Dungeons of Hinterbergin kehittäjät selittävät puzzle-pelien "makean pisteen" löytämistä
Et halua aiheuttaa pelaajalle turhautumista, mutta et myöskään halua tehdä pelistä liian helppoa.
Microbird Gamesilta tuleva Dungeons of Hinterberg oli yksi viime vuoden suosikkiyllätyksistämme. Se ei ehkä ole suoranaisesti pulmapeli, mutta siinä on paljon päänsärkijöitä, jotka koettelevat sinua ilman, että haluat heittää ohjaimen huoneen poikki.
Kysyimme Microbird Gamesin kehittäjiltä ja perustajilta Regina Reisingeriltä ja Philipp Seifriediltä tämänvuotisessa BIG-konferenssissa, miten he onnistuivat siinä. "Prosessimme oli, että kävisimme läpi block-out-vaiheita, joissa koko taso on vain sarja harmaita laatikoita ja voit pelata sen läpi ilman hienoja grafiikoita", Seifried sanoi. "Mutta voit iteroida hyvin nopeasti. Voit siirtää asioita. Voit tehdä asioista helpompia tai vaikeampia."
"Ja sitten meillä oli onnea palkkaamamme tiimin kanssa, koska siinä oli sekä hardcore-pelaajia että hyvin satunnaisia ihmisiä", hän jatkoi. "Ja sitten usein myös ystäviä ja perheenjäseniä tai jopa julkisia beta-testejä. Ja siitä saimme paljon palautetta, ja se oli hyvä tapa selvittää, olivatko pulmat liian vaikeita vai liian helppoja."
Jos haluat tietää lisää Dungeons of Hinterbergistä, ja miten Spider-Verse-elokuvat vaikuttivat taidetyyliin, katso koko haastattelu alta:



