<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.fi/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Suomi</title><link>https://www.gamereactor.fi</link><description>Katso tuoreimmat pelitrailerit mukaan lukien kuumat haastattelut suurimmista pelitapahtumista ympäri maailman.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Suomi</title><link>https://www.gamereactor.fi</link></image><ttl>10</ttl><item><title>The Last Caretaker osoittaa paljon lupausta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/the-last-caretaker-osoittaa-paljon-lupausta-1593603/</link>
<category>PC, The Last Caretaker, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Meistä jälkeen jäävät rauniot ja jäänteet ovat aina mielenkiintoinen osa mitä tahansa post-apokalyptista fiktiota. The Last Caretaker näyttää, miltä ihmiskunnan jäänteet näyttävät merellä ja sitä täplittävillä öljyporauslauttojen kaltaisilla viimeisillä linnakkeilla.<br />
<br />
Suomalaisittain mielenkiintoisen Channel37-studion takaa paljastuu tukku Red Lynxissä kyntensä teroittaneita alan veteraaneja. Crossipyörät vaihtuvat nyt toimeliaaseen robottiin, joka herää muistinsa menettäneenä tukikohdasta, joka myöhemmin paljastuu keskellä aavaa merta kyyhöttäväksi - mutta onneksi laivan sisältäväksi - lautaksi. Tämän Viimeisen Hoivaajan tehtävänä on selvittää, mitä ihmiskunnalle oikein tapahtui. Tarinaa kerrotaan perinteisien keinojen kuten audiotallenteiden lisäksi ympäristön kautta, kun pelaajan törmää mystisesti kadonneiden ihmisten piilopaikkoihin rakennelmien sokkeloissa. Jokin vaarallinen on selkeästi ajanut kaikki pois näkyvistä.<br />
<br />
Peli pyörii vahvasti aluksen ja sillä valmistettavien apuvälineiden ja varusteiden parantelussa. Ensimmäisestä persoonasta kuvatussa pelissä raahataan paljon tavaraa, yhdistellään hohtavia putkia ja ratkaistaan ongelmia hyvin fysiikkavetoisesti. Alueilla lojuvat rojut kierrätetään näppärästi takaisin raaka-aineiksi, joilla Hoivaaja voi parantaa omaa sekä selviytymiskykyään että valmistaa liikkuvan tukikohtansa kaipaamia työpisteitä. Oman lisänsä tästä selviytymispeleistä tuttuun huttuun tuo liikkuvana tukikohtana toimiva alus, sekä sen seesteinen ohjastaminen paikasta toiseen. Mutta yön tai pahan paikan tullen öttiäiset ilmestyvät, ja toiminta käynnistyy.<br />
<br />
Tulitaistelu ei ole tavattoman yleistä, mutta toteutettu pätevästi. Hauskana yksityiskohtana muutenkin isossa roolissa oleva sähköekonomia (koska robotinkin pitää &quot;syödä&quot;) ulottuu osaan aseistakin, ja niiden ammusvarantoa täydennetään töpseleistä.<br />
Valtaosa alkupuolen vihulaisista pärjää mieluummin määrän kuin laadun voimalla, ja antavat pelaajalle ihan kunnon vastuksen ennen varustelun päivittämistä. Varaparistoja kannattaakin ottaa aina mukaan, kun laivasta hyppää seuraavalle lautalle tutkiskelemaan. Peli ei myöskään sisällä vapaata tallennusta, joten kun sellaiseen on mahdollisuus, se kannattaa käyttää.<br />
<br />
Ennakkojulkaisussa oleva The Last Caretaker on erittäin lupaava ja mukavalla tavalla erilainen selviytymispeli, joka erottuu edukseen. Peli jaksottuu mukavasti rauhallisen seilaamisen ja taistelun suhteen, jossa molemmat puolet tukevat toisiaan. Kun laiva puskee hiljalleen aalloissa eteenpäin, on hyvä hetki 3D-printata lisää ammuksia, varusteita tai purkaa löydettyä rojua osiksi. Hylätyiltä lautoilta taas tuodaan lisää tavaraa ja juonta edistäviä havaintoja takaisin alukselle. Peli onkin genren faneille ehdottomasti, jos ei ostamisen, niin seuraamisen arvoinen sen lähestyessä lopullista julkaisuaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>matti@gamereactor.fi (Matti Isotalo)</author>
<pubDate>Sun, 29 Mar 2026 08:26:10 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/the-last-caretaker-osoittaa-paljon-lupausta-1593603/</guid>
</item><item><title>Wyldheart ennakossa, lupaava seikkailu kaikille TTRPG:n ystäville</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/wyldheart-ennakossa-lupaava-seikkailu-kaikille-ttrpgn-ystaville-1592063/</link>
<category>PC, Wyldheart, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Jos olet räiskintäpelien ja erityisesti EA:n ja DICE:n hiljattain tekemän Star Wars: Battlefrontin uudelleenkäynnistyksen ystävä, Dennis Brännvallin ja Fia Tjernbergin nimet ovat sinulle luultavasti jokseenkin tuttuja. Nämä kaksi olivat ratkaisevassa asemassa sekä Star Wars: Battlefrontissa että Star Wars: Battlefront II:ssa, sillä Brännvall toimi jälkimmäisen pelin luovana johtajana ja Tjernberg oli myös DICE:n entinen teknisen suunnittelun studionjohtaja. Korostan tätä siksi, että EA:n päätettyä luopua Battlefrontista ainakin lähitulevaisuudessa kaksikko lähti DICE:stä ja perusti oman studionsa nimeltä Wayfinder Studios, joka on juuri paljastanut debyyttipelinsä.<br />
<br />
Tämä peli, joka tunnetaan nimellä Wyldheart, on kaukana Battlefrontista, sillä se vaihtaa laajamittaisen moninpelatun scifi-sodankäynnin maalaismaiseen roolipelimaailmaan, jossa keskitytään luonnostaan yhteistyöhön. Pohjimmiltaan kuvittele, että siirryt Call of Dutyn tekemisestä Baldur's Gateen. Juuri tuollaisesta harppauksesta on kyse. Tietäisin sen myös, sillä minulla oli hiljattain loistava tilaisuus kokeilla varhaista osaa Wyldheart, lyhyttä demoa, jota Brännvall ja Wayfinderin markkinointijohtaja Erin Bower vetivät. Voit jopa katsoa alla olevan haastattelun, jonka tein tämän kaksikon kanssa ja jossa on pätkiä omasta pelattavuudestamme osoitteesta Wyldheart.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Niille, jotka haluavat kattavamman esikatselun, voimme aloittaa sen nyt. On sanottava, että se osa Wyldheart, jota pääsin testaamaan, oli vain pätkä laajemmasta pelistä, joka lupaa pysyvän moninpelimaailman ja useita kampanjoita, jotka kestävät kukin noin 10 tuntia. Se on siis tuskin varma esimakua siitä, miltä lopputuote voisi näyttää, vaikka olenkin innokas näkemään lisää.<br />
<br />
Lyhyesti ja ytimekkäästi Wyldheart on se, että kyseessä on yhteistyöpeli, joka on saanut vaikutteita TTRPG-peleistä ja Dungeons & Dragonsista. Lähtökohtana on ottaa kerronnan perusankkurit ja luoda niiden avulla oma tarina. Luodaan esimerkiksi hahmo kolmesta eri rotuvaihtoehdosta (Freefolk, Mossling, Grimhorn), ja rakennetaan hahmoa edelleen määrittelemällä työtehtäviä, jotka määrittelevät, miten hahmo pelaa, ja muokkaamalla mallia erilaisilla muokkauselementeillä, jotta hahmolle saadaan henkilökohtainen ote. Täältä voit sitten latautua maailmaan, jossa suoritat jatkuvasti tehtäviä ja tehtäviä, jotka liittyvät laajempaan tarinaan. Yhteistyöhön perustuvan luonteensa ansiosta pelisessio voi tukea kerrallaan enintään neljää pelaajaa, mutta jatkuva maailma, jossa yksi pelaaja ei toimi isäntänä, tarkoittaa, että paljon useampi pelaaja voi osallistua peliin hyppäämällä mukaan eri aikoina ja auttamalla tarinaa etenemään ja edistymään muilla tavoin. Lehdistötiedotteessa mainitaan, että tämän pelin tarkoituksena on tehdä peli-iltojen suunnittelusta helpompaa kuin koskaan, ja tähänastisen kokemukseni perusteella tätä väitettä on vaikea kiistää.<br />
<br />
Joka tapauksessa, varsinainen pelattavuus, osa, jonka koin, sisälsi luolaston ja sitten lyhyen retken laajempaan maailmaan. Luolastossa vaelletaan pimeissä ja ahtaissa käytävissä, kukistetaan vihollisia, vältetään ansoja ja ryöstetään kaikki mahdollinen, jotta saadaan kerättyä hyödyllisiä resursseja ja löydettyä joitakin salaisuuksia, jotka ovat muuten piilossa. Pelattavuus toimii kolmannen persoonan näkökulmasta, ja siinä on melko yksinkertainen, MMO:n kaltainen taistelujärjestelmä, jossa heilutetaan lähitaisteluaseita, torjutaan hyökkäyksiä, väistellään manuaalisesti ja vältetään tappavia iskuja, ja voit jopa vaihtaa maagisiin tai kaukotaisteluihin, jos sinulla on oikeat välineet tai luokkatyypit. Tätä silmällä pitäen kävelet tasaisesti luolaston läpi ja mätkit luurankoja ja tahmaisia limanuljaskia miekoilla, vasaroilla ja muilla aseilla, ansaitset kokemusta ja löydät tehokkaampia varusteita, jotka tekevät taistelusta helpompaa ja sankaristasi paljon kovempaa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Luolastoissa on pieniä pulmia ratkaistavana, jotka epäilemättä muuttuvat monimutkaisemmiksi ja vaativammiksi tarinan edetessä. Tämän rakennelman osalta ideana oli löytää erivärisiä esineitä, lähinnä seiniltä tippuvista limanerotuskasoista, ja sitten käyttää niitä oikeassa paikassa avatakseen oven pomoviholliselle, jolla on valtava terveyspalkki. Tässä kohtaa tiimityö ja erilaisten aseiden ja taitojen hallitseminen on tärkeää, sillä pomo, jonka kohtasin Brännvallin ja Bowersin kanssa, oli erityisen heikko tulituhoille, joten Bowersin tätä uhkaa kohti nostama räjähdystynnyri osoittautui järjettömän tehokkaaksi, ja se eliminoi vastustajan yhdellä nopealla toiminnalla.<br />
<br />
Tästä otimme tehtävän seuraavan vaiheen ja poistuimme päämaailmaan. Pysähdyttyämme hetkeksi leirinuotiolle syömään ja lepäämään aamuun asti matkustimme lähimpään kaupunkiin, joka on viehättävä kokoelma rakennuksia, joissa on kaikki mukavuudet, joita seikkailijat voivat toivoa. Olipa kyseessä sitten majatalo, jossa on mukava sänky, seppä, joka parantaa varusteitasi, ylimääräisiä ja ihastuttavia koteja, jotka on sisustettu käsin, tai jopa seuraava questin antaja, täällä riittää tekemistä. Täällä on jopa huhuja, joita voit kuunnella ja jotka voivat viedä sinut jännittäviin seikkailuihin ja johdattaa sinut tehokkaiden varusteiden pariin, mikäli huhut pitävät paikkansa alun perin...<br />
<br />
Hyvin TTRPG:n tapaan Wyldheart ei myöskään pidä kädestäsi kiinni perinteisessä mielessä. Se ei ole monimutkainen peli, joka saa sinut repimään hiuksesi irti, mutta seikkailun tuntu säilyy, koska kompassi/minikartta, joka ei koskaan jätä antamatta suuntaa, on poistettu, ja koska tehtävän vaiheet ovat tulkinnanvaraisia sen sijaan, että ne toimisivat ohjekirjana. Asiaan perehtymättömiltä saattaa kestää hetken sopeutua, mutta niille, joilla on ystäviä, joiden kanssa pelata, tämä suunnitteluvalinta lisää seikkailun jännitystä ja säilyttää toimijuuden ja salaperäisyyden tunteen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Koska tämä on ensimmäinen katsaus osoitteeseen Wyldheart ja koska peli on vasta alkuvaiheessa ja Kickstarter-rahoittajien etsintä on alkanut, emme puhu suorituskyvystä ja visuaalisesta ilmeestä, sillä nämä osa-alueet muuttuvat epäilemättä paljon seuraavien kuukausien ja vuosien aikana. Se, mikä todennäköisesti pysyy vankempana, on pelin suunta ja tarkoitus Wyldheart takana, ja tässä kohtaa olen kaikkein luottavaisimmin siihen, mitä ollaan valmistelemassa. Kehittäjät suhtautuvat intohimoisesti kaikkeen TTRPG:hen, ja se näkyy hyvin selvästi tässä pelissä. Pelissä on luonnetta ja charmia, intohimoa ja ylpeyttä, ja usein tällaisten debyytti-indie-pelien kohdalla voimme herättää kysymyksiä lopullisista ja kunnianhimoisista moninpeli- ja teknisistä tavoitteista. Ottaen huomioon Wayfinderin DICE-perinnön (sekä muun Embark Studiosin ja Mojangin henkilökunnan), tämän ei pitäisi olla ongelma Wyldheart.<br />
<br />
Vahva alku siis lupaavalle videopelille. Seuraamme tarkkaan Wyldheart, kun peli etenee, mutta tärkein viimeinen huomio tänään on se, että peli julkaistaan PC:lle joskus tulevaisuudessa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 20:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 07:56:51 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/wyldheart-ennakossa-lupaava-seikkailu-kaikille-ttrpgn-ystaville-1592063/</guid>
</item><item><title>Väkivaltainen kauneus, kävimme Helsingissä vierailemassa Housemarquen luona ja pelasimme paljon Sarosia</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/vakivaltainen-kauneus-kavimme-helsingissa-vierailemassa-housemarquen-luona-ja-pelasimme-paljon-sarosia-1590503/</link>
<category>PS5, Saros, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Returnal oli juuri sellainen yllätys, jota toivoisin, että meillä olisi ollut enemmän. Paperilla kuulosti rohkealta, että suomalainen studio Housemarque, joka tunnetaan uskomattoman tiukasta arcade-toiminnasta, jonka tarina oli joko huono tai olematon, oli lähtenyt kertomaan syvällistä ja kiehtovaa scifi-tarinaa, jossa on temaattista johdonmukaisuutta. He halusivat jopa siirtyä täysin 3D:hen sen sijaan, että he olisivat tehneet nimeään side-scrollereilla ja top-down-peleillä. Itse asiassa myös Returnal alkoi top-down-pelinä Dead Nation ja Alienationin tyyliin, perustaja ja toimitusjohtaja Illari Kuittinen kertoo minulle oluen äärellä illalla ennen ennakkotilaisuutta, johon Housemarque ja PlayStation ovat kutsuneet maailman pelilehdistöä. Nyt on Sarosin vuoro paistatella parrasvaloissa viiden vuoden kehitystyön jälkeen, ja luottamus on suuri. Tämä johtuu epäilemättä siitä, että rohkeus kannatti, sillä Returnal oli yksi vuoden 2021 parhaista peleistä ja todiste siitä, että Housemarque pystyy helposti astumaan uuteen rooliinsa.<br />
<br />
Saros ei murra samalla tavalla uutta tietä. Se on enemmänkin &quot;Super Returnal&quot;, henkinen jatko-osa, joka perustuu Returnal esiteltyihin ideoihin, mutta uudessa maailmassa. Se on selvää, kun peliä on pelattu yli kolme tuntia. Tätä ei kuitenkaan pidä pitää kritiikkinä, sillä pelien tekeminen kestää kauan, ja Returnal loi niin vahvan perustan, että sen varaan on järkevää rakentaa, ja koska Housemarque on jälleen kerran onnistunut luomaan maailmankaikkeuden ja tarinan, jonka selvittämiseen olen uskomattoman utelias, samalla kun se on virkistänyt pelattavuutta jännittävillä tavoilla. Saros näyttää olevan jälleen yksi suomalaisten hitti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Päähenkilömme, Arjun Devraj.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta kelataanpa hieman taaksepäin. Yksi niistä ihmisistä, joiden ansioksi voidaan oikeutetusti lukea Housemarquen huikea kehitys tarinankertojana, on brittiläinen Gregory Louden, joka useiden muiden Housemarquen työntekijöiden tavoin siirtyi studioon Remedyltä ja joka kerronnallisena ohjaajana loi pohjan Returnalin ainutlaatuiselle näkemykselle intergalaktisesta scifistä, joka kohtaa kosmisen kauhun. Ohjaajana toimi tuolloin Harry Kruger, mutta oltuaan mukana Sarosin alkuvaiheissa hän luovutti ohjakset Loudenille, joka avaa aikamme pohjana olevan esityksen Saros. <em>&quot;Tämä on unelmaprojekti, jonka on tehnyt unelmatiimi&quot;,</em> sanoo Louden. Lause, jota on käytetty heti julkistuksesta lähtien. Se ei kuitenkaan vaikuta (vain) kuumalta ilmalta. Housemarquen kanssa viettämieni kahden päivän aikana - sekä studiossa että, sanoisimmeko, epävirallisemmassa ympäristössä - puhun kourallisen tiimin eri jäseniä, ja innostus on ilmeistä. He ovat tietysti myös iloisia siitä, että voivat vihdoin puhua siitä, minkä parissa he ovat työskennelleet viimeiset viisi vuotta, mutta he vaikuttavat myös aidosti innostuneilta siitä, mitä heillä on meille kerrottavanaan. Tämä käy ilmi, kun pöytäseurani tervetuliaisillallisella, VFX Lead Sharman Jagadeesan, nappaa innostuneena kuvan lautasemme vieressä olevasta Saros -menusta tai kun Kuittinen kertoo pienelle toimittajaryhmälle anekdootteja studion mutkikkaasta historiasta.<br />
<br />
Innostukseen on hyvä syy. Kuten sanottu, Saros pohjautuu Returnal esiteltyyn kaavaan. Pohjimmiltaan kyseessä on haastava toimintapeli, &quot;Ball Brawl&quot;, kuten Housemarque sitä röyhkeästi kutsuu, jossa pelattavuus on etusijalla, mutta maailma ja tarina eivät jää kauas taakse. Pelissä on selviä roguelike- ja metroidvania-elementtejä, mutta edelliset eivät ole yhtä voimakkaita kuin pelissä Returnal (siitä lisää myöhemmin).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Housemarque on luonut studiossaan fyysisesti uudelleen osia Soltarin siirtokunnasta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vaikka Housemarque asettaa pelattavuuden etusijalle, haluaisin vaihtaa asioita ja aloittaa kerronnallisesta näkökulmasta. Pelaat Arjun Devjracia; Soltari-konglomeraatin sotilasta, jonka täydellinen välinpitämättömyys ihmishengen arvoa kohtaan tuo mieleen Weyland-Yutanin. Arjun on mukana pelastusoperaatiossa, jonka tehtävänä on selvittää, mitä on tapahtunut kolmelle siirtolaisaallolle, jotka Soltari lähetti Carcosa-planeetalle louhimaan arvokasta energialähdettä. Loudenin mukaan Arjunin rooli ja suhde Soltariin edustaa klassista scifi-kerrontaa, kun taas Carcosa ja sen entiset sivilisaatiot ilmentävät kosmista kauhua.<br />
<br />
Toisin kuin osoitteessa Returnal, jossa Selene oli täysin yksin, osoitteessa Saros sinulla on kourallinen kollegoita, joiden kanssa voit jutella aloitusalueella, jota on laajennettu huomattavasti verrattuna osoitteeseen Returnal. Tämä on rakenteellisesti järkevää, sillä hengähdystauko, jossa parannat kykyjäsi ja juttelet muiden kanssa, tarjoaa kaivattua taukoa ydinpelistä, mutta pelkäsin, että se laimentaisi avuttomuuden tunnetta, joka välittyi niin voimakkaasti osoitteessa Returnal. Onneksi Housemarque onnistuu kerronnallisessa mestariteossa, kun yksi kollegoistasi hyökkää kimppuusi heti ensimmäisellä vierailullasi, mikä osoittaa, että Carcosa vaikuttaa ihmisiin kauheasti. Kysymys kuuluu nopeasti, keneen voi luottaa ja kuka on seuraava, mikä luo vainoharhaisen ilmapiirin, jossa tarvitsette toisianne, mutta samalla ette oikeastaan luota toisiinne. Kun esimerkiksi tehtävän puutarhuri alkaa yhtäkkiä puhua hölynpölyä, hälytyskellot alkavat soida, mutta sitten hän keksii tekosyyn ja saa sinut ajattelemaan, että ehkä vain sinä olet vainoharhainen.<br />
<br />
Arjun ei kuitenkaan ole itsekään mikään enkeli, sillä hän kätkee sisälleen salaisuuden. Hän etsii jotakuta, ja hän asettaa etsinnän etusijalle, mutta ei kerro siitä sanaakaan kenellekään kollegalleen. Sitä, miksi hän pitää etsintänsä salassa, ei vielä tiedetä, mutta hänen motiivinsa lienevät jonkinlaisella harmaalla alueella.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sarosin näkemys klassisesta haulikosta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;Rakastan scifi-tarinoiden kirjoittamista&quot;,</em> Louden kertoo minulle innostuneena, ennen kuin asetun pelaamaan. Ja se näkyy selvästi, sillä vaikka monet kerronnan elementit ovat tuttuja kaikille scifi- ja kauhukirjallisuuteen kohtuullisen hyvin perehtyneille, kyseessä on toistaiseksi vakuuttava cocktail, jota en malta odottaa, että saan juoda viimeisenkin pisaran.<br />
<br />
Samaa voi sanoa uskomattoman tiukasta ydinpelattavuudesta. Kolmannen persoonan räiskintäpeliksi se on nopeatempoinen ja arcade-tyylinen, aivan kuten Returnal, mutta se tuntuu vielä tarkemmalta ja vaikuttavammalta. Suuri muutos on kilpi. Pelissä Returnal kyse oli lähinnä väistelystä Selenen kätevän viivan avulla. Näin on myös tässä, mutta Arjunilla on myös kilpi, joka paitsi suojaa häntä, myös imee luoteja ja muuttaa ne energiaksi, jota voidaan käyttää tehokkaaseen erikoishyökkäykseen. Kilpi aktivoidaan R1:llä, mikä tarkoittaa, että sekä R1 että L1 ovat jatkuvasti käytössä, sillä kilpi ei ole tehokas kaikkia ammuksia vastaan. Tavalliset siniset luodit kelpaavat, mutta turmeltuneet oranssit luodit vahingoittavat sinua. Tämä tuo mieleen kehittäjän loistavan vuoden 2011 nimikkeen Outland, joka myös leikitteli värikoodeilla vastaavalla tavalla.<br />
<br />
Housemarque on markkinoidessaan Saros selittänyt, että peli on pysyvän etenemisensa ansiosta helpommin lähestyttävä kuin Returnal, mutta kilven lisääminen lisää itse asiassa pelin monimutkaisuutta ja vaatii sinua lähestymään peliä eri tavalla arvioimalla jatkuvasti, kannattaako hyökkäystä hakea vai välttää.<br />
<br />
Kaiken kaikkiaan Saros on haastava peli. Pelin ensimmäinen pomo, Prophet, löi minua muutaman kerran ennen kuin sain otteen siitä, ja aina kun keskittymiseni herpaantui, minua rangaistiin ankarasti.<br />
<br />
Prophet on muuten hieno huipennus ensimmäiselle biomille, Shattered Rise, joka esittelee Saros mitä kauneimmalla tavalla. Uusklassinen arkkitehtuuri ja upeat näkymät ovat kaukana Returnal esittelevistä umpeenkasvaneista raunioista. Itse asiassa ne tuovat mieleen FromSoftwaren rappeutuvat maailmat, ja tämä vertailu ei ole yhtään epäolennaisempi, kun pelin taiteellinen johtaja Simone Silvestri kertoo minulle, että horisontissa häämöttävä torni on paikka, jossa tulemme vierailemaan.<br />
<br />
<em>&quot;Väkivaltainen kauneus&quot;</em> on pelin taidesuunnittelun mantra, ja kun Silvestri selittää prosessiaan, lause käy täysin järkeen. <em>&quot;Haluan aloittaa perusasioista. Historia, mystiikka, kansanperinne. Otat jotain, joka on samaistuttavaa; jotain, jonka voit ymmärtää, ja revit sen kappaleiksi. Rakastan kontrastia ja ristiriitoja, joten otan toisen idean, joka on hyvin erilainen, panen ne taistelemaan ja katson, mitä syntyy&quot;,</em> hän sanoo. Tulos on vaikuttava. Se on edelleen synkkä ja ajoittain klaustrofobinen, mutta myös runsas ja mahtipontinen.<br />
<br />
Loudenin tavoin myös Silvestri on siirtynyt Housemarquen palvelukseen Remedyltä, Helsingin toiselta merkittävältä muulta kuin mobiilipelien kehittäjältä. Espoossa kollegoita kohtaan tuntuu olevan suuri kunnioitus, mutta se ei tarkoita, että lähestymistapa pelinkehitykseen olisi sama molemmissa paikoissa. <em>&quot;Housemarquella on erilainen lähestymistapa osastojen väliseen yhteistyöhön&quot;,</em> hän selittää ja jatkaa: <em>&quot;kun olet Housemarquella, sinun on ymmärrettävä pelattavuus sekunti sekunnilta, minuutti minuutilta ja tunti tunnilta todella perustavanlaatuisella tasolla, koska olemme pelattavuus-ensimmäinen kehittäjä.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Arjunin haarniska on saanut inspiraationsa 80- ja 90-luvun toimintasankareista.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Silvestri on mielenkiintoinen keskustelukumppani, koska hänen osastonsa joutuu kumartamaan pelattavuuden pyhää lehmää, mutta silti häntä arvostetaan suuresti. <em>&quot;Ensimmäinen prioriteetti: parantaa pelattavuutta. Toinen prioriteetti: maailman rakentaminen. Prioriteetit ovat hyvin selvät&quot;</em> kuten hän asian ilmaisee. Kun hän esimerkiksi alkoi työskennellä Housemarquen peleissä niin tärkeiden pallojen taidesuunnittelun parissa, hän lisäsi paljon efektejä, kuten salamoita, minkä jälkeen pelisuunnittelijoiden oli pyydettävä häntä hillitsemään niitä hieman, koska oli lähes mahdotonta nähdä, mitä ruudulla tapahtui. Vastaavasti myös ruudun asettelua varten on olemassa järjestelmä, hän paljastaa. <em>&quot;Tasosuunnittelun yläosassa on kaikki yksityiskohdat. Keskellä on yksinkertaisempaa, koska sitä pitää pystyä lukemaan helposti.&quot;</em><br />
<br />
On vaikuttavaa, miten saumattomasti tiukka pelattavuus toimii käytännössä vangitsevan maailman kanssa. Etenkin, kun edellä mainitun profeetan kukistamisen jälkeen uskaltaudun alas toiseen biomeen, Ancient Depthsiin. Täällä henkeäsalpaavat näkymät on korvattu kieroutuneella, metallisella maanalaisella, joka tuntuu kuin olisi tullut Scornista tai kenties Aliensista.<br />
<br />
Vertailu Aliensiin tuntuu erityisen osuvalta, sillä Silvestri kertoo, että 80-luvun toimintaelokuvat olivat yksi tärkeimmistä visuaalisista inspiraatioista. Ancient Depths on myös biomi, joka tuo valinnanvaraa osoitteessa Saros. Kun Shattered Rise on täysin lineaarinen, Ancient Depthsissa on kaksi päätavoitetta, jotka voi suorittaa missä tahansa järjestyksessä. Yhdessä huomattavasti erilaisen visuaalisen tyylin ja klaustrofobisemman taistelun kanssa se tuntuu täysin erilaiselta, mutta sopii erinomaisesti joukkoon. <em>&quot;Haluamme, että jokainen biomi on oma juttunsa&quot;,</em> sanoo Silvestri ja vihjailee vielä vaikuttavammista muutoksista myöhemmin pelissä. Housemarque ei kerro tarkalleen, kuinka monta biomia pelissä on, mutta valikoiden perusteella kuusi on järkevä arvaus.<br />
<br />
Riippuen siitä, missä järjestyksessä suoritat tavoitteesi, laukaiset auringonpimennyksen joko aikaisin tai myöhään biomin aikana. Auringonpimennys on toinen merkittävä ero Returnal. Carcosan entiset sivilisaatiot yrittivät käyttää sitä päästäkseen korkeammalle tasolle. He karistivat nahkansa ja kestivät kipua, hulluutta ja ahneutta. He tekisivät mitä tahansa saavuttaakseen voiman, jonka auringonpimennys voisi antaa. Nämä ovat synkkiä asioita, joita saamme onneksi kuoria kerros kerrokselta. Mekaanisesti katsottuna on järkevintä ajatella auringonpimennystä turmeltuneena tilana, jossa ympäristö muuttuu, viholliset muuttuvat aggressiivisemmiksi ja power-upit, jotka normaalisti vain vahvistavat sinua, tuovat mukanaan myös haittoja.<br />
<br />
Se on jännittävää, osittain siksi, että Silvestri selittää auringonpimennyksen vaihtelevan eri biologioiden välillä, mutta myös siksi, että edellä mainitut haitat lisäävät jokaisen suorituksen aikana etenemiseen kaivattua riskin ja palkkion välistä tasapainoa. Erityisesti tämä näkökohta on yksi niistä harvoista asioista, joita en rakastanut osoitteessa Saros. Yleensä sinulle vain annetaan päivitys ilman, että sinun tarvitsee tehdä valintaa, mikä vähentää Arjunin kehittymisen tunnetta kyseisen suorituksen aikana. Matkan varrella on valintoja ja uteliaisuudesta saa myös palkkion, mutta pelaamani pelin perusteella sinulla ei ole läheskään samanlaista kontrollia kuin esimerkiksi Hadesissa. Tämä pätee myös pysyvään etenemiseen, joka valinnoista huolimatta on edelleen lineaarinen. Aluksi parannat joko terveyttäsi, kykysi kerätä nopeasti päivitysmateriaaleja tai kilpiäsi. Tässä ei ole mitään vikaa, sillä se on hyödyllistä, mutta se ei myöskään ole erityisen jännittävää. Onnistuin kuitenkin avaamaan &quot;Second Chance&quot; -ominaisuuden, joka nimensä mukaisesti herättää sinut henkiin, kun kuolema iskee.<br />
<br />
Voin vain toivoa, että Saros keksii lisää tällaisia pelimuutoksia.<br />
<br />
Mutta vaikka roguelike-elementit jäisivätkin vähemmälle huomiolle, se ei merkitse loppua Saros-pelille, sillä se on huomattavasti vähemmän roguelike kuin Returnal. Olen jo käsitellyt pysyvää etenemistä, mutta ehkä vielä merkittävämpää on se, että voit teleportata suoraan johonkin biomeen, kun olet avannut sen. Tämä tarkoittaa lyhyempiä juoksuja, ja meille kaikille, jotka pelasimme Returnal julkaisuvaiheessa, on myös tervetullut uutinen, että automaattinen tallennus juoksujen aikana on mukana alusta alkaen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Housemarque sijaitsee Helsingin keskustassa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toivottavasti edellä olevasta käy selväksi, että olen aika innoissani siitä, mitä olen tähän mennessä pelannut. Koska rakastin ehdottomasti Returnal, Saros on ehkä vuoden odotetuin pelini, mutta olin myös hieman skeptinen sen suhteen, pystyykö se palauttamaan sen taikuuden. Sen perusteella, mitä olen pelannut, voin kuitenkin pikkuhiljaa alkaa unohtaa huoleni, sillä Saros on juuri niin valloittavan synkkä kuin osasin toivoa; se pelaa kuin unelma, eikä se oikeastaan muistuta mitään muuta markkinoilla olevaa AAA-peliä lukuun ottamatta tietenkin Returnal ja ehkä kolmea viimeisintä Doom-peliä. Tämä johtuu ensisijaisesti synkän scifin yhdistämisestä kerronnalliseen syvyyteen ja arcade-henkiseen räiskintäpeliin, mutta myös Housemarquen &quot;melkein-moottorista&quot; Graphitesta, joka erottuu visuaalisesti UE5-pelien merestä &quot;hypnoottisilla pallokuvioillaan&quot;, kuten Silvestri niitä mielellään kutsuu.<br />
<br />
Ennen Returnal, Alienation ja hauskasti myös Supreme Snowboarding olivat Housemarquen suurimmat projektit. Returnal ja nyt Saros, he ovat nousseet eri liigaan menettämättä sitä arcade-henkeä, jonka vuoksi olen aina ihaillut heitä. Avajaisesityksen jälkeen Kuittinen vitsaili, että Housemarque saattaisi yhdistää lumilautailun ja luodikkohelvetin (anteeksi, baletti!), mutta vitsaili sitten, että he luultavasti tekevät kolmannen persoonan toimintapelejä seuraavat 10 vuotta. Viaton vitsi, ellei hän olisi edellisenä iltana muutaman oluen jälkeen maininnut paljon vakavampaan sävyyn, että ihannetapauksessa pitäisi olla 10-vuotissuunnitelma.<br />
<br />
Jos seuraavan vuosikymmenen on määrä olla Returnal-tyylisiä pelejä, olen ensimmäinen, joka toivottaa sen tervetulleeksi, kunhan suomalaiset pystyvät jatkossakin lähestymään tehtävää samalla intohimolla ja ammattitaidolla kuin he ovat panostaneet Saros. Toivottavasti loputkin pelit ovat noiden alkutuntien veroisia, sillä haavoittuvassa teollisuudessa tarvitsemme Kuittisen, Louden, Silvestrin, Jagadeesanin ja muun Housemarquen kaltaisia ihmisiä.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.fi (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 12:44:47 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/vakivaltainen-kauneus-kavimme-helsingissa-vierailemassa-housemarquen-luona-ja-pelasimme-paljon-sarosia-1590503/</guid>
</item><item><title>Starfinder: Afterlightin beta-vaikutelmia, tässä on potentiaalia tähtien tavoittelemiseen</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/starfinder-afterlight-vaikutelmia-betasta-potentiaalia-tahtien-tavoittelemiseen-1584253/</link>
<category>PC, Starfinder: Afterlight, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Roolipelaaminen on elävämpää ja muodikkaampaa kuin koskaan. Vaikka se on aina ollut kapea-alainen harrastus, sen kulttuurivaikutusta on kiistatta voitu pitää laajemminkin viihdekulttuurissa jo yli 50 vuoden ajan. Videopelit ovat alusta alkaen olleet väline, jossa käsitettä on paitsi kehitetty ja laajennettu myös rikastettu, monipuolistettu ja laajennettu, ennen kuin se on tuotu takaisin pöytään kynän ja paperin kanssa. Pidän myös siitä, että olemme keskellä TTRPG:iden ja cRPG:iden valtavaa samanaikaista noususuhdannetta, koska se on merkinnyt sitä, että saamme kokea sellaisia pelejä kuin Starfinder: Afterlight.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Viime päivinä minulla oli tilaisuus kokeilla pelin beta-version varhaista versiota - &quot;vertikaalista viipaletta&quot;, joka tarjoaa vain tunnin peliaikaa, mutta jossa on mahdollisuus kokeilla kolmea eri lähestymistapaa kolmella eri hahmolla. Ensivaikutelmani on, että pelissä on kaikki ainekset ikimuistoiseen pelikokemukseen.<br />
<br />
Vaikka peliä ohjataan samalla tavalla kuin muita viimeaikaisia cRPG-pelejä, kuten Baldur's Gate 3:a tai Warhammer 40,000:aa: Rogue Trader, Starfinder: Afterlight on lähempänä Pathfinderin kokemusta: Wrath of the Righteous, sillä ne perustuvat pohjimmiltaan samanlaiseen pelijärjestelmään. Keskeistä tässä on se, että Starfinder: Afterlight vie fantasian futuristiseen ympäristöön, jossa lukuisat ihmis- ja muukalaislajit elävät rinnakkain sopimuksen maailmoissa ja tutkivat samalla galaksia etsien uusia maailmoja, tuntemattomia kulttuureja ja loputtomia rikkauksia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tässä avaruuden tutkimusmatkailijoiden, sotivien imperiumien ja merirosvojen ympäristössä olemme mukana Starfinder: Afterlight, joka on yksi kapteeni Khalin miehistön jäsenistä. Demossa voit valita yhden kolmesta miehistön hahmosta päähenkilöksi: <strong>Yunna</strong>, kovan näköinen ihmissotilas, jolla on tasapainoiset taistelutaidot ja dialogitaidot; <strong>Whinnik</strong>, Vesk (eräänlainen avaruusdrakoniidi), joka kuuluu Envoy-luokkaan (jonkinlainen rogin ja bardin risteytys), ja lopuksi <strong>Ixo'tle</strong>, Operative Shirren, teknologian ja kaukotaistelun asiantuntija. Kolme tapaa paneutua tähän universumiin, mutta sama tavoite: selvittää, miksi olemme ajelehtineet horroksessa viisi vuotta, löytää kapteenimme ja jatkaa seikkailuja. Starfinder: Afterlight -betassa aloitamme heti, kun nousemme pelastuskapselista, ja meidän on tutkittava Hivemarket-viihdealuetta Akiton-planeetalla, jonne olemme juuri syöksyneet. Siellä meidän on luotava suhteet joihinkin avainhahmoihin ja muodostettava heidän kanssaan puolue. Lopuksi on lyhyt taistelu, jossa näiden hahmojen taidot joutuvat koetukselle.<br />
<br />
Peli perustuu samanlaiseen point-and-click-järjestelmään kuin aiemmin mainituissa esimerkeissä, ja dialogin taitotarkistukset, kuten teknologia tai vakuuttaminen, perustuvat d20-arvojen heittämiseen, mutta se lisää joitakin elämänlaadun parannuksia, joita olen todella arvostanut. Ensimmäinen on se, että aina kun Starfinder-universumiin liittyvä termi esiintyy tekstipohjaisissa vuoropuheluissa, ponnahdusikkunassa ilmestyy kommentti, joka selittää sen. Toinen on se, että esineiden lisäksi käyttöliittymä korostaa myös NPC:tä, joiden kanssa voi olla vuorovaikutuksessa vuoropuhelun kautta, vaikka ne antaisivat vain lyhyitä vihjeitä, joilla ei ole juurikaan merkitystä tarinan kannalta. Nämä kaksi pientä yksityiskohtaa auttavat sinua uppoutumaan tarinaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ohjauksen lisäksi tämän betatestin toinen tavoite on esitellä Epictellers-tiimin kunnianhimoinen pyrkimys antaa tarinalle sisältöä ja heidän kykynsä viedä se tähtiin. Ja vaikka kyseessä on varhainen build, kertojan (Roger Clark), <strong>Preach</strong> (erehtymättömän Neil Newbonin, joka johtaa myös VA-tiimiä), solarialaisen soturin <strong>Sterlingin</strong> (James Alexander) ja jopa kapteeni Khalin (Carolina Ravassa) puhumien muutamien repliikkien ääninäyttelijöiden työ osoittaa heidän kiintymyksensä projektiin. Ympäristöissä on sekä etu- että tausta-animaatioita, jotka esittelevät vilkkaan futuristisen kaupungin vilkasta &quot;yöelämää&quot;, ja voimme tutkia kujia, kellareita, baareja ja terasseja, penkoa roskiksia, etsiä varusteita ja parannuskeinoja ja valmistautua seuraavaan kohtaamiseen.<br />
<br />
Näin varhaisessa beta-versiossa on selviä rajoituksia, jotka koskevat erityisesti inventaarion käyttöä ja käyttöä, mutta näkemämme perusteella on selvää, että Starfinder: Afterlight aloittaa Early Access -versionsa vuonna 2026 (vielä määrittelemättömänä ajankohtana). Kyseessä on jälleen yksi lupaava cRPG-genren peli ja yksi niistä peleistä, jotka voivat tarjota Baldur's Gate 3:sta, Rogue Traderista tai Pathfinderista nauttineille juuri sitä, mitä he etsivät: uuden universumin, jossa voi seikkailla, tavata ikimuistoisia hahmoja ja mennä sinne, minne kukaan ei ole ennen mennyt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.fi (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 07:40:47 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/starfinder-afterlight-vaikutelmia-betasta-potentiaalia-tahtien-tavoittelemiseen-1584253/</guid>
