Skip to main content
Gamereactor Uutiset Prologue: Go Wayback!
Uutiset

Brendan "PlayerUnknown" Greene antaa "erittäin innoissaan" päivityksen pelistä, jota pelaajat kuvaavat "crackiksi"

Puhuimme kuuluisan kehittäjän kanssa San Diegon Comic Con Malagassa saadaksemme tietää hieman enemmän Prologue: Go Waybackista!
Ben Lyons Senior Editor 3 lokakuun 2025

Meillä oli ylellisyyttä puhua monien mielenkiintoisten persoonallisuuksien ja viihdemaailman tähtien kanssa ollessamme San Diego Comic Con Malagassa. Yksi näistä henkilöistä on kenties yksi tunnetuimmista kehittäjistä ympäri maailmaa nykyään, kun tapasimme Brendan "PlayerUnknown" Greenen puhuaksemme yhdestä hänen uusimmista projekteistaan.

Kysyimme valtavan suositun PlayerUnknown's Battlegroundsin luojalta Prologue: Go Waybackista ja siitä, miten tämä kunnianhimoinen selviytymispeli etenee ja miten fanit reagoivat siihen sen jälkeen, kun se saapui beta-versiona.

"Olen ollut todella innoissani, olen esimerkiksi nähnyt ihmisten Discordissamme sanovan 'tämä peli on crack'", PlayerUnknown aloitti. "He ovat sanoneet: 'Olen pelannut tunnin ja tullut takaisin ja pelannut kolme tuntia ja tullut takaisin seuraavana päivänä'. Yksi kaveri selvisi pelissä 17 tuntia, luulen...

"Ihmiset esimerkiksi lähettävät minulle klippejä mökistä, jonka ovat löytäneet jyrkänteen yläpuolelta ja haluavat asua siellä. Siksi teimme avoimen betatestin sen sijaan, että olisimme aloittaneet suoraan Early Accessin, koska yhteisöltä saamamme palautteen perusteella ajattelimme, että he haluavat enemmän alustaa. He haluavat enemmän peliä, jonka voi järjestää miten haluaa. Joten niin me teemme, ikään kuin työnnämme sitä hieman eteenpäin."

PlayerUnknown jatkaa puhumalla projektin tulevista suunnitelmista ja selittää: "Joten, on olemassa selviytymispeli, totta kai, ja se tulee olemaan minun kokemukseni. Avoin maailma, mutta sinulla tulee olemaan asetusvalikko, jotta voit asettaa maailman haluamallasi tavalla. Siellä tulee olemaan karttaeditori, jotta voit luoda haluamiasi karttoja ja jakaa niitä. Kyseessä on siis enemmän kuin pelkkä yksinpelialusta, vai mitä? Ja se on minusta jännittävää, kun näen yhteisön palautteen olevan innoissaan siitä. Meillä on jo ihmisiä, jotka juoksevat karttoja tai jopa etäisyyksiä, koska nyt emme kerro, missä säätorni on. Joten oikean reitin löytäminen säätornille lähtökopista on haaste, ja ihmiset juoksevat sitä pikajuoksemalla. Olen ollut erittäin innoissani siitä, mitä olen nähnyt."

Koska Prologue: Go Wayback on rakennettu koneoppimisteknologian (ML) avulla, kysyimme PlayerUnknownilta siitä, mistä idea tähän sisällyttämiseen tuli ja oliko koneoppiminen suunnitelmissa alusta alkaen.

"Se johtui siitä, mikä on lopputavoite. Eli minun lopputavoitteeni... meillä on Preface: Undiscovered World, joka on Melban teknologinen demo, ja se on maapallon laajuinen maailma. Jotta maapallon mittakaavan maailma voitaisiin toteuttaa, perinteisesti ihmisille pitäisi lähettää kovalevyjä täynnä dataa, koska dataa on vain niin paljon. Ainoa tapa tehdä se on siis generatiivisesti, ja ML on siihen todella hyvä keino. Voit antaa sille vähän dataa, ja se voi ekstrapoloida ja päätellä siitä lisää dataa. Siksi käytämme ML:ää, koska pienellä ohjelmalla tietokoneella voi luoda maapallon mittakaavan maailman, koska mitään ei ole tallennettu. Kaikki syntyy kuplassa, kun liikut maailman läpi.

"Siksi käytämme ML:ää, koska proseduraalisuus perinteisessä muodossaan on hieno asia, mutta se johtaa tiettyyn määrään tuloksia, ja voi tavallaan nähdä kaavat. Koneellinen oppiminen antaa sinulle lähes loputtomasti vaihtelua. Erityisesti luonnollisten maailmojen rakentaminen. Voimme tehdä äärettömiä maailmoja jo Waybackissa, jossa on 2,6 miljardia siementä yhdessä kaaviossa. Siitä tulee siis hyvin nopeasti hyvin suuri. Siksi teemme sen ML:ssä, koska se on tehokkain tapa luoda näitä suuria maailmoja paikallisesti."

Katso koko haastattelu PlayerUnknownilta alta, josta saat lisätietoja Melba-moottorista ja siitä, miten Project Artemis on edelleen kehittäjien päämäärä.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Koko profiili Gamereactorin kirjoittaja vuodesta October 2020 · 9 040 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.