaakumpaa, ja voimme jopa vaihtaa niitä, jos löydämme aseen maasta löytyessämme. Kun olemme löytäneet aseen, voimme avata ja päivittää sen tukikohdassa, jotta voimme halutessamme aloittaa alueen ase varustettuna. Meidän on kuitenkin oltava varovaisia, koska näissä aseissa on rajallinen määrä ammuksia, ja jos ammukset loppuvat, voi kestää kauan ennen kuin löydämme lisää ammuksia tai toisen samanvärisen aseen, jolla voimme korvata sen aseen, jossa ei ole ammuksia.<br />
<br />
Kyse ei kuitenkaan ole pelkästään aseista ja ampumisesta: hakkerointi on avainasemassa. Viholliset ovat uskomattoman vastustuskykyisiä aseillemme, ja ainoa tapa vahingoittaa niitä tehokkaasti on hakkerointi, joka on Dianan tehtävä. Kun osoitat aseella vihollista, ruudulle ilmestyy palapeli, jossa sinun on siirrettävä palikka ruudukon läpi maaliin (vihreä palikka) painamalla ohjaimen kasvopainikkeita (esimerkiksi Nintendo Switch 2:lla nämä ovat A-, B-, X- ja Y-painikkeet). Tämä pulma on ratkaistava reaaliajassa, kun viholliset lähestyvät minua ja ilman, että tähtäyspainiketta vapautetaan. Vaikka se voi aluksi vaikuttaa monimutkaiselta, totuin pian väistelemään, juoksemaan ja ampumaan samalla kun ruudulla ratkotaan palapeliä, joka murtaa vihollisen puolustuksen ja antaa minulle mahdollisuuden tehdä kriittistä vahinkoa. Nämä palapelit muuttuvat yhä monimutkaisemmiksi, ja joskus ilmestyy palikoita, jotka estävät sinua kulkemasta, tai power-upeja, jotka pakottavat sinut vaihtamaan nopeinta reittiä saadaksesi enemmän vahinkoa tai tainnuttaaksesi vihollisen pidemmäksi aikaa. Tämä taistelujärjestelmä lisää syvyyttä ja tuntuu tuoreelta, mutta kun olin palannut tukikohtaan parantaakseni taitojani ja kuoltuani pari kertaa (kuollessasi myös synnyt uudelleen tukikohtaan), minusta mekaniikka tuntui hieman toistuvalta kohdatessani jälleen perusvihollisia, vaikka nautin todella monimutkaisemmista vihollisista ja aluepomosta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Toinen RE-moottorin ihme</h2><br />
<br />
Vaikka en halua puhua liian pitkään vaikutelmistani pelistä, minun on sanottava, että pelaamani versio oli PS5 Pro -versiolla ja sen yksityiskohtaisuus oli vaikuttava. Kristallinkirkkaat futuristiset käytävät, heijastukset ja valotehosteet, Hughin ja Dianan puvut... kaikki oli kaunista ja kiiltävää, kiiltävää kuin juuri vahattu auto. Yllätyin myös äänentoistosta, jossa futuristiset elementit sekoittuivat hyvin valittuihin äänitehosteisiin ja minun tapauksessani erittäin hyvään espanjalaiseen jälkiäänitykseen.<br />
<br />
Vielä on liian aikaista tietää, tuleeko Pragmata olemaan yksi vuoden peleistä, mutta uskon, että se tulee olemaan yksi Capcomin ainutlaatuisimmista peleistä ja sellainen, joka yllättää kaikki. Se jätti minuun erittäin hyvän vaikutelman ja halusi lisää, ja olen iloinen nähdessäni, että Capcom on edelleen avoin uusille ideoille ja kokemuksille ikonisten franchisingiensä ulkopuolella.<br />
<br />
Pragmata julkaistaan 17. huhtikuuta PS5:lle, Xbox Series X/S:lle, Nintendo Switch 2:lle ja PC:lle. Oletko jo kokeillut demoa? </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.fi (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 13:23:36 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/pragmata-ennakossa-pulmat-tasohyppelyt-toiminta-ja-erittain-onnistunut-ymparisto-1577353/</guid>
</item><item><title>Sudden Strike 5, pelattavuuden ennakko, nopeampi tahti ja dynaamisempi toiminta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/sudden-strike-5-pelin-esikatselu-nopeampi-tahti-ja-dynaamisempi-toiminta-1576173/</link>
<category>Sudden Strike 5, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Panssarivaunut, jalkaväki, tykistö - yhdistelmä ei koskaan käy tylsäksi peleissä. Sudden Strike -sarjan viidennessä osassa olemme jälleen supervaltojen johtajan roolissa toisen maailmansodan aikana. Ensinnäkin on sanottava, että peli näyttää upealta, ja siinä on kimpoilevia efektejä, joita en ole koskaan ennen nähnyt tämäntyyppisessä pelissä. Kun panssarivaunun kranaatit kimpoavat ajoneuvojen panssareista, se näyttää todella hienolta. Nämä voivat olla pieniä yksityiskohtia, mutta ne parantavat kokemusta ruudulla tapahtuvan spektaakkelin seuraamisesta. Graafisista parannuksista huolimatta voittaminen vaatii strategiaa. Sinun on sijoitettava joukkosi oikein ja varmistettava, että joukkotyypit suorittavat haluamasi tehtävät. Riippuen siitä, milloin olet tutustunut pelisarjaan, tämä on hoidettu hieman eri tavoin.<br />
<br />
Yksi ensimmäisistä tehtävistä, joita pääsin kokeilemaan, vaati minua valloittamaan kaupungin ja ajamaan saksalaiset ulos. Itse kaupunkia ympäröi joki, jossa oli räjäytettyjä siltoja. Rakensin tilapäisen ponttonisillan ja pystyin lähettämään joukkoni yli. Tuntuu hyvältä ja jännittävältä, kun nämä elementit ovat käytettävissäsi. Huonona puolena on se, että tietokoneen ohjaama vastustaja ei ole dynaaminen. Tämä on ehkä suurin kritiikkini siitä, mitä olen pelannut. On selvää, että tietokone noudattaa käsikirjoitusta ja että sillä on vaikeuksia sopeutua uusiin tilanteisiin. Vastahyökkäyksiä tai suoranaisia yllätyksiä ei ole; yleensä tiedät, mitä tapahtuu ja miksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ennen jokaista taistelua on tehtävä tärkeitä päätöksiä siitä, mikä kenraali ja mitkä bonukset sinulla pitäisi olla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun valloitat kaupungin, tietokonevastustaja ei koskaan tee vastahyökkäystä tai yritä estää hyökkäystäsi yllättämällä sinut. Ne istuvat puolustusasemissaan ja odottavat sinua. Näin voit piirittää kaupungin, eliminoida kaikki uhat ja työntää vihollisen hitaasti ulos. Tästä huolimatta pidän silti siitä, mitä olen pelannut. Joukkotyypit tuntuvat aidoilta, ne eivät kestä rajattomasti vahinkoa, ja asemointi on tärkeää. Voit helposti kutsua ilmaiskuja ja ostaa lisää joukkotyyppejä talousjärjestelmän avulla, jonka olemme tunteneet neljännestä pelistä lähtien. Tätä valuuttaa luodaan tehtävän aikana, ja sillä voi sitten ostaa vahvistuksia tai ilmatukea.<br />
<br />
Pidin siitä, että ennen jokaista tehtävää voi valita kenraalin ja päivittää erilaisia kykyjä. Näin pystyin keskittymään johonkin ja antamaan itselleni etulyöntiaseman. Tämä saattoi olla kauemmas näkeminen tai tiettyjen joukkojen kyky heittää savukranaatteja. Sillä ei voiteta jokaista taistelua, mutta sinulla on mahdollisuus erikoistua joukkoihisi ennen taistelua. Mielestäni tämä voisi olla keino houkutella sinua ja minua pelaamaan tiettyjä tehtäviä uudelleen, kokeilemaan uusia strategioita ja kokeilemaan. Se tarkoittaa myös sitä, että voit räätälöidä joukkosi. Tehtävät itsessään ovat varsin viihdyttäviä, vaikka olen kokeillut vain muutamia liittoutuneiden puolella. Yhdessä tehtävässä oli kyse hyökkäämisestä ja toisessa puolustamisesta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;On tärkeää pitää joukot hengissä, ja se onnistuu fiksulla sijoittelulla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aivan kuten Company of Heroesissa, kartalla on pisteitä, jotka voit vallata. Niillä ei kuitenkaan ole samanlaista merkitystä, ja kaikkia alueita on harvoin pakko hallita. Ne voivat kuitenkin antaa sinulle mahdollisuuden kutsua joukkoja, tiedustella vihollista tai lisätä tuottamiesi pisteiden määrää. Se on hyvä tapa saada minut pelaajana haluamaan lähettää joukkoja näihin paikkoihin. Olen kiitollinen siitä, että ne perustuvat jonkinlaiseen realismiin. Tutkatorni voi auttaa sinua tiedustelemaan vihollista, tai tien varrella oleva vartiopaikka voi avata mahdollisuuden kutsua apujoukkoja. Nämä bonukset voivat yksinkertaistaa tehtäviä hieman, mitä arvostan.<br />
<br />
Minusta on kuitenkin hieman sääli, että Kite Games on siirtymässä pois taktisemmista ja realistisemmista järjestelmistä, jotka olivat alkuperäisten pelien perusta. On hieman outoa käyttää rahaa vahvistuksiin, aivan kuin ostaisin The Elder Scrolls V: Skyrimissä kultaa vastaan terveysjuomia. Toisaalta se on hyväksi havaittu järjestelmä nykyaikaisissa strategiapeleissä, kuten European Escalation, Steel Division, Ruse, Warno, World in Conflict ja Regiments. Tästä syystä voin antaa sen anteeksi, vaikka valuuttajärjestelmät tuntuvat oudoilta. Siinä tapauksessa mielestäni Graviteam Tactics: Mius-Front hoitaa vahvistukset paremmin. Sudden Strike 5 on myös nopeampi ja toiminnallisempi kuin sarjan vanhemmat osat. Minulla ei ole suurempaa ongelmaa tämän kanssa, sillä pidän edelleen asetelmasta. Se näyttää kuitenkin välillä hieman oudolta, kun tankkien on päästävä lähemmäs toisiaan kuin ennen. Samalla siitä tulee vähemmän taktinen simulaatio ja enemmän Company of Heroesin kaltainen, niin hyvässä kuin pahassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Halutessaan voi myös kutsua ilmaiskuja.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yksi suurimmista kritiikeistäni esikatseluversiota kohtaan oli suorituskyky. En ole varma, mistä ongelmat johtuvat. Peli laahaa, kun räjähdykset hajottavat tankkeja ja sotilaita. Epäilen, että se liittyy jotenkin fysiikkamoottoriin. Olen kuitenkin varma, että Kite Games pystyy korjaamaan tämän. Musiikki, tehosteet ja grafiikka ovat kaiken kaikkiaan moitteettomia. Tämä peli sekä kuulostaa että näyttää fantastiselta. Se on askel ylöspäin audiovisuaalisesti ja visuaalisesti. Mielestäni tämä on positiivista pelisarjalle, joka muuten näyttää hieman vanhentuneelta. Pelattavuus oli silti varsin hauskaa, vaikka se onkin hieman yksinkertaistettu.<br />
<br />
Jos jäljellä olevien 23 tehtävän monipuolisuus on yhtä hyvä kuin ne, joita pääsimme testaamaan, uskon, että tästä tulee loistava lisä sarjaan. Vaikka se ei aivan tarjoa kaikkein monimutkaisimpia kokemuksia, se on viihdyttävä. Tässä kohtaa alkuperäistä peliä pelanneet saattavat mielestäni olla hieman pettyneitä, sillä kyseessä ei ole paluu vanhaan vaan neljännen osan uusien ominaisuuksien kehittäminen. Pidän kuitenkin useista uudemmista järjestelmistä ja mahdollisuudesta päivittää joukkoja. Pidän siitä, että tiettyjä alueita voi valloittaa bonuksia vastaan. Mielipiteeni tästä on, että meille tarjotaan graafisesti vaikuttava peli, joka saattaa jäädä hieman jälkeen sarjan fanien odotuksista. Teknisten ongelmien ja testattavien tehtävien rajallisen määrän vuoksi on vaikea sanoa, tuleeko tästä nimikkeestä hitti vai huti. Olen kuitenkin toiveikas ja uskon, että tätä kannattaa pitää silmällä, jos pidät strategiapeleistä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Räjähdykset, lumi, joukkojen tyypit, ajoneuvot ja muut elementit näyttävät loistavilta.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 10:36:42 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/sudden-strike-5-pelin-esikatselu-nopeampi-tahti-ja-dynaamisempi-toiminta-1576173/</guid>