</item><item><title>Pragmata ennakossa, pulmat, tasohyppelyt, toiminta ja erittäin onnistunut ympäristö</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/pragmata-ennakossa-pulmat-tasohyppelyt-toiminta-ja-erittain-onnistunut-ymparisto-1577353/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Pragmata on Capcomin uusi IP, joka parin viivästyksen ja ennakko-odotuksen jälkeen <a href="https://www.gamereactor.fi/pragmata-kaynnistetaan-suunniteltua-aikaisemmin-1572653/" title="Pragmata julkaistaan suunniteltua aikaisemmin">saapuu osoittamaan</a> meille, että uudet IP:t voivat olla myös hyviä ja että Capcomilla on enemmän kuin tarpeeksi lahjakkuutta pitääkseen pitkäikäisimmän ja rakastetuimman pelisarjansa pinnalla laiminlyömättä kuitenkaan innovaatioita ja uusien kokemusten luomista. Preview-sessiossa, johon osallistuin, pääsin kokeilemaan noin kaksi tuntia siitä, mitä Pragmata tarjoaa tarinansa vaiheessa kaikilla alustoilla saatavilla olevan Sketchbook-demon jälkeen, jolloin pystyin näkemään enemmän siitä, mitä tällä uudella pelillä on tarjottavanaan, ja syventymään syvemmälle sen mekaniikkaan, joka ylittää sen, mitä odotin. Vaikka muut kollegat ovat jo kokeilleet Nintendo Switch 2 -versiota, voit lukea siitä lisää <a href="https://www.gamereactor.eu/pragmata-switch-2-version-preview-1669093/" title="here">täältä</a>.<br />
<br />
<h2>Tasohyppelyä ja pulmia</h2><br />
<br />
Seikkailuni alkoi pelin keskushubista, tukikohdasta, jossa voimme päivittää päähenkilömme Hughin, hänen arsenaaliaan ja taitojaan sekä ystävällisen keinotekoisen kumppanimme Dianan hakkerointitaitoja. Näiden päivitysten avaamiseksi tarvitsemme erilaisia resursseja, joista osa on yleisempiä ja niitä saa eliminoimalla vihollisia, kun taas toiset ovat piilossa eri tasoilla ja ne on etsittävä. Kun lähdemme tukikohdasta, voimme valita seuraavan määränpään tai jopa palata aiemmin löydetyille alueille ja jatkaa tutkimista. Jokaisella alueella on prosenttiluku, joka kertoo, kuinka suuren osan siitä olemme suorittaneet, joten on aina hyvä vilkaista, mitä olemme jättäneet taaksemme, ennen kuin jatkamme matkaa. Testisessiossani pääsin kuitenkin vain uudelle alueelle, futuristisen näköiseen kaupunkiin, jossa tavoitteemme on päästä viestintätorniin lähettämään viesti. Tietä tukkii luonnollisesti kuusi majakkaa, jotka on löydettävä ja aktivoitava, ja esikatselusessiomme koostui näiden kuuden majakan löytämisestä ja alueen viimeisen pomon kohtaamisesta.<br />
<br />
Vaikka peli antaa aluksi karkean käsityksen siitä, mistä etsiä, hieman lineaarisemmissa ympäristöissä tutkiminen riippuu pian täysin tasohyppelytaidoistani ja uteliaisuudestani, koska kartta on melko suuri ja hyvin pystysuora; se ei ole aivan avoin maailma, mutta alueet ovat melko tilavia. Tutkiessani rakennuksia näitä majakoita etsiessäni törmäsin lukuisiin vihollisen väijytyksiin, suljettuihin alueisiin, jotka eivät avaudu ennen kuin kaikki viholliset on kukistettu (kuten Devil May Cryssä), ja moniin löydettäviin esineisiin. Toinen tärkeä seikka tutkimisessa on se, että on olemassa lukuisia teleportaatiopisteitä, joiden avulla voi palata tukikohtaan, pelin keskeiseen keskukseen, jossa, kuten aiemmin mainitsin, voimme hankkia aseiden päivityksiä ja hahmon taitoja. Kannattaa palata tukikohtaan aika ajoin, jotta saa päivityksiä ja jotta on helpompi voittaa voimakkaimmat viholliset ja ennen kaikkea pomot. Kuten Dark Souls -sarjassa, tukikohtaan palaaminen ja sen jälkeen palaaminen teleportaatiopisteeseen herättää kuitenkin kaikki viholliset henkiin ja jopa aktivoi väijytykset ja estetyt alueet uudelleen, kunnes olemme kukistaneet ne kaikki. On tärkeää valita paras aika palata tukikohtaan, koska voi olla turhauttavaa, kun on tyhjentänyt alueen vihollisista ja joutuu sitten taistelemaan uudestaan, kun aikoo päivittää hahmonsa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Erilainen mutta koukuttava taistelujärjestelmä</h2><br />
<br />
Pragmata on hyvin erikoinen taistelujärjestelmä. Meillä on pääase, jolla on äärettömät ammukset, ja koko pelin ajan löydämme erilaisia lisäaseita, jotka vievät kolme käytettävissä olevaa asepaikkaa. Jokaisella aukkopaikalla on eri väri, ja voimme varustaa vain kyseisen värisiä aseita. Esimerkiksi haulikon kaltainen ase on samanvärinen kuin toinen ase, joka lamauttaa vihollisia, joten meidän on valittava, kannammeko jompaakumpaa, ja voimme jopa vaihtaa niitä, jos löydämme aseen maasta löytyessämme. Kun olemme löytäneet aseen, voimme avata ja päivittää sen tukikohdassa, jotta voimme halutessamme aloittaa alueen ase varustettuna. Meidän on kuitenkin oltava varovaisia, koska näissä aseissa on rajallinen määrä ammuksia, ja jos ammukset loppuvat, voi kestää kauan ennen kuin löydämme lisää ammuksia tai toisen samanvärisen aseen, jolla voimme korvata sen aseen, jossa ei ole ammuksia.<br />
<br />
Kyse ei kuitenkaan ole pelkästään aseista ja ampumisesta: hakkerointi on avainasemassa. Viholliset ovat uskomattoman vastustuskykyisiä aseillemme, ja ainoa tapa vahingoittaa niitä tehokkaasti on hakkerointi, joka on Dianan tehtävä. Kun osoitat aseella vihollista, ruudulle ilmestyy palapeli, jossa sinun on siirrettävä palikka ruudukon läpi maaliin (vihreä palikka) painamalla ohjaimen kasvopainikkeita (esimerkiksi Nintendo Switch 2:lla nämä ovat A-, B-, X- ja Y-painikkeet). Tämä pulma on ratkaistava reaaliajassa, kun viholliset lähestyvät minua ja ilman, että tähtäyspainiketta vapautetaan. Vaikka se voi aluksi vaikuttaa monimutkaiselta, totuin pian väistelemään, juoksemaan ja ampumaan samalla kun ruudulla ratkotaan palapeliä, joka murtaa vihollisen puolustuksen ja antaa minulle mahdollisuuden tehdä kriittistä vahinkoa. Nämä palapelit muuttuvat yhä monimutkaisemmiksi, ja joskus ilmestyy palikoita, jotka estävät sinua kulkemasta, tai power-upeja, jotka pakottavat sinut vaihtamaan nopeinta reittiä saadaksesi enemmän vahinkoa tai tainnuttaaksesi vihollisen pidemmäksi aikaa. Tämä taistelujärjestelmä lisää syvyyttä ja tuntuu tuoreelta, mutta kun olin palannut tukikohtaan parantaakseni taitojani ja kuoltuani pari kertaa (kuollessasi myös synnyt uudelleen tukikohtaan), minusta mekaniikka tuntui hieman toistuvalta kohdatessani jälleen perusvihollisia, vaikka nautin todella monimutkaisemmista vihollisista ja aluepomosta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Toinen RE-moottorin ihme</h2><br />
<br />
Vaikka en halua puhua liian pitkään vaikutelmistani pelistä, minun on sanottava, että pelaamani versio oli PS5 Pro -versiolla ja sen yksityiskohtaisuus oli vaikuttava. Kristallinkirkkaat futuristiset käytävät, heijastukset ja valotehosteet, Hughin ja Dianan puvut... kaikki oli kaunista ja kiiltävää, kiiltävää kuin juuri vahattu auto. Yllätyin myös äänentoistosta, jossa futuristiset elementit sekoittuivat hyvin valittuihin äänitehosteisiin ja minun tapauksessani erittäin hyvään espanjalaiseen jälkiäänitykseen.<br />
<br />
Vielä on liian aikaista tietää, tuleeko Pragmata olemaan yksi vuoden peleistä, mutta uskon, että se tulee olemaan yksi Capcomin ainutlaatuisimmista peleistä ja sellainen, joka yllättää kaikki. Se jätti minuun erittäin hyvän vaikutelman ja halusi lisää, ja olen iloinen nähdessäni, että Capcom on edelleen avoin uusille ideoille ja kokemuksille ikonisten franchisingiensä ulkopuolella.<br />
<br />
Pragmata julkaistaan 17. huhtikuuta PS5:lle, Xbox Series X/S:lle, Nintendo Switch 2:lle ja PC:lle. Oletko jo kokeillut demoa? </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.fi (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 13:23:36 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/pragmata-ennakossa-pulmat-tasohyppelyt-toiminta-ja-erittain-onnistunut-ymparisto-1577353/</guid>
</item><item><title>Sudden Strike 5, pelattavuuden ennakko, nopeampi tahti ja dynaamisempi toiminta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/sudden-strike-5-pelin-esikatselu-nopeampi-tahti-ja-dynaamisempi-toiminta-1576173/</link>
<category>Sudden Strike 5, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Panssarivaunut, jalkaväki, tykistö - yhdistelmä ei koskaan käy tylsäksi peleissä. Sudden Strike -sarjan viidennessä osassa olemme jälleen supervaltojen johtajan roolissa toisen maailmansodan aikana. Ensinnäkin on sanottava, että peli näyttää upealta, ja siinä on kimpoilevia efektejä, joita en ole koskaan ennen nähnyt tämäntyyppisessä pelissä. Kun panssarivaunun kranaatit kimpoavat ajoneuvojen panssareista, se näyttää todella hienolta. Nämä voivat olla pieniä yksityiskohtia, mutta ne parantavat kokemusta ruudulla tapahtuvan spektaakkelin seuraamisesta. Graafisista parannuksista huolimatta voittaminen vaatii strategiaa. Sinun on sijoitettava joukkosi oikein ja varmistettava, että joukkotyypit suorittavat haluamasi tehtävät. Riippuen siitä, milloin olet tutustunut pelisarjaan, tämä on hoidettu hieman eri tavoin.<br />
<br />
Yksi ensimmäisistä tehtävistä, joita pääsin kokeilemaan, vaati minua valloittamaan kaupungin ja ajamaan saksalaiset ulos. Itse kaupunkia ympäröi joki, jossa oli räjäytettyjä siltoja. Rakensin tilapäisen ponttonisillan ja pystyin lähettämään joukkoni yli. Tuntuu hyvältä ja jännittävältä, kun nämä elementit ovat käytettävissäsi. Huonona puolena on se, että tietokoneen ohjaama vastustaja ei ole dynaaminen. Tämä on ehkä suurin kritiikkini siitä, mitä olen pelannut. On selvää, että tietokone noudattaa käsikirjoitusta ja että sillä on vaikeuksia sopeutua uusiin tilanteisiin. Vastahyökkäyksiä tai suoranaisia yllätyksiä ei ole; yleensä tiedät, mitä tapahtuu ja miksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ennen jokaista taistelua on tehtävä tärkeitä päätöksiä siitä, mikä kenraali ja mitkä bonukset sinulla pitäisi olla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun valloitat kaupungin, tietokonevastustaja ei koskaan tee vastahyökkäystä tai yritä estää hyökkäystäsi yllättämällä sinut. Ne istuvat puolustusasemissaan ja odottavat sinua. Näin voit piirittää kaupungin, eliminoida kaikki uhat ja työntää vihollisen hitaasti ulos. Tästä huolimatta pidän silti siitä, mitä olen pelannut. Joukkotyypit tuntuvat aidoilta, ne eivät kestä rajattomasti vahinkoa, ja asemointi on tärkeää. Voit helposti kutsua ilmaiskuja ja ostaa lisää joukkotyyppejä talousjärjestelmän avulla, jonka olemme tunteneet neljännestä pelistä lähtien. Tätä valuuttaa luodaan tehtävän aikana, ja sillä voi sitten ostaa vahvistuksia tai ilmatukea.<br />
<br />
Pidin siitä, että ennen jokaista tehtävää voi valita kenraalin ja päivittää erilaisia kykyjä. Näin pystyin keskittymään johonkin ja antamaan itselleni etulyöntiaseman. Tämä saattoi olla kauemmas näkeminen tai tiettyjen joukkojen kyky heittää savukranaatteja. Sillä ei voiteta jokaista taistelua, mutta sinulla on mahdollisuus erikoistua joukkoihisi ennen taistelua. Mielestäni tämä voisi olla keino houkutella sinua ja minua pelaamaan tiettyjä tehtäviä uudelleen, kokeilemaan uusia strategioita ja kokeilemaan. Se tarkoittaa myös sitä, että voit räätälöidä joukkosi. Tehtävät itsessään ovat varsin viihdyttäviä, vaikka olen kokeillut vain muutamia liittoutuneiden puolella. Yhdessä tehtävässä oli kyse hyökkäämisestä ja toisessa puolustamisesta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;On tärkeää pitää joukot hengissä, ja se onnistuu fiksulla sijoittelulla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aivan kuten Company of Heroesissa, kartalla on pisteitä, jotka voit vallata. Niillä ei kuitenkaan ole samanlaista merkitystä, ja kaikkia alueita on harvoin pakko hallita. Ne voivat kuitenkin antaa sinulle mahdollisuuden kutsua joukkoja, tiedustella vihollista tai lisätä tuottamiesi pisteiden määrää. Se on hyvä tapa saada minut pelaajana haluamaan lähettää joukkoja näihin paikkoihin. Olen kiitollinen siitä, että ne perustuvat jonkinlaiseen realismiin. Tutkatorni voi auttaa sinua tiedustelemaan vihollista, tai tien varrella oleva vartiopaikka voi avata mahdollisuuden kutsua apujoukkoja. Nämä bonukset voivat yksinkertaistaa tehtäviä hieman, mitä arvostan.<br />
<br />
Minusta on kuitenkin hieman sääli, että Kite Games on siirtymässä pois taktisemmista ja realistisemmista järjestelmistä, jotka olivat alkuperäisten pelien perusta. On hieman outoa käyttää rahaa vahvistuksiin, aivan kuin ostaisin The Elder Scrolls V: Skyrimissä kultaa vastaan terveysjuomia. Toisaalta se on hyväksi havaittu järjestelmä nykyaikaisissa strategiapeleissä, kuten European Escalation, Steel Division, Ruse, Warno, World in Conflict ja Regiments. Tästä syystä voin antaa sen anteeksi, vaikka valuuttajärjestelmät tuntuvat oudoilta. Siinä tapauksessa mielestäni Graviteam Tactics: Mius-Front hoitaa vahvistukset paremmin. Sudden Strike 5 on myös nopeampi ja toiminnallisempi kuin sarjan vanhemmat osat. Minulla ei ole suurempaa ongelmaa tämän kanssa, sillä pidän edelleen asetelmasta. Se näyttää kuitenkin välillä hieman oudolta, kun tankkien on päästävä lähemmäs toisiaan kuin ennen. Samalla siitä tulee vähemmän taktinen simulaatio ja enemmän Company of Heroesin kaltainen, niin hyvässä kuin pahassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Halutessaan voi myös kutsua ilmaiskuja.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yksi suurimmista kritiikeistäni esikatseluversiota kohtaan oli suorituskyky. En ole varma, mistä ongelmat johtuvat. Peli laahaa, kun räjähdykset hajottavat tankkeja ja sotilaita. Epäilen, että se liittyy jotenkin fysiikkamoottoriin. Olen kuitenkin varma, että Kite Games pystyy korjaamaan tämän. Musiikki, tehosteet ja grafiikka ovat kaiken kaikkiaan moitteettomia. Tämä peli sekä kuulostaa että näyttää fantastiselta. Se on askel ylöspäin audiovisuaalisesti ja visuaalisesti. Mielestäni tämä on positiivista pelisarjalle, joka muuten näyttää hieman vanhentuneelta. Pelattavuus oli silti varsin hauskaa, vaikka se onkin hieman yksinkertaistettu.<br />
<br />
Jos jäljellä olevien 23 tehtävän monipuolisuus on yhtä hyvä kuin ne, joita pääsimme testaamaan, uskon, että tästä tulee loistava lisä sarjaan. Vaikka se ei aivan tarjoa kaikkein monimutkaisimpia kokemuksia, se on viihdyttävä. Tässä kohtaa alkuperäistä peliä pelanneet saattavat mielestäni olla hieman pettyneitä, sillä kyseessä ei ole paluu vanhaan vaan neljännen osan uusien ominaisuuksien kehittäminen. Pidän kuitenkin useista uudemmista järjestelmistä ja mahdollisuudesta päivittää joukkoja. Pidän siitä, että tiettyjä alueita voi valloittaa bonuksia vastaan. Mielipiteeni tästä on, että meille tarjotaan graafisesti vaikuttava peli, joka saattaa jäädä hieman jälkeen sarjan fanien odotuksista. Teknisten ongelmien ja testattavien tehtävien rajallisen määrän vuoksi on vaikea sanoa, tuleeko tästä nimikkeestä hitti vai huti. Olen kuitenkin toiveikas ja uskon, että tätä kannattaa pitää silmällä, jos pidät strategiapeleistä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Räjähdykset, lumi, joukkojen tyypit, ajoneuvot ja muut elementit näyttävät loistavilta.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 10:36:42 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/sudden-strike-5-pelin-esikatselu-nopeampi-tahti-ja-dynaamisempi-toiminta-1576173/</guid>
</item><item><title>Darkhaven ennakossa, uusi nimi raivaa tietä rakastettuun genreen</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/darkhaven-esikatselu-uusi-nimi-raivaa-tieta-rakastettuun-genreen-1576183/</link>
<category>PC, Darkhaven, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Osa Diablo II:n tekijöistä on palannut oman toimintaroolipelinsä kanssa. Ja olen käyttänyt jonkin aikaa tutkiakseni, kannattaako sitä odottaa innolla. Vaikka peli on vielä erittäin alkuvaiheessa, ennakkoversiossa on paljon arvostettavaa. Kun pelin käynnistää, vastaan tulee Diablo II:n kannessa näkemämme huppupäiset kasvot, mutta nyt violetilla estetiikalla. On selvää, että Moonbeast Productions on ottanut vaikutteita aiemmista luomuksistaan. Useat tämän studion kehittäjistä loivat Blizzard Entertainmentilla sarjan ensimmäisen ja toisen pelin. On hieman jännittävää, että yksi heidän suurimmista kilpailijoistaan on nykyään peli, jonka kehittämisessä he olivat mukana. Etenkin kun otetaan huomioon Diablo II:n saama uusi kiinnostus sen uuden laajennuksen ansiosta.<br />
<br />
Darkhaven alkaa raunioituneesta linnoituksesta, jossa soi autio musiikki. Seisot raunioiden keskellä ja otat näennäisen ihmishahmon roolin. Sinulla ei ole paljon varusteita ja hahmosi on suhteellisen heikko. Niille teistä, jotka ovat pelanneet toimintaroolipelejä aiemmin, tämä kuulostaa luultavasti tutulta. Niin minäkin ajattelin, ja lähdin heti maailmalle. Halusin vain alkaa hakata hirviöitä. Ensimmäinen asia, jonka huomasin, oli maaston tuhoaminen. Kun iskin kirveelläni, sekä maa että rakennukset katosivat. Sanon rehellisesti, etten ole ennen pelannut tämän genren peliä, jossa olisi ollut tällainen ominaisuus. Voit kaivaa aarteita, avata koloja hirviöillä ja jopa luolia. Voit sitten mennä näihin paikkoihin ryöstämään ja voittamaan vihollisia. Se on paljon hauskempaa kuin miltä se kuulostaa ja sopii hyvin genreen. Tuntuu hyvältä avata polku ja löytää piilotettu kammio aarteineen. Tämä auttaa myös tekemään tämän genren maailmasta entistäkin mielenkiintoisemman. Jokaisen seinän takaa voi löytyä asioita löydettäväksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Käyttöliittymä tuo mieleen Diablon.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Koska peli on vasta alkuvaiheessa, voin antaa anteeksi sen, että käyttöliittymä, fontit ja muut elementit eivät näytä kuuluvan samaan peliin. Voin myös antaa anteeksi optimointiongelmat ja tekniset puutteet. Valitettavasti demo kärsii tällaisista ongelmista. Sen perusteella, mitä olen pelannut, tämä näyttää prototyypiltä, yritykseltä näyttää, että Moonbeast Productionsilla on jotain mielenkiintoista työn alla. Vaikka pelisävy, estetiikka ja design muistuttavat hieman Diabloa, on tempo mielestäni samanlainen kuin Titan Questissa. Asiat ovat hieman hitaampia, eikä se tunnu yhtä vauhdikkaalta. Toisaalta voi hyppiä ja peli tuntuu enemmän täysimittaiselta 3D-peliltä kuin monet kilpailijansa. Huomasin, että aivan kuten Donkey Kong Bananza for Switch 2:ssa, kamera voi jäädä jumiin ja muuttua hankalaksi, kun kaivaa ja taistelee maan alla. Tämä on luultavasti ongelma, jonka kehittäjät tulevat korjaamaan, mutta se on jotain, mikä on selvää esikatseluversiossa. Toki suuri osa tästä voidaan jättää huomiotta tässä kehitysvaiheessa.<br />
<br />
Syy, miksi pidän tuhoutuvista ympäristöistä, on se, miten koko nimike on rakennettu tämän ympärille. Voit valuttaa vettä järvistä ja avata tulvivia muinaisia raunioita hirviöineen ja aarteineen. Ympäristöt myös muistavat, missä olet taistellut ja mitä maailmassa tapahtuu. Tuhotut asiat pysyvät tuhottuina. Jos et pidä tästä, voit myös rakentaa asioita tässä pelissä, mikä todella erottaa sen Path of Exilen tai Titan Quest II:n kaltaisista nimikkeistä. Se ei ole klassinen Torchlight tai Diablo, vaan jotain erilaista ja jännittävää tämän toiminnallisuuden ansiosta. Se ei ole aivan The Forestin tai Rustin kaltainen, vaan pikemminkin V-Risingin kaltainen nimike. On hieman epäselvää, kuinka paljon rakentelua tämä nimike tulee sisältämään. Erona V-Risingiin on se, että jälkimmäinen perustuu enemmän selviytymisaspektiin kuin Darkhaven näyttää olevan. Darkhaven on paljon lähempänä Titan Questia, Torchlightia ja Diabloa kuin kyseinen nimike. Tässä pelissä hahmosi voi olla moniluokkainen, mistä pidän. Voit myös yhdistää jopa kolme taitopuuta, mikä tekee hahmostasi ainutlaatuisen. Se muistuttaa minua hieman Titan Questin ja sen jatko-osien järjestelmästä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Voit päivittää hahmosi kolmen luokan perusteella samanaikaisesti.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos olet kuten minä ja olet kokeillut monia toimintaroolipelejä vuosien varrella, tämä saattaa kiinnostaa sinua. Se, miten tästä nimikkeestä tulee, riippuu kuitenkin jonkin verran siitä, rahoitetaanko heidän Kickstarter-kampanjansa kokonaan. Suhtaudun tähän positiivisesti, vaikka demoversio onkin enemmän prototyyppi kuin valmis kokemus. Mielestäni kehittäjät ovat myös oikeilla jäljillä lähestymistapansa kanssa, jonka mukaan pelaajat voivat rakentaa hahmonsa useamman kuin yhden luokan perusteella ja sisällyttää peliin elementtejä, kuten jalokiviä, riimuja ja muita vastaavia esineitä, joilla on bonuksia. Kehittäjät lupaavat myös, että maailmassa tulee olemaan suuria tapahtumia, jotka muokkaavat sitä polkua, jolla taistelet. Rajoitetussa versiossa, jota pääsimme testaamaan, oli vain yksi tällainen tapahtuma. Se avautuu, kun olet seurannut päätehtäviä jonkin aikaa, ja kun se pyyhkäisee kampanjan maailman yli, huomaat heti, että jokin on pielessä. Se on epäkuolleiden aalto, joka pyyhkäisee kampanjamaailman yli, mikä käytännössä tarkoittaa lisää epäkuolleita vihollisia ja hitaasti kuolevaa maailmaa. Pidän siitä, koska voit pysäyttää sen tai antaa sen tapahtua. Voit valita, miten suhtaudut näihin maailman tapahtumiin, ja se vaikuttaa kampanjaasi useammalla kuin yhdellä tavalla.<br />
<br />
Jos kaipaat jotain erilaista, Darkhaven saattaa olla sinua varten. Tuhoutuvan ja dynaamisen maailmansa ansiosta se erottuu kilpailijoistaan. Loistavan musiikin, pelisuunnittelun ja fantastisten ambient-äänien ansiosta se onnistuu luomaan jotain ainutlaatuista. Vaikka kokemus itsessään ei ole vaikea kilpailijoihinsa verrattuna, tässä asetelmassa on paljon potentiaalia. On harvinaista nähdä jotain näin erilaista tässä genressä. Se, tuleeko tästä täysimittainen peli, jää nähtäväksi. Voin kuitenkin hyvällä omallatunnolla sanoa, että haluan kokeilla valmista peliä. Toivottavasti Moonbeast Productions onnistuu toimittamaan erilaisen, mutta silti tutun, viihdyttävän ja palkitsevan toimintaroolipelin. Se on ehdottomasti jotain, jota genreä arvostavien on syytä pitää silmällä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jos et tiedä, minne mennä, pelissä on kartta, jonka avulla voit etsiä asioita.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Biomeja on eri puolilla maailmaa hyvin erilaisia. Ne voivat olla maanalaisia tunneleita, ruohon peittämiä kukkuloita ja laavan täyttämiä tasankoja.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 10:34:50 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/darkhaven-esikatselu-uusi-nimi-raivaa-tieta-rakastettuun-genreen-1576183/</guid>
</item><item><title>Ashes of the Singularity II, pelattavuus ennakossa: laserit, robotit, tankit!</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/ashes-of-the-singularity-ii-pelin-esikatselu-laserit-robotit-tankit-1574703/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Tuhannet panssarivaunut, ajoneuvot ja hyökkäyslentokoneet liikkuvat kuivassa aavikkomaisemassa. Ne ovat valloittamassa alueita ja sitten kukistamassa todella haastavaa pelaajaa. Hänellä on kuitenkin jättiläisrobotteja ja laseraseita. Se antaa minulle tunteen, jota minulla ei ole ollut sitten alkuperäisen ja viimeisimmän Supreme Commanderin pelaamisen. Ei ole mikään salaisuus, että pidän tämän nimikkeen konseptista. Voin heti sanoa, että suorituskyky on parempi kuin alkuperäisessä ja että pelaaminen tuntuu paremmalta. Aivan kuten edeltäjässään, pelaat toisella kahdesta ryhmittymästä ja rakennat massiivisia joukkoja. Näitä joukkoja käytetään sitten vihollisen kukistamiseen jättimäisillä kartoilla. Mitä pidempään ottelut kestävät, sitä suurempia ja vaarallisempia joukkotyyppejä sinulla on käytettävissäsi. Sama pätee myös toiseen osaan. Tällä kertaa meillä on kuitenkin useita uusia ominaisuuksia ja jopa täysin uusi ryhmittymä, joista yksi on lukittu ennakkoversioon.<br />
<br />
Yksi uusi ominaisuus on, että kartat on jaettu pieniin alueisiin, jotka sinun on valloitettava, ennen kuin voit louhia niiden resursseja ja rakentaa rakennuksia kyseiselle alueelle. Tämä on tietysti rohkea valinta, sillä edeltäjää ei suunniteltu näin. Ashes of the Singularityssä: Escalationissa taisteltiin kartalla olevista pisteistä, ja ymmärrän silti muutoksen. Uskon, että pelattavuuden kannalta se luo paremman flow'n kahakoihin. Voin myös olla väärässä, ja tämä aiheuttaa enemmän ongelmia kuin mitä se kannattaa. Demossa sain sen vaikutelman, että jokainen ottelu alkaa sillä, että rakennat tukikohdan omalle alueellesi. Rakennuspaikkoja on kuitenkin rajoitetusti, mikä pakottaa sinut valloittamaan ympäröiviä vyöhykkeitä, jotta voit louhia resursseja ja rakentaa lisää rakennuksia. Tämä tarkoittaa, että et voi rakentaa kaikkea yhteen paikkaan, mikä luo uusia strategisia valintoja. Se myös pakottaa sinut ulos taistelukentälle ja vähentää riskiä siitä, että jäät yhteen paikkaan koko ottelun ajaksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Räjähdykset ja rajut yhteenotot odottavat.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Uskon, että tässä uudessa järjestelmässä on etuja. Niihin kuuluu tarve suunnitella enemmän etukäteen ja hyödyntää enemmän maailmaa. On myös haittoja, nimittäin se, että menetät vapautta pelaamisessa. Rakastin Supreme Commanderissa ja sen laajennuksessa Forged Alliance siinä, ettei sinun tarvinnut miettiä mitään tällaista. Voit lähettää työntekijöitä ja rakentaa tukikohdan minne tahansa. Toisaalta tämä johti melko hitaaseen tahtiin. Epäilen, että kehittäjät pyrkivät löytämään tässä suhteessa hyvän tasapainon ja pitämään sinut, pelaaja, kiireisenä, jotta sinulla olisi koko ajan jotain tekemistä. Se, että molemmat ryhmittymät tuntuvat vähintään yhtä erilaisilta kuin ensimmäisessä pelissä, on mielestäni plussaa. Niillä on erilaiset taustatarinat, rakennukset, strategiat ja joukkojen tyypit. Se ei ole aivan samalla tasolla kuin Starcraftissa, mutta hieman erilaisempia kuin Supreme Commanderin fraktiot.<br />
<br />
Kaksi sotaa käyvää ryhmittymää ovat United Earth Forces ja Post-Human Coalition. Kolmas fraktio, Substrate, ilmestyy julkaisun yhteydessä, mukaan lukien yksinpelikampanja. Minulla oli mahdollisuus testata vain rajoitettua skirmish-tilaa. Tämä jatko-osa tuntuu hieman Supreme Commanderin ja Supreme Commander 2:n tilanteelta. On useita suuria muutoksia, jotka muuttavat pelaamista. Useat näistä ovat rajoituksia, joita sinulla ei ollut ensimmäisessä pelissä. Mukaan on otettu myös teknologiapuu. Minusta oli hieman nopeaa päästä tämän puun läpi ennen kuin kohtasi oikeita vastustajia. Tämä on kuitenkin helppo korjata, jos kehittäjät ja pelaajat pitävät sitä ongelmana. Jopa sellaiset seikat, kuten se, että puolustusrakennukset ovat melko heikkoja, antavat osaltaan tunteen siitä, että aggressiivisuus on oikea tapa toimia. Se on rakennettu nopeampaa, nopeampaa ja intensiivisempää pelaamista varten. Uskon, että jotkut arvostavat tätä, kun taas toiset saattavat pitää edeltäjäänsä parempana sen vuoksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Visuaalinen ilme näyttää hyvältä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pidin siitä, että pelissä oli päivä- ja yökierto ja että joukkojen oli hyvä liikkua maailmassa. Grafiikka on suhteellisen hyvä ja sitä on helppo zoomata ja pienentää tarpeen mukaan. Aivan kuten edeltäjässään, ideana on, että makro-hallitset suuria armeijoita ja rakennat tukikohtia sen sijaan, että mikro-hallitset kaikkea yksityiskohtaisesti. Tämä toimii hyvin myös toisessa pelissä. Pidän myös tällä kertaa näkemästäni aseiden prototyypeistä. Ne näyttävät vaarallisemmilta ja näyttävät tekevän enemmän vahinkoa. Tämä oli suuri ongelma Supreme Commander 2:ssa, jossa kokeelliset joukkotyypit oli suunniteltu kuolemaan melko nopeasti ensimmäiseen peliin verrattuna. Mittakaava on myös hyvä yksinkertaisempien joukkotyyppien ja vahvempien sotakoneiden välillä. Tällä kertaa on selkeämpää, mikä on mikä, ja grafiikka on kaiken kaikkiaan saanut uutta potkua. Suuret, hirviömäiset sotakoneet kohoavat pienempien yläpuolelle. Myös äänimaailma on hyvä, ja joukkojen väliset erot voi kuulla, mikä on aina hyödyllistä strategiapeleissä.<br />
<br />
Ymmärrän, mitä Oxide Games haluaa tehdä tällä jatko-osalla, ja uskon, että se voisi olla ristiriitainen. Olen kuitenkin utelias näkemään, millainen lopputuote tulee olemaan. Tämäntyyppisiä pelejä ei saada kovin usein, vaikka pidänkin näistä isommista ja vähemmän rajatuista reaaliaikastrategiapeleistä. On myös varsin hauskaa maalata karttaa joukoilla ja valloitetuilla alueilla. Se on vähän kuin kilpajuoksu maailman maalaamisesta omiin väreihin. Olen aina pitänyt sitä viihdyttävänä 4X-peleissä. Jos pidät suurista taistelukentistä, tukikohtien rakentamisesta ja vastustajien tuhoamisesta yhä suuremmilla joukoilla, tämä voi olla jotain sinulle. Fraktiot ovat riittävän erilaisia keskenään, ja tällä kertaa saamme julkaisun yhteydessä kolme.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Teknologiapuu tuntuu hieman irralliselta. Olisin toivonut parempaa toteutusta suoraan rakennuksiin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
On kuitenkin ymmärrettävä, että kyseessä ei ole sama peli kuin ensimmäinen, vaan jotain erilaista. Jää nähtäväksi, onko tilanne sama kuin Dawn of War 2:n kanssa, joka löysi yleisön, vai Supreme Commander 2:n kanssa, jota kritisoitiin. Minusta se vaikuttaa kuitenkin harkitulta ja pätevältä, vaikka se onkin erilainen ja tarjoaa useita kiistanalaisia muutoksia. Yksi ongelma, joka heidän on ratkaistava, on se, miten yksittäisten pelaajien pitäisi käsitellä roskapostia, jossa joukkojen tyyppi tyrmää oman päämajan, esimerkiksi pommikoneet. Jopa tiedustelun ja muiden toimenpiteiden avulla voi olla vaikeaa vastata tällaisiin lukemiin, jos rakennat laajasti useita eri joukkojen tyyppejä joukkoihisi. Tilanne on kuitenkin sellainen, että aika näyttää, onnistuvatko innovaatiot ja muutokset peruskonseptiin vai eivät. Olen kuitenkin toiveikas ja ajattelin, että se toimi jossain määrin hyvin. Minua vaivaa myös huoli siitä, että nämä ovat liian suuria muutoksia peruskonseptiin sen sijaan, että ne olisivat sen kunnollista kehittämistä ja parantamista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kartta on erinomainen, ja sitä voi zoomata suoraan maanpinnan tasolle tietokoneen hiirellä.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Radan alueiden valloittaminen on helppo nakki, ja se on uusi ominaisuus tässä jatko-osassa.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 13:15:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/ashes-of-the-singularity-ii-pelin-esikatselu-laserit-robotit-tankit-1574703/</guid>
</item><item><title>Warhounds, pelattavuus ennakossa, XCOM kohtaa Jagged Alliancen Afrikassa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/warhounds-pelin-esikatselu-xcom-kohtaa-jagged-alliancen-afrikassa-1572363/</link>
<category>PC, Warhounds, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Jos minulle annettaisiin rahaa jokaisesta taktisesta vuoropohjaisesta strategiapelistä, jota olen pelannut vuosien varrella, olisin tänään rikas. Se on fantastinen genre ja usein niin rajallinen mittakaavassa, että se säilyttää sekä syvyyden että tarjoaa hienon kokemuksen ilman, että siitä tulee liian pitkäveteinen. Poikkeuksiakin toki on, kuten XCOM, jossa peliaika on huomattavasti pidempi. Warhounds on jännittävä yritys antaa sinun ohjata Afrikan tulevaisuudesta taistelevaa palkkasotilasjoukkoa. Salaperäinen ryhmä on alkanut hajottaa maata toisensa jälkeen ja yrittää valloittaa koko mantereen. Sinut lähetetään pelastamaan erään maan viimeisiä elossa olevia presidenttejä ja taistelemaan tätä uhkaa vastaan.<br />
<br />
Tässä esikatseluversiossa vaihtoehdot olivat melko rajalliset. Sain viettää aikaa kolmessa eri tehtävässä pelin alkuhetkillä. Sinut lennätetään auttamaan konekiväärin kanssa riehuvaa presidenttiä, ja kaksi ensimmäistä tehtävää toimivat harjoitustilana. Ensimmäinen ajatukseni oli, että peli muistuttaa XCOMia ja Jagged Alliancea. Valitettavasti se ei tunnu aivan yhtä hyvältä kuin nuo, mutta joiltakin osin se vaikuttaa viihdyttävältä vaihtoehdolta. Jos kestät kauheaa dialogia, jossa on outoja sanavalintoja ja noloja machojuttuja, saatat arvostaa pelattavuutta. En vitsaile, kun sanon, että dialogi on noloa; oli hetkiä, jolloin halusin piilottaa pääni tietokonepöydän alle. Kyseenalainen ääninäyttely, joka on nauhoitettu eri äänenvoimakkuudella, vaikuttaa osaltaan siihen, että dialogia on melko vaikea arvostaa. Valitettavasti vain muutama ääninäyttelijä työskentelee tässä pelissä, ja jopa heillä on kyseenalaista sanottavaa. Tämä tarkoittaa sitä, että Jagged Alliance -aspekti ei voi oikeastaan kantaa peliä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Harmaa alue on alue, jota ei näe. Yleensä vihollinenkaan ei näe sinua.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos kuitenkin arvostat taktista vuoropohjaista taistelua, tämä on ihan kelpo peli. Pelattavuus on paikallaan täydellä ja puolikkaalla suojalla. Voit varustaa sotilaasi suojaliiveillä, erityyppisillä aseilla, käsikranaateilla ja paljon muuta. Vasta kolmannessa tehtävässä pääsimme testaamaan tätä rajoitetusti. Arvostan kameran kääntämismahdollisuutta, liikkumisjärjestelmää ja ampumista. Aivan kuten nykyaikaisissa XCOM-peleissä, voit liikkua ja ampua, ampua kahdesti tai liikkua kauemmas. On myös kykyjä, joiden avulla voit sekä sprintata että ampua. Tässä suhteessa Warhounds toimii mielestäni hyvin. Valitettavasti en voi sanoa samaa tietokoneen vastustuksesta tässä testiversiossa. Vastustajat tekivät usein melko kömpelöitä päätöksiä ja asettivat itsensä vaaraan, eikä niiden voittaminen ollut vaikeaa.<br />
<br />
Oletan, että heitä vahvistetaan suojaliiveillä, paremmilla aseilla ja kyvyillä. Samalla voin jo nyt varoittaa, että tietokonevastustajilla on vaikeuksia pelata peliä kunnolla. Usein päädyt ylivoimaiseen asemaan ja voit nopeasti tuhota vastustajan. On hieman aikaista arvostella tätä liian ankarasti, sillä olemme testanneet vasta ensimmäisiä tasoja. On myös epäselvää, mitä eroa vaikeustasot tuovat kokemukseen. Taistelut itsessään ovat vain yksi osa nimikkeen toimintaa. Tarjolla on myös tila, johon kuuluu tukikohdan rakentaminen, rekrytointi ja rahanhallinta. Nähtäväksi jää, onko koko paketti hyvä, ja uskon, että tämä ratkaisee tai rikkoo nimikkeen. Sen perusteella, mitä olen tähän mennessä testannut, peli ei ole lupaava. Se tuntuu vanhalta ja sellaiselta, jonka kilpailijat ovat jo tehneet paremmin. Samaan aikaan se voi johtaa mielenkiintoiseen nimikkeeseen, joka on vahvasti inspiroitunut aiemmista, eikä tee mitään täysin uutta. Joskus enemmän samaa voi toimia erinomaisesti, ja juuri sitä olen utelias pelissä Warhounds.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vene on keskipisteesi ja tukikohtasi. Siellä rakennat rakennuksia, värväät sotilaita ja valmistaudut tehtäviisi.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Olen hyvin utelias siitä, miten laivalla sijaitseva tukikohta toimii vuorovaikutuksessa muun pelin kanssa. Miten ansaitset rahaa ja miten kaikki toimii yhdessä? Emme vielä tiedä, kuinka monet tehtävistä ovat yleisiä ja kuinka monet ovat räätälöityjä. Itse tarina rakentuu pelkästään näiden kolmen tehtävän varaan. On kuitenkin sanottava, että kaikki tuntui tutulta. Nimikkeessä ei ollut mitään, mikä olisi erottunut muista kuin sen asetelma. Afrikka on maanosa, jota käytetään harvoin tietokonepeleissä, mikä on mielestäni hieman sääli. Suosikkini Far Cry -sarjassa lienee edelleen kakkososa, kiitos puitteiden, tarinan ja hienojen pelielementtien, joita sarja ei ole käyttänyt uudelleen samalla tavalla sen jälkeen.<br />
<br />
Vaikka minulla oli ongelmia ääninäyttelyn ja kirjoitetun dialogin kanssa, musiikki on osuvaa. Myös aseet kuulostavat hyviltä, ja sen vähän perusteella, mitä olen päässyt käyttämään, valikoima tuntuu kuitenkin monipuoliselta. Grafiikat eivät tarjoa peliä, jota kehutaan visuaalisuudesta, mutta peli näyttää täysin hyväksyttävältä muutamista oudoista kasvoanimaatioista huolimatta. Teknisesti se on hieman vanhentunut efektien ja ympäristön tuhoamisen osalta. Se ei kuitenkaan ole mielestäni pelikelvoton, ja ajoittain se näyttää hyvältä. Valitettavasti kauniit kuvat korvataan kammottavilla animaatioilla ja matalan resoluution tekstuureilla. Haluan kuitenkin huomauttaa, että olen nähnyt sekä huonompia että parempia esimerkkejä genressä. Tyypillinen esimerkki tässä pelissä ovat sen välivideot. Nämä voivat näyttää täysin hulluilta kamerakulman takia. Yhdessä rakennuksessa kohtasin uudenlaisen vihollisen, jolla oli veitsi. Tällä pahiksella oli kasvot peitettynä matalaresoluutioisella pyyhkeellä koko kohtauksen ajan. Tällaisia asioita on paljon, jotka heikentävät kokonaiskokemusta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Joskus kuvakulma on väärä. Tämä roisto on peitetty pyyhkeellä ja yrittää näyttää pelottavalta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhounds on peli rahasta ja palkkasotureista XCOM-ympäristössä. Hahmot puhuvat vähän niin kuin Jagged Alliancessa, ja useammin kuin kerran toivoin, että he olisivat vain hiljaa. Toisaalta tykkäsin heittää käsikranaatteja, osua vaikeasti tavoitettavaan viholliseen ja sivustakatsella oikealla tavalla. Ympäristöissä on myös taloja, kattoja ja paljon muuta, mikä mahdollistaa vapaan liikkumisen ja monet strategiat. Valitettavasti minusta tuntui, että tietokoneen vastustaja ei oikeastaan hyödyntänyt tätä vapaissa tehtävissä. Harjoitustasoissa noudatetaan tiettyjä kehittäjien ohjeita, jotta voit oppia perusasiat. Tämä tarkoittaa, että niistä on vaikea sanoa mitään. Olen varovaisen optimistinen tämän nimikkeen suhteen. Jopa julkaisua edeltävässä testissä on kuitenkin ilmeisiä ongelmia, joita Everplay DMCC ei varmasti pysty korjaamaan ennen täyttä julkaisua. Jos olet kiinnostunut XCOMista ja Jagged Alliancesta, tätä nimikettä kannattaa ehkä pitää silmällä. Se ei kuitenkaan näytä olevan nimike, joka ylittää nämä klassikot, vaan tarjoaa pikemminkin enemmän samaa. Sen perusteella, mitä olen testannut, pelkään, että se ei tule olemaan kuin keskinkertainen tai hyvän kokemuksen rajamailla. Olisin kuitenkin mielelläni väärässä, sillä pidän tämäntyyppisistä peleistä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kun olet matkalla johonkin tehtävään, saat Firaxiksen nykyaikaisen XCOMin tapaan tiedotteen siitä, mitä pitää tehdä.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 10:29:24 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/warhounds-pelin-esikatselu-xcom-kohtaa-jagged-alliancen-afrikassa-1572363/</guid>
</item><item><title>Battleplan, pelattavuus ennakossa, uusi pelaaja liittyy sotanäyttämölle</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/battleplan-pelin-esikatselu-uusi-pelaaja-liittyy-sotateatteriin-1572353/</link>
<category>PC, Battleplan, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Pidätkö Hearts of Ironin konseptista, mutta pidät sitä hieman liian vaikeana? Silloin Battleplan saattaa olla juuri sinulle sopiva peli. Tällä viikolla minulla oli tilaisuus testata laajennettua versiota tästä nimikkeestä, ja monien muiden genren pelien tapaan se sijoittuu toiseen maailmansotaan. Poissa on kaikki mikrojohtaminen, diplomatia ja teollisuuden kapasiteetin rakentaminen. Sinä luot ja rakennat joukkosi yhdeksi useista sotivista ryhmittymistä. Testaamassani versiossa sain valita liittoutuneet. Valitettavasti muita ryhmittymiä ei tällä kertaa ollut saatavilla. Vasta kun olin valinnut puoleni, tajusin, että tämä oli erilainen kokemus. Ainutlaatuista tässä nimikkeessä on se, että se kehittää edelleen Hearts of Iron IV:stä tuttua taistelulinjojen piirtämistä ja joukkojen komentamista. Osoitteessa Battleplan saat tehtäväsi esimieheltäsi, ja kenraalina sinun on varmistettava, että joukkosi pystyvät toteuttamaan sen.<br />
<br />
Pelimaailmasi on pelilauta, jossa on kartta alueesta, josta sinun on taisteltava. Se voi olla Englannissa, Euroopassa tai Pohjois-Afrikassa. Rakennat joukkosi käyttämällä joukkojen tyyppejä, päämajaa ja muita elementtejä. Nämä sijoitetaan sitten suurempiin ryhmiin ja yhdistetään toisiinsa piirtämällä viivoja niiden korttien välille valikossa. Voi olla hyödyllistä yhdistää päämaja joukkoihin, jotta ne voivat helpommin saada tarvikkeita, bonuksia ja muita esineitä. Järjestelmä muistuttaa hieman Hearts of Ironin hierarkiajärjestelmää, mutta on tässä huomattavasti yksinkertaisempi. Demo tarjosi minulle valmiita malleja, ja harjoitustilassa selitetään, miten edetä, jos olet epävarma. Kun tämä on tehty, etkä ole ylittänyt joukkojesi painorajoja, nämä joukkuetyypit sijoitetaan pelimaailmaan. Sen jälkeen voit ottaa ohjat käsiisi ja alkaa tehdä sitä, mistä otsikossa pääasiassa on kyse: voittaa sotia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Joukkojen järjestäminen ja sen päättäminen, kuka johtaa, on yksinkertaista ja intuitiivista.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Koska et ole epäpätevä upseeri tai kersantti, sinun ei tarvitse vaivautua tapaamaan joukkoja. Käytät sivellintyökalua piirtääksesi intuitiivisesti, missä etulinjan pitäisi olla. Valitse, minkä tyyppisiä joukkoja sinne lähetetään, ja päätä sitten, mitä joukkojen pitäisi tehdä. Olipa niiden tarkoitus hyökätä kaupunkiin, linnoittaa tärkeä piste tai vallata kaupunki nopeasti, on helppo päättää juuri siitä. Jokainen luomaasi yksittäinen tehtävä asettaa merkin kelloon. Merkki kertoo, kuinka paljon aikaa siihen kuluu. On täysin mahdollista lisätä useita tehtäviä kerrallaan, mutta sinun on huomioitava, että useat joukkojen tyypit eivät hyökkää yöllä. Tästä syystä sinun on suunniteltava toimintasi kellon perusteella. Esimerkiksi kuinka kauan kestää tykistöhyökkäys, jota seuraa nopea panssarivaunuhyökkäys. Näin varmistat, että hyökkäyksesi ovat synkronoituja ja saat parhaat mahdolliset tulokset.<br />
<br />
Mielestäni Battleplans on intuitiivisen helppo oppia ja sopii hyvin genren uusille pelaajille. Tämä johtuu siitä, että se on enemmän arcade-peli kuin syvällinen simulaattori. Pelissä on myös simulaatioelementtejä, tilastoja ja muita ominaisuuksia, joita voit käyttää hyödyksesi. Minusta Battplan on vähän kuin Theme Hospital on Project Hospitalille tai Simstad on Simcity 4:lle. Se ei ole syvällisin, monimutkaisin tai vaikein, mutta se on hyvin tehty, hauska ja viihdyttävä. Se seisoo omilla jaloillaan ja tarjoaa mielenkiintoisen asetelman. Sinun tarvitsee keskittyä vain yhteen asiaan, ja se on sotilaasi ja joukkojen tyypit. Tässä suhteessa se muistuttaa enemmän Warnoa tarjoamatta kuitenkaan samaa taktista ja strategista syvyyttä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vedät suoraan pelimaailmasta ja luot käskyjä joukoille.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Olen varsin toiveikas, että tästä voisi tulla todella hyvä peli. Foolish Mortals Gamesilla on voittava konsepti tämän nimikkeen kanssa. Jos he pystyvät vain hiomaan tekoälyvastustajia hieman paremmiksi, uskon, että tämä voisi olla yksi Slitherinen paremmista aloittelijaystävällisistä nimikkeistä. Nopeasti käy selväksi, että he eivät ole suunnanneet peliä genren veteraaneille. Kenraalien ja bonusten merkitys on helppo ymmärtää, ja niiden soveltaminen on melko suoraviivaista. Riippumatta siitä, mitä kenraaleja ostat tai käytät joukkojesi johtamiseen (he ovat niitä, jotka antavat bonuksia päämajan kautta), niille on käyttöä. Peli selittää hyvin, mitä tekemäsi asiat tarkoittavat. Olen innokas kokeilemaan suurempia taisteluita, jotta voin todella sukeltaa niihin. Olen aina pitänyt sotastrategiapelien makrointensiivisemmästä ja operatiivisemmasta puolesta, joten jos olet kaltaiseni, tämä saattaa olla kokeilemisen arvoinen.<br />
<br />
Jos olet kiinnostunut, voit kokeilla demoa Steamin kautta. Se ei ole aivan yhtä täynnä sisältöä kuin esikatseluversioni, mutta saat hyvän käsityksen siitä, mitä tällä on tarjottavanaan. Pelattavuus ei ole pelkästään huippuluokkaa. Ääninäytteleminen on hyvää, ja sekä musiikki että grafiikka hoitavat tehtävänsä häiritsemättä. Käyttöliittymä on selkeä, ja sen avulla on helppo rakentaa joukkoja. Sinua ei koskaan ylikuormiteta tiedoilla, ja voit käydä sotaa ja antaa käskyjä joukoille omaan tahtiisi. Vaikka tempo on suhteellisen korkea, koska peli tapahtuu reaaliajassa, voit pysäyttää, hidastaa ja nopeuttaa toimintaa. Tämän perusteella voin todeta, että minulla on tähän mennessä hyvin vähän kritiikkiä tästä nimikkeestä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kaikilla käytettävissäni olevilla joukoilla oli pieni, hyvin kirjoitettu tietosanakirja itsestään.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tärkein kritiikkini tällä hetkellä on se, että tietokoneen vastustus on hieman lattea. Mielestäni pienet muutokset sen käyttäytymiseen voisivat auttaa tekemään pelistä haastavamman. Samalla minun on huomautettava, että se, mitä testasin, oli kampanjan alkuvaiheessa. Tämä tarkoittaa sitä, että taistelut eivät olleet erityisen suuria ja että tietokone pidättäytyi. Harjoitustilassa tietokonevastustaja ei hyökkää kimppuusi lainkaan. Tästä huolimatta on todella jännittävää testata pelin täysversiota. En ole vielä nähnyt, miten akselivallat pelaavat, enkä ole testannut kaikkia joukkotyyppejä. On myös jännittävää nähdä, pystyvätkö tietokonevastustajat haastamaan minut pelaajana suuremmilla taistelukentillä.<br />
<br />
Jos olet kiinnostunut helposti pelattavasta sotastrategiapelistä, joka lainaa ideoita Hearts of Iron IV:stä ja seisoo omilla jaloillaan, tämä peli kannattaa tarkistaa. Aikani tämän pelin parissa on ollut kauttaaltaan positiivista, ja vaikka arvostan genren vaikeita nimikkeitä, tämä on hieno esimerkki jostain kevyemmästä, joka silti onnistuu kiinnostamaan minua. Jos täysversio on kokonaisuutena yhtä vaikuttava, se voi olla yksi tämän vuoden parhaista nimikkeistä lajityypissään. Aion ehdottomasti pitää tätä silmällä, ja uskon, että teidänkin kannattaisi. Etenkin jos sinua ei haittaa hieman yksinkertaisempi asetelma ja vaikeustaso.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tehtävät esitellään ääninäyttelemällä ja antamalla tietoa siitä, mitä sinun odotetaan tekevän. Tehtävän lopussa saat myös yhteenvedon ja arvosanan.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.fi (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 10:27:39 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/battleplan-pelin-esikatselu-uusi-pelaaja-liittyy-sotateatteriin-1572353/</guid>
</item><item><title>Diablo IV ennakossa, Lord of Hatredin Warlock saattaa olla uusi suosikkihahmoluokkamme</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/diablo-iv-ennakossa-lord-of-hatredin-warlock-saattaa-olla-uusi-suosikkihahmoluokkamme-1571243/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Blizzard Entertainmentilla on ollut todella kiireinen alkuvuosi, sillä vain neljän kuukauden aikana se on käynnistänyt Overwatchin uudelleen, julkaissut Diablo II:n ensimmäisen merkittävän sisältöpäivityksen 25 vuoteen, esitellyt laajamittaisen laajennuksen Hearthstoneen, julkaissut Housing and the Midnight -laajennuksen World of Warcraftissa ja huhtikuun loppuun mennessä toimittanut myös Diablo IV:n toisen laajennuksen, joka tunnetaan nimellä Lord of Hatred. Joten kyllä, kiireinen on ehkä aliarviointia.<br />
<br />
Jos olet seurannut Gamereactoria koko helmikuun ajan, tiedät varmasti, että olemme pitäneet tiiviisti yhteyttä kaikkiin Blizzardin asioihin, osittain siksi, että vierailimme hiljattain massiivisen kehittäjän Irvinen kampuksella Los Angelesin ulkopuolella tammikuun lopulla. Tämän kautta olemme jakaneet tonneittain vaikutelmia <a href="https://www.gamereactor.fi/overwatch-spotlight-2026-yksi-paiva-blizzardin-kampuksella-sai-minut-ymmartamaan-etta-overwatch-on-palannut-1546123/" target="_blank" title="Overwatch Spotlight 2026: Yksi päivä Blizzardin kampuksella sai minut ymmärtämään, että Overwatch on palannut!">ja ajatuksia Overwatchista, Diablo II:</a> <a href="https://www.gamereactor.fi/diablo-spotlight-2026-mielenkiintoinen-mutta-ehka-liian-turvallinen-30-vuotisjuhlavuoden-kunniaksi-1555483/" target="_blank" title="Diablo Spotlight 2026: Mielenkiintoinen, mutta ehkä liian turvallinen 30-vuotisjuhlavuoden kunniaksi">Resurrectedista, Hearthstonesta, World of</a> <a href="https://www.gamereactor.fi/hearthstone-spotlight-2026-deathwing-cataclysm-ja-suuri-hypotenuusa-paljastuu-blizzconissa-1549353/" target="_blank" title="Hearthstone Spotlight 2026: Deathwing, Cataclysm ja suuri "hypotenuusa" paljastuu BlizzConissa...?">Warcraftista, ja nyt</a> <a href="https://www.gamereactor.fi/state-of-azerothin-yhteenveto-mita-world-of-warcraftissa-on-luvassa-vuonna-2026-1540133/" target="_blank" title="State of Azerothin yhteenveto: mitä World of Warcraftissa on luvassa vuonna 2026?">on tullut Diablo IV :n aika</a> liittyä joukkoon. Vaikkakin eräällä tavalla...<br />
<br />
Olen nimittäin pelannut Diablo IV: Lord of Hatred tavallaan, mutta sitten en ole myöskään päässyt kosketuksiin sen kanssa toisella tavalla. Hieman hämmentävää? Ymmärrettävää. Olen tutustunut Warlock-luokkaan, joka teknisesti ottaen lanseerataan kokonaan Paladinin rinnalle Lord of Hatredin saapuessa, vaikka jälkimmäiseen luokkaan pääsee käsiksi jo tänään tilaamalla laajennuksen ennakkoon. Ongelma on se, että Warlock-luokan käytännön kokemus ei oikeastaan antanut minulle mahdollisuutta matkustaa uudella Skovosin alueella lainkaan, minkä vuoksi tämä on hyvin erikoinen ennakko, sillä voin puhua melko paljon Warlockista, mutta en oikeastaan lainkaan Lord of Hatredista. Koska puheaiheet ovat rajalliset, pidetään tämä tavallista lyhyempänä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Kuten näet yllä olevasta pelikuvasta, jossa toiminta tapahtuu Vessel of Hatredin Nahantun alueella, Warlock on absoluuttinen valtafantasialuokka, mahtava vaihtoehto, joka miellyttää kaikenlaisia pelaajia. Luokkaa on kuvattu Diablon tähänastiseksi <em>&quot;heavy metal&quot;</em> -luokaksi, ja sen näkee luokan asetelmasta ja rakenteesta sekä siitä, miten se on suunniteltu syöksymään pää edellä taisteluun ja jättämään jälkeensä vain verta ja luita.<br />
<br />
Warlockilla on kourallinen keskeisiä luokka-arkkityyppejä, joiden avulla se pelaa massiivisesti eri tavalla. Huomasin suuntautuvani Legion-vaihtoehtoon, luokkatyyppiin, jossa on kyse demonisten legioonien kutsumisesta ja orjien armeijan käyttämisestä leikkaamaan läpi kaiken, mitä helvetti sinulle heittää. Tavallaan se on samanlainen kuin nekromantikko, mutta sillä lisäyksellä, että Legionin toimintaan ei tarvita ruumiita, vaan voit yksinkertaisesti kutsua demoneita tuonpuoleisesta ja pakottaa ne toteuttamaan tahtoasi.<br />
<br />
Muihin vaihtoehtoihin kuuluu Vanguard, joka on pikemminkin nopeatempoinen vaihtoehto, arkkityyppi, jossa on kyse siitä, että ratsastat helvetinkoiralla taisteluun ja sitten muutut itse demoniksi kääntääksesi helvetin vihan sitä vastaan. Onko kenties hieman tekopyhää turvautua pimeyteen tämän sodan voittamiseksi? Ehkäpä. Mutta se ei vähennä sen viihdearvoa. Samaa voi sanoa Ritualistista, arkkityypistä, joka pyörii demonisen energian käyttämisessä helvetin tulen ja kuilun vapauttamiseen niiden päälle, jotka ovat tielläsi. Jos Legion on necromancerin kaltainen ja Vanguard on enemmän barbaarin kaltainen, niin Ritualist on velhovaihtoehto, jossa on kyse loitsujen käyttämisestä kaaoksen vapauttamiseen taistelukentällä. Lopuksi meillä on Mastermind, joka muistuttaa tavallaan Legion-arkkityyppiä ja Necromancer-luokkaa, sillä siinä on kyse demonien sitomisesta tahtoosi ja siitä, että ne taistelevat taisteluissasi, kun sinä valvot tuhoa syvyyksien turvasta.<br />
<br />
Kuten huomaat, riippumatta valitsemastasi pelityylistä Warlock näyttää tarjoavan valtavasti vaihtelua ja ainakin kokemani perusteella erinomaisia mahdollisuuksia, jotka tekevät tästä luokasta ehdottoman luonnonvoiman, joka kykenee taistelemaan Mefiston kanssa ja pelastamaan Sanctuaryn täydelliseltä ja täydelliseltä tuholta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämän lisäksi, vaikka Diablo IV:n kehittäjäpäivityksessä on jaettu lisää tietoa siitä, mitä Lord of Hatredilta ja Skovosilta alueena on odotettavissa, en voi kommentoida sen pelattavuutta ja toimintaa, koska en päässyt näkemään mitään tästä toiminnassa. Voin kuitenkin lyhyesti käsitellä joitakin laajempia päivityksiä ja muutoksia Diablo IV:n kokonaisuuteen, kuten taitopuun uudelleenjärjestelyjä.<br />
<br />
Pohjimmiltaan taitopuuta on yksinkertaistettu ja hiottu, joten sen sijaan, että käyttäisit useita pisteitä yhteen perkiin parantaaksesi sitä kerta toisensa jälkeen, käytät nyt vain yhden taitopisteen per perk-vaihtoehto. Ydinominaisuutta voi edelleen parantaa käyttämällä enemmän pisteitä sen vastaavaan haaraan, mutta nyt valittavana on enemmän vaihtoehtoja, minkä pitäisi tehdä rakentamisesta entistä mielenkiintoisempaa pitkällä aikavälillä. Blizzard lupaa yli 40 uudistettua vaihtoehtoa, yli 80 lisävaihtoehtoa ja yli 20 uutta taitoa, joten tämä voi tuntua ominaisuuden täydeltä uudelleenkäynnistykseltä ja joltain, jonka pelaajat joutuvat opettelemaan melkeinpä alusta asti uudelleen.<br />
<br />
Taitopuiden muokkaus on myös tulossa samaan aikaan sisäänrakennettujen ryöstösaalisfilttereiden kanssa, joiden avulla voit helpommin löytää tarvitsemasi varusteet, Horadric Cube -käsityötyökalun avulla voit valmistaa ainutlaatuisia esineitä, jotka sopivat paremmin pelityyliisi, ja talismaanin avulla voit lisätä rakentamista ottamalla uudelleen käyttöön loitsumekaniikan, joka lisää ylimääräisiä bonuksia rakentamiseesi. Näiden kaikkien pitäisi tehdä Diablo IV:n buildcraftingista vähemmän jäykkää ja ehkä myös hieman intuitiivisempaa uusille ja vähemmän kokeneille pelaajille, joten kaikki voittavat monessa mielessä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vasemmalla: Taitopuun muutokset. Oikealla: Uusi saalisfiltteri.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Vasemmalla: Talismaani. Keskellä: Sotasuunnitelmat. Oikealla: Horadrin kuutio.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämän lisäksi Lord of Hatred lisää virtaviivaistettuja loppupelin elementtejä, kuten War Plans -nimellä tunnetun soittolistaominaisuuden ja erittäin haastavan, lähes huippuluokan loppupelitehtävän nimeltä Echoing Hatred. Kun tähän yhdistetään Skovosin melko upea maa ja Temiksen laaja pääkaupunki, paikat, joita pimeys ei ole vielä koskettanut, vaikka tämä muuttuukin tarinan laajentuessa, Lord of Hatred näyttää olevan hieno seuraava luku Diablo IV:lle ja hieno päätepiste tälle osalle laajemmasta tarinasta, joka alkoi peruspelin tarinasta. Mutta onko se oikeasti hyvä? Jälleen kerran, en voi lisätä tähän aiheeseen vielä mitään, vaikka alla on joukko kuvia Skovosista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tiedämme kuitenkin, että Lord of Hatred julkaistaan PC:lle, PlayStationille ja Xboxille 28. huhtikuuta, joten pysy kuulolla, jos haluat lisätietoja. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 21:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 10:30:46 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/diablo-iv-ennakossa-lord-of-hatredin-warlock-saattaa-olla-uusi-suosikkihahmoluokkamme-1571243/</guid>
</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire ennakossa, paljon muutakin kuin tavallista cheddarjuustoa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/mouse-pi-for-hire-ennakossa-paljon-muutakin-kuin-tavallista-cheddarjuustoa-1567463/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Olen ollut Mouse: P.I. For Hire -pelin ihailija siitä lähtien, kun ensimmäisen kerran näin pelin. Toimintapainotteinen räiskintäpeli, jossa on noir-vaikutteinen visuaalinen ilme ja kumiletku-animaatiotyyli, joka sijoittuu älykkäästi puhuvien ja hyvin pukeutuneiden jyrsijöiden maailmaan. Mitäpä ei voisi rakastaa? Pelin ihailu on kuitenkin ollut hieman myrskyisää, sillä peliä on lykätty useaan otteeseen, ja viimeksi sitä <a href="https://www.gamereactor.fi/mouse-pi-for-hire-joka-viivastyi-jalleen-kerran-kaynnistyy-nyt-huhtikuussa-1563373/" title="Mouse: P.I. For Hire joka viivästyi jälleen kerran, käynnistyy nyt huhtikuussa">siirrettiin maaliskuusta huhtikuuhun, mutta näistä julkaisumuutoksista on se hyöty</a>, että joka kerta kun näemme lisää Mouse: P.I. For Hiresta, se näyttää yhä vaikuttavammalta.<br />
<br />
Leikkaus tähän päivään, ja voin vihdoin kertoa teille kokemuksestani tämän lupaavan projektin pelaamisesta. Minulla on ollut ylellisyyttä istua alas ja käydä läpi osa pelattavuudesta osana esikatselurakennusta, joka sisälsi yhden kokonaisen toimintatason ja myös maistiaisen laajemmasta maailmasta, joka saattaa hieman yllättää teidät sen suhteen, miten kaikki on nivottu yhteen. Käyn kohta läpi pelimaailman, tutkintatapausten jäsentelyn, NPC-vuorovaikutuksen ja kaiken muun jazzin, mutta ensin haluan keskittyä siihen, mistä tämä esikatselurakennus alkoi: Bandel's Laboratory -tason täysi läpipeluukerta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Yllä olevassa pelikuvassa näet paljon siitä, mitä koin tämän tason aikana, ja se oli lopulta juuri sellainen kuin odotin (ja toivoin). Kyseessä on toimintapeli, jossa on boomer shooter -tyyppisiä elementtejä, joissa räjäytät erilaisia omituisia aseita ohi viholliskokoelman ja käytät samalla sulavaa liikettä ympäriinsä. Pohjimmiltaan kuvittele Doom, jos se olisi vaihtanut kammottavat demonit ja helvetillisen maiseman 1930-luvun sarjakuvan näköisiin jyrsijäkultisteihin.<br />
<br />
Jack Pepperin päähenkilönä liikut lineaarisen tason läpi torjumalla vihollisia pistoolilla, Tommy Gunilla, haulikolla, nyrkkiaseilla, heittokelpoisella dynamiitilla ja lopulta jopa tärpättihappoa ruiskuttavalla aseella, joka kirjaimellisesti sulattaa lihan pois niiden luista, jotka eivät ole tarpeeksi onnekkaita osuakseen siihen. Jälleen Doomin tapaan risteilet tasoilla ja keräät ammusvarastoja, jotta olet täynnä resursseja, ja sitten joudut taisteluihin, joissa sinun on eliminoitava lähitaistelu-uhkia, kaukotaistelijoita ja jopa miniposseja, jotta voit edetä pidemmälle.<br />
<br />
Taistelu ja liikkuminen ovat myös nopeita ja reagoivia, ja ne toimivat nopeasti, joten voit zoomata tason läpi niin nopeasti kuin pystyt tai sen sijaan hidastaa vauhtia ja metsästää salaisuuksia ja muita herkkuja, jotka voivat olla piilossa, joskus jopa huomaamattomasti kootun ja rakenteellisesti epäilyttävän seinän takana. Kyse ei ole valtavista salaisuuksista, vaan pikemminkin rahakätköistä (yksi tärkeimmistä valuutoista) tai piirustuksista, joita voidaan käyttää aseiden päivitysten avaamiseen, ja jotkut niistä on jopa tallennettu turvallisesti lukittuun kassakaappiin, joka on avattava Snakea muistuttavan minipelin avulla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä pelattavuuden ydinosa on aika lailla sitä, mitä odotin Mouse: P.I. For Hire peliltä aiempien trailerien perusteella. Se toimii todella hyvin ja sujuvasti, ja täyttävä taistelu herätetään henkiin taidesuunnittelulla, joka on vähintäänkin mieleenpainuva ja karismaattinen. Samoin kuin Cupheadissa, joka on toinen kumiletku-animoitu peli, myös tasot eivät ole erityisen pitkiä, ja yksi taso vaatii ehkä 15-30 minuuttia aikaa riippuen siitä, kuinka paljon haluaa metsästää salaisuuksia ja tarinapaloja. Tasot eivät kuitenkaan ole epälineaarisia, ainakaan tämän yhden kokemuksen perusteella. On olemassa selkeä ja keskeinen polku, jota seurata, tapa kulkea alusta loppuun, ja vaikka reitillä on esteitä, kuten sähköistettyjä portteja, jotka on kytkettävä pois päältä niiden lähteellä, et joudu kohtaamaan mitään päänsärkijöitä, jotka saavat sinut ymmälleen, mitä tehdä seuraavaksi.<br />
<br />
Sivuhuomautus: ennen kuin käsittelemme lyhyen esikatselun loppuosaa, on syytä tietää, että Mouse: P.I. For Hire on sisäänrakennettu visuaalisia ja äänisuodattimia, joiden avulla voit parantaa sitä, kuinka aidosti kumiletkusta peli tuntuu. Voit säätää visuaalisia suodattimia niin, että ne lisäävät rakeisuutta, tai saada äänen kuulostamaan siltä kuin se soisi vinyyliltä, kaikki riippuu sinusta ja siitä, kuinka paljon 1930-luvun kaltaista kokemusta haluat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuka tahansa, takaisin pelattavuuteen. Kun saavut tason loppuun, sinua ei vain siirretä muualle jatkamaan toiminnantäyteisten tasojen kyntämistä. Ei, sinun on palattava yksityisetsivän toimistoon ja käytävä läpi uudet todisteet, jotka olet kerännyt tästä tapauksesta. Tämä tarkoittaa sitä, että siirryt Cupheadin kaltaiseen overworldiin, jossa ajat Jack Pepperin autolla ympäri ihanaa ja eloisaa top-down-maailmaa, kunnes pääset takaisin kaupungin keskustaan, jossa sinut asetetaan jälleen Pepperin kenkiin ensimmäisen persoonan kuvassa. Täällä voit vaeltaa avoimemmalla tasolla, jossa voit vierailla paikallisessa baarissa ja kysellä NPC:ltä vihjeitä ja tietoja, voit välittää päivityksiä paikalliselle lehdistölle, päivittää aseitasi verstaassa ja sen perusteella, mitä näimme kulkiessamme ympäriinsä, voit vierailla asesepän luona ostaaksesi uusia aseita ja kerätä ylimääräisiä koteloita vuorovaikutuksessa lentolehtisten ja vastaavien kanssa. Tämä osa laajempaa Mouseburgia on käytännössä keskuspaikka, jossa suuri osa kerronnan pyöristä voidellaan, jos niin haluatte, ja se on myös paikka, jossa Pepperin toimisto sijaitsee ja hänen korkkitaulunsa löytyy.<br />
<br />
Pepperin korkkitaulu on vähän samaan tapaan kuin Alan Wake 2:n tapaustaulu, joka auttaa Saga Andersonia kokoamaan laajemman mysteerin yhteen, Pepperin korkkitaulu on paikka, jossa voi koota kaikki kerätyt todisteet yhteen ja alkaa selvittää, miten kaikki liittyy toisiinsa. Mouse: P.I. For Hire -pelin lähtökohtana on ratkaista erilaisia kadonneiden henkilöiden tapauksia, joissa on paljon irrallisia ja päällekkäisiä päätteitä, joten paikka, jossa voit koota tiedot yhdeksi yhtenäiseksi kokonaisuudeksi, on kätevä. Se, mitä en ole nähnyt, ei ole selvää, kuinka paljon pelaajalta vaaditaan kunkin tapauksen ratkaisemiseksi. Pitääkö sinun koota todisteet yhteen, jotta voit tehdä johtopäätöksen ja hahmotella epäillyn, vai tekeekö peli sen luonnostaan, kun olet laittanut todisteet korkkitaululle? Tämä on epäselvää, mutta tiettyjen hahmojen kanssa on ääninäytetty dialogi, jossa voit esittää kysymyksiä haarautuvan dialogin tapaan saadaksesi lisätietoja tilanteesta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lyhyesti sanottuna Mouse: P.I. For Hire vaikuttaa siis olevan muutakin kuin pelkkää juoksevaa cheddarjuustoa. Pelissä on kerroksia ja syvyyttä, joita et ehkä osannut odottaa aiemmin, ja loppujen lopuksi näyttää siltä, että kehittäjä Fumi Games on hyvää vauhtia tuottamassa jotain erikoista, hauskaa ja hyvin mieleenpainuvaa, kun peli julkaistaan PC:lle ja konsoleille 16. huhtikuuta. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 07:34:57 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/mouse-pi-for-hire-ennakossa-paljon-muutakin-kuin-tavallista-cheddarjuustoa-1567463/</guid>
</item><item><title>Tides of Tomorrow ennakossa, moninpeli/yksinpeli-peli, jollaista et ole koskaan ennen nähnyt</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/tides-of-tomorrow-esikatselu-moninpeli-yksinpeli-peli-jollaista-et-ole-koskaan-ennen-nahnyt-1571083/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Lapsilta ja humalaisilta kannattaa kuunnella totuutta - tunnetko tuon ilmaisun? Silloin Discovery Channel ja Animal Planet lähettivät oikeasti dokumentteja, eivät tosi-tv:tä, joka saattoi mädättää aivosi. Näin kerran ohjelman kivikaudesta, pronssikaudesta ja rautakaudesta, ja olin syvästi innostunut. En niinkään itse historiasta, vaan ajatuksesta, että aikakausia määritteli työkalujen valmistuksessa käytetty materiaali.<br />
<br />
Niinpä käännyin äitini puoleen ja sanoin, että jos se oli pronssikausi ja rautakausi, niin meidän täytyy elää <em>muoviaikaa</em>. Loistavaa.<br />
<br />
Siinä oli täydellistä järkeä pienessä päässäni. Muovia oli kaikkialla. Keittiössä. Leluissa. Pakkauksissa. Luonnossa. Ja sitä on yhä. Itse asiassa siinä määrin, että nyt puhutaan mikromuoveista kaloissa, meressä ja meissä itsessämme. Se ei ole varsinaisesti mieltä ylentävää, kun sitä ajattelee hetkeä kauempaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siksi Tides of Tomorrow iski minuun heti. Pelissä otetaan muoviaika ja kysytään, mitä tapahtuu, jos emme pysähdy. Entä jos valtameret nousevat? Entä jos muovi ei vain kellu, vaan siitä tulee sivilisaation perusta? Entä jos emme vain elä jätteen kanssa vaan sen päällä?<br />
<br />
Tuloksena on maailma, jossa ihmiskunta sinnittelee pienillä saarilla, jotka on rakennettu roskista, metallista ja sen maailman jäännöksistä, jonka olemme itse tuhonneet. Vanhat öljynporauslautat kohoavat kuin entisen elämämme muistomerkit, ja merestä on tullut muovimeri, joka on yhtä aikaa kaunis ja vastenmielinen. Se on hieno lähtökohta, ja se toimii, koska se ei tunnu täysin epärealistiselta. Tides of Tomorrow on DigixArtin kehittämä ja THQ Nordicin julkaisema peli, ja pääsin pelaamaan siitä hyvän osan. DigixArt on myös Road 96:n takana, ja on selvästi aistittavissa, että he ovat kiinnostuneita kerronnallisista kokeiluista ja valinnoista, joilla on oikeasti merkitystä. Peli alkaa sillä, että Eyla-niminen hahmo kalastaa sinut merestä, ja olet ilmeisesti ollut meren alla vuosikymmeniä. Se on sellainen avaus, jossa sinun on hyväksyttävä lähtökohta, ennen kuin ymmärrät täysin seuraukset. Maailma on muuttunut, ja muovi ei ole vain jätettä, vaan jotain, joka on päässyt ihmiskehoon, joten kaikki kuolevat hitaasti.<br />
<br />
Ainoa tapa lykätä kohtaloaan on hengittää jatkuvasti otsoniksi kutsuttua ainetta, ja jos sitä ei saa, alkaa vähitellen muuttua muoviksi. Se olisi helposti voinut olla hieman liian paksu metafora, mutta koska siihen suhtaudutaan pelin universumissa vakavasti, se todella toimii, ja huomasin useaan otteeseen ajattelevani, että se on melko suora ja melko rohkea tapa ottaa ilmastokeskustelu fyysiseksi. Pelattavuudeltaan Tides of Tomorrow on pohjimmiltaan kerronnallinen seikkailupeli. Juttelet hahmojen kanssa, keräät rahana toimivia tähteitä, etsit jatkuvasti otsonia pysyäksesi hengissä ja teet valintoja, jotka vaikuttavat sekä omaan selviytymiseesi että matkan varrella tapaamiisi ihmisiin. Pelin rakenne ei ole uusi, mutta se on vankka ja tuntuu harkitulta.<br />
<br />
Kaikki pyörii kuitenkin Tidewalker-järjestelmän ympärillä, ja juuri siinä peli alkaa todella erottua edukseen. Kun aloitat, valitset toisen pelaajan, jota seuraat, ja se voi olla satunnainen pelaaja, ystävä tai periaatteessa striimaaja, mihin kehittäjät itse kannustavat. Aluksi ajattelin, että se kuulosti paperilla fiksulta idealta, mutta mitä pidempään pelasin, sitä enemmän alkoi tuntua, että se todella muuttaa kokemusta.<br />
<br />
Kyseisestä pelaajasta tulee esiasteesi, ja hänen valintansa ovat jo painuneet maailmaasi. Jos he ovat jättäneet hahmon huomiotta, sen voi aistia dialogista. Jos he ovat auttaneet, se voi avata muita mahdollisuuksia. Ja alat väistämättä miettiä, kuka seuraamasi henkilö todella on. Onko hän kyyninen? Ovatko he empaattisia? Ovatko he vain uteliaita ja kokeilevat asioita? On outo tunne, kun sinulla on jonkinlainen suhde pelaajaan, jota et ole koskaan tavannut, mutta joka kuitenkin vaikuttaa maailmaasi.<br />
<br />
On myös hetkiä, jolloin todellisuuden pienten säröjen kautta voi nähdä jälkiä esiasteiden tulevaisuudesta, kuten salasanan tai ratkaisun, jota ei ole vielä itse keksinyt. Se voisi tuntua oikopolulta, mutta koska se on osa pelin perusideaa, että liikumme toistemme vuorovesien mukana, siitä tulee enemmänkin osa maailmankaikkeuden logiikkaa kuin temppu.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun purjehdit ulos muoviselle merelle, se käy vielä selvemmäksi. Alueelle ilmestyy neljän muun pelaajan jäljet, ja jos löydät yhden heidän reiteistään, voit seurata sitä uudelle saarelle, aarteeseen tai konfliktiin. Näin syntyy ketjureaktio, jossa olet epäsuorasti kietoutunut toisten tarinoihin pelaamatta suoraan yhdessä. Se on varsin kiehtovaa ajateltavaa, ja itse asiassa pidän ajatuksesta, vaikka siinä onkin jotain hieman levotonta.<br />
Pelissä on myös laivataisteluita, yhteenottoja ja paljon tutkimusmatkailua, ja maailma tuntuu uhkaavalta, mutta samalla elävältä. Kaiken muovin ja rappeutumisen keskellä on yhä ihmisiä, jotka yrittävät tehdä oikein, ja se on ehkä se, mistä pidän eniten Tides of Tomorrow. Se ei koske vain tuhoa, vaan myös ihmissuhteita ja vastuuta.<br />
<br />
En yleensä ole sitä tyyppiä, joka heittää suuria sanoja peleistä, jotka asettavat uusia standardeja, enkä voi sietää sitä, että &quot;sielun kaltaisia&quot; ilmaisuja käytetään kaikesta. Mutta Tides of Tomorrow on omaperäinen, ja se tuntuu oikeasti aidolta, eikä vain markkinointisanalta.<br />
<br />
Peli julkaistaan 22. huhtikuuta, ja olen aidosti utelias näkemään, kuinka pitkälle DigixArt uskaltaa mennä ideansa kanssa täysversiossa. Tässä on jotain, joka tuntuu erilaiselta, ja jos se onnistuu, se voi olla enemmän kuin vain yksi kerronnallinen seikkailu.<br />
<br />
Pidän peukkuja ristissä. Ja kyllä. Menen lajittelemaan roskani sen jälkeen. Varmuuden vuoksi.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.fi (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 10:27:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/tides-of-tomorrow-esikatselu-moninpeli-yksinpeli-peli-jollaista-et-ole-koskaan-ennen-nahnyt-1571083/</guid>
</item><item><title>Ennakossa Denshattack!, hullu ja vaativa arcade-peli, joka virkistää lajityyppiä</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/ensivaikutelma-denshattack-hullu-ja-vaativa-arcade-peli-joka-virkistaa-lajityyppia-1570793/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Videopelien eturintamassa on vähän tilaa yksinpelikokemuksille. Nykyään, kun suurten yhtiöiden kaikki huomio (ja budjetit) on sijoitettu yhä geneerisempiin ja persoonattomampiin game-as-a-service-tarjouksiin, pelaajien ainoa tapa löytää jotain &quot;klassisempaa&quot; on hakeutua riippumattomien kehittäjien pariin. Onneksi meillä on nyt enemmän pieniä luovia tiimejä töissä kuin koskaan ennen. Ja sieltä syntyy tietysti sellaisia epätodennäköisiä ja ihania asioita kuin Denshattck!<br />
<br />
Undercoders on pieni espanjalainen studio, jolla on pitkä historia. Sen viimeisimpiin ja tunnetuimpiin teoksiin kuuluvat Treasures of the Aegean ja Koa and the Five Pirates of Mara. Jälkimmäisessä oli jo tietty suuntaus nopeatempoisiin tasoloikkiin ja tarkkaan hahmonohjaukseen, joka on jotenkin kehittynyt, ottanut vauhtia ja muuttunut lopulta oudoksi juna-arkaadipeliksi, jossa on paljon yhtäläisyyksiä Tony Hawkin peleihin ja nyt jo lopetetun Roll7:n Olli Olli -sarjan perintöön.<br />
