<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.fi/rss/rss.php?texttype=3" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Suomi</title><link>https://www.gamereactor.fi</link><description>Katso tuoreimmat pelitrailerit mukaan lukien kuumat haastattelut suurimmista pelitapahtumista ympäri maailman.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Suomi</title><link>https://www.gamereactor.fi</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Tässä ovat kaikki kohokohdat tämän illan Xbox Games Showcase -tapahtumasta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/tassa-ovat-kaikki-kohokohdat-taman-illan-xbox-games-showcase-tapahtumasta-1650453/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Xbox päättää tämän kesän esittelyt (ellei Nintendo päädy varastamaan show'ta), ja se teki sen melkoisella ryminällä. Vaikka kulissien takana vallitsee myllerrys, joka johtuu suuresta johdon vaihtumisesta ja ehkä myös erilaisesta strategiasta, tämän illan esitys oli lievästi sanottuna hurja.<br />
<br />
Saimme uusia trailereita Fablesta, Clockwork Revolution ja State of Decay 3, mutta mukana oli myös aivan uusia pelejä, kuten Senua ja Persona 6.<br />
<br />
Voit katsoa kokoelman suurimmista trailereista alta.<br />
<br />
<strong>Mitä mieltä olit näyttelystä?</strong><br />
<br />
<h3>Gears of War: E-Day aloittaa täpötäyden esittelyn</h3><br />
<br />
<em>Kun Kokoomus sanoi, että tämä on ikonisen konfliktin alku, he tarkoittivat sitä. Tässä meillä on sotilaita siviilivaatteissa vain muutama minuutti sen jälkeen, kun kaikki on alkanut. Se ilmestyy 6. lokakuuta, ja se on Xboxin yksinoikeuspeli.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Hayley Atwell on keskeisessä roolissa Fable-elokuvassa</h3><br />
<br />
<em>Fable ilmestyy valitettavasti vasta vuonna 2027, mahdollisesti Grand Theft Auto VI välttääkseen, mutta voimme nähdä, että Hayley Atwell on keskeisessä roolissa pelissä. Se ilmestyy 23. helmikuuta. </em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Halo: Combat Evolved sisältää uutta sisältöä ja ilmestyy 28. heinäkuuta</h3><br />
<br />
<em>Huhut osoittautuivat todeksi; Halo: Combat Evolved on tulossa PS5:lle, Xbox-sarjalle ja PC:lle 28. kesäkuuta yhdessä uuden sisällön kanssa. </em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Resonance: A Plague Tale Legacy saapuu elokuussa</h3><br />
<br />
<em>Kyllä, loppukesän kiireet jatkuvat yhä vilkkaampina ja vilkkaampina. Peli rantautuu elokuun 27. päivä.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Persona 4 Revival on uusi näyttelijäkaarti ja julkaisupäivä</h3><br />
<br />
<em>Vihdoinkin saimme kunnon katsauksen Persona 4 Revival, joka on klassikon täydellinen uusintaversio. Se ei tule olemaan &quot;varjopudotus&quot;, kuten monet olivat toivoneet, mutta se julkaistaan helmikuun lopussa.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>State of Decay 3 on saanut gameplay-trailerin ja on tulossa vuonna 2027</h3><br />
<br />
<em>Ei, State of Decay 3 ei yhtäkkiä ollut julkaisupäivää, mutta nyt tiedämme, että se on tulossa myös PS5:lle ja että se tapahtuu vuonna 2027.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Metro 2039 on annettu julkaisuajankohta</h3><br />
<br />
<em>Olemme odottaneet kärsivällisesti pelattavuutta tulevasta Metro 2039 -pelistä, kun itse paljastus oli hieman niukka varsinaisista yksityiskohdista. Mutta saimme sitä, ja lisäksi luvattiin helmikuun julkaisu, mikä on teknisesti pieni viivästys.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Koei Tecmo työskentelee virallisesti Wo Long 2: Wings of Ember<br />
<br />
<em>Wo Long jäi monilta huomaamatta, mutta nyt on paljastunut, että Koei Tecmo on virallisesti tekemässä sille jatko-osaa, joka näyttää varsin lupaavalta.</em><br />
<br />
</h3>&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Kolmas Hellblade-peli nimeltä &quot;Senua&quot; on tulossa vuonna 2027</h3><br />
<br />
<em>Xbox on alkanut kiusoittelemaan vuotta 2027, ja se tekee sen upouuden Hellbladen kautta, joka näyttää olevan paljon enemmän taistelupainotteinen, ja se on tulossa myös PS5:lle. Sen nimi on yksinkertaisesti &quot;Senua&quot;, ja voit katsoa sen alta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Doom: The Dark Ages saa merkittävän laajennuksen kuukaudessa</h3><br />
<br />
<em>Doomin tarina ei selvästikään ole ohi, ja jatkamme sitä suurella laajennuksella, joka vie tarinaa eteenpäin. Parasta on, että se on tulossa jo 7. heinäkuuta, ja voit katsoa trailerin alta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Crazy Taxi: World Tour on virallisesti julkistettu</h3><br />
<br />
<em>Segan on vihdoin aika tuoda takaisin klassisia IP:itään, ja ensi vuonna ilmestyvä Crazy Taxi: World Tour on jo hyvässä vauhdissa.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Microsoft esittelee erityisen läpinäkyvän Xbox Series X:n ja ohjaimen</h3><br />
<br />
<em>Sitä on luultavasti mahdoton saada käsiinsä, mutta marraskuussa saamme nauttia 25-vuotisjuhlavuoden Xbox Series X:stä ja siihen sopivasta ohjaimesta, joka on upean läpinäkyvän vihreä. Fanit kuolaavat varmasti tätä keräilykappaletta. </em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Taikurit: Devil's Deal</h3><br />
<br />
<em>Aluksi luulimme sitä Juudakseksi, mutta kävi ilmi, että Focus Home Interactiven Magicians: The Devil's Dealissa on vahvoja viboja sekä siitä että BioShockista. Voit katsoa sen alta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Valor Mortis saa julkaisupäivän</h3><br />
<br />
<em>Olemme nähneet Valor Mortis jo useaan otteeseen, mutta nyt tiedämme, että kuten lähes kaikki muutkin pelit, se ilmestyy 24. syyskuuta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Castlevania: Belmont's Curse on saanut julkaisupäivän</h3><br />
<br />
<em>Olemme odottaneet uutta Castlevania-peliä melko kärsivällisesti, ja nyt uusin osa on saanut julkaisupäivän. Tarkemmin sanottuna Belmont's Curse ilmestyy 15. lokakuuta, ja se näyttää vähintäänkin loistavalta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Persona 6 on vihdoin paljastunut</h3><br />
<br />
<em>Niin se tapahtui. Monen, monen vuoden odotuksen jälkeen Atlus on vihdoin myöntänyt, että Persona 6 on olemassa. He eivät kuitenkaan tehneet juuri muuta, sillä emme nähneet mitään pelattavaa, emme saaneet julkaisuikkunaa, emmekä saaneet tietää juuri mitään pelin juonesta tai hahmoista.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Spyro: A Realm Beyond on paljastunut</h3><br />
<br />
<em>Useimmat ihmiset olivat luultavasti arvanneet, että Toys for Bob työstää joko Crash Bandicoot tai Spyroa, ja se osoittautui jälkimmäiseksi. Kyseessä ei ole remake, vaan aivan uusi peli pelisarjaan, ja se ilmestyy melko pian.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Clockwork Revolution on Xboxin yksinoikeus ja ilmestyy ensi vuonna.</h3><br />
<br />
<em>Kävi ilmi, että Xboxin yksinoikeus ei ole vain Gears of War: E-Day, vaan myös inXilen Clockwork Revolution. Se on kuitenkin saanut jälleen yhden hurjan pelattavuustrailerin, joka näyttää, kuinka paljon vapautta sinulla oikeasti on. Ja kyllä, se ilmestyy vuonna 2027.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Call of Duty: Modern Warfare 4 sulkee DMZ:n</h3><br />
<br />
<em>Uusi DMZ-segmentti päätti tämän vuoden show'n, ja mikä spektaakkeli siitä tulikaan. Se näyttää olevan täysin uusi hanke, joka siirtää sarjan hieman pois battle royale -taistelusta, ja voit katsoa sen alta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:46:22 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 07:03:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/tassa-ovat-kaikki-kohokohdat-taman-illan-xbox-games-showcase-tapahtumasta-1650453/</guid>
</item><item><title>Duskfaden haastattelu, Weird Belugan kanssa inspiraatiosta, vaikeudesta, kestosta, tekoälystä ja muusta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/duskfaden-haastattelu-weird-belugan-kanssa-inspiraatiosta-vaikeudesta-kestosta-tekoalysta-ja-muusta-1645663/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Duskfade, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Vaikka emme näe enää niin paljon 3D-tasohyppelypelejä kuin PlayStation 2:n kulta-aikakaudella, on silti edelleen kohokohtia, jotka saapuvat ja tekevät selväksi, että fanit ihailevat ja nauttivat edelleen tästä pelisektorin palasesta. Astro Bot viihdytti monia pari vuotta sitten, Donkey Kong Bananza seurasi viime vuonna, ja tämä kaikki tapahtui samaan aikaan, kun indie- ja AA-pelit tarjosivat myös monia miellyttäviä kokemuksia, kuten Yooka-Replaylee ja Bubsy 4D.<br />
<br />
Pian kehittäjä Weird Beluga käyttää luovia lihaksiaan myös tällä alalla, sillä studio julkaisee Duskfade, 3D-tasohyppelypelin, joka pyrkii kunnioittamaan tämän alan kulta-aikaa. Siinä suloinen hahmo ottaa vastaan elämää suuremman tehtävän, taistelee vihollisia ja pomoja vastaan ja matkustaa monissa erilaisissa ja ainutlaatuisissa maailmoissa ja tasoilla. Sanomattakin on selvää, että peli on todellinen herkkupala, jos pidät tämäntyyppisistä peleistä.<br />
<br />
 Duskfade julkaistaan vuonna 2026 PC:llä, PS5:llä, Xbox Series X/S:llä ja nyt myös Nintendo Switch 2:lla, ja meillä oli ylellisyys päästä puhumaan tarinankerronnan suunnittelijan Ricardo Chorques Mesan kanssa saadaksemme lisätietoja pelistä. Puhuimme sen inspiraatioista, kehittäjän filosofiasta vaikeusasteesta, runtimeista, siitä, miten Weird Beluga käsittelee tekoälyä ja paljon muuta. Voit katsoa koko keskustelun alta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Oliko olemassa pelejä, joista sait inspiraatiota tai joita halusit jäljitellä Duskfade?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Haluamme puhua ylpeästi tärkeimmistä referensseistämme, jotka ovat Jak & Daxter ja Ratchet and Clank pelattavuuden osalta ja Kingdom Hearts taiteen ja tunnelman osalta.&quot; Tämä ei ole mikään ihme. Olemme tietysti saaneet inspiraatiota myös monista muista tasohyppelypeleistä, kuten Mario Odysseystä ja Astro Botista. Olemme myös tarkastelleet taisteluviitteitä, kuten Souls-sarjaa tai Alicea: Madness Returns sen vuoksi, miten se sekoittaa tasohyppelyä, toimintaa ja tarinaa.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Miten ainutlaatuiset valtakunnat antavat teille mahdollisuuden käyttää luovia taitojanne ja millaisia merkittäviä ainutlaatuisia haasteita kukin valtakunta asettaa pelaajalle?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa: </strong> <em>&quot;Olemme aina tienneet, että yksi suurimmista vahvuuksistamme on pelin taide. Jo ensimmäisestä prototyypistä lähtien se näytti uskomattomalta, ja se on sen jälkeen vain parantunut. Vaikka niin monien erilaisten biomien olemassaolo voi olla haastavaa, arvostamme suuresti vaihtelua ja kykyä yllättää pelaajat maisemilla ja visuaalisella ilmeellä, jotka jäävät heidän mieleensä. Mutta se on muutakin kuin pelkkä ympäristö, sillä näin vaihtelevat ympäristöt merkitsevät sitä, että sekä viholliset että mekaniikat voivat saada odottamattomia ja hauskoja muotoja ja käyttäytymistä.<br />
<br />
&quot;Jokaisella tasolla on omat uhkansa ja haasteensa: laava-aaltoja, turmeltuneita automaatteja, eläviä shakkinappuloita, alustoja, jotka ovat kangastuksia...&quot;.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on filosofianne vaikeusasteesta Duskfade ja siitä, että peli on sovellettavissa laajalle yleisölle?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa: </strong> <em>&quot;Olemme aina olleet hyvin selvillä siitä, että halusimme kokemuksen, joka olisi hauska kaikenlaisille pelaajille, mutta joka myös palkitsisi kokeneempia pelaajia edistyneillä reiteillä ja liikkumismahdollisuuksilla. Jos osaat hyödyntää Zirianin työkalupakkia parhaalla mahdollisella tavalla, voit hurjastella tasojen läpi salamannopeasti, ja yhdistelemällä fiksusti hänen taistelukykyjään viholliset eivät pysty edes naarmuttamaan sinua.<br />
<br />
&quot;Tämä pätee myös Duskfaden kerrontaan. Nuorempi yleisö pystyy nauttimaan tarinasta ja sen hahmoista ja rakastumaan niihin, mutta hieman vanhemmat pelaajat saattavat olla niitä, jotka todella yhdistyvät sen sanomaan perheestä, rakkaudesta ja menetyksestä.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kuinka lineaarinen peli on Duskfade ja tarjoaako peli ainutlaatuisia tapoja uskaltautua &quot;polun ulkopuolelle&quot;, jos niin haluat?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa: </strong> <em>&quot;Sekä tarina että tasot pelataan lineaarisesti. Jokainen asetelma on kuitenkin täynnä salaisuuksia, joita et välttämättä pääse sillä hetkellä saavuttamaan ilman myöhemmin pelissä avattavan kyvyn apua. Siksi on aina hyvä idea palata aiempiin tasoihin etsimään arvokkaita päivityksiä tai upeita kosmeettisia ominaisuuksia. Lisäksi jokainen ympäristö kätkee sisäänsä Time Riftin, jossa voit testata taistelutaitojasi ja tasohyppelytaitojasi.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Duskfade : Kuinka kauan odotat läpipeluuseen menevän?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Äskettäin suorittamiemme pelitestaussessioiden perusteella voimme vahvistaa, että Duskfaden peliaika on 15-20 tuntia riippuen siitä, kuinka monta salaisuutta päätät metsästää.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on Weird Belugan kanta tekoälyn käyttöön pelinkehityksessä?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa: </strong> <em>&quot;Me Weird Belugalla vastustamme tekoälyn käyttöä. Jokainen pelin osa on tehty käsin ja niin suurella rakkaudella kuin vain pystyimme siihen kaatamaan.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on yksi osa Duskfade:sta, josta ihmisten pitäisi mielestäsi puhua enemmän?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa: </strong> <em>&quot;Rakastamme sitä tasapainoa, jonka olemme saavuttaneet pelissä taistelun ja tasohyppelyn välillä, eikä se näy missään paremmin kuin pomotaisteluissa. Sekä minibossit että pomot yhdistävät hurjia taisteluosuuksia, joissa hyökkääminen ja väistely ovat avainasemassa, ja tasohyppelyjaksoja, joissa nopeus ja tarkkuus ovat välttämättömiä voiton kannalta.<br />
<br />
&quot;Toinen seikka, josta meillä on pakkomielle, on 'clockpunk'-estetiikka, sillä kaikki pelissä pyörii ajan ja kellokoneiston ympärillä. Jopa Zirianin miekka, nimeltään &quot;Minutero&quot;, on kellon osoittimen muotoinen!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kiitos Weird Beluga Ricardo Chorques Mesalle, että hän käytti aikaa vastatessaan kysymyksiimme. Duskfade on pian tulossa PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle, ja uudet suunnitelmat tuovat pelin myös Nintendo Switch 2 -laitteille. Pysykää kuulolla, kun pelin julkaisupäivä lähestyy. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 07:17:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/duskfaden-haastattelu-weird-belugan-kanssa-inspiraatiosta-vaikeudesta-kestosta-tekoalysta-ja-muusta-1645663/</guid>
</item><item><title>Kesänäytökset: Xbox Games Showcase: odotukset ja toiveet kesäkuun 7. päivän Xbox Games Showcase -tapahtumalle</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/kesanaytokset-xbox-games-showcase-odotukset-ja-toiveet-kesakuun-7-paivan-xbox-games-showcase-tapahtumalle-1647153/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Vaikka emme enää kutsu sitä &quot;E3:ksi&quot; ja vaikka Los Angelesin sydämessä sijaitsevaa valtavaa messuhallia ei enää palkata isännöimään sarjaa keskeisiä julkaisijakohtaisia esittelytilaisuuksia, sen henki elää onneksi edelleen. Tämä on pääasiassa Geoff Keighleyn ansiota, joka on käytännössä ottanut ohjat käsiinsä &quot;Summer Game Fest&quot; -konseptillaan, mutta myös siksi, että muut suuret toimijat jatkavat kuin taikaiskusta esityksiensä järjestämistä samaan aikaan, vain digitaalisesti.<br />
<br />
Me siis käsittelemme kaikkia näitä messuja ja valmistaudumme niihin yhdessä artikkelisarjan avulla. Käytännön tietoa siitä, missä ja milloin, sekä muutama ennuste siitä, mitä tulemme todennäköisesti näkemään, ja ehkäpä unelma-toive tai kaksi, se on suunnitelma, joten aloitetaan tämän kesän keikoista!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mitä, missä, milloin</h3><br />
<br />
Microsoftin Xbox Games Showcase järjestetään <strong>7. kesäkuuta klo 18:00 BST/19:00 CEST. </strong> Sitä voi seurata kaikilla tärkeimmillä suoratoistoalustoilla, ja Xbox itse tarjoaa linkit YouTubeen ja <a href="https://youtube.com/Xbox" target="_blank">Twitchiin.</a><br />
<br />
Kerrotaanpa suoraan, mitä Xbox itse sanoo <a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/30/xbox-games-showcase-2026-gears-of-war-e-day-direct/" target="_blank">esityksestä</a>, jotta voimme luoda edellytykset sille, mitä odottaa :<br />
<br />
<em>&quot;On aika luoda uusi katsaus pelaamisen tulevaisuuteen - Xbox Games Showcase 2026 lähetetään sunnuntaina 7. kesäkuuta alkaen klo 10.00 Tyynenmeren rannikolla / 13.00 itäisellä rannikolla / 18.00 Britannian aikaa. Sitä seuraa välittömästi syväsukellus yhden Xboxin legendaarisimman sarjan paluuseen Gears of War: E-Day Directin muodossa. Aloitamme päivän vuotuisella Xbox Games Showcase -esittelyllä, johon sisältyy ensimmäisiä pelinäytöksiä ja valtavia uutisia tulevista nimikkeistä Xbox-perheen ensikertalaisilta studioilta sekä kolmannen osapuolen kumppaneilta ympäri maailmaa - suurimmista sarjoista indie-artisteihin. Heti Showcasen jälkeen syvennymme vielä syvällisemmin yhteen myöhemmin tänä vuonna julkaistavaan peliin, joka tulee suoraan Gears-sarjan takana olevalta The Coalition Studiolta. Gears of War: E-Day Direct vie pelaajat Emergence Dayn alkuun ja tarjoaa uusia yksityiskohtia, pelattavuutta ja näkemyksiä Gears of War -saagan erittäin odotettuun alkutarinaan.&quot;</em><br />
<br />
Odotamme show'ta, joka kestää pidempään kuin State of Play, mutta lyhyemmin kuin Summer Game Fest, eli noin puolitoista tuntia, vaikka tätä ei olekaan lopullisesti vahvistettu. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että he pitävät kiinni aiempien tapahtumien formaatista, jossa näemme laajemman show'n, jota seuraa yksinomaan Gears of War: E-Daylle omistettu segmentti.<br />
<br />
<h3>Erityiset odotukset</h3><br />
<br />
<strong> Nyt tiedämme, mistä on kyse ja milloin show järjestetään, joten mitä odotamme näkevämme?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Tiedämme varmasti, että Gears of War: E-Day on keskipisteenä, ja tiedämme myös, että Microsoft aikoo julkaista pelin tänä vuonna, joten vaikuttaa melko ilmeiseltä, että pelille annetaan julkaisupäivä ja että kaikkiin pelattavuuteen liittyviin kysymyksiin vastataan.</li><br />
<li>Lisäksi tiedämme myös, että Halo: Campaign Evolved on mukana näyttelyssä, ja koska vuodot ovat viitanneet siihen, että peli julkaistaan jo heinäkuussa, vaikuttaa myös todennäköiseltä, että peliä esitellään ja sille annetaan päivämäärä.</li><br />
<li>Tiedämme, että vaikka Fable on siirretty helmikuulle 2027, peli saa uuden trailerin, joka epäilemättä sisältää lisää pelattavaa.</li><br />
<li>Tiedämme myös, että Bethesda Game Studios ei näytä mitään uutta The Elder Scrolls VI:sta.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>Epämääräiset toiveet</h3><br />
<br />
<strong> Nyt tiedämme, mitä voimme puolirealistisesti odottaa, mitä toivomme <u>näkevämme?</strong></u><br />
<br />
<ul><br />
<li>Vaikuttaa melko todennäköiseltä, että saamme laajemman päivityksen joistakin ensimmäisen osapuolen studioiden peleistä, joista jo tiedämme. Clockwork Revolution ei ehkä saa tarkkaa julkaisupäivää (näyttää melko varmalta, että se ilmestyy vuonna 2027), mutta uusi katsaus pelattavuuteen vaikuttaa todennäköiseltä. Samaa voidaan sanoa State of Decay 3:sta ja ehkä jopa Arkanen Marvel's Bladesta.</li><br />
<li>On myös jo aikakin, että aiemmin Spyron ja Crash Bandicootin parissa työskennellyt Toys for Bob paljastaa, mitä he ovat työstäneet jo pidemmän aikaa.</li><br />
<li>Tiedämme, että strategiapeleistä tai Helixin uutisista ei tulla puhumaan, mutta voisi olla sopivaa nähdä esimerkiksi Microsoftin paljastavan Xbox Elite Wireless Controller 3:n, jonka olemme aiemmin nähneet myös useiden vuotojen kautta.</li><br />
<li>Kojimalla on tapana työskennellä melko keskittyneesti, joten ei ole mitenkään poissuljettua, että OD:n kanssa voisi tapahtua jotain yllättävää, josta saimme viime vuonna teaserin ja joka näyttää melko pelottavalta.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>Mitä sinä haluaisit nähdä Xbox Games Showcase -tapahtumasta?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 07:43:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/kesanaytokset-xbox-games-showcase-odotukset-ja-toiveet-kesakuun-7-paivan-xbox-games-showcase-tapahtumalle-1647153/</guid>
</item><item><title>Tässä ovat kaikki tämän illan State of Play -lähetyksen parhaat palat</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/tassa-ovat-kaikki-taman-illan-state-of-play-lahetyksen-parhaat-palat-1644763/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Tiesimme jo, että Marvelin Wolverinella olisi melko keskeinen rooli tämän illan State of Playssa, mutta se oli myös täynnä jännittäviä paljastuksia. Paitsi että paikalla oli koko joukko upeita ensimmäisen osapuolen paljastuksia, aina Until Dawn 2 -sivustosta Fayen tähdittämään uuteen God of War -sivustoon, siellä oli myös meri pelejä, jotka saivat konkreettiset julkaisupäivät.<br />
<br />
Control Resonant, Onimusha: Way of the Sword, Ace Combat 8: Wings of Theve, koko joukko pelejä ilmestyy muutaman viikon sisällä toisistaan, kaikki yrittäen välttää Grand Theft Auto VI.<br />
<br />
Voit katsoa kokoelman suurimmista trailereista alta.<br />
<br />
<strong>Mitä mieltä sinä olit näyttelystä?</strong><br />
<br />
<h3>Marvel's Wolverine saa täyteen pakatun pelinäytöksen</h3><br />
<br />
<em>Tiesimme, että Marvel's Wolverine olisi tämän illan show'n pääosassa, mutta oli silti jännittävää nähdä peli toiminnassa. Alta voit katsoa toiminnantäyteisen gameplay-showcasen, joka on juuri niin verinen kuin toivoitkin.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Marvel Tokon Fighting Souls näyttää edelleen hurjalta uudessa trailerissa</h3><br />
<br />
<em>Arc System Works tietää, miten luoda jännitystä, ja he tekivät sen varmasti uusimmalla trailerilla Sonyn yksinoikeudella julkaistavasta taistelupelistä Marvel Tokon Fighting Souls. Trailerissa nähdään Magneto, Green Goblin ja uusia vaiheita, ja voit katsoa sen täältä.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Rayman Legends tehdään uudelleen nimellä &quot;Retold&quot;</h3><br />
<br />
<em>Se osoittautuu todeksi; Rayman Legends on saamassa uusintaversion uusilla 3D-grafiikoilla Snowdrop-grafiikkamoottorin avulla. Se on myös tarkoitus julkaista lokakuussa. Voit tutustua siihen alta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Bancho the Chef on Dave the Diver esiosa</h3><br />
<br />
<em>Kyllä, kukaan ei osannut odottaa tätä. Bancho osoitteesta Dave the Diver palaa omaan esiosaansa, joka keskittyy suoremmin ruoanlaittoon. Se on kehitteillä PS5:lle.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Kemuri esittelee jännittävää co-op-taistelua Ikumi Nakamuralta</h3><br />
<br />
<em>Peli sijoittuu Jujutsu Kaisen -henkiseen maailmaan, jossa metsästät &quot;yokaija&quot; ystävien kanssa. Se ilmestyy vuonna 2027, ja voit nähdä sen toiminnassa alla.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Tomb Raider: Legacy of Atlantis on virallisesti viivästynyt</h3><br />
<br />
<em>Helmikuun 12. päivä 2027; se on Lara Croftin virallinen paluupäivä. Tämä sarjan ensimmäisen pelin puoli-uusintaversio on saanut upean gameplay-trailerin, jonka voit katsoa alta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Lost Wild ei ole Jurassic Park, mutta se näyttää varmasti siltä.</h3><br />
<br />
<em>Luulimme, että kyseessä on Saberin tuleva Jurassic Park -peli, mutta ei, Great Ape Games ja Annapurna julkaisevat sen sijaan hyvin Jurassic-henkisen The Lost Wild-pelin, ja se näyttää aika hyvältä.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Phantom Blade Zero saa trailerin, joka hypetää toista traileria</h3><br />
<br />
<em>Kyllä, Phantom Blade Zero julkaistaan edelleen syyskuussa, mutta kummallista kyllä, peli sai vain lyhyen teaserin State of Play -tapahtumassa, jossa kuitenkin luvattiin syvällisempi katsaus myöhemmin kesällä. </em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>No Rest for the Wicked on tulossa konsoleille lokakuussa</h3><br />
<br />
<em>Ja niin se on vihdoin tapahtunut. Moon Studiosin rakastettu toimintaroolipeli saa 1.0-päivityksen, joka osuu samaan aikaan PS5:n julkaisun kanssa lokakuussa.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Onimusha: Way of the Sword on vihdoin saanut julkaisupäivän</h3><br />
<br />
<em>Vielä yksi peli julkaistaan ennen kuin Grand Theft Auto VI. Onimusha: Way of the Sword ilmestyy virallisesti 25. syyskuuta, ja voit katsoa uusimman trailerin alta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Silent Hill Townfall on myös saanut julkaisupäivän</h3><br />
<br />
<em>Kyllä, päivää ennen Onimushan saapumista, Silent Hill Townfall saapuu syksyllä, joka lupaa olla kiireinen ennen Grand Theft Auto VI saapumista. Voit katsoa gameplay-trailerin alta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ace Combat 8: Wings of Theve saapuu lokakuussa</h3><br />
<br />
<em>Bandai Namco ei julkaise uusia Ace Combat -pelejä kovin usein, mutta vankka ja uskollinen fanikunta on valmiina odottamaan, kun ne julkaistaan. Nyt he valmistautuvat julkaisemaan kahdeksannen osan, joka julkaistaan 2. lokakuuta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Stuntman-sarja on virallisesti palannut</h3><br />
<br />
<em>Kyllä, Saber ei koskaan lakkaa yllättämästä. Tällä kertaa Stuntman tekee paluun uudella pelillä nimeltä Hollywood.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ill on palaamassa ja näyttää pirun loistavalta</h3><br />
<br />
<em>Olemme nähneet Illin muutaman kerran, ja joka kerta se on melkein liian hyvä ollakseen totta. Mutta näyttää siltä, että peli ilmestyy vuonna 2027, ja vieläpä PS5:lle. Alla on erittäin vaikuttava traileri.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Control Resonant saapuu myös syyskuun lopussa</h3><br />
<br />
<em>Syksystä tulee täynnä, sanomme sitä jatkuvasti, mutta se on totta. Remedyn tuleva blockbuster ilmestyy myös 24. syyskuuta, Townfallin lisäksi. Katso alta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Until Dawn 2 on tulossa vuonna 2027</h3><br />
<br />
<em>Ei, se ei ole Supermassive, joka toimittaa uuden Until Dawn, vaan pikemminkin Firesprite, vaikka muuten kaava näyttää olevan sama. Uusi paikka, uudet hahmot, mutta sama verinen lähtökohta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>God of War Laufey sulkee hurjan State of Playn</h3><br />
<br />
<em>Sony Santa Monica varasti juuri parrasvalot aika lailla kaikilta paljastamalla uuden God of War, alaotsikolla &quot;Laufey&quot;. Monet huhut osoittautuivat todeksi, sillä tässä on kyse Fayesta, jonka on yritettävä taistella tiensä takaisin perheensä luokse, mutta jota estää... noh... mytologioiden sekoitus. Meillä ei ole aavistustakaan, milloin se ilmestyy, mutta voit katsoa sen alta.</em><br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:45:47 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 07:35:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/tassa-ovat-kaikki-taman-illan-state-of-play-lahetyksen-parhaat-palat-1644763/</guid>
</item><item><title>Puhumme Alan Wake -henkisen pelin ainoan kehittäjän kanssa The Pinesista</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/puhumme-alan-wake-henkisen-pelin-ainoan-kehittajan-kanssa-the-pines-1639463/</link>
<category>PC, The Pines, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Voi olla uskomattoman vaikeaa pysyä mukana lähes päivittäin julkistettavien ja julkaistavien pelien tulvassa. Nykyaikaiset kehitystyökalut ovat helposti saatavilla ja helpompia käyttää kuin koskaan aiemmin, minkä vuoksi yhä useammat ihmiset haluavat kertoa ainutlaatuisia tarinoita ainutlaatuisten pelijärjestelmien avulla.<br />
<br />
