Skip to main content
Gamereactor Uutiset Super Monkey Ball
Uutiset

Super Monkey Ball syntyi tarpeesta tehdä peli nopeasti ja halvalla

Reset Eran käyttäjä Eolz on jakanut kaikelle kansalle Edgen tekemän haastattelun videopeliveteraani Toshihiro Nagoshista. Aiheena oli muun muassa se, että Super Monkey Ball syntyi alunperin tarpeesta pitää kulut ja ajankäyttö mahdollisimman alhaisina. Super Monkey…
Markus Hirsilä 16 elokuun 2018

Reset Eran käyttäjä Eolz on jakanut kaikelle kansalle Edgen tekemän haastattelun videopeliveteraani Toshihiro Nagoshista. Aiheena oli muun muassa se, että Super Monkey Ball syntyi alunperin tarpeesta pitää kulut ja ajankäyttö mahdollisimman alhaisina.

Super Monkey Ball oli siis alunperin lähinnä todiste omalle esimiehelle siitä, että pelin voi tehdä myös varsin nopeasti ja halvalla.

"Around that time our CEO kept changing, and the newest one asked me why making games cost so much money. I told him we couldn't do it any cheaper, but at the same time I was quite upset about it. I decided to make a game with minimum resource, minimum time and minimum budget."

"Looking back, that's no way to work (laughs). But there are some huge fans of this game. When we gave up on making hardware, we knew the Gamecube was coming, and when it would be launched. We didn't think we had enough time to get a game ready for release day, but (...) Super Monkey Ball came to mind. I think we had ten people on the game, maybe less. We made it just in time somehow."

Koko profiili 51 732 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.