<br />
Dystooppisessa, mutta lähitulevaisuudessa Japania tuhoaa katastrofi, joka on pakottanut eloonjääneen väestön pakenemaan eristettyihin pallokaupunkeihin eri puolilla maata. Ainoa tapa kommunikoida toistensa kanssa on luotijuna eli <em>Shinkansen</em> -rautatiejärjestelmä, eikä matka ole helppo: katkaistut, tuhoutuneet tai yksinkertaisesti kulkukelvottomat radat tarkoittavat, että maailma panee toivonsa parhaisiin junankuljettajiin, Denshattakereihin. Ja tässä kohtaa me astumme kuvaan mukaan nuorena jakelutyttönä, joka yhtäkkiä huomaa kilpailevansa maan parhaasta junankuljettajasta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun tämä lähtökohta on animesarjan arvoinen, otamme ohjaimet haltuumme ja nousemme raiteille, ja sen lisäksi, että Denshattack! on hyvin nopea, huomaamme heti, että se on erittäin tarkka. Ohjaus on erittäin hienovarainen ja reagoi täsmällisesti, mikä on ensimmäinen este, joka on ylitettävä. Sen lisäksi, että sinun on opittava ottamaan mutkia (Mario Kartin kaltaisella driftillä), sinun on myös hypättävä ratojen yli ja tehtävä ammattilaisluistelijan arvoisia temppuja, vaihdettava pintoja, lennettävä metsien ja rakennusten yli ja rukoiltava, ettet törmää johonkin 500 km/h nopeudella. Mutta teet sitä paljon. Se voi aluksi vaikuttaa hämmentävältä, mutta jopa minä, jolla on hyvin vähän kokemusta tämäntyyppisistä peleistä, sain siitä otteen ja pääsin maaliin, vaikka jätänkin aika-ajon siihen, kun lopullinen versio <a href="https://www.gamereactor.fi/denshattack-saapuu-17-kesakuuta-nintendo-switch-2lle-pclle-playstation-5lle-ja-xbox-series-s-xlle-1570493/" title="Denshattack! Saapuu 17. kesäkuuta Nintendo Switch 2:lle, PC:lle, PlayStation 5:lle ja Xbox Series S/X:lle">ilmestyy 17. kesäkuuta.</a><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siihen mennessä minun on nimittäin opittava tekemään olliet, kickflipsit ja 720º-käännökset 50 tonnin junan kanssa ilmassa ja samalla ylittämään vesiputous, joka kulkee kahden pilvenpiirtäjän raunioiden välissä. Denshattackissa vaadittavien ilmeisten ajotaitojen lisäksi toinen pääasia, jonka varassa tämän upean pelin radat kulkevat (sen verran voin jo paljastaa), on sen upea taide. Sen lisäksi, että itse muokattavassa junassa ja modernin Japanin taustoissa ja asetelmissa, jotka ovat täynnä mainoksia, neonvaloja ja värikkäitä julisteita, on kiinnitetty huomiota yksityiskohtiin, Denshattackin estetiikka tuo mieleen animesarjan. Niinpä näet kanji-merkeillä kirjoitettuja sanoja tai onomatopoeettisia ääniä, kun jarrutat, liukastelet tai lisäät vauhtia, kun käyt läpi tehoiskuja, jotka ovat yhtä värikkäitä kuin tausta. Ja vaikka kaikki tapahtuu sekunnin murto-osassa, musiikki, värit, vauhti ja kiskojen kipinät luovat yhdessä jotain todella erikoista.<br />
<br />
Kuten alussa totesin, yksinpelikokemuksiin ei ole helppo murtautua, eivätkä arcade-nimikkeet ole enää niin suosittuja kuin ennen, mutta toivon ja luotan siihen, että kaikki, jopa ne, jotka eivät koskaan ole päässeet laudan päälle Tony Hawk Pro Skaterin tai Olli Olli Worldin kanssa, kokeilevat Denshattack!, joka saattaa olla yksi tämän kesän tuoreimmista ja houkuttelevimmista kokemuksista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.fi (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 11:46:54 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/ensivaikutelma-denshattack-hullu-ja-vaativa-arcade-peli-joka-virkistaa-lajityyppia-1570793/</guid>
</item><item><title>Rockbeasts ennakossa, Bojack Horseman kohtaa Nirvanan</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/rockbeasts-ennakossa-bojack-horseman-kohtaa-nirvanan-1567213/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, PC, Rockbeasts, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Rockbeasts (tai RÖCKBEASTS isolla alkukirjaimella ja pilkulla O:n päällä, kuten sen oikea nimi on) on rock & roll -johtamispeli, jossa on roolipelielementtejä ja jossa olet vastavalmistuneen managerin roolissa, joka johtaa antropomorfisista eläimistä koostuvaa autotallibändiä. Ajattele, että Bojack Horseman kohtaa Nirvanan käsin piirretyssä, aikuisten animaatiomaailmassa. Huolehdit ryhmästä itsekkäitä ja rähiseviä bändin jäseniä, jotka aloittavat tyhjästä vaihtoehtoisessa 90-luvun Yhdysvalloissa, jota leimaavat grunge, MTV ja musiikkiteollisuuden armoton todellisuus. Tehtäviisi kuuluu muun muassa keikkojen varaaminen, neuvotteleminen tapahtumapaikoista, resurssien hallinta, laitteiden korjaaminen, settilistojen laatiminen ja vaikeiden valintojen tekeminen, jotka vaikuttavat bändin uraan ja sisäisiin suhteisiin.<br />
<br />
Tarina on synkkä draamakomedia, jonka on kirjoittanut aiemmin The Witcher 3: Wild Huntin ja Cyberpunk 2077:n parissa vaikuttanut Jakub Szamałek, ja äänet ovat muun muassa Baldur's Gate 3:n veteraaninäyttelijöillä ja rock-ikoni Iggy Popilla koiraradiojuontajana. Johdat bändiä pienistä baareista ja harjoitushuoneista isommille areenoille ja navigoit samalla tapahtumapaikkojen ja niiden usein rähisevien/värikkäiden omistajien, levy-yhtiöiden johtajien ja jäsenten henkilökohtaisten demonien välillä. Jokaisella jäsenellä on ainutlaatuisia piirteitä, jotka vaikuttavat dynamiikkaan; ajattele basistia, joka on ihana kanadalainen mutta velkaantunut, rumpalia, joka elää vain rummuille ja alkoholille, tai kitaristia, jonka egolla on oma painovoimansa, ja kaikki tämä samalla, kun päätöksesi muokkaavat suhteita, mainetta ja lopputulosta. Pelissä on yli 100 ääninäyttelemää hahmoa ja 90 tapahtumapaikkaa Nashvillestä Denveriin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Voit itse nimetä bändin. Minä valitsin tietysti &quot;Conny-Martinz&quot;.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelattavuus keskittyy bändin hallintaan: resurssien, kuten ruoan ja varusteiden, tasapainottamiseen, harjoitusten suunnitteluun moraalin parantamiseksi, yksilön vahvuuksiin perustuviin settilistoihin ja rytmipohjaisiin konsertteihin, joissa ohjaat esityksiä reaaliajassa vaikuttaaksesi yleisöön, tuloihin ja maineeseen. Pelissä sekoittuvat managerointi, roolipelivalinnat ja minipelit, ja siinä on 17 alkuperäistä kappaletta vaihtoehtorock-tyyliin. Estetiikka on käsin piirretty hieman 90-luvun synkissä tunnelmissa, mukaan lukien paikat, kuten levykaupat, radioasemat ja katukohtaukset, animaatiosarjojen inspiroimalla tyylillä, jossa BoJack Horseman vaikuttaa olevan ilmeisin inspiraation lähde. Ympäristöt vangitsevat kaaoksen julisteiden, roadien ja kulissien takaisten juonittelujen avulla, kun taas soundtrack vahvistaa klassista Seattlen soundia.<br />
<br />
Olen pelannut peliä pari tuntia ja... Itse asiassa uskon, että tästä voi tulla lopulta erittäin nautittava peli. Se, mitä minulla oli onni kokea, on melko varhainen versio, joka on kaukana valmiista, mutta osoittaa, että siinä on potentiaalia. Törmäsin kuitenkin joihinkin osiin, jotka eivät näyttäneet erityisen hiotuilta, ja sain myös &quot;pehmeän lukituksen&quot; pelaamani version loppupuolella. Kehittäjä Lichthundilla on vielä jonkin verran työtä tehtävänä ennen kuin peli on valmis julkaistavaksi, mutta hyvää tulee niille, jotka odottavat, ja tässä tapauksessa toivon, että saamme odottaa hieman pidempään. Rockbeasts on tällä hetkellä hiomaton timantti, ja olisi sääli, jos he eivät käyttäisi aikaa sen kunnolliseen hiomiseen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Se on viehättävä peli, mutta se kaipaa hieman lisähiontaa siellä täällä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä on kunnianhimoinen sekoitus pelielementtejä ja genrejä. Pidän roolipeliosuudesta, jossa tutustutaan bändiin ja parannetaan sekä bändiä että sen varusteita. Se tuntuu vankalta, ja tapa, jolla se on esitetty, on kuorrutus kakun päälle. Yllättävän hauskaa oli myös soittaa kappaleita bändin keikoilla, mikä tapahtuu huomattavasti yksinkertaistettuna Guitar Hero -minipelinä, jossa olisin mieluummin käyttänyt ohjainta kuin WASD- ja välilyöntiä. Toivottavasti se korjataan tulevaisuudessa. Rytmikonserttien lisäksi on tehtäviä, jotka perustuvat moraalisiin dilemmoihin, kuten ahneiden levy-yhtiöiden kanssa neuvottelemiseen tai sisäisten ristiriitojen käsittelyyn, ja kaikki on nivottu yhteen tarinaksi, joka tuntuu lupaavalta pelaamastani varhaisesta ja keskeneräisestä versiosta huolimatta.<br />
<br />
Meillä ei ole vielä tarkkaa julkaisupäivää Rockbeastsille, mutta se on suunniteltu vuodelle 2026, ja toivottavasti se ei ole liian lähellä kalenteria. Tämä peli tarvitsee aikaa ja rakkautta, sillä - kuten sanoin - tästä voisi tulla jotain todella erikoista. Julkaisun jälkeen se on saatavilla PC:lle Steamin kautta, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Nintendo Switchille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mieleenpainuvia hahmoja ja minipelejä.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fi (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 13:02:24 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/rockbeasts-ennakossa-bojack-horseman-kohtaa-nirvanan-1567213/</guid>
</item><item><title>Marathonin Server Slam: Bungien uusin FPS ja sen ensivaikutelmat</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/marathonin-server-slam-bungien-uusin-fps-ja-sen-ensivaikutelmat-1567313/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Aloitetaan toteamalla, että Marathonin yleisilme, auditiivinen profiili ja taiteellinen suuntaus jakavat pelaajia selvästi melko suoraan. Itse asiassa se melkein jakaa pelin kuluttajat kahteen hyvin erilaiseen ryhmään. Jos et pidä siitä, miltä Marathon näyttää, sitä on niin paljon, että sitä on vaikea sivuuttaa riippumatta siitä, mitä mieltä olet pelin muista puolista.<br />
<br />
Mutta minulle henkilökohtaisesti, subjektiivisesti puhuen? Rakastan sitä. Kollegani Lasse ja minä olemme viettäneet viimeisen puolen päivän ajan lähes tauotta pelaten, ja olemme useaan otteeseen sanoneet toisillemme, että haluamme yksinkertaisesti ahmia Marathon. Rohkeat värit, voimakkaiden kontrastivärien tarkoituksellinen käyttö, Son Luxin sykkivä elektroninen ääniraita, selkeästi elegantti, saumaton esteettinen profiili, joka kulkee kuin virta läpi käyttöliittymän, ympäristösuunnittelun ja hahmomallien, tämä peli on niin KAUNIS!<br />
<br />
Mutta se ei tietenkään ole vain sitä. Se on myös erittäin haastava, hardcore-luokan ja hienosti viritetty louhintaräiskintäpeli, joka ei todellakaan ota vankeja, ja eräänlaisena valmistautumisena lopulliseen arvosteluumme, joka julkaistaan vasta julkaisun jälkeen, tuomme teille ensivaikutelmia pelin niin sanotusta &quot;Server Slamista&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Rakenteellisesti Marathon on melko lailla sitä, mitä voi odottaa, varsinkin jos on hiljattain pelannut ARC Raidersia. Valitset ennalta määritellyn hahmoluokan eli &quot;Shellin&quot;, lataudut suuremmalle kartalle kahden muun pelaajan kanssa tiimissäsi, ja sitten kyse on vain hyödyllisen ryöstösaaliin etsimisestä, sopimuksen täyttämisestä, ehkä hieman vihamielisten robotti-NPC:iden tökkimisestä ja pakenemisesta ennen kuin kuolet ja menetät kaiken keräämäsi. Se kuulostaa yksinkertaiselta, ja sitä se epäilemättä onkin, mutta se on välitön päämäärä, aivan kuten missä tahansa muussakin louhintaräiskinnässä.<br />
<br />
Etukäteen voit varustaa joukon varusteita henkilökohtaisesta Holvistasi, varusteita, jotka myös uhraat, jos kuolet, mikä tekee Shellistäsi kestävämmän. Kaksi asetta, kilpi, kranaatteja, erilaisia modifikaatioita, vähän kaikkea, mikä voi erottaa sinut taistelukentällä ja tietysti jossain määrin helpottaa tai vaikeuttaa vihollisten kohtaamista, kun laskeudut Tau Ceti IV:lle. Itse planeetta on jaettu erillisiin karttoihin, joista kolme on nyt saatavilla, ja viimeinen, joka on tarkoitettu paljon kovemmaksi loppupelin alueeksi, saapuu myöhemmin maaliskuussa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta Marathon <u></u> on jo nyt vähintäänkin melko kova, ja tämä näkyy monissa suunnitelluissa ja ehkä tahattomissakin pelattavuuteen liittyvissä toimenpiteissä. Ensinnäkin TTK on tätä kirjoitettaessa suhteellisen alhainen, mikä tarkoittaa, että suurimmaksi osaksi strateginen etu on sillä joukkueella, jolla on yllätysmomentti. Pitkällä aikavälillä saattaa olla eduksi lisätä HP:n määrää hieman, koska näissä tulitaisteluissa yksinkertaisesti osuu niin kovaa ja nopeasti, mutta voi myös olla, että tämä on yksinkertaisesti Bungien PvP-tasapainotuksen idea.<br />
<br />
Kun ampuu näillä aseilla, liikkuu ja käyttää pelin fysiikkaa, käy selväksi, miten taitava Bungie on tällaisessa lähipelissä. Paino, reagointikyky, ääni ampuessa, puoliksi uniikit uudelleenlatausanimaatiot, holvaaminen ja yleinen liikkuminen, Marathon &lt;strong&gt;tuntuu mestarilliselta pelata, vaikka näitä fantastisia hetkiä seuraa usein insta-tappo pelaajalta, jonka ehdit tuskin nähdä ennen kuin hän ampui sinut alas.<br />
<br />
Server Slam on ollut livenä alle päivän, ja jo nyt voi aistia, kuinka tämä peli tulee &quot;hikoilemaan&quot;, kun lähestymme julkaisua. Melko kehittyneen tekoälyn vihollisten, &quot;kilpi&quot;-keskittyneen HP-kuvan ja hahmojen kykyjen yhdistelmä tarkoittaa, että kohtaamiset muiden joukkueiden kanssa ovat ohi suhteellisen nopeasti, sillä vain harvat elementit jäävät sattuman tai ulkoisten olosuhteiden varaan. Huonompi joukkue voi esimerkiksi PlayerUnknown's Battlegroundsissa ottaa paremman joukkueen kiinni sijoittumalla edullisesti ympyrään nähden. Täällä räiskinnät etenevät nopeasti ja raa'asti, ja huomasin nieleväni kunnon annoksen turhautumista useita kertoja menetettyäni kaikki varusteeni 14. kerran.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
 Marathon, jokainen saalis on ainakin minulle &quot;kovaa taistelua&quot; ja jokainen krediitti on &quot;kovaa kulutusta&quot;, sillä vaikka sinulla on mahdollisuus latautua ilmaisella varustuksella, olet selvästi niin paljon jäljessä muista, ylivoimaisista joukkueista, että suora yhteenotto on lähes mahdotonta. Ainakin minulle. Ehkä ei sinulle. Koska sinä olet hyvä, eikö niin?<br />
<br />
On ilmainen pakki, ja saat myös pieniä etuja suorittamalla näitä melko hienoja sopimuksia, joihin muuten on ripoteltu hieman kerronnallista maustetta... no, ehkä niitä ei pitäisi kutsua välivideoiksi, vaan keskusteluiksi tekoälyhahmojen kanssa, jotka hoitavat kaupallisia etuja, jotka käyttävät sinua ja muita Runnereja Tau Cetin tutkimiseen. Siksi pelaaminen ei ole koskaan mahdotonta, ja on teknisesti mahdollista ladata peli pelkästään ryöstää ryöstösaalis ja paeta, vaikka se onkin paljon vaikeampaa kuin ARC Raidersissa.<br />
<br />
Tällä hetkellä suurin valitukseni on itse asiassa tämä ryöstösaalis. Nämä aseet ovat uskomattoman hienoja, eikä niissä ole 19 000 erilaista naurettavaa ryöstösaalista kuten ARC Raidersissa (vaikka niitä on edelleen muutama tyyppi liikaa), mutta näiden varusteiden sijoittelu ja telegrafointi on yksinkertaisesti liian epäselvää. Monet rakennukset ovat vain täynnä roinaa, ja ryöstösaalis löytyy vain näistä melko tylsistä, nimettömistä ja epämääräisistä kansioista, laatikoista ja pusseista. Siistiä uutta asetta tai Shield-päivitystä on hankala etsiä, koska ne molemmat hukkuvat kaiken sen roinan alle, jolla laukkusi täytetään aivan liian nopeasti, ja samalla on yksinkertaisesti liian hankalaa tulkita, missä kaikki tämä tavara oikeastaan on.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Saaliin selkeys on epäilemättä Bungien suurin haaste tällä hetkellä, koska sitä on selkeytettävä ja virtaviivaistettava, koska lupaus saaliista on ensisijainen syy siihen, että sinua houkutellaan lähtemään &quot;vielä yhdelle kierrokselle&quot;, ja tätä houkutusta heikentää suuresti odotus siitä, ettet löydä hienoa tavaraa, vaikka tiedät, että sen on oltava lähellä, vaikka olet etsinyt kaikkialta.<br />
<br />
Tästä huolimatta haluan todella päästä todella hyväksi Marathon, koska sen lumoavan visuaalisen ilmeen, fantastisen musiikin, silmiinpistävän, kovan pelisilmukan ja tarinan ansiosta olen todella valmis rakastamaan sitä. En kuitenkaan ole varma, voiko tätä vahvaa yhteenkuuluvuuden tunnetta syntyä, koska Marathon näyttää todella olevan vain niitä harvoja varten, jotka jäävät jäljelle, kun kaikki &quot;likaiset casualit&quot; ovat siirtyneet eteenpäin. Se on raaka tavalla, jota esimerkiksi ARC Raiders ei ole, ja on vielä epäselvää, onko tämä minulle henkilökohtaisesti vahvuus vai heikkous.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 13:01:12 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/marathonin-server-slam-bungien-uusin-fps-ja-sen-ensivaikutelmat-1567313/</guid>
</item><item><title>The Eternal Life of Goldman ennakossa, tasohyppelypeli, jota ei todellakaan kannata jättää väliin</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/the-eternal-life-of-goldman-ennakossa-tasohyppelypeli-jota-ei-todellakaan-kannata-jattaa-valiin-1563843/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, The Eternal Life of Goldman, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Rakastan animaatioita. Muistan, kun setäni huolehti minusta ja minulla oli vapaa pääsy hänen VHS-kasetteihinsa, joista jotkut olivat ehdottomia helmiä. Hän oli esimerkiksi nauhoittanut paljon vanhoja piirrettyjä, joista suosikkini oli aina itsekkään Tomin taistelu Jerryä vastaan. Rakastin näiden vanhojen elokuvien kauniita repliikkejä ja persoonallisuutta. Rakastan sitä edelleen, mutta enimmäkseen silloin, kun törmään peleihin, joissa on samoja ominaisuuksia. Löysin sen The Eternal Life of Goldman, joka on ilmaisultaan maaginen ja myös varsin pätevä tasohyppelypeli, jonka on kehittänyt Weappy Studio ja julkaissut THQ Nordic. Pääsin käsiksi demoon, jota voi nyt pelata Steamissa, hieman ennen teitä muita, ja tässä ovat kokemukseni.<br />
<br />
The Eternal Life of Goldman kertoo iäkkäästä herra Goldmanista, jonka yhdistin hyvin nopeasti Duck Talesin Roope-sedän, sillä hän on vanha mies, jolla on keppi. Tätä keppiä voi käyttää moniin asioihin, tärkeintä lienee se, että jos hyppäät ja painat nappia, voit käyttää sitä aseena, Shovel Knightin (ja Duck Talesin) tyyliin, sillä vihollisia vahingoitetaan hyppäämällä niiden päälle kepin kanssa. Sinun täytyy siis vain hypätä monien tavallisten olentojen päälle ja sitten tehdä sitä kengurumaisen liikkeen alaspäin matkan varrella kohtaamiesi olentojen päiden päälle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siistiä on se, että keppiä voi laajentaa muilla toiminnoilla. Keppi on jaettu kolmeen osaan; Yläosassa on kahva, jota voidaan käyttää muun muassa tasojen ympärillä oleviin renkaisiin ripustamiseen. On esimerkiksi osioita, joissa sinun täytyy käyttää sitä ohittaaksesi teräviä esteitä roikkumalla ilmapalloissa, jotka leijuvat edestakaisin. Jos valitset toisen toiminnon, voit käyttää keppiä vahingoittamiseen, ja myös keskimmäisen osan voi vaihtaa, joten voit valita eri muunnelmien välillä, jotka eivät hyppää yhtä korkealle, mutta joita voi käyttää pelin tiettyihin pulmiin, tai metalliversion, jolla pääset korkeammalle, mutta jota ei voi käyttää samoihin tehtäviin. Kepin viimeistä osaa voi myös käyttää eri tavoin, mutta luulen, että alat jo ymmärtää, mistä pelattavassa silmukassa on kyse. Se muistuttaa aika paljon edellä mainittuja Duck Tales -kokemuksia vanhemmilla Nintendon alustoilla 80- ja 90-luvuilla, ja myös hieman Shovel Knightia, jossa hyppelet tällä tavalla lapiolla etkä kepillä. Olen varma, että kepin laajentamiseen on paljon enemmän mahdollisuuksia täysversiossa The Eternal Life of Goldman, mutta pääsin peliin käsiksi vain noin puolitoista tuntia.<br />
<br />
Kuolin alussa paljon, koska minun piti tottua siihen, mutta pääsin melko nopeasti jyvälle. Kun ketjutat useita hyppyjä yhteen ja yhdistät ne vihollisten liikkeisiin ja hyppelet ympäriinsä kuin iloinen kirppu, se tuntuu oikeastaan täydelliseltä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ja ympäristö, jossa hyppelet, on todella siisti. Tarinan The Eternal Life of Goldman kertoo äiti lapselleen. En ole täysin varma sukupuolesta, mutta sillä ei ole väliä. Hän kertoo vanhasta herra Goldmanista, joka on hänen silmissään suuri sankari. Lisäksi Goldman itse pystyy puhumaan monille pelissä esiintyville hahmoille, kun hän liikkuu äärimmäisen kauniissa ympäristössä. Käsin piirretty grafiikka on upeaa katseltavaa ja se on tehty klassisena frame-by-frame-animaationa. Ensimmäinen asia, jonka huomaat, kun aloitat pelin, on se, että kamera kulkee monien puiden läpi, joissa näet kameleontteja ja monitoriliskoja ryömimässä, kauniisti käsin piirrettyinä, samalla kun kamera zoomaa saariryhmään, jossa Goldman sijaitsee. Tiedän, että viittaus Cupheadiin on melko ilmeinen, mutta tässä on kyse taiteellisuudesta ja visuaalisesta laadusta. Se on uskomattoman kaunista.<br />
<br />
Kun hyppelet monilla tasoilla, yksityiskohtia on niin paljon, että ne melkein häiritsevät. Jotain tapahtuu etualalla, jotain taustalla ja jotain keskellä maata, jossa liikut. Näet lintuja lentämässä ohi, magmaa ja laavaa pursuavia tulivuoria, ja etualalla näet esimerkiksi hämähäkin pyörittämässä verkkoa. Tuntuu melkein kuin pelaisi elävää sarjakuvaa. Nautin pelin jokaisesta minuutista, ja yhdistettynä siihen, että itse tasohyppelypelisuunnittelu on todella hyvin tehty, se saa minut odottamaan innolla tätä pientä mutta hienoa peliä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kontrollit itsessään ovat kohdallaan. Ne ovat erittäin tarkat ja reagoivat, mikä on myös tarpeen, koska peli on ajoittain melko vaikea. Toisaalta se on myös melko anteeksiantavainen tarkistuspisteiden suhteen, joten et joudu liian kauas taaksepäin kuollessasi. Jos olet kaltaiseni keskinkertainen tasohyppelypelaaja, tulet kuolemaan. Voin melkein taata sen. Peli on jaettu pieniin alueisiin, joista jokainen toimii pienenä pulmana, joka pitää ratkaista joko käyttämällä keppiä luovasti tai pääsemällä todella vaikeiden ja vaarallisten osioiden ohi tarkalla tasohyppelysuunnittelulla. Pidän todella siitä, että The Eternal Life of Goldman antaa sinun toistaa samoja pieniä jaksoja, kunnes murrat koodin. On esimerkiksi outoja olentoja, jotka ampuvat sinut ilmaan, jos hyppäät niiden päälle, ja työntävät sinut maahan, jos sen sijaan painat alas. Samaan aikaan myrkylliset ilmapallot ja muut oudot olennot yrittävät tappaa sinut, joten sinun on keksittävä jatkuvasti uusia pieniä strategioita. Kun vihdoin saavutat yhden monista feeniksistä, jotka toimivat tarkistuspisteinä, se on sekä hermoja raastavaa että valtavan tyydyttävää.<br />
<br />
Jos on yksi asia, jonka toivoisin muuttuvan täydessä versiossa The Eternal Life of Goldman, se on pitkät tekstipohjaiset keskustelut. Niitä on melko vaikea lukea 4K-näytöltä, ja ne ovat niin pitkiä, että menetin keskittymiseni useaan otteeseen ja klikkailin vain eteenpäin päästäkseni takaisin foorumiosuuteen. En usko, että se on tarkoitus. Toivon todella, että Weappy Studio lisää joko ääninäyttelyn tai ainakin mahdollisuuden suurempaan tekstiin, sillä se tekisi kokemuksesta huomattavasti paremman minulle. Mutta muuten minulla ei ole paljon valittamista. Olen erittäin innoissani pelistä, ja nyt kun kaikki voivat kokeilla demoa ilmaiseksi Steamissa, suosittelen ehdottomasti antamaan The Eternal Life of Goldman mahdollisuuden, jos sinulla on pienintäkään mieltymystä käsin piirrettyyn grafiikkaan ja klassiseen tasohyppelypelisuunnitteluun.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.fi (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 17:47:05 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/the-eternal-life-of-goldman-ennakossa-tasohyppelypeli-jota-ei-todellakaan-kannata-jattaa-valiin-1563843/</guid>
</item><item><title>Life is Strange: Reunion ennakossa, hyvin tuttu, mutta tervetullut paluu</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/life-is-strange-reunion-esikatselu-hyvin-tuttu-mutta-tervetullut-paluu-1561543/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Tässä sitä siis ollaan, tien päässä. Kun Max Caulfieldiin ja Chloe Priceen on tutustuttu vuosien ajan yhä paremmin, on aika päättää tämän karismaattisen parin tarina Square Enixin kuvaamaan Life is Strange -sarjan saagan loppuun. Life is Strange: Reunion, joka <a href="https://www.gamereactor.fi/life-is-strange-reunion-paljastui-kaynnistyy-maaliskuussa-2026-1536773/" title="Life is Strange: Reunion paljastui, julkaistaan maaliskuussa 2026">julkistettiin vasta muutama viikko sitten,</a> saapuu maaliskuun lopulla, ja kun tuo päivä lähestyy yhä lähemmäksi, minulla on ollut ylellisyys päästä tutustumaan peliin ja pelata sitä vajaat kaksi tuntia. Vaikka menen kohta tarkempiin yksityiskohtiin, aloitan sanomalla, että vaikka Reunionin ja vuoden 2024 Double Exposuren välillä on paljon yhtäläisyyksiä, tämä on arvokas kehitys, joka pitää fanit mukana koko ajan.<br />
<br />
Joka tapauksessa, puhutaanpa siitä sinitukkaisesta norsusta huoneessa: Chloe Price. Yksi 2010-luvun tunnetuimmista ja rakastetuimmista videopelihahmoista on palannut, ja vaikka se ulkopuolisen näkökulmasta saattaa vaikuttaa täysin hölynpölyltä, paluun luonne toimii Reunionissa itse asiassa varsin hyvin. Double Exposuren tapahtumien ja Maxin roolin jälkeen, kun hän yhdisti kaksi hajanaista aikajanaa, hän myös yhdisti käänteisesti aikajanan, jossa Chloe selviytyi Arcadia Bayn tapahtumista, ja aikajanan, jossa Chloe menehtyi. Max on siis viettänyt viime vuosikymmenen Chloen surutyössä ja yhdistänyt sen Chloeen, joka on kotoisin aikajanalta, jossa mikään ei oikeastaan mennyt pieleen ja jossa Arcadia Bay ja hänen äitinsä ovat elossa ja kunnossa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sen perusteella, mitä voin päätellä, se osa pelistä, jota pelasin, oli pelin avausvaihe, jossa saamme tietää Reunionin toisesta keskeisestä juonesta. Maxin on nimittäin paitsi ymmärrettävä ja selvitettävä, miten Chloe on palannut, hän kilpailee myös kelloa vastaan saadakseen selville mysteerin, jonka päätteeksi Caledonin yliopisto syttyy tuleen ja vaatii monien hänen läheisten ystäviensä hengen. Kuten arvata saattaa, Maxilla on kädet täynnä töitä, minkä vuoksi on ehkä onnekasta, että pelaaja voi jakaa ja hallita ja edetä Reunionissa paitsi Maxin myös Chloen roolissa, mikä on Life is Strange -sarjan ensimmäinen tapaus.<br />
<br />
Jep, kun olemme kierrelleet Snapping Turtlen ympärillä ja käyttäneet Maxin Rewind-kykyä huijatakseen erityisen ilkeän väittelijän luulemaan, että hänen Mercedesinsä on syöksymässä paikalliseen järveen, jotta Amandan stand up -komediasetti sujuisi suunnitelmien mukaan, pääsemme pian Chloen kenkiin, kun hän etsii Maxia. Tämä osoittautuu kuitenkin odotettua vaikeammaksi, sillä kaksi päähenkilöä huomaavat kulkevansa kuin laivat yössä, kun Max jatkaa tulisen mysteerinsa selvittämistä ja hyppää paikallisesta baarista Abraxas-veljeskunnan päämajaan hakemaan vastauksia. Jos todistit äskettäisen paljastuksen livestreamia, tiedät varmasti, mitä seuraavaksi tulee. Max jää loukkuun kellariin, jossa räjähdyspanokset ovat räjähtämässä ja katkaisemassa hänen tutkimuksensa hyvin lyhyeen, ja hän selviää tästä haasteesta yksinkertaisesti leikkaamalla räjähdysjohdot oikealla tavalla kelauslaitteella, ennen kuin hän pääsee pakenemaan kellarista. Tämä kaikki tapahtuu samalla, kun Chloe risteilee Snapping Turtle -ravintolassa, kyselee Maxin perään ja käyttää Backtalk-kykyään puhuakseen tiensä ulos hankalasta tilanteesta paikallisen kampuksen vartijan Noellen kanssa. Toisin kuin Rewind, jonka avulla voit vain palata muutaman sekunnin taaksepäin ja yrittää tehtävää tai keskustelua uudelleen tarpeen mukaan, Backtalk on enemmänkin strateginen peli, jossa sinun on annettava fiksuja ja harkittuja vastauksia kysymyksiin vakuuttaaksesi jonkun aikeistasi. Noellen kanssa käydyn lyhyen keskustelun jälkeen vartija uskoo nyt, että Chloe on tuleva oikeustieteen kandidaatti kaukaisesta yliopistosta. Se ei tule kostautumaan hänelle lainkaan... Juuri tämän keskustelun kärjistyttyä Chloe saa tietää, että Max on räjähtämässä taivaan tuuliin, minkä vuoksi hän ryntää paikalle juuri silloin, kun tuttu päähenkilö poistuu kellarista, mikä johtaa hemmetinmoiseen jälleennäkemiseen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ajattelin, että käyn tämän osan pelattavuudesta läpi perusteellisesti, sillä se tarjoaa kattavan katsauksen siihen, miten kehittäjä Deck Nine aikoo jäsentää Life is Strange: Reunion pelattavuuden kannalta. Pelissä on kaksi päähenkilöä, mutta ei vaikuta siltä, että pääset vaihtamaan vapaasti heidän välillä tai edes pelaamaan tarinaa läpi pääasiassa toisena päähenkilönä toisen sijaan. Kyseessä on silti taidokkaasti veistetty kerronta, jossa sinä olet jonkinlainen matkustaja, joka pääsee johtamaan matkan suuntaa hiukan jokaisella antamallasi vastauksella. On hetkiä, jolloin sinun täytyy näytellä molempia puolia, jos niin haluat, hetkiä, jolloin olet lukittuna Maxin ja Chloen väliseen keskusteluun ja sinun täytyy vastata Maxin puolesta yhteen kysymykseen ja sitten Chloen nimissä hieman myöhemmin, ja vaikka tämä voi tuntua sotkuiselta, käytännössä se tuntuu hyvin luonnolliselta.<br />
<br />
Muuten, kuten mainitsin tämän esikatselun alussa, Reunionissa on paljon sellaista, joka tuntuu tutulta Double Exposureen verrattuna, koska siinä käytetään samaa Caledonin yliopiston ympäristöä. Voit vaeltaa tiederakennuksessa, käytävillä, joissa dekaanin toimisto sijaitsee, Maxin ylellisessä hirsimökkikodissa, ja kuten hetki sitten mainittiin, voit käydä rentoutumassa Snapping Turtle -ravintolassa. Voisit väittää, että tämä tekee pelistä hieman omaperäisemmän, mutta koska jokainen alue on nyt hieman syvällisempi ja siinä on uusia elementtejä ja ominaisuuksia sitten viimeisimmän kierroksen, se on kuin tervetullut jälleennäkeminen, no... jälleennäkeminen. Tutuissa paikoissa asuu myös tuttuja kasvoja, ja jos olet pelannut Double Exposurea, tiedät paremmin, miten navigoida ja kommunikoida näiden henkilöiden kanssa, olivatpa he sitten Lucas, Moses, Amanda, Vinh, Loretta, ja lista jatkuu. Tapaat muutamia uusia kasvoja, mutta moni asia on niin kuin odotitkin peliltä, joka sijoittuu samaan paikkaan muutamaa kuukautta myöhemmin.<br />
<br />
Yksi asia, jonka huomasin, on se, että itse pelattavuus tuntuu sujuvan paremmin kuin Double Exposuressa, sillä se käyttää vähemmän aikaa näyttämön asettamiseen ja selostamiseen. Jälleen kerran kaikki on hyvin tuttua, joten sen ei tarvitse. Tämän vuoksi tarinan alkuosissa seuraamme vaikuttavampia ja mukaansatempaavampia tarinankerrontaa ja vähemmän aikaa ihailemme ympäristöä ja juttelemme herkästi hahmojen kanssa, joita emme ole kirjaimellisesti koskaan tavanneet. Tuntuu siltä, että Reunion kunnioittaa enemmän aikaasi ja antaa sinulle paremmat syyt pysyä mukana, koska se käyttää vähemmän aikaa melko vähäpätöisiin ja merkityksettömiin dialogivuorovaikutustilanteisiin. Tämä ulottuu myös Maxin ja Chloen &quot;kykyihin&quot;, jotka on integroitu paremmin pelattavuuteen ja jotka eivät ole niin jälkikäteen ajateltuja kuin Double Exposure -elokuvassa. Voit nyt käyttää Maxin kelausta silloin, kun haluat (tietysti kohtuullisessa määrin), kun taas Chloen Backtalkia käytetään enemmän kuin kelausta Double Exposure -elokuvassa, laajemman kerronnan avainhetkillä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Minusta Reunionin koko lopputulos tuntuu vain paremmin toteutetulta kuin Double Exposure, mutta se ei ole vastalause sen edeltäjälle, sillä se ei olisi saavuttanut nykyistä asemaansa ilman sitä, mitä 2024-peli toteutti. Deck Nine näyttää yksinkertaisesti ymmärtäneen paremmin, mitä he halusivat saavuttaa tällä luvulla, ja peli tuntui pelaamassani noin kahden tunnin peliajassa mukaansatempaavammalta, nopeatempoisemmalta ja vähemmän hitaalta ja vetelältä. Kyseessä on kuitenkin edelleen Life is Strange, joten älä odota, että tarina etenee kuin luotijuna, mutta se etenee kuitenkin nopeammin kuin Double Exposure -elokuvan lempeä kävelymatka.<br />
<br />
Jos tämä kaikki siis herättää kiinnostuksesi, olet todennäköisesti varsin tyytyväinen, kun Life is Strange: Reunion saapuu PC:lle, PS5:lle ja Xbox Series X/S:lle 26. maaliskuuta.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 23 Feb 2026 08:15:34 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/life-is-strange-reunion-esikatselu-hyvin-tuttu-mutta-tervetullut-paluu-1561543/</guid>
</item><item><title>Ensikosketus Aphelioniin: jotain Interstellarin, Unchartedin ja Alien: Isolationin välimaastosta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/ensikosketus-aphelion-jotain-interstellarin-unchartedin-ja-alien-isolationin-valimaastosta-1557653/</link>
<category>Xbox Series X, PC, PS5, Aphelion, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun kokeilee Don't Nodin nimikettä, ei koskaan tiedä varmasti, mitä on tulossa vastaan: ensin kehittäjänä ja sitten julkaisijana se on laajentanut nopeasti pelityylien valikoimaansa, joka puolestaan on kasvanut mittakaavaltaan ja kunnianhimoltaan. Kun pelaa yhtä sen peleistä, tietää, että tarina ja kerronta ovat vähintäänkin lupaavia. Aphelion ei ole tässä suhteessa erilainen, mutta se on erilainen siinä, miten se kehittää tarinaa verrattuna studion aiempiin teoksiin.<br />
<br />
Aphelion on avaruustieteellinen scifi-tarina, jonka keskiössä on ESA:n astronautti Ariane, joka kumppaninsa Thomasin kanssa lähetetään etukäteisryhmänä päättämään, onko tutkimaton Persephone-planeetta asumiskelpoinen vai ei, ja perustamaan sinne ensimmäinen siirtokunta. Alus, jolla he matkustivat, kuitenkin syöksyy maahan laskeutuessaan jäätyneelle pinnalle, ja Ariane herää yksin ja täysin eksyksissä hylyn keskeltä. Vaikka matkan pääasiallisia motiiveja ei paljasteta, ensivaikutelma on, että kyseessä on enemmän tai vähemmän &quot;kova&quot; scifi-tarina, jossa tieteelliset tutkimusmatkailijat tulevat tarkistamaan planeetan elinkelpoisuutta ihmiskunnan mahdollisena tulevaisuuden kotina. En valehtele sanoessani, että mieleen tuli kuvia siitä epäonnistuneesta maailmasta, johon Matt Damon on jäänyt jumiin Interstellarissa, enkä usko, että olisi huono kuvaus sanoa, että näiden ensimmäisten hetkien yleinen tunnelma Aphelion kanssa tähtää tuon yksinäisyyden ja selviytymiskamppailun tunteen hakemiseen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lehdistölle tarjotussa ennakkokatselussa pääsin testaamaan peliä kahdessa eri vaiheessa seikkailua, mutta aina Arianen hahmolla, vaikka aiemmista trailereista päätellen myös Thomasilla tulee olemaan pelattava osansa. Ensimmäinen kahdesta tallennustiedostosta näytti pelin alun, jossa opimme perusliikkumisen ja tasohyppelyn kontrollit, joilla Ariane voi liikkua heidät planeetalle tuoneen aluksen hylyttyneissä osissa. Ensimmäinen asia, joka kiinnitti huomioni, oli se, kuinka huolellisesti tehty taiteellinen esitys on, ei vain aluksen vaan myös hahmon osalta. Arianen kasvojen mallinnus on erittäin hyvin tehty, ja ympäristö, joka on romuttunut alus täynnä romua, tulipaloja ja planeetan lunta ja jäätä, joka tihkuu rikkinäisen rungon läpi, luo hienon tunnelman, johon pääsee heti sisään. Uppoutuminen, jopa näinä ensimmäisinä hetkinä, on täydellistä.<br />