Tänään esittelemme pelin, joka pelijulkaisujen tulvan keskellä onnistui silti kiinnittämään huomiomme. The Pines on hollantilaisen Studio Abattoir -tiimin tuotos, mutta tarkemmin sanottuna sitä kehittää vain yksi mies, Kevin Jochems, ja vaikka hänellä on paljon kokemusta elokuva-alalta, tämä on hänen ensimmäinen pelinsä.<br />
<br />
 The Pines-pelissä pelaat Walkerina, joka lähetetään syrjäiselle hoitoklinikalle parantumaan, mutta joka muuttuu nopeasti painajaiseksi. Se, mitä seuraa, on se, mitä Jochems kuvailee <em>&quot;kunnon roolipeliksi&quot;</em> varustuksineen, taitopuineen ja dialogivalintoineen, jotka muokkaavat tämän pienen Twin Peaks -henkisen kyläyhteisön maisemaa ja asukkaita.<br />
<br />
Juttelimme pelin ainoan kehittäjän kanssa pelistä ja voit katsoa koko haastattelun alta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Peli: Useimmat ihmiset olivat hyvin yllättyneitä tämän trailerin tuotantoarvoista, ja mekin olimme sitä mieltä: &quot;Mistä ihmeestä tämä tuli?2</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Haluan vain uppoutua maailmaan, ja minusta tuntuu, että jos käyttäisin helpompaa tyyliä, maailma ei olisi yhtä kiinnostava - ainakaan sen tarinan kannalta, jota yritän kertoa.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: : &quot;Tuotantoarvot ovat varmasti taivaan tuuliin, siitä ei ole epäilystäkään. Mutta ehkä mielenkiintoisempaa on kunnianhimon taso tässä. Voitko kertoa meille hieman siitä, millaisesta pelistä on kyse? Ja miten päädyitte tähän tiettyyn kehykseen?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Pines on roolipeli. Haluan todella, että pelaajasta tulee se Edward Walker, joka hän haluaa olla. Mutta hyvin varhaisessa kehitysvaiheessa, kun yritin vielä ymmärtää tarinaa, leikittelin ajatuksella avoimen maailman pelistä, joka olisi tosissaan synkkä. Pelissä on hahmo, joka on kaupungissa ja jonka on pidettävä salassa, että hän on sarjamurhaaja - mutta sitä oli todella vaikea toteuttaa. Niinpä siitä kehittyi tämä, mutta roolipelien vapaus on edelleen tallella. Pelaaja voi olla hyvä etsivä, hän voi olla enemmänkin huono etsivä, mutta hän voi olla myös täydellinen psykopaatti.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mitä perinteisiä RPG-rakenteita täältä löytyy? Puhut paljon vapaudesta, mutta miten se ilmenee? Muodostatko oman kerronnan?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems: </strong> <em>&quot;Joo, joo, joo, varmasti. Pelissä on esimerkiksi huhu, että voit tutkia sikatilaa. Tätä kutsuisin 'sivusisällöksi', ja pelkästään tuolle kohtaamiselle on neljä eri lopputulosta. Ja yksi lopputuloksista on se, että se käynnistää niin sanotusti 'Stalker-järjestelmän'.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Selve byen lader til at være åben.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Okei, eli tarkat tavat, joilla pelaaja voi muokata tarinaa, selvä. Miten se sopii yhteen avoimen maailman kanssa? Kuinka paljon vapautta pelaajalla on rakenteellisesti?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems: </strong> <em>&quot;Se on todella avoin. Peli alkaa, kun Edward Walker käy keskustelua terapeuttinsa kanssa, mikä näkyy myös trailerissa. Mutta se on myös yksi varhaisista hetkistä, joissa pelaajat voivat tehdä valintoja, kuten Fallout 3:ssa, jossa alussa on tentti. Se ei ole täysin samanlainen, mutta se on myös hetki, jossa luodaan hahmo. Terapeuttisi kanssa käydään keskustelu, jossa hän esittää sinulle kysymyksiä, ja vastauksesi vaikuttavat siihen, millainen hahmo olet pelissä.<br />
<br />
&quot;Sieltä menet Pinesiin. Ja Pines ei ole massiivinen maailma, mutta se on aika iso - varsinkin yksinään toimivalle kehittäjälle - täytettäväksi sisällöllä. Ja peli alkaa retriitistä, joka toimii 'normaalina juttuna'. Ja jossain vaiheessa tarinaa kaupungin portit aukeavat, ja sitten on metsän ympärillä oleva alue. Ja se on avoin tutkittavaksi.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Tämä alkaa todella kuulostaa avoimen maailman roolipeliltä. Viedäänpä se sitten äärimmäisyyteen - onko siellä ryöstösaalista? Onko sinulla inventaariota?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems: </strong> <em>&quot;Kyllä, sinulla on erilaisia aseita, vaatteita ja sarjoja, joilla kaikilla on erilaiset tilastot.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: RPG, jossa on puoliavoin maailma, ryöstösaalis, dialogivalintoja - tämä alkaa kuulostaa massiiviselta. Voisitko ehkä hieman tarkentaa tätä asetelmaa? Useimmat ihmiset näyttävät viittaavan Alan Waken kaltaisiin peleihin ja Twin Peaksin kaltaisiin tarinoihin.</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong><em>&quot;Oikeastaan kyse ei ole siitä, että se olisi johdannainen Twin Peaksista - se vain tuntuu hyvältä kehykseltä: joku saapuu tuntemattomaan, salaperäiseen paikkaan ja oppii kaikista näistä juonista yhdessä sekä katsojan että pelaajan kanssa. Se on niin hyvä tapa kehystää tarinaa, eikö niin? Se on vain klassinen &quot;kala vedestä ulos&quot; -tarina.<br />
<br />
&quot;Ajattelen maailmassa. Se on tietysti tehty - ehkä myös BioShockissa - se on myös kala vedestä ulos -tarina. Mutta sävy tuntuu minusta ainutlaatuiselta. Esimerkiksi jotkut trailerin pienet dialogikohtaukset talossa asuvien ihmisten kanssa. Tai oven edessä istuva nainen. Se on synkkä tunnelma, joka tuntuu minusta hyvin uudelta. En oikein muista, että sitä olisi esitetty näin muualla. Suurena vaikutteena on ollut Alan Wake, ja myös kaupunki. Muistan, että Alan Wake 1:ssä kävelin vain ympäriinsä löytääkseni pieniä radiojuttuja ja niin edelleen. Alan Wake on siis suuri vaikuttaja. Mielestäni ainutlaatuista on genrejen sekoittuminen: oikea roolipeli, jossa on taitoja ja... ja kauhua.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Et stort fokus lader til at at være de her efterforskninger, som you selv can følge till dørs.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kun kuvailet sitä, se kuulostaa massiiviselta projektilta. Teetkö kaiken yksin?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems: </strong> <em>&quot;Joo - ja se mitä sanoit alussa, &quot;mistä tämä tulee&quot;, se olen ollut minä itse kolme vuotta kellarissani vain miettimässä peliä. Ja tänä iltana ennen trailerin tekemistä sanoin tyttöystävälleni: &quot;Toivottavasti joku edes huomaa sen&quot;, koska olen käyttänyt siihen paljon aikaa. Ajattelin, että jos vain kaksi ihmistä pitää sitä hauskana, se ei ehkä ole sen arvoista. Mutta niin ei lopulta käynytkään.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Jos palataan Twin Peaksiin toisena esimerkkinä: jos on yksi asia, jonka monet ihmiset yhdistävät Twin Peaksiin, se on hyvin rehellinen sekoitus elementtejä - elementtejä, jotka ovat dramaattisia, kohtauksia, jotka ovat hauskoja, ja hetkiä, jotka ovat koskettavia. Tuntuu, että kauhussa ja mysteerissä on kauneutta. Sitäkö tavoittelet?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> &quot;<em>Kyllä, ehdottomasti. Olen aina tehnyt lyhytelokuvia, ja ne ovat olleet aika synkkiä ja humoristisia. Minun täytyy hillitä itseäni, etten mene liian pitkälle huumorin kanssa, koska se on myös kauhua - en siis halua heikentää kauhua. Haluan todella pitää ne erillään.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er rigeligt at udforske, og efterforske.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Onko tavoitteena &quot;kova kauhu&quot; vai enemmänkin kytevä tunnelma?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;On varmasti hetkiä, jolloin pelästyt, mutta tunnelman luonteen kannalta siinä ei ole paljon halpoja hyppykauhuja.<br />
<br />
&quot;Sanotaan vaikka, että teitte tehtävän ja teitte sen väärin tai oikein, ihan sama - mutta sitten siitä tapaamisen miehestä tulee vainoaja, ja hän on lähtenyt tapaamispaikalta, ja tiedätte, että hän jahtaa teitä metsän läpi. Ja sitten tulee pimeää. Kuulet askelia takanasi. Joten kyllä - siinä se kauhu oikeastaan asuu, luulen.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Juuri nyt olet näyttänyt sen maailmalle. Voitko kertoa meille hieman siitä, miten aiot tuoda sen markkinoille? Mikä on strategiasi?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems: </strong> <em>&quot;Tällä hetkellä en aio tehdä mitään early accessia. Sillä tulee varmasti olemaan suljettuja pelitestejä, mutta haluaisin julkaista sen mahdollisimman valmiina. Maksat kerran ja saat koko paketin. Pidän myös todella paljon siitä, mitä CDPR tai Hello Games tekevät esimerkiksi ilmaisten sisältöpäivitysten kanssa.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mitä jos alustan omistaja ottaisi sinuun yhteyttä? Olisitko kiinnostunut tuesta, vaikka joutuisit luopumaan kontrollista?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems: </strong> <em>&quot;Olen keskustellut julkaisijoiden kanssa, mutta se on vielä hyvin aikaista. En usko, että haluaisin luopua pelin luovasta hallinnasta. Vaikka olen toki avoin uusille ideoille, jos ne tekevät pelistä paremman. Mutta en kiirehdi mitään päätöksiä tässä vaiheessa. Mutta kyllä, tuki on varmasti tervetullutta, jos se auttaa minua tekemään pelistä paremman.<br />
<br />
&quot;Kaipaisin apua, koska olen hyvin uusi pelintekijä. Olen koko ikäni pelannut vain pelejä, en ole koskaan tehnyt niitä, joten olen todella uusi tässä asiassa. En kuitenkaan usko, että tarvitsen apua pelin viimeistelyyn. Luulen, että käytin kaksi vuotta järjestelmien rakentamiseen: hyvän inventaariojärjestelmän, taistelujärjestelmän, kaikenlaista sellaista - vuoropuhelua, tehtäväjärjestelmää - ja nyt pystyn tuottamaan sisältöä melko nopeasti. Niin, teen jotain, testaan sitä, pyydän ystäväni testaamaan sitä, ja he sanovat, että tämä on syvältä, ja sitten poistan sen. Aika yksinkertaista.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Du har også mulighed for at infiltrere lokationer, der ikke ellers ville byde dig velkommen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on näkemyksesi tekoälytyökaluista pelinkehityksessä, nyt kun istut täällä ja työskentelet sen parissa näin pitkään? Onko se jotain mitä olet kokeillut? Onko siinä vahvuuksia ja heikkouksia? Missä vaiheessa olet sen kanssa prosessissasi?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Ainoa asia, johon käytän tekoälyä, on oppiminen ja testaaminen. Jos minun on vaikkapa keksittävä, miten mallintaa vaatteita? Miten voin sovittaa ne hahmolle? Sitten pyydän tekoälyä tekemään vähän tutkimusta asiasta, ja tekoäly löytää kaikki linkit, ja sitten voin katsoa opetusohjelmia ja nähdä, miten kaikki toimii. Se on siis kuin tietopankki. Kyse on lähinnä siitä, että minun ei tarvitse etsiä neljä tuntia löytääkseni etsimäni.<br />
<br />
&quot;Mitä tulee generatiiviseen tekoälyyn, en oikeastaan ajattele sitä. Luulen, että ihmiset voivat aina kertoa. Jos saan sähköpostia joltain, voin heti sanoa, onko se tekoälyä vai ei. Ajattelen siis: &quot;Okei, miksi et käyttänyt aikaa sähköpostin kirjoittamiseen?&quot;.&quot;<br />
<br />
&quot;Mutta sitten on testaaminen. Kun on kyse dialogista, saan kriittistä palautetta, kun tekoäly lukee käsikirjoitukseni ääneen. Kun jotain luetaan ääneen, sävy on täysin erilainen. Se on oikeastaan kaiken kattavuus.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kuinka kauan voimme odottaa pelin kestävän, kun se on vihdoin valmis?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems: </strong> <em>&quot;Se riippuu tietysti pelaajasta. Koska keksin edelleen hauskoja ideoita, ja mielestäni se voisi olla hauska sivutarina, jota pelaaja voi tehdä. Toivon, että päätarina on ehkä noin kahdeksan tuntia? Ja joo, plus 20 tuntia sivutarinaa? Joo, totta kai. Luulen, että ehkä 25-30 tuntia, jos tekee suurimman osan kaikesta.&quot;</em><br />
<br />
The Pines vaikuttaa siis ainutlaatuiselta, jännittävältä ja loputtoman kunnianhimoiselta peliprojektilta, emmekä malta odottaa, että pääsemme seuraamaan sitä aina julkaisuun asti. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 12:20:41 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/puhumme-alan-wake-henkisen-pelin-ainoan-kehittajan-kanssa-the-pines-1639463/</guid>
</item><item><title>Gunnar Optiks Alienware Bermudan kolmio</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/gunnar-optiks-alienware-bermudan-kolmio-1640923/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Pelilaseista saattaa tulla mieleen futuristiset silmälasit, joiden avulla voit pelata suosikkipelejäsi jonkinlaisessa ultimaattisessa AR/VR:ssä, mutta nämä linssit eivät ole kaukana kaukaisessa tulevaisuudessa, sillä Gunnar Optiks on toimittanut paria toisensa jälkeen jo jonkin aikaa. Tyylikäs lisävaruste kohtaa tärkeän toiminnallisuuden, ja koska yhä useampi meistä viettää entistä enemmän aikaa näytön edessä, etsimme yhä useammin keinoja ehkäistä pysyviä vaurioita, kipeytymistä ja väsymystä.<br />
<br />
Olen käsitellyt Gunnar's Specsin paria aiemminkin. Cyberpunk 2077 Dex Glasses -lasit olivat tyylikkäät ja futuristiset, ja niiden kulmikkaat linssit saivat parin tuntumaan siltä, kuin ne olisivat Night Citystä varastettu ja aikakoneella takaisin tuotu asuste. Alienware Bermuda Triangle -lasit ovat myös futuristisen näköiset, mutta siinä missä Dexin laseissa on titaanikehykset, joita voisi odottaa joltakulta, jonka silmälasit saattavat pudota häneltä usein, Alienwaren lasit ovat paljon kevyemmät, ja niiden muovikehykset lepäävät korvien päällä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Muovi ei ehkä tunnu yhtä ylelliseltä kuin metalli, mutta kevyempi tunne korvissa on tervetullut, kun käytät laseja pidempään. En yleensä käytä laseja jokapäiväisessä elämässäni, joten korvani eivät ole tottuneet siihen, että lasit lepäävät niiden päällä. Vaikka tuntuukin siltä, että kehyksissä on hieman ylellisyyttä, koska niissä on muovia, muotoilu on silti loistavan toimiva ja erittäin tyylikäs. Pienet Alienware-logot on sijoitettu kauniisti, ja lasit ovat kaiken kaikkiaan upean näköiset.<br />
<br />
Geometriset, kietoutuvat suojalasit ovat rohkeat ja tuntuvat kuin ne olisi revitty suoraan 90-luvun lehdestä, jossa ennustettiin, mitä käytämme 50 vuoden kuluttua. Estetiikka on kaiken kaikkiaan melko minimalistinen. Laseissa ei ole paljoa kelloja ja pillejä, kun otat ne esiin niiden tyylikkäästä valkoisesta puskurikotelosta, mutta se on tarkoituksenmukaista. Olen aina mieltynyt pelituotteisiin, jotka eivät huuda ihmisille, että rakastat videopelejä, ja tämä sopii juuri tähän kategoriaan. Se on hillitty, mutta pidän tummien kehysten ja meripihkanväristen linssien kontrastista. Tässä on myös jonkin verran räätälöintimahdollisuuksia, ja säädettävät nenätyynyt lisäävät mukavuutta yhdessä edellä mainittujen kevyiden kehysten kanssa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kun puhumme Gunnar Optiksista, kyse ei tietenkään ole vain tyylikkäistä sävyistä. Syy siihen, että käsittelemme näitä laseja yksityiskohtaisesti, on se, että ne on suunniteltu erityisesti estämään sinistä valoa ja haitallista UV-valoa. Jos istut tuntikausia työpöydän takana tuijottaen näyttöä tai haluat vain pelata pitkiä aikoja ilman, että silmäsi vahingoittuvat, nämä lasit ovat siisti lisävaruste. Mielestäni Alienware Bermuda Triangle -lasien näkökyky oli poikkeuksellisen selkeä. Näkökenttä on myös vahva, ja jopa tuntikausia kestäneen pelaamisen aikana kevyen rakenteen ansiosta tuskin huomasin, että käytin niitä. Kun sitten otin ne pois, tajusin, miten erilaiselta tuntuu katsoa näyttöä ilman niitä. En ole nähnyt mitään vastaavaa kuin Gunnarin linssiteknologia, ja se tekee minuun edelleen vaikutuksen, vaikka käytän näitä laseja tuntikausia. Huomasin tässä parissa erityisesti sen, että ne lähinnä suurentavat näköä, jolloin voit lukea tekstiä ja tarkastella yksityiskohtia näytöltä paljon helpommin.<br />
<br />
Valitettavasti näitä laseja ei ole saatavana reseptilaseina, joten sinun on ehkä etsittävä muualta Gunnar Optiksin valikoimasta, jos kaipaat näppäriä reseptilaseja, jotka auttavat sinua välttämään ärsyttävää sinistä valoa. Sanon myös, että vaikka kevyt muotoilu on varmasti tervetullut, muotoilu ei itsessään erotu Alienwaren fanina. Tämä on tavallaan asian ydin, mutta siksi näitä on myös vaikea suositella verrattuna toiseen Gunnarin silmälasipariin, ellei sinulla ole erityistä mieltymystä Alienwareen. Jos tuo henkilö kuitenkin kuulostaa sinulta ja olet kyllästynyt siihen, että silmäsi kärsivät sinisestä valosta ja haitallisesta UV-säteilystä, Gunnar Optiksin lasit tuntuvat jälleen lisävarusteelta, jota sinun kannattaa tutkia. Ne eivät ole markkinoiden halvimmat lasit, mutta ne ovat johdonmukaisesti tyylikkäät ja, mikä tärkeintä, tehokkaat. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 07:30:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/gunnar-optiks-alienware-bermudan-kolmio-1640923/</guid>
</item><item><title>The Emperor's Champions - Warhammer 40,000: Boltgun II -haastattelu Auroch Digitalin kanssa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/the-emperors-champions-warhammer-40000-boltgun-ii-haastattelu-auroch-digitalin-kanssa-1639683/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Warhammer 40,000: Boltgun II, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Warhammer 40,000: Boltgun on jo nyt yksi parhaista peleistä, joita olemme nähneet 41. vuosituhannen synkkään 41. vuosituhanteen liittyvien julkaisujen paljoudesta, ja yksi parhaista viime vuosina ilmestyneistä boomer-räiskintäpeleistä. Auroch Digitalilla on siis hieman paineita jatko-osan luomisessa, mutta myös paljon jännitystä. Puhuimme Senior Audio Designer Matthew Walkerin ja Principal Designer Matthew Bonen kanssa siitä, miten he ovat tasapainoilleet alkuperäisen pelin toimivuuden säilyttämisen ja sen välillä, että pelaajille on tarjolla paljon uutta. Katso se alta, ja tutustu pelin demomielikuviin täällä.<br />
<br />
<strong>Q: Yksi suosikkiasioistani ensimmäisessä pelissä oli äänisuunnittelu. Aseiden äänet, visuaalinen veri, joka roiskuu maahan; se kaikki oli upeaa. Miten tuot sen jatko-osaan ja parannat sitä ilman, että astut sen päälle, mikä toimi aiemmin?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Warhammer 40,000: Boltgun 2 tarjoaa leikkikentän, jossa voi rikkoa joitakin teorian sääntöjä. Merkittävimpien ääniominaisuuksien (aseet, viholliset, gore jne.) sekoituksen ei tarvitse noudattaa &quot;realistisia&quot; standardeja tilaan sijoitettuna. Kyseessä on yliampuva äänimaailma, joka nojaa jatko-osan myötä entistäkin vahvemmin genreen ja aikakauteen.<br />
<br />
Se [äänimaailma] on itsetietoinen ja haluaa pelaajan 100-prosenttisesti tuntevan ja uskovan siihen voima-fantasiaan, joka tulee astuessaan näiden hahmojen haarniskoihin - miksaushierarkiaa hiottiin jatko-osaa varten, jolloin elementit pääsevät lyömään hieman enemmän läpi.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Tasosuunnittelua on parannettu jatko-osaa varten, ja karttoja on nyt paljon helpompi seurata. Miten parannat sitä ilman, että lätkäiset vain klassista keltaista maalia oppaaksi?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Kiitos! Olemme iloisia kuullessamme, että mielestäsi demotasot ovat parannus alkuperäiseen Warhammer 40,000: Boltguniin verrattuna; olemme tehneet kovasti töitä tämän asian eteen jatko-osaa varten, sillä se oli osa-alue, josta saimme paljon palautetta pelaajilta.<br />
<br />
Suuri osa palautteesta on peräisin iteraatiosta ja alkuperäisen tason &quot;blockout&quot;-prototyypin pelitestauksesta, jossa todella tarkennamme sitä, miten pelaajat liikkuvat tasoilla, ja yritämme tasoittaa mahdolliset ongelmakohdat. Taidekäsittelyssä kiinnitämme huomiota esimerkiksi valaistukseen, näkyvien maamerkkien käyttöön ja siihen, että tietyt alueet herättävät pelaajan huomion tai näyttävät erityisen houkuttelevilta. Sanon yleensä jotakin epämääräistä ja epämääräistä tasoa työstävälle taiteilijalle, kuten &quot;voisitko tehdä tästä kohdasta todella erottuvan, koska pelaajan on mentävä tätä kautta&quot; - ja he tekevät taikansa ja saavat aikaan jotain toimivaa.<br />
<br />
Se on aina haastavaa, varsinkin kun Warhammer 40,000: Boltgun 2:ssa pyrimme myös lisäämään tasojen monipuolisuutta ja kekseliäisyyttä niiden ulkoasun ja mekaniikan suhteen, mikä tarkoittaa, että meidän on keksittävä yhtä kekseliäitä tapoja ohjata pelaajia. Tämän lisäksi olemme myös ottaneet käyttöön Navigation Guide -ominaisuuden, joka otettiin käyttöön Warhammer 40,000: Boltgunin DLC:n yhteydessä. Sen pitäisi auttaa pelaajaa, jos hän jää jonnekin jumiin.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Miten olet kehittänyt Boltgun 2:n tarinaa?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Yleensä yritämme pitää kerronnalliset näkökohdat kevyempinä Boltgun-peleissä tai ainakin varmistaa, etteivät ne ole pelaajan tiellä. Warhammer 40 000:n tarinaa varten meillä on kuitenkin uskomaton tarinauniversumi, josta voimme ammentaa kaiken irti ympäristön tarinankerronnassa, vihollisissa ja ryhmittymissä, joita vastaan taistellaan, sekä pelin maussa ja sävyssä.<br />
<br />
Yksi tärkeimmistä asioista Boltgun 2:n kohdalla oli varmistaa, että tarinankerronta tukee tavoitettamme pelattavuuden monipuolisuudesta: pelaaja pääsee vierailemaan lukuisissa täysin erilaisissa ympäristöissä ja taistelemaan kaikkia neljää Chaosin ryhmittymää vastaan. Olen tyytyväinen, että onnistuimme siinä, ja meillä on erittäin hieno tarina ja keskeinen antagonisti, jota en malta odottaa, että ihmiset näkevät. Olen myös iloinen voidessani kertoa, että meillä on lisää välivideoita pikselitaiteellisella tyylillä, jota pelaajat rakastivat Boltgun 1:stä. Ne näyttävät uskomattomilta.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Oliko koskaan ajatuksena pitää Malum ainoana päähenkilönä, mutta antaa hänelle eri luokka, vai oliko sinulla aina mielessäsi Sister of Battle Boltgun 2:ssa?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Toisen pelattavan hahmon lisääminen peliin oli yksi alkuperäisen Boltgunin fanien eniten toivomista ominaisuuksista. Se sopi myös hyvin yhteen Warhammer 40,000: Boltgun 2:n tärkeimmistä tavoitteistamme, joka oli lisätä peliin lisää vaihtelua.<br />
<br />
Kun kyseistä hahmoa alettiin toteuttaa, tarkastelimme useita tekijöitä, kuten pelaajien toiveita, niiden suosiota laajemmassa Warhammer-maailmassa, pelattavuuden eroa, jonka voisimme luoda, ja lopulta sitä, mitä uskoimme voivamme toteuttaa parhaiten. Lisäksi Sisters of Battle on vain uskomattoman siisti.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Nyrana pelaaminen tuntuu ehdottomasti erilaiselta kokemukselta kuin Malumilla, sillä hänen nopeutensa on melkoinen pelimuutos. Onko kampanjan tasapainottaminen eri pelattavien hahmojen vahvuuksien mukaan vaikeaa ja miten varmistat, että molempien pelaaminen on tyydyttävää?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Se oli ehdottomasti hankalampaa kuin luoda taso yhdelle hahmolle. Hypyt olivat haasteellisia - Nyra pystyy kulkemaan paljon pidemmälle kuin Malum, mikä on sekä ongelma, kun Malum ei pääse tasanteille, että myös Nyra pääsee tasanteille, joiden emme uskoneet hänen pystyvän, ja rikkoo siten tasoja.<br />
<br />
QA-tiimimme on erityisen taitava löytämään Nyran kanssa tasojen hyväksikäyttöä, joka ei olisi ollut mahdollista Malumin kanssa, mikä on sekä raivostuttavaa että uskomattoman hyödyllistä. Yleisesti ottaen pidän kuitenkin siitä, että hahmoilla on erilaiset vahvuudet ja että ne aiheuttavat erilaisia haasteita pelattavuudessa: Nyra pystyy ehkä hyppäämään pidemmälle, mikä tekee joistakin hypyistä helpompia, mutta Malumilla on ketjumiekalla vihollisiin kohdistuva syöksykierre, joka antaa hänelle suurta liikkuvuutta eri tavalla.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Huomasin, että haavoittumattomuuden saavutettavuusvaihtoehto on palannut. Mikä on päätöksentekoprosessi tällaisen vaihtoehdon lisäämisessä pelaajille?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Saavutettavuus on erittäin tärkeää tiimillemme Auroch Digitalissa. Uskomme vahvasti, että pelit ovat kaikille, joten pyrimme aina sisällyttämään niihin erilaisia saavutettavuusvaihtoehtoja, kun se on mahdollista.<br />
<br />
Olet ehkä huomannut, että alkuperäisessä Boltgunissa olleen haavoittumattomuustilan lisäksi olemme lisänneet jatko-osaan myös Undying-tilan. Tässä uudessa tilassa, kun saavutat nollaterveyden, saat toisen tuulahduksen lisäterveyden muodossa. Tämä kompensoi jotain, mitä koimme haavoittumattomuustilassa, jossa terveydestä tuli pohjimmiltaan merkityksetöntä.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Uuden päähenkilön ja parannetun tasosuunnittelun ansiosta Boltgun 2 tuntuu minusta oudosti vähän samalta kuin Arkane kehitti Dishonoredia sen jatko-osaa varten. Katsoitko Boltgun 2:ta tehdessäsi jotain jatko-osaa, josta sait inspiraatiota tai jota halusit jäljitellä?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;En sanoisi, että Warhammer 40,000: Boltgun 2:ta kehittäessämme katsoimme mitään tiettyä jatko-osaa. Pikemminkin se oli yhdistelmä sekä pelaajilta saatua palautetta että muiden tuon aikakauden Boomer Shootereiden uudelleenpelaamista. Siihen liittyy myös kokemuksellinen elementti, kuten esimerkissäsi Arkanen kanssa. Ensimmäisen pelin tekemisen jälkeen meillä on paljon paremmat edellytykset selvittää, mikä tekee hyvästä Boltgun-tasosta hyvän, ja sitten parantaa sitä.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Kuinka villisti voitte käyttää tarinaa, sillä sekä Malum että Nyra tuhoavat vihollisia, jotka ovat yleensä liian kovia yhdelle Space Marineille tai Sororitalle?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Pelin sävyn vuoksi astumme hieman Warhammer 40,000 -universumin realiteettien ulkopuolelle Warhammer 40,000: Boltgunissa ja sen jatko-osassa. Asioita viedään hieman pidemmälle, jotta ne olisivat nautittavampia ja jotta pelaajat saisivat elää siinä valtafantasiassa, jossa he ovat voimakkaita avaruusmerijalkaväen sotilaita tai, Warhammer 40,000: Boltgun 2:n tapauksessa, taistelun veteraanisiskoja.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Olemme taistelleet paljon kaaosta vastaan. Harkitsisitteko DLC:tä tai kokonaista peliä, jossa taistelemme sen sijaan Xenoja vastaan?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Ehkä! Sitä ei kuitenkaan ole tällä hetkellä suunniteltu Warhammer 40,000: Boltgun 2:een.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Mikä on suosikkivihollisesi Boltgun 2:ssa?</strong> Mikä on suosikkivihollisesi Boltgun 2:ssa?&lt;/strong&gt;<br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Minulla on heikkous Daemonetteihin. Kun päätimme sisällyttää kaikki neljä kaaosryhmää Warhammer 40,000: Boltgun 2:een, tiesin, että meidän oli saatava ne mukaan. He olivat yksi hankalimmista vihollisista saada oikein, sillä heillä on valtava hyppykyky ja siksak-vaiheen hyökkäys, mutta tiimi on tehnyt hienoa työtä herättääkseen heidät (kauhistuttavaan) elämään.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Minulle täytyy sanoa mikä tahansa Nurgle-fraktiosta. Heidät yhdistetään tauteihin ja rappeutumiseen, joten oli hauskaa tehdä erityisen ällöttäviä märkiä SFX:iä heidän yksiköilleen. Minulla oli hauskaa erityisesti Poxwalkereiden kanssa. He ovat kömpelöitä zombimaisia vihollisia, joilla on mutaatioita, paiseet ja avonaisia haavoja ja jotka voivat herätä henkiin, jos heitä ei tapeta liikaa, ja yritin sisällyttää kaiken tämän heidän SFX:iään luodessani.&quot;</em><br />
<br />
Warhammer 40,000: Boltgun II julkaistaan Xbox Series X/S:lle, PS5:lle, PC:lle ja Nintendo Switch 2:lle vuonna 2026.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 07:34:16 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/the-emperors-champions-warhammer-40000-boltgun-ii-haastattelu-auroch-digitalin-kanssa-1639683/</guid>
</item><item><title>Kesänäytökset: Kesäkuun 7. päivän Summer Game Fest -tapahtuman odotukset ja toiveet</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/kesanaytokset-kesakuun-7-paivan-summer-game-fest-tapahtuman-odotukset-ja-toiveet-1641353/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Vaikka emme enää kutsu sitä &quot;E3:ksi&quot; ja vaikka Los Angelesin sydämessä sijaitsevaa valtavaa messuhallia ei enää palkata isännöimään sarjaa keskeisiä julkaisijakohtaisia esittelytilaisuuksia, sen henki elää onneksi edelleen. Tämä on pääasiassa Geoff Keighleyn ansiota, joka on käytännössä ottanut ohjat käsiinsä &quot;Summer Game Fest&quot; -konseptillaan, mutta myös siksi, että muut suuret toimijat jatkavat kuin taikaiskusta esityksiensä järjestämistä samaan aikaan, vain digitaalisesti.<br />
