Skip to main content
Gamereactor Uutiset Clair Obscur: Expedition 33
Uutiset

Clair Obscur: Expedition 33 Kehittäjät sanovat, että ”rajoitukset ovat hyvä asia”

Älä odota, että Sandfall Interactive käyttäisi kaikki rahansa tiimin laajentamiseen ja sisällön lisäämiseen pelkästään sen vuoksi seuraavassa pelissään.
Jonas Mäki Editor Sweden 4 elokuun 2026

On helppo unohtaa, että on kulunut vasta vuosi siitä, kun Clair Obscur: Expedition 33 valloitti maailman ja voitti käytännössä kaikki mahdolliset palkinnot. Siitä lähtien monet ovat olleet ihastuneita siitä, että niin pieni tiimi pystyi saavuttamaan niin paljon melko rajallisilla resursseilla.

Sandfall Interactiven edustajat ovat kuitenkin useaan otteeseen todenneet, etteivät he halua kasvaa, vaan pysyä suunnilleen samankokoisina kuin tällä hetkellä, ja Automatonin tiimin haastattelussa he selittävät nyt, ettei heidän pienikokoisuutensa ole haitta, vaan pikemminkin vahvuus. Tässä on Sandfall Interactiven toimitusjohtajan ja luovan johtajan Guillaume Brochen kommentti asiasta:

”Luulen, että meillä on tällä hetkellä 26 työntekijää, ellen erehdy. Sopeudumme projektin vaiheeseen, ja tällä hetkellä meillä on enemmän kuin tarpeeksi väkeä seuraavan projektimme esituotantoon ja niihin asioihin, jotka haluamme saada aikaan.”

Hän uskoo, ettei ole mitään syytä yrittää kasvaa suuremmaksi, ja väittää, että juuri näiden resurssirajoitusten ansiosta peli onnistui niin hyvin kuin se onnistui:

”Mielestäni rajoitukset ovat hyvä asia. Kun rahaa on enemmän, on erittäin helppoa vain palkata paljon ihmisiä ja sanoa: ’Meidän täytyy tehdä tästä yhä isompaa!’ ja ’Korjaamme jokaisen pienen ongelmakohdan, joka Expedition 33:ssa oli.’ Mutta mielestäni se on suuri virhe, koska rajoitukset synnyttävät luovuutta. Jos tiedämme, ettemme voi tehdä kaikkea, meidän on keskityttävä olennaiseen, ja mielestäni juuri tuo filosofia teki Expedition 33:sta sen, mikä se on. Se tuntuu hyvin kohdennetulta, kaikella on tarkoitus, ja kaikki on tehty syystä. Se ei tunnu liian suurelta omaksi parhaakseen.”

Lyhyesti sanottuna meidän ei pitäisi odottaa Sandfall Interactiven laajentuvan tulevissa projekteissa, vaan pikemminkin pyrkivän hyödyntämään olemassa olevia resurssejaan parhaalla mahdollisella tavalla keskittymällä vankan ytimen rakentamiseen ilman turhia lisäosia.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Koko profiili Gamereactorin kirjoittaja vuodesta 2007 · 1 875 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.