SKALDin luojan mukaan indie-kehittäjien menestyksen avain on tehdä pelejä, joita jotkut saattavat vihata mutta toiset rakastavat
SKALD: Against the Black Priory -pelin kehittäjä antaa neuvojaan nuorille kehittäjille, jotka toivovat pelinsä menestyvän.
SKALD: Against the Black Priory, High North Studiosilta, on, kuten joissakin Steam-arvosteluissa kirjaimellisesti sanotaan, peli "ei kaikille". Se on hardcore-roolipeli, jossa on synkkä fantasiaympäristö ja joka on kunnianosoitus 80- ja 90-luvun roolipeleille sekä grafiikan että pelattavuuden osalta. Nykyaikaisille pelaajille tai ihmisille, jotka haluavat rentouttavamman kokemuksen, se ei ehkä ole paras nimike. Mutta koska 93 prosenttia arvosteluista on hyviä Steamissa, on selvää, että kaikki, jotka yrittivät kokeilla peliä tietäen, mitä odottaa, pitivät siitä.
Tämä ei ole sattumaa: se on avain menestykseen indie-kehittäjänä, kuten High North Studiosin toimitusjohtaja Anders Lauridsen selitti Gamereactorille Devcom 2025 -tapahtumassa Gamescomin aikana. "Se, mitä sanon kaikille, erityisesti nuoremmille kehittäjille, kun he aloittavat ja tavallaan kuvittelevat ensimmäistä projektiaan, on se, että jos teet jotain, josta kaikki pitävät, mutta kukaan ei rakasta, se epäonnistuu."
Lauridsenin mielestä "täytyy olla valmis tekemään jotain, jota monet ihmiset vihaavat, kunhan jotkut ihmiset rakastavat sitä ehdottomasti." Ja mistä tietää, milloin on jotain, jota ihmiset tulevat rakastamaan?
Lauridsenin mielestä, joka piti Devcomilla paneelin "Design pillars in indie games", pelin pitäisi herättää tunteita, vaikka et sitä pelaisi. Pelkästään pelin olemassaolon kulttuuriesineenä pitäisi saada ihmiset "istumaan autoissaan ja fantasioimaan siitä". "Niin kuin kun on rakastunut johonkuhun, hänestä haaveillaan, kun istutaan liikenteessä ja unohdetaan ajaa, kun liikennevalot vaihtuvat vihreiksi."
Hän antoi esimerkin: "Tein hyvin retrotyylisen pelin, eikä tällaisia pelejä ole enää paljon. Joten monille ihmisille suuri osa Skaldin kuluttajakokemuksesta oli se, että he fantasioivat tästä pelistä ja palasivat lapsuuteensa."
"Vielä enemmän kuin sen pelaaminen, pelkkä se, että tätä peliä luotiin ja että joku tavallaan otti takaisin osan menneisyydestä, oli uskomattoman tärkeää monille ihmisille yhteisössä, ja se sai minut miettimään tätä käsitettä siitä, miten fantasioimme tietyistä peleistä ja miten se tekee niistä artefakteja, jotka ovat paljon suurempia kuin pelkkä peli, jota pelaamme."
Se on Lauridsenin suuri neuvo indie- ja nuorille kehittäjille: tehkää peli, joka herättää tämän reaktion joissakin ihmisissä. Sen ei tarvitse olla kaikki, ehkä vain muutama ihminen, ja muut eivät ehkä pidä siitä, mutta jos se on peli "joka on hyvin kiillotettu, jokainen on mahdotonta löytää siitä jotain vikaa, mutta kukaan ei tule fantasioimaan siitä, se ei voi menestyä."
Voit katsoa koko haastattelumme Anders Lauridsenin kanssa, jossa kerrotaan tarkemmin siitä, mikä teki Skaldista erityisen ja hänen filosofisista näkemyksistään videopeleistä, alta.