<br />
Me siis käsittelemme kaikkia näitä messuja ja valmistaudumme niihin yhdessä artikkelisarjan avulla. Käytännön tietoa siitä, missä ja milloin, sekä muutama ennuste siitä, mitä tulemme todennäköisesti näkemään, ja ehkäpä unelma-toive tai kaksi, se on suunnitelma, joten aloitetaan tämän kesän keikoista!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mitä, missä, milloin</h3><br />
<br />
Tämän vuoden Summer Game Fest -esittelystä tiedämme hieman vähemmän kuin Sonyn <a href="https://www.gamereactor.fi/kesanaytokset-playstation-state-of-play-tapahtuman-odotukset-ja-toiveet-2-kesakuuta-1639453/" target="_blank" title="Kesän esitykset, PlayStationin State of Play -tapahtuman odotukset ja toiveet 2. kesäkuuta">State of Playsta.</a> Tiedämme kuitenkin, että se alkaa kello 22:00 BST/23:00 CEST ja että lämmittely alkaa kello 21:30 BST/22:30 CEST YouTuben kautta, joten sen kestoa ja sisältöä ei <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QdNmVWXuYec" target="_blank">julkaista täällä</a> etukäteen. Ennakko-odotusten luomiseksi Sony paljasti jo aikaisessa vaiheessa omistavansa merkittävän osan näytöksestä Marvelin Wolverinelle, mutta mitään lupauksia ei ole luvassa. Jopa kuvaus jää tarkoituksella epämääräiseksi :<br />
<br />
<em>Suoraan Dolby-teatterista, seuraa Geoff Keighleytä, Lucy Jamesia ja tuhansia faneja katsomaan, mitä videopeleissä on seuraavaksi luvassa.</em><br />
<br />
Perinteisesti Summer Game Fest kestää noin kaksi tuntia ja tarjoaa paljon monipuolisemman sekoituksen suuria ja pieniä pelejä.<br />
<br />
<h3>Erityiset odotukset</h3><br />
<br />
<strong> Nyt kun tiedämme, mistä on kyse ja milloin näyttely järjestetään, mitä odotamme näkevämme?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Koska tämänvuotinen näyttely sijoittuu Sonyn, Microsoftin ja mahdollisesti myös Nintendon esittelyjen väliin, on epätodennäköistä (joskaan ei mahdotonta), että näemme täällä merkittäviä ensimmäisen osapuolen pelejä. Siksi uskomme, että suurin osa näistä paljastuksista tulee kolmannen osapuolen kehittäjiltä.</li><br />
<li>Historiallisesti Keighleyllä on ollut hyvät suhteet Square Enixiin, ja aiemmin hän paljasti Final Fantasy VII: Rebirthin viimeisenä, merkittävänä julkistuksena. Sama saattaa tapahtua VII-trilogian kolmannen ja viimeisen luvun kanssa.</li><br />
<li>Kolmannen osapuolen vahvoja julkaisuja on runsaasti ja ne voitaisiin helposti esitellä messuilla, Capcomin Onimusha: The Way of the Swordista Control Resonanttiin ja Tomb Raideriin: Legacy of Atlantis.</li><br />
<li>Myös Mundfish on perinteisesti suosinut Keighleytä, joten Atomic Heart 2:n ja The Cuben uudet versiot vaikuttavat myös todennäköisiltä. Molemmat pelit paljastettiin viime vuoden Summer Game Festissä.</li><br />
<li>Huhuja on liikkunut, ja epäilemme, etteivät ne ole täysin väärässä: odotamme jotain Resident Eviliin liittyvää, sekä Requiemin laajennuksen muodossa että mahdollisesti myös kauan odotetun Code Veronican uusintaversion muodossa.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>Epämääräiset toiveet</h3><br />
<br />
<strong> Nyt kun tiedämme, mitä voimme puolirealistisesti odottaa, mitä toivomme <u>näkevämme?</strong></u><br />
<br />
<ul><br />
<li>Summer Game Fest olisi erinomainen paikka esimerkiksi Cloud Chamber Gamesille ja BioShock 4:n ensimmäiselle epämääräiselle teaserille. Studio on työstänyt sitä jo pitkään ja käynnistänyt projektin uudelleen useaan otteeseen, mutta tämänkin huomioon ottaen pidämme peukkuja, että virallisempi paljastus on luvassa.</li><br />
<li>Pitäydyttäessä kolmansien osapuolien tehokkaissa paljastuksissa uskomme myös, että Avalanche on melkein valmis Hogwarts Legacy 2:n kanssa. Emme tiedä, tapahtuuko se täällä, jossain muussa esittelytilaisuudessa vai ei ehkä vielä lainkaan, mutta se sopisi hyvin näyttelyyn, jossa keskitytään kolmansien osapuolien peleihin, ja Hogwarts Legacy 2 saisi paljon huomiota osakseen.</li><br />
<li>Vaikka Kojima työskentelee tällä hetkellä OD:n parissa, joka voisi tulla esiteltäväksi Summer Game Festissä tai ehkä todennäköisemmin Xbox Game Showcase -tapahtumassa, hän työskentelee myös Physintin parissa. Ottaen huomioon heidän ystävyytensä, Kojima voisi nousta lavalle näyttämään konseptitaidetta tai kenties räikeän CG-teaserin.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>Mitä sinä haluaisit nähdä Summer Game Festissä?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 07:30:12 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/kesanaytokset-kesakuun-7-paivan-summer-game-fest-tapahtuman-odotukset-ja-toiveet-1641353/</guid>
</item><item><title>Ruutuaika - kesäkuu 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/ruutuaika-kesakuu-2026-1633313/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Kesä on täällä ja tiedät mitä se tarkoittaa... Blockbusterien kausi on alkanut. TV- ja elokuvafaneille on luvassa kesäkuun 2026 aikana monenlaista herkkua, mutta tämän kuun teemana ovat ilman muuta suuret teatteriesitykset, joista löytyy todennäköisesti joka ikinen viikko jotain, joka herättää kiinnostuksesi. Tarjolla on eeppistä draamaa, hulvatonta komediaa, kosmisia seikkailuja ja hölmöjä dokumentteja, joten ei hukata aikaa ja hypätään Screen Timen uusimpaan jaksoon.<br />
<br />
Kuten aina, kannattaa olla tietoinen siitä, että olemme perustaneet valintamme <strong>Yhdistyneen kuningaskunnan julkaisukalenteriin</strong>, joten tarkista tarkat listaukset ja tiedot paikalliselta taholta.<br />
<br />
<h3>Masters of the Universe - 3. kesäkuuta</h3><br />
<br />
Aluksi meillä on odotettu Masters of the Universen live-action-adaptaatio, eeppinen tarina, joka vie fanit Eterniaan ja näkee, kuinka He-Man ja hänen lähimmät liittolaisensa lyöttäytyvät yhteen vapauttaakseen maan pahis Skeletorin otteesta. Masters of the Universe -elokuvassa on mukana kaikki tähdet, kuten Nicholas Galitzine, Camila Mendes, Idris Elba ja Jared Leto, ja se näyttää olevan kuukauden seikkailublockbuster, jonka saamiseksi sillä on kova kilpailu.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Clarkson's Farm: Kausi 5 [Prime Video] - 3. kesäkuuta</h3><br />
<br />
Jeremy Clarkson osaa tehdä kiehtovaa televisiota, ja siksi palaamme joka kesä Prime Videolle katsomaan hänen hulvattoman dokumenttisarjansa Clarksonin maatilan seuraavaa jaksoa. Seuraavalla kaudella Clarkson, Caleb ja muu tiimi jatkavat brittiläisen maanviljelyn valaisemista ja sitä, mitä tarvitaan, jotta ruoka saadaan maan kuluttajien pöytään.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Legend of Vox Machina: Prime Video] - 5. kesäkuuta</h3><br />
<br />
Toinen Prime Video -sarja, joka tarjoaa jaksoja erissä koko kesäkuun ajan, animaatio The Legend of Vox Machina palaa tässä kuussa ja tarjoaa lisää fantastisia seikkailuja, jotka perustuvat Critical Roolen kuuluisiin Dungeons and Dragons -kampanjoihin. Tämä tarinan luku, jossa ääninäyttelijäikoneiden tähdistö on palannut, jatkuu vuosi kolmannen kauden tapahtumien jälkeen ja tutkii maailmaa Vox Machinan eron jälkeen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Scary Movie 6 - 5. kesäkuuta</h3><br />
<br />
Olemme joutuneet odottamaan vuosia tämän ikonisen sarjan paluuta elokuvateattereihin, mutta vihdoin on tullut aika Scary Movie -elokuvan rysähtää takaisin teattereihin ympäri maailmaa. Ikonisiin kauhuelokuviin perustuvia hauskoja parodioita ja sketsejä tarjoava, tähdillä täytetty elokuva, jossa nähdään Anna Farisin, Regina Hallin ja Marlon Wayansin kaltaisia legendoja, pyrkii hyödyntämään moderneja hittejä, kuten Longlegs, Wednesday, Squid Game ja monia muita. Odotettavissa on vatsanpohjaa raastavaa huumoria tässä sarjan kuudennessa luvussa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Cape Fear [Apple TV] - 5. kesäkuuta.</h3><br />
<br />
Monille tämä tarina on tuttu, kun otetaan huomioon aiemmat erinomaiset elokuvat, mutta pian Cape Fear on tulossa televisioon Apple TV:n kautta, jossa Javier Bardemin, Amy Adamsin ja Patrick Wilsonin tähdet ovat mukana tarinassa, jossa tutkitaan, miten tuomittu murhaaja pyrkii soluttautumaan ja kostamaan naimisissa olevalle asianajajaperheelle, joka alun perin auttoi hänet telkien taakse.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Disclosure Day - 12. kesäkuuta</h3><br />
<br />
Stephen Spielbergin ohjaamia elokuvia ei nykyään nähdä kovinkaan usein, joten kun sellainen tulee elokuvateattereihin, meidän on arvostettava sitä kaikin puolin. Tätä varten ikoninen ohjaaja palaa scifi-genreen ja tarjoaa tarinan, jossa joukko rohkeita yksilöitä pyrkii paljastamaan maailmalle, ettemme olekaan yksin maailmankaikkeudessa. Tämän lähtökohdan pelottavaa elementtiä hyödyntävä Disclosure Day pyrkii kiinnostamaan ja hämmentämään kesäkuussa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Toy Story 5 - 19. kesäkuuta</h3><br />
<br />
Kesäkuussa on jo tarjottu paljon nostalgisia herkkuja faneille, mutta Pixar liittyy nyt keskusteluun Toy Story -saagan viidennellä osalla. Tässä luvussa Woody, Buzz, Jessie ja muu jengi tapaavat jälleen ja näkevät, miten he elävät maailmassa, jossa teknologia kiinnostaa yhä enemmän nuoria ja korvaa perinteiset lelut. Koska kyseessä on Toy Story -elokuva, voit luonnollisesti odottaa, että tämä elokuva tarjoaa valtavan suuren näyttelijäkaartin ja huippulaadukkaan animaatiovisuaalisuuden.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>House of the Dragon: Kausi 3 [HBO Max] - 22. kesäkuuta.</h3><br />
<br />
Game of Thrones -faneilla on ollut kiireinen vuosi, sillä erinomainen A Knight of the Seven Kingdoms sai ensi-iltansa vuoden 2026 alussa, ja sitä seurasi Lohikäärmeen talon paluu kesäkuussa. Fantasiasarja palaa kolmannelle kaudelle, jossa saamme nähdä Targaryen-hallitsijoiden jatkavan taistelua keskenään kaikki pyrkiessään turvaamaan Rautavaltaistuimen, ja kaikki riippumatta siitä, ketä he satuttavat, tappavat tai polttavat prosessin aikana.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Avatar: The Last Airbender: Kausi 2 [Netflix] - 25. kesäkuuta 2011.</h3><br />
<br />
Netflixin suunnitelmissa oli tarjota Avatar: The Last Airbenderin live-action-versiolleen kolme kautta, joista jokainen kausi olisi räätälöity yhden animaatio-originaalin kolmesta kaudesta. Tänä kesäkuussa debytoi laajemman tarinan keskimmäinen osa, kun toinen kausi saapuu ja näkee Aangin ja jengin jatkavan taistelua tappavaa Tulikansaa vastaan, joka jatkaa painostusta ja kuristamista laajemmassa maailmassa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Supergirl - 26. kesäkuuta</h3><br />
<br />
DC-universumi on ollut hieman pysähdyksissä, sillä viime syksynä päättyneen Peacemakerin jälkeen ei ole tullut uutta osaa, mutta onneksi huomispäivän nainen on täällä pelastamassa päivän, sillä Milly Alcockin ohjaama Supergirl saa ensi-iltansa kesäkuun lopussa ja tarjoaa intensiivisen kosmisen seikkailun, jossa näemme Kryptonin sankarin kohtaavan avaruusrosvoja ja palkkionmetsästäjiä sekä muuten syvennytään hänen synkempään syntyperäänsä, ennen kuin hän pääsi Maahan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Jackass: Best and Last - 26. kesäkuuta</h3><br />
<br />
Legendaarisen Jackass-jengin tie päättyy. Jackass-tiimi on vuosikymmeniä vaarantanut henkensä tarjotakseen vatsanpohjaa raastavaa komediaa ja huumoria, ja nyt se on valmis esittämään viimeisen kerran hölmöjä hassutteluja, joissa mikään ei ole poissa pelistä. Jackass: Best and Last ei ole tarkoitettu heikkohermoisille tai niille, joilla on pidättyväisempi huumorintaju. Jackass: Best and Last pyrkii järkyttämään, jännittämään, ällöttämään ja viihdyttämään, kun se tulee ensi-iltaan elokuvateattereihin kesäkuun lopussa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Bear: Kausi 5 [Disney+] - 26. kesäkuuta.</h3><br />
<br />
Carmy Berzatton ja hänen omituisen kokkikokoelmansa tie päättyy. The Bearin viimeinen kausi debytoi pian Disney+:lla, ja viides ja viimeinen luku päättää tarinan ja toivottavasti tarjoaa täyttävän lopun kehutulle draamaprojektille. Tätä finaalia silmällä pitäen voit odottaa tonneittain huutelua, silmiinpistäviä kulinaarisia herkkuja ja leukoja hiveleviä julkkis-cameoita, kun eksentrinen Berzatton perhe ja heidän ystävänsä jättävät hyvästit.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>Ja se siitä. Vielä yksi luku Screen Timea on kirjoissa. Muista palata muutaman viikon kuluttua, kun katsomme, mitä heinäkuu 2026 tuo tullessaan elokuviin ja suoratoistopalveluihin.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 31 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 13:48:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/ruutuaika-kesakuu-2026-1633313/</guid>
</item><item><title>The Adventures of Elliot -haastattelu: HD-2D, kehittynyt taistelu, odotettavissa oleva kesto ja paljon muuta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/elliotin-seikkailut-haastattelu-hd-2d-kehittynyt-taistelu-odotettavissa-oleva-kesto-ja-paljon-muuta-1639753/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Square Enix on viime aikoina menestynyt hyvin yrittäessään tutkia edelleen HD-2D-videopelien aluetta. Suuri osa tästä menestyksestä voidaan lukea Octopath Travelerin ja Bravely Defaultin ansioksi (ja myös Dragon Quest on nähnyt viimeaikaisia menestyksiä), ja nämä ovat kaksi keskeistä asiaa, jotka on syytä pitää mielessä, kun tarkastellaan seuraavaa peliä, joka muodostaa tämän pyrkimyksen.<br />
<br />
Tänä kesäkuussa faneja hemmotellaan The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, uudella ja kunnianhimoisella roolipelillä, joka kattaa sukupolvia ja tuo HD-2D-kaavaan uudenlaisen käänteen tarjoamalla reaaliaikaisen toimintataistelun perinteisemmän vuoropohjaisen järjestelmän sijaan. Pelistä vastaa Bravely Default -sarjasta tunnettu kehittäjä Claytechworks, mutta laajempaan tiimiin kuuluu myös Dragon Quest- ja Octopath Traveler -veteraaneja Team Asanosta, joten projektissa on mukana lukuisia HD-2D-asiantuntijoita.<br />
<br />
Tätä varten The Adventures of Elliot: The Millennium Tales julkaistaan 18. kesäkuuta PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Nintendo Switch 2:lle, ja meillä oli ylellisyys puhua pelin ohjaajan Shota Fukebarun kanssa Claytechworksista saadaksemme tietää hieman enemmän odotetusta tulevasta projektista. Voit katsoa koko haastattelun alta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Travelerista ja Bravely Defaultista tuttuun HD-2D-tyyliin, jotta pelillä olisi oma visuaalinen identiteettinsä?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Tämä on HD-2D-sarjan uusin tulokas ja on toimintaroolipeli. HD-2D:n visuaalisen tyylin viehätys piilee 3D-taustojen käytössä, jotka luovat karttoihin ja ympäristöihin syvyyden tunteen, vaikka itse hahmot ovatkin 2D-hahmoja. Yksi suurimmista haasteista oli löytää tapa yhdistää tämä vahvuus 2D-toimintapelattavuuteen. Pikselipohjaisissa 2D-toimintapeleissä kartan pohjataso voi helposti hallita ruutua, jolloin pelaajien on vaikea tuntea kolmiulotteista syvyyttä ja visuaalinen ilme tuntuu hieman lattealta. Tässä nimikkeessä, erityisesti ylämaailmassa, otimme käyttöön &quot;rummunpyöritys&quot;-lähestymistavan, jossa kartta kaartuu taustalle niin, että kaukaiset maastot tulevat näkyviin. Käyttämällä omaperäisiä tekniikoita, joilla maksimoimme näkyvän alueen entisestään, pystyimme luomaan kokemuksen, joka välittää vahvan syvyyden tunteen ja on silti 2D-toimintapeli. Tämä oli myös alue, jolla käytimme huomattavan paljon aikaa yksityiskohtien huolelliseen hienosäätämiseen tiiviissä yhteistyössä kehitysstudion kanssa.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Miten parry toimii ja kuinka tärkeä se on taistelusysteemissä? Onko tämä myös enemmän toimintapainotteinen kokemus?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Pelin alkuvaiheessa pelaajat voivat yksinkertaisesti vartioida. Se kuitenkin kuluttaa kilven kestävyyttä, ja kun se putoaa nollaan, Elliotin suojaus katkeaa, jolloin hän jää puolustuskyvyttömäksi. Kun etenet tarinassa ja avaat kehittyneen kilven täyden potentiaalin, saat kyvyn suorittaa &quot;tarkan vartioinnin&quot;. Vartioimalla juuri sillä hetkellä, kun hyökkäävä vihollinen hehkuu punaisena, voit vartioida kuluttamatta kilven kestävyyttä, ja monet viholliset menettävät tilapäisesti toimintakykynsä.<br />
<br />
&quot;Lisäksi, jos vartioit tarkasti tiettyjä etäisyyshyökkäyksiä, voit torjua saapuvat nuolet tai luodit. Vaikka kyseessä on toimintapainotteinen roolipeli, peli on suunniteltu niin, että pelaajat tottuvat sen mekaniikkaan vähitellen tarinan edetessä.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kuinka paljon voimme odottaa maailman muuttuvan, kun kuljemme eri aikakausien läpi? Tuleeko pelissä olemaan ainutlaatuisia mekaniikkoja ja järjestelmiä kunkin aikakauden mukaan?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Yleisesti ottaen Philabieldian perusmaasto pysyy samana eri aikakausina. Jokainen alue sisältää niin sanottuja &quot;maamerkkejä&quot; (keskeisiä kiinnostavia kohteita ja tutkittavia luolastoja), joihin pelaajat luonnollisesti tutustuvat pääjuonen edetessä. Nämä maamerkit ovat kuitenkin olemassa myös muissa aikakausissa kuin niissä, jotka ovat suoraan tarinassa esillä, ja itse luolastot voivat muuttua aikakaudesta riippuen.<br />
<br />
&quot;Myös ratkaistavat mekaniikkatyypit voivat vaihdella aikakaudesta toiseen. Pelaajat voivat vapaasti paneutua niihin, jos ovat uteliaita, tai jättää ne huomiotta, jos haluavat. Olemme tarkoituksella suunnitelleet ne valinnaisiksi tutkimuselementeiksi, joten ne voi myös tallentaa myöhempää nautintoa varten. Joissain tapauksissa näiden paikkojen luona pysähtyminen voi jopa helpottaa matkaa.<br />
<br />
&quot;Mukana on myös &quot;kissojen keräily&quot; -ominaisuus, jossa pelaajat saavat palkintoja kerätessään tietyn määrän kissoja kullakin aikakaudella. Saattaa olla kannattavaa tehdä muutama kiertotie matkan varrella ja kerätä kissoja tutkimusten aikana.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kuinka kauan odotat The Adventures of Elliot: The Millennium Tales:n läpipeluun kestävän? Miten se vertautuu Bravely Default- tai Octopath Traveler -peliin?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Sanoisin, että tavallinen läpipeluukerta vie noin 30 tuntia ja noin 50 tuntia, jos todella sukellat ja tutkit kartan jokaisen sentin kaikissa aikakausissa. Karttojen ja aikakausien aikana on paljon valinnaisia aktiviteetteja, ja kun avaat lisää Faien taikuutta, saat pääsyn uusiin minipeleihin, joten kokonaispeliaika riippuu lopulta pelaajasta ja siitä, kuinka seikkailunhaluinen olet.<br />
<br />
&quot;Tarinamme sijoittuu Philabieldian maailmassa useisiin eri aikakausiin. Pelin tapahtumapaikka rajoittuu Philabieldian mantereeseen, mutta tämä antaa meille mahdollisuuden tutkia syvällisesti neljää eri aikakautta ja luoda rikas tarina, joka antaa vahvan tunteen mittakaavasta ja historiasta. Tämän seurauksena suoraa vertailua voi olla vaikea tehdä.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ilman spoilereita, kuinka paljon The Millennium Tales jättää asioita auki Elliotin seikkailut -saagan jatkoa varten ja onko pelissä useita loppuja?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Haluaisin, että voitte kokea päätarinan, kun peli julkaistaan ja nähdä sen itse! Mutta meillä ei ole tällä hetkellä mitään julkistettavaa jatko-osan suhteen. Pelistä nauttivilta faneilta saamamme tuki ja kannustus on kuitenkin aina suurin liikkeellepaneva voima seuraavien askeleidemme takana. Jos olet nauttinut pelistä, olisimme kiitollisia, jos voisit levittää sanaa sosiaalisessa mediassa tai jakaa palautteesi suoraan Square Enixille.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: HD-2D menestyi hyvin alkuperäisellä Switchillä. Miten luulet, että uusi järjestelmä ja mahdollisuus pelata 1080p:tä tien päällä voivat auttaa pitämään Nintendon fanikunnan vauhdin yllä?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Alusta asti tarkoituksenamme oli kehittää tämä peli seuraavan sukupolven konsoleille, ja se on saatavilla Switch 2:lla Nintendo-faneille sekä PlayStationilla, Xboxilla ja Steamissa. Lisäksi olemme julkaisseet kaikilla alustoilla Prologue-demon, jonka avulla pelaajat voivat siirtää tallennustietonsa koko peliin.<br />
<br />
&quot;Olemme jatkaneet kehitystyötä tavoitteenamme tavoittaa mahdollisimman monta pelaajaa, joten toivomme, että pelaajat kokeilevat peliä haluamallaan alustalla.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on yksi osa The Adventures of Elliot: The Millennium Tales:sta, josta ihmiset eivät mielestäsi puhu tarpeeksi?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Haluaisimme erityisesti, että ne, jotka ovat pelanneet Debut-demoa, tutustuisivat tekemiimme elämänlaadun parannuksiin, jotka voi kokea Prologue-demossa. Täydellistä julkaisua silmällä pitäen toivomme, että ihmiset kiinnittävät huomiota päätarinaan ja Philabieldian historiaan sekä aseiden ja magiciten yhdistelmiin, joita voit kokeilla seikkailusi aikana - ja haluaisimme erityisesti, että pidät silmällä Faien panosta. Hän ei ole pelkästään hurmaava, vaan hänen taikuutensa osoittautuu hyödylliseksi kaikenlaisissa tilanteissa!&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Kiitos Fukebaru-sanille ja Square Enixille siitä, että he käyttivät aikaa vastatessaan kysymyksiimme. Jälleen kerran, voit pelata The Adventures of Elliot: The Millennium Tales PC:llä, PS5:llä, Xbox Series X/S:llä ja Switch 2:lla 18. kesäkuuta, ja luonnollisesti arvostelu on tulossa lähempänä julkaisua. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 30 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 07:34:53 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/elliotin-seikkailut-haastattelu-hd-2d-kehittynyt-taistelu-odotettavissa-oleva-kesto-ja-paljon-muuta-1639753/</guid>
</item><item><title>Kesän esitykset, PlayStationin State of Play -tapahtuman odotukset ja toiveet 2. kesäkuuta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/kesanaytokset-playstation-state-of-play-tapahtuman-odotukset-ja-toiveet-2-kesakuuta-1639453/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Vaikka emme enää kutsu sitä &quot;E3:ksi&quot; ja vaikka Los Angelesin sydämessä sijaitsevaa valtavaa messuhallia ei enää palkata isännöimään sarjaa keskeisiä julkaisijakohtaisia esittelytilaisuuksia, sen henki elää onneksi edelleen. Tämä on pääasiassa Geoff Keighleyn ansiota, joka on käytännössä ottanut ohjat käsiinsä &quot;Summer Game Fest&quot; -konseptillaan, mutta myös siksi, että muut suuret toimijat jatkavat kuin taikaiskusta esityksiensä järjestämistä samaan aikaan, vain digitaalisesti.<br />
<br />
Me siis käsittelemme kaikkia näitä messuja ja valmistaudumme niihin yhdessä artikkelisarjan avulla. Käytännön tietoa siitä, missä ja milloin, sekä muutama ennuste siitä, mitä tulemme todennäköisesti näkemään, ja ehkäpä unelma-toive tai kaksi, se on suunnitelma, joten aloitetaan tämän kesän keikoista!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mitä, missä, milloin</h3><br />
<br />
Sonyn State of Play käynnistyy <strong>2. kesäkuuta klo 22:00 BST/23:00 CEST</strong>. Sitä voi katsoa kaikilla tärkeimmillä suoratoistoalustoilla, mutta PlayStation itse viittaa <a href="https://play.st/YouTube" target="_blank">YouTubeen ja</a> <a href="https://play.st/Twitch" target="_blank">Twitchiin.</a><br />
<br />
Mennään suoraan siihen, mitä Sony itse sanoo <a href="https://blog.playstation.com/2026/05/20/state-of-play-returns-tuesday-june-2/" target="_blank">näytöksestä</a>, jotta voimme luoda puitteita sille, mitä odottaa :<br />
<br />
<em>&quot;State of Play palaa tiistaina 2. kesäkuuta ja tarjoaa yli 60 minuuttia päivityksiä, julkistuksia ja pelipaljastuksia huippustudioilta ympäri maailmaa. Aloituksena näet tarkemmin Marvel's Wolverinen. Insomniac Games kertoo lisää tulevasta kolmannen persoonan toimintaseikkailupelistään ja esittelee Loganin brutaalia ja armotonta taistelua sekä uusia yksityiskohtia. Täysin uusi versio sarjakuvalegendasta julkaistaan PS5:lle 15. syyskuuta.&quot;</em><br />
<br />
Okei, 60 minuuttia, se on historiallisesti aika paljon pidempi kuin muut State of Play -lähetykset, mikä viittaa siihen, että tämä saattaa olla hieman täyteläisempi, mutta se voi johtua myös yksinkertaisesti siitä, että Marvel's Wolverinen peliesittely vie hieman enemmän aikaa.<br />
<br />
<h3>Mitä odottaa</h3><br />
<br />
<strong> Nyt tiedämme, mistä on kyse ja milloin lähetys alkaa, joten mitä odotamme näkevämme?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Sonylla on itse asiassa vähemmän aktiivisia first-party-studioita kuin voisi luulla, ja tiedämme, minkä parissa monet niistä työskentelevät. Siksi on täysin epärealistista odottaa pitkää listaa first-party-paljastuksista tämän State of Playn aikana. Erityisesti odotamme Cory Barlogin paljastavan vihdoin Sony Santa Monican projektinsa, jota kehitetään todennäköisesti rinnakkain jonkin suuremman studioprojektin kanssa. Se, onko kyseessä Faye-keskeinen God of War spin-off, jää nähtäväksi, mutta se kuulostaa uskottavalta.</li><br />
<li>Tuntuu hieman sattumalta, että Sony on hiljattain rekisteröinyt tavaramerkin &quot;Break In&quot;, ja tämä viittaa, jos ei muuhun, niin Fairgames, Haven Studiosin livepalvelupeliin, joka on tosin käynyt läpi muutaman keskinkertaisen sisäisen pelitestin, mutta jota voisi helposti esitellä.</li><br />
<li>On vaikea sanoa, miltä kolmansien osapuolten pelien valikoima tarkalleen ottaen näyttää. Tomb Raider: Legacy of Atlantis, Control Resonant, Final Fantasy VII Part III, Judas, missä tulevista esityksistä mikä peli esitellään? Tiedämme, että syksyllä on 19. marraskuuta tapahtuvasta Grand Theft Auto VI julkaisusta huolimatta täytettävää, joten odotamme, että julkaisupäiviä saa runsaasti pelejä eri julkaisijoilta ja alustoilta.</li><br />
<li>Odotamme, että useat Sonyn aiemmin esittelemät indie-pelit saavat enemmän huomiota. Pelien, kuten Hela, Out of Words, Mortal Shell II, Ontos, Over the Hill - pelit, joita Sony on aiemmin auttanut paljastamaan tai esittelemään ja jotka on nimenomaan tarkoitus julkaista vuonna 2026 - pitäisi saada tässä yhteydessä hieman aikaa valokeilaan.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>Epämääräiset toiveet</h3><br />
<br />
<strong> Nyt tiedämme, mitä voimme puolirealistisesti odottaa, joten mitä toivomme <u>näkevämme?</strong></u><br />
<br />
<ul><br />
<li>Vaikka mielipiteet Naughty Dogin asemasta eräänlaisena johtajana PlayStationin omien studioiden joukossa jakautuvat, on aina jotain valtavan jännittävää siinä, mitä studio paljastaa, ja uskomme, että voisi hyvinkin olla aika katsoa uudestaan Intergalactic: The Heretic Prophet. Rehellisesti sanottuna se sopii paremmin syksyn esittelytilaisuuteen tai The Game Awards -gaalaan, mutta se ainakin vahvistaisi kiinnostusta uutta IP:tä kohtaan, olettaen tietysti, että Naughty Dog on valmis.</li><br />
<li>Vaikka on todennäköisempää, että CD Projekt RED ilmestyy Summer Game Fest -tapahtumaan muutamaa päivää myöhemmin, pidämme yleisesti ottaen peukkuja, että puolalainen studio ilmestyy paikalle tavalla tai toisella. Se voi olla The Witcher 4, mikä on luultavasti todennäköisin skenaario, mutta se voi olla myös kurkistus seuraavaan Cyberpunkiin. Meillä ei ole minkäänlaista epäilystä siitä, että Cyberpunk esitellään virallisesti ennen kuin The Witcher 4 julkaistaan, mutta kysymys on vain siitä, milloin.</li><br />
<li>Bioshock 4 on kokenut hyvin myrskyisän kehitysvaiheen, ja nähtäväksi jää, onko Cloud Chamber edes sopiva käsittelemään sarjaa. Olisi silti valtavan jännittävää nähdä sarjan heräävän henkiin State of Playssa, joka tuo mukanaan uuden majakan, uuden kaupungin ja uuden aikakauden.</li><br />