<br />
Sitten on vielä kysymys liikkumisesta. Aphelion (ainakin sen perusteella, mitä olen kokeillut) on kerronnallinen peli, joka keskittyy liikkumiseen ja salamyhkäisyyteen, mutta tässä ensimmäisessä osassa kyse on vain liikkumisen opettelusta ja hyppyjen ja väistöjen onnistumisesta romujen ympärillä. Tuntuu kuin se olisi otettu Tomb Raiderista tai Unchartedista, joskaan ei sillä nopeudella kuin Nathan Drake liikkuu. Ariane on tiedemies, ei toimintasankari, joten kun kädensija katkeaa tai hän menettää jalansijansa reunalla, meidän on autettava häntä tai hän putoaa tyhjyyteen ja lataamme uudelleen viimeisellä tarkistuspisteellä. Pidän siitä, miten he ovat ratkaisseet liikkumisjärjestelmän, se tuntuu todella tyydyttävältä, ja se noudattaa tahtia, jonka tarina haluaa asettaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Testin toinen osa vie meidät hieman syvemmälle seikkailuun, ensimmäiseen kohtaamiseen oudon olennon/olennon kanssa, jonka tunnemme nimellä Nemesis. Tämä toinen osa säilyttää edellisen osan tasohyppelyt, mutta keskittyy enemmän pelon ilmapiiriin ja ennen kaikkea hiipimiseen. Valaistus suuressa maanalaisessa jääluolassa, joka näkyy vain osittain taskulampun läpi, on riittävä syy siihen, että kädet alkavat hikoilla, kun otat ohjaimesta tiukasti kiinni (voit pelata näppäimistöllä ja hiirellä, mutta se tuntuu epätarkemmalta). Sitten kohtaaminen olennon kanssa pakottaa meidät liikkumaan hitaasti ja väistelemään sen liikeratoja. Meillä ei ole aseita, eikä ole selvää, voiko mikään vaikuttaa tähän otukseen, joten kaikki riippuu siitä, ettemme herätä sen huomiota äänellämme. Nemesiksen tekoäly ei ole täydellinen, ja erään kerran pakotin tilanteen siihen asti, että olin muutaman sentin päässä siitä ilman, että se huomasi minua, vaikka lopulta on otettava riski siirtyä toiselle alueelle, ja se johtaa myös melko jännittäviin takaa-ajokohtauksiin, joita tässä on tavoiteltu.<br />
<br />
Ensivaikutelma Aphelionista? Varmasti positiivinen. Lukuun ottamatta sitä, että kyseessä ei ole monen miljoonan dollarin blockbuster ja että version viimeistelyssä on otettava tiettyjä vapauksia (julkaisu tuntuu olevan lähellä), että tekstuurit renderöityvät edelleen huonosti ja että hyppyanimaatioiden osalta tarvitaan ehkä hieman hienosäätöä, totuus on, että peli on lupaava, ainakin pelattavuuden osalta. Tarinasta tiedämme vielä hyvin vähän. Ainoa &quot;mutta&quot;, jonka uskaltaisin kirjoittaa tähän mennessä pelaamani perusteella, on se, että äänet ja musiikki eivät ole vakuuttaneet minua, mutta toistaiseksi annan sille mahdollisuuden epäillä ja odotan innokkaasti uuden Don't Nod -pelin julkaisua, tällä kertaa tähtien takana.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.fi (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 22:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Feb 2026 12:34:31 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/ensikosketus-aphelion-jotain-interstellarin-unchartedin-ja-alien-isolationin-valimaastosta-1557653/</guid>
</item><item><title>People of Note ennakossa pelattavuuden osalta, ei ihan minun temponi</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/people-of-note-pelin-esikatselu-ei-ihan-minun-temponi-1557843/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun musiikki ja pelit sopivat täydellisesti yhteen, tunnen itseni kuin Remyn veli Ratatouille-elokuvassa, joka kokeilee mansikkaa ja juustoa ensimmäistä kertaa. Upea yhdistelmä, ja olipa kyse sitten orkesterin soitosta, kun astut pomoareenalle, jossa lohikäärme aikoo taputtaa sinua Elden Ringissä, tai yksinkertaisesta tunnelmasta, kun Animal Crossing -saaresi viimeisintä uudistusta tehdään, pelit eivät ole puoliksikaan yhtä hienoja ilman hyvää musiikkia. Nämä kaksi ovat niin sidoksissa toisiinsa, että viime vuosina on ilmestynyt pelejä, jotka on omistettu pelkästään musiikille. Myös sellaisia, jotka eivät ole pelkkiä rytmi- tai tanssipelejä.<br />
<br />
Stray Gods, No Straight Roads ja nyt People of Note. Iridium Studiosin ja Annapurna Interactiven rytmikäs roolipeli pyrkii olemaan videopelimusikaali, jonka pelattavuus on paljon enemmän Final Fantasy -tyylinen kuin Stray Godsin interaktiivinen tarinankerronta. Otamme roolin Cadence (ensimmäinen monista musiikillisesti nimetyistä henkilöistä, esineistä, paikoista ja muusta), nuorella poptähdellä, jolla on suuria unelmia voittaa musiikkikilpailu kotikaupungissaan. Kun Cadence on saanut kuulla, ettei hänellä ole siihen riittäviä taitoja, hän pyrkii perustamaan yhtyeen, joka antaisi hänelle enemmän musiikillista valinnanvaraa. Soitetussa demossa etsimme ensimmäistä bänditoveriamme, joka osoittautui legendaariseksi rocktähdeksi nimeltä Fret.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Fretiin törmäsimme sattumalta, sillä hän liittyi Cadenceen taistellakseen jotain Wild West -henkistä ryhmittymää vastaan, jota kutsutaan Homesteadiksi. Kun olimme kävelleet halkaistun Durandisin aavikkokaupungin läpi ja tutkineet hieman, saimme ensimmäisen maistiaisen People of Noten taistelusta. People of Noten taistelut pyörivät vuoropohjaisten roolipohjaisten esikuviensa tapaan stanzaksi kutsutun vuorojärjestyksen ympärillä, jolloin voit hyökätä, käyttää kykyjä ja levätä tietyn vuoron aikana sekä käyttää mash-upeja bänditovereidesi rinnalla, kun saat vahinkoa. Kun hyökkäät tai käytät kykyä vuorollasi, saat pari pikatapahtumaa, joiden avulla voit tehdä lisävahinkoa tai parantaa ryhmätoverisi ylimääräisellä määrällä. Tavallaan samankaltainen kuin Clair Obscur, mutta kieltämättä paljon vähemmän dynaaminen. Puolustustoimintoja ei ole, joten sinun on vain puristettava hampaita ja toivottava parasta, kun vihollinen päättää lyödä sinua päähän kitarallaan.<br />
<br />
Tavallisia vastustajia vastaan käytävät taistelut tuntuvat melko kaavamaisilta ja ajoittain hieman hitailta. Melko selvää pehmustamista, eikä niinkään mahdollisuutta kokeilla viimeisimpiä taitojasi ja nähdä, kuinka vahvaksi pääset. Muissa vuoropohjaisissa roolipeleissä näiden kohtaamisten ei pitäisi kestää lainkaan kauaa, ja silti People of Note on toisinaan lisännyt vihollisiin ylimääräistä terveyttä, asettanut esteitä ja muita tapoja pitkittää näitä jobber-taisteluja. Asiaa ei auta se, että meillä on vain kaksi bänditoveria, eli vaikka pelaisit täydellisesti, et saa täyttä irti siitä, miten jännittäviä nämä taistelut voisivat olla, kuten trailereissa näytetään.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Missä se kuitenkin loisti, oli pomotaisteluissa. Pelasimme demossa kahta, joista jälkimmäinen tarjosi mielenkiintoisia mekaanisia muutoksia tavanomaiseen kaavaan ja antoi meille tilaisuuden kunnon taisteluun, jossa meidän oli käytettävä parantumista, puolustusvoimaloita ja täydellisesti ajoitettuja hyökkäyksiä voittaaksemme päivän. People of Noten taisteluissa tapahtuu paljon, ainakin aluksi, mutta pintaa kuorimalla huomaat, että ne ovat hyvin yksinkertaisia. Ota kaikki irti siitä, kun bänditoverisi tyyli on toiminnassa, ja muuten vain tee kaikkesi pysyäksesi hengissä ja lopettaaksesi vihollisen. Tämä muuttuu hieman pomotaisteluissa. Pomot myös vahvistuvat taistelun edetessä, mikä tarkoittaa, että sinua kannustetaan olemaan näkemättä niitä vahvimmillaan. Se on tavallaan hieman outoa, sillä se on kuin riistää itseltään eeppisimmän taistelun, mutta luultavasti voiton vuoksi.<br />
<br />
Taistelua lukuun ottamatta, tunsin itseni ajoittain hieman hämmentyneeksi People of Note. Kyseessä on maailman kattava seikkailu, jonka vaihtoehtoinen todellisuus on kirjaimellisesti musiikin muovaama. Se on ajoittain hieman laimea, eikä se koskaan pysy täysin kieli poskessa musikaalissa tai vakavammassa tarinassa vallan vastustamisesta ja ... no, en tiedä ... musiikin paremmasta soittamisesta, luulisin? Minusta tuntuu, että esimerkiksi No Straight Roads tekee tämän paremmin, jossa on heti selvää, keitä päähenkilöt ovat ja mitä he haluavat tehdä. Demoversio People of Note sijoittuu aikaan, jolloin Cadence näyttää alkavan oppia, että maailma ei ole vain musiikkikilpailuja, mutta koska meillä ei ole koko kuvaa, on mahdotonta sanoa, mihin tämä tarina johtaa. Se on vähän kuin kuuntelisi Hamiltonin pätkän juuri ennen sodan alkua ja lähtisi sitten pois. Voi arvata, mihin se johtaa, mutta People of Note en ole aivan varma, onko se koukuttanut minua tarpeeksi, jotta olisin jaksanut jatkaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tutkiminen ja kulkeminen on minimaalista, ja vaikka arvoitukset olivatkin kunnollisia, ne eivät selvästikään ole etusijalla, sillä ne voi kirjaimellisesti kytkeä pois päältä pelin valikosta. Iridiumissa on vahva tarina ja strateginen taistelu, mutta kun demo päättyi ja saimme trailerin, jossa esiteltiin pelin julkaisupäivä (huhtikuun 7. päivä), se tuntui innostavan minua paremmin kuin se, mitä olin juuri pelannut. Ehkä se on vain hankala osa peliä esiteltäväksi, mutta jos People of Note aikoo nousta esiin loistavana esimerkkinä pelimusikaalista, toivon, että loppuosa pelistä kiirehtii hieman enemmän kuin se jaksaa vetää. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Feb 2026 10:36:43 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/people-of-note-pelin-esikatselu-ei-ihan-minun-temponi-1557843/</guid>
</item><item><title>Cthulhu: The Cosmic Abyss ennakossa, Infinityn mustille merille kahlaten</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/cthulhu-the-cosmic-abyss-pelin-esikatselu-infinityn-mustille-merille-kahlaaminen-1546073/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Cthulhu: The Cosmic Abyss, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>On aika pelottavaa myöntää, kun ottaa huomioon hänen rasistiset taipumuksensa, mutta pidän melko paljon H.P. Lovecraftin fiktiosta. Hänen loihtimansa mielikuvituksemme ylittävät olennot ja se, miten ne heijastavat käsityksiä siitä, mitä on olla ihminen ja mikä on roolimme tähtien keskellä, kiehtoo jatkuvasti. Silti olen aina huomannut vetoavani enemmän Lovecraftin vähemmän tunnettuihin tarinoihin ja hirviöihin. Iso paha mustekala-demoni Cthulhu, no, hän on melkein liian tunnettu ja mediassa liiaksi kuvattu, siinä määrin, että häneltä puuttuu mysteerin tuntu, joka antaa mielen loihtia mitään etäisesti pelottavaa Lovecraftin kieltämättä vanhentuneesta kauhun toiseuden tunteesta.<br />
<br />
Olin siis melko varovainen astuessani Big Bad Wolf ja Nacon's Cthulhu: The Cosmic Abyss. AA-kauhututkimus, jonka otsikossa on massiivinen lentävä kalmari, näytti siltä, että se voisi mennä kaikkiin ilmeisiin suuntiin, rummuttaa kaikkia Lovecrafti-kirjallisuuden ylinäyteltyjä stereotypioita, mutta ei onnistu tekemään siitä mitään muuta kuin lonkeroita ja ihmisiä, jotka huutavat tulevansa hulluiksi lukiessaan muutamaa seinällä olevaa kiemurtelevaa kirjainta. Jotain sellaistakin on, koska kyseessä on Lovecraftin teokseen perustuva peli, mutta muutaman pelaamani tunnin aikana huomasin nauttivani suurelta osin tämän tuoreen mysteerin alusta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Pelaamme Noahia, okkultismin tutkijaa, joka joutuu kirjaimellisesti meren syvyyksiin ja metaforisesti tapauksen syvyyksiin, jotka ylittävät hänen ymmärryksensä kollegansa katoamisen jälkeen. Metsässä sijaitsevaan mökkiin (tai suohon, mikä olisi oikeampi termi) sijoittuvan aavemaisen alun jälkeen joudumme mukaan tutkimukseen, joka seuraa hylättyä syvänmeren kaivoslaitosta 2050-luvun alussa. Mukana on tekoälykumppani, joka auttaa meitä skannaamaan ympäristöjä, yhdistelemään johtolankoja ja jolta voi kysyä ratkaisua ongelmiin, jos olet ottanut asetuksen käyttöön.<br />
<br />
Cthulhu: The Cosmic Abyss vaikuttaa ennen kaikkea tutkimuspeliltä, mikä lienee viisasta, kun otetaan huomioon, että kuten mainittu Lovecrafti-kauhu ei pelota yhtä paljon kuin esimerkiksi Resident Evil tai Silent Hill. Pelissä on kauttaaltaan levoton pohjavire, varsinkin kun pääset johdannon jälkeen hylättyjen laitosten tutkimiseen yksin. Jokin on siellä kanssasi, samoin kuin sen jälkeensä jättämät ruumiiden jäljet, mutta se, että en tiedä mikä se on, jätti paljon vahvemman vaikutelman kuin se, että kalahirviö yritti jahdata minua koko ajan, vaikka käärin demon läpi. Tämä metodinen lähestymistapa pelattavuuteen antaa sinulle aikaa uppoutua maailmaan ja eksyä mysteeriin, koota johtolankoja pala palalta ja paljastaa pimeä tarina.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Tutkintamekaniikassa on paljon syvyyttä, ja siihen tottuminen vie hetken. Kun kuljeskelet ympäristössä, pidät katseesi kiinnittyneenä lattiaan, seiniin, pöytätasoihin ja jopa kattoon kerätäksesi johtolankoja. Saat niistä hieman tietoa, kun huomaat ne ensimmäisen kerran, mutta jos käytät kallisarvoista energiaresurssia, voit sitten analysoida niitä saadaksesi lisää tietoa, ja samalla voit tallentaa ne holviin, valikkoon, jonka avulla voit valita tietyn aineen tai elementin ja käyttää tutkaasi etsiessäsi lisää asioita, jotka jakavat sen ominaisuudet. Mukana on myös Sherlock-tyylinen miellekartta, jonka avulla voit yhdistää pisteitä eri ihmisistä, paikoista, esineistä ja muusta. En käyttänyt sitä kovinkaan paljon, sillä olisin mieluummin keskittynyt seuraavaan palapelin osaan kuin yrittänyt koota kaiken yhteen näissä alkuvaiheissa. Käytössäsi on myös nuppineulatyökalu, jonka avulla voit etsiä tiettyjä vihjeitä ja kuvia, joita haluat pitää käsillä. Tässäkin pelissä on keskitytty täysin tutkimiseen, mikä varmasti sopii Lovecraftiin enemmän kuin toiminta- tai selviytymispeliin vedenalaisissa temppeleissä.<br />
<br />
Suuremmat mysteerit eivät aina ole suoraviivaisia, ja vaikka esittelyssä pärjäsi katselemalla kaikkea katseltavaa, jouduin käyttämään aivojani labyrinttipalapelin ratkaisemiseen demon toisessa osassa. En häpeä myöntää, että tekoälyseuralainen Key auttoi minua, ja kun yritin saada mysteerin &quot;hyvän&quot; lopun, minun oli lopulta käytettävä turmeltunutta esinettä opastamaan minua labyrintin läpi. Jokainen mysteeri tarjoaa sinulle kaksi ratkaisua, joista toinen liittyy tärkeään korruptiomekaniikkaan. Kaikkien kalojen ja kiemurtelevien kirjoitusten keskellä oleminen on varsin haitallista mielenterveydelle, kuten arvata saattaa, ja jos haluat hyvän lopun, sinun on estettävä Noahia sekoamasta. Säästääkseni aikaa demoa varten laitoin kuitenkin tuon miesparan aivot tehosekoittimeen. Mekaniikka on tarpeeksi mielenkiintoinen, vaikka toivonkin, että koko pelissä ei ole kyse vain siitä, että korruptio saadaan aikaan suorinta tietä, kun taas korruptoimaton ratkaisu pakottaa tekemään enemmän töitä, sillä se tuntuu hieman liian yksinkertaiselta mekaniikan potentiaaliin nähden.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cthulhu: The Cosmic Abyss on varmasti AA-kokemuksen piirissä. Vaikka se näyttää ajoittain upealta, siinä on vankka pelimekaniikka ja kiehtova tarina, siinä on ongelmansa siellä täällä. Huomasin joitain visuaalisia virheitä ja karttasuunnittelussa näyttäisi olleen aitoja virheitä (Transfer Module -nimikkeen nimilapussa luki Transfert Module). Myös suorituskykyä häiritsi jonkin verran joka kerta, kun astuin uudelle alueelle, ja vaikka nämä eivät johtaneet kaatumisiin, se sai minut hieman luopumaan immersiosta, mikä on sääli, kun otetaan huomioon, että visuaalinen ilme ja tarina vetävät pelaajan hienosti mukaan Big Bad Wolfin luomaan maailmaan.<br />
<br />
Cthulhu: The Cosmic Abyss saattaa kärsiä pelottavuuden puutteesta, mutta kuin lukisi Lovecrafti-tarinaa aikana, jolloin kala-ihmiset ovat yksi vähiten kauhistuttavista hirviöistä, Big Bad Wolfin mysteeripelissä on silti mahtava juonellisuuden tunne. Minua vetää puoleensa nähdä, mitkä ovat Nooan seuraavat askeleet tämän kosmisen jumalan jahtaamisessa, ja päädymmekö sittenkin tapaamaan vanhan lonkeroparran, vai menemmekö aivan liian hulluiksi jo paljon ennen kuin saamme siihen tilaisuuden. Pidä silmällä tätä, jos etsit jotain, joka antaa sinulle hieman aivojumppaa sekä siistin tarinan. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 13:13:14 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/cthulhu-the-cosmic-abyss-pelin-esikatselu-infinityn-mustille-merille-kahlaaminen-1546073/</guid>
</item><item><title>Battlefield 6, toinen kausi ennakossa, Contaminated loistaa, mutta joko rakastat tai vihaat kaasua</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/battlefield-6-toinen-kausi-ennakossa-contaminated-loistaa-mutta-joko-rakastat-tai-vihaat-kaasua-1555433/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Battlefield 6, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Odotettua myöhemmin, tällä viikolla on vihdoin aika toivottaa tervetulleeksi toinen kausi Battlefield 6:ssa. Voisi väittää, että toisen erän julkaisun jälkeinen tuki - ensimmäisen kauden jälkeen, joka alkoi periaatteessa heti julkaisun jälkeen - tällaisen viivästyksen kohtaaminen ei ole varsinaisesti hyvä osoitus siitä, mitä tulevaisuus voisi pitää sisällään Battlefield 6:ssa. Mutta kausi on kuitenkin valmis, joten annamme asian olla, kun oletamme, että Battlefield Studios saa asiansa kuntoon, jotta tulevat kaudet ja tuki tulevat ajallaan.<br />
<br />
Tämä seuraava sisältökierros pyrkii heijastamaan sitä, mitä näimme lisättävän moninpeliin sen ensimmäisellä kaudella, ja uusien elementtien tuntuva keskinkertainen määrä kompensoi niiden todellista kokoa. Tällä tarkoitan sitä, että saamme kauden aikana pari uutta karttaa, karttoja, jotka ovat valtavia ja jotka viihdyttävät pelaajia eri pelitiloissa ja jotka tuovat myös uusia ajoneuvoja hallittavaksi.<br />
<br />
Vaikka osa tästä on säästetty Season 2:n myöhempiin osiin, nimittäin Nightfall-nimellä kutsuttuun toiseen vaiheeseen, joka saapuu 17. maaliskuuta, minulla on ollut tilaisuus tutustua kauden sisällön osaan, joka debytoi myöhemmin tällä viikolla ensimmäisessä vaiheessa, joka tunnetaan nimellä Extreme Measures. Tämä tarkoittaa sitä, että olen jälleen kerran ollut Little Bird -helikoptereissa Battlefield-pelissä, olen testannut joitakin uusia aseita ja mikä tärkeintä, olen saanut maistaa saksalaista Contaminated-karttaa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Contaminatedin ensiluokkainen muotoilu ja ulkonäkö paistaa heti läpi. Kyseessä on alue, jota emme ole vielä ehtineet tutkia osoitteessa Battlefield 6, eli voimme odottaa vuoristoista maastoa, reheviä metsiä ja laajoja maanalaisia tukikohtia, jotka kaikki sulautuvat yhdeksi yhtenäiseksi kokonaisuudeksi. Kun otetaan huomioon muiden Battlefield 6 -karttojen usein beige ja synkkä väripaletti, joka on suunniteltu kuvastamaan sodankäynnin melko synkkää tilaa, Contaminated on itse asiassa hieman raikas tuulahdus, vaikkakin sillä varauksella, että maaseutuun ja erämaahan keskittyminen voi tehdä haasteelliseksi seurata sivustaseuraavia vihollisia oikeanlaisella naamioinnilla.<br />
<br />
Ulkonäön kannalta Battlefield Studios on siis onnistunut hyvin tässä kartassa. Testasin sitä sekä Conquestissa että Escalationissa (ja tämän tekstin aikana on pelattavaa kummastakin moodista), ja Contaminated osoittautui tehokkaaksi välineeksi molempiin kokemuksiin. Pohdin kuitenkin, miten rakenne soveltuisi keskittyneempiin tavoitetiloihin, kuten Breakthroughiin tai Rushiin, mihin en ole vielä saanut vastausta. Toivoa on varmasti joka tapauksessa, etenkin alueilla, joissa on syviä ja rönsyileviä tunneleita tai jopa Battlefield 1:stä muistuttavaa raakaa juoksuhautasotaa. Ja tuosta pelistä puheen ollen, Contaminated tuo mukanaan tärkeän ominaisuuden, jota fanit joko arvostavat tai yksinkertaisesti halveksivat.<br />
<br />
Tarkoitan VL-7 Psy Smoke -nimistä ominaisuutta. Kyseessä on käytännössä laajamittainen savuefekti, jota voi esiintyä Contaminatedin avainkohtien ympärillä. Se on oranssia savua, joten se ei ole yhtä häiritsevä kuin perinteinen savu, mutta se peittää silti kaiken, vaikka sen tarkoitus on sekoittaa mielesi. Lähtökohtana on käyttää uutta Protective Mask -esinettä suodattamaan savua ja estämään sen hämmentävät vaikutukset, joihin voi kuulua esimerkiksi vihollisten ja uhkien näkeminen, jotka eivät oikeasti ole todellisia... Ymmärrän tämän ominaisuuden idean, mutta viimeinen asia, jota todella tarvitset joskus intensiivisessä Battlefield-ottelussa, on kaasumerkin laittaminen ja poistaminen noin 10 sekunnin välein. Ja kyllä, se on niin usein, sillä maskilla on ajastettu vaikutus, jossa suodattimet tukkivat tasaisesti hapen ja pakottavat hahmosi räiskimään ja tukehtumaan. Ymmärrän kyllä idean, mutta sinä lyhyenä hetkenä, kun kohtasin ominaisuuden, se vaikutti hyvin Marmite-maiselta. Joko pidät siitä tai vihaat sitä, mitään välimuotoa ei ole.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämän lisäksi AH-6 Little Bird tuo mukanaan hyökkäyshelikopterivaihtoehdon, joka on muita Apache-vaihtoehtoja liikkuvampi ja ketterämpi, kun taas uusi joukkojenkuljetusalus MH-350 tarjoaa taivaalla enemmän ryhmäkeskeisen vaihtoehdon. Saatat ajatella, että tämä tarkoittaa varmasti liian monia ilmauhkia kerralla. Ymmärtäisin sen, ja onneksi Battlefield Studios ymmärtää sen myös, ja siksi mukana on 9K38 Igla, uusi ilmatorjunta-ammunta, jonka pitäisi tehdä ärsyttävien Engineer-luokkakohtaisten haasteiden suorittamisesta vähemmän päänvaivaa.<br />
<br />
Aseista puheen ollen, kohtasin lyhyesti M121 A2 LMG:n ja VCR-2 rynnäkkökiväärin, joista erityisesti jälkimmäinen erottuu tällä hetkellä hieman ylivirittyneenä sodankäynnin välineenä. Onko näin myös tällä viikolla julkaistavassa julkisessa live-versiossa? Sitä on vaikea tietää, mutta ehkä vain ollaan varovaisia sen suhteen, mitä voi olla tulossa osoitteeseen Battlefield 6.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuten aiemmin mainitsin, myös myöhemmin kauden 2 aikana on suunnitteilla lisäsisältöä, mutta en päässyt kokemaan sitä itse tällä hetkellä. Pysykää siis kuulolla, sillä palaamme epäilemättä muutaman viikon kuluttua keskustelemaan siitä, miten Hagental Base, maastopyörät ja muut uudet aseet laajentavat ja kehittävät tätä muuten hyvin jäsenneltyä räiskintäpeliä. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Feb 2026 07:27:17 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/battlefield-6-toinen-kausi-ennakossa-contaminated-loistaa-mutta-joko-rakastat-tai-vihaat-kaasua-1555433/</guid>
</item><item><title>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection ennakossa, roolipeliseen spin-offiin iso graafinen päivitys</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-ennakossa-roolipeliseen-spin-offiin-iso-graafinen-paivitys-1553743/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p><a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-review/" title="Monster Hunter Stories">Monster Hunter Stories syntyi</a> alun perin 3DS-spin-offina, joka oli ovela tapa jatkaa suositun brändin puristamista Nintendo-käyttäjille aikana, jolloin sarja valmisteli hyppyä HD-konsoleille Monster Hunter Worldin myötä. Sen jatko-osa, <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin-review/" title="Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin">Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, julkaistiin</a> vuonna 2021 Nintendo Switchille ja PC:lle ja vahvisti Stories-brändin rinnakkaisena alasarjana, ja se julkaistiin myöhemmin PS4:lle vuonna 2024 ja Xboxille vuonna 2025.<br />
<br />
<strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</strong> julkaistaan kaikkialla ensimmäistä kertaa 13. maaliskuuta PlayStation 5:lle, Xbox Series X/S:lle, PC:lle ja Nintendo Switch 2:lle, jolloin alkuperäinen Switch jätetään kokonaan pois, ja syykin selviää heti peliä aloittaessa: grafiikka on kokenut valtavan päivityksen, ja hahmomallit näyttävät realistisemmilta ja ihmismäisiltä mittasuhteiltaan, säilyttäen kuitenkin cel-shaded-tunnelman, mikä tuo ne lähemmäs Dragon Quest XI:n tai The Legend of Zelda: Breath of the Wildin kaltaisia pelejä.<br />
<br />
Myös hirviöiden koko on kasvanut, jotta ne vastaisivat paremmin <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-wilds-1502373/" title="Monster Hunter: Wilds">Monster Hunter Wildsin kaltaisissa pääpeleissä nähtyjä hirviöitä .</a> Vaikka hirviöt ja ihmishahmot eivät vieläkään ole yhtä suuria kuin &quot;kanonisissa&quot; peleissä, niiden realistisempi mittakaava tekee Azurian maailmassa liikkumisesta hauskempaa, varsinkin kun ratsastat monstiesi selkään ja lennät ympäriinsä Rathalosin selässä tai kiipeät vuorille Tobi-Kadachin selässä. Älä unohda: nämä eivät ole toimintapelejä, ja niissä käytetään samaa vuoropohjaista taistelujärjestelmää kuin aiemmissa osissa, mutta tulipallojen heittäminen tai Bnahabran tai Izuchin päähän lyöminen ja niiden välitön tappaminen antaa sinulle voiman tunteen, jota harvoin näkee perinteisissä roolipeleissä...<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h2>Miten Monster Hunter Stories 3 toimii Nintendo Switch 2:lla?</h2><br />
<br />
Olemme pelanneet Monster Hunter Stories 3:n ensimmäiset tunnit Nintendo Switch 2:lla. Valitettavasti tämä versio ei tarjoa erilaisia grafiikkavaihtoehtoja, kuten PlayStation 5:llä tai Xbox-sarjalla, jossa voit valita Suorituskyvyn, Visuaalisen uskollisuuden tai Tasapainotetun tilan välillä. Switch 2:lla peli näyttää olevan lukittunut toimimaan korkeintaan 30 fps:n nopeudella, paitsi hyvin harvoin, ja joskus se menee alas.<br />
<br />
Hiljattain julkaistu demo, jonka voi edelleen ladata, on jakanut yhteisöä: jotkut pitävät sitä &quot;Pokémon-tappajana&quot;, joka näyttää, miltä nykyaikaisten Pokémon-pelien pitäisi näyttää, ja se on varmasti graafisesti paljon vaikuttavampi ja yksityiskohtaisempi kuin Pokémon Scarlet and Violet, viimeisin Pokémon, joka ei sijoitu tylsään ranskalaiseen kaupunkiin. Switch 2:n yksinoikeuspeliksi odotimme kuitenkin, että se toimisi hieman paremmin ja tarjoaisi ainakin mahdollisuuden sulavampaan ruudunpäivitysnopeuteen vastineeksi visuaalisesta uskollisuudesta, joka pelin vesivärimäisen tunnelman vuoksi ei olisi niin dramaattinen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Muutaman tunnin jälkeen Monster Hunter Stories 3:n taiteelliset hyveet ylittävät sen tekniset epäkohdat (ainakin Switch 2:lla), ja tulet rakastamaan Azurian laajojen, elämää täynnä olevien metsien tutkimista (joidenkin, eli pienempien olentojen, kanssa emme voi kumma kyllä olla millään tavalla vuorovaikutuksessa) ja sitä, miten ensimmäisten tuntien aikana kohtaamasi hirviöt, kuten Rathalos, Rathian, Gypceros, Yian Kut-Ku tai Royal Ludrothit, säilyttävät kaikki ne ominaisuudet, jotka tekevät niistä pelottavia pääpeleissä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Monster Hunter Stories 3: ensivaikutelmat ensimmäisten lukujen jälkeen</h2><br />
<br />
Kuten saatat jo tietää, jos olet pelannut sarjan aiempia osia, Monster Hunter Storiesin hahmot eivät toimi metsästäjinä vaan ratsastajina tai metsästäjinä. Heidän tehtävänään on kesyttää hirviöitä, joista tulee myöhemmin &quot;Monsties&quot;, joilla voi sitten ratsastaa ja joita voi käyttää taistelussa. Kyseessä on Capcomin versio hirviöiden keräilykaavasta, vaikka Storiesissa et pyydystäkään villejä hirviöitä... vaan varastat niiden munia hirviöiden pesistä.<br />
<br />
Pelissä on hyvin vahva ympäristömoraali, ja pelissä on jopa mahdollisuus vapauttaa hirviöitä, jotta lajin populaatio luonnossa kasvaisi. Vapautat hirviöitä, jotka olit aiemmin varastanut munina, ja pelin sisäisenä etuna on, että tulevista munista, jotka nappaat näiltä alueilta, saat hirviöitä, joilla on paremmat tilastot: eläimellisenä sanomana se on hieman virheellinen, mutta se on mukava idea sarjassa, jonka täytyy jatkuvasti perustella itseään hirviöiden tappamisen lähtökohdillaan...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kokonaisvaltainen tarina, joka kertoo lähestyvästä sodasta kahden valtakunnan välillä, kerrotaan lukuisissa välivideoissa ja paljon ääninäyteltyä dialogia, joka on täynnä noita JRPG-genren kliseitä. Käsikirjoitus ei voita mitään palkintoja omaperäisyydestä, mutta se täyttää lähtökohtansa, ja jotkut sivuhahmot ovat lupaavia, kun heidän suhdettaan tutkitaan ei-pakollisissa, mutta erittäin suositeltavissa sivutehtävissä, jotka avaavat palkintoja, kuten ruokareseptejä ja tiettyjä esineitä, jotka kuulostavat siltä, että ne ovat ehdottoman välttämättömiä myöhemmin pelissä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection on uusi tarina ja maailma, joten sinun ei tarvitse pelata yhtään aiempaa peliä ymmärtääkseen sitä. Pelissä on myös paljon opetusohjelmia, joissa selitetään hyvin kaoottista taistelujärjestelmää, joka voi aluksi tuntua ylivoimaiselta. Jos kuitenkin olet perillä sivuhahmojen sivutarinoista ja annat itsellesi aikaa tutkia ja kokeilla uusia hirviöitä (jotka nousevat uskomattoman nopeasti tasolle, kun otat ne ryhmääsi, vaikka ne eivät taistele), sinulla ei ole vaikeuksia edetä tarinan läpi ja jättää todellisen haasteen vahvemmille hirviöille, joita on joka paikassa.<br />
<br />
Graafiset parannukset aiempiin osuuksiin verrattuna ovat antaneet meille hyvän ensivaikutelman, mutta nyt kysymys kuuluu, pystyvätkö juonikohdat ja uudet hahmot voittamaan meidät puolelleen, kun jatkamme matkaamme Monster Hunter Stories 3:een.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.fi (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Thu, 12 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Feb 2026 14:28:14 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-ennakossa-roolipeliseen-spin-offiin-iso-graafinen-paivitys-1553743/</guid>
</item><item><title>Pokémon Pokopia ennakossa, Animal Crossingin kaltainen, mutta vähemmän seisonta-aikaa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/pokemon-pokopia-ennakossa-animal-crossingin-kaltainen-mutta-vahemman-seisonta-aikaa-1550403/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun Nintendo alkaa astua ulos mukavuusalueeltaan, tietää, että mitä tahansa voi tapahtua. Pokémon on pitkään ollut sarja, joka on joistakin mielenkiintoisista spin-offeista huolimatta kamppaillut irti laatikkokuvioistaan ja löytänyt uusia tapoja välittää peli-iloa. Viime aikoina näyttää kuitenkin siltä, että Nintendo on tajunnut, mikä aarre heillä on ja että he voivat käyttää maailmankuuluja taskuhirviöitään luodakseen pelikokemuksia, joissa ei ole kyse vain &quot;Gotta catch 'em all&quot; -pelistä, vaan ne voivat olla paljon muutakin. Pokémon Pokopia on viimeisin esimerkki tästä kääntyvästä trendistä, jossa Nintendo on päättänyt ottaa inspiraatiota Animal Crossingin viihtyisästä ja luovasta asetelmasta tuottaakseen pelin, jossa keskitytään miellyttävien ympäristöjen luomiseen sinulle ja Pokémon-ystävillesi.<br />
<br />
Ensimmäinen asia, joka tapahtuu, kun kaksi tuntia Pokopiassa alkaa, on se, että herään luolassa. Huomaan heti, etten ole yksin, vaan seuranani on professori Tangrowth-niminen Pokémon, joka kertoo minulle, että kaikki elävät olennot, sekä ihmiset että Pokémonit, ovat kadonneet maailmasta ja että hän on ainoa jäljellä oleva. Äkillinen läsnäoloni on siis kuulemma jotain täysin ainutlaatuista. Vielä oudompaa on se, että ihmisestä huolimatta olen myös Pokémon, tarkemmin sanottuna muotoa muuttava Ditto, joka on ottanut vanhan kouluttajani muodon. Ulkonäköni määrittelevä suhteellisen yksinkertainen hahmonluoja ei ehkä ole kaikkein kehittynein, eikä hahmoni siksi tunnu aivan yhtä henkilökohtaiselta kuin esimerkiksi Animal Crossingissa, mutta tämä saattaa muuttua, kun Pokopia julkaistaan muutaman viikon kuluttua.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Esittelyn jälkeen minulle näytetään Pokopiassa oleskeluni näyttämönä toimiva avoin pelimaailma, joka on synkkä paikka, täynnä rikkaruohoja ja ankeita ympäristöjä. Yhtäkkiä törmään kuitenkin uuteen yksilöön, korkeassa ruohikossa väijyvään Bulbasaurukseen. Toinen Pokémon! Nyt meitä on kolme! Sen lisäksi, että uusi ystäväni näyttää minulle, että maailma ei ehkä olekaan niin vailla elämää kuin aluksi luulimme, hän opettaa minulle myös, miten voin kasvattaa uutta ruohoa hetkessä, mikä on yksi monista tärkeistä kyvyistä, jotka ovat ratkaisevia, kun autiosta ympäristöstä tehdään parempi paikka. Uudella taidollani voin luoda kotoisampia nurmikkoalueita, jotka houkuttelevat pian uusia ystäviä kasvavaan taskuhirviöjoukkoomme.<br />
<br />
Koska olen Ditto, muodonmuutoskykyni tekee minusta hyvin vastaanottavaisen uusien taitojen oppimiselle, ja kun tapaan yhä useampia erityyppisiä Pokémoneja, kerään itselleni yhä uusia kykyjä. Esimerkiksi Squirtle opettaa minua suihkuttamaan vettä, Hitmonchan opettaa minulle, kuinka murskata kiviä, ja Scyther opettaa minulle, kuinka pilkkoa puuta. Istuttamalla uusia kasveja ja poistamalla rumia kivikasoja maailmasta tulee paljon miellyttävämmän näköinen, mutta samalla kerään myös paljon tietoa siitä, mitkä ympäristöt houkuttelevat uusia Pokémon-tyyppejä. Esimerkiksi neljän ruohotupsun ryhmä puun vieressä riittää houkuttelemaan Pidgeyn, kun taas rantakadun nopea muokkaaminen tuo Slowpoken paikalle hetken kuluttua.<br />
<br />
Kun uudet Pokémonit liittyvät kasvavaan keidakkeeseen, nykyiset asukkaat alkavat pyytää minulta erilaisia palveluja vastineeksi uusista kyvyistä tai rakennusmateriaaleista. Sisätilojen ja erilaisten esineiden suunnittelu on myös tärkeä osa Pokopiaa tavalla, joka muistuttaa sen toimintaa Animal Crossingissa. Tämä tarkoittaa, että minut lähetetään jatkuvasti erilaisille sivutehtäville rakentamaan lisää vempaimia tai keräämään uusia esineitä, mikä tekee tutkimisesta luonnollisen osan kokemusta. Yksi tehtävä johtaa minut uuteen maailman osaan, josta löydän uusia Pokémoneja, mikä aktivoi uuden tehtävän, ja niin se vain jatkuu. Pelin parissa viettämäni ajan aikana en koskaan kokenut tekemisen puutetta, vaan tuntui aina siltä, että minulla oli kaksi tai kolme projektia käynnissä samaan aikaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hieman yli 90 minuutin pelaamisen jälkeen on aika kokeilla moninpelitilaa. Yhdessä tanskalaisen toimittajan ja kahden norjalaisen vaikuttajan kanssa minut siirretään uudelle saarelle, jossa yhteinen tehtävämme on rakentaa uudelleen raunioitunut vanha Pokémon-keskus. Meille kerrotaan, että tähän tarvitaan paljon materiaaleja ja kaksi erityyppistä taskuhirviötä. Joku, jolla on hyvä lihasvoima ja joku toinen, jolla on tulenhengityskyky, ja käsittääkseni suurempien rakenteiden rakentaminen toimii juuri näin. Pelaajana esitän suunnitelman, ja minun on koordinoitava työtä rekrytoimieni asukkaiden kesken. Ennen pitkää onnistumme löytämään Charmanderin ja Machopin, jotka käyttävät keräämiämme materiaaleja hyväkseen, ja hetkessä olemme pystyttäneet ensimmäisen rakennuksemme. Se on hauska tapa kokea Pokopia yhdessä, sillä tuntuu, että meillä on hyvä mahdollisuus koordinoida kasvavan yhteisömme rakentamista tavalla, joka muistuttaa hieman sitä, miten se voisi toimia esimerkiksi Minecraftissa. Opimme myös, että Pokopia mahdollistaa pilvipelaamisen siinä määrin, että nykyisen maailman &quot;omistajan&quot; ei tarvitse olla verkossa, jotta muut pelaajat voivat hypätä mukaan pelaamaan. Tämä tuo mieleen, miten se toimii jaetulla Minecraft-palvelimella, jossa projekti kuuluu kaikille eikä vain yhdelle isäntäpelaajalle.<br />
