Skip to main content
Uutiset

Shigeru Miyamoto: Lopettakaa trendien perässä juokseminen ja alkakaa luoda pelejä, joilla on todellista merkitystä

"Kun kehitämme uusia pelejä, lähdemme liikkeelle perusasioista. Emme aloita tarkastelemalla markkinoilla jo olevia pelejä..."
Jonas Mäki Editor Sweden 23 heinäkuun 2026

Vaikka hän ei enää olekaan erityisen tiiviisti mukana varsinaisessa kehitystyössä, ei ole lainkaan epäilystäkään siitä, että Shigeru Miyamoto (muun muassa Mario- ja Zelda-pelien luoja) osaa suunnitella viihdyttäviä pelejä. Famitsun uusimman numeron haastattelussa (lähde: VGC) hän paljastaa joitakin salaisuuksiaan ja tarjoaa, kuten odotettavissa oli, näkökulman, joka tuntuu virkistävän luovalta.

Miyamoto uskoo, että pelejä ei pitäisi luoda tavoitteena tulla maailmanlaajuiseksi hitiksi, vaan lähtökohtana pitäisi olla oma itsensä ja se, mikä on todella hauskaa. Näin esimerkiksi Super Mariosta tuli sellainen ikoni, vaikka kyseessä on pohjimmiltaan pullea keski-ikäinen mies,
joka sattuu vain näyttelemään pääosaa joissakin historian parhaissa tasohyppelyseikkailuissa. Miyamoto selittää:

”Kun keksimme uusia pelejä, lähdemme liikkeelle perusasioista. Emme aloita katsomalla markkinoilla jo olevia pelejä ja ajattelemalla: ’jos muokkaamme tätä osaa tai yhdistämme tuon elementin, siitä tulisi hauskaa’. Sen sijaan kysymme itseltämme: ’miksi ihmiset ylipäätään pelaavat pelejä?’”

Hän mainitsee edelleen, että Splatoon on loistava esimerkki siitä, kuinka viihdyttävä ja ainutlaatuinen peli voi olla, kun otetaan luovia vapauksia sen sijaan, että yritettäisiin seurata viimeisimpiä trendejä tai kopioida jotain, mitä muut ovat jo tehneet:

"Splatoon on klassinen esimerkki tästä – ydinajatuksena oli yksinkertaisesti: ’Mitä tapahtuisi, jos tekisimme pelin, jossa maalataan aluetta ja kilpaillaan alueista?’ Sen muuttaminen kunnolliseksi peliksi on tietysti vaikeaa, mutta jos ydinajatus olisi ollut erilainen, lopputulos ei olisi tullut sellaiseksi kuin se tuli."

Miyamoto uskoo, että juuri tämä ajattelutapa teki Pokémonista niin suuren menestyksen 1990-luvun jälkipuoliskolla. Se olisi voinut olla vain yksi roolipeli muiden joukossa, mutta siitä tuli jotain täysin erilaista, koska se perustui luojan henkilökohtaiseen kiinnostukseen:

”Jopa roolipeleissä – jos ’lähtökohta’ on erilainen – jos lähdet liikkeelle perustavanlaatuisesta ideasta ja muokkaat siitä sitten roolipelin, lopputuloksena on jotain täysin erilaista. Juuri siksi Pokémon Red ja Green poikkesivat niin paljon aiemmista roolipeleistä. Ne luotiin Tajirin omien intohimoisten kokemusten pohjalta hyönteisten keräilystä – halusta vaihtaa ystävien kanssa lajeja, joita ei ollut vielä saatu kiinni, ja halusta saada kokoelma valmiiksi.”

Hänen mukaansa oikea tapa edetä on keksiä jotain uutta ja henkilökohtaista, josta on aidosti intohimoinen, ja hän lisää, että juuri näin Nintendo toimii aina:

”Syy siihen, miksi Nintendo nauttii niin vahvasta maailmanlaajuisesta tuesta, on yksinkertaisesti se, että emme aloita kysymällä: ’Mikä on juuri nyt trendikästä?’”

Vain välttämällä tätä ajattelutapaa ja lopettamalla nimenomaan rahasampojen luomiseen tähtäävän työn voi saavuttaa ne ainutlaatuiset menestyshittit, jotka määrittelevät Nintendon, hän väittää:

”Jos luot asioita kysyen jatkuvasti ’tuottaako tämä rahaa heti?’, et voi luoda mitään todella ainutlaatuista tai laajalle yleisölle vetoavaa.”

Siksi Miyamoto päättää puheensa antamalla kaikille aloitteleville pelinkehittäjille neuvon, jonka hän uskoo johtavan parhaiden mahdollisten pelien syntymiseen:

”Siksi, kun yrityksen ihmiset kysyvät minulta, mitä heidän pitäisi tehdä, ainoa neuvo, jonka voin antaa, on: ’Teidän pitäisi muuttaa ideanne tuotteeksi tavalla, joka parhaiten korostaa sitä, että juuri te olette sen luoneet."

Mitä mieltä olet Shigeru Miyamoton ajatuksista pelinkehityksestä, jotka tuntuvat lähes vallankumouksellisilta aikakaudella, jota hallitsevat kohderyhmätestatut live-palvelupelit?

Shigeru Miyamoto itse.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Koko profiili Gamereactorin kirjoittaja vuodesta 2007 · 1 875 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.