</item><item><title>Darkhaven ennakossa, uusi nimi raivaa tietä rakastettuun genreen</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/darkhaven-esikatselu-uusi-nimi-raivaa-tieta-rakastettuun-genreen-1576183/</link>
<category>PC, Darkhaven, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Osa Diablo II:n tekijöistä on palannut oman toimintaroolipelinsä kanssa. Ja olen käyttänyt jonkin aikaa tutkiakseni, kannattaako sitä odottaa innolla. Vaikka peli on vielä erittäin alkuvaiheessa, ennakkoversiossa on paljon arvostettavaa. Kun pelin käynnistää, vastaan tulee Diablo II:n kannessa näkemämme huppupäiset kasvot, mutta nyt violetilla estetiikalla. On selvää, että Moonbeast Productions on ottanut vaikutteita aiemmista luomuksistaan. Useat tämän studion kehittäjistä loivat Blizzard Entertainmentilla sarjan ensimmäisen ja toisen pelin. On hieman jännittävää, että yksi heidän suurimmista kilpailijoistaan on nykyään peli, jonka kehittämisessä he olivat mukana. Etenkin kun otetaan huomioon Diablo II:n saama uusi kiinnostus sen uuden laajennuksen ansiosta.<br />
<br />
Darkhaven alkaa raunioituneesta linnoituksesta, jossa soi autio musiikki. Seisot raunioiden keskellä ja otat näennäisen ihmishahmon roolin. Sinulla ei ole paljon varusteita ja hahmosi on suhteellisen heikko. Niille teistä, jotka ovat pelanneet toimintaroolipelejä aiemmin, tämä kuulostaa luultavasti tutulta. Niin minäkin ajattelin, ja lähdin heti maailmalle. Halusin vain alkaa hakata hirviöitä. Ensimmäinen asia, jonka huomasin, oli maaston tuhoaminen. Kun iskin kirveelläni, sekä maa että rakennukset katosivat. Sanon rehellisesti, etten ole ennen pelannut tämän genren peliä, jossa olisi ollut tällainen ominaisuus. Voit kaivaa aarteita, avata koloja hirviöillä ja jopa luolia. Voit sitten mennä näihin paikkoihin ryöstämään ja voittamaan vihollisia. Se on paljon hauskempaa kuin miltä se kuulostaa ja sopii hyvin genreen. Tuntuu hyvältä avata polku ja löytää piilotettu kammio aarteineen. Tämä auttaa myös tekemään tämän genren maailmasta entistäkin mielenkiintoisemman. Jokaisen seinän takaa voi löytyä asioita löydettäväksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Käyttöliittymä tuo mieleen Diablon.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Koska peli on vasta alkuvaiheessa, voin antaa anteeksi sen, että käyttöliittymä, fontit ja muut elementit eivät näytä kuuluvan samaan peliin. Voin myös antaa anteeksi optimointiongelmat ja tekniset puutteet. Valitettavasti demo kärsii tällaisista ongelmista. Sen perusteella, mitä olen pelannut, tämä näyttää prototyypiltä, yritykseltä näyttää, että Moonbeast Productionsilla on jotain mielenkiintoista työn alla. Vaikka pelisävy, estetiikka ja design muistuttavat hieman Diabloa, on tempo mielestäni samanlainen kuin Titan Questissa. Asiat ovat hieman hitaampia, eikä se tunnu yhtä vauhdikkaalta. Toisaalta voi hyppiä ja peli tuntuu enemmän täysimittaiselta 3D-peliltä kuin monet kilpailijansa. Huomasin, että aivan kuten Donkey Kong Bananza for Switch 2:ssa, kamera voi jäädä jumiin ja muuttua hankalaksi, kun kaivaa ja taistelee maan alla. Tämä on luultavasti ongelma, jonka kehittäjät tulevat korjaamaan, mutta se on jotain, mikä on selvää esikatseluversiossa. Toki suuri osa tästä voidaan jättää huomiotta tässä kehitysvaiheessa.<br />
<br />
Syy, miksi pidän tuhoutuvista ympäristöistä, on se, miten koko nimike on rakennettu tämän ympärille. Voit valuttaa vettä järvistä ja avata tulvivia muinaisia raunioita hirviöineen ja aarteineen. Ympäristöt myös muistavat, missä olet taistellut ja mitä maailmassa tapahtuu. Tuhotut asiat pysyvät tuhottuina. Jos et pidä tästä, voit myös rakentaa asioita tässä pelissä, mikä todella erottaa sen Path of Exilen tai Titan Quest II:n kaltaisista nimikkeistä. Se ei ole klassinen Torchlight tai Diablo, vaan jotain erilaista ja jännittävää tämän toiminnallisuuden ansiosta. Se ei ole aivan The Forestin tai Rustin kaltainen, vaan pikemminkin V-Risingin kaltainen nimike. On hieman epäselvää, kuinka paljon rakentelua tämä nimike tulee sisältämään. Erona V-Risingiin on se, että jälkimmäinen perustuu enemmän selviytymisaspektiin kuin Darkhaven näyttää olevan. Darkhaven on paljon lähempänä Titan Questia, Torchlightia ja Diabloa kuin kyseinen nimike. Tässä pelissä hahmosi voi olla moniluokkainen, mistä pidän. Voit myös yhdistää jopa kolme taitopuuta, mikä tekee hahmostasi ainutlaatuisen. Se muistuttaa minua hieman Titan Questin ja sen jatko-osien järjestelmästä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Voit päivittää hahmosi kolmen luokan perusteella samanaikaisesti.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos olet kuten minä ja olet kokeillut monia toimintaroolipelejä vuosien varrella, tämä saattaa kiinnostaa sinua. Se, miten tästä nimikkeestä tulee, riippuu kuitenkin jonkin verran siitä, rahoitetaanko heidän Kickstarter-kampanjansa kokonaan. Suhtaudun tähän positiivisesti, vaikka demoversio onkin enemmän prototyyppi kuin valmis kokemus. Mielestäni kehittäjät ovat myös oikeilla jäljillä lähestymistapansa kanssa, jonka mukaan pelaajat voivat rakentaa hahmonsa useamman kuin yhden luokan perusteella ja sisällyttää peliin elementtejä, kuten jalokiviä, riimuja ja muita vastaavia esineitä, joilla on bonuksia. Kehittäjät lupaavat myös, että maailmassa tulee olemaan suuria tapahtumia, jotka muokkaavat sitä polkua, jolla taistelet. Rajoitetussa versiossa, jota pääsimme testaamaan, oli vain yksi tällainen tapahtuma. Se avautuu, kun olet seurannut päätehtäviä jonkin aikaa, ja kun se pyyhkäisee kampanjan maailman yli, huomaat heti, että jokin on pielessä. Se on epäkuolleiden aalto, joka pyyhkäisee kampanjamaailman yli, mikä käytännössä tarkoittaa lisää epäkuolleita vihollisia ja hitaasti kuolevaa maailmaa. Pidän siitä, koska voit pysäyttää sen tai antaa sen tapahtua. Voit valita, miten suhtaudut näihin maailman tapahtumiin, ja se vaikuttaa kampanjaasi useammalla kuin yhdellä tavalla.<br />
<br />
Jos kaipaat jotain erilaista, Darkhaven saattaa olla sinua varten. Tuhoutuvan ja dynaamisen maailmansa ansiosta se erottuu kilpailijoistaan. Loistavan musiikin, pelisuunnittelun ja fantastisten ambient-äänien ansiosta se onnistuu luomaan jotain ainutlaatuista. Vaikka kokemus itsessään ei ole vaikea kilpailijoihinsa verrattuna, tässä asetelmassa on paljon potentiaalia. On harvinaista nähdä jotain näin erilaista tässä genressä. Se, tuleeko tästä täysimittainen peli, jää nähtäväksi. Voin kuitenkin hyvällä omallatunnolla sanoa, että haluan kokeilla valmista peliä. Toivottavasti Moonbeast Productions onnistuu toimittamaan erilaisen, mutta silti tutun, viihdyttävän ja palkitsevan toimintaroolipelin. Se on ehdottomasti jotain, jota genreä arvostavien on syytä pitää silmällä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jos et tiedä, minne mennä, pelissä on kartta, jonka avulla voit etsiä asioita.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Biomeja on eri puolilla maailmaa hyvin erilaisia. Ne voivat olla maanalaisia tunneleita, ruohon peittämiä kukkuloita ja laavan täyttämiä tasankoja.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 10:34:50 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/darkhaven-esikatselu-uusi-nimi-raivaa-tieta-rakastettuun-genreen-1576183/</guid>
</item><item><title>Ashes of the Singularity II, pelattavuus ennakossa: laserit, robotit, tankit!</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/ashes-of-the-singularity-ii-pelin-esikatselu-laserit-robotit-tankit-1574703/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Tuhannet panssarivaunut, ajoneuvot ja hyökkäyslentokoneet liikkuvat kuivassa aavikkomaisemassa. Ne ovat valloittamassa alueita ja sitten kukistamassa todella haastavaa pelaajaa. Hänellä on kuitenkin jättiläisrobotteja ja laseraseita. Se antaa minulle tunteen, jota minulla ei ole ollut sitten alkuperäisen ja viimeisimmän Supreme Commanderin pelaamisen. Ei ole mikään salaisuus, että pidän tämän nimikkeen konseptista. Voin heti sanoa, että suorituskyky on parempi kuin alkuperäisessä ja että pelaaminen tuntuu paremmalta. Aivan kuten edeltäjässään, pelaat toisella kahdesta ryhmittymästä ja rakennat massiivisia joukkoja. Näitä joukkoja käytetään sitten vihollisen kukistamiseen jättimäisillä kartoilla. Mitä pidempään ottelut kestävät, sitä suurempia ja vaarallisempia joukkotyyppejä sinulla on käytettävissäsi. Sama pätee myös toiseen osaan. Tällä kertaa meillä on kuitenkin useita uusia ominaisuuksia ja jopa täysin uusi ryhmittymä, joista yksi on lukittu ennakkoversioon.<br />
<br />
Yksi uusi ominaisuus on, että kartat on jaettu pieniin alueisiin, jotka sinun on valloitettava, ennen kuin voit louhia niiden resursseja ja rakentaa rakennuksia kyseiselle alueelle. Tämä on tietysti rohkea valinta, sillä edeltäjää ei suunniteltu näin. Ashes of the Singularityssä: Escalationissa taisteltiin kartalla olevista pisteistä, ja ymmärrän silti muutoksen. Uskon, että pelattavuuden kannalta se luo paremman flow'n kahakoihin. Voin myös olla väärässä, ja tämä aiheuttaa enemmän ongelmia kuin mitä se kannattaa. Demossa sain sen vaikutelman, että jokainen ottelu alkaa sillä, että rakennat tukikohdan omalle alueellesi. Rakennuspaikkoja on kuitenkin rajoitetusti, mikä pakottaa sinut valloittamaan ympäröiviä vyöhykkeitä, jotta voit louhia resursseja ja rakentaa lisää rakennuksia. Tämä tarkoittaa, että et voi rakentaa kaikkea yhteen paikkaan, mikä luo uusia strategisia valintoja. Se myös pakottaa sinut ulos taistelukentälle ja vähentää riskiä siitä, että jäät yhteen paikkaan koko ottelun ajaksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Räjähdykset ja rajut yhteenotot odottavat.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Uskon, että tässä uudessa järjestelmässä on etuja. Niihin kuuluu tarve suunnitella enemmän etukäteen ja hyödyntää enemmän maailmaa. On myös haittoja, nimittäin se, että menetät vapautta pelaamisessa. Rakastin Supreme Commanderissa ja sen laajennuksessa Forged Alliance siinä, ettei sinun tarvinnut miettiä mitään tällaista. Voit lähettää työntekijöitä ja rakentaa tukikohdan minne tahansa. Toisaalta tämä johti melko hitaaseen tahtiin. Epäilen, että kehittäjät pyrkivät löytämään tässä suhteessa hyvän tasapainon ja pitämään sinut, pelaaja, kiireisenä, jotta sinulla olisi koko ajan jotain tekemistä. Se, että molemmat ryhmittymät tuntuvat vähintään yhtä erilaisilta kuin ensimmäisessä pelissä, on mielestäni plussaa. Niillä on erilaiset taustatarinat, rakennukset, strategiat ja joukkojen tyypit. Se ei ole aivan samalla tasolla kuin Starcraftissa, mutta hieman erilaisempia kuin Supreme Commanderin fraktiot.<br />