<br />
Visuaalisesti se, mitä Pokopiasta näin, oli todella kotoisaa, ja Nintendo hyödyntää jälleen kerran tapaansa luoda kauniita ja värikkäitä pelikokemuksia rajallisella laitteistolla. Ihmisenä pelaaminen on myös hauska luova valinta, varsinkin kun on kyse pelin monien käytettävissä olevien voimien käyttämisestä. Se, kuinka käteni muuntuvat Scytherin kynsiksi halkaistakseni puun tai kuinka voin muuttua kokonaan erittäin söpöksi versioksi Dragonitesta ja liukua naapurisaarelle, auttaa luomaan leikkisää estetiikkaa, joka ruokkii uteliaisuuttani siitä, mitä Dittoni oppii seuraavaksi. Myös musiikki on todella miellyttävää.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Pokopiasta jäi mieleeni kokemus, joka muistuttaa hyvin paljon Animal Crossingia, mutta hieman nopeammassa tahdissa ja vähemmän seisonta-aikaa. Aina tuntuu olevan jotain tekemistä, ja pelissä on valtava viihtyisyys, joka johtaa mielestäni pitkiin pelisessioihin lämpimän peiton alla talvipimeässä, matkoilla tai oikeastaan milloin tahansa, kun tuntuu siltä, että haluaa kokea Pokémonit uudella ja luovalla tavalla. Odotan innolla lisätietoja, kun Pokémon Pokopia julkaistaan 5. maaliskuuta. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.fi (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Feb 2026 10:42:05 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/pokemon-pokopia-ennakossa-animal-crossingin-kaltainen-mutta-vahemman-seisonta-aikaa-1550403/</guid>
</item><item><title>Sea of Remnants ennakossa, GaaS-elementit voivat jättää varjoonsa paljon potentiaalia</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/sea-of-remnants-ennakossa-gaas-elementit-voivat-jattaa-varjoonsa-paljon-potentiaalia-1550503/</link>
<category>PC, PS5, iOS, Android, Sea of Remnants, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Maailmassa, jossa Sea of Thieves toimii edelleen ylivoimaisena tapana kokea moninpelimäistä ryöstelypelaamista, vaikka Skull and Bones ja vastaavat ovatkin hiljattain yrittäneet haastaa Raren titaanin, on sanottava, että kehittäjä uskaltaa ottaa iskun kuninkaalle, jos niin halutaan. Mutta kiinalaisen NetEase-jättiyhtiön tuella Joker Studio on tulossa valtaistuimelle tarjoilemalla haastajan Sea of Remnants, moninpeli-RPG:n, joka suoraan sanottuna tihkuu karismaa ja potentiaalia. Huomasin tämän ensimmäisen kerran kuukausia sitten <a href="https://www.gamereactor.eu/sea-of-remnants-preview-a-surprisingly-fun-sea-of-thieves-challenger-1566863/" title="Sea of Remnants Preview: A surprisingly fun Sea of Thieves challenger" target="_blank">, kun sain ensimmäisen kerran tilaisuuden esikatsella peliä,</a> ja viime päivinä olen palannut projektin pariin osana hiljattain järjestettyä Wanderer Alpha -testiä nähdäkseni, miten asiat ovat muuttuneet ja kehittyneet.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Ensinnäkin mainitsemani potentiaali ja persoonallisuus eivät ole kadonneet mihinkään. Kestää vain muutaman hetken tuntea tämän pelin viehätysvoima ja huomata, että Joker Studiolla on käsissään jotain lupaavaa, vaikkakin sillä varauksella, että vakiintuneet vaihtoehdot ovat tuttuja. Mutta toisaalta, milloin nykypäivän pelimaailmassa ei ole näin?<br />
<br />
Lyhyen ja tunnelmallisen avausjakson jälkeen meidät päästetään vapaaksi vilkkaaseen kaupunkiin, joka tunnetaan nimellä Orbtopia, merirosvojen turvapaikka, joka toimii keskuspaikkana ja päätoimipaikkana innokkaille merirosvoille, kaupunki, joka on värikäs, mieleenpainuva ja täynnä elämää. Jo nyt Sea of Remnants päihittää suurimman haastajansa tarjoamalla keskusalueen, joka tuntuu eloisammalta kuin mikään Sea of Thievesissä, ja tässä ei ole edes mainittu sitä, että Sea of Remnants ei ole tavallinen merirosvomaailma... se on ryöstelevän nukkavierun kansan maa.<br />
<br />
Tämä asetelma antaa pelille ilmeen ja tyylin, jota muualla ei ole tarjolla, ja kun tähän ja maailman elävyyteen ja väreihin yhdistetään äänihahmot, animoidut välivideot, tuntuvat ja interaktiivisemmat valikot ja jopa varsin monipuolinen pelattavuus, joka kattaa reaaliaikaisen laivatappelun ja vuoropohjaisen hahmotoiminnan, käy nopeasti selväksi, että Sea of Remnants:ssa on tarpeeksi hohtoa isoonkin rysäykseen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta tässä on se juttu, että toisin kuin esimerkiksi Sea of Thieves, Sea of Remnants on hukkunut games-as-a-service -mallin tyypillisiin sudenkuoppiin. Itse asiassa se on ajoittain niin tukahduttava, että se muistuttaa minua mobiilipelien MMORPG:tä, sellaista projektia, jossa on liikaa yksittäisiä valikoita, valuuttoja, porrastettuja ryöstösaalisvaihtoehtoja, resursseja ja niin edelleen. Tällaisia pelejä on vain niin paljon, että yksi ihminen voi syödä niitä kerrallaan, ja tämä oli minusta suurin heikkous ja ongelma, jonka Sea of Remnants tulee kohtaamaan. Taistelupassit, kaudet, loputtomat resurssit ja kerättävät esineet, sadat yksilölliset hahmot, joita pitää tasoittaa, kaikki tämä on logistinen painajainen, joka saattaa työntää pois satunnaisempia faneja, jotka ovat kiinnostuneita piratismilupauksesta ja houkuttelevasta estetiikasta.<br />
<br />
Tämä harmittaa minua hieman, sillä Sea of Remnants näyttää tekevän paljon oikein. Vuoropohjainen toiminta tuntuu nyt, toisin kuin testaamassani edellisessä peliversiossa, paljon tasapainoisemmalta ja reilummalta, hahmovalintavaihtoehdot ovat järkevämpiä, tarinan ja kerronnan kulku on saumattomampaa ja sujuvampaa. Kaiken kaikkiaan tämä vaikuttaa hyvältä parannukselta siihen, missä Sea of Remnants oli kahdeksan kuukautta sitten. Ja silti, jos peli käynnistyisi nykyisellään, en ole varma, kuinka paljon aikaa voisin sille lopulta antaa, koska se on niin <em>niin</em> uuvuttavan paljon live-palvelun kaltaisia elementtejä, jotka ovat vain <em>niin</em> uuvuttavia nykyään.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Annan satunnaisten lokalisointiongelmien ja graafisten lipsahdusten lipsua, koska kyseessä on jälleen yksi julkaisua edeltävä testi, ja nähtyäni, miten Joker on yksinkertaisesti parantanut peliä viimeisten kahdeksan kuukauden aikana, olen edelleen optimistinen, että lisää parannuksia on tulossa. En kuitenkaan jätä kertomatta, että olen huolissani pelin aggressiivisesta games-as-a-service-luonteesta, jonka vuoksi se saattaa horjua ja epäonnistua Sea of Thievesin haastamisessa siitä yksinkertaisesta syystä, että se ei ole yhtä helppo ja hauska ottaa käteen ja pelata silloin tällöin. Joten kyllä, varovaista optimismia. Pysyn toistaiseksi osoitteessa Sea of Remnants. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Feb 2026 08:57:23 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/sea-of-remnants-ennakossa-gaas-elementit-voivat-jattaa-varjoonsa-paljon-potentiaalia-1550503/</guid>
</item><item><title>Super Alloy Crush, pelattavuus ennakossa, pikselitoiminta uudelle sukupolvelle</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/super-alloy-crush-pelin-esikatselu-pikselitoiminta-uudelle-sukupolvelle-klassinen-pikselitoiminta-uudelle-sukupolvelle-1547943/</link>
<category>PC, Super Alloy Crush, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Peleissä, jotka uskaltavat olla tinkimättömiä, on erityistä taikaa. Pelit, jotka eivät pyydä anteeksi sitä, että ne ovat äänekkäitä, nopeita ja liioiteltuja. Super Alloy Crush on juuri sellainen, ja jo tässä varhaisessa versiossa visio on selkeä - värien, nopeuden ja retrofuturismin räjähdysmäinen räjähdys - peli, joka lainaa häpeilemättä paljon Mega Man X:stä, mutta uskaltaa silti seistä omilla jaloillaan.<br />
<br />
Super Alloy Crush tapahtuu huipputeknologian dekadenssin muovaamassa universumissa, jossa taru myyttisestä AE-38-planeetasta houkuttelee seikkailijoita ympäri galaksia. Sanotaan, että planeetta on äärimmäinen palkinto - kosminen paratiisi täynnä resursseja, voimaa ja koneita, jotka voivat täyttää villeimmätkin unelmat. Kaksi näistä toiveikkaista ovat robotti Muu ja sotilas Kelly, jotka molemmat jakavat AE-86:n unelman, mutta joilla on hyvin erilaiset lähestymistavat sinne pääsemiseksi.<br />
<br />
Heti alusta alkaen on selvää, että kehittäjät todella haluavat rakentaa maailman, eivät vain pikselinostalgiaan valettuja räikeitä puitteita. Ei, tässä he tavoittelevat jotakin suurempaa, ja paljon taustatietoa annetaan jo varhaisessa vaiheessa, hyvässä ja pahassa. Pyrkimykset ovat hienoja, mutta jos odottaa voivansa heittäytyä nopeasti pelin toimintaan, se voi tuntua hieman odottamattomalta töyssyltä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta kuten sanottua, kunnianhimon tasosta ei voi valittaa - maailma on hyvin mietitty ja hahmot tuntuvat paljon aidommilta ja harkitummilta kuin monissa muissa vastaavissa peleissä. Ja kun Super Alloy Crush vihdoin päästää sinut valloilleen, on mahdotonta olla innostumatta.<br />
<br />
Taistelut ovat pelin todellinen vahvuus. Vauhti on nopea, liikkeet ovat tarkkoja ja jokainen hyökkäys tuntuu tyydyttävän raskaalta. Muu on kahdesta nopeampi, ja se on rakennettu lähitaisteluun, ilmakomboihin ja nopeisiin väistöliikkeisiin. Hyökkäysten yhdistäminen, vihollisten pitäminen ilmassa ja sitten digitaalinen armonisku on juuri niin koukuttavaa kuin miltä se kuulostaa. Kelly taas on järjestelmällisempi ja keskittyy perinteisiin puffereihin ja kauko-ohjaukseen. Nämä kaksi pelityyliä ovat yksinkertaisesti hyvin erilaisia, ja tämä vaikuttaa osaltaan siihen, että jokaisella pelikerralla on oma persoonallisuutensa.<br />
<br />
Mutta jos on yksi paikka, jossa Super Alloy Crush todella kukoistaa ja näyttää todelliset värinsä, se on pelin pomot - tai pikemminkin taistelut niitä vastaan. Nämä massiiviset, mekaaniset kolossit eivät ole pelkkiä esteitä - ne ovat suoranaisia showstoppereita - sekä suunnittelun että pelattavuuden kannalta. Supertyylikäs muotoilu yhdistyy tässä tapauksessa todella haastavaan intensiteettiin, ja jokaisesta taistelusta tulee tappava tanssi, kaoottinen ja sykettä nostattava, mutta myös erittäin tyydyttävä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tasapaino on jo tässä varhaisessa vaiheessa todella hyvä, ja Super Alloy Crush -tiimi on todella onnistunut vangitsemaan sen tunteen, että epäonnistuu, oppii ja lopulta voittaa jotain, joka aluksi tuntui mahdottomalta.<br />
<br />
Sitten minun on tietenkin kommentoitava visuaalista ilmettä. Koska vau. Pyhä lehmä. Kyseessä on puhdas rakkaudentunnustus pikselitaiteelle. Värit ovat voimakkaita, ympäristöt yksityiskohtaisia ja animaatiot täynnä elämää. Jokainen räjähdys, jokainen liike ja jokainen vihollinen tuntuu siltä, että ne on tehty rakkaudella, ainutlaatuisen omaleimaisella ja tarkalla tyylillä. Aivan kuin tämä ei olisi vielä tarpeeksi, myös musiikki on huippuluokkaa, ja sen sykkivät elektroniset sävellykset saavat sinut todella istumaan ja heilumaan iloisesti mukana.<br />
<br />
Niille, jotka eivät saa tarpeekseen pelin tarinatilan jälkeen, on tarjolla myös selviytymistila, jossa on torjuttavana aaltoja vihollisia, ja kierrosten välillä voit päivittää hahmosi. Uskomattoman viihdyttävä ja koukuttava peli, joka voisi olla todella hyvä, jos sitä hiottaisiin vielä vähän enemmän.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Super Alloy Crush on peli, joka jo nyt huokuu sielua, kunnianhimoa ja aitoa rakkautta klassista toimintaa kohtaan. Se ei ole valmis eikä täydellinen, mutta se on täynnä energiaa ja lupauksia. Niiden, jotka pitävät nopeatempoisista 2D-peleistä, joilla on selkeä identiteetti ja tinkimätön asenne, kannattaa ehdottomasti kokeilla tätä. Sillä jos tiimi jatkaa samalla linjalla kuin tähän asti, tästä voi hyvinkin tulla todellinen kulttiklassikko.<br />
<br />
Peli on tarkoitus julkaista Early Access -versiona lähiaikoina, ja demoa voi kokeilla Steamissa <a href="https://store.steampowered.com/app/3092360/Super_Alloy_Crush/" target="_blank">nyt.</a> </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.fi (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Sun, 08 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Feb 2026 12:37:07 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/super-alloy-crush-pelin-esikatselu-pikselitoiminta-uudelle-sukupolvelle-klassinen-pikselitoiminta-uudelle-sukupolvelle-1547943/</guid>
</item><item><title>Resident Evil Requiem ennakossa, Capcomin kauhutitaani näyttää lupaavalta Switch 2:lla</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/resident-evil-requiem-esikatselu-capcomin-kauhutitaani-nayttaa-lupaavalta-switch-2lla-1545573/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kaikki alkaa raunioituneesta lääkäriklinikasta. Ohjeeni ovat yksinkertaiset: minun on paettava. Jossain pimeillä käytävillä vaanii hirviö, sama peto, joka esiteltiin maailmalle heti ensimmäisessä trailerissa Resident Evil Requiemista. Nyt hiippailemme samoissa tiloissa, ja ennen kuin ehdin edes vilkaista pakotettua kämppistäni, sen pahaenteinen läsnäolo leijuu ilmassa kuin tuntuva aistimus.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Esittely, jonka sain, kesti hieman yli tunnin ja keskittyi Requiem kauhuelementteihin . Gracella, hahmolla, jota esitin, ei ollut mitään keinoa puolustautua, joten paras toivoni selviytyä oli juosta henkeni edestä ja toivoa, että hyvä piilopaikka ilmestyisi kauempaa. Sieltä täältä löysin tyhjiä lasipulloja, joita saattoi käyttää epätoivoisiin yrityksiin harhauttaa hirviötä, mutta yleensä valpas varovaisuus oli paljon parempi keino pysyä hengissä. Tämä tapahtui joko ensimmäisen tai kolmannen persoonan näkökulmasta, joiden välillä sain vapaasti vaihdella tunnin aikana. Demon kauhuteema teki minulle selväksi, että Gracen omien silmien kautta kokemuksesta tulisi nauttia maksimaalisen immersion saavuttamiseksi, mutta minulla ei ole valittamista, kun pelaan kamera olkapääni yli. Ehkä se ei ollut yhtä pelottavaa, mikä luultavasti sopii joillekin ihmisille paremmin.<br />
<br />
Itse ulkoasu oli minulle tuttu, kun olen pelannut useita aiempia Resident Evil -sarjan osia, ja demossa Requiem näyttää olevan sekoitus toista ja seitsemättä osaa. Se on pelottava ja haavoittuvainen, ja murhanhimoinen takaa-ajaja on kannoillasi, mutta samaan aikaan siellä on paljon takaisinpäin kulkemista, jossa keskeiset esineet avaavat uusia polkuja paikoissa, joissa olen jo edistynyt. Tämä tarkoittaa, että minun on jatkuvasti pidettävä kirjaa siitä, missä olen ollut ja mitä esineitä minun on varottava avatakseni uusia alueita edellisessä huoneessa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vaikka nämä eivät ole pelikuvia, Capcom väittää, että ne ovat Switch 2 -versiosta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Minulla on tapana olla aika hidas, kun otan tämäntyyppisen pelikokemuksen. Haluan imeytyä tunnelmaan, miettiä ympäristön yksityiskohtia ja tarttua tehtävään mahdollisimman uppoutuneesti. Siksi olin hieman jäljessä muista ennakkokatsojista, kun istuimme vierekkäin pimeässä huoneessa, mutta ajan kuluessa aloin kuulla pimeydestä kauhistuneita huutoja, kun hirviö upotti kyntensä kollegaparkoihini.<br />
<br />
Lopulta oli minun vuoroni kohdata hirviö kasvokkain, ja minun on myönnettävä, että minäkin liityin kauhistuneeseen kuoroon useita kertoja ennen kuin tunti oli kulunut. Etukäteen Capcom edustajat kehottivat minua tutkimaan hirviön kuvioita ja käyttämään sen heikkouksia hyväkseni, ja kun sain nopeasti selville, että otus oli huomattavan herkkä valolle, saatoin huokaista helpotuksesta. Turvallisuuden tunteeni kesti noin kymmenen minuuttia, ennen kuin kävi selväksi, että takaa-ajajani ei pitänyt siitä, että häntä päihitettiin, ja siksi hän keksi keinon sammuttaa ne muutamat kattovalaisimet, jotka olivat vielä käytössä. Tasapaino oli siis jälleen kerran palautunut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Resident Evil Requiem for Switch 2 näyttää lupaavalta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Etukäteen tuskin uskoin, että voisin olla enää innostuneempi Resident Evil Requiemista, mutta lyhyt hetki, jonka sain viettää hirviön kanssa tuhoutuneella klinikalla, riitti nostamaan henkilökohtaista hype-mittariani pykälän verran. Saatan olla hieman puolueellinen, koska tämä on pelikokemus, josta olen todella innostunut, mutta sen perusteella, mitä näin Capcomin yhdeksännestä osasta, ei ole epäilystäkään siitä, etteikö tästä tulisi hyvä, jopa osoitteessa Switch 2. Todennäköisesti todella hyvä, itse asiassa. Tiedämme sen varmasti helmikuun 27. päivä. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.fi (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 11:37:52 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/resident-evil-requiem-esikatselu-capcomin-kauhutitaani-nayttaa-lupaavalta-switch-2lla-1545573/</guid>
</item><item><title>Mario Tennis Fever ennakossa: intensiivinen, kaoottinen ja hyvin pitkälti Nintendon hengessä</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/mario-tennis-fever-ennakossa-intensiivinen-kaoottinen-ja-hyvin-pitkalti-nintendon-hengessa-1545263/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Mario Tennis Fever, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Ennen Nintendon esityksiä Saksassa oli Mario Tennis Fever se, johon suhtauduin epäilevimmin. En siksi, että olisin odottanut sen olevan millään tavalla huono peli, vaan siksi, että ajatus tenniksen kaltaisen säännönmukaisen urheilulajin muuttamisesta mukaansatempaavaksi bilepeliksi tuntui minusta kaukaa haetulta. Nintendo on kuitenkin Nintendo, ja nopeasti kävi selväksi, että olin jälleen kerran aliarvioinut yhtiön luovia kykyjä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Ensinnäkin Mario Tennis Fever on erittäin kaunis peli. Nintendo on tunnetusti maailmanmestari siinä, miten se käyttää viihtyisää, tuttua ja värikästä muotoiluaan luodakseen visuaalisesti vaikuttavia pelikokemuksia. Kenellekään ei ehkä tule yllätyksenä, että Mario Tennis Fever on vain uusin esimerkki Nintendon pitkästä perinteestä hemmotella meitä pelaajia värikkäillä silmänruokailuilla, mutta se on silti ensimmäinen vaikutelma, joka jää mieleen esittelyn aikana.<br />
<br />
Seuraavaksi piti mennä tenniskentälle ja tutustua nopeasti lajin Nintendo-painotteisiin ydinelementteihin, mutta sitä ennen oli aika valita hahmo, ja tässä minua tervehti vankka galleria klassisia ikoneita. Mukana oli tavallinen Mario, Luigi, Peach ja Yoshi, mutta myös monia muita hahmoja, kuten Dry Bowser, Wiggler ja Petey Piranha, oli mukana kokoonpanossa, johon kuului yhteensä 38 iloista tennispelaajaa. Mario-universumissa debytoi myös Baby Waluigi, jonka muotoilu sopii hyvin yhteen Nintendon muiden nuorten hahmojen kanssa. Olin erityisen iloinen nähdessäni Paratroopa paluun pelattavaksi hahmoksi, sillä hän oli aina ykkösvalintani Gamecuben Mario Kart Double Dash -pelissä, mutta valitettavasti hän oli istunut penkillä siitä lähtien. Kaikki hahmot, kuten autot osoitteessa Mario Kart, ovat hyviä hieman eri asioissa, jotkut luottavat voimakkaisiin laukauksiin, toiset nopeuteen ja jotkut ovat hieman teknisesti lahjakkaampia. On siis tärkeää valita pelaaja, joka sopii omaan tyyliin, sekä visuaalisesti että mekaanisesti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Itse lajia pelataan melko yksinkertaisin ehdoin, ja siinä on pari erilaista lyöntiä, jotka on hyvä muistaa. Perusliike on mutkaton toimenpide, jonka avulla voin hallita pallon suuntaa verkon yli, kun taas nappia painettuna pitämällä uhrataan liikkuvuus voimakkaammalle mailan heilautukselle. Ohjaimen kaksoisnapsauttaminen suorittaa kolmannen lyöntityypin, ja erityisolosuhteissa on myös mahdollista loistaa tyylikkäällä smashilla. Hyvin kohdistetulla tennispallolla on myös mahdollista tyrmätä vastustaja ja voittaa kierros yksinkertaisesti voimalla.<br />
<br />
Tarjolla ei ole vain puhdasta tennistä, sillä Nintendo on luonnollisesti keksinyt keinon leipoa mukaan myös kasan supervoimia. Ennen jokaista ottelua pääsen valitsemaan lukuisista eri mailoista, joilla kaikilla on sisäänrakennettu erikoiskyky. Sen noin tunnin aikana, jonka vietin Mario Tennis Fever kanssa, minulla oli mahdollisuus testata vain muutamaa näistä, mutta perusidea on, että otteluiden aikana täytin erikoismittarin, jonka avulla pystyin suorittamaan mailani erikoislyönnin erien välillä. Siitä oli monia eri variaatioita, muun muassa tulihyökkäys, joka sytytti vastustajan puolen kenttää tuleen, haamukeino, joka teki minusta hetkeksi näkymättömän, kloonauskyky, joka loi kopion hahmostani, ja mutavoima, joka tulvii osia kentästä mudalla, jonka päällä tennispallon oli vaikea pomppia.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Kun perusasiat oli käyty läpi, sain parikseni kreikkalaisen kirjailijan, jonka kanssa pelasimme pari erää rehellistä Nintendo-tennistä. Aluksi annoin vastustajalleni melko hyvän ottelun, ja ajoittain tunsin jopa hieman ylpeyttä siitä, miten taitavaksi olin tullut niin lyhyessä ajassa, mutta pian kävi ilmi, että vastustajani oppimiskäyrä oli minua parempi, ja lopulta minun oli onniteltava häntä voitosta. Vaikka olin vasta raapaisemassa pintaa, aistin, että pelissä oli enemmän teknistä syvyyttä kuin Mario Tennis Feverin helppokäyttöinen ulkoasu antaa ymmärtää. On jännittävää oppia siitä lisää tulevaisuudessa. Alkutaistelun jälkeen saimme pariksemme kaksi norjalaista vaikuttajaa ja pelasimme kaksinpeliottelun, jossa entisestä vastustajastani tuli korvaamaton liittolainen. Oli sekä hauskaa että kaoottista juosta ympäri kenttää yhteensä neljän mahdollisen supervoiman ollessa yhtä aikaa pelissä ja yrittää koordinoida hyökkäyksiä ja vastahyökkäyksiä toimivalla tavalla. Mutta lopulta minä ja uusi kreikkalainen ystäväni selviydyimme voittajina.<br />
<br />
Esittelyn lopussa Nintendo heitti vielä yhden viimeisen käänteen ja esitteli meille neljälle toisen moodin, jossa tennispallo oli korvattu joukolla ilmapalloja, joita piti murskata toisiaan vasten, jotta vastustajan terveysmittari kului loppuun. Intensiivistä, kaoottista ja hyvin Nintendon hengessä. Sitten olimme valmiita Mario Tennis Feverissa, ja vaikutelma, jonka otan mukaani, on, että se on bilepeli, jolla on suuri potentiaali moniin hurjiin yhteenottoihin sohvalla. Mitä kokonaisvaltainen kokemus tarjoaa, selviää 12. helmikuuta. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.fi (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 10:20:40 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/mario-tennis-fever-ennakossa-intensiivinen-kaoottinen-ja-hyvin-pitkalti-nintendon-hengessa-1545263/</guid>
</item><item><title>Super Mario Bros. Wonder (Nintendo Switch 2) ennakossa, Bellabel Parkin minipelien sekasorto</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-version-esikatselu-bellabel-parkin-minipelien-sekasorto-1545253/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Switch 2:n ollessa kaupan hyllyillä oli vain ajan kysymys, milloin Super Mario Bros. Wonder saa päivityksen uuteen formaattiin, ja se sisältää aivan uusia minipelejä, jotka kaikki sijoittuvat värikkääseen huvipuistoon Bellabel Parkiin. Neljän pelaajan ryhmän kanssa sain viettää puistossa yli tunnin kokeilemalla joitakin tarjolla olevista minipeleistä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Bellabel Park on nimittäin pohjimmiltaan kokoelma uusia minipelejä enintään neljälle pelaajalle. Mukana on sekä yhteistyö- että versus-minipelejä, ja yleisesti ottaen tuntuu siltä, että Nintendo on todella päättänyt keskittyä sellaiseen pelihupiin, joka tekee Mario Partysta sen menestyksen, joka se on, ainakin minun mielestäni. Koska minipelit tapahtuvat Super Mario Bros Wonder-sivuston puitteissa, on sanomattakin selvää, että ne kaikki perustuvat pääpelin kaksiulotteiseen sivuttaisrullaukseen. Uusista pelitiloista ei kuitenkaan luovuutta puutu.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Super Mario Bros Wonder syntyy uudelleen Switch 2:lla 26. maaliskuuta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aluksi ennen jokaista minipeliä saan valita erilaisista &quot;perkeistä&quot;, jotka otan mukaani otteluihin. Nämä voivat olla etuja, kuten kyky liukua lyhyen aikaa, sekä muita vastaavia ominaisuuksia. Huomioni kiinnittyi kuitenkin siihen, mitä peli kutsuu Expert Mode -tilaksi, jossa sen sijaan otan minipeleihin mukaani haastavan olosuhteen. Esimerkiksi kykyni hypätä tarkasti oli huomattavasti haastavampi sen vuoksi, että hahmoni ei pystynyt seisomaan paikallaan, vaan spurttasi aina huippunopeudella oikealle tai vasemmalle. Tämä on hauskaa niille, jotka etsivät lisähaastetta, myös bilepeleissä.<br />
<br />
Myös itse minipelit tarjosivat meille hauskaa vaihtelua, minkä uskon osaltaan pitävän Super Mario Bros Wonderin hengissä vielä pitkään. Koska minulla oli rajoitetusti aikaa pelin parissa, en valitettavasti ehtinyt kokeilla kaikkia pelimuotoja, mutta ne, joita pääsin kokeilemaan, olivat kaikki monipuolisia ja hauskoja pelata. Pääsimme esimerkiksi kokeilemaan kahta erilaista minipeliä, joissa keskityttiin kilpa-ajoon, mutta täysin eri tavoin. Toisessa meidän piti lentää kukkien varsien päällä ja väistellä erilaisia vihollisia, kun taas toisessa meidät muutettiin pomppiviksi palloiksi ja meidän piti ajatella strategisesti ja käyttää tason pintoja parhaalla mahdollisella tavalla saavuttaaksemme maksimaalisen pomppunopeuden. Näiden välissä oli eräänlainen piilopeli, jossa kahden pelaajan piti muuttua kukiksi piiloutuakseen kahdelta muulta pelaajalta, ja toinen minipeli, jossa ryhmän piti välittää pommi keskenään yrittäessään päästä läpi tasosta ennen kuin se räjähtää. Toisessa minipelissä Switch 2:n tietokonehiiritoimintoa käytettiin alustojen piirtämiseen, jotta muut pelaajat pääsivät erilaisten esteiden ohi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Viihdettä on tarjolla useammalle pelaajalle.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vaikka Bellabel Parkissa sain kokeilla vain rajoitetusti, ohitimme muita minipelejä, joilla oletan olevan sama viehätysvoima kuin niillä, joita pelasin. Kuten sanoin, on hienoa, että Nintendo keskittyy jatkossakin moninpeliviihteeseen, jopa Super Mario Bros. Wonderin kaltaisissa olemassa olevissa nimikkeissä, ja vaikka Bellabel Park on nähtävä peruspelin vähäisenä laajennuksena, uskon sen tuovan oman osansa riehakkaisiin juhlapelitunteihin kotona sohvalla. Tiedämme, miltä koko kokemus näyttää, kun Mario Bros. Wonder julkaistaan Switch 2:lle 26. maaliskuuta. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.fi (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 10:22:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-version-esikatselu-bellabel-parkin-minipelien-sekasorto-1545253/</guid>
</item><item><title>Pragmata (Nintendo Switch 2) ennakossa, Dead Space, Bloodborne ja Bioshock ilman karmivuutta?</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/pragmata-switch-2-version-esikatselu-1545563/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kolmannen persoonan toimintaa on nähty vuosien varrella lukemattomia kertoja, eikä tämä genre näytä kokeneen suuria muutoksia ainakaan kovin pitkään aikaan. Pragmata pyrkii kuitenkin kyseenalaistamaan tämän kuvan ja lisää uuden kerroksen, joka aktivoi täysin eri osan aivoista asetelmassa, joka haastaa näkemykseni genrestä. Sillä miksi toimintapelin pitää rajoittua vain tähtäämiseen ja ampumiseen? Vastaus on tietysti yksinkertainen: sen ei tarvitse olla lainkaan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Lähtökohtana on, että olen jäänyt jumiin hylättyyn kuutukikohtaan, joka on täynnä väkivaltaisia androideja ja muita mekaanisia inhokkeja, jotka on niitettävä alas klassisten automaattiaseiden futuristisilla versioilla. Nopeasti käy kuitenkin selväksi, että koneiden sisäänrakennetut puolustusjärjestelmät tekevät aseistani käytännössä hyödyttömiä kaikkea vastaan, mikä tulee eteeni, joten minun on ajateltava askeleen eteenpäin selviytyäkseni. Tässä kohtaa kuvaan astuu salaperäinen kyborgityttö, joka osoittautuu korvaamattomaksi kumppaniksi matkan varrella. Hänen avullaan voin murtautua kaikkien vastustajieni palomuureihin ja tehdä heistä täysin alttiita vanhalle kunnon avaruusjohdolle.<br />
<br />
Juuri tämä kyky tuo Pragmatan toimintakohtauksiin lisäkerroksen. Vaikka käsittelen mekaanisia vastustajiani klassisilla aseilla, minun on myös suoritettava yksinkertaisia minipelejä hakkeroidakseni robottien puolustuksen. Aluksi ajattelin, ettei se muuttaisi paljonkaan, mutta taistelun tuoksinassa kävi ilmi, että ylimääräinen henkinen ponnistus sekoitti lihasmuistini ja johti odottamattomaan haasteeseen, josta tuli todella viihdyttävää, kun pääsin rytmiin mukaan. Väistöhyökkäykset Bloodborne-tyyliin, kun taas joitakin vihollisia täytyy hakata ja toisia ampua, tarjosi yllättävän viihdyttävää pelattavuutta, joka teki minuun suuren vaikutuksen sen noin tunnin aikana, jonka vietin Pragmata.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Capcomin mukaan molemmat tämän esikatselun kuvat ovat Switch 2 -versiosta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelin parissa viettämäni ajan aikana onnistuin testaamaan kolmea eri haulikkoa, joista pääaseena oli puoliautomaattivariantti, joka aiheutti juuri sopivasti vahinkoa. Satunnaisesti löysin haulikon, joka oli erittäin tehokas lähietäisyydeltä, mutta sen käyttö rajoittui siihen pieneen määrään ammuksia, jolla se oli jo ladattu. Siksi oli tärkeää säästää patruunoita, sillä ammuksia ei kerätty kasoihin kuten muissa toimintapeleissä. Jos halusin ampua lisää, minun oli löydettävä uusi patruuna. Kolmas ase oli luonteeltaan strategisempi, ja se osoittautui hyödylliseksi tasapainotellessa taisteluissa monia pahoja robotteja vastaan yhtä aikaa. Laajennetun voimakentän avulla pystyin halvaannuttamaan viholliset lyhyeksi aikaa, mikä avasi mahdollisuuksia sekä hakkerointiin että tarkka-ampumiseen hieman rauhallisemmassa ympäristössä.<br />
<br />
Kun istunnon lopussa oli vuorossa pomotaistelu isompaa metallimiestä vastaan, pääsin soveltamaan kaikkea tähän mennessä oppimaani hieman pidemmässä taistelussa, joka koostaan huolimatta ei tarjonnut paljon vastusta. Täällä tutustuin kuitenkin uudenlaiseen tehokkaaseen hyökkäykseen, joka toimii pitkälti samalla tavalla kuin From Softwaren uusimmissa nimikkeissä. Kun olin tehnyt tarpeeksi vahinkoa, muhkea vastustajani meni polvilleen ja pystyin lyömään häntä hieman erityisen kovaa, mikä pyyhkäisi suuren osan hänen terveysmittaristaan. Pian tämän jälkeen nousin taistelusta voittajana ja demo oli ohi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;On tärkeää säästää ammuksia.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Otan noin tunnin pelikokemuksesta Pragmatassa mukaani kokemuksen, jonka sci-fi-pohjaiset ympäristöt tuovat mieleen kauhuttoman version Dead Spacesta ja jonka kolmannen persoonan toiminta ammentaa inspiraatiota Bloodbornen väistämismekaniikasta yhdistettynä integroituun ja yksinkertaistettuun versioon Bioshockin hakkerointiminipelistä. Lopputulos on viihdyttävä, mutta jotta Pragmata viihdyttäisi pidempään kuin sen noin tunnin ajan, jonka vietin hylätyssä kuutukikohdassa, sen on tarjottava enemmän vaihtelua kuin mitä näin. Tässä on hyvä perusta, jonka päälle on rakennettava pelin edetessä. Toivottavasti Capcom on tehnyt juuri näin, ja saamme tietää sen varmasti 24. huhtikuuta. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.fi (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 11:36:43 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/pragmata-switch-2-version-esikatselu-1545563/</guid>
</item><item><title>Aniimo ennakossa, taskuhirviöiden sekoitus kaikesta aiemmin tulleesta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/aniimo-hands-on-preview-pocket-monster-mash-up-kaikesta-aiemmasta-1542563/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Aniimo, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>On todennäköisempää, että helvetti vahvistuu todeksi ja jäätyy sitten, kuin että Pokémon kaatuu otusten keräilijöiden kuninkaana. Olisi kuitenkin väärin väittää, että kaikki pelaajat ovat täysin tyytyväisiä siihen, miten söpöjen otusten kuningas hoitaa lajityyppiä. Palworld, Cassette Beasts ja Digimon Story: Time Strangers ovat osoittaneet, että vaihtoehtoja on olemassa, ja viime aikoina olemme viettäneet aikaa Aniimossa, joka on kiiltävä uusi olentokeräilijä, joka pyrkii raivaamaan oman paikkansa tässä nopeasti kasvavassa alalajissa.<br />
<br />
Aniimo on... Aniimo on... No, ollakseni rehellinen, on todella vaikea kiteyttää sitä yhteen lauseeseen tai edes kappaleeseen, joka kiteyttäisi kaiken sen, mitä voit tehdä. Muistikirjani on täynnä satunnaisia muistiinpanoja, joita selatessani tunnen itseni Lovecraftin tarinan hulluksi käyneeksi päähenkilöksi. Pohjimmiltaan peli on sitä, mitä olentojen keräilyseikkailulta voi odottaa. Sinä luot oman hahmosi, joka on tietysti täydellinen luontainen kyky pyydystää ihastuttavia petoja, jotka täyttävät tutorial-alueen, ja liityt sitten tutkimusretkikuntaan, jonka tarkoituksena on tutkia Idyllin nimellä tunnettua villiä aluetta. Kaikki tämä toimii loistavana tekosyynä sille, että voit pyydystää lisää Aniimo, kouluttaa niitä ja taistella niillä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Aivan oikein. Taistelet <em>kuin</em> Aniimo pelissä, et niiden kanssa. Se ottaa vuoropohjaisen kaavan, jota odottaisit joltain Pokemonilta, ja luopuu siitä reaaliaikaisiin taisteluihin, joissa voit <strong>twine</strong> oman Aniimo kanssa ja pelata periaatteessa kuin se. Muutaman pelissä viettämämme tunnin perusteella tämä vaikuttaa olevan Aniimon vahvin vahvuus, sillä se muuttaa pelin melko passiivisesta kokemuksesta, jossa päätät vain olentojesi tekemistä hienoista jutuista, paljon aktiivisemmaksi, jossa joudut taistelemaan kolmannen persoonan taisteluissa muita olentoja ja isoja hyökkäyspomoja vastaan. Jokaisella Aniimo on omat liikkeensä ja tyyppinsä, ja kuten arvata saattaa, nämä tyypit pelaavat toisiaan vastaan klassiseen kivi-paperi-sakset-tyyliin. Tuli voittaa ruohon, vesi voittaa tulen ja niin edelleen.<br />
<br />
