Romeo is a Dead Man on vihdoin nurkan takana Grasshopper Manufacturein tähän mennessä kunnianhimoisimpana (ja psykedeelisimpänä?) yrityksenä. Julkaisun lähestyessä pääsimme keskustelemaan studion johtajan Goichi "Suda51" Sudan, vanhan Gamereactor-tuttavan kanssa, jolla oli paljon kerrottavaa käsikirjoittaja Ren Yamazakin kanssa jaetusta luovasta visiosta ja joidenkin suunnittelupäätösten taustalla olevista aikomuksista.
Suda-san puhui pelin tavaramerkistä, joka on tasapainossa tyydyttävän taistelun ja hullunkuristen skenaarioiden välillä, ja lupasi "sekopäisiä pomoja" ja että asiat muuttuvat "entistäkin oudommiksi, ja samalla tapahtuu siistejä juttuja" pelin edetessä. Ensimmäisen pomokohtaamisen jälkeen hän vahvistaa :
"Tästä eteenpäin asiat muuttuvat vielä oudommiksi ja kaikenlaista siistiä paskaa tapahtuu"."
Sitä paitsi halusimme oppia lisää päähenkilö Romeon ja rakastavan multiversumin antagonistin Julian välisestä viha-rakkaussuhteesta tässä omituisessa otoksessa Shakespearen klassikosta ja siitä, miten se itse asiassa kehittyy rinnakkain kuolleen miehen kasvun kanssa :
"Nuo kaksi asiaa tavallaan etenevät samanaikaisesti, Romeon itsensä tarina ja Romeon ja Julian tarina"
Kontekstin vuoksi Juliet esiintyy useina muunnelmina eri ulottuvuuksissa tai aika-avaruudessa, ja asetelmaan liittyy aika-avaruuden poliisi ja aika-avaruuden rikos, joka tekee Julietista (ja hänen muunnelmistaan) karkulaisen.
Kolmanneksi kysyimme myös ylhäältä alaspäin suuntautuvasta, 16-bittisestä avaruusaluksesta, joka toimii pikselimäisenä keskuksena eri tasoille ja joka on täynnä aktiviteetteja, minipelejä ja hahmojen etenemistä. Verrattaessa sitä No More Heroes 3:n avoimen maailman sekoiluun, ja kun se tulee indie-tyyliseltä TSA:lta: Travis Strikes Again, Suda selittää, että he tarkastelivat tarkkaan aikataulua ja budjettia ja etsivät keinoa muuttaa peliä ilman, että he vain pilkkovat valtavia osia. Siitä syntyi sekatyylinen/retro 2D -lähestymistapa:
"Suuren avoimen maailman 3D-pelin tekeminen on nykyään kallista ja aikaa vievää."
Avaruusaluksen keskus on sijoitettu tiheäksi "tekemistä"-alueeksi (minipelit, päivitykset, aseet, ruoka, NPC:t/tarinat), joka esitetään ylhäältä alaspäin suuntautuvalla pikselitaiteellisella tyylillä vastakohtana 3D-toiminnalle. Tärkeää on, että Suda kertoo pelin olleen alun perin suunniteltu enimmäkseen/kaikki 3D:nä, mutta noin kaksi vuotta sitten he arvioivat aikataulun ja budjetin uudelleen ja totesivat, että kaikki 3D:tä sisältävä avoin maailma ei ollut tehokas. Sitä paitsi monityylinen lähestymistapa (retropätkät, erilaiset visuaaliset tyylit) valittiin, jotta se sopisi tiimin vahvuuksiin, lisäisi vaihtelua/vauhtia ja pitäisi projektin realistisena ilman, että "vain karsitaan kulmista".
Romeo is a Dead Man julkaistaan PC:lle, PS5:lle ja Xbox Series X|S:lle 11. helmikuuta, ja saamme paljon, paljon enemmän tietoa pelistä ja Suda-sanilta sekä hänen menneisyydestään ja tulevaisuudestaan koko Gamereactorin haastattelussa (video saatavilla paikallisella tekstityksellä yllä).