Skip to main content
Uutiset

Paramount Gamesin johtaja haluaa tehdä AAA-peleistä edullisempia, mutta ei aio turvautua tekoälyyn tämän saavuttamiseksi

Shawn Kittelsen tietää, että budjetit ovat paisumassa, mutta hän ei halua turvautua tekoälyyn niiden pienentämiseksi.
Alex Hopley Editor UK 12 kesäkuun 2026

Paramount Gamesin johtaja Shawn Kittelsen tietää, että AAA-pelien kehityksessä on edessä haasteita, mutta hän ei halua luopua suurten menestyspelien, kuten Marvel 1943: Rise of Hydra ja Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin, luomisesta.

The Game Business-sivustolle antamassaan haastattelussa Kittelsen sanoi, että vaikka hän haluaa suuria AAA-pelikokemuksia, hän toivoo, ettei joudu ansaan, jossa niihin käytetään satoja miljoonia dollareita. "Joten sen, mitä teemme, on erottuttava massasta, mutta sen ei aina tarvitse erottua suurilla kustannuksilla. Joskus se voi erottua loistavalla innovaatiolla", hän sanoi.

"Haluamme ottaa markkinoiden nykytilanteeseen sopivia riskejä, ja se tarkoittaa kaikkea uusien yhteistyötapojen etsimisestä yhteistyökumppaneiden ja tukitiimien kanssa aina todella tiukkaan hallintoprosessiin, jossa emme yritä aloittaa 300 hengen tiimillä ensimmäisenä päivänä, vaan aloitamme pienellä tiimillä, joka työskentelee ydinvision, ydinmekaniikan, tarinan, grafiikan ja konseptin parissa, ja sitten vähitellen, kun vahvistamme pelin jokaisen osan, rakennamme sitä pisteeseen, jossa tunnemme olevamme varmoja laajentamaan tuotantoa ja menemään eteenpäin."

Kittelsen myöntää, että tämän toteuttaminen on vaikeaa. Hänen menetelmänsä kuulostavat siltä, että ne saattaisivat johtaa paljon sopimustyöhön, sillä ihmiset tulisivat mukaan rooleihin vasta, kun peli on valmis heitä varten, tai ehkä se vain vaatii, että monet Paramount Gamesin työntekijät siirtyvät eri projekteihin. Mitä se ei kuitenkaan tällä hetkellä tarvitse, on tekoäly.

"Olisi todella helppoa kerätä pisteitä sijoittajilta sanomalla: 'Kyllä, aiomme vain käyttää tekoälyä, jotta kaikki sujuu nopeammin, halvemmalla ja paremmin. Mutta nämä työkalut eivät ole vielä saavuttaneet sellaista kypsyysastetta, että voisimme sanoa, että niillä saavutettaisiin todella merkittäviä säästöjä", Kittelsen sanoi. Hän selitti, että vaikka tekoäly voi auttaa nopeuttamaan joitakin asioita, sisällön kehittäminen ei ole asia, joka nopeutuisi merkittävästi. "Haluamme, että tuotteissamme on ihmiskäsi jälki", Kittelsen sanoi ja piti tekopyhänä sanoa, että Paramountin tekemät pelit ovat fanien tekemiä, vain kääntyäkseen sitten ympäri ja sanomaan, että itse asiassa kone on ne tehnyt.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Koko profiili Gamereactorin kirjoittaja vuodesta 2023 · 4 042 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.