<li>Suicide Squadista on kulunut yli kaksi vuotta: Kill the Justice League julkaistiin huonojen arvostelujen saattelemana, ja sittemmin ilmestyi raportteja, joiden mukaan Rocksteady olisi vihdoin aloittamassa uuden, perinteisen yksinpelin tekemistä, ja vieläpä Batmaniin keskittyvän pelin. Viime aikoina huhut ovat viitanneet Batman Beyond -peliin, mikä sopii meille hyvin. Onko peli valmis? Ei läheskään, mutta olisi hienoa nähdä jonkinlainen traileri, vaikka vain muistuttamaan ihmisiä siitä, että studio on palannut raiteilleen.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>Mitä haluaisit nähdä State of Playlta?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 07:36:07 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/kesanaytokset-playstation-state-of-play-tapahtuman-odotukset-ja-toiveet-2-kesakuuta-1639453/</guid>
</item><item><title>Finnkino+ Premium tekee elokuvissa käymisestä halvempaa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/finnkino-premium-tekee-elokuvissa-kaymisesta-halvempaa-1640773/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Finnkino on Suomen suurin elokuvateatteriketju, tarjoillen valkokangaselämyksiä pienemmistä saleista aina Pohjoismaiden suurimpaan kankaaseen asti. Kuuden vuoden takaisen covidin ja sen myötä kunnolla nousuun lähteneen suoratoistomallin takia elokuvissa käynti on pahasti notkahtanut huonompaan suuntaan. Muun muassa viiden euron päivien ja klassikkonäytösten avulla Finnkino on etsinyt uusia keinoja näyttää ihmisille tietä takaisin teattereihin. Viimeisin näistä keinoista on juuri julkaistu Finnkino+ Premium -tilaus, joka mielenkiintoisesti muistuttaa elokuvateattereiden kilpailijoiden suoratoistopalvelujen mallia.<br />
<br />
Finnkino+ on tilauspalvelu, jonka maksaja pääsee yhdellä kuukausimaksulla elokuviin vaikka joka päivä, tosin palvelulla ei pääse katsomaan kuin kaksi elokuvaa per päivä. Palveluun eivät myöskään kuulu Event Cinema -näytökset, kuten konsertit, oopperat tai urheilulähetykset. Elokuvat ja teatterit ovat vapaasti valittavissa jopa 3D-elokuvia myöten, mutta premium saleista joutuu maksamaan pienen lisän. Tässä Finnkino+ Premium -tilaus tekee poikkeuksen.<br />
<br />
Finnkino+ Premium -tilauspalvelu sisältää saman periaatteen kuin tavan Finnkino+, mutta nimensä mukaisesti Premium-tilauksessa palveluun kuuluvat myös Premium-salit, joihin lukeutuvat muun muassa Helsingissä Tennispalatsin iSense- ja Itiksen IMAX- ja Luxe-salit. Tämän lisäksi Finnkino+ Premium lupailee rajatonta määrää elokuvissa käyntiä per päivä ja syntymäpäivänä tarjotaan L-koon popparit.<br />
<br />
Jotta palvelua voi käyttää, käyttäjän pitää olla 18 vuotta täyttänyt ja ilmaisen myFinnkino-palvelun jäsen. Finnkino+ Premiumin voi tilata pelkästään Finnkinon verkkokaupasta, ja se maksaa kuukaudessa 33,90€, vaatien vähintään kolmen kuukauden kertatilauksen, jolloin minimihinnaksi muodostuu noin sata euroa. Jos palvelun ostaa kerralla vuodeksi, saa sen nyt alennuksessa kymmenen kuukauden hinnalla.<br />
<br />
Palvelun hinta tuntuu itse asiassa varsin reilulta. Premium-teatterissa kertakäynti maksaa normaalisti päälle 20€, joten jo kahdella käynnillä kuukaudessa, olet niin sanotusti voiton puolella, jos siis käytät Premium-saleja. Verraten esimerkiksi Disney+:n ja Netflixin premium (4K HDR, ei mainoksia) kuukausihintoihin, jotka ovat 15-20€ hintaluokassa, Finnkino+ Premium on toki kalliimpi, mutta tarjoaa uuden elokuvan lisäksi myös sen miellyttävän teatterielämyksen. Tarjonta on luonnollisesti suppeampi kuin suoratoistopalveluilla, joten mieleistä katsottavaa kahden elokuvan verran kuukaudessa ei välttämättä löydy varsinkaan Premium-saleista. Toki Premium -tilaus käy myös normaalisaleihin.<br />
<br />
Finnkino+ Premium -tilauksen osto tehdään Finnkinon sivujen kautta kirjautuneena myFinnkino-tilille. Tilauksen yhteydessä käy ilmi, että Finnkino+ Premiumilla voi käydä elokuvissa oikeasti vain 31 kertaa kuukaudessa, mikä on eri asia kuin mainosten luoma kuva rajoittamattomista määristä. 31 kertaa kuukaudessa on toki paljon elokuvateatterikäyntejä, mutta silti yllättävä, rajallinen määrä jättää hieman huijatun olon tuotteesta. Lippuja näytöksiin tuleville päiville voi varata vain neljä. Tilauksen ehdot myös varoittavat, että kolmen näytöksen oston käyttämättä jättäminen 30 päivän ajalta johtaa seitsemän päivän ennakkovaraamisen eväämiseen. Tällä ajalla voit varata lipun pelkästään saman päivän näytökseen teatterin kassalta.<br />
<br />
Palvelu on myös henkilökohtainen, eikä sitä voi hyödyntää muille. Väärinkäyttöä pyritään estämään muun muassa kuvalla, joka on pakko antaa palvelun oston yhteydessä. Digitaalisen kuvan vaatiminen osana tilausta hieman yllätti ja aiheutti ylimääräistä säätämistä tilauksen yhteydessä. Kuvan annettua, sitä ei voi muuttaa 90 päivään ja sitä käytetään henkilön tarkistuksena teattereissa.<br />
<br />
Varasin lipun Itiksen Imax-saliin ja rastitin varauksen maksutavaksi Finnkino+ Premium -palvelun, jolloin loppusumma oli 0€. Kun yritin maksaa tekemäni varauksen, huomasin, ettei se onnistu ollenkaan netin kautta, vaan kaikki varaukset pitää käydä maksamassa paikan päällä siinä teatterissa, mihin varaus on tehty viimeistään puoli tuntia ennen näytöksen alkua. Ratkaisu on todella epäkäytännöllinen, varsinkin, jos kyseiseen paikkaan ei ole yleisesti muuta asiaa eikä varausta pystynyt enää perumaan. Koska Finnkinon applikaatio ei onnistunut näyttämään mitään tietojani, jouduin turvautumaan netin selailuun. Kassalla meni useita minuutteja säätää varaukseni kanssa, kunnes minulle ilmoitettiin varauksen hinnaksi 26,90€. Tässä vaiheessa muistutin Finnkino+ Premium -tilauksestani, josta vasta todellinen säätö alkoi. Seisoin toistakymmentä minuuttia kassalla ja katsoin, kun kolme henkilökunnan jäsentä ihmetteli, miten varaukseni saadaan lunastettua. Lopulta varaukseni jouduttiin poistamaan ja Premium-tilauksella tehtiin uusi osto näytökseen. Missään vaiheessa henkilöllisyyttäni ei tarkistettu ja riitti pelkästään, että näytin Finnkino QR-koodiani. Henkilökunta opasti, ettei Finnkino+ -tilauksen kanssa kannata varata elokuvia, sillä se laittaa järjestelmän sekaisin. On parempi vain ostaa lippu suoraan ja tarpeen tullen perua se. Kysyessäni siitä, aiheuttaako kolmen oston peruuttaminen ohjeissa mainitun karenssiajan, pienen pohtimisen jälkeen sain vastauksen, että ei aiheuta, kunhan peruuttamisen tekee hyvissä ajoin. Karenssiaika tulee voimaan kolmesta kerrasta, jos et tule ostamaasi näytökseen. Se, miten ostetun lipun peruminen käytännössä tehdään, jäi itselleni mysteeriksi, sillä netissä tällaista vaihtoehtoa ei tarjota.<br />
<br />
Vaikka mainostus onkin hieman harhaanjohtavaa ja järjestelmä on vielä pahasti solmussa, jos olet yhtään kiinnostunut elokuvien katsomisesta kodin ulkopuolella, Finnkino+ Premium on varsin varteenotettava vaihtoehto kulttuurin nauttimiseen. Aktiiviselle teatterissa kävijälle palvelulla voi saada mittavat hyödyt, mutta jo kahdesta kolmeen elokuvakäyntiä kuukaudessa tietää varmaa säästöä. Finnkino+ Premium on hyvä yritys laittaa kampoihin suoratoistopalveluilla taistelussa siitä, kuinka nautimme elokuvia. Nähdään elokuvissa!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ossi@gamereactor.fi (Ossi Mykkänen)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 13:41:01 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/finnkino-premium-tekee-elokuvissa-kaymisesta-halvempaa-1640773/</guid>
</item><item><title>Silent Hillin paluun ja Resident Evilin hallitsevan aseman jatkumisen myötä juhlimme taas kuin vuonna 1999</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/pahan-sarake-silent-hillin-paluun-ja-resident-evilin-hallitsevan-aseman-jatkumisen-myota-juhlimme-taas-kuin-vuonna-1999-1637133/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Tervetuloa The Evil Columniin, Gamereactorin uuteen kauhupalstaan, jossa minä kauhumaailman suurena fanina tutkin genren pimeimpiä nurkkia, ammentaen menneisyyden synneistä ja tulevaisuuden kauhuista. Ja kyllä, luvassa on myös suosituksia ja listoja. Odotettavissa on uusi kolumni 3-4 kertaa vuodessa. Siinä kaikki.</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vuosi 1999 oli selviytymiskauhun merkkivuosi. Resident Evil oli vaikuttanut lajityyppiin valtavasti ja määritteli pitkälti sen alkuaikoja, mutta 23. helmikuuta sumusta nousi uusi peli, joka määritteli uudelleen, mitä selviytymiskauhupeli voi olla. Olen jo kirjoittanut ja kertonut erityisestä yhteydestäni ensimmäiseen Silent Hill -peliin, joten jos olet utelias tietämään, mistä on kyse, suosittelen lukemaan sen. Lyhyesti sanottuna se kertoo kolmesta ystävästä, loma-asunnosta, Volkswagen Beetlestä ja pimeästä parkkipaikasta, ja tässä yhteydessä se ei ole niin tärkeää, koska tämä ei kerro minusta vaan Silent Hillistä ja Resident Evilistä.<br />
<br />
Resident Evil oli pitkälti Hollywoodin värikäs kauhugenre - ajatelkaa Romeroa ilman teräviä sosiaalisia kommentteja tai Carpenterin The Thingiä - kun taas Silent Hill nojasi enemmän David Lynchin kaltaisiin arthouse-ohjaajiin tai Adrian Lynen Jacob's Ladder -elokuvaan, jonka lähestymistapa oli surrealistisempi ja psykologisempi. Silent Hill oli synkempi ja pelottavampi, mutta myös emotionaalisesti mukaansatempaavampi tarinansa epätoivoisesta isästä, joka etsii tytärtään. Ja kun Resident Evilin keskittyminen biologisiin aseisiin perustuu syvälle johonkin konkreettiseen ja (peleissä) tieteellisesti suuntautuneeseen, Silent Hill toi esiin unilogiikan ja metafyysiset tutkimukset.<br />
<br />
Muutaman vuoden ajan nämä kaksi pelisarjaa juoksivat kaunista kilpajuoksua yhdessä ja veivät genreä valtavasti eteenpäin, mistä ehkä parhaana esimerkkinä ovat Silent Hill 2:n tarinallinen helmi ja Resident Evil 4:n saavuttama kvanttimäinen harppaus pelattavuudessa. Mutta Silent Hill 4: The Roomin ja itse asiassa Resident Evil 4:n julkaisun jälkeen nämä kaksi uraauurtavaa sarjaa putosivat jyrkänteeltä laadun suhteen. Konami hajotti Team Silentin ja antoi vastuun Silent Hillistä länsimaisille kehittäjille yrittäessään vedota laajempaan yleisöön, mikä johti lähinnä geneerisiin nimikkeisiin, jotka heikensivät sarjan kulttuurista merkitystä. Itse asiassa siinä määrin, että sarja ei saanut uutta peliä vuosikymmeneen.<br />
<br />
Resident Evil pärjäsi jonkin verran paremmin, eikä se koskaan kadonnut, mikä johtuu tietenkin myös Capcomin johdonmukaisemmasta strategiasta verrattuna pachinko-pakkomielteiseen Konamiin, mutta Resident Evil 5 ja erityisesti 6 eivät vahvoista myyntiluvuista huolimatta pystyneet lainkaan vastaamaan sarjan ylpeään perintöön, ja vaikka spin-off-pelejä Revelations 1 ja 2 markkinoitiin paluuna vanhoihin hyveisiin, ne kärsivät edelleen virtaviivaistetusta suunnittelusta, joka oli ominaista sarjalle noiden vuosien aikana, eikä kumpikaan niistä ole mikään mestariteos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta lähes puolitoista vuosikymmentä ilman mestariteosta, Resident Evil 7: Biohazard nousi suosta, ja sen moottorina toimi upouusi RE Engine, joka korvasi MT Frameworkin ja loi pohjan nykyään legendaariselle &quot;Capcomin renessanssille&quot;. Resident Evil 7: Biohazard palasi juurilleen ja keskittyi puhtaaseen kauhuun (itse asiassa jopa enemmän kuin itse &quot;juuret&quot;), mutta erityisesti eteläinen ympäristö ja jossain määrin myös ensimmäisen persoonan näkökulma saivat sen tuntumaan paljon tuoreemmalta kuin Resident Evil 4:ää seuranneet pelit.<br />
<br />
Tuon julkaisun jälkeen sarja on yleisesti ottaen mennyt vahvuudesta vahvuuteen. Kaksi vuotta Biohazardin jälkeen Capcom julkaisi valtavaan menestykseen remake-sarjan ensimmäisen pelin, joka julkaistaan upouusien pääpelien välissä. Uudelleenfilmatisoinnit 2 ja 4 ovat loistavia, kun taas 3 oli rehellisesti sanottuna hieman pettymys, ja vaikka Resident Evil Village on epätasainen peli, se tarjoaa myös joitakin loistavia kohokohtia. Esimerkiksi House Beneviento on mielestäni edelleen pelottavinta, mitä sarja on koskaan tuottanut.<br />
<br />
Vaikka uudemmat Resident Evil -pelit ovat muodostaneet yleisesti ottaen vahvan rintaman, on mielestäni reilua kritisoida sarjan kerronnallista vauhtia. Kolme uusintaversiota ovat luonteeltaan retrospektiivisiä, mutta minua ärsyttää hieman se, että sekä Biohazard että Village tuntuvat hyvin pitkälti maisemallisilta kerronnallisilta kiertomatkoilta, joissa matkan varrella on toki uusia, jännittäviä asioita, mutta kärsimättömyys palata takaisin raiteille kuitenkin iskee matkan varrella.<br />
<br />
Haluan siis jotain uutta ja tuoretta, joka samalla vie yhtä pelihistorian absurdimmista saagoista eteenpäin. Saattaa tuntua siltä, että puhun molemmilta puolilta suuta, mutta Resident Evil Requiem tarjoaa itse asiassa mielenkiintoisen, joskaan ei täysin täydellisen, ratkaisun. Se toimii parhaiten, kun pelaamme uudella päähenkilöllä Grace Ashcroftilla, joka on pelin erinomaisimman osan, Rhodes Hillin kroonikkokeskuksen, kiistaton tähti. Toisin kuin Biohazardin ja Villagen Ethan Winters, Grace on erinomainen lisä Resident Evilin näyttelijäkaartiin, ja hänen hahmonsa - joka on yhtä aikaa hauras ja päättäväinen - on kuin tehty klassiseen Resident Evil -tutkimukseen, jota Rhodes Hill tarjoaa. Paikka muistuttaa vahvasti sekä Spencer Mansionia että RPD:tä, mutta koska Gracen roolissa sinun on lähestyttävä tehtävää eri tavalla kuin Jillin, Chrisin, Leonin ja Clairen nuoremmat versiot - etenkin alussa - se tuntuu tuoreelta. Tämä pätee myös lähestymistapaan sekä ahdistelijavihollisia että tavallisia zombeja kohtaan, jotka säilyttävät vanhat piirteensä, mutta joilla on paljon enemmän persoonallisuutta kuin aiemmin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Requiemin ensimmäinen puolisko ei lisää paljon yleistä mytologiaa, mutta voin luvata, että tilanne muuttuu, kun Leon ilmestyy kuvaan ja aloittaa Raccoon Cityssä hurjan matkan muistojen kaistalle. Täällä saamme vauhtia ja uusia paljastuksia, ja vaikka kaikki niistä eivät osukaan kohdalleen niin hyvin kuin voisivat, arvostan sitä, että sarja on jälleen kerran nostamassa yleisen tarinan vauhtia, vaikka tämä osa ei olekaan aivan yhtä vahva kuin Gracen hiuksia raastava sairaalakäynti.<br />
<br />
Siinä missä Resident Evil on ollut täydessä vauhdissa jo muutaman vuoden ajan, ovat asiat olleet toisin Silent Hillin kohdalla. Mutta parin puolivillaisen ja täysin epäonnistuneen comeback-yrityksen jälkeen, Ascensionin vuoden 2023 lopulla ja The Short Message alkuvuodesta 2024, asiat lähtivät vihdoin liikkeelle, kun Bloober Team onnistui monien yllätykseksi tuomaan sarjan parhaan pelin nykyaikaiselle yleisölle pitkälti loistavalla tavalla. Kyllä, se oli liian pitkä, eikä tarina ehkä iskenyt ihan yhtä vahvasti kuin uuden vuosituhannen alussa, mutta Silent Hill 2 Remake lukeutuu silti genren viime vuosien parhaiden pelien joukkoon.<br />
<br />
On kuitenkin eri asia tuoda perintöhelmi takaisin parrasvaloihin kuin tarjota täysin uusia kauhuja. Siksi olikin sarjan kannalta valtavan tärkeää, kun Silent Hill f viime syksynä onnistui viemään sarjan täysin uuteen suuntaan. Siirtämällä toiminnan 1960-luvun Japaniin vähän tunnetut Neobards ja Ryukishi07 osoittivat, että Silent Hill -peli voi helposti tapahtua nimikkokaupungin ja jopa Yhdysvaltojen ulkopuolella ja silti tuntua luonnolliselta osaksi sarjaa. Taistelusysteemi ei ehkä ollut aivan kohdallaan, mutta ympäristö, tunnelma ja erityisesti tarina - jossa käsiteltiin sosiaalista kontrollia, mustasukkaisuutta ja naisten vapautusta - ovat niin uskomattoman vahvoja, että lopputuloksena on peli, joka voi seistä rinta rinnan Team Silentin pelien kanssa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Silent Hill f on todella hyvä merkki, sillä se osoittaa sellaista rohkeutta, jota tarvitaan sarjan pitämiseksi tuoreena. Ja se on myös hyvä merkki siitä, että vaikka Konamilla ei ole Capcomin sisäistä kehitysvalmiutta, sillä on pieni tiimi, joka työskentelee Silent Hill -pelejä varten palkattujen yhteistyökumppaneiden rinnalla. Kumppaneista puheen ollen, näyttää siltä, että sarjan neropatti Motoi Okamoto on kehittänyt paremman taidon valita oikeat kumppanit. Hexa Driven The Short Message (jonka hän muuten ohjasi itse) ja Bad Robotin Ascensionin flopattua Bloober ja Neobards osoittautuivat paljon paremmiksi valinnoiksi, ja tulevalla Townfallilla on todennäköisesti paras yhteistyökumppani Screen Burn Interactive, joka entisellä nimellään No Code kehitti hienot indie-trillerit Stories Untold ja Observation. Townfall näyttää lupaavalta, ja tuntuvamman lähestymistapansa ja skotlantilaisen kaupunkiympäristönsä ansiosta se näyttäisi jälleen kerran laajentavan sarjan rajoja. Ja jos haluat jotain klassisempaa, Bloober on tulossa jälleen uusi versio. Seuraavaksi vuorossa on OG Silent Hill, jonka konkreettisempi tarina sopii puolalaisille jopa paremmin kuin eteerisemmän Silent Hill 2:n.<br />
<br />
Voi tietysti olla, että molemmat pelit floppaavat ja Silent Hill ajautuu jälleen uuteen kriisiin, mutta tällä hetkellä näkymät ovat ruusuiset ja sarjan tulevaisuudennäkymät näyttävät hyviltä. Ja me kaikki kauhun ystävät voimme pitää itseämme onnekkaina siitä. Kuin jin ja jang, näillä kahdella sarjalla on hyvin erilaisia ominaisuuksia, ja kauhumaisema on sitäkin ihmeellisemmin kieroutunut, kun molemmat ovat osa sitä. Vaikka toivoisi, että useammat muutkin sarjat indie-maailman ulkopuolella voisivat todella tehdä jälkensä (sormet ristissä, että Alan Wake 3 toteutuisi jonain päivänä). Mutta siihen asti on ihanaa nähdä nostalgiset kauhumuistoni teinivuosilta huippukunnossa. Joten lisää henkilökohtaisia traumoja, hyytäviä kertosäkeitä, kummituskaupunkeja ja pahaenteisiä varjo-organisaatioita. Olen valmis niihin kaikkiin! </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.fi (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 07:23:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/pahan-sarake-silent-hillin-paluun-ja-resident-evilin-hallitsevan-aseman-jatkumisen-myota-juhlimme-taas-kuin-vuonna-1999-1637133/</guid>
</item><item><title>Pelit joita kannattaa odottaa - kesäkuu 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/odotettavat-pelit-kesakuu-2026-1635663/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Selvitetään tämä heti alkuun. Vaikka tavallisesti käytämme Games To Look For -julkaisun johdantoa pohjustamaan tulevaa ja vihjaamaan, millaisia pelejä tulevaan kuukauteen on suunniteltu, kesäkuun 2026 osalta käytämme tätä paikkaa selittämään, että valitsemamme pelit ovat todennäköisesti vain murto-osa siitä, mitä lopulta tarjotaan. Tämä kuukausi on aina monimutkainen, sillä kesäkuussa saapuu usein muutenkin vain vähän pelejä, ja tätä ongelmaa pahentaa se, että esittelyjen ja tapahtumien kirjo johtaa usein yllätyksiin, joissa jaetaan varjopudotuksia ja odottamattomia julkaisupäiviä. Joten jälleen kerran, odota, että tämä lista on käytännössä suurempi muutaman viikon kuluttua kuin mitä se on, kun siirrymme kohti salaperäisempää kesäkuuta.<br />
<br />
<h3>Final Fantasy VII: Rebirth (Xbox Series X/S, Switch 2) - 3. kesäkuuta.</h3><br />
<br />
Tätä varten aloitamme valottamalla Final Fantasy VII: Rebirthin saapumista sekä Xbox Series X/S:lle että Nintendo Switch 2:lle. Kyseessä on yksinkertaisesti peli, johon me kaikki rakastuimme hiljattain, paitsi että nyt se tulee saataville kahdelle alustalle, joilla sitä ei alun perin ollut tarjolla, kuten Remake-trilogian ensimmäinen osa aiemmin tänä vuonna. Jos et ole vielä kokenut Rebirthiä, suosittelemme käyttämään kesäkuun tasaista aikaa siihen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>eFootball Kick-Off! (Switch 2) - 3. kesäkuuta</h3><br />
<br />
Kun otetaan huomioon, että eFootball on saavuttanut yli miljardi latausta PC:llä, mobiililaitteilla ja konsoleilla, on melkein järkyttävää, ettei peli ollut jo saatavilla Nintendon Switch 2:lle. Olemme joutuneet odottamaan lähes kokonaisen vuoden Switch 2:n elinkaarta, mutta jalkapallosimulaatiopeli saapuu vihdoin ja tuo mukanaan runsaasti ikonisia pelaajia, seuroja, stadioneita ja turnauksia, jotka on rakennettu hybridialustalle.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gothic 1:n uusintaversio (PC, PS5, Xbox Series X/S) - Kesäkuun 5. päivä.</h3><br />
<br />
Yksi ikonisimmista ja genreä määrittelevimmistä roolipelikokemuksista palaa tässä kuussa, kun Gothic 1 Remake saapuu PC:lle ja konsoleille. Tämä projekti ottaa kuuluisan seikkailun ja antaa sille tuoreen ja kiiltävän maalipinnan, ja samalla se vahvistaa sitä modernisoiduilla ominaisuuksilla ja mekaniikoilla, jotka tekevät siitä arvokkaan kilpailijan markkinoiden suurimmille roolipeleille. Tämä Gothicin uusintaversio sijoittuu avoimeen maailmaan, joka reagoi dynaamisesti pelaajan mukaan, ja se on suunniteltu kokemukseksi, joka ei vedä vertoja muille.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Solarpunk (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 8. kesäkuuta.</h3><br />
<br />
Koska AAA-julkaisujen määrä on kesäkuussa melko vähäinen, meillä on runsaasti tilaa nostaa esiin indie-pelejä, kuten Cyberwaven viihtyisä selviytymispeli Solarpunk. Tämän projektin lähtökohtana on luoda elämä teknisesti kehittyneessä, kelluvien saarten maailmassa, jossa liikutaan ketterän ja muokattavan ilmalaivan avulla. Tämä voisi olla täydellinen viihtyisä seikkailu sekä yksinpelaajille että yhteistyöhön suuntautuneille faneille, sillä tarjolla on monenlaista teknologiaa ja paljon mekaniikkoja, jotka on hallittava.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Witchspire (PC) - 10. kesäkuuta 2010</h3><br />
<br />
Solarpunkin tapaan Witchspire on avoimen maailman selviytymisseikkailu, mutta siinä vaihdetaan ilmalaivat luudanvarsiin ja teknologia taikuuteen. Lähtökohtana on luoda joko yksin tai ystävien kanssa oma elämäsi fantastiseen maailmaan, jossa voit taistella olentoja vastaan ja ystävystyä niiden kanssa, rakentaa viihtyisän ja ihastuttavan turvapaikan ja muutenkin hallita eeppisiä taikakykyjä. Toistaiseksi vain PC:lle saatavilla oleva Witchspire saapuu ensin Early Access -projektina.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Beastro (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 11. kesäkuuta.</h3><br />
<br />
Mitä saat, jos risteytät fantasiaseikkailun, vuoropohjaisen taistelun ja kokkaussarjan? Beastro, tietenkin! Timberline-studion kokkiroolipeli saapuu PC:lle ja konsoleille kesäkuussa, ja se tuo mukanaan yhdistelmän pelityylejä ja -mekanismeja, joissa on kyse raaka-aineiden keräämisestä, asiakkaiden tutkimisesta, täydellisen ruokalajin valmistamisesta ja heidän johtamisestaan vuoropohjaisissa taisteluissa, joissa on pakanrakennuselementtejä, kun heidän vatsansa ovat täynnä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Denshattack! (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 17. kesäkuuta</h3><br />
<br />
On vaikea löytää ainutlaatuisempaa peliä kuin Undercodersin Denshattack! tänä kesäkuussa. Tässä kaoottisessa ja silmiinpistävässä indie-kokemuksessa on kyse junan ohjaamisesta läpi omituisten tasojen, joissa voit kääntää, temppuilla ja jyrätä junavaunua kiskojen yli ja läpi värikkään japanilaisen dystopian. Miksi, saatat kysyä? Voittaaksesi pahan yhtiön, tietenkin. Miksi muuten potkuttelisit junaa Japanin halki?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 18. kesäkuuta.</h3><br />
<br />
Kiistatta kuukauden suurin peli, josta tällä hetkellä tiedämme, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales on seuraava kunnianhimoinen HD-2D-seikkailu lahjakkailta kehittäjiltä, jotka antoivat maailmalle Bravely Defaultin ja Octopath Travelerin. Ja molemmista näistä sarjoista saadun kokemuksen myötä meidän on syytä odottaa tämän pelin kohdalla samanlaista projektia, nimittäin usean sukupolven kattavaa tarinaa, joka kertoo tuhannen vuoden ja viiden ainutlaatuisen aikakauden mittaisen tarinan. Suurin ero on siinä, miten tässä pelissä luovutaan perinteisestä vuoropohjaisesta toiminnasta reaaliaikaisen taistelun hyväksi, mikä on ensimmäinen kerta HD-2D:n taidesuunnassa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>EA Sports UFC 6 (PS5, Xbox Series X/S) - 19. kesäkuuta.</h3><br />
<br />
Odotamme usein, että monet EA:n urheilupelit ilmestyvät loppukesästä ja alkusyksystä, jotta ne sopisivat yhteen eri urheiluliigojen alkamisen kanssa, mutta koska UFC:llä ei ole varsinaista kauden alkua, sarjan kauan odotettu seuraava luku ilmestyy yksinomaan PS5:lle ja Xbox Series X/S:lle kesäkuun puolivälissä. UFC:n ottelijoiden entistä parempi uskottavuus, reaaliaikaiset kontaktit toiminnassa ja uusi Flow States -ominaisuus, joka näyttää edustavan jokaista ottelijaa entistä aidommin, tekevät siitä markkinoiden edistyneimmän virallisen lisensoidun taistelupelin.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Dark Scrolls (PC, Switch) - 22. kesäkuuta.</h3><br />
<br />
Vaikka alun perin odotimme Doinksoftin esittelevän seuraavan projektinsa toukokuun lopussa, kehittäjä muutti viime hetkellä mielensä ja päätti siirtää Dark Scrollsia kesäkuun puoliväliin, jotta pelille jäisi runsaasti tilaa toukokuun lopun ruuhkaisessa indie-ikkunassa. Nyt kun julkaisu on asetettu tälle kuulle, fanit pääsevät pian kokemaan fantasia-aiheisen toimintatasohyppelypelin, jossa tavoitteena on voittaa intensiivisiä haasteita ja taistelukohtauksia erilaisilla hahmoluokilla, jotka kaikki on esitetty upeassa pikselitaiteessa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Star Fox (Switch 2) - 25. kesäkuuta</h3><br />
<br />
Siitä lähtien, kun Fox McCloud ilmestyi The Super Mario Galaxy Movie -elokuvassa, olemme odottaneet hahmon ja Star Fox -sarjan paluuta täysillä. Tänä kesäkuussa näemme tämän käytännössä, sillä Star Fox saapuu ja tuo mukanaan tuoreen uusintaversion Nintendo 64:n ikonisesta pelistä, joka tunnetaan monissa paikoissa nimellä Lylat Wars ja jossa Fox ja jengi joutuvat kiihkeisiin ilmataisteluihin taistellessaan Lylat-järjestelmän takaisinvaltaamiseksi paholaiselta Androssilta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Nyt riittää. Kannattaa olla tietoinen siitä, että tähän listaan tulee todennäköisesti vielä muutamia yllätyksiä ja lisäyksiä kesäkuun edetessä ja eri tapahtumien ja esittelytilaisuuksien myötä, jolloin paljastuksia ja uutisia tulee paljon. Muista myös palata muutaman viikon kuluttua, kun tutkimme, mitä heinäkuu 2026 pitää sisällään pelifaneille. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 25 May 2026 07:20:08 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/odotettavat-pelit-kesakuu-2026-1635663/</guid>
</item><item><title>Echo Generation 2 -haastattelu, keskustelemme Echo Generation 1:stä saaduista kokemuksista, tekoälyn vaikutuksesta, mukautuksista ja muusta Cococucumberin kanssa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/echo-generation-2-haastattelu-keskustelemme-echo-generation-1sta-saaduista-kokemuksista-tekoalyn-vaikutuksesta-mukautuksista-ja-muusta-cococucumberin-kanssa-1638523/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Echo Generation 2, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Cococucumber ja sen tuore hitti Echo Generation ovat ehkä tuttuja. Indie-nimike osoittautui uskomattoman arvostetuksi peliksi, kun se julkaistiin muutama vuosi sitten, minkä vuoksi jatko-osan julkistaminen tuntui sopivalta ja ajankohtaiselta. Jos olet Gamereactorin vakituinen lukija, tiedät, että jatko-osa, Echo Generation 2, on nyt julkaistu ja että <a href="https://www.gamereactor.fi/echo-generation-2-1637493/" title="Echo Generation 2">oma arvostelumme pelistä on luettavissa.</a> Mutta jos etsit lisää tietoa projektista ja kehittäjästä, meillä oli myös ylellisyyttä kysyä Cococucumberin tiimiltä muutamia kysymyksiä saadaksemme lisää tietoa nimestä.<br />
<br />
Tätä varten voit katsoa pelin ohjaajan Martin Gauvreaun täydellisen haastattelun alta, jossa käsittelemme useita aiheita, kuten pelin monimutkaista tarinaa, mitä kehittäjä oppi Echo Generation 1:n tekemisestä, mikä on Cococucumberin kanta tekoälyyn, Echo Generation 2:n ajoaika ja paljon muuta. Katso kaikki tämä ja paljon muuta alta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mitä opitte Echo Generationin kehityksestä, jonka pohjalta halusitte varmistaa, että Echo Generation 2 on rakennettu tai käsitelty?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Ensimmäisestä pelistä opittiin paljon, mutta yksi suurimmista alueista, jota halusimme parantaa, oli taistelun syvyys. Echo Generationissa tilatehosteet ja korttiefektit olivat enemmän toissijaisia järjestelmiä. Osoitteessa Echo Generation 2 uudistimme ne täysin, jotta ne olisivat keskeisiä pelikokemuksen kannalta.<br />