<br />
Kaksi sotaa käyvää ryhmittymää ovat United Earth Forces ja Post-Human Coalition. Kolmas fraktio, Substrate, ilmestyy julkaisun yhteydessä, mukaan lukien yksinpelikampanja. Minulla oli mahdollisuus testata vain rajoitettua skirmish-tilaa. Tämä jatko-osa tuntuu hieman Supreme Commanderin ja Supreme Commander 2:n tilanteelta. On useita suuria muutoksia, jotka muuttavat pelaamista. Useat näistä ovat rajoituksia, joita sinulla ei ollut ensimmäisessä pelissä. Mukaan on otettu myös teknologiapuu. Minusta oli hieman nopeaa päästä tämän puun läpi ennen kuin kohtasi oikeita vastustajia. Tämä on kuitenkin helppo korjata, jos kehittäjät ja pelaajat pitävät sitä ongelmana. Jopa sellaiset seikat, kuten se, että puolustusrakennukset ovat melko heikkoja, antavat osaltaan tunteen siitä, että aggressiivisuus on oikea tapa toimia. Se on rakennettu nopeampaa, nopeampaa ja intensiivisempää pelaamista varten. Uskon, että jotkut arvostavat tätä, kun taas toiset saattavat pitää edeltäjäänsä parempana sen vuoksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Visuaalinen ilme näyttää hyvältä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pidin siitä, että pelissä oli päivä- ja yökierto ja että joukkojen oli hyvä liikkua maailmassa. Grafiikka on suhteellisen hyvä ja sitä on helppo zoomata ja pienentää tarpeen mukaan. Aivan kuten edeltäjässään, ideana on, että makro-hallitset suuria armeijoita ja rakennat tukikohtia sen sijaan, että mikro-hallitset kaikkea yksityiskohtaisesti. Tämä toimii hyvin myös toisessa pelissä. Pidän myös tällä kertaa näkemästäni aseiden prototyypeistä. Ne näyttävät vaarallisemmilta ja näyttävät tekevän enemmän vahinkoa. Tämä oli suuri ongelma Supreme Commander 2:ssa, jossa kokeelliset joukkotyypit oli suunniteltu kuolemaan melko nopeasti ensimmäiseen peliin verrattuna. Mittakaava on myös hyvä yksinkertaisempien joukkotyyppien ja vahvempien sotakoneiden välillä. Tällä kertaa on selkeämpää, mikä on mikä, ja grafiikka on kaiken kaikkiaan saanut uutta potkua. Suuret, hirviömäiset sotakoneet kohoavat pienempien yläpuolelle. Myös äänimaailma on hyvä, ja joukkojen väliset erot voi kuulla, mikä on aina hyödyllistä strategiapeleissä.<br />
<br />
Ymmärrän, mitä Oxide Games haluaa tehdä tällä jatko-osalla, ja uskon, että se voisi olla ristiriitainen. Olen kuitenkin utelias näkemään, millainen lopputuote tulee olemaan. Tämäntyyppisiä pelejä ei saada kovin usein, vaikka pidänkin näistä isommista ja vähemmän rajatuista reaaliaikastrategiapeleistä. On myös varsin hauskaa maalata karttaa joukoilla ja valloitetuilla alueilla. Se on vähän kuin kilpajuoksu maailman maalaamisesta omiin väreihin. Olen aina pitänyt sitä viihdyttävänä 4X-peleissä. Jos pidät suurista taistelukentistä, tukikohtien rakentamisesta ja vastustajien tuhoamisesta yhä suuremmilla joukoilla, tämä voi olla jotain sinulle. Fraktiot ovat riittävän erilaisia keskenään, ja tällä kertaa saamme julkaisun yhteydessä kolme.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Teknologiapuu tuntuu hieman irralliselta. Olisin toivonut parempaa toteutusta suoraan rakennuksiin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
On kuitenkin ymmärrettävä, että kyseessä ei ole sama peli kuin ensimmäinen, vaan jotain erilaista. Jää nähtäväksi, onko tilanne sama kuin Dawn of War 2:n kanssa, joka löysi yleisön, vai Supreme Commander 2:n kanssa, jota kritisoitiin. Minusta se vaikuttaa kuitenkin harkitulta ja pätevältä, vaikka se onkin erilainen ja tarjoaa useita kiistanalaisia muutoksia. Yksi ongelma, joka heidän on ratkaistava, on se, miten yksittäisten pelaajien pitäisi käsitellä roskapostia, jossa joukkojen tyyppi tyrmää oman päämajan, esimerkiksi pommikoneet. Jopa tiedustelun ja muiden toimenpiteiden avulla voi olla vaikeaa vastata tällaisiin lukemiin, jos rakennat laajasti useita eri joukkojen tyyppejä joukkoihisi. Tilanne on kuitenkin sellainen, että aika näyttää, onnistuvatko innovaatiot ja muutokset peruskonseptiin vai eivät. Olen kuitenkin toiveikas ja ajattelin, että se toimi jossain määrin hyvin. Minua vaivaa myös huoli siitä, että nämä ovat liian suuria muutoksia peruskonseptiin sen sijaan, että ne olisivat sen kunnollista kehittämistä ja parantamista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kartta on erinomainen, ja sitä voi zoomata suoraan maanpinnan tasolle tietokoneen hiirellä.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Radan alueiden valloittaminen on helppo nakki, ja se on uusi ominaisuus tässä jatko-osassa.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 13:15:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/ashes-of-the-singularity-ii-pelin-esikatselu-laserit-robotit-tankit-1574703/</guid>
</item><item><title>Warhounds, pelattavuus ennakossa, XCOM kohtaa Jagged Alliancen Afrikassa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/warhounds-pelin-esikatselu-xcom-kohtaa-jagged-alliancen-afrikassa-1572363/</link>
<category>PC, Warhounds, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Jos minulle annettaisiin rahaa jokaisesta taktisesta vuoropohjaisesta strategiapelistä, jota olen pelannut vuosien varrella, olisin tänään rikas. Se on fantastinen genre ja usein niin rajallinen mittakaavassa, että se säilyttää sekä syvyyden että tarjoaa hienon kokemuksen ilman, että siitä tulee liian pitkäveteinen. Poikkeuksiakin toki on, kuten XCOM, jossa peliaika on huomattavasti pidempi. Warhounds on jännittävä yritys antaa sinun ohjata Afrikan tulevaisuudesta taistelevaa palkkasotilasjoukkoa. Salaperäinen ryhmä on alkanut hajottaa maata toisensa jälkeen ja yrittää valloittaa koko mantereen. Sinut lähetetään pelastamaan erään maan viimeisiä elossa olevia presidenttejä ja taistelemaan tätä uhkaa vastaan.<br />
<br />
Tässä esikatseluversiossa vaihtoehdot olivat melko rajalliset. Sain viettää aikaa kolmessa eri tehtävässä pelin alkuhetkillä. Sinut lennätetään auttamaan konekiväärin kanssa riehuvaa presidenttiä, ja kaksi ensimmäistä tehtävää toimivat harjoitustilana. Ensimmäinen ajatukseni oli, että peli muistuttaa XCOMia ja Jagged Alliancea. Valitettavasti se ei tunnu aivan yhtä hyvältä kuin nuo, mutta joiltakin osin se vaikuttaa viihdyttävältä vaihtoehdolta. Jos kestät kauheaa dialogia, jossa on outoja sanavalintoja ja noloja machojuttuja, saatat arvostaa pelattavuutta. En vitsaile, kun sanon, että dialogi on noloa; oli hetkiä, jolloin halusin piilottaa pääni tietokonepöydän alle. Kyseenalainen ääninäyttely, joka on nauhoitettu eri äänenvoimakkuudella, vaikuttaa osaltaan siihen, että dialogia on melko vaikea arvostaa. Valitettavasti vain muutama ääninäyttelijä työskentelee tässä pelissä, ja jopa heillä on kyseenalaista sanottavaa. Tämä tarkoittaa sitä, että Jagged Alliance -aspekti ei voi oikeastaan kantaa peliä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Harmaa alue on alue, jota ei näe. Yleensä vihollinenkaan ei näe sinua.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos kuitenkin arvostat taktista vuoropohjaista taistelua, tämä on ihan kelpo peli. Pelattavuus on paikallaan täydellä ja puolikkaalla suojalla. Voit varustaa sotilaasi suojaliiveillä, erityyppisillä aseilla, käsikranaateilla ja paljon muuta. Vasta kolmannessa tehtävässä pääsimme testaamaan tätä rajoitetusti. Arvostan kameran kääntämismahdollisuutta, liikkumisjärjestelmää ja ampumista. Aivan kuten nykyaikaisissa XCOM-peleissä, voit liikkua ja ampua, ampua kahdesti tai liikkua kauemmas. On myös kykyjä, joiden avulla voit sekä sprintata että ampua. Tässä suhteessa Warhounds toimii mielestäni hyvin. Valitettavasti en voi sanoa samaa tietokoneen vastustuksesta tässä testiversiossa. Vastustajat tekivät usein melko kömpelöitä päätöksiä ja asettivat itsensä vaaraan, eikä niiden voittaminen ollut vaikeaa.<br />
<br />
Oletan, että heitä vahvistetaan suojaliiveillä, paremmilla aseilla ja kyvyillä. Samalla voin jo nyt varoittaa, että tietokonevastustajilla on vaikeuksia pelata peliä kunnolla. Usein päädyt ylivoimaiseen asemaan ja voit nopeasti tuhota vastustajan. On hieman aikaista arvostella tätä liian ankarasti, sillä olemme testanneet vasta ensimmäisiä tasoja. On myös epäselvää, mitä eroa vaikeustasot tuovat kokemukseen. Taistelut itsessään ovat vain yksi osa nimikkeen toimintaa. Tarjolla on myös tila, johon kuuluu tukikohdan rakentaminen, rekrytointi ja rahanhallinta. Nähtäväksi jää, onko koko paketti hyvä, ja uskon, että tämä ratkaisee tai rikkoo nimikkeen. Sen perusteella, mitä olen tähän mennessä testannut, peli ei ole lupaava. Se tuntuu vanhalta ja sellaiselta, jonka kilpailijat ovat jo tehneet paremmin. Samaan aikaan se voi johtaa mielenkiintoiseen nimikkeeseen, joka on vahvasti inspiroitunut aiemmista, eikä tee mitään täysin uutta. Joskus enemmän samaa voi toimia erinomaisesti, ja juuri sitä olen utelias pelissä Warhounds.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vene on keskipisteesi ja tukikohtasi. Siellä rakennat rakennuksia, värväät sotilaita ja valmistaudut tehtäviisi.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Olen hyvin utelias siitä, miten laivalla sijaitseva tukikohta toimii vuorovaikutuksessa muun pelin kanssa. Miten ansaitset rahaa ja miten kaikki toimii yhdessä? Emme vielä tiedä, kuinka monet tehtävistä ovat yleisiä ja kuinka monet ovat räätälöityjä. Itse tarina rakentuu pelkästään näiden kolmen tehtävän varaan. On kuitenkin sanottava, että kaikki tuntui tutulta. Nimikkeessä ei ollut mitään, mikä olisi erottunut muista kuin sen asetelma. Afrikka on maanosa, jota käytetään harvoin tietokonepeleissä, mikä on mielestäni hieman sääli. Suosikkini Far Cry -sarjassa lienee edelleen kakkososa, kiitos puitteiden, tarinan ja hienojen pelielementtien, joita sarja ei ole käyttänyt uudelleen samalla tavalla sen jälkeen.<br />