Ilmeinen vertailukohta kaikille tämän ajan peleille on Pokémon, vaikka minun on sanottava, että sain paljon enemmän Digimon-tunnelmia Aniimo. Tarinasta otusten suunnitteluun ja tapaan, jolla ne kehittyvät tai saavuttavat Nova-vaiheensa, kyllä se näyttää tutulta, jos on pelannut Pokémon-peliä, mutta se ottaa kaiken mahdollisen myös muista alalajin suurista franchising-peleistä. Pokémonista tuntuu todennäköisesti siltä, että pelaat Pokémonin vaihtoehtoista ulottuvuusversiota, sillä kiinniottaminen on hyvin samankaltaista, etenkin Pokémon Legendsin vapaasti liikkuvan reaaliaikaisen taistelun kanssa: Z-A. Heikennä Aniimo lisätäksesi saalistusmahdollisuuksiasi, yritä hiipiä paikalle, kun pystyt saamaan sen kiinni yllättäen, tiedät kyllä, miten se menee. Mukana on myös murtomekaniikka, jossa jos lyö Aniimo tarpeeksi, voit tainnuttaa sen hetkeksi, jolloin se on paras hetki napata.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Jos olet pelannut tällaista peliä ennenkin, tulet toimeen suurimman osan Aniimo kanssa riittävän hyvin, ainoana poikkeuksena on edellä mainittu kierteinen mekaniikka. Tätä ei käytetä vain taisteluun, sillä sen avulla voit myös käyttää useita eri liikkumisvaihtoehtoja kartalla, kuten uintia, liukumista, kiipeilyä ja paljon muuta. Aniimo , jotka pyydystät ja pidät ryhmässäsi, ovat siis varsin tärkeitä, sillä ne toimivat jatkuvina HM-käyttäjinä, jotka pystyvät viemään sinut sinne, minne haluat mennä nopeammin. Kun otetaan huomioon, että kartta on myös Aniimo, joka on aivan valtava, tarvitset näitä ominaisuuksia, kun haluat päästä jonnekin nopeasti.<br />
<br />
Vaikka olentosuunnittelu on mukavaa, kierteet tuntuvat ainutlaatuisilta ja hauskoilta ja maailma miellyttää silmää, Aniimo heittää sinulle niin paljon asioita niin nopeasti, että voi olla vaikea arvostaa ja ymmärtää mitään yksittäistä asiaa. Informaation ylikuormitus tuntuu hieman vähättelyltä, sillä yhdellä vilkaisulla pelin valikkoon ja siihen sisältyviin valintamahdollisuuksiin tajuaa, mitä tarkoitan. Jos verrataan esimerkiksi Pokemonin hillittyyn esittelyyn, jossa aloitetaan hiljaisimmasta kaupungista ja annetaan yksinkertaisin yleiskatsaus siitä, mistä maailmassa on kyse, Aniimo on selostuksen, ideoiden ja mekaniikkojen pyörremyrsky, joka saa pelaajan pyörimään ennen kuin on edes päässyt tutorial-alueelta. Se on tavallaan hieman TikTokified, sillä se ei anna sinulle mahdollisuutta kyllästyä, sillä ruudulle ilmestyy aina jokin uusi numero ja siihen sopiva räikeä efekti.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Pelin välivideoissa oli muutamia suorituskykyongelmia ja visuaalisia virheitä, mutta koska kyseessä on pelin Aniimo varhaisvaihe, voimme toivoa, että ne korjataan ajoissa ennen pelin täyttä julkaisua. Tässä alkuvaiheessa en kuitenkaan ole varma, mitä mieltä olen Aniimo-pelistä. Tuntuu siltä, että kehittäjät heittelevät kaikkea seinään nähdäkseen, mikä tarttuu. Se saattaa riittää aluksi houkuttelemaan pelaajia, mutta pitkällä aikavälillä se ei välttämättä toimi. Aika näyttää, mutta ainakin toistaiseksi voin sanoa, että twining-mekaniikka on erinomainen, vaikka vain sen vuoksi, miten saumaton se on pelissä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 30 Jan 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 29 Jan 2026 10:48:58 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/aniimo-hands-on-preview-pocket-monster-mash-up-kaikesta-aiemmasta-1542563/</guid>
</item><item><title>GeniGods: Nezha ennakossa, uusi eeppisten mittasuhteiden myyttinen toimintapeli</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/genigods-nezha-esikatselu-nezhaa-uusi-eeppisten-mittasuhteiden-myyttinen-toimintapeli-1543593/</link>
<category>Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Näyttää siltä, että Soulsliket ovat nykyään poistumassa, mutta pelaajat tarvitsevat silti hienoja kolmannen persoonan toimintapelejä, joita he voivat ihailla, ja Genigods Lab tarjoaa niitä uudella myyttisellä toimintaroolipelillään GeniGods: Nezha. Se on saanut inspiraationsa esimerkiksi Black Myth: Wukongista, God of War III:sta ja jopa Phantom Bladen kaltaisista tuoreista peleistä: Zero, Nezha sekoittaa mahtavan visuaalisen ilmeen ja taistelun, joka näyttää ottavan perinteisen kolmannen persoonan toiminnan parhaat puolet taistelupelien reaktiivisuuden rinnalle. Meillä oli onni tutustua peliin aiemmin tällä viikolla, ja tässä kerromme ajatuksemme kokemuksestamme pelistä, joka voisi olla seurattava peli, kun etsimme nimikettä, joka todella antaa meidän taistella titaaneja vastaan.<br />
<br />
Nimi Nezha saattaa olla sinulle tuttu, sillä animaatioelokuvahitti Ne Zha 2 onnistui viime vuonna keräämään miljardeja lipputuloja. Tämä versio on kuitenkin hyvin, hyvin erilainen. Pelin takana olevalla Genigods Labilla on vuosikymmenten kokemus pelien parissa työskentelystä, ja se on kehittänyt hittejä suurille sarjoille, kuten My Hero Academialle. GeniGods: Nezha on kiinalaisiin myytteihin pohjautuva tarina ensimmäisestä ihmisestä ja hänen taistelustaan estääkseen Pangu - maailman luomisessa kuollut jättiläinen - nielaisemasta maailmaa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Pelissä Pangu ei ole kovinkaan iloinen vanhan kuoleman yrityksestä ja haluaa palata. Tehtävämme on pysäyttää hänet, ja sitä varten meidän on matkustettava laajoilla, avoimilla alueilla ja voitettava muita jumaluuksia, jotta voimme hyödyntää niiden elementtivoimia. Ajattele sitä melkeinpä hyvänä versiona Thanosin matkasta Infinity Warissa, kun Nezha kerää kivisydämestään kiviä, joilla on näitä voimia. Voit ilmeisesti kerätä näitä kiviä haluamassasi järjestyksessä, vähän samaan tapaan kuin Pokémon Scarlet and Violetissa tarjottu vapaus, ja kun olet saanut yhden, kuten voit odottaa, se avaa melkoisen taistelupotentiaalin.<br />
<br />
On vaikea sanoa, kuinka hyvältä taistelu tuntuu GeniGods: Nezha -pelissä, sillä emme päässeet tutustumaan peliin. Se näyttää kuitenkin fantastiselta. Se toimii pohjimmiltaan kuin Sekiron ja taistelupelin sekoitus. Torjunnat, väistämiset ja blokkaukset ovat kaikki käytettävissä puolustautumiseen, ja kun olet murtanut vihollisen, voit heittää hänet ilmaan combo-jongleerausta varten. Efektit ovat silmiä hiveleviä, ja Unreal Engine 5.7:n mahdollisuudet tuntuvat olevan tässä avattu. Se, mitä olemme nähneet, on kuitenkin vain etukäteen nauhoitettu traileri/demo, joten emme vielä tiedä, näyttääkö ja pelittääkö koko peli yhtä hyvin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
GeniGods: Nezhan taistelu etenee päähenkilön mukana. Nezha aloittaa elämänsä savinukkena ja muuttuu hitaasti ihmismäisemmäksi ajan myötä. Hän on myös nestemäinen mystikko, mikä tarkoittaa, että hän voi muuttua vedeksi, minkä ansiosta hän voi sulkea aukkoja ja liikkua uskomattomalla nopeudella. Nämä synnynnäiset kyvyt tekevät hänestä kiinalaisen Kratosin, kun on kyse jumalten tappamisesta, mutta antavat hänelle myös hienoja liikkumisvaihtoehtoja, joita tulet käyttämään pelin eri alueilla. Kun keskuskeskus on jo nyt 10 neliökilometrin kokoinen, tarvitsemme hieman apua, jotta maailma olisi nopea kulkea.<br />
<br />
Genigods Lab on selvästi hyvin kunnianhimoinen tämän pelin suhteen. Se tuskin ilmestyy kokonaisuudessaan ennen vuotta 2028, ja se tarjoaa 50 tuntia peliaikaa platinapokaalin saamiseksi, 25 tuntia pelkästään sen voittamiseksi. Pelissä on useita loppuja, keskeinen tarinateema, joka pyörii käsitteiden ympärillä, mitä on olla ihminen ja mistä ihmisyytemme juontaa juurensa, sekä älykkäitä vihollisia, jotka mukautuvat automaattisesti sen mukaan, miten hyvin pelissä pärjää. Tämä ei ole Soulsin kaltainen, kuten totesimme, mutta se voi olla niin vaikea kuin taitosi sallivat, kehittäjien taisteluista kertoman perusteella. Mukana tulee olemaan vaikeusvaihtoehtoja, ja jos häviät tai voitat liikaa, viholliset alkavat sopeutua ja tekevät taisteluista ajan myötä helpompia tai kovempia. On helppo katsoa jotain Black Myth: Wukongin kaltaista ja vetää vertailuja tähän, mutta Genigods Lab pyrkii johonkin todella ainutlaatuiseen, jota ei ole tehty aiemmin. Tässä on potentiaalia sarjalle, jonka ensimmäinen osaaminen on hyvin tärkeää.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nähdyn perusteella vaikuttaa kuitenkin siltä, että kehittäjät ovat tarpeeksi kokeneita ja intohimoisia toteuttamaan visionsa. GeniGods: Nezha -pelistä on vielä paljon nähtävää, mutta peliä kannattaa varmasti seurata, jos Phantom Blade: Zeron, Crimson Desertin ja Black Myth: Wukongin kaltaiset pelit ovat kiinnittäneet huomiosi. Ehkäpä muutaman vuoden päästä, kun GeniGods: Nezha on valmis julkaistavaksi, olemme vaihtaneet Sousliket kokonaan niihin, joita esittelyssä kutsutaan &quot;Wukonglikiksi&quot;. Pelejä, jotka vaihtavat hämärät fantasiaympäristöt kauniisiin, myyttisiin ja joissa taistelu ei saa sinua lyömään päätäsi seinään. Se kuulostaa ihanalta uudelta aikakaudelta, jonka toivon GeniGods: Nezhan näyttelevän isoa osaa sen käynnistämisessä. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 30 Jan 2026 04:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 30 Jan 2026 10:32:59 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/genigods-nezha-esikatselu-nezhaa-uusi-eeppisten-mittasuhteiden-myyttinen-toimintapeli-1543593/</guid>
</item><item><title>Tässä ovat ensivaikutelmamme pelistä Highguard</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/tassa-ovat-ensivaikutelmamme-highguard-1541303/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Highguard, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Oli melko erikoista nähdä Geoff Keighleyn varaavan The Game Awardsin finaalin, joka on voittoisa hetki kaikille studioille, jotka saavat paljastaa siellä pelinsä, testaamattoman studion upouudelle IP:lle. Ja nyt, kun moninpelipohjaisten live-palveluräiskintäpelien tunnelma näyttää viime vuosina myös lientyneen, kun markkinat ovat hiljalleen kyllästyneet, voi vain kumartaa hieman ihaillen.<br />
<br />
Se ei kuitenkaan luultavasti ollut aivan oikea tapa paljastaa Highguard ulkomaailmalle, ja vaikka se ei ilmeisesti ollutkaan kehittäjä Wildlight Entertainmentin vaan Keighleyn päätös, paljastukseen suhtauduttiin vihaisesti ja välinpitämättömästi - luultavasti siksi, että se ei tuolloin yksinkertaisesti erottunut tarpeeksi hyvin ansaitakseen näin merkittävän strategisen aseman.<br />
<br />
Nyt Highguard on julki, vaikka monet uskoivat, että studion myöhempi vaikeneminen oli merkki mahdollisesta viivästymisestä tai jopa sulkemisesta. Olen pelannut 15 Raidia ja annan nyt alustavat ensivaikutelmani, kun työskentelemme kohti kunnon arvostelua. Onneksi Highguard on enemmän kuin miltä se näyttää, ja kiitos pelin rakenteen ja keskeisen pelisilmukan ympärille muodostuneen perusrungon muovaavien entisten Respawnin työntekijöiden selkeän asiantuntemuksen, se on myös parempi kuin voisi luulla. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että voimme antaa pelille vapaat kädet, sillä pelissä on myös merkittäviä ongelmia, joihin on puututtava.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aloitetaan kuitenkin myönteisestä näkökulmasta. Highguard, sellaisena kuin se on, on hieman hiottu ja sisällöltään rikas kokemus. Tässä ei ole Early Access -fiilistä tai tunnetta siitä, että Wildlight on julkaistu ennen kuin peli on oikeasti valmis valokeilaan. Pelissä on kahdeksan erilaista sankaria, joilla kaikilla on tunnistettavat liikesarjat ja erilaiset taktiset vaihtoehdot. Karttoja on viisi, ja niiden pohjat ovat vaihdettavissa, mikä helpottaa niiden uudelleensekoittamista, ja kun asetyyppejä on kourallinen, on myös paljon mahdollisuuksia ilmaista itseään luovasti taistelukentällä kahden aseen, piiritystyökalun ja vähintään kahden kyvyn avulla sankaria kohden. Tarjolla on myös meta-progressiota, ilmainen Battle Pass, ostettavia nahkoja - kaikki on tässä.<br />
<br />
Mutta ehkä tärkeintä on, että peli julkaistaan vain yhdellä perustilalla: Raid. Koko peli on rakennettu Raidin ympärille, 3v3-moodiin, jossa linnoitat oman linnoituksesi, ratsastat suurelle kartalle keräämään ryöstösaalista ja taistelet miekasta, jota käytetään aktivoimaan hyökkäys vihollisen tukikohtaan. Taktisesti on ilmaisia respawneja, kunnes hyökkäys alkaa, jossa tiimisi on yritettävä sijoittaa pommeja generaattoreihin tai tukikohdan sydämeen, kunnes joko voitat tai sinut heitetään ulos, jolloin edellä mainittu miekka respawnaa jälleen.<br />
<br />
Kyseessä on tila, joka lainaa hieman monista eri genreistä, MOBA:n tukikohtapainotteisesta rakenteesta Battle Royale -genren ryöstösaaliiseen keskittymiseen, mausteena Apex Legendsin liikkuvuus ja kevytmielisyys. On melko selvää, että Highguard ei ole antanut rajoittaa itseään myöskään puitteissaan, jotka sekoittavat vapaasti high fantasiaa ja scifiä, tuliaseita ja ritarihaarniskaa sekaisin. Se ei ole varsinaisesti jännittävää, ja on hieman sääli, että Wildlight ei edes yritä koota tätä järkevästi yhteen, mutta toisaalta saattaa tuntua hieman järkyttävältä, että nämä sankarit ampuvat toisiaan kappaleiksi.<br />
<br />
Hetkeen perustuvassa pelisilmukassa Highguard toimii yllättävän hyvin. Fysiikka on vankka, aseet ovat toimivia, joskaan eivät hieman &quot;kelluvia&quot;, ja hevosen kutsuminen niin helposti tekee hieman ylisuurista kartoista konkreettisempia ja taktisesti pyöreämpiä. Olen jo löytänyt itseni useista tulitaisteluista, jotka tuntuivat Apex Legendsin tasoisilta, mikä on varsin suuri kehu debyyttistudiolta, koostuivatpa ne sitten Respawnin veteraaneista tai eivät, enkä ole törmännyt sankariin, jolla olisi ollut suoraan hyödyttömiä kykyjä tai joka olisi tuntunut vääränlaiselta nyt orastavassa metassa. Ei, Highguard on tasapainoinen ja hyvin toimiva, kun sitä tarkastellaan pelkän mekaniikan kautta.<br />
<br />
Mutta on valtava ongelma, että Wildlight on valinnut 3v3:n ainoaksi tiimirakenteeksi, koska se vain tekee näistä kartoista suurimman osan ajasta tylsiä. Olen varma, että he ovat testanneet useammalla ja että heillä on syynsä, mutta tosiasia on, että nämä kartat eivät yksinkertaisesti ole tarpeeksi tapahtumarikkaita, kun ei ole käynnissä raidia. Raiskauksen aikana kaikki kuusi pelaajaa ovat samassa tukikohdassa, joten avoimet tilat korvataan ahtaammilla käytävillä ja sijaintiin perustuvalla ammuskelulla. Tämä toimii hienosti, mutta kun keräät ryöstösaalista ja taistelet miekasta, nämä kartat ovat liian isoja ja liian tyhjiä, jotta niihin mahtuisi yhteensä vain kuusi pelaajaa. Ehkä jos olisi ollut vihollis-NPC:tä pitämässä sinut varpaillaan? Ehkä 5v5 olisi ollut parempi?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ja tylsyydestä puheen ollen, Wildlight on joutunut poistamaan respawnit ottelun ollessa käynnissä. Tämä tarkoittaa, että jos kuolet ottelun aikana, sinun on käytännössä odotettava, kunnes joukkuetoverisi joko voittavat tai heidät potkitaan ulos. Tämä voi kestää... viisi minuuttia? Itse asiassa se voi kestää 10 minuuttia, jos joukkuetoverisi herättävät jatkuvasti toisiaan henkiin tai ovat vain kiinnostuneempia tappamisesta kuin pelisääntöjen noudattamisesta. Ja sillä välin sinä vain istut siinä - ja odotat - etkä voi Battle Royalen tapaan vain poistua, koska joukkueesi saattaa tarvita sinua hetkeä myöhemmin.<br />
<br />
Ei, Raidissa on paljon hyviä ideoita, mutta niitä heikentää rakenne, joka on hieman liian laaja takaamaan vankkaa toimintaa joka nurkan takana ja joka ei toimi johdonmukaisesti näissä ryöstöretkissä, jotka ovat niin keskeisiä pelin kulun kannalta. Kaiken kaikkiaan en ole täysin varma näistä ryöstöretkistä, sillä tukikohdan &quot;linnoittaminen&quot; tuntuu melko mielivaltaiselta - hyökkäyksen kohteena olevan linnoituksen puolustamiseen pitäisi liittyä enemmän mekaniikkaa, tai muuten tukikohdat voitaisiin helposti repiä pois ja korvata yksinkertaisemmalla Capture the Flag -rakenteella.<br />
<br />
Highguard tuntuu hyvältä pelata. Se näyttää hyvältä. Se kuulostaa hyvältä. Se käynnistyy riittävällä sisällöllä tyydyttämään uteliaita räiskintäpelien faneja, eikä se käynnisty kahdeksalla keskittymättömällä tilalla. Wildlightilla on tässä jotain, mutta heidän on toimittava nopeasti, jos Raid on tarkoitus kantaa peliä pitkällä aikavälillä, ja en tiedä, tapahtuuko se tekemällä eri kartoista pienempiä, ottamalla käyttöön NPC-vihollisia tai vain lisäämällä aktiivisten pelaajien määrää. Toivon kuitenkin, että he pystyvät tekemään taikojaan nopeasti, sillä peli on parempi kuin luulisi.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 09:45:58 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 27 Jan 2026 10:44:50 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/tassa-ovat-ensivaikutelmamme-highguard-1541303/</guid>
</item><item><title>Resident Evil: Requiem ennakossa, yksi parhaista Resident Evil -peleistä?</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/esikatselu-resident-evil-requiem-1538853/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Resident Evil Requiem on yksi vuoden 2026 odotetuimmista peleistä. Johtui se sitten siitä, että kyseessä on yhä suositumman pelisarjan uusi osa, fanien suosikin Leon S. Kennedyn paluu <a href="https://www.gamereactor.fi/leon-kennedy-on-resident-evilin-historian-vahvin-henkilo-sanoo-requiemin-ohjaaja-1513033/" title="Leon Kennedy on Resident Evilin historian vahvin henkilö, sanoo Requiemin ohjaaja">päähenkilönä tai siitä, että</a> se on yksi niistä peleistä, jotka herättävät loputonta uteliaisuutta siitä, miten se pärjää Nintendo Switch 2:lla, kiistatonta on, että Capcomin nimike herättää paljon huomiota. Kaikki tämä paine, johon lisättiin innokkuuteni pelata koko peliä, johti siihen, että kohtasin lukemattomia zombeja (no, tartunnan saaneita) ennakkosessiossa, jossa sain kolmen tunnin ajan tutkia Resident Evil -pelisarjan yhdeksänteen osaan kätkettyjä salaisuuksia.<br />
<br />
<h2>Kaksi päähenkilöä, kaksi pelityyliä</h2><br />
<br />
Vaikka en voi puhua suoraan tämän nimikkeen tarinan elementeistä, voin sanoa, että siinä osassa peliä, jota pääsin kokeilemaan, pelasin joitakin osioita, joissa ohjaat Leonia, ja toisia, joissa Grace Ashcroft, tämän nimikkeen toinen päähenkilö, ottaa ohjat käsiinsä. Kuten viimeisimmässä <a href="https://www.gamereactor.fi/resident-evil-esittely-julkistetaan-torstaiksi-1530983/" title="Resident Evil -lähetys julkistettu torstaiksi">Resident Evil Showcase-esittelyssä mainittiin ,</a> ne hetket, joissa Leon on päähenkilö, ovat toiminnantäyteisiä; heti alussa jouduin voittamaan moottorisahalla varustetun lääkärin, mikä auttoi minua myös näkemään tämän nimikkeen lukuisat ja selkeät kuolemanäytöt. Taistelu käytiin melko ahtaassa tilassa, jonne ilmestyi jatkuvasti lukuisia tartunnan saaneita, mutta tilanne ei suinkaan ollut jännittynyt, vaan Leonin lähitaistelutaitojen ansiosta, hänen puolustautuessaan Knife Hatchet -veitsikirveellään ja jopa käyttäessään moottorisahaa, jota edellä mainittu lääkäri &quot;lainaa&quot; meille, tämä pelin osa oli erittäin tyydyttävä ja toiminnantäyteinen. Myöhemmin pääsin myös kokeilemaan pomotaistelua, jossa Leon hoiteli suuren tartunnan saaneen puhtaalla haulikoniskulla.<br />
<br />
Kaikki kuitenkin muuttuu, kun pääsemme pelaamaan Gracen roolissa. Gracen kokemattomuus tämäntyyppisissä tilanteissa näkyy siinä, että aloitamme aseella, jossa on vain yksi luoti, ja joudumme väistelemään lukuisia tartunnan saaneita joka nurkan takana. Kun löydämme lisää aseita ja ammuksia, asiat eivät parane yhtään, sillä Grace tekee vähemmän vahinkoa tuliaseilla ja hänen on löydettävä puolustautuakseen veitsiä, joiden kestävyys on rajallinen. Ainakin 45 minuutin ajan siitä noin kahdesta tunnista, jonka Gracen kanssa kokeilemani jakso kesti, ammukset olivat melkein lopussa ja minun oli väisteltävä tartunnan saaneita, jotka hyökkäsivät mitä odottamattomimmilla tavoilla. Esimerkiksi veripussiin kytketty tartunnan saanut käytti infuusiotelinettä hyökätäkseen kuin maila, kokki käytti vaarallista teurastajan veistä, joka oli käytännössä &quot;instakill&quot;, laulaja tainnutti sinut huudoillaan samalla, kun se tyhjensi terveytesi, puhumattakaan klassisesta &quot;zombie-puremasta&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Myöhemmin tilanne paheni entisestään, mutta opin valmistamaan esineitä yhdistelemällä näyttämön eri huoneisiin piilotettuja resursseja. Tämä auttoi minua saamaan lisää ammuksia ja parantavia esineitä, mutta se ei ole niin helppoa kuin miltä se kuulostaa, sillä näiden esineiden valmistamiseen tarvitaan verta. Gracella on verenpoistolaite, jolla hän voi saada erilaisia näytteitä voitetuista vihollisista tai tietyistä kohdista, kuten esimerkiksi huoneessa olevasta ämpäristä, joka on täynnä verta. Tavallaan se muistuttaa Resident Evil Revelationsin skanneria, mutta sen sijaan, että saisimme esineen, kun saavutamme 100 % skannauksessa, keräämme verta, jota käytämme enemmän tai vähemmän esineiden yhdistelyssä. Luettelo esineistä, joita voidaan valmistaa, kasvaa minipelin/puzzlen ansiosta, joka vaatii tiettyjä keskeisiä esineitä toimiakseen ja auttaa meitä saamaan hyödyllisiä esineitä, kuten pysyvän terveysparannuksen Gracelle tai tekemään hänen hyökkäyksistään tehokkaampia.<br />
<br />
Arvoituksista puheen ollen, Gracen kanssa seikkaillessamme näemme lukuisia ovia, joiden avaaminen vaatii tiettyjä avaimia, sekä klassisia logiikkapulmia, joiden avulla voimme avata salaisen lokeron ja saada esineen tai avaimen. On syytä huomata, että inventaarion hallinta ammusten, aseiden, avainten ja parantavien esineiden kuljettamiseksi on erittäin tärkeää, koska &lt;strong&gt;päähenkilöllämme on hyvin rajallinen inventaario (8 esineen rajoitus, toisin kuin Leonin salkun &quot;äärettömillä&quot; paikoilla, jotka palaavat tässä osassa), vaikka Resident Evil 2 Remake -elokuvassa tapahtuneen kaltaisesti löydämme erilaisia lantiopusseja, jotka auttavat meitä saamaan hieman enemmän tilaa. Yhtäläisyydet RE 2 Remaken kanssa eivät lopu tähän, sillä on olemassa tiettyjä vihollisia, jotka esittävät herra X:ää ja jotka jahtaavat meitä ja tukkivat tietämme tiettyinä hetkinä. Itse asiassa tässä vaiheessa vaikutelmiani voin sanoa ilman pelkoa: Gracen kanssa pelaamani osa antaa saman tunteen kuin ensimmäinen vierailu Raccoon Cityn poliisilaitoksella RE 2 Remakessa, jossa jokainen kohtaaminen oli taistelu elämästä tai kuolemasta ja löysit jatkuvasti suljettuja ovia, joissa oli kauhea epävarmuuden tunne, kun taas osat, joissa ohjasin Leonia, tuntuivat enemmän Resident Evil 4 Remaken viimeisiltä vaiheilta, joissa voit kohdata kaiken pelkäämättä.<br />
<br />
<h3>RE Engine parhaimmillaan</h3><br />
<br />
Suorituskyvyn osalta kaikki toimi täydellisesti, pelasitpa sitten ensimmäisessä persoonassa tai mieluummin kolmannen persoonan olkapään yli kääntyvällä kameralla. On syytä mainita, että testasin peliä PS5 Pro -versiolla, jossa heijastukset, vaatteiden yksityiskohdat ja kasvot sekä elävistä että &quot;epäkuolleista&quot; hahmoista olivat uskomattoman laadukkaita. Tämä on peli, joka hyödyntää RE Engineä parhaiten graafisen laadun osalta, olipa kyse sitten asetuksista, valaistuksesta tai hahmoista. Tässä versiossa käytettiin ray tracing -tekniikkaa, ja niissä hetkissä, joissa pimeys ja erehtymätön taskulamppumme ovat keskeisellä sijalla, tämän tekniikan käyttö oli hyvin havaittavissa. Pystyin myös nauttimaan koko pelisessiostani kuulokkeet päässä, joten pystyin arvostamaan pelin erinomaista ääninäyttelyä sekä erilaisia vivahteita ja äänitehosteiden ja muiden äänielementtien hyvää käyttöä, jotka auttoivat minua uppoutumaan täysin pelikokemukseen.<br />
<br />
Näiden vaikutelmien lopuksi minun on lisättävä, että se, mitä olen pelannut Resident Evil Requiemia, vaikuttaa minusta täydelliseltä tasapainolta jännityksen ja toiminnan välillä, ja siinä toistetaan vanhempien pelien ideoita, mutta annetaan niille uusi käänne, kuten viholliset, jotka heräävät henkiin, kun heidät on lyöty, kuten &quot;Crimson Heads&quot; ensimmäisen Resident Evilin uusintaversiosta. Capcom näyttää tehneen kotiläksynsä selvittääkseen, mistä 30 vuotta vanhan Resident Evil -pelisarjan fanit pitävät eniten, ja jos lopputuote jatkuu esikatselusessiossamme näkemiemme linjojen mukaisesti, siitä tulee yksi pelaajien rakastetuimmista Resident Evil -peleistä ja mahdollisesti yksi vuoden pelin vahvoista ehdokkaista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.fi (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Mon, 26 Jan 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 23 Jan 2026 08:05:52 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/esikatselu-resident-evil-requiem-1538853/</guid>
</item><item><title>Viimeinen ennakkokatsaus, Crisol: Theatre of Idols löytää vahvuutensa Tormentosan tarinasta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/loppuvaikutelma-crisol-theatre-of-idols-loytaa-vahvuutensa-tormentosan-tarinasta-1537983/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crisol: Theater of Idols, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Meille Gamereactorilla Crisol: Theatre of Idolsin kehitystarinalla ja sen tulevalla julkaisulla on erityinen merkitys, sillä kiinnitimme ensimmäisen kerran <a href="https://www.gamereactor.eu/crisol-theatre-of-idols-will-take-players-on-a-rollercoaster-of-tension-1315803/" title="Crisol: Theatre of Idols will take players on a "rollercoaster of tension""> huomiota sen &quot;jännityksen vuoristorataan</a> &quot; jo vuonna 2023. Noin 25 ihmisen Madridissa viimeistelemä projekti oli juuri vapautunut taantuvan <strong>Embracer Groupin</strong> kynsistä etsimään uutta julkaisijaa, ja pian sen jälkeen sitä esiteltäisiin tyylikkäästi osana <strong>Blumhouse Gamesin </strong> kauhukatalogia. Siirrymme nopeasti eteenpäin tähän päivään, muutama päivä sen jälkeen, kun olimme käyneet toimistolla kokeilemassa pelin ensimmäisen kolmanneksen esiversiota, ja pelin lopulliseen julkaisuun on enää hieman yli kaksi viikkoa. Nyt se on virallista: Crisol: Theatre of Idols on tulossa PC:lle, PS5:lle ja Xbox Seriesille 10. helmikuuta 2026.<br />
<br />
Davidien (perustajat Tornero ja Carrasco) esittelyn ja sen jälkeen pelaamani pelin osuuden välillä sain paremman käsityksen siitä, mitä odottaa täydeltä seikkailulta muutaman päivän päästä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ensinnäkin, vaikka peliä on aina verrattu <strong>Bioshockiin</strong>, on mielestäni tärkeää huomauttaa, että vaikka tunnelma ja ympäristökerronta tuovat heti mieleen Irrationalin mestariteoksen, on odotukset syytä pitää kurissa ja olisi suuri virhe odottaa sen mittakaavaa tai supervoimia. Crisolin pitkälle kehitelty tarina, jonka on pääasiassa luonut Tornero, välittyy samalla tavalla, dialogikohtausten ja lukuisten julisteiden ja viittausten avulla ympäristössä. Muuten kyseessä on kuitenkin paljon suljetumpi, luonteeltaan ja mittakaavaltaan selvästi indie-luonteinen projekti, joka sen sijaan, että se antaisi pelaajalle erityiskykyjä, keksii hyvin erikoisen mekaniikan heijastamaan selviytymiskauhulle tyypillistä niukkuutta.<br />
<br />
Ja juuri se on pelattavuudeltaan tällä hetkellä Crisol houkuttelevinta. Aina kun <strong>Gabriel Escudero</strong>, päähenkilö, saa käsiinsä tuliaseen, siitä tulee automaattisesti <strong>veriase</strong>. Meidän demossamme, joka on julkaisematon ja huomattavasti edistyneempi kuin yleisön saatavilla oleva demo, pääsin kokeilemaan pistoolia, haulikkoa ja sain hankittua tarkka-ampujakiväärin, ja ne kaikki muuttuvat Gabrielin käsissä. Siitä eteenpäin <strong>patruunat ovat suoraan yhteydessä terveyspalkkiin</strong>, joten ampumisen lisäksi myös uudelleenlataamisella voi olla vakavia seurauksia. Jälkimmäinen yllätti minut täysin ja kuolin pari kertaa matalan tason vihollisia vastaan, koska olin haavoittuvaisen kuiva: Jouduin oppimaan, että minun ei pitäisi ladata usein uudelleen kuten muissa FPS:issä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Ja he kutsuivat sitä miinaksi!&quot; Tervetuloa Industrias Hierroon.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ladataksesi sekä terveyttä että aseita, sinun on siis löydettävä verta Plasmarine ruiskujen muodossa. Koska viholliset antavat sinulle essencea hahmosi parantamiseen tai <strong>kolikoita (hopeahärkiä)</strong>, joita voit käyttää Fair, ainoa vaihtoehto ruokailuun, joka on myös melko raikas, on <strong>imeä ruumiiden verta</strong>, olivatpa ne sitten muita ihmisiä tai jotain eläimistä, jotka ovat sekoitus maatilan ja taiteilijoiden luomia mutantteja merieläimiä.<br />
<br />
Älä myöskään odota runsasta toimintaa, sillä liikkuminen on tarkoituksella hidasta ja raskasta. Ehkä liiankin, kun tähtää ohjaimella, ja vaikka nostin herkkyyttä useita pykäliä, tuntui silti siltä, että näppäimistöllä ja hiirellä pelaavilla kavereillani oli helpompaa. Mutta se on osa kokemusta: kyseessä ei ole toimintaräiskintäpeli. Tämä näkyy myös siinä, että pelissä on oma painike <strong>nopealle kääntymiselle</strong>, kuten Resident Evil 4 on popularisoinut. Jos kohtaat vaaran suoraan päin (esim. miinan tai erittäin ruman hirviön), sinun on myös sisäistettävä, että on parempi kääntyä nopeasti ja juosta suoraan eteenpäin kuin yrittää perääntyä. Toinen ainesosa jännityksen lisäämiseksi.<br />
<br />
Lopuksi, lähitaisteluveitsen avulla voi <strong>blokata tai torjua</strong> tulevia hyökkäyksiä, jos ajoitat sen oikein, mutta omassa pelissäni käytin sitä lähinnä vihollisten lopettamiseen ja luodin/veren säästämiseen. Jos ajattelet, että ne jatkavat kyttäämistä ja lyömistä, vaikka ne olisi mestattu tai paloiteltu, se on täysin järkevää.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Imee verta ruumiista, ihmisistä tai eläimistä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämän demon tapahtumapaikkana oli eräänlainen <strong>kummituskaivos</strong>, Industrias Hierro. Rehellisesti sanottuna, studion kiehtovan esityksen ja mehukkaiden yksityiskohtien jälkeen, joita he kertoivat meille pelimaailmasta Crisol: Theatre of Idols, tämä kylmä sateen, tiilen ja metallin täyttämä paikka ei ehkä ollut kaikkein sopivin paikka fiktion esittelyyn. Ehkä he valitsivat sen enemmänkin sen tasosuunnittelun vuoksi, jotta voisimme helposti ymmärtää sen.<br />
<br />
Kaivoksessa eteneminen on melko lineaarista, vaikka joudutkin tekemään pitkän kiertotien ratkaistaksesi joukon yksinkertaisia pulmia, joihin liittyy venttiilejä, jotka estävät pääsyn (ja kerätäksesi pyhäinjäännöksiä tai pyhää verta sisältäviä pulloja). Samaan aikaan sinua ahdistelevat erityyppiset viholliset, aina ympärilläsi räpiköivistä kerubeista eräänlaiseen toistuvaan pomoon sekä kaikkein yksinkertaisimpiin zombimaisiin &quot;nukkeihin&quot;.<br />
<br />
Viholliset ovat Crisol:ssa nimeltään <strong>astilleros</strong>, vanhoja monivärisiä puupatsaita. &quot;Ne eivät ole mallinukkeja eivätkä animaatioita&quot;, Tornero täsmensi, ja ne perustuvat Espanjan sisällissodan raunioista löytyneisiin hahmokokoelmiin. Totuus on, että ne vaikuttavat suuresti hankkeen persoonallisuuteen. Toistaiseksi pelottavin, demossa kummitteleva pomo, on nyt<strong>kuuluisa Dolores</strong>, &quot;neitsyt, jolla on groteski kierre&quot;, pelottava yhdistelmä luuta, metallia ja posliinia, jolla on pelissä konkreettisempi tausta. Kyllä, tuo posliinikasvoinen nainen, joka on pääosassa päätaideteoksessa ja joka jahtasi meitä, kunnes nosti meidät ilmaan ja suuteli meitä piilopeliosuudessa demon aikana.<br />
<br />
Hermanos Hierron kaivoksen tappavalla kävelyllä sain selville hieman enemmän siitä, mitä <strong>Tormentosan</strong> saarella tapahtuu, kiitos työläisten muistojen, jotka ilmestyivät eteeni sumeina hahmoina. Pelattavuuden kannalta tämä kyseinen skenaario ei ollut mielestäni kovin interaktiivinen ja sen taustamusiikki oli rasittavaa. Olisin myös toivonut hieman enemmän iskua ja rekyyliä veriaseisiin, jotka toisaalta tarjoavat ihastuttavia <strong>latausanimaatioita</strong> (periaatteessa Gabrielin täytyy &quot;tökätä&quot; asetta suorittaakseen verensiirron).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dolores tarkoittaa espanjaksi &quot;kipuja&quot;. Näyttää siltä, että hän antaa sinulle niitä jahdatessaan sinua useissa osissa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tarkoitan sitä, että ilman, että olen pelannut koko seikkailua, ja niin paljon kuin minua vetääkin puoleensa kulta- ja veriaseiden päämekaniikka (joka on myös punainen ja keltainen viittaus Espanjan lippuun), se, mikä erottuu minusta eniten ja koukuttaa minut toistaiseksi, on Crisol: Theatre of Idols. Sen kieroutunut ja satiirinen tapa esittää<strong>'Hispania'</strong> ja sen pyhä viikko (tässä <strong>nimeltään Semana de Madera</strong> eli 'puuviikko'), joka eroaa Blasphemous. Sen antagonistinen katolinen tulkinta kahdella vastakkaisella uskonnolla (aurinko ja meri). Sen stoalainen päähenkilö, joka leimaa muut harhaoppisiksi ja löytää oman Quijote/Virgiloksensa <strong>Mediodía</strong>:sta, eräänlaisesta naispuolisesta härkätaistelijasta, joka on ollut saarella jo pitkään.<br />
<br />
Olen innokas näkemään ja lukemaan lisää, oppimaan lisää <strong>plañideran</strong> (naiset, jotka palkattiin itkemään valvojaisissa) hahmosta, käymään <strong>Messuilla</strong> levon, virkistyksen ja päivityksen paikkana tai selvittämään, miten he ovat suunnitelleet muita fantastisia eläinfuusioita, kuten ophio-tauruksen tai merihevosen (kirjaimellisesti hevosen), ja rakentaneet lavasteita, jotka ovat saaneet inspiraationsa Espanjan maantieteen arkisilta kaduilta ja katedraaleista.<br />
<br />
Onneksi saan kaiken tämän selville tulevina päivinä lopullisen version kanssa Crisol: Theatre of Idolsin arvostelua varten, ja näen, kuinka pitkälle sekä sen kerronta että pelattavuus menevät.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Gabrielin puukkoa kannattaa päivittää, jotta hänen torjuntansa on täydellinen.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.fi (David Caballero)</author>
<pubDate>Fri, 23 Jan 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 22 Jan 2026 08:36:44 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/loppuvaikutelma-crisol-theatre-of-idols-loytaa-vahvuutensa-tormentosan-tarinasta-1537983/</guid>
</item><item><title>Frosthaven - Legacy of the Algox ennakossa, enemmän kaikkea</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/frosthaven-legacy-of-the-algox-ennakossa-enemman-kaikkea-1538963/</link>
<category>PC, Frosthaven, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Joskus Early Access -pelit voivat vaikuttaa täysin tunnistamattomilta lyhyen ajan kuluttua. Ehkä tunnistamattomuus ei ole oikea sana Snapshot Gamesin Frosthaven kohdalla, mutta uuden Legacy of the Algox -päivityksen myötä tuntuu, että peli on hypännyt Early Access -projektista, joka tuntui selvästi olevan Early Access -vaiheessa, peliksi, jonka voi nähdä alkavan muotoutua.<br />
<br />