<br />
&quot;Nyt tilavaikutusten, korttien yhteisvaikutusten ja kykyjen vuorovaikutuksen ymmärtäminen on olennaisen tärkeää taistelussa menestymisen kannalta. Halusimme, että taistelut tuntuvat strategisemmilta ja palkitsevammilta, joissa pelaajat miettivät jatkuvasti yhdistelmiä ja sopeuttavat lähestymistapaansa sen sijaan, että luottaisivat vain yhteen strategiaan.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä sai teidät haluamaan tutkia menneisyyttä ja luomaan prequel-henkisen tarinan Echo Generation 2?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Meistä tuntui, että oli paljon potentiaalia tutkia tarinaa Jackin, ensimmäisen pelin kadonneen isän, takana. Pelaajat näkivät vain fragmentteja hänen tarinastaan Echo Generationissa, joten halusimme sukeltaa syvemmälle siihen, mitä hänelle oikeasti tapahtui ja miten nuo tapahtumat muokkasivat maailmaa.<br />
<br />
&quot;Koska ensimmäinen peli keskittyi vahvasti lapsiin ja heidän seikkailunhaluunsa, Echo Generation 2 antoi meille mahdollisuuden kertoa kypsemmän ja tunteikkaamman tarinan Jackin näkökulmasta. Se auttoi myös luomaan vahvemman yhteyden näiden kahden pelin välille, sillä Jackista tuli keskeinen hahmo, joka ankkuroi koko kerronnan.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mihin toimiin olette ryhtyneet varmistaaksenne, että tarina tuntuu olevan yhteydessä toisiinsa ja että sen kulku on luonnollinen?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau: </strong> <em>&quot;Vaikka pelissä tutkitaan useita hahmoja ja paikkoja, varmistimme, että on vahvoja toistuvia teemoja, jotka sitovat kaiken yhteen. Suuri teema koko pelissä on ajatus kodista ja kotiinpaluusta, mikä näkyy Jackin ja Bulderin kaltaisissa hahmoissa. Tutkimme myös perheen, sekä biologisen perheen että löydetyn perheen, merkitystä Sister M:n, Annata Z:n, Strixin ja Nolivan kaltaisten hahmojen kautta.<br />
<br />
&quot;Toinen tärkeä teema on kysymys siitä, kuka saa olla sankari. Kukin hahmo lähestyy sitä eri tavalla, mutta yhdessä heidän tarinansa luovat yhtenäisen tunnematkan läpi pelin.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Minkälaista luovuutta voimme odottaa ainutlaatuisilta hahmovetoisilta luvuilta? Käytitkö tätä tilaisuutena joustaa luovissa taidoissasi?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau: </strong> <em>&quot;Ehdottomasti. Näimme tämän tilaisuutena todella korostaa jokaisen hahmon ja heidän tarinansa yksilöllisyyttä. Paikat vaihtelevat dramaattisesti, erityisesti Nolivan ja Annata Z:n luvuissa, koska halusimme pelaajien kokevan eri osia galaksista, joilla on oma sävynsä ja tunnelmansa. Samaan aikaan pelin läpi kulkevat yhteiset teemat auttavat yhdistämään kokemusta.<br />
<br />
&quot;Lähestyimme myös taistelua samalla tavalla. Eri hahmot taipuvat erilaisiin arkkityyppeihin ja pelityyleihin, ja kannustamme pelaajia kokeilemaan rakennelmia, synergioita ja yhdistelmiä löytääkseen sen, mikä tuntuu itsestä hauskimmalta.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on kantasi taistelun ja pakanrakentamisen tasapainottamiseen? Yritättekö lainkaan hillitä pelaajaa, vai haluatteko rohkaista &quot;peliä rikkovia&quot; rakennelmia ja yhdistelmiä?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Pelin alkupuolella kohtaamiset ovat kontrolloidumpia ja pelaajille esitellään mekaniikat vähitellen, jotta he voivat oppia järjestelmät. Kun peli avautuu, pelaajat saavat käyttöönsä enemmän kortteja, tilatehosteita ja rakennusvaihtoehtoja, ja silloin kokeilusta tulee todella tärkeää. Loppupelissä haluamme, että pelaajat löytävät voimakkaita tai jopa &quot;pelin rikkovia&quot; yhdistelmiä.<br />
<br />
&quot;Osa pakanrakentelupelien hauskuudesta on sellaisten rakennelmien luominen, jotka saavat sinut tuntemaan itsesi uskomattoman voimakkaaksi, joten halusimme mieluummin hyväksyä tuon tunteen kuin rajoittaa sitä liikaa.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on Cococucumberin kanta tekoälyn käyttöön pelinkehityksessä, ja käytettiinkö tekoälyä lainkaan Echo Generation 2 tuotannossa ?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau: </strong> <em>&quot;Kaikki Echo Generation 2 on käsityötä, kuten kaikki aiemmat pelimme. Niin suuri osa Echo Generationin identiteetistä tulee sen taiteellisesta ohjauksesta ja yksityiskohtiin kiinnitetystä huomiosta; tekoäly ei voi tuottaa johdonmukaisia tuloksia samalla tavalla.<br />
<br />
&quot;Vokseli-estetiikka on jotakin, jota olemme jatkaneet ja jalostaneet jatko-osassa. Meille tämä taiteellinen prosessi on tärkeä osa pelin arvoa. Halusimme, että maailma, hahmot, tasot ja tunnelma tuntuvat tarkoituksellisesti taiteilijoiden suunnittelemilta eikä tekoälyn luomilta.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kuinka kauan odotat Echo Generation 2:n läpipeluun kestävän? Miten se vertautuu Echo Generationiin?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau: </strong> <em>&quot;Tavoitteenamme on, että peliaika on samanlainen kuin ensimmäisessä pelissä, vaikka se todennäköisesti on hieman pidempi riippuen siitä, kuinka paljon pelaajat paneutuvat taisteluun ja kokeiluihin.<br />
<br />
&quot;Echo Generationiin verrattuna jatko-osassa on huomattavasti enemmän syvyyttä kaikilla osa-alueilla, maailman suunnittelusta ja tarinankerronnasta taisteluun ja hahmojen etenemiseen. Monet pelin tähän mennessä nähneet pelaajat ovat kuvailleet sitä merkittäväksi &quot;hehkutukseksi&quot; alkuperäiseen verrattuna.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kuinka pitkälle uskot voivasi viedä Echo Generationin? Haluaisitko tehdä kolmannen osan tai tutkia kenties spinoff-seikkailua?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau: </strong> <em>&quot;Näemme ehdottomasti paljon potentiaalia Echo Generation -universumissa ja olemme hyvin avoimia tutkimaan erilaisia suuntia tulevaisuudessa. Se voisi tarkoittaa päätarinan jatkamista, keskittymistä täysin uusiin hahmoihin tai jopa eri genrejen tai spin-offien kokeilemista saman universumin sisällä. Juuri nyt mikään ei ole poissa pöydältä.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Jos tilaisuus tarjoutuisi, tutkisitteko koskaan Echo Generation -adaptaatiota, ja jos niin, miten luulette, että se voitaisiin hoitaa?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau: </strong> &quot;<em>Tutkisimme ehdottomasti mielellämme tätä mahdollisuutta. Arcane-tyylinen animaatiosarja voisi olla todella jännittävä tapa sukeltaa syvemmälle maailmaan ja hahmoihin. Samaan aikaan Stranger Thingsin kaltaisessa live-action-lähestymistavassa on myös jotain hyvin viehättävää, sillä episodimainen rakenne vangitsee pelien mysteerin, nostalgian ja tunnesävyn. Echo Generation -universumissa on paljon tarinankerronnan potentiaalia pelien ulkopuolella.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on yksi osa-alue Echo Generation 2, josta ihmisten pitäisi mielestäsi puhua enemmän?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau: </strong> <em>&quot;Echo Generation on aina tuntunut meistä hieman piilotetulta helmeltä, joten rehellisesti sanottuna haluaisimme, että useammat ihmiset antaisivat sarjalle mahdollisuuden.<br />
<br />
&quot;Jos pidät Stranger Thingsin tunnelmasta, Final Fantasy VII:n kaltaisista klassisista roolipeleistä tai Slay the Spiren kaltaisista strategisista korttipohjaisista taistelupeleistä, mielestämme Echo Generation 2 tarjoaa todella ainutlaatuisen sekoituksen näitä vaikutteita omalla identiteetillään ja tyylillään.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kiitos Gauvreaulle ja Cococucumberille kysymyksiimme vastaamisesta. Voit nyt pelata Echo Generation 2, sillä peli on julkaistu PC:lle ja Xbox Series X/S:lle. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 07:30:07 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/echo-generation-2-haastattelu-keskustelemme-echo-generation-1sta-saaduista-kokemuksista-tekoalyn-vaikutuksesta-mukautuksista-ja-muusta-cococucumberin-kanssa-1638523/</guid>
</item><item><title>Sininen lima täyttää 40 vuotta: Hyvää syntymäpäivää, Dragon Quest!</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/sininen-lima-tayttaa-40-vuotta-hyvaa-syntymapaivaa-dragon-quest-1635633/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Oli kuuma ja tahmea kesäilta Tokion Ginzan kaupunginosassa</strong>. Ilmankosteus oli 100 prosenttia, mutta tuntui 1000:lta, ja yhtäkkiä löysin itseni illallisjuhlista, joissa oli joukko japanilaisia, jotka olivat kaikki kiinnostuneita Ruotsista. Nämä Ruotsi-harrastajat olivat perustaneet jonkinlaisen kerhon, jossa he kokoontuivat silloin tällöin harjoittelemaan ruotsin kieltä ja oppimaan lisää ruotsalaisesta kulttuurista. Silloinen tyttöystäväni oli raahannut minut mukaansa, ja kaikki olivat hyvin uteliaita oikean elämän ruotsalaisesta, joka oli päätynyt illallispöytään loistoravintolassa.<br />
<br />
Yksi miehistä erottui hieman enemmän kuin muut. Hän oli pitkä ja hoikka, hänellä oli mustat aurinkolasit ja hänellä oli punkmainen tyyli, joka oli jyrkässä ristiriidassa muun seurueen kanssa, joka oli pukeutunut &quot;tyylikkäämmin&quot;. Kävi ilmi, että tämä mies työskenteli japanilaisen Famitsu-pelijulkaisun Xbox-lehden toimittajana, ja hän piti itseään jonkinlaisena &quot;outsiderina&quot;, hieman kovempana ja röyhkeämpänä kuin tyypillinen japanilainen tapa. Luonnollisesti hän myös pelasi paljon länsimaisia pelejä, katseli amerikkalaisia tv-sarjoja ja yleisesti ottaen hänellä oli &quot;haista vittu&quot; -asenne, joka oli varsin virkistävä. Mutta kun keskustelu kääntyi japanilaisiin roolipeleihin ja vastikään julkaistuun Dragon Quest IX:ään, tämä kova kaveri suli hetkessä, ja hänestä tuli yhtäkkiä hyvin isänmaallinen ja hän puhui lämpimästi Dragon Questista, vaikka hän itse asiassa olikin &quot;liian cool&quot; JRPG-peleille. Tällainen on Dragon Questin voima Japanissa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Oma historiani Dragon Questin kanssa alkoi muutamaa vuotta aiemmin, tarkalleen ottaen talvella 2005. Final Fantasy VI:n Super NES:llä räjäyttämänä olin jo tuolloin vannoutunut japanilaisten roolipelien fani. Dragon Quest -sarjaa ei kuitenkaan ollut saatavilla, ja olin lähinnä lukenut siitä ja kaivannut sitä erilaisista pelilehdistä, joissa kehuttiin tätä kätkettyä japanilaista roolipelaamisen aarretta. Vaikka monet toivat Dragon Quest VIII:n yhdysvaltalaisen version maahan lähinnä Final Fantasy XII:n demoversion vuoksi, odotukseni olivat sen sijaan korkealla, kun vihdoin pääsisin kokeilemaan tätä legendaarista roolipelisarjaa, ja Dragon Quest VIII täytti odotukset ilman muuta!<br />
<br />
Se on yhä tänäkin päivänä todella hyvin tehty roolipeliseikkailu, joka on lumoavan kaunis ikääntyvälle PlayStation 2:lle. Dragon Quest VIII:sta tuli yksi suosikkipeleistäni, ja tämän menestyspelin jälkeen metsästin Dragon Quest I:n, II:n ja III:n Game Boy Color -versiot ja paistattelin puhtaassa ihastuksessa. Dragon Quest III on myös aivan uskomaton peli, jonka alkuperäinen Famicom-versio on ehkä tärkein koskaan tehty japanilainen roolipeli. Se esitteli niin paljon siitä, mitä pidämme nykyään itsestäänselvyytenä JRPG-genressä, ja siitä julkaistiin vähän aikaa sitten uusi versio nykyaikaisille alustoille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siitä lähtien se on vain mennyt vahvuudesta vahvuuteen, ja olen pelannut sarjan jokaisen osan läpi, ja jotkut niistä jopa useaan kertaan. <strong>Mutta miten on itse asiassa käynyt niin, että erityisesti Dragon Quest on niin rakastettu Japanissa?</strong> Miksi tämä sarja on melkein pyhä eikä &quot;vain&quot; suosittu, kuten Final Fantasy?&lt;/strong&gt; Miksi tämä sarja on lähes pyhä eikä &quot;vain&quot; suosittu, kuten Final Fantasy? Ulkopuolisen on kuin yrittäisi käsin tarttua jokeen, sillä voi aistia sen virtauksen ja kylmyyden, mutta ei koskaan täysin ymmärtää sen voimaa. Pelisarja ei ole vain kokoelma pelejä, vaan se toimii myös kulttuurisena sedimenttinä, jossa on kerros kerrokselta suunnittelun ihanteita, esteettisiä arvoja ja tarinankerronnan perinteitä.<br />
<br />
Dragon Quest syntyi vuonna 1986. Se oli aikaa, jolloin japanilainen peliteollisuus oli vasta vakiinnuttamassa asemaansa hallitsevana voimana videopelimaailmassa, joka siitä tulisi seuraavan parin vuosikymmenen aikana. 1980-luvulla amerikkalaiset roolipelit, kuten Wizardry ja Ultima, tekivät suuren vaikutuksen japanilaisiin pelisuunnittelijoihin, mutta ne olivat usein monimutkaisia ja numerorasitteisia, melko epäystävällisiä ja oikeastaan vain todella koville faneille, voisi sanoa. Dragon Questin luoja Yuji Horii sai sitten idean tislata amerikkalaisesta roolipelikokemuksesta jotain helpommin lähestyttävää ja kerronnallisesti yhtenäisempää, jotain... <em>Japani</em>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dragon Questista tuli siten enemmän kuin pelkkä länsimaisten roolipelien jäljitelmä, se oli pikemminkin kulttuurinen käännös. Pelimekaniikat, kuten kokemuspisteet, tasot ja vuoropohjainen taistelu, säilytettiin, mutta ne pakattiin uudelleen muotoon, jossa korostettiin selkeyttä ja yksinkertaisuutta. Tästä helppokäyttöisyydestä tuli paitsi sarjan tunnusmerkki myös koko japanilaisen roolipeligenren perusta. <strong>Dragon Quest loi eräänlaisen kieliopin JRPG-peleille, joukon konventioita ja sääntöjä, jotka toistuvat edelleen lukemattomissa roolipeleissä</strong>. Ikoninen maailmankartta, turvalliset kylät, nuori ja hiljainen sankari ja eeppinen matka tuntemattomuudesta suuruuteen. Dragon Questin kautta kaikesta tästä ei tullut vain suunnitteluvalintoja, vaan kulttuurisia arkkityyppejä.<br />
<br />
Toinen tärkeä osa Dragon Questin kulttuurivaikutusta Japanissa on sen visuaalinen identiteetti. Sen on luonut Akira Toriyama, yksi japanilaisen populaarikulttuurin jättiläisistä, ja Toriyaman tyylille on ominaista lapsellinen leikkisyys ja ikoninen selkeys. Hahmot ovat pyöreitä, ilmeikkäitä ja lähes naiiveja, ja siksi ne myös jäävät heti mieleen.<br />
<br />
Dragon Questissa tämä visuaalinen kieli näkyy upeana suunnitteluna. Hirviöt, jotka muissa yhteyksissä olisivat olleet kauhistuttavia, näyttäytyvät tässä viehättävinä, joskus jopa söpöinä, eikä legendaarinen sininen lima tyhjentävine hymyineen ja pisaranmuotoisine vartaloineen ole pelkkä vihollinen, sillä siitä on tullut symboli sille, kuinka Dragon Quest kieltäytyy omaksumasta pimeyttä ja kuinka sarja suodattaa maailmanlopun uhkatkin aina ystävällisyyden ja huumorin kautta. Tämä juontaa juurensa syvälle japanilaiseen tarinankerronnan perinteeseen, jossa vakava on usein rinnakkain koomisen kanssa ja jossa estetiikan lempeys ja söpöys eivät välttämättä ole ristiriidassa temaattisen painon kanssa. Dragon Quest kertoo usein maailmanlopusta, demoneista ja kadonneista sivilisaatioista, mutta aina hymyillen. Surullinen tai joskus melankolinen hymy, mutta ei koskaan kyyninen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ymmärtääksemme Dragon Questin kulttuurista merkitystä Japanissa meidän on myös pohdittava, miten pelejä on kulutettu. Uusien DQ-pelien julkaisu on useaan otteeseen johtanut siihen, että koululaiset ovat jääneet kotiin, aikuiset ovat ottaneet vapaata töistä ja pitkiä jonoja on muodostunut kaupunkien kaduille. Suosittu myytti väittää, että kun Dragon Quest III:n julkaisu pysäytti maan, Japanin hallitus hyväksyi lain, jolla estetään uusien Dragon Quest -pelien julkaisu arkipäivisin <strong> Tämä ei ole aivan totta</strong>, mutta jo pelkkä myytin olemassaolo kertoo paljon. Dragon Questin tunteminen Japanissa ei välttämättä tarkoita, että olet &quot;pelaaja&quot;; pikemminkin se on merkki siitä, että olet osa nykykulttuuria.<br />
<br />
Ehkä Dragon Quest on niin suosittu Japanissa, koska sarja on niin johdonmukainen&lt;/strong&gt;. Siinä missä muut pelisarjat määrittelevät itseään jatkuvasti uudelleen, Dragon Quest on pysynyt perusperiaatteissaan. Jokainen sarjan uusi osa ei ole vallankumous vaan pikemminkin rituaali, kun palaamme samoihin tuttuihin rakenteisiin, samoihin melodioihin ja siihen DQ:lle ominaiseen hitaaseen mutta järjestelmälliseen etenemiseen. Japanin kaltaisessa nopeatempoisessa ja vaativassa yhteiskunnassa en voi olla ajattelematta, että Dragon Quest on eräänlainen kulttuurinen turvapaikka tai keidas. Se on lupaus jatkuvuudesta ja siitä, että hyvä voittaa aina pahan alati muuttuvassa nykyisyydessä, joka voi joskus tuntua synkältä ja synkältä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ei siis ole liioiteltua sanoa, että varhaiset Dragon Quest -pelit eivät pelkästään vaikuttaneet japanilaiseen roolipeligenreen, vaan että <em>ne määrittelivät sen</em>. Final Fantasy, Phantasy Star ja Megami Tensei kehittyivät kaikki Dragon Questin varjossa, joko vuoropuhelussa tai vastakkain. Mutta samalla kun Dragon Quest painotti perinteitä, useat sen kilpailijat alkoivat kokeilla synkempiä teemoja, scifi-elementtejä ja monimutkaisempia järjestelmiä, elementtejä, jotka saattaisivat vetoaa enemmän länsimaiseen roolipeliyleisöön. Voidaankin väittää, että Dragon Questin vähäinen kansainvälinen menestys ei ole pelkästään epäonnistuminen, vaan se on tavallaan myös seurausta sarjan ainutlaatuisesta eheydestä. Dragon Quest ei ole koskaan yrittänyt mukauttaa estetiikkaansa, sävyään tai pelijärjestelmiään vetoamaan laajempaan, maailmanlaajuiseen yleisöön. Sen sijaan sarja on jatkanut vetoamista ydinyleisöönsä, japanilaisiin, johdonmukaisesti ja uhmakkaasti.<br />
<br />
Se, että Dragon Questia rakastetaan Japanissa enemmän kuin missään muualla, ei ole yllättävää. Sarja toimii Japanin itsensä peilinä, sillä se kunnioittaa perinteitä, on muodon kauneus sekä melankolian ja huumorin sekoitus. Sininen lima hymyilee yhä muuttumattomana, jopa 40 vuotta myöhemmin, vaikka maailma sen ympärillä muuttuu. Ja jossakin asunnossa Tokion vilkkaassa kaupunginosassa istuu juuri nyt keski-ikäinen punk-rokkari, joka odottaa kunnioittavasti Dragon Quest XII:tä, vaikka on itse asiassa liian cool japanilaisiin roolipeleihin. <strong> Sillä Dragon Quest kestää ja tulee elämään vielä ainakin 40 vuotta, ei muutosvastarinnasta huolimatta vaan sen ansiosta. </strong> </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.fi (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 25 May 2026 07:20:39 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/sininen-lima-tayttaa-40-vuotta-hyvaa-syntymapaivaa-dragon-quest-1635633/</guid>
</item><item><title>Deep Rock Galactic: Rogue Coren tekijä Ghost Ship Games haastattelussa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/kiven-ja-kiven-vaihtaminen-rogueen-ja-likeen-deep-rock-galactic-rogue-core-ghost-ship-gamesin-haastattelu-1633433/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Deep Rock Galactic: Rogue Core on nyt saatavilla Early Accessissa. Se, että pelaajille annetaan alkuperäistä Deep Rock Galacticia kovempi ja taistelupainotteisempi pelikokemus ja samalla säilytetään paljon siitä, mikä sai pelaajat rakastumaan ensimmäiseen peliin, on hankala tehtävä, mutta Ghost Ship Gamesin markkinointipäällikkö Aaron Hathway kertoi meille, miten he onnistuivat siinä. Katso koko Hathawayn haastattelu alta, ja tutustu Early Access -kokemuksen arvosteluun täällä.<br />
<br />
<strong>Q: Oliko Deep Rock Galacticin Deep Dive -pelitila keskeinen inspiraatio Rogue Coren taustalla, ja miten kehititte kokemusta peruspelistä?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Kyllä - monta vuotta sitten, kun Rogue Core oli vasta pilke silmäkulmassa, se sai alkunsa siitä, että leikimme Deep Dive -toimintamallilla. Halusimme kokeilla pidempää, haastavampaa tehtävää, jossa on sellainen tunne, että sinun täytyy todella koota miehistö ja sitoutua taistelemaan sen läpi tai kuolla yrittäessä. Se on käynyt läpi monia iteraatioita ja kehittynyt siitä lähtien. Kun aloimme työskennellä Rogue Coren parissa vakavammin, tajusimme nopeasti, ettei se voisi olla Deep Rock Galacticin DLC. Meidän olisi pitänyt todella vähentää laajuuttamme ja tavoitteitamme, jos olisimme halunneet, että se sopisi Deep Rock Galacticiin. On ollut paljon motivoivampaa - ja hauskempaa - tutkia uusia pelisysteemejä, taidesuuntausta, aseita ja vahinkomekaniikkaa, kun meidän ei tarvitse &quot;perustella&quot; tai tasapainottaa niitä tavallisen Deep Rock Galacticin kanssa. Jos yrittäisimme sulauttaa sen Deep Rock Galacticiin, olisimme vaarassa pilata tasapainon tai vesittää pelin oman identiteetin.<br />
<br />
Meillä on ollut hauskaa, kun olemme voineet rakentaa uusia vahinkojärjestelmiä, aseita, etenemisrakenteita, hahmoja ja teemoja. Mielestämme peli on hyvässä paikassa, sillä se kehittyy Deep Rock Galacticin pohjalta ja joissakin kohdissa irtautuu siitä kokonaan. Rogue Core on spinoff, ei jatko-osa. Sen on tarkoitus raapia eri kutinaa kuin Deep Rock Galacticin ja elää sen rinnalla.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Tietojemme mukaan tiimissä voi olla vain yksi pelaaja jokaisessa luokassa. Mikä on syy tähän?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway: </strong> <em>&quot;Kuvittelemme Rogue Coren Reclaimerit erillisinä yksilöinä. Kuten pelin universumissa on vain yksi Slicer, Retcon, Guardian ja niin edelleen - nämä ovat heidän kutsumanimensä, eivät yleisiä luokkakuvauksia. Luokkien yksinoikeus vahvistaa tätä ja luo enemmän tunnetta käsin valitusta toimijaryhmästä, joka sopii koko pelin tunnelmaan.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Kuinka tuttu sinun täytyy olla Deep Rock Galacticista nauttiaksesi Rogue Coresta?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Sinun ei tarvitse olla lainkaan tuttu, mutta se auttaa. Rogue Core jakaa paljon DNA:ta Deep Rock Galacticin kanssa, joten monet perusohjaukset kääntyvät - liikkuminen, ampuminen, kaivostoiminta, kulkeminen. Samaan aikaan Rogue Coren pelikokemus on aivan erilainen kuin Deep Rock Galacticissa. Se on nopeatempoisempi, kovempi ja enemmän taistelupainotteinen. Sanoisimme, että pelin vaikeustaso alkaa todennäköisesti lähellä Deep Rock Galacticin &quot;Hazard 3&quot; -kokemusta, ja se kasvaa siitä eteenpäin. Tässä mielessä Deep Rock Galacticin lähestymistapa &quot;viihdy luolissa ja louhi vähän&quot; todennäköisesti tappaa sinut tässä.<br />
<br />
Joten kyllä, jotkin perustaidot ovat siirrettävissä. Mutta kyseessä on eri peli, joten pelikokemus on erilainen. On myös mahdollista, että jos pelaajilla ei ole kokemusta Deep Rock Galacticista, he pystyvät sopeutumaan nopeammin siihen, mitä Rogue Core vaatii pelaajilta. Saa nähdä!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Mitä voit kertoa meille kokemuksen kerronnallisesta elementistä. Miten pelaajat löytävät tarinan pelisilmukan aikana, ja näetkö tarinan päättyvän, jotta se rakentuisi edelleen Deep Rockin tarinaan?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Kuten Deep Rock Galacticin kohdalla, myös pelin tarinassa ja tarinassa noudatamme &quot;näytä, älä kerro&quot; -lähestymistapaa. Pelissä ei ole perinteistä lineaarista kerronnan kaarta. Kyse on enemmänkin yksityiskohtien keräämisestä, palapelin palasista, jotka saattavat (tai eivät) sopia yhteen, jotta voit spekuloida tapahtumia. Haluamme aina antaa tilaa pelaajien omille tulkinnoille. Loppujen lopuksi pelaajiemme kollektiivinen mielikuvitus on aina kiinnostavampi kuin mikään yksittäinen konkreettinen tarina, jonka me teemme. Tässä mielessä Rogue Core todellakin laajentaa Deep Rockin tarinaa, mutta sitä harvoin tarjoillaan siististi tarjottimella. Sinun on pelattava paljon, jotta saat kiinni kaikki tuhannet erilaiset ääniraidat, piilotetut interaktiot ja työkaluvihjeet ja voit päättää itse, miten ne sopivat yhteen ja mitä ne kertovat tästä maailmasta.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Pelissä on yhdeksän tasoa, mikä on jo melko paljon sisältöä, mutta onko teillä suunnitelmia uudelleenpelattavuuden laajentamiseksi, jos tiimit haluavat käyttää peliin satoja tai jopa tuhansia tunteja?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway: </strong> <em>&quot;Kyllä! Parannuspuu ja siruihin perustuva päivitysjärjestelmä sekä erilaiset Bio-Booster-kannet tarjoavat paljon tapoja muuttaa ja suunnata uudelleen aloituskokoonpanoasi ja paljon erilaisia tapoja synergisoida pelin aikana saamiesi päivitysten kanssa. Koska peli on vaikeampi kuin Deep Rock Galactic, sanoisimme, että taitojen katto on yleisesti ottaen korkeampi, joten sitä etsivillä pelaajilla on enemmän &quot;tilaa kasvaa&quot;. Työskentelemme myös Gauntlet-haastetilan parissa, joka on ylivoimaisesti rangaistavin vaikeustaso, jonka olemme tehneet Deep Rock Galactic -peliin.<br />
<br />
Etsimme myös lisää etenemismahdollisuuksia, jotka eivät välttämättä ole sidoksissa vaikeusasteen nousuun. Mutta tässäkin asiassa on liian aikaista sitoutua mihinkään yksityiskohtiin, sillä haluamme odottaa, mitä pelaajat haluavat ja miten he sitoutuvat peliin.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Laivassa on paljon ekstroja, jopa Early Access -versioksi. Kuten kuntosali ja tanssilattia. Voimmeko odottaa näitä lisää 1.0:n kynnyksellä?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Hyvä alus Ramrod on suunniteltu niin, että siinä on paljon ylimääräistä tilaa, joten meillä on varmasti tilaa laajentua, jos tarvitsemme sitä. Meillä on täällä paljon ideoita, mutta tämä on paikka, jossa meidän on hauskempaa pysyä hiljaa ja odottaa, miten se toteutuu. Laitamme tämän Early Accessin etenemissuunnitelmaan, mutta on vaikea sanoa tarkalleen, missä kohtaa prioriteettilistaa se on. Monet Space Rig 17:n laajennuksista ja parannuksista tehtiin vain siksi, että näimme, miten ihmiset suhtautuivat avaruuteen. Joka tapauksessa etsimme aina lisää tapoja ärsyttää OMEGAa.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Pidin pelin ryöstöjärjestelmää todella mielenkiintoisena, sillä se saa pelaajat tekemään hieman enemmän yhteistyötä saadakseen haluamiaan rakennelmia ja esineitä. Mikä oli päätöksentekoprosessi ryöstöjärjestelmän takana?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Jaettu ryöstösaaliin valinta tuo kitkaa, mutta mielestämme pieni kitka voi olla hauskaa. Se nostaa panoksia ja saa pelaajat ottamaan joukkuetoverinsa huomioon hieman enemmän. Jos haluaisimme kitkatonta peliä, voisimme myös sammuttaa ystävällisen tulituksen. Mutta pidämme sen lukittuna samanlaisista syistä.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Meillä ei ole vielä pelin yhdeksättä tasoa pelattavana, mutta kuinka kauan odotatte pelaajilta kestävän kaikkien yhdeksän tason voittamisen ja/tai &quot;päätavoitteen&quot; loppuun pääsemisen?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;Deep Rock Galacticin keskimääräistä pelaajakokemusta tarkasteltaessa halusimme tehdä Rogue Coren pääasiallisesta etenemisestä sellaista, jonka läpi pääsee noin 40-50 tunnissa. Muista, että tämä ei missään nimessä tarkoita täydellistä läpäisyä - se on vain pelkkä ydin, kuten jos teet vain 'päätehtävät' ja sivuutat kaikki sivutehtävät ja keräilyesineet.<br />
<br />
Tämä suunniteltiin niin, että satunnaisemmatkin pelaajat voisivat silti saada mielekkään kokemuksen pelistä. Mutta sen lisäksi pelissä on paljon uudelleenpelattavaa ja avattavaa. Olemme jo nähneet ihmisten kirjaavan satoja tunteja Closed Alphassa, ja suuri osa siitä tapahtui pelin versioissa, joissa oli vähemmän sisältöä kuin nyt.<br />
<br />
Kun jatkamme kehitystyötä Early Access -julkaisun jälkeen, tavoitteenamme on tehdä ydinkokemuksesta entistäkin rikkaampi satunnaispelaajille ja tarjota samalla entistäkin syvempiä haasteita ja etenemistä niille, jotka haluavat pysyä Rogue Coren parissa satoja tai jopa tuhansia tunteja.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Onko muita roguelikeja tai roguelitejä, joista sait inspiraatiota tehdessäsi Deep Rock Galactic: Rogue Core? </strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Roboquest, Gunfire Reborn ja Risk of Rain 2 tulevat ensimmäisenä mieleen. Jotkut meistä toimistolla innostuivat kovasti myös Witchfirestä, mutta luulen, että näitä kolmea ensimmäistä voi varmasti kutsua suurimmiksi inspiraatioiksi Rogue Coren roguelite-aspekteille.<br />
<br />