<br />
Vaikka minulla oli ongelmia ääninäyttelyn ja kirjoitetun dialogin kanssa, musiikki on osuvaa. Myös aseet kuulostavat hyviltä, ja sen vähän perusteella, mitä olen päässyt käyttämään, valikoima tuntuu kuitenkin monipuoliselta. Grafiikat eivät tarjoa peliä, jota kehutaan visuaalisuudesta, mutta peli näyttää täysin hyväksyttävältä muutamista oudoista kasvoanimaatioista huolimatta. Teknisesti se on hieman vanhentunut efektien ja ympäristön tuhoamisen osalta. Se ei kuitenkaan ole mielestäni pelikelvoton, ja ajoittain se näyttää hyvältä. Valitettavasti kauniit kuvat korvataan kammottavilla animaatioilla ja matalan resoluution tekstuureilla. Haluan kuitenkin huomauttaa, että olen nähnyt sekä huonompia että parempia esimerkkejä genressä. Tyypillinen esimerkki tässä pelissä ovat sen välivideot. Nämä voivat näyttää täysin hulluilta kamerakulman takia. Yhdessä rakennuksessa kohtasin uudenlaisen vihollisen, jolla oli veitsi. Tällä pahiksella oli kasvot peitettynä matalaresoluutioisella pyyhkeellä koko kohtauksen ajan. Tällaisia asioita on paljon, jotka heikentävät kokonaiskokemusta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Joskus kuvakulma on väärä. Tämä roisto on peitetty pyyhkeellä ja yrittää näyttää pelottavalta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhounds on peli rahasta ja palkkasotureista XCOM-ympäristössä. Hahmot puhuvat vähän niin kuin Jagged Alliancessa, ja useammin kuin kerran toivoin, että he olisivat vain hiljaa. Toisaalta tykkäsin heittää käsikranaatteja, osua vaikeasti tavoitettavaan viholliseen ja sivustakatsella oikealla tavalla. Ympäristöissä on myös taloja, kattoja ja paljon muuta, mikä mahdollistaa vapaan liikkumisen ja monet strategiat. Valitettavasti minusta tuntui, että tietokoneen vastustaja ei oikeastaan hyödyntänyt tätä vapaissa tehtävissä. Harjoitustasoissa noudatetaan tiettyjä kehittäjien ohjeita, jotta voit oppia perusasiat. Tämä tarkoittaa, että niistä on vaikea sanoa mitään. Olen varovaisen optimistinen tämän nimikkeen suhteen. Jopa julkaisua edeltävässä testissä on kuitenkin ilmeisiä ongelmia, joita Everplay DMCC ei varmasti pysty korjaamaan ennen täyttä julkaisua. Jos olet kiinnostunut XCOMista ja Jagged Alliancesta, tätä nimikettä kannattaa ehkä pitää silmällä. Se ei kuitenkaan näytä olevan nimike, joka ylittää nämä klassikot, vaan tarjoaa pikemminkin enemmän samaa. Sen perusteella, mitä olen testannut, pelkään, että se ei tule olemaan kuin keskinkertainen tai hyvän kokemuksen rajamailla. Olisin kuitenkin mielelläni väärässä, sillä pidän tämäntyyppisistä peleistä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kun olet matkalla johonkin tehtävään, saat Firaxiksen nykyaikaisen XCOMin tapaan tiedotteen siitä, mitä pitää tehdä.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 10:29:24 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/warhounds-pelin-esikatselu-xcom-kohtaa-jagged-alliancen-afrikassa-1572363/</guid>
</item><item><title>Battleplan, pelattavuus ennakossa, uusi pelaaja liittyy sotanäyttämölle</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/battleplan-pelin-esikatselu-uusi-pelaaja-liittyy-sotateatteriin-1572353/</link>
<category>PC, Battleplan, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Pidätkö Hearts of Ironin konseptista, mutta pidät sitä hieman liian vaikeana? Silloin Battleplan saattaa olla juuri sinulle sopiva peli. Tällä viikolla minulla oli tilaisuus testata laajennettua versiota tästä nimikkeestä, ja monien muiden genren pelien tapaan se sijoittuu toiseen maailmansotaan. Poissa on kaikki mikrojohtaminen, diplomatia ja teollisuuden kapasiteetin rakentaminen. Sinä luot ja rakennat joukkosi yhdeksi useista sotivista ryhmittymistä. Testaamassani versiossa sain valita liittoutuneet. Valitettavasti muita ryhmittymiä ei tällä kertaa ollut saatavilla. Vasta kun olin valinnut puoleni, tajusin, että tämä oli erilainen kokemus. Ainutlaatuista tässä nimikkeessä on se, että se kehittää edelleen Hearts of Iron IV:stä tuttua taistelulinjojen piirtämistä ja joukkojen komentamista. Osoitteessa Battleplan saat tehtäväsi esimieheltäsi, ja kenraalina sinun on varmistettava, että joukkosi pystyvät toteuttamaan sen.<br />
<br />
Pelimaailmasi on pelilauta, jossa on kartta alueesta, josta sinun on taisteltava. Se voi olla Englannissa, Euroopassa tai Pohjois-Afrikassa. Rakennat joukkosi käyttämällä joukkojen tyyppejä, päämajaa ja muita elementtejä. Nämä sijoitetaan sitten suurempiin ryhmiin ja yhdistetään toisiinsa piirtämällä viivoja niiden korttien välille valikossa. Voi olla hyödyllistä yhdistää päämaja joukkoihin, jotta ne voivat helpommin saada tarvikkeita, bonuksia ja muita esineitä. Järjestelmä muistuttaa hieman Hearts of Ironin hierarkiajärjestelmää, mutta on tässä huomattavasti yksinkertaisempi. Demo tarjosi minulle valmiita malleja, ja harjoitustilassa selitetään, miten edetä, jos olet epävarma. Kun tämä on tehty, etkä ole ylittänyt joukkojesi painorajoja, nämä joukkuetyypit sijoitetaan pelimaailmaan. Sen jälkeen voit ottaa ohjat käsiisi ja alkaa tehdä sitä, mistä otsikossa pääasiassa on kyse: voittaa sotia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Joukkojen järjestäminen ja sen päättäminen, kuka johtaa, on yksinkertaista ja intuitiivista.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Koska et ole epäpätevä upseeri tai kersantti, sinun ei tarvitse vaivautua tapaamaan joukkoja. Käytät sivellintyökalua piirtääksesi intuitiivisesti, missä etulinjan pitäisi olla. Valitse, minkä tyyppisiä joukkoja sinne lähetetään, ja päätä sitten, mitä joukkojen pitäisi tehdä. Olipa niiden tarkoitus hyökätä kaupunkiin, linnoittaa tärkeä piste tai vallata kaupunki nopeasti, on helppo päättää juuri siitä. Jokainen luomaasi yksittäinen tehtävä asettaa merkin kelloon. Merkki kertoo, kuinka paljon aikaa siihen kuluu. On täysin mahdollista lisätä useita tehtäviä kerrallaan, mutta sinun on huomioitava, että useat joukkojen tyypit eivät hyökkää yöllä. Tästä syystä sinun on suunniteltava toimintasi kellon perusteella. Esimerkiksi kuinka kauan kestää tykistöhyökkäys, jota seuraa nopea panssarivaunuhyökkäys. Näin varmistat, että hyökkäyksesi ovat synkronoituja ja saat parhaat mahdolliset tulokset.<br />
<br />
Mielestäni Battleplans on intuitiivisen helppo oppia ja sopii hyvin genren uusille pelaajille. Tämä johtuu siitä, että se on enemmän arcade-peli kuin syvällinen simulaattori. Pelissä on myös simulaatioelementtejä, tilastoja ja muita ominaisuuksia, joita voit käyttää hyödyksesi. Minusta Battplan on vähän kuin Theme Hospital on Project Hospitalille tai Simstad on Simcity 4:lle. Se ei ole syvällisin, monimutkaisin tai vaikein, mutta se on hyvin tehty, hauska ja viihdyttävä. Se seisoo omilla jaloillaan ja tarjoaa mielenkiintoisen asetelman. Sinun tarvitsee keskittyä vain yhteen asiaan, ja se on sotilaasi ja joukkojen tyypit. Tässä suhteessa se muistuttaa enemmän Warnoa tarjoamatta kuitenkaan samaa taktista ja strategista syvyyttä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vedät suoraan pelimaailmasta ja luot käskyjä joukoille.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Olen varsin toiveikas, että tästä voisi tulla todella hyvä peli. Foolish Mortals Gamesilla on voittava konsepti tämän nimikkeen kanssa. Jos he pystyvät vain hiomaan tekoälyvastustajia hieman paremmiksi, uskon, että tämä voisi olla yksi Slitherinen paremmista aloittelijaystävällisistä nimikkeistä. Nopeasti käy selväksi, että he eivät ole suunnanneet peliä genren veteraaneille. Kenraalien ja bonusten merkitys on helppo ymmärtää, ja niiden soveltaminen on melko suoraviivaista. Riippumatta siitä, mitä kenraaleja ostat tai käytät joukkojesi johtamiseen (he ovat niitä, jotka antavat bonuksia päämajan kautta), niille on käyttöä. Peli selittää hyvin, mitä tekemäsi asiat tarkoittavat. Olen innokas kokeilemaan suurempia taisteluita, jotta voin todella sukeltaa niihin. Olen aina pitänyt sotastrategiapelien makrointensiivisemmästä ja operatiivisemmasta puolesta, joten jos olet kaltaiseni, tämä saattaa olla kokeilemisen arvoinen.<br />
<br />
Jos olet kiinnostunut, voit kokeilla demoa Steamin kautta. Se ei ole aivan yhtä täynnä sisältöä kuin esikatseluversioni, mutta saat hyvän käsityksen siitä, mitä tällä on tarjottavanaan. Pelattavuus ei ole pelkästään huippuluokkaa. Ääninäytteleminen on hyvää, ja sekä musiikki että grafiikka hoitavat tehtävänsä häiritsemättä. Käyttöliittymä on selkeä, ja sen avulla on helppo rakentaa joukkoja. Sinua ei koskaan ylikuormiteta tiedoilla, ja voit käydä sotaa ja antaa käskyjä joukoille omaan tahtiisi. Vaikka tempo on suhteellisen korkea, koska peli tapahtuu reaaliajassa, voit pysäyttää, hidastaa ja nopeuttaa toimintaa. Tämän perusteella voin todeta, että minulla on tähän mennessä hyvin vähän kritiikkiä tästä nimikkeestä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kaikilla käytettävissäni olevilla joukoilla oli pieni, hyvin kirjoitettu tietosanakirja itsestään.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tärkein kritiikkini tällä hetkellä on se, että tietokoneen vastustus on hieman lattea. Mielestäni pienet muutokset sen käyttäytymiseen voisivat auttaa tekemään pelistä haastavamman. Samalla minun on huomautettava, että se, mitä testasin, oli kampanjan alkuvaiheessa. Tämä tarkoittaa sitä, että taistelut eivät olleet erityisen suuria ja että tietokone pidättäytyi. Harjoitustilassa tietokonevastustaja ei hyökkää kimppuusi lainkaan. Tästä huolimatta on todella jännittävää testata pelin täysversiota. En ole vielä nähnyt, miten akselivallat pelaavat, enkä ole testannut kaikkia joukkotyyppejä. On myös jännittävää nähdä, pystyvätkö tietokonevastustajat haastamaan minut pelaajana suuremmilla taistelukentillä.<br />
<br />
Jos olet kiinnostunut helposti pelattavasta sotastrategiapelistä, joka lainaa ideoita Hearts of Iron IV:stä ja seisoo omilla jaloillaan, tämä peli kannattaa tarkistaa. Aikani tämän pelin parissa on ollut kauttaaltaan positiivista, ja vaikka arvostan genren vaikeita nimikkeitä, tämä on hieno esimerkki jostain kevyemmästä, joka silti onnistuu kiinnostamaan minua. Jos täysversio on kokonaisuutena yhtä vaikuttava, se voi olla yksi tämän vuoden parhaista nimikkeistä lajityypissään. Aion ehdottomasti pitää tätä silmällä, ja uskon, että teidänkin kannattaisi. Etenkin jos sinua ei haittaa hieman yksinkertaisempi asetelma ja vaikeustaso.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tehtävät esitellään ääninäyttelemällä ja antamalla tietoa siitä, mitä sinun odotetaan tekevän. Tehtävän lopussa saat myös yhteenvedon ja arvosanan.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 10:27:39 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/battleplan-pelin-esikatselu-uusi-pelaaja-liittyy-sotateatteriin-1572353/</guid>
