Unreal Engine 5:llä rakennettu ja The Witcher 3:n ja Cyberpunk 2077:n veteraanien johtaman tiimin toteuttama The Blood of Dawnwalker lupaa synkkää seikkailua, jonka taustalla on ruttouhan runtelema 1300-luvun Eurooppa. Pelaajat omaksuvat Coenin roolin, joka on kidutettu ihmissielu, joka yrittää epätoivoisesti pelastaa perheensä häikäilemättömältä muinaiselta vampyyriherralta Brencisiltä.
Vaikuttavia valintoja, esiin nousevia lopputuloksia, useita loppuratkaisuja ja sujuvaa lähitaistelua yliluonnollisiin voimiin sekoitettuna, The Blood of Dawnwalker lupaa runsaasti reagoivan ja ahdistavan immersiivisen keskiaikaisen pelikokemuksen. Olimme onnekkaita, kun saimme nähdä vaikuttavan demon Gamescom-messuilla ja keskustella pelin kehittävän Rebel Wolvesin perustajan Konrad Tomaszkiewiczin kanssa.
Yksi yllättävimmistä seikoista oli se, kuinka paljon tutkimista pelissä todella on. Se toi melkein mieleen Batmanin etsiväpelit. Kun Tomaszkiewiczilta kysyttiin tästä, hän selitti heidän lähestymistapaansa pelattavuuteen ja sanoi :
"Haluamme kehittää genreä, koska uuden studion avaaminen ilman, että tehdään jotain hullua, on turhaa, ja ajattelimme, 'ok, miten voimme tehdä genrestä tuoreen'".
Tomaszkiewicz jatkoi selittämällä, että :
"Pelirakenne ei ole kuin klassisessa pelissä, jossa on reitti päätehtävineen ja sivutehtävineen, vaan meillä on narratiivinen hiekkalaatikko, joka tarkoittaa, että meillä on yksi päämäärä ja vain, sanotaanko, sivutehtäviä ympärillä, ja sinä päätät itse, miten kokoat tämän sisällön yhteen saavuttaaksesi tavoitteesi"
Hän jatkoi myös, että pelin päivän ja yön kierto tulee olemaan merkittävässä roolissa pelissä.
"Lisäksi lisäämme päivä- ja yökierron, joka tekee pelistä monimutkaisemman jopa siksi, että voit tehdä valintojasi ja sinulla on erilaisia seurauksia riippuen siitä, pelaatko yöllä vai päivällä, ja tietysti sinulla on myös klassiset valinnat ja seuraukset muista roolipeleistä"
Pelin taisteluista Tomaszkiewicz kuvaili sitä hybridiksi, joka perustuu Arkham-peleihin, mutta jossa on lisätty immersiota.
"Tämä taistelu [järjestelmä] on hybridi muista peleistä, koska kun ajattelimme taistelua, ajattelimme, että näemme Arkham Asylumin taistelua kaikkialla ja tämä näyttää kauniilta, se on hienoa, mutta kaipaamme hieman immersiota ja meistä tuntuu, että katsomme elokuvaa sen sijaan, että olisimme sisällä toiminnassa, toisaalta meillä on suunnattu taistelu, joka esiintyy muissa peleissä, ja se on melko monimutkainen"
Kun The Blood of Dawnwalker esiteltiin ensimmäisen kerran, sen epätavallinen mekaniikka herätti sekä innostusta että epävarmuutta. Tiimi myöntää olleensa hermostunut. "Tarkoitan, että se oli minun pelkoni... mutta se, mitä fokustestiyritykset sanoivat, oli, että tämä on innovatiivisin asia, jonka he ovat nähneet vuosiin, ja he pitivät siitä todella paljon. Se on fantastista ja todella hyvä uutinen meille", kehittäjä selittää. Suunnittelun ytimessä on ainutlaatuinen aikamekaniikka. Perinteisen fail-tilan sijaan pelaajat joutuvat kohtaamaan seurauksia. "Peli ei ole ohi, kun aika kuluu. Seurauksia tulee, mutta et vain menetä peliä. Tuo aikapaine luo kiireen ja jännityksen."
Itse maailma on täynnä historiallisia yksityiskohtia. Se sijoittuu 1300-luvun Karpaattien vuoristoon, ja tiimi meni niin pitkälle, että se loi autenttiset housumallit epätarkkuuksien välttämiseksi. "Se on tätä hulluuden tasoa", he nauroivat. Sitten on vielä Cohen, hauras mutta voimakas päähenkilö. Päivisin hän on haavoittuvainen, öisin hänellä on vampyyrikykyjä - kaksinaisuus, joka on syntynyt hänen keuhkoissaan olevasta hopeapölystä. "Halusimme sankarin, joka ei ole ylivoimainen. Joku ihminen päivisin, jolla on vampyyrin voimat öisin." Peli on noin 75-prosenttisesti valmis, ja kehittäjät tähtäävät beta-versioon joskus ensi vuonna.
Muista katsoa koko haastattelu täältä alta.
