Skip to main content
Uutiset

Entinen Uncharted-suunnittelija sanoo, että Naughty Dogin kriisi paheni entisestään

Vaikka tämän estämiseksi ryhdyttiin toimenpiteisiin, studio ohitti lopulta omat sääntönsä.
Jonas Mäki Editor Sweden Päivitetty 14 huhtikuun 2026

Viime vuosina peliteollisuus on vähitellen siirtynyt pois niin sanotusta crunch-mallista, jossa tehdään valtavasti ylitöitä hyvin pitkien ajanjaksojen aikana pelien määräaikojen noudattamiseksi. Monet kehittäjät ovat todistaneet, että tämä on vahingoittanut heidän terveyttään ja ihmissuhteitaan sekä vaikuttanut heihin kielteisesti muilla tavoin.

Yksi studio, joka on saanut tästä paljon osakseen, on Naughty Dog, joka on ollut pahamaineinen crunch-pelistään. Vaikka he ovatkin ryhtyneet toimiin tilanteen parantamiseksi, näyttää siltä, että crunch-kulttuuri on tullut jäädäkseen. Kiwi Talkzin haastattelussa entinen Uncharted suunnittelija Benson Russel paljastaa nyt, että studio hyväksyi käytännössä crunchin välttämättömyytenä The Last of Usin jälkeen ja että tilanne vain paheni jokaisen projektin myötä :

"The Last of Usin jälkeen, lopulta se myönnettiin kokouksessa. Sanottiin, että 'No, olemme vain tajunneet, että tämä on se, mitä vaaditaan, jotta voimme tehdä pelejä meidän tasollamme'."

Vielä viime joulukuussa uutisoimme, että Naughty Dog vaati rankkaa ylitöitä seitsemän viikon ajan sen jälkeen, kun Intergalactic: The Heretic Prophet oli jättänyt väliin pari virstanpylvästä ennen Sony Interactive Entertainmentin esitystä, mikä herätti keskustelun uudelleen. Jo tuolloin Bloombergin toimittajan Jason Schreierin mukaan "osa henkilökunnasta ihmetteli: Jos he murehtivat nyt, millaista on ensi vuonna".

Se, miten Naughty Dog käsittelee tätä asiaa jatkossa, voi olla ratkaisevaa sekä studion maineen että tulevien rekrytointien kannalta, etenkin kun Intergalactic lähestyy suurta julkaisuaan.

Crunch on siis edelleen haaste. Viime kädessä kyse on usein aikataulujen noudattamisesta ja kohtuullisemmista työehdoista; mikä on sinun mielipiteesi asiasta?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Koko profiili Gamereactorin kirjoittaja vuodesta 2007 · 1 875 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.