</item><item><title>Diablo IV ennakossa, Lord of Hatredin Warlock saattaa olla uusi suosikkihahmoluokkamme</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/diablo-iv-ennakossa-lord-of-hatredin-warlock-saattaa-olla-uusi-suosikkihahmoluokkamme-1571243/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Blizzard Entertainmentilla on ollut todella kiireinen alkuvuosi, sillä vain neljän kuukauden aikana se on käynnistänyt Overwatchin uudelleen, julkaissut Diablo II:n ensimmäisen merkittävän sisältöpäivityksen 25 vuoteen, esitellyt laajamittaisen laajennuksen Hearthstoneen, julkaissut Housing and the Midnight -laajennuksen World of Warcraftissa ja huhtikuun loppuun mennessä toimittanut myös Diablo IV:n toisen laajennuksen, joka tunnetaan nimellä Lord of Hatred. Joten kyllä, kiireinen on ehkä aliarviointia.<br />
<br />
Jos olet seurannut Gamereactoria koko helmikuun ajan, tiedät varmasti, että olemme pitäneet tiiviisti yhteyttä kaikkiin Blizzardin asioihin, osittain siksi, että vierailimme hiljattain massiivisen kehittäjän Irvinen kampuksella Los Angelesin ulkopuolella tammikuun lopulla. Tämän kautta olemme jakaneet tonneittain vaikutelmia <a href="https://www.gamereactor.fi/overwatch-spotlight-2026-yksi-paiva-blizzardin-kampuksella-sai-minut-ymmartamaan-etta-overwatch-on-palannut-1546123/" target="_blank" title="Overwatch Spotlight 2026: Yksi päivä Blizzardin kampuksella sai minut ymmärtämään, että Overwatch on palannut!">ja ajatuksia Overwatchista, Diablo II:</a> <a href="https://www.gamereactor.fi/diablo-spotlight-2026-mielenkiintoinen-mutta-ehka-liian-turvallinen-30-vuotisjuhlavuoden-kunniaksi-1555483/" target="_blank" title="Diablo Spotlight 2026: Mielenkiintoinen, mutta ehkä liian turvallinen 30-vuotisjuhlavuoden kunniaksi">Resurrectedista, Hearthstonesta, World of</a> <a href="https://www.gamereactor.fi/hearthstone-spotlight-2026-deathwing-cataclysm-ja-suuri-hypotenuusa-paljastuu-blizzconissa-1549353/" target="_blank" title="Hearthstone Spotlight 2026: Deathwing, Cataclysm ja suuri "hypotenuusa" paljastuu BlizzConissa...?">Warcraftista, ja nyt</a> <a href="https://www.gamereactor.fi/state-of-azerothin-yhteenveto-mita-world-of-warcraftissa-on-luvassa-vuonna-2026-1540133/" target="_blank" title="State of Azerothin yhteenveto: mitä World of Warcraftissa on luvassa vuonna 2026?">on tullut Diablo IV :n aika</a> liittyä joukkoon. Vaikkakin eräällä tavalla...<br />
<br />
Olen nimittäin pelannut Diablo IV: Lord of Hatred tavallaan, mutta sitten en ole myöskään päässyt kosketuksiin sen kanssa toisella tavalla. Hieman hämmentävää? Ymmärrettävää. Olen tutustunut Warlock-luokkaan, joka teknisesti ottaen lanseerataan kokonaan Paladinin rinnalle Lord of Hatredin saapuessa, vaikka jälkimmäiseen luokkaan pääsee käsiksi jo tänään tilaamalla laajennuksen ennakkoon. Ongelma on se, että Warlock-luokan käytännön kokemus ei oikeastaan antanut minulle mahdollisuutta matkustaa uudella Skovosin alueella lainkaan, minkä vuoksi tämä on hyvin erikoinen ennakko, sillä voin puhua melko paljon Warlockista, mutta en oikeastaan lainkaan Lord of Hatredista. Koska puheaiheet ovat rajalliset, pidetään tämä tavallista lyhyempänä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Kuten näet yllä olevasta pelikuvasta, jossa toiminta tapahtuu Vessel of Hatredin Nahantun alueella, Warlock on absoluuttinen valtafantasialuokka, mahtava vaihtoehto, joka miellyttää kaikenlaisia pelaajia. Luokkaa on kuvattu Diablon tähänastiseksi <em>&quot;heavy metal&quot;</em> -luokaksi, ja sen näkee luokan asetelmasta ja rakenteesta sekä siitä, miten se on suunniteltu syöksymään pää edellä taisteluun ja jättämään jälkeensä vain verta ja luita.<br />
<br />
Warlockilla on kourallinen keskeisiä luokka-arkkityyppejä, joiden avulla se pelaa massiivisesti eri tavalla. Huomasin suuntautuvani Legion-vaihtoehtoon, luokkatyyppiin, jossa on kyse demonisten legioonien kutsumisesta ja orjien armeijan käyttämisestä leikkaamaan läpi kaiken, mitä helvetti sinulle heittää. Tavallaan se on samanlainen kuin nekromantikko, mutta sillä lisäyksellä, että Legionin toimintaan ei tarvita ruumiita, vaan voit yksinkertaisesti kutsua demoneita tuonpuoleisesta ja pakottaa ne toteuttamaan tahtoasi.<br />
<br />
Muihin vaihtoehtoihin kuuluu Vanguard, joka on pikemminkin nopeatempoinen vaihtoehto, arkkityyppi, jossa on kyse siitä, että ratsastat helvetinkoiralla taisteluun ja sitten muutut itse demoniksi kääntääksesi helvetin vihan sitä vastaan. Onko kenties hieman tekopyhää turvautua pimeyteen tämän sodan voittamiseksi? Ehkäpä. Mutta se ei vähennä sen viihdearvoa. Samaa voi sanoa Ritualistista, arkkityypistä, joka pyörii demonisen energian käyttämisessä helvetin tulen ja kuilun vapauttamiseen niiden päälle, jotka ovat tielläsi. Jos Legion on necromancerin kaltainen ja Vanguard on enemmän barbaarin kaltainen, niin Ritualist on velhovaihtoehto, jossa on kyse loitsujen käyttämisestä kaaoksen vapauttamiseen taistelukentällä. Lopuksi meillä on Mastermind, joka muistuttaa tavallaan Legion-arkkityyppiä ja Necromancer-luokkaa, sillä siinä on kyse demonien sitomisesta tahtoosi ja siitä, että ne taistelevat taisteluissasi, kun sinä valvot tuhoa syvyyksien turvasta.<br />
<br />
Kuten huomaat, riippumatta valitsemastasi pelityylistä Warlock näyttää tarjoavan valtavasti vaihtelua ja ainakin kokemani perusteella erinomaisia mahdollisuuksia, jotka tekevät tästä luokasta ehdottoman luonnonvoiman, joka kykenee taistelemaan Mefiston kanssa ja pelastamaan Sanctuaryn täydelliseltä ja täydelliseltä tuholta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämän lisäksi, vaikka Diablo IV:n kehittäjäpäivityksessä on jaettu lisää tietoa siitä, mitä Lord of Hatredilta ja Skovosilta alueena on odotettavissa, en voi kommentoida sen pelattavuutta ja toimintaa, koska en päässyt näkemään mitään tästä toiminnassa. Voin kuitenkin lyhyesti käsitellä joitakin laajempia päivityksiä ja muutoksia Diablo IV:n kokonaisuuteen, kuten taitopuun uudelleenjärjestelyjä.<br />
<br />
Pohjimmiltaan taitopuuta on yksinkertaistettu ja hiottu, joten sen sijaan, että käyttäisit useita pisteitä yhteen perkiin parantaaksesi sitä kerta toisensa jälkeen, käytät nyt vain yhden taitopisteen per perk-vaihtoehto. Ydinominaisuutta voi edelleen parantaa käyttämällä enemmän pisteitä sen vastaavaan haaraan, mutta nyt valittavana on enemmän vaihtoehtoja, minkä pitäisi tehdä rakentamisesta entistä mielenkiintoisempaa pitkällä aikavälillä. Blizzard lupaa yli 40 uudistettua vaihtoehtoa, yli 80 lisävaihtoehtoa ja yli 20 uutta taitoa, joten tämä voi tuntua ominaisuuden täydeltä uudelleenkäynnistykseltä ja joltain, jonka pelaajat joutuvat opettelemaan melkeinpä alusta asti uudelleen.<br />
<br />
Taitopuiden muokkaus on myös tulossa samaan aikaan sisäänrakennettujen ryöstösaalisfilttereiden kanssa, joiden avulla voit helpommin löytää tarvitsemasi varusteet, Horadric Cube -käsityötyökalun avulla voit valmistaa ainutlaatuisia esineitä, jotka sopivat paremmin pelityyliisi, ja talismaanin avulla voit lisätä rakentamista ottamalla uudelleen käyttöön loitsumekaniikan, joka lisää ylimääräisiä bonuksia rakentamiseesi. Näiden kaikkien pitäisi tehdä Diablo IV:n buildcraftingista vähemmän jäykkää ja ehkä myös hieman intuitiivisempaa uusille ja vähemmän kokeneille pelaajille, joten kaikki voittavat monessa mielessä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vasemmalla: Taitopuun muutokset. Oikealla: Uusi saalisfiltteri.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Vasemmalla: Talismaani. Keskellä: Sotasuunnitelmat. Oikealla: Horadrin kuutio.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämän lisäksi Lord of Hatred lisää virtaviivaistettuja loppupelin elementtejä, kuten War Plans -nimellä tunnetun soittolistaominaisuuden ja erittäin haastavan, lähes huippuluokan loppupelitehtävän nimeltä Echoing Hatred. Kun tähän yhdistetään Skovosin melko upea maa ja Temiksen laaja pääkaupunki, paikat, joita pimeys ei ole vielä koskettanut, vaikka tämä muuttuukin tarinan laajentuessa, Lord of Hatred näyttää olevan hieno seuraava luku Diablo IV:lle ja hieno päätepiste tälle osalle laajemmasta tarinasta, joka alkoi peruspelin tarinasta. Mutta onko se oikeasti hyvä? Jälleen kerran, en voi lisätä tähän aiheeseen vielä mitään, vaikka alla on joukko kuvia Skovosista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tiedämme kuitenkin, että Lord of Hatred julkaistaan PC:lle, PlayStationille ja Xboxille 28. huhtikuuta, joten pysy kuulolla, jos haluat lisätietoja. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 21:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 10:30:46 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/diablo-iv-ennakossa-lord-of-hatredin-warlock-saattaa-olla-uusi-suosikkihahmoluokkamme-1571243/</guid>
</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire ennakossa, paljon muutakin kuin tavallista cheddarjuustoa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/mouse-pi-for-hire-ennakossa-paljon-muutakin-kuin-tavallista-cheddarjuustoa-1567463/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Olen ollut Mouse: P.I. For Hire -pelin ihailija siitä lähtien, kun ensimmäisen kerran näin pelin. Toimintapainotteinen räiskintäpeli, jossa on noir-vaikutteinen visuaalinen ilme ja kumiletku-animaatiotyyli, joka sijoittuu älykkäästi puhuvien ja hyvin pukeutuneiden jyrsijöiden maailmaan. Mitäpä ei voisi rakastaa? Pelin ihailu on kuitenkin ollut hieman myrskyisää, sillä peliä on lykätty useaan otteeseen, ja viimeksi sitä <a href="https://www.gamereactor.fi/mouse-pi-for-hire-joka-viivastyi-jalleen-kerran-kaynnistyy-nyt-huhtikuussa-1563373/" title="Mouse: P.I. For Hire joka viivästyi jälleen kerran, käynnistyy nyt huhtikuussa">siirrettiin maaliskuusta huhtikuuhun, mutta näistä julkaisumuutoksista on se hyöty</a>, että joka kerta kun näemme lisää Mouse: P.I. For Hiresta, se näyttää yhä vaikuttavammalta.<br />