Far Far West ilmestyi liian myöhään omassa kehitysprosessissamme, jotta sillä olisi ollut suuri rooli inspiraatioissamme, mutta haluamme silti antaa heille kiitosta, koska he ovat tehneet hienon pelin ja ihailemme sitä, miten he ovat käsitelleet co-op-roguelike-kokemusta. Yeehaw!&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Voisitteko kertoa hieman Deep Rock Galactic: Rogue Core yleisestä pelifilosofiasta ja siitä, miten se tasapainottaa niin paljon tapahtumia ruudulla kuormittamatta pelaajaa liikaa?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;Se on hankalaa roguelikeissa, sillä usein pitää seurata monia erilaisia päivityksiä ja synergioita ja tasapainottaa se nopeatempoisen pelattavuuden kanssa. Mainitsimme jaetun päivitysjärjestelmämme, ja siinä mielessä uskomme, että se voi itse asiassa auttaa ihmisiä välttämään kuvaamasi ylikuormituksen - se luo luonnollista hengähdystilaa, sillä se antaa tiimille hetken aikaa kokoontua yhteen, keskustella rakennelmistaan ja tarkistaa, mikä on heille järkevää. Jokaisen tason alku alkaa myös yleensä melko rauhallisesti, toisin kuin Deep Rock Galacticissa, joka voi joskus pudottaa sinut suoraan täydelliseen helvettitilaan. Se on mielestämme myös hyvä tilaisuus tarkistaa päivitykset ja miettiä strategisesti.<br />
<br />
Tämä on myös alue, jota tutkimme jatkokehityksessä, jotta voisimme löytää tehokkaampia ja toimivampia tapoja auttaa pelaajia ymmärtämään rakennettaan ja kaikkea sitä tietoa, jota he saavat pelin aikana. Pidä jälleen silmällä Early Access -tiekarttaamme.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 07:31:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/kiven-ja-kiven-vaihtaminen-rogueen-ja-likeen-deep-rock-galactic-rogue-core-ghost-ship-gamesin-haastattelu-1633433/</guid>
</item><item><title>Denshattack! -haastattelu: aiheina 'trainspirations', pituus, tekoäly ja lisäasetukset Undercodersin kanssa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/denshattack-haastattelu-aiheina-trainspirations-pituus-tekoaly-ja-lisaasetukset-undercodersin-kanssa-1632353/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Videopelit ovat yksi luovimmista viihteen muodoista, ja ne tarjoavat vertaansa vailla olevan interaktiivisuuden ja taiteellisen näkemyksen yhdistelmän. Vaikka usein katsomme tätä välinettä juuri näin, joskus peli tekee tuloaan ja erottuu jopa markkinoiden epätavallisimpien ja ihmeellisen luovien vaihtoehtojen joukosta. Näin me ainakin katsomme Undercodersin silmiinpistävää ja melko eksentristä peliä. Denshattack!<br />
<br />
Tämä on pohjimmiltaan pelkkä 3D-tasohyppelykokemus. Vaikka tämä saattaa kuulostaa melko tavalliselta videopeliltä, Denshattack! vaihtaa tutun 3D-tasohyppelymaskotin ja hitaamman pelattavuuden hektiseen ja värikkääseen, animea muistuttavaan kaaokseen, jossa pelaaja ohjaa muun muassa junaa ja jatkaa julkisen liikenteen vaunun kääntämistä, temppuilua ja jauhamista läpi hullun version dystooppisesta Japanista.<br />
<br />
Sanomattakin on selvää, että Denshattack! on ainutlaatuinen peli, joka herätti huomiomme, kun <a href="https://www.gamereactor.fi/ensivaikutelma-denshattack-hullu-ja-vaativa-arcade-peli-joka-virkistaa-lajityyppia-1570793/" title="Ennakossa Denshattack!, hullu ja vaativa arcade-peli, joka virkistää lajityyppiä">saimme tilaisuuden esikatsella sitä</a> hiljattain, ja kuvailimme peliä <em>&quot;hulluksi ja vaativaksi&quot;</em> ja <em>&quot;virkistykseksi&quot;</em> arcade-genrestä. Ei kestä kauaa, ennen kuin pääset pelaamaan koko peliä, sillä Denshattack! julkaistaan PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Nintendo Switch 2:lle jo 17. kesäkuuta, ja koska kyseinen päivämäärä lähestyy yhä lähemmäs, käytimme tilaisuutta hyväksenne kysyä kehittäjä Undercodersilta muutamia kysymyksiä osoitteesta Denshattack!, ja vastauksia antoi pelin perustaja, pelin ohjaaja ja tuottaja David Jaumandreu.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: mutta sen yhdistäminen junavaunuihin ja japanilaisiin hahmoihin vaikuttaa hieman hullulta. Perustuuko se johonkin henkilökohtaiseen anekdoottiin?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Se on oikeasti! Kuten olet huomauttanut, olemme suuria Japanin, skeittauksen ja junien faneja. Idea syntyi, kun leikimme lapsellisesti japanilaisen junan lelumallilla ikään kuin se olisi sormirullalauta ja ajattelimme: eikö olisi siistiä, jos junat osaisivat hypätä, grindata, tehdä voltteja...?<br />
<br />
&quot;Siitä aloimme kuvitella, miten tämä idea voisi toimia videopelinä: miltä ohjaus tuntuisi, millaisia haasteita siinä voisi olla ja miten liikkuminen toimisi. Aluksi tiimi piti konseptia ehkä liian hulluna, mutta kun aloimme rakentaa prototyyppejä ja huomasimme, että niitä oli uskomattoman hauska pelata, päätimme tehdä pelistä totta.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Denshattack! vaikuttaa sellaiselta peliltä, joka huutaa online-tulostauluja, jotta voit kilpailla kavereitasi tai muita käyttäjiä vastaan. Onko tämä ominaisuus mahdollisesti nähtävissä pelin tulevaisuudessa? Ja kenties konsoleilla?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Joo, miksei! Kun julkaisimme demon, joka sisälsi yhden Trickparkeista, huomasimme, että pelaajat ottivat kilpailullisen aspektin todella hyvin vastaan, ja joitakin hulluja ennätyksiä saavutettiin. Otimme sen huomioon ja parannimme Trickparkin sääntöjä, tasapainotimme pisteytysjärjestelmiä, hienosäädimme mitaleita jne., jotta pelaajat voisivat nauttia kilpailusta vielä enemmän. Joten leaderboardit ovat ehdottomasti asia, jota tarkastelemme mielellämme, jos niille on tarpeeksi kysyntää!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Vaikka emme vielä tiedä kampanjan koko tarinaa, tiedämme, että peli sijoittuu postapokalyptiseen, dystooppiseen Japaniin. Uskomme kuitenkin, että raunioituneiden rakennusten välillä hyppimisen konsepti voitaisiin sovittaa hyvin muihin kaupunkimaisemiin ympäri maailmaa. Voisimmeko saada lisäsisältöä, joka sijoittuu muualle maailmaan, Eurooppaan tai jopa Yhdysvaltoihin... Chicagoon tai New Yorkiin?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Luultavasti! Kun ideoimme peliä, saimme heti yhteyden Japaniin. Aiempien kokemustemme perusteella, jotka olimme reppureissailleet maan läpi käyttäen sen upeaa rautatiejärjestelmää, rakastuimme siihen täysin.<br />
<br />
&quot;Meillä ei ehkä ole täälläpäin niin paljon rautatielinjoja, mutta täällä on varmasti joitakin todella mielenkiintoisia paikkoja ja reittejä, jotka voisivat toimia täydellisesti useampien hullujen junaseikkailujen näyttämöinä. Denshattack Euro Tour? Miksei!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Denshattack! : Kuinka kauan pelaajalla kestää pelata läpi ?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu: </strong> <em>&quot;Koko pelin läpäiseminen kestää noin 10 tuntia, jos olet nopea. Pelaajia, jotka haluavat avata kaikki salaisuudet, kerätä kaikki keräilyesineet ja saavuttaa kaikki haasteet tai saada kaikki mitalit, odottaa vielä enemmän peliaikaa!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on Undercodersin kanta tekoälyn käyttöön videopelien kehityksessä? Käytettiinkö tekoälyä Denshattack! tuotannossa ?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Luovana tiiminä pelin luominen itse on se, mikä saa meidät rakastamaan työtämme ja mikä mielestämme tekee peleistä pelaamisen arvoisia, kaikkine hyveineen ja puutteineen. Emme ole suuria tekoälyn faneja, joten sitä ei ole sisällytetty kehitysprosessiimme.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on yksi osa-alue Denshattack!, josta toivoisit, että useammat ihmiset puhuisivat?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu: </strong> <em>&quot;Vaikka peli suunniteltiin alusta alkaen pelattavuuteen keskittyväksi, olemme panostaneet paljon rakkautta sen hahmojen ja tarinan kehittämiseen. Olemme yrittäneet olla spoilaamatta liikaa ennen julkaisua, jotta jokainen voi nauttia siitä, että löytää sen itse, mutta olemme todella tyytyväisiä siihen, miten pelin tarinasta on tullut.<br />
<br />
&quot;Odotamme innolla, että pelaajat pääsevät tutustumaan Denshattack!-maailmaan: sen tarinaan, jengijohtajiin, vihollisiin ja päähenkilöiden kehitykseen. Vaiheet on myös mallinnettu oikeiden junareittien ja todellisten paikkojen mukaan eri puolilla maata, joten haluaisimme nähdä, miten ihmiset tunnistavat asetelmat ja maamerkit pelatessaan.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Kiitos Undercodersille ja Jaumandreulle, jotka käyttivät aikaa vastatessaan kysymyksiimme. Jälleen kerran, Denshattack! julkaistaan PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Nintendo Switch 2:lle 17. kesäkuuta, ja demo on tällä hetkellä saatavilla. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons &amp; Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 07:25:49 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/denshattack-haastattelu-aiheina-trainspirations-pituus-tekoaly-ja-lisaasetukset-undercodersin-kanssa-1632353/</guid>
</item><item><title>Hiiviskelyn palauttaminen: Thick as Thievesin Jeff Hickmanin haastattelu</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/stealthin-palauttaminen-thick-as-thieves-jeff-hickmanin-haastattelu-1633403/</link>
<category>PC, Thick as Thieves, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Kaikki etsivät elämässään rikoskumppania, ja Thick as Thieves antaa sinun kirjaimellisesti tehdä rikoksia parhaan kaverisi kanssa kahden pelaajan co-op-stealth-kokemuksessa. Tai jos haluat pitää kaiken ryöstösaaliin itselläsi, voit silti tehdä vaikutuksen yksin pelatessasi sen mukaansatempaavasta maailmasta ja pelattavuudesta. Juttelimme peliohjaaja Jeff Hickmanin kanssa siitä, miten hän ja OtherSide Entertainmentin tiimi herättivät pelin henkiin ja yrittivät elvyttää tietynlaisen häivytystoiminnan immersiivisen simulaation. Lue koko haastattelu alta :<br />
<br />
<strong>Q: Tuntuu siltä, että stealth-toiminta, erityisesti ensimmäisen persoonan stealth-toiminta, on ollut melko hiljainen genre viime vuosina. Miksi luulet, että näin on ja miten Thick as Thieves elvyttää tätä rakastettua genreä?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Uskon itse asiassa, että stealth-pelejä on olemassa kaikkialla, mutta ne on sisällytetty muihin peligenreihin niiden osina ja osina. Ihmiset todella himoitsevat ja rakastavat salamyhkäisyyden ideaa, mutta se on tehtävä oikein.<br />
<br />
Minusta stealth-toimintapelit, etenkin sellaiset, joissa on Thick as Thieves -tyyppinen emergentti pelattavuus, ovat vaikea pelityyppi. Valon ja pimeyden välinen vuorovaikutus voi olla toisinaan hienovaraista ja toisinaan dramaattista. Tarvitaan erityinen tiimi löytämään hauskuus tämäntyyppisistä peleistä. Ja meillä on juuri oikea tiimi siihen. Tämän lisäksi uskon, että tämäntyyppiset pelit eivät noudata helppoa kaavaa kehittäjille, ja siksi ne ovat hieman riskialttiita mille tahansa tiimille, joka ryhtyy niihin. Me olemme valmiita ottamaan tämän riskin tehdaksemme pelaajillemme superhauskan pelin.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Kun ihmiset ajattelevat stealth-toiminnan parhaita puolia, he ajattelevat usein hämmästyttävää tasosuunnittelua. Mitä voit kertoa meille prosessista, jolla luodaan mieleenpainuvia ja uudelleenpelattavia alueita peliin?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Kuulette minun mainitsevan usein valon ja pimeyden välisen vuorovaikutuksen. Se on ratkaisevan tärkeää tiloille, joita teemme. Tarkastelemme uuden kartan ideaa valon ja pimeyden ollessa etusijalla, mutta tarkastelemme myös sisään- ja ulospääsyä, varkaan liikkumatilaa, missä haluamme kuristuspisteitä, missä haluamme turvatoimia jne.... Yksi ensimmäisistä asioista, joita teemme, kun olemme saaneet karkean tilakuvan ja virtauksen, on &quot;kuumien&quot; ja &quot;viileiden&quot; alueiden määrittäminen. Pelaajien pitäisi aina joutua valitsemaan, lähteäkö turvallisesta paikasta ja mennä jonkin turvattoman alueen läpi päästäkseen toiseen turvalliseen paikkaan. Tilan on myös oltava järkevä tarinassa ja maailmassa, jonka läpi pelaaja liikkuu. On erittäin tärkeää, että pelaaja ei joudu epäuskoon - pelattavuuden ja fiktion on oltava tasapainossa. Tämä tekee myös jokaisesta tilasta mieleenpainuvan - kartta, jossa on järkeä, tarina, joka yhdistää sen, ja haastava mutta ei rankaiseva pelattavuus, jota pelaajat rakastavat.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Miten tasapainotat haasteet ja edut co-op-aspektin kanssa, jotta pelaajat eivät tunne itseään ylivoimaisiksi tai rangaistuksi siitä, että he ottavat rikoskumppanin mukaansa?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Se on itse asiassa aika suoraviivaista. Valitsemme aina hauskuuden puolelle ja annamme palkintoja sen sijaan, että pidättäisimme niitä. COOP-pelaajat jakavat aina jokaisen ryöstösaaliin ja palkinnon tason sisällä. Onnistutte yhdessä ja saatte kaikki palkinnot, jotka olette ansainneet tiiminä - se ei ole kilpailua, vaan yhteistyötä. Jos pelaajat haluavat lisää vaikeutta, kääntäkää se Master Thiefiin - me testaamme sitä koko ajan; olemme pelanneet tätä peliä enemmän kuin kukaan muu planeetalla, ja se on meille edelleen haaste, josta nautimme.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Pelitrailerissa näyttää siltä, että kaaos puhkeaa, kun rikollisemme ovat varastaneet etsimänsä esineen. Onko pako aina hurja vai pääsevätkö pelaajat sisään ja ulos kuin haamu, jos he pelaavat korttinsa oikein?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> Itse asiassa kannustamme harkitumpaan pakoon, vaikka hurja pako voi tapahtua :) Pelissä on jonkinlainen aikapaine, joka lisää jännitystä pakenemiseen, mutta spurttaaminen MISSÄ tahansa vaiheessa peliämme on vaarallista - vartijamme ja etenkin Haunstable ovat hyvin herkkiä melulle, ja juokseminen - etenkin kovilla pinnoilla - aiheuttaa paljon melua. Noudata varovaisuutta! Joskus nopein tapa liikkua on myös hiljaisin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
K: Kuinka kauan kestää keskimäärin pelata Thick as Thieves, ja onko tasot uudelleenpelattavia, jotta pelaajat palaavat takaisin?<br />
<br />
<strong>Hickman: </strong> <em>&quot;Puhummeko yksittäisestä ottelusta?. Nopeat vastaukset ovat: 45 minuutin sisällä ja KYLLÄ! Nyt joitakin yksityiskohtia. Jokaisen ottelun enimmäispituus on 45 minuuttia. Pelaaja voi käyttää tuosta ajasta niin paljon kuin haluaa tai tarvitsee. Taitavalle pelaajalle monet otteluista voidaan pelata 20 minuutissa tai alle, mutta et todennäköisesti saa kaikkea saalista tasolta, ja nopea liikkuminen on vaarallinen tapa pelata.<br />
<br />
Uusittavuus? Onnistuu! Jokaisessa kartassa on kolme vaikeustasoa, ja siinä on myös suuri määrä muunnelmia tehtävätyypistä, vartijoiden ja ansojen sijoittelusta, vihjeistä sekä sisään- ja ulospääsypisteistä. Suosikkiluukkusi saattaa olla laudoitettu, tai kellarin ovi voi olla tukittu laatikkopinolla. Maailma ei ole äärettömän vaihteleva, mutta eroja on riittävästi pitämään sinut varpaillaan. Ja tietysti, kun olet päässyt Spiderin ja Zipwiren kanssa pelaamiseen käsiksi, Chameleonilla ja Disguisella pelaaminen tuo asioihin uudenlaisen käänteen.<br />
<br />
Jos puhutaan &quot;kampanjan voittamisesta&quot;, meillä on 16 urakkasarjaa, jotka ovat tämän luvun päätarina. Kutsumme sitä &quot;yli 4-tuntiseksi&quot;, koska noin neljän tunnin aikana olet nähnyt kaikki pelin pääelementit. Rehellisesti sanottuna, minulta kesti noin kymmenkunta tuntia pelata se läpi ensimmäisellä kerralla, mutta olen tehnyt sen puoli tusinaa kertaa sen jälkeen, joten kyllä, uskon, että uudelleenpelaamisella on arvoa - erityisesti co-opin kanssa.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Jotkut stealth-pelit tuntuvat siltä, että ne pakottavat pelaajan lataamaan tallennuksia uudelleen ja uudelleen, kunnes hän saa täydellisen suorituksen. Rankaistaanko varkaita hälytysten laukaisemisesta ja vihollisten hälyttämisestä vai kannustetaanko heitä pelaamaan taso läpi mielensä mukaan ja mukautumaan tilanteeseen sen mukaan, miten se kehittyy?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Jälkimmäinen. Emme ole suuria rangaistusten suhteen - pelaajilla on jo nyt haastava tehtävä, nimittäin päästä sisään ja päästä ulos ryöstösaaliin kanssa. Haluamme, että pelaajat lähestyvät jokaista karttaa, tehtävää ja huonetta ja käyttävät fiksua ajattelua kunkin elementin ratkaisemiseksi. Jokainen huone on este. Hauskinta on siinä, että keksitään, miten sen läpi pääsee tai sen ohittaa. Käytä varusteitasi, huijaa vartijoita, sammuta ansat, kiipeä kattoparrujen läpi, kulje tunnelien läpi - kaikki on sinusta kiinni.<br />
<br />
Pelissä ei ole tallennuksia - peli on alusta alkaen suunniteltu moninpelattavaksi, joten siinä ei ole taukoja eikä tallennuksia. Sen sijaan, että etenisimme maailman läpi palapeli palapeliltä ja &quot;tallentaisimme&quot; jotain poikkeuksellisen vaikeaa, olemme antaneet pelaajalle erittäin tehokkaita työkaluja, ja sitten on hänen asiansa asettaa vaikeusaste sopivaksi. Mutta kuten kaikissa hyvissä häivähdysjärjestelmissä, jos potkaiset herhiläispesään, se on nollattava. Pelaajat tullaan havaitsemaan - havaitseminen on yksi aloittelijoiden virheistä, joita hiiviskelyä harrastavat ihmiset tekevät varhaisessa vaiheessa; se on kaksijakoinen, anteeksiantamaton ja turhauttava. Pelaajana sinun on pystyttävä toipumaan virheistäsi, ja jos onnistut poistumaan hälytystilanteesta, maailman on nollattava ja annettava sinun lähestyä sitä uudelleen. Tämä ei tarkoita, että kaikki olisi täsmälleen samalla tavalla - jotkut vartijat pysyvät kohonneessa valppaana; vartijan häiritseminen useita kertoja voi yllyttää uuteen tutkintakäyttäytymiseen, mutta yleissääntö on &quot;valinta, seuraus ja toipuminen&quot; - toipumisessa tapahtuu suuri osa hauskuudesta.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Auttaako kokemuksesi MMO:ista ja verkkokokemuksista tekemään Thick as Thieves:n co-opista olennaisen osan kokonaiskokemusta?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Ehdottomasti. Vietin kaksi vuosikymmentä työskentelemällä online-moninpelien parissa. Olen oppinut, että yksin pelaaminen voi olla todella hienoa, mutta ystävien kanssa pelaaminen voi olla vielä parempaa. Tee coop-pelistä mahdollisimman helppo päästä mukaan, tee palkinnoista toimivia molemmille pelaajille, tarjoa työkaluja, jotka auttavat pelaajia pelaamaan yhdessä, äläkä koskaan rankaise pelaajia yhdessä pelaamisesta.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Kilcairnin kaupunki tuntuu omalta vahvalta hahmolta. Miten immersiivinen ympäristö auttaa rikastuttamaan Thick as Thieves:n kokonaiskokemusta? </strong><br />
<br />
<strong>Hickman: </strong> <em>&quot;Se on ihanan salaperäinen kaupunki tutkittavaksi. Meillä on koko maailma vaihtoehtoista historiaa, tarinoita ja ihmisiä, joista ammentaa ja jakaa. Tarina sekä maailman ja Kilcairnin visuaalinen ilme tuovat peliin todella &quot;tutun mutta erilaisen&quot; tunteen. Nojaudatamme tarinaa antaaksemme kontekstin sille, miksi olet siellä - tässä avausluvussa olet uusi varas; olet juuri saapunut, ja sinun on todistettava itsesi. Heti ensimmäinen tehtävä, johon lähdet, on lopulta osa paljon suurempaa mysteeriä, mutta antaa sinulle myös työkalun, joka osoittautuu kriittiseksi yrityksissäsi. SITTEN laajennamme tarinaa ja otamme pelaajan mukaan suuremman maailman ja politiikan juonitteluun. Pelissä saattaa olla jopa muutamia viittauksia ihmisiin (tietenkin kuvitteellisiin versioihin), joista ihmiset ovat kuulleet aiemmin. Toivottavasti pelaajat pitävät sitä yhtä kiehtovana kuin me.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Jos voisit käyttää mitä tahansa pelin vempaimia oikeassa elämässä, minkä valitsisit ja miksi?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Ooooh. Luultavasti Loukkauskeiju. Se on todella koominen solvauksissaan ja tarjoaa uskomattomia harhauttavia ominaisuuksia ilman, että SINUT leimataan solvaajaksi. Sen käyttäminen lapsiini, kun he eivät sitä odota, olisi hulvatonta. Ehkä häiritsisi vaimoani, jotta voisin pelata enemmän videopelejä ;)&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 07:31:50 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/stealthin-palauttaminen-thick-as-thieves-jeff-hickmanin-haastattelu-1633403/</guid>
</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resynced - ohjaaja Richard Knightin haastattelu</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/assassins-creed-black-flag-resynced-ohjaaja-richard-knightin-haastattelu-1633263/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Lensin huhtikuun lopussa Ubisoftin kutsusta Ranskaan esikatselemaan tulevaa Assassin's Creed: Black Flag Resynced -peliä, joka julkaistaan uudelleen samalla pelimoottorilla kuin viime vuonna julkaistu Assassin's Creed Shadows. Huhut olivat levällään, ja vain harvat olivat yllättyneitä, kun peli esiteltiin virallisesti trailerin avulla vain muutama päivä ennen kuin istuin alas pelaamaan sitä noin neljän tunnin ajan. Kyseessä on tänä vuonna 13 vuotta täyttävän merirosvopelin täydellinen uusintaversio, jossa on ilmeisistä syistä lukemattomia parannuksia, laajennettua sisältöä ja elementtejä, joita on hiottu tätä yleisömenestystä varten. Teen koko elämäni ensimmäisen haastattelun (seurustelua lukuun ottamatta) pelin ohjaajan ja pääjehun Richard Knightin kanssa, joka oli mukana myös alkuperäisessä pelissä vuodelta 2013. Toisin sanoen kaveri tietää asiansa, ja kaiken järjen mukaan hän on oikea mies oikeassa paikassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Merirosvojoukko, jolla on tuore versio klassikosta - valmiina lähtemään purjehtimaan.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Itse asiassa livahdin pois pelipaikalta lataamaan akkujani oltuani liimautuneena peliasemaani, lähinnä käsittelemään vaikutelmiani ja hengittämään jotain muuta kuin hien ja Red Bullin tuoksua, mutta palasin takaisin muutamaa tuntia myöhemmin paiskomaan ideoita ohjaajalle, miellyttävälle herrasmiehelle, joka oli aina valmis vastaamaan, kun otetaan huomioon hänen pitkä historiansa Assassin's Creedin parissa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Pelasin 4K:ssa 60 FPS:n nopeudella huippuluokan PC:llä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Black Flag Resynced: Ensinnäkin kiitos, että sain tulla ja että kutsuitte meidät tähän yksinoikeudella järjestettyyn näytökseen ja että pääsitte ensimmäisten joukossa pelaamaan Assassin's Creed: Black Flag Resyncediä. Nöyrän mielipiteeni mukaan peli näyttää kaikin puolin fantastiselta sen ajan perusteella, jonka olen sen parissa viettänyt. Minulla on muutama kysymys, joihin toivon saavani vastauksia.<br />
<br />
Kuinka kauan Assassin's Creed: Black Flag Resynced on ollut aktiivisessa kehityksessä?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>"Vuodesta 2023, joten se on ollut... kolme vuotta? Ja me viimeistelemme sitä edelleen juuri nyt."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Heinäkuun 9. päivä?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>"Kyllä."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ubisoft: Tuntuuko Resyncediltä, että säilytätte tärkeän osan Ubisoftin perintöä vai onko kyse enemmänkin sellaisten elementtien korjaamisesta, joita alkuperäinen ei mielestänne saanut aivan oikein tai onnistunut?</h3><br />
<br />
<strong>Knight: </strong> <em>"Se on mielenkiintoinen kysymys. Sanoisin, että se on tavallaan nimessä, Resynced, eikö? Haluamme tehdä alkuperäisen uudelleen, koska on tiettyjä asioita, jotka ovat hieman vanhentuneita tai jotka eivät pidä paikkaansa yhtä hyvin. Alkuperäinen on kuitenkin edelleen omillaan, sitä voi pelata vielä nykyäänkin. Sen voi yhä ostaa, se on yhä hauska, voin pelata sen loppuun. Mutta meillä on aina ollut unelma, että mitä jos se olisi nykypäivää; mitä jos meillä olisi uusin Anvil-moottori; mitä jos meillä olisi pelattavuutta Shadowsista tai Miragesta? Mitä jos yhdistämme kaikki nämä asiat, mitä saisimme aikaan?<br />
<br />
"Joten siinä on varmasti hieman säilyttämistä, ja halusimme säilyttää Edwardin tarinan ja maun. Sen on edelleen tunnuttava häneltä. Mutta samaan aikaan meidän on myös unelmoitava vähän. Meidän on kysyttävä itseltämme, miltä tuntuisi tehdä tuo peli tänään?"</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Anvil Engine, joka on näkemäni perusteella todella huippuluokkaa?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>"Joo, eikä vain visuaalisesti vaan myös pelattavuudessa, mihin voimme viedä sitä?"</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on historiallisesti epätarkin elementti, jonka olette päättäneet sisällyttää peliin, yksinkertaisesti siksi, että se on hauskaa ja lisää pelistä nauttimista? Entä onko peliin lisätty minipelejä tai uusia sivutehtäviä, jotka pitävät pelaajat viihdyttävinä tehtävien ja päätarinan välillä?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>"Okei, joten kysymyksiä on paljon. Niin, ensimmäinen osa, sanotaan vain, että tavoitteenamme on olla ennen kaikkea autenttinen alkuperäiseen peliin nähden. Ja se tarkoittaa, että vaikka he tekivät historiallisia virheitä, se on vain... niin he pelasivat historian kanssa tuohon aikaan, ja me halusimme seurata sitä. Joten meillä on edelleen sellaisia asioita kuin harppuunanpyynti ja eläinten metsästys. Ne olivat asioita, joissa oli paljon järkeä alkuperäisessä pelissä, emmekä halua pettää pelaajien luottamusta jättämällä niitä pois. Mutta kyllä, se tarkoittaa myös sitä, että meillä on pieniä hauskoja elementtejä, kuten kaksisarvinen vastaan kolmisarvinen -väittely ja Espanjan lippu -väittely.<br />
<br />
"On siis tiettyjä asioita, joissa me vain ajattelemme: 'Okei, keskustelussa on paljon vivahteita, mutta pysymme sitten siinä, mikä on aitoa Black Flagia.'"</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Joo, ja kuvittelen, että fanienkin suuntaan tehdään melko paljon töitä?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>"Tietenkin. Ja kysymyksesi toiseen osaan, emme sinänsä lisänneet uusia minipelejä, mutta tiedätkö, melkein kaikki vanhat ovat olemassa, jos haluat harppuunata tai metsästää tai pelata lautapeliä; ne asiat ovat edelleen olemassa. Mutta kai yksi pieni asia, jonka haluaisin lisätä, on se, että nyt meillä on shanty-soitin, joten jos olet vain joku, joka haluaa pitää purjehdusta ja laulaa tiettyä laulua, ja pidät nappia painettuna D-padilla juuri nyt, se tuo esiin eräänlaisen visuaalisen iPod-soittimen ja voit valita, minkä laulun haluat miehistön laulavan."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Joo, huomasin tuon, erittäin siistiä.</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>"Joo, joo, ja se oli meille tärkeää tehdä se, koska me ollaan niinku lisäämässä uusia shanties niinku: "Voi ei, mitä tapahtuu, jos pelaajan on satunnaistettava 50 kertaa" löytääkseen haluamansa, eikö niin? Se on siis vain pieni juttu, mutta joskus vain pienet asiat auttavat sinua pääsemään paikasta A paikkaan B. Toinen asia, jonka olemme tehneet, ja se on syytä mainita lyhyesti, on se, että olemme sisällyttäneet peliin pikamatkustamisen, kuten useimmat nykyaikaiset pelit. Jos purjehtiminen ei siis ole sinun juttusi ja haluat vain palata Havannaan, voit yksinkertaisesti mennä kartalle ja klikata."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Lucy on yksi uusista hahmoista, joita voit värvätä, ja hän avaa uusia pelimahdollisuuksia pelin lippulaivan, The Jackdawin, kautta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Jos pelaat uutta versiota ja palaat sen jälkeen alkuperäiseen peliin vuodelta 2013, mitä toivot, että uusi versio tuntuu merkittävästi paremmalta, ja mitä toivot, että se on täsmälleen samanlainen kuin ennenkin?</h3><br />
<br />
<strong>Knight: </strong> <em>"Se, minkä toivon pysyvän samana, on henki. Kuten se, että vaikka mekaniikka olisi erilainen ja voisit kyykistyä missä tahansa, että silti ajattelet: "Voi, tuntuu kuin olisin kokenut tämän kokemuksen jo Resyncedin kanssa".". Toivon, että se tuntuu parantuneen... Toivottavasti taistelu tuntuu tuoreelta ja nykypeleihin sopivammalta. Se voi edelleen olla nopeatempoista ja brutaalia, mutta nyt on enemmän mahdollisuuksia taitoihin. Toivon, että arvostatte uusia meritaisteluvaihtoehtoja, joita olemme tuoneet vaihtoehtoisilla aseilla, upseereilla ja heidän tuomillaan kyvyillä, ja toivon, että teistä tuntuu, että nämä asiat todella auttavat. Tiedättekö, ehkä ne tuntuivat hieman puuttuvan alkuperäisestä versiosta.<br />