En käy läpi pelin pääpiirteitä enkä sen taistelumekaniikkaa, sillä jos haluat enemmän yleistä Frosthaven vaikutelmaa, löydät sen täältä. Myönnettäköön, että käyttöliittymään ja muihin vastaaviin on sittemmin tehty suuria muutoksia ja vakautta on parannettu paljon, mutta yleisesti ottaen taistelemme edelleen korttien avulla, käsittelemme karua, talvista maisemaa ja monia siinä asuvia petoja ja pahuuksia sekä rakennamme pientä kaupunkia, jota voimme kutsua kodiksi Frosthaven.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Legacy of the Algox -päivitys keskittyy - kuten arvata saattaa, jos on pelannut peliä aiemmin - Algoxiin. He ovat jetiä muistuttavia olentoja, joilla on valkoinen turkki, suuret sarvet ja maine ryöstelystä. Näemme enemmän heidän shamanistista puoltaan tässä toisessa suuressa tarinakaaressa, ja todistamassamme demossa oli skenaario, jossa lähetimme osan ryhmästämme henkimaailmaan suojelemaan kahta shamaania, kun muut sankarimme jäivät fyysisen ruumiinsa luokse. Kuten Unfetteredin kanssa pelin ensimmäisessä suuressa päivityksessä, Legacy of the Algox -kaari antaa meille laajan tarinakampanjan, jossa autamme karvaisia ystäviämme saadaksemme heidän apunsa vuorostaan viimeisen kaaren aikana, joka julkaistaan Frosthavenin 1.0-julkaisun yhteydessä.<br />
<br />
Lyhyessä ajassa, jonka saimme viettää Frosthavenin uuden päivityksen parissa - joka oli kädetön, täytyy lisätä - tarinaan keskityttiin vain lyhyesti. On kuitenkin syytä huomata, että nyt pelattavana on noin 90 skenaariota, joita Frosthaven kutsuu päätehtäviksi. Tämä on enemmän kuin julkaisun aikaan, jolloin niitä oli 37, mikä osoittaa, kuinka paljon monipuolisempi peli on nykyään. Pelattavien sankareiden listaa on myös lisätty paljon, ja nyt niitä on 14, kun Early Accessissa peliä julkaistiin kahdeksan. Legacy of the Algox tuo meille kolme uutta hahmoa, joista jokainen vaikuttaa melko erilaiselta, ja ainakin pari on myös hieman monimutkaisia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Infuser (kuten nimestä voi ehkä päätellä) sijoittaa elementtien voiman aseisiinsa ja hyökkäyksiinsä. Olet riippuvainen käytettävissäsi olevista elementeistä, mutta voit heikentää omia hyökkäyksiäsi tehdessäsi niitä. Hän saattaa vaatia kierroksen tai kaksi saadakseen kaikki tarvitsemansa elementit käyttöönsä, mutta kun olet saanut ne, voit laukaista useita kortteja kierroksella, mikä tarkoittaa, että hän on lumipallo koko taistelun ajan. Toinen hahmo, jota kehittäjät kutsuivat nimellä Shackles, näyttää nauttivan siitä, että häntä debuffataan ja nakerretaan. Hänen pelimekaniikkansa ansiosta hän voi siirtää negatiivisia efektejä aiheuttamaan enemmän vahinkoa, ja hän voi jopa tulla immuuneiksi niille. Ajattele häntä kuin tankkia, joka ottaa vastaan kaikki debuffit, ja sitten valtavaa vahinkoa jakavaa miestä, kun hän on ottanut ne kaikki.<br />
<br />
Lopuksi on vielä Metal Mosaic, Unfettered-hahmo, joka luottaa painostusmekaniikkaan. Hänen painemittarinsa täyttyy tai tyhjenee eri liikkeillä, ja pelaat hänen kanssaan numeropeliä maksimoidaksesi hänen potentiaalinsa koko skenaarion ajan. Kun hahmoilla on mittarit, uusi käyttöliittymäjärjestelmä tuo ne niiden hienojen uusien muotokuvien oikealle puolelle, jolloin ne on helppo nähdä. Värisokeat käyttäjät saattavat kokea nämä mittarit hieman ongelmallisiksi (sanon tämän sellaisena, joka sai hiljattain tietää, että minulla on vaikeuksia nähdä vihreitä ja sinisiä oikein), mutta suunnitelmissa on lisätä tämä mahdollisuus myöhemmin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Snapshot toivoo myös, että jonain päivänä jokaiselle Frosthavenin pelattavissa olevalle hahmolle voidaan tehdä opetustehtävä, jotta voit testata heitä ennen kuin päätät, kenet otat mukaan seikkailuun. Resurssit ovat kuitenkin tällä hetkellä hieman rajalliset. Siitä olisi varmasti apua, jos pelaajat saisivat maistiaisia tietyistä hahmoista, mutta kun otetaan huomioon, että erityisesti Infuser ja Metal Mosaic avautuvat vasta, kun olet viettänyt paljon aikaa osoitteessa Frosthaven, sinun pitäisi olla valmis sopeutumaan niiden mekaniikkaan, kun olet saanut ne. Kaikki vaikuttaa hyvin harkitulta, ja Snapshotilla on hyvä käsitys siitä, mitä se haluaa Frosthavenin olevan, sekä siitä, miten se voi olla loistava lisä lautapelille, mutta samalla se eroaa siitä riittävästi ollakseen oma kokemuksensa. Kun tähän lisätään vielä muutama ihastuttava uusi pelin kotiruutu, Legacy of the Algox näyttää olevan hieno huippu Frosthaven -kokemukselle tähän mennessä. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 22 Jan 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 23 Jan 2026 08:04:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/frosthaven-legacy-of-the-algox-ennakossa-enemman-kaikkea-1538963/</guid>
</item><item><title>Life is Strange: Reunion ennakossa, viisi keskeistä tietoa tunteikkaasta paljastuksesta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/life-is-strange-reunion-ennakossa-viisi-keskeista-tietoa-tunteikkaasta-paljastuksesta-1536303/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Tammikuu on ollut myrskyisä Life is Strangen faneille. Kaikki alkoi, kun <a href="https://www.gamereactor.fi/ennakoimaton-life-is-strange-projekti-saa-ikaluokituksen-euroopassa-tuo-chloe-pricen-ja-max-caulfieldin-jalleen-yhteen-1528063/" target="_blank" title="Julkistamaton Life is Strange -projekti saa ikäluokituksen Euroopassa, tuo Chloe Pricen ja Max Caulfieldin jälleen yhteen">PEGI-sivustolla havaittiin lista pelistä, josta kukaan ei ollut kuullutkaan , ja</a> pian se poistettiin julkisuudesta. Listauksessa olleissa peliin liittyvissä tiedonpalasissa väitettiin, että tämä projekti yhdistää Max Caulfieldin ja Chloe Pricen uudelleen, mikä tarkoittaa, että kyseessä täytyy olla aivan uusi projekti tarinallisessa tarinapainotteisessa pelisarjassa. Vähän myöhemmin Square Enix ilmoitti, <a href="https://www.gamereactor.fi/uusi-life-is-strange-peli-paljastetaan-ensi-viikolla-1534073/" title="Uusi Life is Strange -peli paljastetaan ensi viikolla">että se esittelisi uuden Life is Strange -pelin</a> tässä kuussa, ja nyt olemme juuri saaneet nähdä tämän projektin ensimmäistä kertaa yksityiskohtaisen julkistusvideon muodossa, jossa Maxin ja Chloen ääninäyttelijät kertovat meille pelin vaihe vaiheelta.<br />
<br />
Jep, Life is Strange: Reunion on todellinen ja se on tulossa hyvin pian. Hannah Tellen Maxina ja Rhianna DeVriesin Chloena yhdistävässä pelissä on paljon tuttuja piirteitä ja elementtejä, sillä toisin kuin alkuperäisestä pelistä uudempaan Double Exposure, Reunion jatketaan upean kampuksen Caledon University tutkimista ja suuren katastrofin pysäyttämistä.<br />
<br />
Voit katsoa Life is Strange: Reunion:n paljastustrailerin alta, mutta jos haluat säästää aikaa ja ohittaa pitkän paljastustrailerin, olemme valaisseet sinua valottamalla viittä tärkeintä asiaa, jotka kannattaa tietää pelistä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Maailma näyttää taas pyörivän Caledonin yliopiston ympärillä</h3><br />
<br />
Olemme käyneet täällä ennenkin ja viettäneet paljon aikaa akateemisissa saleissa vaeltaen, mutta tämä ei muutu tulevassa Reunion. Double Exposuren keskeinen sijaintipaikka on jälleen kerran pääpainopisteenä, mikä tarkoittaa, että sinun on odotettava palaavasi tuttuihin paikkoihin ja tapahtumapaikkoihin, olipa kyseessä sitten Snapping Turtle -baari, Mosesin laboratorio, Maxin upea koti, ja lista jatkuu. Samoin tuttu paikka tarkoittaa tuttuja ihmisiä, ja se tarkoittaa, että vietät aikaa liittolaisten ja ystävien kanssa osoitteesta Double Exposure, opettajien ja oppilaiden kanssa, joita olet ehkä suututtanut edellisessä luvussa, ja kuten Telle ja DeVries selittävät lähetyksessä, joudut käsittelemään <em>&quot;väkivaltaisia protesteja, närkästynyttä henkilökuntaa, salaseuraa...&quot;.</em><br />
<br />
Mitä tiedämme ja voimme ilmeisesti nähdä, on se, että Double Exposure:n taidesuunnittelu ja visuaalinen estetiikka palaa, hieman hienostuneemmalla ja yksityiskohtaisemmalla särmällä. Asetelman tavoin tämä on läpikotaisin tuttua, mikä tarkoittaa, että jos pidät Sims-tyylisestä hahmosuunnittelusta ja sarjakuvamaisemmasta tyylistä, voit arvostaa paljon myös Reunion -sivustoa.<br />
<br />
<h3>Paljon synkempi ja vakavampi tarina</h3><br />
<br />
Double Exposure oli omat hetkensä, mutta kieltämättä sarjan viimeinen luku tuntui lähtökohdiltaan hiukan turvallisemmalta. Reunion ei suinkaan tule seuraamaan perässä. Alkeellisimmillaan tämän luvun ideana on käyttää Maxin Rewind kykyä tutkia Caledon kampusta ja selvittää, kuka on uhkaavan tulipalon takana, joka polttaa yliopiston tuhkaksi ja vaatii samalla monien hengen. Kyseessä on synkempi ja vakavampi tapaus, jossa elämän tyypilliset haasteet tuntuvat vähäpätöisiltä, kun otetaan huomioon uhka, jota Max yrittää sammuttaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Valinnoilla on merkitystä enemmän kuin koskaan</h3><br />
<br />
Viimeisen kohdan perusteella valinnoilla näyttää olevan paljon, paljon enemmän merkitystä osoitteessa Reunion. Kyse ei ole siitä, etteivätkö ne olisi koskaan olleet tärkeitä, vaan pikemminkin siitä, että jonkun tunteiden järkyttämisestä on siirrytty siihen, että estetään häntä joutumasta liekehtivään helvettiin. Jälleen kerran se on vakavaa, ja sävy on tällä kertaa paljon synkempi. Mutta valinnoista puheen ollen, menneillä valinnoillasi on merkitystä myös osoitteessa Reunion, ja näin myös Chloe palaa taisteluun.<br />
<br />
<strong>Spoilerivaroitus</strong> niille, jotka eivät ole pelanneet kumpaakaan Maxin tarinan aiemmista luvuista, mutta muistatte ehkä, että Double Exposure, Max ponnisteli yhdistääkseen uudelleen kaksi eriytettyä aikajanaa, jotka pyörivät hänen läheisen ystävänsä Safin kuoleman ympärillä. Nämä aikajanat ovat myös selittämättömällä tavalla yhteydessä Chloen ympärille aiemmin jakautuneisiin aikajanoihin, sillä edellisen pelin tapahtumat ovat onnistuneet myös kutomaan Life is Strange jakautuneet tarinat yhteen, mikä tarkoittaa, että Chloe on sekä elossa että kunnossa, mutta häntä rasittavat myös ajoittaiset muistot aikajanalta, jolla hän kuoli. Se on ehkä hieman hämmentävää (kuten kaikki, mikä sekoittaa ajan kulkua), mutta pääasia on, että Chloe on palannut, hänellä on muistoja täysipainoisesta ja lyhyeksi jääneestä elämästä, ja aiemmissa peleissä tehdyistä valinnoista riippuen Max on joko tyrmistynyt siitä, että Chloe on elossa, tai siitä, että Arcadia Bay ja Chloen äiti on elossa ja voi hyvin. Kerronnallinen lanka, jota vedetään, riippuu henkilökohtaisesta menneisyydestäsi sarjan kanssa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Tangoon tarvitaan kaksi</h3><br />
<br />
Toisin kuin Life is Strange -sarjan aiemmissa osissa, Reunion pelaajat voivat ohjata sekä Maxia että Chloeta samanaikaisesti. Max on tuttu ja rakastamasi hahmo, joka voi käyttää Rewind -sivustoa muuttaakseen tapahtumia ja ollakseen käytännössä kahdessa paikassa yhtä aikaa. Tämä on hyödyllistä, kun on kyse ystävien pelastamisesta epäonniselta kohtalolta tai jopa virheellisesti syötettyjen dialogivaihtoehtojen korjaamisesta. Toisin kuin Double Exposure, Max voi jopa käyttää Rewind alusta alkaen, mikä tarkoittaa, että voit käyttää sen voimaa väärin silloin, kun parhaaksi näet.<br />
<br />
Chloe tuo mukanaan nokkelan Backtalk -mekaniikkansa, jonka avulla hän voi puhua tiensä ulos hankalista tilanteista. Se vaatii tasapainoista päätä ja huolellista suunnittelua, mutta sitä voidaan käyttää, kun halutaan saada utelias vartija pois Chloen niskasta tai päästä sen epäillyn ihon alle, jonka kaksikko uskoo olevan sekaantunut tulevaan katastrofaaliseen tulipaloon osoitteessa Caledon University.<br />
<br />
<h3>Tien päätepiste</h3><br />
<br />
Sitä on valmisteltu 11 vuotta, mutta Reunion pidetään Maxin ja Chloen saagan viimeisenä lukuna, <em>&quot;emotionaalisena päätöksenä&quot;</em> kaksikon seikkailuista. On epäselvää, mitä tämä tarkoittaa koko Life is Strange -sivuston tulevaisuudelle, mutta vaikuttaa siltä, että meidän pitäisi arvostaa vielä yhtä viimeistä tarinaa karismaattisen kaksikon kanssa, varsinkin kun aiemmat luvut ovat yleensä päättyneet siihen, että joku tärkeä ja keskeinen hahmo on kokenut ikävän lopun. Vaikka ei ehkä pysyvästi...?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Milloin pääsemme pelaamaan Life is Strange: Reunion, kysytte? Hyvä uutinen on se, että kehittäjä Deck Nine on itse asiassa suurimmaksi osaksi valmis antamaan pelin fanien käsiin. Julkaisu on asetettu <strong>March 26, 2026</strong>, eli noin kahden kuukauden kuluttua, ja peli debytoi PC:llä, PS5:llä ja Xbox Series X/S:llä. Nintendo Switch 1:n tai 2:n julkaisusta ei ole vielä tietoa, mutta Double Exposure tuli lopulta Switch 1:lle, joten perusteltu arvaus on, että se tulee tehokkaammalle Switch 2 ainakin myöhemmin.<br />
<br />
Kun Reunion ilmestyy, tarjolla on useita eri versioita, kuten peruspeli, kaksoispaketti, joka sisältää pelin ja Double Exposure, Deluxe Edition, joka lisää kasan digitaalisia herkkuja, sekä Collector's Edition, joka sisältää kasan fyysisiä esineitä, kuten 12&quot; vinyyliääniraidan, kaksipuolisen julisteen, kustomoidut kitarapalikat ja paljon muuta. Ja lopuksi, ne, jotka haluavat napata pelkän peruspelin, ovat iloisia kuullessaan, että pelin hinta on varsin kohtuullinen: Life is Strange: Reunion on asetettu vähittäismyyntihinnaksi €49,99.<br />
<br />
Oletko innoissasi paluusta Caledon Universityyn?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 20 Jan 2026 19:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 20 Jan 2026 10:22:07 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/life-is-strange-reunion-ennakossa-viisi-keskeista-tietoa-tunteikkaasta-paljastuksesta-1536303/</guid>
</item><item><title>Styx: Blades of Greed, demon ennakkokatsaus</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/styx-blades-of-greed-demon-esikatselu-styxit-1534893/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Styx: Blades of Greed, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Tuntuu, että siitä on aikaa, kun olemme saaneet kunnon stealth-pelejä. Hitman iskee meihin silloin tällöin oudolla julkkisten erikoistasolla, mutta ennen meillä oli stealth-pelejä korvista ulos Dishonoredin, Thiefin, Metal Gear Solid V:n ja muiden kaltaisten pelien myötä. Mielestäni tarvitsemme myös enemmän pelejä, joissa pelaamme peikkona, joka on vielä harvinaisempi alalaji, joten voin sanoa, että olen erittäin iloinen, että Cyanide Studio on palannut Styx: Blades of Greedillä.<br />
<br />
Itse asiassa minun on tunnustettava eräs asia. En ole koskaan päässyt pelaamaan kahta ensimmäistä Styx-peliä. Ne ovat nyt ilmaiseksi Epicissä, ja olen ottanut ne, mutta Blades of Greed oli minulle täysin uusi juttu. Joitakin tarinallisia konteksteja kaipaan, mutta Steamissa tarjottu demo on loistava tapa päästä peliin kiinni. Tutoriaalin avulla saamme tuhota massiivisen golemin sisältä käsin, ja siitä eteenpäin näemme fantasiatoiminnan ja parkour-varkauden sekoituksen, joka teki Styxistä omanlaisensa goblin-ikonin. Demo sisältää parin tunnin verran sisältöä, ja vaikka aluksi aioin vain striimata sitä (kuten näet alla), huomasin, etten voinut laittaa Styxiä pois edes sen jälkeen, kun olin lopettanut GR Liven uusimman painoksen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Styx: Blades of Greed saattaa aloittaa asiat kuin toimintaelokuva, mutta se on ennen kaikkea stealth-peli. Styx voi selvitä taistelukohtaamisesta ehkä yhden tai kahden vartijan kanssa, mutta kaksi osumaa riittää usein siihen, että lataudut viimeiseen tarkistuspisteeseen. Meitä ei kannusteta varkauteen siksi, että saisimme siitä bonuspisteitä tason lopussa, vaan siksi, että se on järkevää pelin kerronnan ja maailman kannalta. Se voittaa jo bonuspisteitä minun kirjassani, sillä usein stealth-pelit tuntuvat siltä, että niissä päästetään aseet paukkuen liikkeelle aivan liian helposti.<br />
<br />
Se, mitä Sticksiltä puuttuu terveyttä, se korvaa sen enemmän kuin hyvin liikkuvuudessa, ja tuntuu, että Styx: Blades of Greed todella lisää vertikaalisuuden tunnetta tasosuunnittelussa. Pelaamiemme tasojen suuremmat ja avoimemmat tilat antavat joihinkin alueisiin Batman: Arkham -tunnelman, joka antaa sinulle mahdollisuuden tappaa vihollisia kaikessa rauhassa sen sijaan, että sitoutuisit ennalta määrättyyn ratkaisuun kapeassa käytävässä olevaan varkauspulmaan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Katoille kiipeäminen ja ikkunalaudoilla liikkuminen parempien kuvakulmien saamiseksi on hauskaa, ja Styxin liikkeet reagoivat hyvin. Hyppääminen viholliselta toiselle ja tappaminen äänettömästi tappaen heidät, jotta voit sitten tappaa heidän ystävänsä naapurissa, antaa tyydyttävän tyydytyksen, kun onnistut pyyhkimään kokonaisen alueen ilman, että sinut huomataan kertaakaan. Saamasi työkalut auttavat jonkin verran, kuten pultit, joita käytetään kohteiden ampumiseen kaukaa, tai hiekka, joka voi sammuttaa lähellä olevan soihdun ja auttaa sinua kulkemaan tasolla näkymättömänä, mutta huomasin, ettei Styx tarvitse niitä ollakseen hiiviskelyn mestari. Niin kauan kuin hänellä on jonkin verran meripihkapalkkia, hän voi muuttua näkymättömäksi ja hiipiä minkä tahansa esteen ohi, jonka kanssa muuten joutuu olemaan hieman luova.<br />
<br />
Emme päässeet näkemään tarinasta kovinkaan paljon, mutta sen perusteella, mitä pelasimme, se vaikuttaa riittävän kiehtovalta tarinalta, jossa Styxistä tulee Quartz-nimellä tunnettujen maagisten kivien riivaaja. Se, että päähenkilömme on pikemminkin taikariippuvainen kuin kulttisydäminen peikko, on mukava veto, ja sitä on mielenkiintoista tutkia lisää ensi kuussa julkaistavassa täysversiossa. Valitettavasti en ole varma, näemmekö Styxin paluuta jo helmikuussa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Demossa törmäsimme joihinkin bugeihin. Erään välivideon jälkeen, jossa Styx osoitti häivytyskykynsä olemalla täysin näkymätön, meidät lennätettiin ilmassa kuolemaan, ja meidän oli aloitettava peli uudelleen viimeisestä tarkistuspisteestä. Ympäristöjen visuaalista poksahtelua oli kaikkialla välivideoiden aikana, ja vihollisen kuolinanimaatiot vaikuttivat erityisen elottomilta. Nämä eivät olleet suuria ongelmia, eivätkä ne pilanneet Styx-demon kokonaiskokemusta, mutta ne ovat ongelmia, joita odottaisi näkevänsä pelissä, jonka julkaisuun on vielä ainakin muutama kuukausi. Jos ne jatkuvat koko julkaisun ajan, se saattaa olla monien pelaajien harmiksi, sillä he eivät halua, että heidän uusin Styx-seikkailunsa näyttää siltä kuin se olisi peräisin vuosikymmenen takaa.<br />
<br />
Varhaisten vaikutelmiemme perusteella Styx: Blades of Greed vaikuttaa yksinkertaiselta mutta tehokkaalta stealth-peliltä. Se ei yritä keksiä pyörää uudestaan, mutta sen lisäämät uudet elementit tarjoavat joukon lisätyökaluja elävälle sveitsiläiselle armeijan puukolle. Vaikuttavaksi kokonaisuudeksi ommelluista lineaarisista alueista koostuvassa massiivisessa maailmassa liikkuminen on hauskaa, ja vaikka tämä peikko ei näytä olevan valmis kantamaan stealth-genren painoa selässään, hänen uusin seikkailunsa on loistava esimerkki siitä, miksi nämä pelit tarvitsevat enemmän rakkautta. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 19 Jan 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 19 Jan 2026 08:19:50 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/styx-blades-of-greed-demon-esikatselu-styxit-1534893/</guid>
</item><item><title>Dragon Quest VII Reimagined, demon vaikutelmia</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/dragon-quest-vii-reimagined-demo-vaikutelmia-1529553/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC, PS5, Xbox Series X, Dragon Quest VII Reimagined, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Kuin myöhästynyt joululahja, Dragon Quest VII Reimagined saapui toissapäivänä PS5:lle, Xbox Series S/X:lle, Nintendo Switchille, Nintendo Switch 2:lle ja PC:lle demoversiona, joka herättää ruokahalumme ennen 5. helmikuuta tapahtuvaa julkaisua.<br />
<br />
Demon avulla voimme pelata tämän suuren seikkailun ensimmäisiä vaiheita, jotka kattavat noin kolme ensimmäistä tuntia tarinaa, ja voimme siirtää edistymisemme pelin lopulliseen versioon. Se eroaa demosta, jota Square Enix antoi meidän kokeilla viime marraskuussa, joten voit tutustua niihin <a href="https://www.gamereactor.fi/dragon-quest-vii-reimagined-esikatselu-hd-2d-jaa-taka-alalle-tassa-upeassa-uusintafilmatisoinnissa-1491073/" title="Dragon Quest VII Reimagined ennakossa, HD-2D jää taka-alalle tässä upeassa remakessa">ensivaikutelmiin DQVIIR:n kanssa</a> ja löytää vielä enemmän yksityiskohtia, jos et tehnyt sitä tuolloin.<br />
<br />
Tämä on siis demo kaikille yleisöille, ja minä ainakin nautin siitä. Ensimmäisen maistiaisen ansiosta kaikesta siitä, mitä tällä Dragon Quest VII:n &quot;uudelleenversiolla&quot; on tarjottavanaan, voimme tutustua taistelusysteemiin, tarinaan ja tehtävien etenemiseen sekä pulmiin ja haasteisiin, joita voimme odottaa löytävämme lopullisesta tuotteesta. Vaikutelmani tästä demosta ovat olleet erittäin positiiviset; se on erittäin hyvä ensimmäinen esimakua kaikesta siitä, mitä lopullisella pelillä on tarjota.<br />
<br />
Eniten pistää silmään pelin taiteellinen tyyli ja visuaalinen viimeistely. Graafisesti se on yksinkertaisesti kaunis, ja kohtaukset näyttävät kuin suoraan dioraamasta otetuilta, ja realistiset elementit on yhdistetty mestarillisesti <a href="https://www.gamereactor.eu/yuji-horiis-best-tribute-to-the-late-akira-toriyama-we-can-make-a-next-title-using-what-he-had-left-1540733//">rakastetun Akira Toriyaman</a> luoman hahmosuunnittelun kanssa. Tämä jättää taakseen alkuperäisen pelin pikselitaiteen tyylin ensimmäiseltä PlayStationilta vuonna 2001, ja erottuu cel-sävyisestä uusintaversiosta <a href="https://www.gamereactor.eu/dragon-quest-vii-fragments-of-the-forgotten-past-review/" title="Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past">Fragments of the Forgotten Past</a>, joka julkaistiin Nintendo 3DS:lle vuonna 2013 Japanissa ja vuonna 2016 Euroopassa ja Amerikassa. Se luo myös uuden ennakkotapauksen Dragon Quest -sarjan uusintaversioille, sillä Dragon Quest I-II-III julkaistiin hiljattain HD-2D-remakeina Octopath Traveler -sarjan tyyliin. Henkilökohtaisesti minun on myönnettävä, että pelin julkistamisen jälkeen pidin hahmomalleja suorastaan rumina, mutta kokeiltuani tätä demoa tajuan olleeni väärässä; ne toimivat erittäin hyvin ja näyttävät hyvältä liikkeessä, etenkin Nintendo Switch 2:n Handheld-tilassa, ikään kuin kantaisit niitä mukanasi pienessä laatikossa, jossa on ikkuna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Etenemisrakenteen osalta siinä on erilaisia elämänlaadullisia elementtejä, jotka estävät pelaajia eksymästä, kuten pääsy kartalle, joka osoittaa kiinnostavat kohdat tarinan etenemistä varten, tai vaikeusasteen valitsin, jossa on &quot;helppo tila&quot;, sekä mahdollisuus mukauttaa eri elementtejä mihin tahansa pelityyliin sopiviksi. Taistelujärjestelmä on vuoropohjainen, kuten olemme tottuneet sarjan perinteisissä nimikkeissä. Näemme viholliset ja liittolaiset koko ajan, ja hyökkäysanimaatioihin ja hirviöiden reaktioihin on kiinnitetty paljon huomiota. Pelissä on myös tehtäväjärjestelmä, joka määrittää kunkin hahmon kyvyt käyttäen klassisia arkkityyppejä: tasapainoinen hahmo, fyysisiin hyökkäyksiin keskittyvä hahmo, taikahyökkäyksiin keskittyvä hahmo...<br />
<br />
 Dragon Quest VII Reimagined -demo muistuttaa meitä siitä, että tämä on nimike, joka huokuu huolellisuutta ja huomiota yksityiskohtiin alusta alkaen. Avain piilee pienissä yksityiskohdissa, jotka paljastuvat heti pelaamisen alkaessa: vuorovaikutuksessa kaikkien kohtaamiesi koirien ja kissojen kanssa, tynnyreiden ja maljakoiden tuhoamiseen piilotettujen esineiden löytämiseksi. Toinen yksityiskohta, joka on säilytetty tässä versiossa ja joka muistuttaa meitä siitä, miten erityisiä ensimmäiset JRPG:t olivat, on mahdollisuus puhua minkä tahansa NPC:n kanssa, joka tarjoaa aina jonkinlaista vuoropuhelua tai neuvoja, ja mennä käytännössä mihin tahansa rakennukseen, johon törmäämme ja joka lähes aina kätkee sisäänsä löydettävän esineen. Vähemmän merkittävät elementit erottuvat myös, mutta ne lisäävät kokemukseen yhtä lailla jotain ylimääräistä, kuten kameran kääntäminen, jonka avulla nimikkeen kauniita maisemia voi katsella lähes mistä tahansa kulmasta ja siten löytää salaisia sisäänkäyntejä rakennuksiin. Yksi yksityiskohta, josta en pitänyt, on se, että opetusnäytöissä käytetään pienempää tekstifonttia kuin valikoissa ja dialogissa, mikä tekee niistä vaikealukuisia verrattuna pelin muuhun tekstiin. Sen perusteella, mitä olen nähnyt tässä kokeiluversiossa, uskon kuitenkin, että riippumatta siitä, oletko uusi JRPG-pelien tai Dragon Quest -sarjan ystävä tai jo veteraani slimeslayer, Dragon Quest VII Reimagined voittaa sinut puolelleen. Vahvistamme, onko näin vai ei, arvostelussamme muutaman viikon kuluttua.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.fi (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Fri, 09 Jan 2026 20:32:26 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 12 Jan 2026 07:50:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/dragon-quest-vii-reimagined-demo-vaikutelmia-1529553/</guid>
</item><item><title>Early Access -vaikutelmia: Prologue: Go Wayback! on toistaiseksi hyvä idea, joka on jäänyt jumiin omaan haasteeseensa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/early-access-vaikutelmia-prologue-go-wayback-on-toistaiseksi-hyva-idea-joka-on-jaanyt-jumiin-omaan-haasteeseensa-1526503/</link>
<category>PC, Prologue: Go Wayback!, Ennakot</category>
<description><![CDATA[ <p>Nykypäivän videopelimaailma on eräänlainen catch-all, kuin eräänlainen ääretön simulaatio, jossa mikä tahansa kokemus ansaitsee tulla jäljitellyksi, jopa sellainen, joka ei ensi silmäyksellä vaikuta siltä. Olemme roguelikeista, Soulslikeista ja Early Access -kokeiluista kyllästetyssä panoraamassa, ja Prologue: Go Wayback!, jonka PlayerUnknown Productions, esittää itsensä tässä mielessä ehdotuksena, jolla on oma persoonallisuutensa, vaikka sen arvioimiseen ei sinänsä ole paljon sanottavaa.<br />
<br />
Sen sekoitus vaativaa toimintaa, minimalistista suunnittelua ja voimakasta keskittymistä pelaajan taitoihin on selvästi suunnattu yleisölle, joka etsii muutakin kuin kevyttä viihdettä ja haluaa uutta. Tämä kunnianhimoinen, uraauurtavaan teknologiaan nojautuva peli on kuitenkin myös sen suurin vihollinen. Prologue: Go Wayback! sisältää hyviä ideoita, mutta on totta, että sen nykyisen ennenaikaisen tilan ja toisinaan kyseenalaisen suunnittelun vuoksi saatamme löytää itsemme painamasta &quot;siirry työpöydälle&quot;-painiketta mieluummin ennemmin kuin myöhemmin. Katsotaanpa.<br />
<br />
<ul><br />
<li>Lue lisää: <a href="https://www.gamereactor.fi/brendan-playerunknown-greene-antaa-erittain-innoissaan-paivityksen-pelista-jota-pelaajat-kuvaavat-crackiksi-1454413/" title="Brendan "PlayerUnknown" Greene antaa "erittäin innoissaan" päivityksen pelistä, jota pelaajat kuvaavat "crackiksi"">Brendan &quot;PlayerUnknown&quot; Greene antaa &quot;erittäin innostuneen&quot; päivityksen pelistä, jota pelaajat kuvaavat &quot;crackiksi&quot;.</a></li><br />
</ul><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Passiivis-aggressiivinen vaikeus</h2><br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.eu/prologue-go-wayback-preview-as-it-stands-its-difficult-to-recommend-1545913/" title="Prologue: Go Wayback! Preview: As it stands it's difficult to recommend">Kuten jo keväällä</a> ja alusta asti<a href="https://www.gamereactor.eu/prologue-go-wayback-preview-as-it-stands-its-difficult-to-recommend-1545913/" title="Prologue: Go Wayback! Preview: As it stands it's difficult to recommend">vihjailtiin</a>, Prologue: Go Wayback! tekee yhden asian selväksi: emme ole täällä rentoutumassa. Peli ei vaivaudu piilottamaan kovuuttaan lempeän tutoriaalin taakse, eikä se vaivaudu esittelemään mekaniikkoja asteittain. Pelaaja heitetään vihamieliseen ympäristöön, jossa jokainen virhe on kallis ja jossa selviytyminen riippuu lähes täydellisestä suorituksesta. Ja jos kuolet, niin ciao, <em>bye bye, au revoir, auf wiedersehen</em>. Sinun on aloitettava alusta uudella kartalla ja menetettävä kaikki edistyksesi. Vaikka ensimmäisillä kerroilla tämä voi olla kannustin, joka vetoaa itsensä parantamisen henkeen, tämä tunne on lyhytikäinen ja johtaa pikemminkin turhautumiseen ja tylsistymiseen.<br />
<br />
Ongelma ei ole niinkään siinä, että peli on vaikea (on olemassa uskollinen yleisö, joka nauttii juuri tästä haasteesta), vaan siinä, miten se on vaikea. Yleinen tunne ei ole oikeudenmukainen haaste, joka kannustaa parantamaan, vaan keinotekoinen este, joka rankaisee enemmän kuin on tarpeen ja lisäksi ilman mitattavissa olevaa tai suoraa tavoitetta. Liian usein kuolema johtuu minimaalisesta virheiden ketjusta, jossa ei ole todellista tilaa reagoinnille tai improvisoinnille. Tämä johtaa väsymykseen, varsinkin alkuvaiheessa, kun pelaaja ei ole vielä oppinut perusjärjestelmiä.<br />
<br />
Lisäksi pelissä on toinenkin hankala elementti: paikantaminen pelissä perustuu kompassin käyttöön ja omaan suuntavaistoon. Kompassia on hieman vaikea käyttää tällaisessa maastossa, ja suunnistaminen on syvästi rajoittunutta, koska näemme vain ruudun läpi. Näin ollen 200 metrin etäisyys majasta voi tarkoittaa, ettemme enää koskaan löydä sitä, mitä ei oikeassa maailmassa tapahtuisi koskaan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h2>Mutta mitä minun on tehtävä Prologissa?</h2><br />
<br />
Hyvä kysymys, sillä pelin tämänhetkisessä tilanteessa meille tarjotaan metsäympäristö, jossa aloitamme ränsistyneessä hirsitalossa, jossa on joitakin selviytymisen perusasioita. Huono sää, sateen tai lumen muodossa, on alkamassa, ja meidän on päästävä säätorniin pelastaaksemme itsemme.<br />
<br />
Tässä meillä on valinnanvaraa: voimme yrittää korjata mökin selviytyäksemme ja odottaa hyvän sään &quot;ikkunaa&quot;, jotta voimme yrittää päästä jonnekin, tai voimme lähteä suoraan seikkailuun niukkojen tarvikkeidemme kanssa ja luottaa jumalalliseen kaitselmukseen. Spoileri: tulet kuolemaan. Monet asiat tappavat meidät Prologue: Go Wayback!: kylmä, nälkä, jano, sairaus, putoaminen.... Melkein kaikki. Mutta luotamme siihen, mitä opimme parantaaksemme tuloksiamme jokaisella yrityksellä. Olenko sanonut sinulle, että sinä kuolet? Okei.<br />
<br />
<h2>Jyrkkä oppimiskäyrä... ja huonosti opastettu.</h2><br />
<br />
Suoraan sen vaikeuteen liittyy sen oppimiskäyrä, joka on jopa vaativien pelien standardeihin nähden liian jyrkkä. Prologue: Go Wayback! olettaa, että pelaaja aikoo kokeilla, epäonnistua ja oppia kokeilemalla ja erehtymällä, mutta se ei aina tarjoa tarvittavaa tietoa, jotta oppiminen olisi tyydyttävää, sillä usein tuntuu, ettemme tiedä, missä olemme menneet vikaan.<br />
<br />
Keskeisiä mekaniikkoja ei selitetä hyvin tai ne löydetään vahingossa. Jotkin vuorovaikutussuhteet vaikuttavat epäjohdonmukaisilta, kunnes pelaaja ymmärtää (toistamalla ja toistamalla), mikä on järjestelmän sisäinen logiikka, jos sellainen on olemassa. Tuloksena on hämmennyksen tunne, joka voi johtaa ennenaikaiseen hylkäämiseen, erityisesti sellaisten pelaajien keskuudessa, jotka eivät ole satunnaisia, mutta eivät myöskään etsi tarkoituksellisen vaikeaselkoista kokemusta.<br />
<br />
Pedagogisempi suunnittelu puuttuu todennäköisesti tältä osin: pienillä muutoksilla mekaniikkojen käyttöönotossa, selkeämmillä visuaalisilla vihjeillä tai jopa paremmin jäsennellyillä alkuvaiheen haasteilla voisi olla suuri merkitys ilman, että pelin kokonaisvaikeusaste laskisi. Kaiken tämän sanottuani on kuitenkin muistettava, että kyseessä on Early Access -peli, ja parantamisen varaa on.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Häiriöt: ymmärrettäviä, mutta ärsyttäviä.</h2><br />
<br />
Koska kyseessä on Early Access -peli, on väistämätöntä puhua lukuisista glitcheistä, joita pelikokemuksessa on paljon. Epätarkoista törmäyksistä animaatioihin, jotka eivät käynnisty oikein, fysiikkasimulaatioihin, jotka epäonnistuvat pahimmalla mahdollisella hetkellä. Tämä on erityisen ärsyttävää, koska yksi Prologue: Go Wayback!:n vahvuuksista on sen tarjoamiin tilanteisiin uppoutuminen, eivätkä nämä häiriöt voi viedä meitä täysin pois pelistä ja pilata kokemusta.<br />
<br />
On tärkeää korostaa, että monet näistä virheistä ovat ymmärrettäviä kehityksen alkuvaiheessa. Konteksti ei kuitenkaan aina anna niille anteeksi. Näin vaativassa pelissä, jossa tarkkuus on avainasemassa ja jossa jokainen epäonnistuminen maksetaan kuolemalla, mikä tahansa häiriö koetaan räikeänä vääryytenä. Ei ole sama asia, että animaatio epäonnistuu kerronnallisessa pelissä kuin että häviää pelin, koska hyppy ei rekisteröidy oikein tai koska kivi, jonka päällä kävelemme, katoaa (molemmat ovat todellisia tapauksia, joita meille on sattunut).<br />
<br />
Näiden pienten häiriöiden kasautuminen heikentää lopulta pelaajan luottamusta järjestelmään. Kun ei enää tunnu siltä, että ohjaus reagoi luotettavasti, vaikeusaste lakkaa olemasta haaste ja muuttuu mielivaltaiseksi esteeksi.<br />
<br />
<h2>Vankka perusta ongelmien alla</h2><br />
<br />
Kaikesta edellä mainitusta huolimatta olisi epäreilua sanoa, että Prologue: Go Wayback! ei olisi hyveetön. Sen pelattavuus on mielenkiintoinen, sen visuaalinen ilme on johdonmukainen, ja sen tahti, silloin kun se toimii, on mukaansatempaava. On hetkiä, jolloin peli naksahtaa, jolloin pelaaja pääsee täydellisen keskittyneisyyden tilaan, jossa jokainen toiminta sujuu ja jokainen voitettu este tuottaa aitoa tyydytystä.<br />
<br />
Juuri tässä kohtaa projektin todellinen potentiaali tulee esiin. Prologue: Go Wayback! voisi nousta kulttimaineeseen omalla kapealla alueellaan, jos se onnistuisi tasapainottamaan ehdotuksensa paremmin. Sen ei tarvitse muuttua helpommaksi, mutta sen on oltava oikeudenmukaisempi, selkeämpi ja vakaampi.<br />
<br />
<h2>Johtopäätös: raaka lupaus</h2><br />
<br />
Prologue: Go Wayback! on nykytilassaan peli, joka vaatii paljon ja antaa vain vähän takaisin kärsimättömimmällekin pelaajalle. Sen korkea vaikeustaso, jyrkkä oppimiskäyrä ja lukuisat häiriötekijät tekevät pelistä kokemuksen, joka voi olla uuvuttava kokeneellekin pelaajalle. Early Access korjaa monia näistä ongelmista, mutta ei poista niitä yhtälöstä.<br />
<br />
Tämä on teos, jolla on voimakas idea ja vielä kypsymätön toteutus. Jos kehitystiimi pystyy korjaamaan tekniset viat, sujuvoittamaan mekaniikkojen käyttöönottoa ja säätämään joitakin vaikeuspiikkejä, Prologue: Go Wayback! voi muuttua turhauttavasta kokemuksesta ikimuistoiseksi haasteeksi. Toistaiseksi tätä matkaa suositellaan vain niille, jotka ovat valmiita kompastumaan monta kertaa ennen kuin alkavat nauttia matkasta.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>sergio@gamereactor.fi (Sergio Benet)</author>
<pubDate>Thu, 08 Jan 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 07 Jan 2026 11:56:06 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/early-access-vaikutelmia-prologue-go-wayback-on-toistaiseksi-hyva-idea-joka-on-jaanyt-jumiin-omaan-haasteeseensa-1526503/</guid>
</item></channel></rss>