<br />
Leikkaus tähän päivään, ja voin vihdoin kertoa teille kokemuksestani tämän lupaavan projektin pelaamisesta. Minulla on ollut ylellisyyttä istua alas ja käydä läpi osa pelattavuudesta osana esikatselurakennusta, joka sisälsi yhden kokonaisen toimintatason ja myös maistiaisen laajemmasta maailmasta, joka saattaa hieman yllättää teidät sen suhteen, miten kaikki on nivottu yhteen. Käyn kohta läpi pelimaailman, tutkintatapausten jäsentelyn, NPC-vuorovaikutuksen ja kaiken muun jazzin, mutta ensin haluan keskittyä siihen, mistä tämä esikatselurakennus alkoi: Bandel's Laboratory -tason täysi läpipeluukerta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Yllä olevassa pelikuvassa näet paljon siitä, mitä koin tämän tason aikana, ja se oli lopulta juuri sellainen kuin odotin (ja toivoin). Kyseessä on toimintapeli, jossa on boomer shooter -tyyppisiä elementtejä, joissa räjäytät erilaisia omituisia aseita ohi viholliskokoelman ja käytät samalla sulavaa liikettä ympäriinsä. Pohjimmiltaan kuvittele Doom, jos se olisi vaihtanut kammottavat demonit ja helvetillisen maiseman 1930-luvun sarjakuvan näköisiin jyrsijäkultisteihin.<br />
<br />
Jack Pepperin päähenkilönä liikut lineaarisen tason läpi torjumalla vihollisia pistoolilla, Tommy Gunilla, haulikolla, nyrkkiaseilla, heittokelpoisella dynamiitilla ja lopulta jopa tärpättihappoa ruiskuttavalla aseella, joka kirjaimellisesti sulattaa lihan pois niiden luista, jotka eivät ole tarpeeksi onnekkaita osuakseen siihen. Jälleen Doomin tapaan risteilet tasoilla ja keräät ammusvarastoja, jotta olet täynnä resursseja, ja sitten joudut taisteluihin, joissa sinun on eliminoitava lähitaistelu-uhkia, kaukotaistelijoita ja jopa miniposseja, jotta voit edetä pidemmälle.<br />
<br />
Taistelu ja liikkuminen ovat myös nopeita ja reagoivia, ja ne toimivat nopeasti, joten voit zoomata tason läpi niin nopeasti kuin pystyt tai sen sijaan hidastaa vauhtia ja metsästää salaisuuksia ja muita herkkuja, jotka voivat olla piilossa, joskus jopa huomaamattomasti kootun ja rakenteellisesti epäilyttävän seinän takana. Kyse ei ole valtavista salaisuuksista, vaan pikemminkin rahakätköistä (yksi tärkeimmistä valuutoista) tai piirustuksista, joita voidaan käyttää aseiden päivitysten avaamiseen, ja jotkut niistä on jopa tallennettu turvallisesti lukittuun kassakaappiin, joka on avattava Snakea muistuttavan minipelin avulla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä pelattavuuden ydinosa on aika lailla sitä, mitä odotin Mouse: P.I. For Hire peliltä aiempien trailerien perusteella. Se toimii todella hyvin ja sujuvasti, ja täyttävä taistelu herätetään henkiin taidesuunnittelulla, joka on vähintäänkin mieleenpainuva ja karismaattinen. Samoin kuin Cupheadissa, joka on toinen kumiletku-animoitu peli, myös tasot eivät ole erityisen pitkiä, ja yksi taso vaatii ehkä 15-30 minuuttia aikaa riippuen siitä, kuinka paljon haluaa metsästää salaisuuksia ja tarinapaloja. Tasot eivät kuitenkaan ole epälineaarisia, ainakaan tämän yhden kokemuksen perusteella. On olemassa selkeä ja keskeinen polku, jota seurata, tapa kulkea alusta loppuun, ja vaikka reitillä on esteitä, kuten sähköistettyjä portteja, jotka on kytkettävä pois päältä niiden lähteellä, et joudu kohtaamaan mitään päänsärkijöitä, jotka saavat sinut ymmälleen, mitä tehdä seuraavaksi.<br />
<br />
Sivuhuomautus: ennen kuin käsittelemme lyhyen esikatselun loppuosaa, on syytä tietää, että Mouse: P.I. For Hire on sisäänrakennettu visuaalisia ja äänisuodattimia, joiden avulla voit parantaa sitä, kuinka aidosti kumiletkusta peli tuntuu. Voit säätää visuaalisia suodattimia niin, että ne lisäävät rakeisuutta, tai saada äänen kuulostamaan siltä kuin se soisi vinyyliltä, kaikki riippuu sinusta ja siitä, kuinka paljon 1930-luvun kaltaista kokemusta haluat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuka tahansa, takaisin pelattavuuteen. Kun saavut tason loppuun, sinua ei vain siirretä muualle jatkamaan toiminnantäyteisten tasojen kyntämistä. Ei, sinun on palattava yksityisetsivän toimistoon ja käytävä läpi uudet todisteet, jotka olet kerännyt tästä tapauksesta. Tämä tarkoittaa sitä, että siirryt Cupheadin kaltaiseen overworldiin, jossa ajat Jack Pepperin autolla ympäri ihanaa ja eloisaa top-down-maailmaa, kunnes pääset takaisin kaupungin keskustaan, jossa sinut asetetaan jälleen Pepperin kenkiin ensimmäisen persoonan kuvassa. Täällä voit vaeltaa avoimemmalla tasolla, jossa voit vierailla paikallisessa baarissa ja kysellä NPC:ltä vihjeitä ja tietoja, voit välittää päivityksiä paikalliselle lehdistölle, päivittää aseitasi verstaassa ja sen perusteella, mitä näimme kulkiessamme ympäriinsä, voit vierailla asesepän luona ostaaksesi uusia aseita ja kerätä ylimääräisiä koteloita vuorovaikutuksessa lentolehtisten ja vastaavien kanssa. Tämä osa laajempaa Mouseburgia on käytännössä keskuspaikka, jossa suuri osa kerronnan pyöristä voidellaan, jos niin haluatte, ja se on myös paikka, jossa Pepperin toimisto sijaitsee ja hänen korkkitaulunsa löytyy.<br />
<br />
Pepperin korkkitaulu on vähän samaan tapaan kuin Alan Wake 2:n tapaustaulu, joka auttaa Saga Andersonia kokoamaan laajemman mysteerin yhteen, Pepperin korkkitaulu on paikka, jossa voi koota kaikki kerätyt todisteet yhteen ja alkaa selvittää, miten kaikki liittyy toisiinsa. Mouse: P.I. For Hire -pelin lähtökohtana on ratkaista erilaisia kadonneiden henkilöiden tapauksia, joissa on paljon irrallisia ja päällekkäisiä päätteitä, joten paikka, jossa voit koota tiedot yhdeksi yhtenäiseksi kokonaisuudeksi, on kätevä. Se, mitä en ole nähnyt, ei ole selvää, kuinka paljon pelaajalta vaaditaan kunkin tapauksen ratkaisemiseksi. Pitääkö sinun koota todisteet yhteen, jotta voit tehdä johtopäätöksen ja hahmotella epäillyn, vai tekeekö peli sen luonnostaan, kun olet laittanut todisteet korkkitaululle? Tämä on epäselvää, mutta tiettyjen hahmojen kanssa on ääninäytetty dialogi, jossa voit esittää kysymyksiä haarautuvan dialogin tapaan saadaksesi lisätietoja tilanteesta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lyhyesti sanottuna Mouse: P.I. For Hire vaikuttaa siis olevan muutakin kuin pelkkää juoksevaa cheddarjuustoa. Pelissä on kerroksia ja syvyyttä, joita et ehkä osannut odottaa aiemmin, ja loppujen lopuksi näyttää siltä, että kehittäjä Fumi Games on hyvää vauhtia tuottamassa jotain erikoista, hauskaa ja hyvin mieleenpainuvaa, kun peli julkaistaan PC:lle ja konsoleille 16. huhtikuuta. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 07:34:57 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/mouse-pi-for-hire-ennakossa-paljon-muutakin-kuin-tavallista-cheddarjuustoa-1567463/</guid>
</item><item><title>Tides of Tomorrow ennakossa, moninpeli/yksinpeli-peli, jollaista et ole koskaan ennen nähnyt</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/tides-of-tomorrow-esikatselu-moninpeli-yksinpeli-peli-jollaista-et-ole-koskaan-ennen-nahnyt-1571083/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Lapsilta ja humalaisilta kannattaa kuunnella totuutta - tunnetko tuon ilmaisun? Silloin Discovery Channel ja Animal Planet lähettivät oikeasti dokumentteja, eivät tosi-tv:tä, joka saattoi mädättää aivosi. Näin kerran ohjelman kivikaudesta, pronssikaudesta ja rautakaudesta, ja olin syvästi innostunut. En niinkään itse historiasta, vaan ajatuksesta, että aikakausia määritteli työkalujen valmistuksessa käytetty materiaali.<br />
<br />
Niinpä käännyin äitini puoleen ja sanoin, että jos se oli pronssikausi ja rautakausi, niin meidän täytyy elää <em>muoviaikaa</em>. Loistavaa.<br />
<br />
Siinä oli täydellistä järkeä pienessä päässäni. Muovia oli kaikkialla. Keittiössä. Leluissa. Pakkauksissa. Luonnossa. Ja sitä on yhä. Itse asiassa siinä määrin, että nyt puhutaan mikromuoveista kaloissa, meressä ja meissä itsessämme. Se ei ole varsinaisesti mieltä ylentävää, kun sitä ajattelee hetkeä kauempaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siksi Tides of Tomorrow iski minuun heti. Pelissä otetaan muoviaika ja kysytään, mitä tapahtuu, jos emme pysähdy. Entä jos valtameret nousevat? Entä jos muovi ei vain kellu, vaan siitä tulee sivilisaation perusta? Entä jos emme vain elä jätteen kanssa vaan sen päällä?<br />
<br />
Tuloksena on maailma, jossa ihmiskunta sinnittelee pienillä saarilla, jotka on rakennettu roskista, metallista ja sen maailman jäännöksistä, jonka olemme itse tuhonneet. Vanhat öljynporauslautat kohoavat kuin entisen elämämme muistomerkit, ja merestä on tullut muovimeri, joka on yhtä aikaa kaunis ja vastenmielinen. Se on hieno lähtökohta, ja se toimii, koska se ei tunnu täysin epärealistiselta. Tides of Tomorrow on DigixArtin kehittämä ja THQ Nordicin julkaisema peli, ja pääsin pelaamaan siitä hyvän osan. DigixArt on myös Road 96:n takana, ja on selvästi aistittavissa, että he ovat kiinnostuneita kerronnallisista kokeiluista ja valinnoista, joilla on oikeasti merkitystä. Peli alkaa sillä, että Eyla-niminen hahmo kalastaa sinut merestä, ja olet ilmeisesti ollut meren alla vuosikymmeniä. Se on sellainen avaus, jossa sinun on hyväksyttävä lähtökohta, ennen kuin ymmärrät täysin seuraukset. Maailma on muuttunut, ja muovi ei ole vain jätettä, vaan jotain, joka on päässyt ihmiskehoon, joten kaikki kuolevat hitaasti.<br />
<br />
Ainoa tapa lykätä kohtaloaan on hengittää jatkuvasti otsoniksi kutsuttua ainetta, ja jos sitä ei saa, alkaa vähitellen muuttua muoviksi. Se olisi helposti voinut olla hieman liian paksu metafora, mutta koska siihen suhtaudutaan pelin universumissa vakavasti, se todella toimii, ja huomasin useaan otteeseen ajattelevani, että se on melko suora ja melko rohkea tapa ottaa ilmastokeskustelu fyysiseksi. Pelattavuudeltaan Tides of Tomorrow on pohjimmiltaan kerronnallinen seikkailupeli. Juttelet hahmojen kanssa, keräät rahana toimivia tähteitä, etsit jatkuvasti otsonia pysyäksesi hengissä ja teet valintoja, jotka vaikuttavat sekä omaan selviytymiseesi että matkan varrella tapaamiisi ihmisiin. Pelin rakenne ei ole uusi, mutta se on vankka ja tuntuu harkitulta.<br />
<br />
Kaikki pyörii kuitenkin Tidewalker-järjestelmän ympärillä, ja juuri siinä peli alkaa todella erottua edukseen. Kun aloitat, valitset toisen pelaajan, jota seuraat, ja se voi olla satunnainen pelaaja, ystävä tai periaatteessa striimaaja, mihin kehittäjät itse kannustavat. Aluksi ajattelin, että se kuulosti paperilla fiksulta idealta, mutta mitä pidempään pelasin, sitä enemmän alkoi tuntua, että se todella muuttaa kokemusta.<br />
