Skip to main content
Gamereactor Uutiset Clair Obscur: Expedition 33
Uutiset

Sandfall Interactive selittää suunnittelupäätökset, jotka muokkasivat ytimen pelissä Clair Obscur: Expedition 33

Sandfall Interactiven tiimi paljastaa meille parhaat salaisuutensa, joiden avulla näin pieni tiimi pystyi luomaan yhden vuoden 2025 suurimmista peleistä.
Alberto Garrido 1 syyskuun 2025

Yksi parhaista yllätyksistä devcomissa, Kölnissä Gamescomia edeltävinä päivinä järjestetyssä kehittäjätapahtumassa oli se, että meillä oli mahdollisuus haastatella yhden tai kahden kehittäjän sijaan koko Sandfall Interactiven lähettämää tiimiä, joka on luonut pelin Clair Obscur: Expedition 33. Studion jäsenet, jotka lisäksi työskentelivät pelin niinkin monilla eri osa-alueilla kuin pelisuunnittelussa, hahmosuunnittelussa, äänisuunnittelussa ja ohjelmoinnissa.

Ainutlaatuinen tilaisuus, jossa tietenkin käytimme tilaisuutta hyväksemme ja saimme tietää lisää yhdestä vuoden tärkeimmistä peleistä. Löydät koko haastattelun tekstityksineen alta.

Onneksi paikalla oli tietenkin esimerkiksi yksi Expedition 33:n ohjelmoijista, Florian Torres. Vain neljä ohjelmoijaa kehitti järjestelmät, joiden avulla suunnittelijat saivat pelin elämään. Tällaisia järjestelmiä olivat esimerkiksi pelin tallennusjärjestelmä (yksi Torresin itsensä mielestä monimutkaisimmista kohdista), vastahyökkäys tai torjunta. Toiminto, jota ei alun perin ollut suunniteltu peliin.

"Luulen, että sitä ei ollut ensimmäisessä versiossa, koska siinä oli vain väistäminen, ei edes torjuntaa", sanoi pelisuunnittelija Michel Nohra. "Mutta parry-järjestelmä oli jo pelintekijä Guillaume [Brochella] mielessä, joka halusi lisätä sen. Joten se tuli myöhemmin, koska se on vaikeampi toteuttaa. Ja counter tuli myöhemmin luonnollisesti, tai samaan aikaan."

Juuri kun he "löysivät" parryn Clair Obscur: Expedition 33 sisältä, työ ja peli saivat järkeä.

"Ensimmäinen counter, jonka teet, kyllä, se on hieno. Se napsahtaa."

Jos olet kokeillut Expedition 33:a, etenkin korkeammilla vaikeustasoilla, olet varmasti huomannut, että torjuntaikkuna on melko kapea ja että erityinen "ajoitus" on sisäistettävä taistelua varten. Sitä varten onneksi on myös äänisuunnittelu, ja Raphaël Joffres kertoi meille, miten peli viestii pelaajalle tarkan vastahyökkäyshetken.

"Yritimme todella tehdä siitä mahdollisimman rankaisemattoman. Joten työskentelimme todella paljon ääninäkökulman parissa. Joten äänisuunnittelu auttaa pelaajaa pysähtymään", selitti Joffres. "Itse asiassa pelissä on eräänlainen lyhyt äänimerkki, joka on läsnä koko pelin ajan, ja se kertoo, milloin on pysähdyttävä ja milloin on väistettävä vihollisen kukistamiseksi. Joten panostimme paljon tuotantoprosessin loppuvaiheessa, jotta siitä tulisi johdonmukainen. Ja se oli aika hassua, koska pelin julkaisun jälkeen huomasimme, että monet pelaajat alkoivat ymmärtää, että siinä oli jokin ääniraita, joka auttoi sitä."

He jopa hyödynsivät "palautetta" verkostoissa ja alustoilla, kuten YouTubessa, kun he näkivät useiden sisällöntuottajien selittävän, minkälaista ääntä parryyn pitää etsiä ja minkälainen tarkka aikaikkuna heillä oli sen suorittamiseen.

"Näimme YouTubessa joitakin videoita, joissa pelaajat selittivät sitä: 'OK, näin sinun täytyy pysähtyä, näin sinun täytyy kuunnella äänisuunnittelua'. Ja teimme jopa päivityksen peliin ääniasetuksista. Voit siis asettaa SFX:n kovemmalle taistelussa kuin tutkimusmatkailussa. Pelaajat voivat siis halutessaan asettaa SFX:n kovemmalle, ja tällä tavalla se voi auttaa heitä pelaamaan."

Näiden järjestelmien ja niiden yhteisvaikutusten lisäksi saimme tietää lisää joistakin suunnittelutempuista, joiden avulla 30 hengen tiimi pystyi tarttumaan Expedition 33:n kehittämisen jättiläistehtävään. Tämä säästi paljon aikaa, ja lisäksi kehittäjät pitivät toimistolla paljon hauskaa.

"Meillä on siistejä GIF-kuvia vihollisista ja Paintressin tanssimisesta...".

Koko profiili 779 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.