Skip to main content
Gamereactor Uutiset
Uutiset

Pixar-veteraani Mark Andrews kertoo, miten Unreal Engine tasoittaa tietä "itsenäisten animaatioelokuvien aikakaudelle"

Animaatioasiantuntija kertoo, miten moottori virtaviivaistaa ja tehostaa prosessia.
Ben Lyons Senior Editor 6 marraskuun 2025

Unreal Engine on melko yleinen nimi videopelien maailmassa, sillä sen varaan on rakennettu monet uusimmista ja parhaista peleistä. Se on kuitenkin myös paljon monipuolisempi ohjelmisto, jota voidaan käyttää muissa medioissa, kuten elokuva-animaatiossa.

Osana San Diego Comic Con Malaga-tapahtumaa tapasimme Pixar -veteraanin ja animaatioasiantuntijan Mark Andrewsin ja kysyimme häneltä, miten Unreal Engine muuttaa elokuvatuotannon maisemaa.

"Unreal Engine on fantastinen työkalu, koska se on vain renderöintilaite, joka renderöi reaaliajassa", aloittaa Andrews. "Minun ei tarvitse viettää viikkoa odottaen, että otokseni renderöityy. Tämä mahdollistaa sen, että yhdessä mocapin käytön kanssa en tarvitse isoja, hankalia ja jättimäisiä kuvausryhmiä, joita tarvitaan animaatioelokuvan tekemiseen. Siinä on todella suunniteltava, koska se on niin kallista ja koska kaikki ovat mukana. Nämä tuotantotyylit ovat 30 vuotta vanhoja ja hyväksi havaittuja. Nyt meidän ei enää tarvitse noudattaa niitä. Meillä voi olla pienempiä miehistöjä, jotka työskentelevät nopeammin. Unreal auttaa siinä."

Sitten hän jatkaa, että Unreal Engine antaa tekijöille mahdollisuuden mukauttaa projektejaan nopeammin ja sopeutua lennossa tavalla, joka muistuttaa hieman live-action-tuotantoa.

"Kaikissa projekteissa, joiden parissa työskentelen tällä hetkellä, on animaation ongelmana se, että on uskomattoman vaikeaa saada minkäänlaista orgaanisuutta johonkin, joka on hyvin mekaanista ja tietokonepohjaista. Meidän on suunniteltava se. Mutta kun olen mocap-lavalla virtuaalikameran kanssa, voin työskennellä näyttelijöiden kanssa. Voin tutkia kohtausta. Voin työstää hetken. Jos se ei toimi, tiedän, ettei se toimi, ja voin kirjoittaa sen uudelleen näyttämöllä. Improvisaatiota ja orgaanista edestakaista luovuutta on paljon enemmän."

"Ja me voimme löytää asoita ja kaiken voi nauhoittaa, joten kaikki säilyy. Sitten kun menen takaisin, voin nyt kuvata sen, tai layout-tiimini voi mennä sisään ja kuvata sen, ja nyt he voivat kuvata kattauksen. Animaatiossa ei ole kattausta. Meillä on nyt tämä prosessi. Tämä putki, jonka avulla voimme toimia lähempänä live-actioniä. Saamme siis elävän toiminnan parhaat puolet orgaanisuudesta ja asioiden löytämisestä sattumanvaraisesti. Onnellisia sattumia sekä animaation täydellisen visuaalisen kuvan hallinnan, jotka törmäävät toisiinsa parhaalla mahdollisella tavalla."

Andrews on käyttänyt Unreal Engineä viimeisimpien ohjaustöidensä, sarjan, joka tunnetaan nimellä Super Giant Robot Brothers, luomiseen. Hän paljastaa, että ohjelmisto auttoi pitämään tuotantokustannukset paljon alhaisempina kuin perinteinen animaatio ja että sen pitäisi auttaa aloittamaan uuden aikakauden riippumattomien animaatioelokuvien luomisessa.

"Supergiant Robot Brothers saatiin tehtyä ja käytimme siihen Unrealia. Se oli ihme. Kaikki planeetat olivat kohdakkain ja me olimme super-keskittyneet. Teimme viisi tuntia sisältöä 18 kuukaudessa 13 miljoonalla dollarilla. Kun tulin tuosta kokemuksesta, ajattelin, että hetkinen, jos annatte minulle 13 miljoonaa dollaria ja minulla on vain 90 minuuttia. Voin tehdä sen 18 kuukaudessa ja kaikki ylimääräinen raha menee elokuvan ulkoasuun. Silloin minulle valkeni, että itsenäisen animaatioelokuvan aikakausi on koittanut, kun käytetään näitä reaaliaikaisia työputkia."

Katso Andrewsin koko haastattelu alta, josta löydät lisää hänen työajastaan Braven parissa ja Meridan hulluista hiuksista ja jopa The Incrediblesistä.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Koko profiili Gamereactorin kirjoittaja vuodesta October 2020 · 9 040 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.