<br />
Kyseisestä pelaajasta tulee esiasteesi, ja hänen valintansa ovat jo painuneet maailmaasi. Jos he ovat jättäneet hahmon huomiotta, sen voi aistia dialogista. Jos he ovat auttaneet, se voi avata muita mahdollisuuksia. Ja alat väistämättä miettiä, kuka seuraamasi henkilö todella on. Onko hän kyyninen? Ovatko he empaattisia? Ovatko he vain uteliaita ja kokeilevat asioita? On outo tunne, kun sinulla on jonkinlainen suhde pelaajaan, jota et ole koskaan tavannut, mutta joka kuitenkin vaikuttaa maailmaasi.<br />
<br />
On myös hetkiä, jolloin todellisuuden pienten säröjen kautta voi nähdä jälkiä esiasteiden tulevaisuudesta, kuten salasanan tai ratkaisun, jota ei ole vielä itse keksinyt. Se voisi tuntua oikopolulta, mutta koska se on osa pelin perusideaa, että liikumme toistemme vuorovesien mukana, siitä tulee enemmänkin osa maailmankaikkeuden logiikkaa kuin temppu.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun purjehdit ulos muoviselle merelle, se käy vielä selvemmäksi. Alueelle ilmestyy neljän muun pelaajan jäljet, ja jos löydät yhden heidän reiteistään, voit seurata sitä uudelle saarelle, aarteeseen tai konfliktiin. Näin syntyy ketjureaktio, jossa olet epäsuorasti kietoutunut toisten tarinoihin pelaamatta suoraan yhdessä. Se on varsin kiehtovaa ajateltavaa, ja itse asiassa pidän ajatuksesta, vaikka siinä onkin jotain hieman levotonta.<br />
Pelissä on myös laivataisteluita, yhteenottoja ja paljon tutkimusmatkailua, ja maailma tuntuu uhkaavalta, mutta samalla elävältä. Kaiken muovin ja rappeutumisen keskellä on yhä ihmisiä, jotka yrittävät tehdä oikein, ja se on ehkä se, mistä pidän eniten Tides of Tomorrow. Se ei koske vain tuhoa, vaan myös ihmissuhteita ja vastuuta.<br />
<br />
En yleensä ole sitä tyyppiä, joka heittää suuria sanoja peleistä, jotka asettavat uusia standardeja, enkä voi sietää sitä, että &quot;sielun kaltaisia&quot; ilmaisuja käytetään kaikesta. Mutta Tides of Tomorrow on omaperäinen, ja se tuntuu oikeasti aidolta, eikä vain markkinointisanalta.<br />
<br />
Peli julkaistaan 22. huhtikuuta, ja olen aidosti utelias näkemään, kuinka pitkälle DigixArt uskaltaa mennä ideansa kanssa täysversiossa. Tässä on jotain, joka tuntuu erilaiselta, ja jos se onnistuu, se voi olla enemmän kuin vain yksi kerronnallinen seikkailu.<br />
<br />
Pidän peukkuja ristissä. Ja kyllä. Menen lajittelemaan roskani sen jälkeen. Varmuuden vuoksi.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.fi (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 10:27:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/tides-of-tomorrow-esikatselu-moninpeli-yksinpeli-peli-jollaista-et-ole-koskaan-ennen-nahnyt-1571083/</guid>
</item><item><title>Ennakossa Denshattack!, hullu ja vaativa arcade-peli, joka virkistää lajityyppiä</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/ensivaikutelma-denshattack-hullu-ja-vaativa-arcade-peli-joka-virkistaa-lajityyppia-1570793/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Videopelien eturintamassa on vähän tilaa yksinpelikokemuksille. Nykyään, kun suurten yhtiöiden kaikki huomio (ja budjetit) on sijoitettu yhä geneerisempiin ja persoonattomampiin game-as-a-service-tarjouksiin, pelaajien ainoa tapa löytää jotain &quot;klassisempaa&quot; on hakeutua riippumattomien kehittäjien pariin. Onneksi meillä on nyt enemmän pieniä luovia tiimejä töissä kuin koskaan ennen. Ja sieltä syntyy tietysti sellaisia epätodennäköisiä ja ihania asioita kuin Denshattck!<br />
<br />
Undercoders on pieni espanjalainen studio, jolla on pitkä historia. Sen viimeisimpiin ja tunnetuimpiin teoksiin kuuluvat Treasures of the Aegean ja Koa and the Five Pirates of Mara. Jälkimmäisessä oli jo tietty suuntaus nopeatempoisiin tasoloikkiin ja tarkkaan hahmonohjaukseen, joka on jotenkin kehittynyt, ottanut vauhtia ja muuttunut lopulta oudoksi juna-arkaadipeliksi, jossa on paljon yhtäläisyyksiä Tony Hawkin peleihin ja nyt jo lopetetun Roll7:n Olli Olli -sarjan perintöön.<br />
<br />
Dystooppisessa, mutta lähitulevaisuudessa Japania tuhoaa katastrofi, joka on pakottanut eloonjääneen väestön pakenemaan eristettyihin pallokaupunkeihin eri puolilla maata. Ainoa tapa kommunikoida toistensa kanssa on luotijuna eli <em>Shinkansen</em> -rautatiejärjestelmä, eikä matka ole helppo: katkaistut, tuhoutuneet tai yksinkertaisesti kulkukelvottomat radat tarkoittavat, että maailma panee toivonsa parhaisiin junankuljettajiin, Denshattakereihin. Ja tässä kohtaa me astumme kuvaan mukaan nuorena jakelutyttönä, joka yhtäkkiä huomaa kilpailevansa maan parhaasta junankuljettajasta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun tämä lähtökohta on animesarjan arvoinen, otamme ohjaimet haltuumme ja nousemme raiteille, ja sen lisäksi, että Denshattack! on hyvin nopea, huomaamme heti, että se on erittäin tarkka. Ohjaus on erittäin hienovarainen ja reagoi täsmällisesti, mikä on ensimmäinen este, joka on ylitettävä. Sen lisäksi, että sinun on opittava ottamaan mutkia (Mario Kartin kaltaisella driftillä), sinun on myös hypättävä ratojen yli ja tehtävä ammattilaisluistelijan arvoisia temppuja, vaihdettava pintoja, lennettävä metsien ja rakennusten yli ja rukoiltava, ettet törmää johonkin 500 km/h nopeudella. Mutta teet sitä paljon. Se voi aluksi vaikuttaa hämmentävältä, mutta jopa minä, jolla on hyvin vähän kokemusta tämäntyyppisistä peleistä, sain siitä otteen ja pääsin maaliin, vaikka jätänkin aika-ajon siihen, kun lopullinen versio <a href="https://www.gamereactor.fi/denshattack-saapuu-17-kesakuuta-nintendo-switch-2lle-pclle-playstation-5lle-ja-xbox-series-s-xlle-1570493/" title="Denshattack! Saapuu 17. kesäkuuta Nintendo Switch 2:lle, PC:lle, PlayStation 5:lle ja Xbox Series S/X:lle">ilmestyy 17. kesäkuuta.</a><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siihen mennessä minun on nimittäin opittava tekemään olliet, kickflipsit ja 720º-käännökset 50 tonnin junan kanssa ilmassa ja samalla ylittämään vesiputous, joka kulkee kahden pilvenpiirtäjän raunioiden välissä. Denshattackissa vaadittavien ilmeisten ajotaitojen lisäksi toinen pääasia, jonka varassa tämän upean pelin radat kulkevat (sen verran voin jo paljastaa), on sen upea taide. Sen lisäksi, että itse muokattavassa junassa ja modernin Japanin taustoissa ja asetelmissa, jotka ovat täynnä mainoksia, neonvaloja ja värikkäitä julisteita, on kiinnitetty huomiota yksityiskohtiin, Denshattackin estetiikka tuo mieleen animesarjan. Niinpä näet kanji-merkeillä kirjoitettuja sanoja tai onomatopoeettisia ääniä, kun jarrutat, liukastelet tai lisäät vauhtia, kun käyt läpi tehoiskuja, jotka ovat yhtä värikkäitä kuin tausta. Ja vaikka kaikki tapahtuu sekunnin murto-osassa, musiikki, värit, vauhti ja kiskojen kipinät luovat yhdessä jotain todella erikoista.<br />
<br />
Kuten alussa totesin, yksinpelikokemuksiin ei ole helppo murtautua, eivätkä arcade-nimikkeet ole enää niin suosittuja kuin ennen, mutta toivon ja luotan siihen, että kaikki, jopa ne, jotka eivät koskaan ole päässeet laudan päälle Tony Hawk Pro Skaterin tai Olli Olli Worldin kanssa, kokeilevat Denshattack!, joka saattaa olla yksi tämän kesän tuoreimmista ja houkuttelevimmista kokemuksista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.fi (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 11:46:54 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/ensivaikutelma-denshattack-hullu-ja-vaativa-arcade-peli-joka-virkistaa-lajityyppia-1570793/</guid>
</item><item><title>Rockbeasts ennakossa, Bojack Horseman kohtaa Nirvanan</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/rockbeasts-ennakossa-bojack-horseman-kohtaa-nirvanan-1567213/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, PC, Rockbeasts, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Rockbeasts (tai RÖCKBEASTS isolla alkukirjaimella ja pilkulla O:n päällä, kuten sen oikea nimi on) on rock & roll -johtamispeli, jossa on roolipelielementtejä ja jossa olet vastavalmistuneen managerin roolissa, joka johtaa antropomorfisista eläimistä koostuvaa autotallibändiä. Ajattele, että Bojack Horseman kohtaa Nirvanan käsin piirretyssä, aikuisten animaatiomaailmassa. Huolehdit ryhmästä itsekkäitä ja rähiseviä bändin jäseniä, jotka aloittavat tyhjästä vaihtoehtoisessa 90-luvun Yhdysvalloissa, jota leimaavat grunge, MTV ja musiikkiteollisuuden armoton todellisuus. Tehtäviisi kuuluu muun muassa keikkojen varaaminen, neuvotteleminen tapahtumapaikoista, resurssien hallinta, laitteiden korjaaminen, settilistojen laatiminen ja vaikeiden valintojen tekeminen, jotka vaikuttavat bändin uraan ja sisäisiin suhteisiin.<br />
<br />
Tarina on synkkä draamakomedia, jonka on kirjoittanut aiemmin The Witcher 3: Wild Huntin ja Cyberpunk 2077:n parissa vaikuttanut Jakub Szamałek, ja äänet ovat muun muassa Baldur's Gate 3:n veteraaninäyttelijöillä ja rock-ikoni Iggy Popilla koiraradiojuontajana. Johdat bändiä pienistä baareista ja harjoitushuoneista isommille areenoille ja navigoit samalla tapahtumapaikkojen ja niiden usein rähisevien/värikkäiden omistajien, levy-yhtiöiden johtajien ja jäsenten henkilökohtaisten demonien välillä. Jokaisella jäsenellä on ainutlaatuisia piirteitä, jotka vaikuttavat dynamiikkaan; ajattele basistia, joka on ihana kanadalainen mutta velkaantunut, rumpalia, joka elää vain rummuille ja alkoholille, tai kitaristia, jonka egolla on oma painovoimansa, ja kaikki tämä samalla, kun päätöksesi muokkaavat suhteita, mainetta ja lopputulosta. Pelissä on yli 100 ääninäyttelemää hahmoa ja 90 tapahtumapaikkaa Nashvillestä Denveriin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Voit itse nimetä bändin. Minä valitsin tietysti &quot;Conny-Martinz&quot;.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelattavuus keskittyy bändin hallintaan: resurssien, kuten ruoan ja varusteiden, tasapainottamiseen, harjoitusten suunnitteluun moraalin parantamiseksi, yksilön vahvuuksiin perustuviin settilistoihin ja rytmipohjaisiin konsertteihin, joissa ohjaat esityksiä reaaliajassa vaikuttaaksesi yleisöön, tuloihin ja maineeseen. Pelissä sekoittuvat managerointi, roolipelivalinnat ja minipelit, ja siinä on 17 alkuperäistä kappaletta vaihtoehtorock-tyyliin. Estetiikka on käsin piirretty hieman 90-luvun synkissä tunnelmissa, mukaan lukien paikat, kuten levykaupat, radioasemat ja katukohtaukset, animaatiosarjojen inspiroimalla tyylillä, jossa BoJack Horseman vaikuttaa olevan ilmeisin inspiraation lähde. Ympäristöt vangitsevat kaaoksen julisteiden, roadien ja kulissien takaisten juonittelujen avulla, kun taas soundtrack vahvistaa klassista Seattlen soundia.<br />
