Skip to main content
Gamereactor Uutiset Thick as Thieves
Uutiset

Thick as Thievesin ohjaaja selittää, miten se välttää "save-scumming" -mallin stealth-pelaajat

Me kaikki tykkäämme mennä huone huoneelta ja tehdä pikavarmistuksen joka kerta, kun olemme onnistuneet tappamaan vihollisen huomaamatta, mutta Thick as Thieves poistaa tämän antaakseen pelille lisäpontta.
Alex Hopley Editor UK 27 toukokuun 2026

Thick as Thieves on aivan erilainen stealth-peli kuin mitä olet ennen nähnyt. Se, mikä saattaa hieman hämmentää pelaajia, on se, että peliä ei voi keskeyttää tai tallentaa nopeasti, jos epäilee jäävänsä kiinni. Kuten pelin ohjaaja Jeff Hickman selitti meille, tulet jäämään kiinni pelissä Thick as Thieves, mutta pelaajien pitäisi nähdä se osana kokemusta, ei niinkään asiana, jota pitää välttää.

"Pelissä ei ole tallennuksia - peli on alusta asti suunniteltu moninpelattavaksi, joten siinä ei ole taukoja eikä tallennuksia. Sen sijaan, että kävisimme maailman läpi palapeli palapeliltä ja "tallentaisimme" jotain poikkeuksellisen vaikeaa, olemme antaneet pelaajalle erittäin tehokkaita työkaluja, ja sitten on hänen asiansa asettaa vaikeusaste sopivaksi", Hickman selitti. Pelissä Thick as Thieves voit muuttaa vaikeusastetta rauhassa, ja jos otat kaverin mukaasi, et tietenkään ole yksin varastelussa. Siksi ei ole oikeaa tallennusta, sillä se olisi todennäköisesti ollut liian vaikea toteuttaa moninpelissä.

"Pelaajat tullaan havaitsemaan - havaitseminen on yksi aloittelijoiden virheistä, joita varkauden parissa harrastavat ihmiset tekevät varhaisessa vaiheessa; se on kaksijakoinen, anteeksiantamaton ja turhauttava. Pelaajana sinun täytyy pystyä toipumaan virheistäsi, ja jos onnistut poistumaan hälytystilanteesta, maailman täytyy nollautua ja antaa sinun lähestyä sitä uudelleen", Hickman sanoi. Silmukassa ei ole kyse kaiken täydellisestä tekemisestä kerralla. Kyse on siitä, että pelaajat saavat rakentaa strategian joka kerta, kun he astuvat uudelle tasolle, ja nähdä, toimiiko se vai ei.

Jos haluat tietää lisää Thick as Thievesin ainutlaatuisesta lähestymistavasta hiiviskelyyn, katso haastattelumme täältä.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Koko profiili Gamereactorin kirjoittaja vuodesta 2023 · 4 042 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.