<br />
"Ja lopuksi toivon, että arvostatte myös pelin sujuvuutta. Olemme ottaneet käyttöön tiettyjä asioita - kuten köysitikan - paljon aikaisemmin pelissä. Olemme ottaneet 'ram dash'-kyvyn käyttöön paljon aikaisemmin pelissä. Teemme tiettyjä asioita, koska olemme tavallaan ymmärtäneet, että pelaajat pitävät näistä asioista, ja he pitävät niistä hieman aikaisemmin, jotta he saavat enemmän valinnanvaraa ja ilmaisua. Ja toivon, että - niin paljon kuin pidänkin alkuperäisestä pelistä - ehkä te arvostatte sitä, mutta voin tehdä nuo asiat aikaisemmin."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Black Flagin 2.0-versio?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>"Yeaaah... tai....  Tavallaan, tavallaan."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Black Flagin pääpaino on aina ollut merellä vietetty aika ja meritaistelut. Olette poistaneet latausnäytöt maihin mentäessä. Onko peli nyt täysin saumaton, eikä latausaikoja ole lainkaan? Ja onko Black Flag Resyncedissä myös jotain täysin uusia tai uusia ominaisuuksia, jotka koskevat laivaa, The Jackdaw'ta tai merta, ja jotka ovat täysin uusia tai joiden pohjalta olette kehittäneet Black Flag Resyncediä?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>"Meillä on siis yksi iso avoin kartta. Karttaa on siis laajennettu hieman, jotta se sisältäisi Floridan kärjen ja Kuuban ja joitakin muita paikkoja, joihin oli hieman vaikeampi päästä. Matkustamme muihin paikkoihin vain... on kaksi osaa, jotka ihmiset ehkä muistavat alkuperäisestä pelistä, joista toinen oli Pohjois-Carolina ja toinen Charleston, eli joitakin paikkoja Yhdysvalloissa. Niihin emme aio lisätä vaikkapa 200 kilometriä meritietä päästäksemme sinne.<br />
<br />
"Mutta hienoa on se, että nykyaikaisen teknologian ansiosta latausajat ovat erittäin nopeita. Ja jos haluatte palata takaisin, se on myös erittäin nopeaa. Joten pidämme huolen siitä, että muuten meillä on yksi suuri yhtenäinen maailma, jossa on vain vähän... ylimääräistä tavaraa, ylimääräisiä paikkoja ja paikkoja, joissa voi vierailla matkan varrella."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Onko Jackdawiin tai valtamereen yleensä liittyviä muutoksia tai uusia ominaisuuksia, jotka ovat täysin uusia tai joita olette rakentaneet Resyncedissä?</h3><br />
<br />
<strong>Knight: </strong> <em>"Joten iso asia meille oli uudet kyvyt upseerien kautta ja sitten uudet vaihtoehtoiset tuliaseet Jackdaw'lle, mikä on mielestäni todella siistiä, koska kun saat yhden näistä uusista vaihtoehtoisista tuliaseista; kuten esimerkiksi leveälaidasta, sinun täytyy vain painaa nappia milloin tahansa, ei tarvitse mennä valikkoon ja valita oikeaa asiaa. Se on vain, se on siellä... Joten voit tehdä taktisen päätöksen lennossa siitä, mitä tehdä. Samoin upseerin kyvyt. Ne ovat vain... ne vain kytkeytyvät päälle ja sitten, olipa kyseessä sitten Lucyn täydellinen tuki, joka on taitoon perustuva ajoitus vahingon vähentämiseksi, tai Dead Manin lisälaukaus, joka saattaa kuulostaa siltä, että "Voi, lisää vahinkoa ilmaiseksi!", mutta sinun on silti odotettava ylimääräistä laukausta ja tähdättävä kunnolla, ja ehkäpä sinun on samalla tehtävä tuki. On paljon tekijöitä, jotka on otettava huomioon. Joten mielestämme se tuo mielenkiintoisen lisäkerroksen alusten hallintaan. Sen lisäksi, jos löydät lähimmän satamapäällikön tai kapteenin hytin, voit muuttaa laivasi ulkoasua.<br />
<br />
"Tarkoitan, että osa näistä asioista oli myös alkuperäisessä pelissä, mutta me teimme kaikkemme varmistaaksemme, että sinulla voi olla erilaiset purjeet ja erilaiset... kaikki nämä asiat."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Olet maininnut, että olet päivittänyt ja mukauttanut Black Flag Resyncedin nykyaikaisempaan Assassin's Creed -standardiin. Oletko katsonut aiempia pelejä, kuten Valhalla, Mirage ja Shadows, ja oletko ottanut inspiraatiota jostain näistä ja toteuttanut sen sitten Black Flag Resyncedissä?</h3><br />
<br />
<strong>Knight: </strong> <em>"Ehdottomasti. Tarkoitan, että tietyssä määrin kaikki niistä. On pakko olla, koska kyseessä on, tiedäthän, remake. Meidän on oltava vähän kuin historioitsijoita ja katsottava, mikä toimii parhaiten tietyissä peleissä, ja sitten päätettävä, mikä toimii parhaiten Black Flag Resyncedissä. Joten joissakin tapauksissa on jotain, joka toimii täydellisesti, ja joissakin tapauksissa on jotain, jota emme ota. Tiedätkö, Shadows, on tiettyjä asioita, joita olemme ottaneet. Kuten valon ja varjon pelattavuus, joka on loistava. Mutta Edwardin ei tarvitse ryömiä maassa vatsallaan. Se ei ole järkevää hänen kannaltaan, joten otamme sen, mikä on järkevintä. Sama pätee myös muihin peleihin. Meillä on siis tiettyjä animaatioita [Assassin's Creed] Unitystä, kuten esimerkiksi joissakin taistelussa käytettävät otteet. Jos siinä on järkeä, jos se on jotain, mitä Edward tuntuisi tekevän, ja jos se on riittävän edullinen käytettäväksi, käytämme sitä, eikö niin? Mutta vastaavasti, jos se on jotain, joka on järkevää vain samuraille, emme tee sitä.<br />
<br />
"Anvil Engine -moottorissa ja tämän brändin kanssa työskentelyssä on siis se hieno puoli, että voimme jossain määrin ottaa ne asiat, jotka ovat järkevimpiä, tai ainakin mukauttaa niitä niin, että ne ovat meille järkeviä." "Se ei ole niin yksinkertaista. Ja joissakin tapauksissa se tarkoittaa aivan uusia juttuja, eikä sillä ole väliä, mitä menneisyydessä on tehty, vaan meidän on tehtävä jotain uutta eteenpäin. Mutta on todella hyödyllistä sanoa: 'Voi, miten puhallusnuoli toimi 10 vuotta sitten?'".</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Black Flag valittiin jostain tietystä syystä? Pelisarjassa on vanhempia osia, jotka olisivat myös hyötyneet uusintaversiosta tai täydellisestä uudistuksesta, esimerkiksi sarjan ensimmäinen peli. Miksi valinta osui juuri Black Flagiin ja johtuuko se siitä, että se on fanien suosikki?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>"Se on ehdottomasti fanien suosikki! [nauraa] Se on osa sitä, mutta sanoisin, että jos ajatellaan asiaa numeroiden ulkopuolella; mennään ykkösellä, kakkosella, kolmosella, nelosella, vitosella, yritämme ajatella, mitä brändi on, näitä erilaisia kokemuksia, erilaisia historian kohtia, erilaisia jännittäviä hahmoja. Ja kun katsot Black Flagia, se on kuin, okei, check, hieno hahmo, check, hieno ympäristö, Karibia, check! Voit olla merirosvo tai salamurhaaja, se täyttää kaikki nämä vaatimukset. Ja sitten se täyttää vielä viimeisenkin kriteerin, eli se on tarpeeksi vanha, ja vaikka se on edelleen ajankohtainen, siinä on paljon jännittäviä asioita, joita ajattelimme voivamme tehdä sillä.<br />
<br />
"Joten he ottavat sen huomioon brändissä, ja sitten he myös sanovat: 'Okei, ja te olette Ubisoft Singapore, te työskentelitte alkuperäisen Black Flagin parissa, te työskentelitte pelien parissa ennen Black Flagia!'. Teillä on siis pitkä historia brändin kanssa. Meillä on myös taustaa vesitekniikasta ja meripelaamisesta. Joten kaikki nämä asiat tekivät siitä tavallaan varman päälle. Kyse oli kuitenkin siitä, kuinka jännittävä tilaisuus se oli. Toimiiko hahmo, toimiiko ympäristö? Olemmeko valmiita palaamaan näihin asioihin?"</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Mustaparta, legenda, joka on yhtä karmea ja hullu kuin, no... huhut.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Heillä on omat tehtävänsä ja osansa tarinassa. Oliko vaikeaa integroida täysin uusia elementtejä ja hahmoja jo olemassa olevaan maailmaan ja tarinaan, ja mitä haasteita tämä toi mukanaan?</h3><br />
<br />
<strong>Knight: </strong> <em>"En voisi sanoa, että se olisi yhtään sen vaikeampaa kuin pelinkehitys jo on. Se oli kuin jännittävä tilaisuus siinä mielessä, että okei, olemme aina halunneet lisätä näitä upseerihahmoja, jotka auttavat luomaan Jackdaw'n perheen ja Edwardin alaisuudessa työskentelevät ihmiset, koska se heijastuu myös häneen, millainen merirosvojohtaja hän on. Mutta mietimme asiaa myös pelattavuuden näkökulmasta: mitä hyötyä heistä olisi pelattavuuden kannalta?<br />
<br />
"Ja sitten viimeisenä elementtinä tässä on se, mitä kaikki eivät muista, mutta Black Flag on itse asiassa, vaikka se on nopeatempoinen eepos, se on vähän kuin eepos. Siinä on aikahyppyjä, siinä on useita tapauksia, joissa Edward on vangittuna, siinä on paikkoja, joihin voimme sovittaa asioita. On tiettyjä tarinoita, joita ei ole kerrottu kokonaan, on Mustaparta ja tiettyjä muita hahmoja. On siis monia pieniä kohtia, joihin voimme lisätä jotain. Erityisesti upseerit ovat uusia hahmoja. Mutta he tuntevat olonsa kotoisaksi Jackdaw'lla, joten kunhan varmistamme, että he sopivat pelattavuuden ja kerronnan näkökulmasta, niin loput tavallaan..."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Joo, ja ne lisäävät pelitunteja, tarkoitan, se on uutta sisältöä, eikö olekin?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>"Joo, ja varmasti kun teet remakea, jotkut ihmiset sanovat: 'Okei - mutta annat minulle uutta sisältöä, eikö niin - ole kiltti?' Joten halusimme tietysti varmistaa, että meillä on sitä, ja se tuntui luonnolliselta tavalta tehdä se, koska me todella... Edwardin tarina oli jo kerrottu, eikö niin? Emme ole täällä kirjoittamassa aivan uutta loppua "hänen elämänsä seuraavien 10 vuoden aikana", vaan kertomassa tarinaa. Joten halusimme jotain, joka tavallaan sopii tuohon tarinaan ja auttaa ehkä päättämään joitakin siinä tapahtuneita asioita."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Odota eeppisiä meritaisteluja, kahakoita ja salamurhia yllin kyllin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Gamegactore: Viimeinen kysymys: Onko uusia salaisuuksia, pääsiäismunia tai piilotettuja tavoitteita, joita olette lisänneet ja voitte kertoa niistä? Taistelemmeko Krakenia vastaan vai kenties muita syvyyksien kauhuja vastaan?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>"Kuten aina, en voi vahvistaa tai kieltää mitään salaisuuksia. Sanotaan vain, että kehittäjät rakastavat salaisuuksia. Mutta joo, muuta en voi sanoa."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Richard Knight, Assassin's Creed: Black Flag Resyncedin ohjaaja.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Assassin's Creed: Black Flag Resynced julkaistaan 9. heinäkuuta PlayStation 5:lle, Xbox Series X|S:lle ja PC:lle. Odotettavissa on arvostelu juuri sopivasti ennen sitä. </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.fi (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 12:19:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/assassins-creed-black-flag-resynced-ohjaaja-richard-knightin-haastattelu-1633263/</guid>
</item><item><title>Esoteric Ebbin menestyksen jälkeen: keskustelu Christoffer Bodegårdin kanssa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/menestyksen-jalkeen-esoteric-ebb-keskustelu-christoffer-bodegardin-kanssa-1631203/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>On pelejä ja sitten on <em>pelejä</em>. Esoteric Ebb on varmasti jälkimmäinen ja mielestäni yksi parhaista viime vuosina julkaistuista peleistä. Kehuimme sitä ylenpalttisesti arvostelussamme maaliskuun alussa, koska se <em>todella</em> ansaitsee saamansa vastaanoton. Mutta aivan kuten pelienkin kohdalla, on myös kehittäjiä, ja sitten on Christoffer &quot;Chris&quot; Bodegårdin kaltaisia <em>ihmisiä</em> jotka onnistuvat siinä, että he pystyvät sekä tuottamaan mielettömän laadukkaita pelejä (lue arvostelumme<a href="https://www.gamereactor.fi/esoteric-ebb-1567353/" title="Esoteric Ebb"> Esoteric Ebb täältä) että olemaan samaan aikaansietämättömän</a> mukavia, asiantuntevia ja hauskoja.<br />
<br />
Ennen kuin Esoteric Ebb julkaistiin, julkaisu aiheutti melko paljon hermostuneisuutta ja stressiä. Bodegård ei tietenkään tiennyt, että hänellä oli käsissään massiivinen hitti, joten meistä tuntui, että oli aika istua alas ja jutella pelistä sen vastaanoton jälkeen.<br />
<br />
<strong>&quot;Hei Christoffer! Ensinnäkin - miten asiat ovat tällä hetkellä? Oletko onnistunut saamaan sopimuksia julkaisun jälkeen?&quot; </strong><br />
<br />
Hei taas! Asiat ovat itse asiassa juuri alkaneet rauhoittua kunnolla ensimmäistä kertaa. Steam Summer Saleen on enää noin kuukausi aikaa, ja silloin tilanne luultavasti kiihtyy jälleen. Mutta juuri nyt? Nyt on täysin rauhallista!<br />
<br />
<strong>&quot;Ja suuret onnittelut Esoteric Ebb julkaisun johdosta. Miten viime kuukaudet ovat olleet sinulle henkisesti?&quot; </strong><br />
<br />
Kiitos! Se on itse asiassa ollut todella mukavaa. Kun versio 1.2 julkaistiin, tunsin pelin olevan tarpeeksi hyvässä kunnossa, jotta voisin alkaa tehdä pidemmän aikavälin suunnitelmia. Sellaisia asioita kuin mahdollinen lokalisointi, porttaus ja niin edelleen. Kaikki tämä vie aikaa, joten tällä hetkellä teen lähinnä pohjatyötä ja nautin siitä, että peli on menestys!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kysyin Christofferilta, olisiko hänellä uusia kuvia, joita voisimme käyttää...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Milloin tajusit, että pelillä oli todellista vaikutusta?&quot;</strong> &quot;Milloin aloit tajuta, että pelillä oli todellista vaikutusta?&quot;&lt;/strong&gt;<br />
<br />
Neljä hetkeä: ensimmäinen oli, kun näytin sitä eräänlaiselle mentorilleni puistossa. Hän on sellainen ihminen, joka on hyvin säästeliäs kehujen kanssa, joten kun hän sanoi: &quot;Tämä on oikeastaan aika hyvä&quot;, tiesin olevani oikealla tiellä. Toinen kerta oli, kun PC Gamerin artikkeli julkaistiin, ja heräsin kymmeniin onnitteluviesteihin. Ja kolmas kerta oli, kun demo pääsi viimeisenä päivänä kymmenen parhaan joukkoon Steam Next Festissä. Ja lopulta neljäs kerta oli, kun näin, että peli oli saavuttanut Steamissa &quot;Overwhelmingly Positive&quot; -arvon. On aivan hullua, että se on mennyt niin hyvin.<br />
<br />
<strong>&quot;Nyt kun ihmiset ovat oikeasti pelanneet Esoteric Ebb - mikä reaktio pelaajilta tai lehdistöltä on yllättänyt sinut eniten?&quot; </strong><br />
<br />
Minut yllätti kai eniten se, kuinka monet ihmiset liikuttuivat kyyneliin asti. Tunsin itse oloni hyvin tunteelliseksi kirjoittaessani tiettyjä kohtia, mutta en ole koskaan aiemmin kirjoittanut mitään, joka olisi vaikuttanut näin paljon. Mutta oletan, että jos kyyneleitä vuodattaa kirjoittaessaan, se ehkä jotenkin tarttuu lukijoihin.<br />
<br />
<strong>&quot;Onko se myös hieman levoton? Että ihmiset kiintyvät niin tunteellisesti johonkin, jota on istunut yksin kirjoittamassa vuosia?&quot; </strong><br />
<br />
Yleisenä tavoitteenani kirjoittamisessa on kai yksinkertaisesti saada pelaaja tuntemaan jotain. Joten minusta tuntuu, että se on ollut melkoinen menestys! Haluan tavallaan järkyttää ja yllättää. Ja mielestäni paras tapa tehdä se on esittää tarina, joka saattaa vaikuttaa pinnalliselta - kuten värikäs ja koominen D&D-seikkailu - ja sitten saada pelaaja vähitellen välittämään liikaa maailmasta ja sen hahmoista. Olen siis oikeastaan vain iloinen siitä, että olen onnistunut saamaan ihmiset tuntemaan jotain, lyhyeksi hetkeksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Meillä on uusi Westbergin tekemä papiston taideteos, josta voit antaa yksinoikeudella paljastuksen.&quot;  - Christoffer Bodegård&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Olet työskennellyt pelin parissa hyvin pitkään. Kuinka paljon luulet sekä sinun että projektin muuttuneen matkan varrella?&quot; </strong><br />
<br />
Olen itse asiassa oppinut interaktiivisen kirjoittamisen! Siihen meni muutama vuosi. Poliittisesti olen myös muuttunut ja kasvanut paljon, mikä oli koko homman tarkoitus. Halusin todella käyttää Ebbiä keinona tutkia omaa ideologista matkaani - nyt olen siis täysin valmis syksyn vaaleihin!<br />
<br />
<strong>&quot;Tuntuuko sinusta kenties siltä, että pelin kehittäminen sai sinut suhtautumaan nöyremmin siihen, miten ihmiset oikeasti käyttäytyvät politiikassa? Tarkoitan, oliko Esoteric Ebb sinullekin silmiä avaava?&quot; </strong><br />
<br />
Joo, opin helvetin paljon ihmisistä, se on varmaa! Luulen, että tulin myös yhä tietoisemmaksi siitä, miten paljon meitä kaikkia ohjaa ideologia. Toisin sanoen ideat ja käsitteet, joista keskustelemme, luodaan ja suodatetaan aina aineellisten olosuhteidemme kautta. Ja kun olosuhteet muuttuvat, on pirun tärkeää seurata, miten ne muuttuvat. Etenkin nykyään, kun olosuhteet tuntuvat muuttuvan joka ikinen viikko (tai siltä ainakin tuntuu), ideologioidemme on pysyttävä mukana.<br />
<br />
Onneksi kirjoitin suurimman osan Ebbin tekstistä vuonna 2025 (noin 600 000 sanaa), joten kaikki on niin relevanttia ja &quot;ajan tasalla&quot; kuin vain mahdollista. Sitten on mielenkiintoista nähdä, kuinka kauan kaikki nämä asiat, joista kirjoitan, pysyvät ajankohtaisina.<br />
<br />
<strong>&quot;Kun olet työskennellyt niin monen vuoden ajan saman projektin parissa - onko vaikea enää edes tietää, kuka olet ilman peliä?&quot; </strong><br />
<br />
Mielenkiintoista kyllä, tuntuu enemmänkin siltä, että tämä maailma on yksinkertaisesti luonnollinen jatkumo kaikelle, mitä olen luonut siitä lähtien, kun olin tarpeeksi vanha keksimään asioita päässäni. Ja varsinkin kun kaikki pelissä liittyy ja vaikuttaa kaikkiin D&D-seikkailuihini, tuntuu enemmänkin siltä, että olen vain pelannut todella suurta digitaalista kampanjaa, johon kaikki pääsevät osallistumaan tavallisten pelaajieni/kavereideni sijaan. Mutta on todella mukavaa pitää taukoa näin intensiivisen session jälkeen, hah!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tämä on arvostelusta Esoteric Ebb.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Ovatko pelaajat aiemmissa kampanjoissasi tunnistaneet itsensä hahmoissa tai tilanteissa? Entä onko pelissä jokin tehtävä tai hahmo, joka kirjaimellisesti syntyi pöydän ääressä noppien ja välipalojen kanssa?&quot; </strong><br />
<br />
Mikään tehtävä ei liity suoraan kampanjoihin; useimmiten kyse on vain hahmoista ja viittauksista, jotka ovat sillä tavalla merkityksellisiä. Lähetin kuitenkin Ôstin, Kraaidin, Ankan ja Razzin dialogin pelaajilleni, jotta he voivat tarkistaa äänet ja sävyn. Heidän salainen pomotaistelunsa oli hyvin suosittu, voin kertoa. Lisäksi pojat ovat todella iloisia siitä, että ihmiset pitivät heidän loistavasta Slogdog-vitsistään.<br />
<br />
<strong>&quot;Olet maininnut aiemmin, että työ Esoteric Ebb:n parissa alkoi ennen Disco Elysiumin julkaisua. Tuntuuko vapauttavalta vai turhauttavalta, että niin monet ihmiset kuvaavat peliä yhä tuon vertauksen avulla?&quot; </strong><br />
<br />
Tuo vertailu on ehdottomasti tarkoituksellinen! Strategiani oli alusta alkaen luoda peli, jota verrattaisiin DE:hen, mutta joka eroaa sävyltään ja sisällöltään. Tiesin, että jos käyttäisin Chimes-järjestelmää ja tätä pystysuoraa vuoropuhelumuotoa ja noudattaisin samaa epälineaarista suunnittelufilosofiaa, se riittäisi, että ihmiset pitäisivät niitä rinnakkain. Samalla tiesin myös, etten koskaan pystyisi saavuttamaan samaa kirjallista syvyyttä ja itäeurooppalaista viisautta. Joten en edes yrittänyt. Ebb on kanssani hauska D&D-sessio, eikä mitään muuta. Teen tämän mahdollisimman selväksi heti pelin alussa - mikä mielestäni tarkoittaa, että vertailu DE:hen on lopulta positiivinen asia. Ja pidän sitä valtavana kohteliaisuutena, että jotkut jopa vertaavat kirjoituksia! Vaikka tyylini on paljon yksinkertaisempi, olen luultavasti kehittynyt proosassa yhä paremmaksi tuotannon aikana. Pelin loppupuolella on joitakin kohtia, joista olen todella ylpeä!<br />
<br />
<strong>&quot;Luuletko, että ihmiset joskus aliarvioivat, kuinka vaikeaa tämäntyyppisen pelin kirjoittaminen on?&quot; </strong><br />
<br />
Ihmiset aliarvioivat, miten vaikeaa pelien tekeminen yleensä on, ja interaktiivinen kirjoittaminen on varmasti osa tätä ilmiötä. Mutta koska käytän mielelläni lukuja perusteluissani, viittaan yleensä Steamin omiin tilastoihin: alustan kaksi parhaiten (keskimäärin) myyvää genreä ovat - jos en ole täysin väärässä - roolipelit ja strategiapelit. Miksi? Teoriani on, että se johtuu yksinkertaisesti siitä, että ne ovat keskimäärin vaikeimpia pelejä tuottaa. Vuorovaikutteista tarinaa sisältävät roolipelit ovat tavallaan markkinarako tuon markkinaraon sisällä.<br />
<br />
Luulen myös, että ongelma on siinä, että osaamista ei yksinkertaisesti ole. Ihmiset vertailevat &quot;pelikerrontaa&quot; The Last of Us ja Disco Elysiumin välillä ikään kuin ne olisivat samaa käytännön taidemuotoa, enkä usko siihen. Molemmat ovat hienoja. En kuitenkaan ikinä olettaisi, että henkilöllä, joka kirjoitti käsikirjoituksen toiseen, olisi taitoja luoda käsikirjoitus toiseen. Ja tavallisessa keskusteluissa peleistä (sekä pelaajien että kehittäjien keskuudessa) näyttää siltä, että eroa ei yksinkertaisesti ole sanastossa. Tämä on ainakin minun näkemykseni.<br />
<br />
Yksi asia, jota yritän tehdä sillä vähällä, mitä olen oppinut Ebbin kehittämisen aikana, on levittää tätä tietoa. Jos sellaista todella on olemassa. Yksinkertaisesti siksi, että haluaisin nähdä enemmän pelejä, joissa hyödynnetään interaktiivista kirjoittamista. &quot;Interaktiivinen kirjoittaminen&quot; on muuten termi, jonka jouduin tavallaan keksimään juuri tästä syystä. Muuten ei ole olemassa mitään oikeaa termiä, joka kuvaisi käytännön työtä, jossa kirjoittaminen ja suunnittelu kohtaavat. Ainakin tietääkseni.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Eikö muuten olisi ollut siistiä näyttää vinyylin etupuolta?&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<br />
<blockquote>&quot;Ja itse näytän mieluummin tyhmältä.&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Nykyään monet indie-pelit yrittävät olla omituisia tai nokkelia dialogissaan. Mikä mielestäsi erottaa hyvin kirjoitetun pelidialogin tekstistä, joka vain yrittää kuulostaa nokkelalta?&quot; </strong> Mitä mieltä olet?<br />
<br />
Paljolti kyse on mausta, jota on vaikea määritellä. Monien mielestä tyylini on myös '<em>tuhatvuotinen omituisuus</em>' - ja erityisesti komiikan kohdalla, joka on niin uskomattoman subjektiivista, että sitä on vaikea analysoida. Mutta yleisesti ottaen yritän luoda hahmoja, jotka voisivat olla oikeasti olemassa. Se on eräänlainen perustavoitteeni - että dialogin pitäisi perustua loogisiin luonteenpiirteisiin ja että nämä ihmiset olisivat voineet olla olemassa tosielämässä.<br />
<br />
Ja itse kuulostan mieluummin tyhmältä. Kävin elämässäni läpi vaiheen, jolloin halusin kuulostaa fiksulta. Mutta mitä enemmän opin kaikesta, sitä enemmän tyydyn hyväksymään sen, että minulla on vielä paljon opittavaa.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Tämä on itse asiassa yksi niistä monista asioista, joita tutkin yliopistossa opiskellessani! Olen hyvin älykäs.&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Siksikö pelien dialogi voi tuntua niin paljon siltä, että hahmot yrittävät voittaa väittelyn sen sijaan, että puhuisivat kuin oikeat ihmiset?&quot; </strong><br />
<br />
Osittain. Se on myös syy siihen, miksi ammumme niin monia ihmisiä niin monissa peleissä. Konflikti on hauskaa! Mutta sanoisin myös, että erityisesti pelidialogissa on vaikeuksia hienovaraisuuden kanssa. Hyvässä elokuvakäsikirjoituksessa pitäisi luultavasti olla paljon niin sanottua subtekstiä, jossa on luettava rivien välistä, jotta ymmärtää pointin. Olisi outoa, jos kaikki vain sanoisivat täsmälleen mitä ajattelevat ja tuntevat. Mutta jos pelaaja ohjaa yhtä hahmoista - silloin pelin käsikirjoittajan on varmistettava, että pelaaja ymmärtää tuon subtekstin! Ja on uskomattoman vaikeaa saada pelaaja pysymään mukana ja tekemään tietoon perustuvia valintoja. Siksi on järkevää (ja minäkin teen niin koko ajan) olla paljon selkeämpi kirjoituksessa ja erityisesti antaa pelaajan ohjata hahmoja, jotka ovat liian &quot;selkeitä&quot; siinä, miten he puhuvat ja ajattelevat.<br />
<br />
Tässä on jälleen yksi syy, miksi Discon taitojärjestelmä on niin loistava. Sisäisten monologien avulla on paljon helpompi antaa pelaajan ymmärtää pointti ilman, että se tuntuu liian jäykältä. Tämä on itse asiassa yksi monista asioista, joita tutkin yliopistoaikanani! Olen hyvin älykäs.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Ja sitten on vielä variaatio Norvik-kuvauksesta.&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Pelissä on hyvin luonnollinen tasapaino huumorin ja melko synkkien, eksistentiaalisten teemojen välillä. Onko sinulla henkilökohtaista rajaa sille, milloin vitsi menee liian pitkälle tai milloin kohtauksesta tulee liian raskas?&quot; </strong><br />
<br />
Uskon aidosti, että kaikesta voi vitsailla. Kysymys on vain siitä, milloin ja miten. Jotka ovat kaksi pirun tärkeää asiaa. Ebbissä yritin säilyttää täsmälleen saman sävyn kuin D&D:tä pelatessani - eli pimeys on olemassa ja maailma on realistinen. Minua ei kiinnosta lainkaan tutkia tiettyjä aiheita, ja minua kiinnostaa kovasti tutkia tiettyjä muita aiheita. Olin varmasti hermostunut, kun päätin syventyä tiettyihin pelin synkempiin teemoihin, mutta näen asian näin: jos siitä kirjoittaminen on pelottavaa, se on luultavasti tutkimisen arvoista. Kyse on vain siitä, että se kirjoitetaan hyvin tutkittuna, syvällisesti kehitettynä ja aitona. Kuulostaa helpolta, eikö vain?<br />
<br />
<strong>&quot;Mikä oli vaikeinta kirjoittaa Esoteric Ebb? Ei se teknisesti haastavin osa - vaan puhtaasti tunnetasolla.&quot; </strong><br />
<br />
Sisäiset poliittiset keskustelut. Säästin ne loppuun asti - kolme kuukautta ennen pelin julkaisua. Koska tiesin, että suuri osa päähenkilön poliittisesta kehityksestä perustuisi juuri niihin, ja tiesin myös, että omat poliittiset ja filosofiset tietoni rajoittaisivat niitä pahasti. Join kuitenkin paljon teetä ja istuin alas joulukuun alussa 2025 ja kirjoitin ne kaikki yksi kerrallaan. Ja juuri tässä minun oli todella tutkittava tarkkaan, mitkä olivat omat puolueelliset ajatukseni, ideologiset peruspilarini ja tunteeni sellaisista aiheista kuin demokratia, miehet ja naiset, maahanmuutto ja yksinäisyys.<br />
<br />
Sitten minulla ei ollut oikeastaan aikaa käydä kaikkea läpi, joten minun oli vain julkaistava se ja katsottava, mitä ihmiset ajattelivat. Se oli pelottavaa. Minulla ei ollut aavistustakaan, oliko kirjoittamani teksti johdonmukaista, hyvin kirjoitettua tai sosiaalisesti hyväksyttävää. On kuitenkin hyvin mielenkiintoista lukea, mitä ihmiset kirjoittavat siitä verkossa.<br />
<br />
<strong>&quot;Olet kirjoittanut valtavan määrän dialogia peliä varten. Oliko jokin hahmo, tehtävä tai kohtaus, jonka loppuunsaattaminen teki sinut melkein hulluksi?&quot; </strong><br />
<br />
Kaikki veriset kohtaamiset. Se oli ainoa osa peliä, jossa oikeastaan turvauduin editorini Phil Jamessonin apuun, jonka piti kirjoittaa luonnokset neljästä myöhemmästä taistelusta minun suunnittelemani pohjalta. Niitä varten on vain kirjoitettava niin paljon ainutlaatuista sisältöä - kuvittele, että niitä voi pelata niin monessa eri järjestyksessä. Erilaisia vaihtoehtoja on niin paljon - jokaisella kierroksella on oltava ainutlaatuisia hyökkäyksiä ja toimia. Ja jokainen seuraava kierros vaikuttaa (ja usein perustuu kokonaan) aiemmin tehtyyn valintaan. Ja jotta näissä olisi taktiikkaa ja strategiaa ja AGENCY:tä, kaiken on oltava myös kunnolla suunniteltua. Olen kuitenkin hyvin ylpeä viimeisestä pomotaistelusta. Se on todella hieno.<br />
<br />
<strong>&quot;Onko Esoteric Ebb jotakin sellaista, josta olet erityisen ylpeä, mutta jota pelaajat eivät ehkä ole vielä huomanneet?&quot; </strong><br />
<br />
Suunnittelussa on muutamia mekaanisia oikkuja, jotka huijaavat pelaajia luulemaan, että he pärjäävät paremmin kuin todellisuudessa. Tämä johtaa jännittävämpiin kytkinhetkiin.&quot; Olen siitä hyvin ylpeä, varsinkin kun kirjaimellisesti nolla pelaajaa on huomannut sen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Peikkotaistelu oli dramaattinen. Tämä kuva on myös arvostelusta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Kuinka paljon pelin maailmasta, hahmoista tai tunnelmasta on peräisin omista kokemuksistasi, ruotsalaisista ympäristöistä tai ihmisistä, joita olet tavannut elämäsi aikana?&quot; </strong><br />
<br />