<br />
Olen pelannut peliä pari tuntia ja... Itse asiassa uskon, että tästä voi tulla lopulta erittäin nautittava peli. Se, mitä minulla oli onni kokea, on melko varhainen versio, joka on kaukana valmiista, mutta osoittaa, että siinä on potentiaalia. Törmäsin kuitenkin joihinkin osiin, jotka eivät näyttäneet erityisen hiotuilta, ja sain myös &quot;pehmeän lukituksen&quot; pelaamani version loppupuolella. Kehittäjä Lichthundilla on vielä jonkin verran työtä tehtävänä ennen kuin peli on valmis julkaistavaksi, mutta hyvää tulee niille, jotka odottavat, ja tässä tapauksessa toivon, että saamme odottaa hieman pidempään. Rockbeasts on tällä hetkellä hiomaton timantti, ja olisi sääli, jos he eivät käyttäisi aikaa sen kunnolliseen hiomiseen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Se on viehättävä peli, mutta se kaipaa hieman lisähiontaa siellä täällä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä on kunnianhimoinen sekoitus pelielementtejä ja genrejä. Pidän roolipeliosuudesta, jossa tutustutaan bändiin ja parannetaan sekä bändiä että sen varusteita. Se tuntuu vankalta, ja tapa, jolla se on esitetty, on kuorrutus kakun päälle. Yllättävän hauskaa oli myös soittaa kappaleita bändin keikoilla, mikä tapahtuu huomattavasti yksinkertaistettuna Guitar Hero -minipelinä, jossa olisin mieluummin käyttänyt ohjainta kuin WASD- ja välilyöntiä. Toivottavasti se korjataan tulevaisuudessa. Rytmikonserttien lisäksi on tehtäviä, jotka perustuvat moraalisiin dilemmoihin, kuten ahneiden levy-yhtiöiden kanssa neuvottelemiseen tai sisäisten ristiriitojen käsittelyyn, ja kaikki on nivottu yhteen tarinaksi, joka tuntuu lupaavalta pelaamastani varhaisesta ja keskeneräisestä versiosta huolimatta.<br />
<br />
Meillä ei ole vielä tarkkaa julkaisupäivää Rockbeastsille, mutta se on suunniteltu vuodelle 2026, ja toivottavasti se ei ole liian lähellä kalenteria. Tämä peli tarvitsee aikaa ja rakkautta, sillä - kuten sanoin - tästä voisi tulla jotain todella erikoista. Julkaisun jälkeen se on saatavilla PC:lle Steamin kautta, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Nintendo Switchille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mieleenpainuvia hahmoja ja minipelejä.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fi (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 13:02:24 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/rockbeasts-ennakossa-bojack-horseman-kohtaa-nirvanan-1567213/</guid>
</item><item><title>Marathonin Server Slam: Bungien uusin FPS ja sen ensivaikutelmat</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/marathonin-server-slam-bungien-uusin-fps-ja-sen-ensivaikutelmat-1567313/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Aloitetaan toteamalla, että Marathonin yleisilme, auditiivinen profiili ja taiteellinen suuntaus jakavat pelaajia selvästi melko suoraan. Itse asiassa se melkein jakaa pelin kuluttajat kahteen hyvin erilaiseen ryhmään. Jos et pidä siitä, miltä Marathon näyttää, sitä on niin paljon, että sitä on vaikea sivuuttaa riippumatta siitä, mitä mieltä olet pelin muista puolista.<br />
<br />
Mutta minulle henkilökohtaisesti, subjektiivisesti puhuen? Rakastan sitä. Kollegani Lasse ja minä olemme viettäneet viimeisen puolen päivän ajan lähes tauotta pelaten, ja olemme useaan otteeseen sanoneet toisillemme, että haluamme yksinkertaisesti ahmia Marathon. Rohkeat värit, voimakkaiden kontrastivärien tarkoituksellinen käyttö, Son Luxin sykkivä elektroninen ääniraita, selkeästi elegantti, saumaton esteettinen profiili, joka kulkee kuin virta läpi käyttöliittymän, ympäristösuunnittelun ja hahmomallien, tämä peli on niin KAUNIS!<br />
<br />
Mutta se ei tietenkään ole vain sitä. Se on myös erittäin haastava, hardcore-luokan ja hienosti viritetty louhintaräiskintäpeli, joka ei todellakaan ota vankeja, ja eräänlaisena valmistautumisena lopulliseen arvosteluumme, joka julkaistaan vasta julkaisun jälkeen, tuomme teille ensivaikutelmia pelin niin sanotusta &quot;Server Slamista&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Rakenteellisesti Marathon on melko lailla sitä, mitä voi odottaa, varsinkin jos on hiljattain pelannut ARC Raidersia. Valitset ennalta määritellyn hahmoluokan eli &quot;Shellin&quot;, lataudut suuremmalle kartalle kahden muun pelaajan kanssa tiimissäsi, ja sitten kyse on vain hyödyllisen ryöstösaaliin etsimisestä, sopimuksen täyttämisestä, ehkä hieman vihamielisten robotti-NPC:iden tökkimisestä ja pakenemisesta ennen kuin kuolet ja menetät kaiken keräämäsi. Se kuulostaa yksinkertaiselta, ja sitä se epäilemättä onkin, mutta se on välitön päämäärä, aivan kuten missä tahansa muussakin louhintaräiskinnässä.<br />
<br />
Etukäteen voit varustaa joukon varusteita henkilökohtaisesta Holvistasi, varusteita, jotka myös uhraat, jos kuolet, mikä tekee Shellistäsi kestävämmän. Kaksi asetta, kilpi, kranaatteja, erilaisia modifikaatioita, vähän kaikkea, mikä voi erottaa sinut taistelukentällä ja tietysti jossain määrin helpottaa tai vaikeuttaa vihollisten kohtaamista, kun laskeudut Tau Ceti IV:lle. Itse planeetta on jaettu erillisiin karttoihin, joista kolme on nyt saatavilla, ja viimeinen, joka on tarkoitettu paljon kovemmaksi loppupelin alueeksi, saapuu myöhemmin maaliskuussa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta Marathon <u></u> on jo nyt vähintäänkin melko kova, ja tämä näkyy monissa suunnitelluissa ja ehkä tahattomissakin pelattavuuteen liittyvissä toimenpiteissä. Ensinnäkin TTK on tätä kirjoitettaessa suhteellisen alhainen, mikä tarkoittaa, että suurimmaksi osaksi strateginen etu on sillä joukkueella, jolla on yllätysmomentti. Pitkällä aikavälillä saattaa olla eduksi lisätä HP:n määrää hieman, koska näissä tulitaisteluissa yksinkertaisesti osuu niin kovaa ja nopeasti, mutta voi myös olla, että tämä on yksinkertaisesti Bungien PvP-tasapainotuksen idea.<br />
<br />
Kun ampuu näillä aseilla, liikkuu ja käyttää pelin fysiikkaa, käy selväksi, miten taitava Bungie on tällaisessa lähipelissä. Paino, reagointikyky, ääni ampuessa, puoliksi uniikit uudelleenlatausanimaatiot, holvaaminen ja yleinen liikkuminen, Marathon &lt;strong&gt;tuntuu mestarilliselta pelata, vaikka näitä fantastisia hetkiä seuraa usein insta-tappo pelaajalta, jonka ehdit tuskin nähdä ennen kuin hän ampui sinut alas.<br />
<br />
Server Slam on ollut livenä alle päivän, ja jo nyt voi aistia, kuinka tämä peli tulee &quot;hikoilemaan&quot;, kun lähestymme julkaisua. Melko kehittyneen tekoälyn vihollisten, &quot;kilpi&quot;-keskittyneen HP-kuvan ja hahmojen kykyjen yhdistelmä tarkoittaa, että kohtaamiset muiden joukkueiden kanssa ovat ohi suhteellisen nopeasti, sillä vain harvat elementit jäävät sattuman tai ulkoisten olosuhteiden varaan. Huonompi joukkue voi esimerkiksi PlayerUnknown's Battlegroundsissa ottaa paremman joukkueen kiinni sijoittumalla edullisesti ympyrään nähden. Täällä räiskinnät etenevät nopeasti ja raa'asti, ja huomasin nieleväni kunnon annoksen turhautumista useita kertoja menetettyäni kaikki varusteeni 14. kerran.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
 Marathon, jokainen saalis on ainakin minulle &quot;kovaa taistelua&quot; ja jokainen krediitti on &quot;kovaa kulutusta&quot;, sillä vaikka sinulla on mahdollisuus latautua ilmaisella varustuksella, olet selvästi niin paljon jäljessä muista, ylivoimaisista joukkueista, että suora yhteenotto on lähes mahdotonta. Ainakin minulle. Ehkä ei sinulle. Koska sinä olet hyvä, eikö niin?<br />
<br />
On ilmainen pakki, ja saat myös pieniä etuja suorittamalla näitä melko hienoja sopimuksia, joihin muuten on ripoteltu hieman kerronnallista maustetta... no, ehkä niitä ei pitäisi kutsua välivideoiksi, vaan keskusteluiksi tekoälyhahmojen kanssa, jotka hoitavat kaupallisia etuja, jotka käyttävät sinua ja muita Runnereja Tau Cetin tutkimiseen. Siksi pelaaminen ei ole koskaan mahdotonta, ja on teknisesti mahdollista ladata peli pelkästään ryöstää ryöstösaalis ja paeta, vaikka se onkin paljon vaikeampaa kuin ARC Raidersissa.<br />
<br />
Tällä hetkellä suurin valitukseni on itse asiassa tämä ryöstösaalis. Nämä aseet ovat uskomattoman hienoja, eikä niissä ole 19 000 erilaista naurettavaa ryöstösaalista kuten ARC Raidersissa (vaikka niitä on edelleen muutama tyyppi liikaa), mutta näiden varusteiden sijoittelu ja telegrafointi on yksinkertaisesti liian epäselvää. Monet rakennukset ovat vain täynnä roinaa, ja ryöstösaalis löytyy vain näistä melko tylsistä, nimettömistä ja epämääräisistä kansioista, laatikoista ja pusseista. Siistiä uutta asetta tai Shield-päivitystä on hankala etsiä, koska ne molemmat hukkuvat kaiken sen roinan alle, jolla laukkusi täytetään aivan liian nopeasti, ja samalla on yksinkertaisesti liian hankalaa tulkita, missä kaikki tämä tavara oikeastaan on.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Saaliin selkeys on epäilemättä Bungien suurin haaste tällä hetkellä, koska sitä on selkeytettävä ja virtaviivaistettava, koska lupaus saaliista on ensisijainen syy siihen, että sinua houkutellaan lähtemään &quot;vielä yhdelle kierrokselle&quot;, ja tätä houkutusta heikentää suuresti odotus siitä, ettet löydä hienoa tavaraa, vaikka tiedät, että sen on oltava lähellä, vaikka olet etsinyt kaikkialta.<br />
<br />
Tästä huolimatta haluan todella päästä todella hyväksi Marathon, koska sen lumoavan visuaalisen ilmeen, fantastisen musiikin, silmiinpistävän, kovan pelisilmukan ja tarinan ansiosta olen todella valmis rakastamaan sitä. En kuitenkaan ole varma, voiko tätä vahvaa yhteenkuuluvuuden tunnetta syntyä, koska Marathon näyttää todella olevan vain niitä harvoja varten, jotka jäävät jäljelle, kun kaikki &quot;likaiset casualit&quot; ovat siirtyneet eteenpäin. Se on raaka tavalla, jota esimerkiksi ARC Raiders ei ole, ja on vielä epäselvää, onko tämä minulle henkilökohtaisesti vahvuus vai heikkous.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 13:01:12 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/marathonin-server-slam-bungien-uusin-fps-ja-sen-ensivaikutelmat-1567313/</guid>
</item></channel></rss>