Melko paljon kaikkea. On hauska nähdä ihmisten ympäri maailmaa vertaavan Norvikia omiin kokemuksiinsa, mutta pohjimmiltaan se on hyvin ruotsalainen tarina. Mitä se tarkalleen ottaen tarkoittaa, on tulkinnanvaraista - aivan kuten kaikkien muidenkin vertauskuvieni kohdalla, haluan antaa pelaajan päättää itse.<br />
<br />
<strong>&quot;Vaikutat olevan hyvin kiinnostunut politiikasta, filosofiasta ja yhteiskunnallisista rakenteista. Uskotko, että pelimediasta on tullut parempi vai huonompi kirjoittaa tällaisista aiheista viimeisten kymmenen vuoden aikana?&quot; </strong><br />
<br />
Sanoisin, että pelimedia ei ole kehittynyt paljon viimeisen kymmenen vuoden aikana. Peliala on muuttunut paljon, mutta itse taide (ja se, miten indie-tekijät rakentavat) tuntuu samalta kuin silloin, kun aloitin prosessin vuonna 2015. Verrattuna vuosiin 1995-2005 ja 2005-2015 se on kuin yö ja päivä. Nykyään olen siis lähinnä kiinnostunut kehittämään vuorovaikutteista kirjoittamista muotona, jossa voi tutkia, kuten sanoit, politiikkaa, filosofiaa ja sosiaalisia rakenteita. Pelit ovat mielestäni vaikein väline kerronnan luomiseen. Siksi niitä on historiallisesti katsottuna pidetty myös välineenä, jossa tarinankerronta on heikompaa. Peleissä on pirun vaikeaa luoda hyvää tarinaa! Ja kun onnistumme? Silloin se tapahtuu useimmiten lineaarisen tarinankerronnan kautta. Yleensä elokuvan jäljittelyn kautta. Eikä elokuvan jäljittelyssä ole mitään väärää. Elokuva on loistava. Mutta minä en halua tehdä elokuvia. En halua kirjoittaa lineaarisia tarinoita. Haluan tehdä pelejä.<br />
<br />
<strong>&quot;Sanot, että peliväline ei ole kehittynyt paljon viimeisen kymmenen vuoden aikana - mutta onko olemassa yhtään nykyaikaista peliä, joka olisi antanut sinulle tunteen, että &quot;okei, tässä tapahtuu jotain uutta&quot;?&quot; </strong><br />
<br />
Kyllä, paljon! Suurin osa niistä on pelejä, joita ei ole vielä julkaistu, mutta jotka toivottavasti julkaistaan muutaman vuoden päästä. Joskus saan muutaman yksityisen ennakkokatselun, mikä on hauskaa. Mutta niistä peleistä, jotka ovat jo olemassa ja joissa interaktiivinen kirjoitus on todella onnistunut...<br />
<br />
Pentiment oli välitön klassikko. Uskomattoman hyvin suunniteltu. Roadwardenissa oli todella mielenkiintoinen rakenne ja hieno maailma. Citizen Sleeper onnistui yhdistämään äärimmäisen hienon systemaattisen tarinankerronnan interaktiiviseen kirjoittamiseen.<br />
<br />
Ja sitten Baldur's Gate III onnistui pitämään kerronnan kasassa interaktiivisen kirjoittamisen kanssa, vaikka pelaajahahmo on täysin dynaaminen. Tämä ei ehkä kuulosta kovin haastavalta, mutta lupaan teille, että on olemassa syy siihen, miksi kaikissa hienoissa interaktiivisen kirjoittamisen esimerkeissä kautta aikojen (Planescape: Tormentista Mass Effect) on aina ollut hyvin rajoitettu päähenkilö.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Minulla ei vain ollut aikaa kirjoittaa uniikkeja ajatuskuplia pelin jokaiselle hahmolle. Koska hahmoja on yli kuusikymmentä. Se on hullua.&quot;</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Ja tietysti POLKUPYÖRÄN TAIDE.&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Oliko ideoita tai järjestelmiä, joista pidit, mutta jotka oli lopulta pakko leikata pois?&quot; </strong><br />
<br />
Teleportaatio ja ajatusten lukeminen! Kaksi loitsua, Misty Step ja Detect Thoughts, jotka molemmat on teknisesti toteutettu pelissä. Mutta molemmat ovat käyttökelvottomia. Misty Step oli yksinkertaisesti liian hankala toteuttaa - minulla ei ollut tarpeeksi alueita, joissa teleportaatio olisi ollut mielenkiintoista, ja jos olisin antanut pelaajan teleportata mihin tahansa kartalla, hän olisi jäänyt jumiin. Ja Detect Thoughtsin voi halutessaan huijata läpi - mutta jos yrittää lukea jonkun ajatuksia, dialogi on vain tyhjää. Minulla ei yksinkertaisesti ollut aikaa kirjoittaa ainutlaatuisia ajatusvuoropuheluita pelin jokaiselle hahmolle. Koska hahmoja on yli kuusikymmentä. Hullua.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Antakaa minulle 500 miljoonaa dollaria ja kymmenen vuotta, niin hoidan asian kuntoon! Kiitos!&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Jos sinulla olisi rajaton budjetti ja suurempi tiimi - mitä haluaisit ensimmäisenä laajentaa osoitteessa Esoteric Ebb?&quot;</strong><br />
<br />
Rehellisesti sanottuna en tekisi mitään suurta. Ehkä voisit lisätä hieman lisää visuaalisia elementtejä, selvittää ääninäyttelyä ja kiillottaa sitä hieman enemmän - mutta olen tyytyväinen Ebbiin.<br />
<br />
Mutta jos saisin loputtomasti rahaa toisen pelin tekemiseen, aloittaisin ehdottomasti Norvikiin sijoittuvan avoimen ensimmäisen persoonan immersiivisen simulaattorin tuotannon. Kuvittele Ebbin taidetyyli, mutta ensimmäisessä persoonassa, ja kaikki 5e-mekaniikat sovitettuna peliin, joka sekä jäljittelee D&D:tä että toimii Elder Scrolls -murhaajana. Antakaa minulle 500 miljoonaa dollaria ja kymmenen vuotta, niin hoidan asian kuntoon! Kiitos!<br />
<br />
<strong>&quot;Kuinka paljon tuosta sanot ironisesti - ja kuinka paljon todella tarkoitat?&quot; </strong><br />
<br />
En koskaan vitsaile. Mutta sanotaan se näin: Sanon sen avoimesti yksinkertaisesti siksi, että sitä ei luultavasti koskaan tule tapahtumaan. Mutta jos Ebb olisi myynyt viisitoista miljoonaa kappaletta, olisin aloittanut tämän projektin heti. Siitä ei ole epäilystäkään. Sitten haluan tietysti jatkaa työskentelyä Ebbin kaltaisten &quot;pienempien&quot; pelien parissa, joissa voin istua yksin ja kirjoittaa ja ohjelmoida koko jutun. Mutta olisi ollut myös hauskaa aloittaa isompi projekti, jossa minulla on paljon vähemmän valtaa. Ja täällä Skövdessä yliopisto tuottaa joka vuosi muutamia satoja lahjakkaita pelinkehittäjiä - ihmisiä, joiden tiedän haluavan työskennellä tällaisen pelin parissa.<br />
<br />
Mutta valitettavasti taloudellinen tilanne on nyt sellainen kuin se on. Useimmat pelifirmat ovat onnekkaita, jos ne saavat puoli miljoonasta miljoonaan dollaria rahoitusta. Sanotaan siis, että se on vitsi. <em>Toistaiseksi</em>.<br />
<br />
<blockquote>&quot;...Toivon vain, että Disco Elysiumin perintö johtaa useampiin samanlaisiin peleihin - peleihin, joista minä pidän.&quot;&quot;&quot;</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;Lisää kauppatavaraa on tulossa - mutta nämä nopat ovat liian siistejä olla tilaamatta. Etkö ole samaa mieltä?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Millaisena näet tämäntyyppisten kerronnallisten roolipelien tulevaisuuden? Onko vaarana, että genre määrittyy liikaa yhden pelin ja sen perinnön perusteella?&quot;</strong><br />
<br />
Mielestäni suurin riski on, että genre houkuttelee kehittäjiä, jotka luulevat tuottavansa samanlaisen pelin keskittymättä interaktiiviseen kirjoittamiseen. Disco Elysium oli Planescapen maaginen evoluutio: Torment - ja Esoteric Ebb on ehkä näiden kahden sekoitus. Olen tietenkin hyvin puolueellinen, mutta mielestäni nämä kolme peliä saavuttavat interaktiivisen kirjoittamisen tason, josta pidän enemmän. Mieleen tulee muutama muukin peli, kuten Troikan Arcanum ja Bloodlines. Deus Ex myös. New Vegas? Mutta rehellisesti sanottuna se on niin harvinaista, että toivon vain, että Disco Elysiumin perintö johtaa useampiin tällaisiin peleihin - peleihin, joista pidän.<br />
<br />
<strong>&quot;Missä ruotsalaiset pelinkehittäjät ovat mielestäsi yleisesti ottaen parempia kuin muu maailma?&quot;</strong><br />
<br />
Nähdäkseni se on enimmäkseen vain hullujen asioiden kokeilemista. Varsinkin täällä Skövdessä meillä on uskomattoman hyvä ympäristö, jossa kehittäjät voivat perustaa yrityksiä, saada tukea ja luoda todella hienoja pelejä. Pelejä, jotka - koska meillä on mahdollisuus ottaa riskejä - voivat olla hieman hulluja. Tarkoitan, että Ebb saattaa vaikuttaa jälkikäteen ajateltuna aika hyvältä idealta. Mutta yrittää tehdä DISCOn jatko-osa yksin kehittäjänä? Se on suoraan sanottuna pelkkää hulluutta.<br />
<br />
<strong>&quot;Ja lopuksi - mitkä ovat suunnitelmasi nyt? Oletko jo alkanut suunnitella seuraavaa projektiasi vai keskitytkö yhä täysin Esoteric Ebb?&quot; </strong><br />
<br />
Hieman käännöstä. Hieman porttausta. Ja sitten paljon valmistelua seuraavaa peliä varten! Olemme myös alkaneet myydä jonkin verran merchiä, ja siitä tulee luultavasti lisää hieman myöhemmin. En voi sanoa paljon enempää tällä hetkellä, mutta voin taata, että minulla on joka tapauksessa hauskaa.<br />
<br />
<strong>Update:</strong><br />
Esoteric Ebb julkaistiin PC:lle maaliskuun alussa - ja vastauksena kysymykseen siitä, tullaanko peli julkaisemaan useammalle alustalle (<em>joka lisättiin haastattelun päätyttyä</em>), Chris vastasi seuraavasti :<br />
<br />
<em>&quot;Haluan julkaista Ebbin kaikilla mahdollisilla alustoilla, mutta mitään ei ole vielä päätetty. Joten katsotaan, onko se ensin yksi tietty alusta ja myöhemmin lisää, vai onko se kaikki kerralla, kuten vuonna 2027/2028!&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fi (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 07:22:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/menestyksen-jalkeen-esoteric-ebb-keskustelu-christoffer-bodegardin-kanssa-1631203/</guid>
</item><item><title>Man O' War: Corsair - kestikö se aikaa?</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/man-o-war-corsair-kestaako-se-1629613/</link>
<category>PC, Man O' War: Corsair, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Viime viikolla, kun tutustuimme Warhammer 40,000: Rites of War, vilkaisimme peliä, joka oli todella menneeltä ajalta. Tavallaan Man O' War: Corsair on melko samanlainen. Se seuraa asetelmaa, jonka Games Workshop tappoi, mutta joka tuotiin takaisin vuosia myöhemmin. Man O' War: Corsair ei kuitenkaan vie meitä takaisin 90-luvun pelien huumaaviin päiviin. Se ei ole edes niin vanha kuin 2000-luvulla. Sen sijaan tämä peli julkaistiin vasta kymmenen vuotta sitten, huhtikuussa 2016.<br />
<br />
Nyt pelit ovat kehittyneet paljon sen jälkeen, ja Evil Twin Artworksin Man O' War: Corsair näyttää varmasti hieman vanhemmalta kuin se on, mutta se on toistaiseksi nuorin peli, jonka olemme arvostelleet näillä klassikkoviikoilla, ja yksi niistä peleistä, joiden klassikkostatusta joutuu kyseenalaistamaan eniten. Tämä ei muuten johdu pelkästään sen nuoruudesta, vaan sen vastaanotto oli julkaisuvaiheessa varsin ristiriitainen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuten monet muutkin Warhammer Classicsin alla julkaistut pelit, en pelannut Man O' War: Corsair -peliä, kun se julkaistiin. Pelasin sen sijaan Total War: Warhammeria, tai oikeastaan odotin sen ilmestymistä kuukauden ajan. Siksi en voi puhua Man O' War: Corsairin laadusta sen ilmestyessä, mutta vanhoja arvosteluja lukiessani se vaikuttaa hieman sekavalta. Se on hyvin ainutlaatuinen peli, sen verran myönnän. Siinä missä Warhammer- ja Warhammer 40 000 -peleissä odotetaan yleensä suuria taisteluita maalla tai avaruudessa, Man O' War: Corsair vie meidät vanhan maailman avomerelle ja tarjoaa meille avoimen merirosvopelin, jossa saamme tehdä mitä haluamme. Voit tutkia tarinaa kampanjatilassa tai järjestää omia taisteluita, vähän kuin Warhammerissa: Mark of Chaosin tapaan.<br />
<br />
Kummallista kyllä, sanoisin, että Man O' War: Corsair tuntuu kaikkein vanhanaikaisimmalta peliltä, jota olen tähän mennessä pelannut tässä sarjassa. Kannatan grafiikkaa, jossa on vanhan viehätystä, mutta Man O' War: Corsairissa ei välttämättä ole sitä nostalgiaa, joka liittyy todella vanhoihin peleihin ja niiden grafiikkaan, koska se ei ole niin vanha. Se on kuin joku katsoisi 60-vuotiaana 23-vuotiaana. Alkuperäisen julkaisunsa aikaan peli kamppaili sen keskeneräisyyden kanssa, ja vaikka Warhammer Classics -julkaisun parissa on tehty paljon töitä, siinä on yhä joitakin ongelmia, jotka eivät oikeastaan ole bugeja, vaan enemmänkin vain alkuperäisen kokemuksen puutteita. Esimerkiksi animaatiot vaatisivat täydellisen uudistuksen, jotta ne näyttäisivät hyvältä, samoin kuin pelin äänet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Silti, jos haluat kokea aidosti ainutlaatuisen Warhammer-pelin, Man O' War: Corsair sopii hyvin tähän markkinarakoon. Se saa minut toivomaan, että Creative Assembly olisi tehnyt Total War: Warhammer -sarjaansa todella hienoja meritaisteluja, sillä kun sinä ja miehistösi potkitte skaveneita ja örkkejä pois alukseltanne, se voi olla melko kaoottista ja hauskaa. Se on vain todella hiomatonta. Se ei ole vanhaa jankkausta, josta voi löytää pientä viehätystä, mutta pelattavuutta heikentää aika paljon, mikä on valitettavaa, kun Warhammer-piraattiseikkailu on paperilla niin vahva idea.<br />
<br />
Tämä on varmaan ensimmäinen peli, jonka sanoisin, että ei siis pidä paikkaansa. Man O' War: Corsair tulee DLC:nsä ja runsaiden bugikorjausten kera, jos sen hakee tänään, mutta on vaikea miettiä, kenelle tämä peli on tarkoitettu, ellei ole jo pelannut sitä ja rakastanut sitä. Jos haluat kokeilla jotain uutta ja todella ainutlaatuista Warhammer-maailmassa, tämä saattaa raapia sitä kutinaa, mutta en voi kuvitella, että se pysyy pelivuorossasi kuin pari pitkää iltapäivää purjehtien avomerellä. Itse asiassa, jos todella haluat saada jonkinlaisen Black Flagin korvaavan pelin ennen uusintaversiota, mutta et halua palata alkuperäiseen peliin, voit saada meritaistelusi tässä, mutta paljon vähemmän kiillotettuna ja paljon huonommilla visuaalisilla ominaisuuksilla. Sori Man O' War: Corsair, teillä on viehätyksenne, mutta merirosvojen elämää se ei ole minulle. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 17 May 2026 09:05:44 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/man-o-war-corsair-kestaako-se-1629613/</guid>
</item><item><title>Mina the Hollower -haastattelu: Keskustelemme lykkäyksestä, pituudesta, tekoälystä, inspiraatioista ja salaisuuksista Yacht Clubin kanssa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/mina-the-hollower-haastattelu-keskustelemme-lykkayksesta-pituudesta-tekoalysta-inspiraatioista-ja-salaisuuksista-yacht-clubin-kanssa-1628683/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Vain parin viikon päästä Shovel Knightin tekijät, Yacht Club Games, tekevät paluun, kun he haluavat esitellä seuraavan odotetun toiminta-alustapelinsä, joka tunnetaan nimellä Mina the Hollower. PC:lle, PlayStationille, Xboxille ja Nintendo Switchille tuleva debyytti on suunniteltu toukokuun 29. päiväksi, ja julkaisun lähestyessä yhä lähemmäs ja alle kahden viikon päähän, meillä on ollut ylellisyys puhua kehittäjän kanssa saadaksemme tietää hieman lisää projektista.<br />
<br />
Alla olevassa haastattelussa esitimme Yacht Clubin ohjelmoijalle David D'Angelolle joukon kysymyksiä, joissa puhuimme muun muassa siitä, miksi pelin julkaisu on viivästynyt ja miksi se on myöhässä vuonna 2025, eri tasojen taustalla olevasta inspiraatiosta, pelin odotetusta pituudesta, studion suhtautumisesta tekoälyyn ja muusta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina the Hollower piti alun perin julkaista lokakuussa. Miten ylimääräinen kehitysaika on antanut teille mahdollisuuden parantaa peliä?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Olemme lisänneet hullun paljon kiillotusta! Mina on toistaiseksi suurin pelimme, jossa on miljardeja yhdistelmiä siitä, mitä pelaaja voi varustaa tai miten hän voi kulkea pelin läpi. Tarvitsimme todella ylimääräistä aikaa varmistaaksemme, että valitsitpa minkä tahansa polun tahansa, pelikokemus on mahtava!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Miksi päätitte valita päähenkilöksi hiiren ja mikä sai teidät rakentamaan pelin eläinhahmojen ympärille?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Pelin keskeinen toiminto, kaivautuminen, johti meidät hiirihahmon luomiseen. Siitä eteenpäin loimme näyttelijäkaartin, jossa oli kaikenlaisia eläimiä, olentoja ja joskus jopa ihmisiä!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina käyttää paljon erilaisia aseita, miten tämä vaikuttaa pelin taisteluun?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo: </strong> <em>&quot;Jokainen viidestä aseesta antaa ainutlaatuisen pelityylin, jotkut ovat hitaita mutta ulottuvat pitkälle, jotkut ovat nopeita mutta pakottavat sinut taistelemaan lähitaisteluun. Halusimme luoda taistelukokemuksen, joka ei vain vastaa henkilökohtaista pelityyliäsi, vaan saattaisi kannustaa sinua vaihtamaan aseita edessäsi olevan haasteen mukaan. 14 Sidearmia eli sekundaarista asetta on myös Minan ulottuvilla - se, miten ne täydentävät viittä ydinasetta, tarjoaa lisäkerroksen strategiaa!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mitä pelaajat voivat odottaa seikkailultaan Tenebrous Isles -saarilla? Onko ympäristön valintojen taustalla todellista inspiraatiota?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Pelaajat voivat odottaa todellista seikkailua!!! Salaisuuksia ja mysteereitä riittää - joka käänteessä on jotain löydettävää!<br />
<br />
&quot;Maailma ja monet ympäristöt ovat saaneet inspiraationsa oikean maailman paikoista ja tapahtumista. Usein saatoimme aloittaa karmivasta näytelmästä, kuten Louisianan vesiväylästä Nox's Bayouta varten, tai ahdistavasta ajasta, kuten Kalifornian kultakuumeesta Bone Beachia varten. Tapa, jolla pääkaupunki Ossex liittyy kaikkeen, on peräisin viktoriaanisen aikakauden tutkimuksistamme; monet asiat tuosta ajasta kuulostavat yhä tänäkin päivänä todelta!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kuinka pitkä on Mina the Hollower? Miten se pärjää Shovel Knightille?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Ensimmäistä kertaa pelaaville se kestää noin 20-30 tuntia. Kuvittele se kuin kaikki Shovel Knightin kampanjat yhdessä! Se on aikamoinen seikkailu... mutta tungimme siihen saman tiheyden hauskuutta kuin mihin tahansa Shovel Knight -peliin!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Odotamme paljon salaisuuksia paljastettavaksi. Kuinka paljon tutkimusmatkailua kuljetun polun ulkopuolella vaaditaan nähdäksesi kaiken, mitä Mina the Hollower pitää sisällään?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo: </strong> <em>&quot;Aika paljon! On suuria valinnaisia alueita, yli tusina valinnaista pomoa, tonneittain päivityksiä, tarinapätkiä ja paljon muuta, mitä et ehkä koskaan näe! Siitä huolimatta... mikään ei ole ajanhukkaa: jokainen valinnainen takaa-ajo, jonka rakensimme tuntumaan siltä, että se on ainoa ja oikea polku!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina the Hollower pelissä on selkeä 8-bittinen visuaalinen tyyli, joka muistuttaa sitä, mitä olemme tottuneet odottamaan Yacht Clubilta. Mikä mielestäsi saa tämän taidesuunnan erottumaan edelleenkin nykyaikana ja onko haastavaa saada tällainen taidetyyli tuntumaan modernilta?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Kuulemme yhä uudestaan ja uudestaan: &quot;Vaikein haasteesi on saada ihmiset ostamaan pikselipeli.&quot;&quot; Mielestämme mikä tahansa taidetyyli erottuu, kunhan se on huippuluokkaa! Työskentelemme väsymättä varmistaaksemme, että jokainen pikseli on täydellinen, jokainen hahmo ja hirviö on mielenkiintoinen ja ainutlaatuinen... Se on suuri haaste, mutta me rakastamme sen estetiikkaa, ja uskomme, että kaikki muutkin rakastavat sitä!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on Yacht Clubin kanta tekoälyyn ja onko tekoälyä käytetty lainkaan Mina the Hollower tuotannossa?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo: </strong> <em>&quot;Me kaikki innostuimme tekoälykuumeesta, kuten muu maailma, mutta emme huomanneet sen olevan kovin tehokas siinä, mitä me teemme. Ehkä työmme ei vain ole niin yleistä! Olemme löytäneet joitakin tapoja, joilla se voi auttaa... kuten Google tai tesaurus, mutta se ei ole vaikuttanut siihen, mitä pelissämme on.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on yksi osa Mina the Hollower:sta, josta ihmiset eivät mielestäsi puhu tarpeeksi?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo: </strong> <em>&quot;Se on ekonovania! Tarinasta pelattavuuteen, valuutalla on suuri rooli siinä, miten peli etenee... toivomme, että ihmiset ovat innoissaan miettimään, miten he käyttävät jokaisen luun!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kiitos vielä kerran D'Angelolle ja Yacht Clubille kysymyksiimme vastaamisesta. Pysy kuulolla, kun peli julkaistaan yhä lähempänä 29. toukokuuta PC:llä, PlayStationilla, Xboxilla ja Nintendo Switchillä. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons &amp; Emily-Maisy Milburn)</author>
<pubDate>Sun, 17 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 07:38:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/mina-the-hollower-haastattelu-keskustelemme-lykkayksesta-pituudesta-tekoalysta-inspiraatioista-ja-salaisuuksista-yacht-clubin-kanssa-1628683/</guid>
</item><item><title>Toimittajan olemus: Kazuhiko Torishiman haastattelu</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/toimittajan-olemus-kazuhiko-torishiman-haastattelu-1629543/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;Se on verkkolehti. Olimme ennen myös printtilehtiä, mutta nyt kaikki on digitaalista&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Kazuhiko Torishima</strong>, legendaarinen mangatoimittaja Dr. Slumpin ja Dragon Ballin takana, oli luonnollisesti kiinnostunut siitä, mikä Gamereactor on formaattimielessä, ennen kuin istuimme alas juttelemaan 26. Comicon Napolissa. Mukana turussa.<br />
<br />
Häntä kuvailtiin minulle edellisinä päivinä suoraksi, vakavaksi mutta hauskaksi ihmiseksi, jolla on mielenkiintoisen ainutlaatuisia mielipiteitä ja joskus jopa monimutkaisia mielipiteitä. Keskustelumme aikana, vaikkakin lyhyessä, hän teki hyvin selväksi, että hänellä oli (ja on edelleen) taito yhdistää sisältö ja yleisö. Taika yhdistää taiteilijat, tuotanto ja liiketoiminta. Se, mitä hän itse kutsuu <em>toimittajan olemukseksi</em>.<br />
<br />
Edesmennyt <strong>Akira Toriyama</strong> arvosti hänessä eniten hänen suoraa rehellisyyttään ja sitä, että hän aina sanoi mielipiteensä. Toriyama-sanin ansiosta, jota fanit ovat kaivanneet hänen <a href="https://www.gamereactor.eu/dragon-balls-creator-akira-toriyama-has-passed-away-1367373/" title="Dragon Ball's creator Akira Toriyama has passed away">kuolemansa jälkeen kaksi vuotta sitten,</a> Torishima-san on ollut viime aikoina halukkaampi osallistumaan tällaisiin kongresseihin, kuten tähän massiiviseen, kauniiseen kongressiin Italiassa.<br />
<br />
Tässä on transkriptio yhteisestä keskustelustamme, jossa on joitakin otteita ja pohdintoja hänen paneelistaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kazuhiko Torishiman haastattelu - Toimittajan olemus.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
★ Mitä sanoisit toimittajana olleen avainasemassa tunnistettaessa tarinoita ja hahmoja, joista voisi tulla valtavia mangahittejä?<br />
<br />
Koskeeko tämä tiettyä mangakaa vai mangaa yleensä?<br />
<br />
★ Yleisesti ottaen, miten löydät sen, mikä on erityistä, jotta siitä tulisi menestys?<br />
<br />
Minulla ei ole vastausta! (Nauraa)<br />
<br />
Luonnollisesti, jos sinulla on kyky tietää tulevaisuus ja tietämällä etukäteen, mistä tulee menestys, se olisi tietysti ollut hyvin tylsä juttu. Kuten bingokortti. Bingokortissa on numerot, ja tämä ei ole osuma, se ei ole osuma, ja saattaisi käydä niin, että loput numerot osuisivat.<br />
<br />
<blockquote>Toimittajan työn ydin on siis se, että hän saa omakohtaisesti selville, miten yleisö reagoi, ja yrittää välittää kaiken tämän viestin mangakalle, jotta hän voi antaa suunnan...</blockquote><br />
<br />
★ Työskenneltyänne hänen kanssaan ja nostettuanne hänen taidettaan, nyt on kulunut kaksi vuotta Toriyama-sanin kuolemasta, miten määrittelisitte yhteisen perinnön?<br />
<br />
[Pohdiskelee hitaasti, mietteliäästi] Tiedättekö, tämä ei ollut vain Toriyama-sanin kanta, vaan myös minun kantani, koska pääyleisömme olivat lapset, tärkeimmät lukijat. Ja koska lapset ovat lähtökohtaisesti voimattomia ihmisiä, heillä on niin paljon ongelmia, he voivat olla surullisia, he eivät tiedä, miten stressata ja päästä eroon stressistä, joten manga voisi olla keino unohtaa kaikki surullisuus, kaikki ärsyttävät asiat ja kaikki asiat, joista he saattavat olla huolissaan.<br />
<br />
Toriyama ja minä puhuimme tästä tuntikausia. Koulussa lapsilla on opettajia, jotka eivät ole opettajia, vaan hallitsevat omaa maailmaansa koulussa. Ja kotona heillä on vanhempansa, ja vanhemmat hallitsevat lasten maailmaa. Ja tietysti lapsilla ei ole rahaa. Heillä ei ole varaa nauttia, unohtaa stressiä ja kaikkea surua. Joten lukemalla mangaa he pääsevät toiseen maailmaan ja saavat kokemuksen, seikkailun, jossa he voivat unohtaa kaikki ongelmat, kaikki stressin syyt, ja he voivat todella nauttia siitä. Se oli siis jotain tyypillistä, mistä puhuimme.<br />
<br />
★ Tuo on kaunis vastaus.<br />
<br />
[Torishima-san hymyilee ja nauraa]<br />
<br />
<span style="color:#000000;background:#00fff7"><em>Jujutsu Kaisenin, Demon Slayerin, Chainsaw Manin, Blue Lockin tai jopa Dragon Ball Daiman &quot;paskaksi&quot; hylkäämisen lisäksi Torishima-sanin seuraavana päivänä pitämästä paneelista näyttäisi, että hän todellakin pelkää mangan muuttuvan liian aikuismaiseksi, sanamäärältään liian pitkäveteiseksi ja liian kalliiksi. Se liittyi takaisin kysymykseemme: jos lapset lakkaavat lukemasta mangaa, tulevaisuuden mangaka-putki katoaa.</em></span><br />
<br />
★ Meillä oli ilo tavata Horii-san viime vuonna täällä Comicon Napolissa. Mitä mieltä olet <strong>Dragon Questista</strong>, joka on ehkä tärkein silta mangan, animen ja videopelien välillä?<br />
<br />
Sanotaanpa siis suosituin määritelmä, mangan, animen ja videopelien välinen ero. Manga on siis jotain kirjoitettua, siihen lisätään väriä, ja siitä tulee anime. Kun sitten aletaan pelata ja siirrellä pelinappuloita kädellä, siitä tulee peli. Tämä on, sanotaanko näin, suosituin määritelmä näistä kolmesta keinosta.<br />
<br />
<ul><br />
<li>Älä missaa: <a href="https://www.gamereactor.eu/yuji-horiis-best-tribute-to-the-late-akira-toriyama-we-can-make-a-next-title-using-what-he-had-left-1540733/" title="Yuji Horii's best tribute to the late Akira Toriyama: "We can make a next title using what he had left"">Yuji Horiin paras kunnianosoitus edesmenneelle Akira Toriyamalle: &quot;Voimme tehdä seuraavan otsikon käyttämällä sitä, mitä hänellä oli jäljellä&quot;</a></li><br />
</ul><br />
<br />
Nykyään voimme tietysti tehdä kaikki nämä asiat pelkällä älypuhelimella. Luonnollisesti voimme saada mangan, animen, ja pelit, videopelit, lähelle toisiaan. Mutta kyse on vain fyysisestä läheisyydestä, koska kummankin ominaisuudet tarkoittavat, manga, anime ja videopelit, ne ovat täysin erilaisia.<br />
<br />
Siksi mangan, animen tai videopelin luojan, kutsuttakoon häntä vaikka mangan, animen tai videopelin kirjoittajaksi, on todella ja syvällisesti ymmärrettävä kyseisen mangan, animen ja videopelin pääpiirteet. Muuten niitä ei voida luoda kunnolla.<br />
<br />
Kuten sanoit, minulla oli tilaisuus tukea ja osallistua Dragon Quest -mangan ja -animen tekemiseen, mutta mikään niistä ei ollut todellinen hitti. Suurin syy epäonnistumiseeni on siis se, että tuntemalla ja ymmärtämällä syvällisesti kunkin välineen pääpiirteet, kunkin median ytimen, meidän olisi pitänyt antaa mangakan, animen tuottajan ja videopelin tuottajan tehtäväksi päätehtävä ja päätehtävä, jotta he saisivat tehdä työnsä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
★ Luuletko, että nykypäivän mangateollisuus antaa vielä toimittajille tarpeeksi aikaa ja valtaa muokata nuoria kirjoittajia samalla tavalla kuin <strong>Shonen Jump</strong> teki kulta-aikana? Vai onko markkinoiden nopeus muuttanut tämän suhteen lopullisesti?<br />
<br />
Periaatteessa se ei ole muuttunut lainkaan. Eli suurin ero vaikkapa Golden Ageen tai Shonen Jumpiin oli se, että nyt jos manga on menestys, aletaan heti puhua animesta ja pelistä. Ja kuten jo kerroin, manga, anime ja videopelit ovat todella lähellä toisiaan, mutta erilaisia. On siis hyvin tärkeää, että toimittaja todella ymmärtää näiden kolmen eron, ja muuten voi käydä niin, että projekti epäonnistuu.<br />
<br />
Jos siis tavoittelemme täydellistä mangaa, täydellistä animea ja täydellistä videopeliä, se olisi tietenkin liikaa stressiä. Mutta mielestäni tärkein keino, joka on tärkeä, on manga. Meidän on siis panostettava kaikki voimamme mangaan, ja sitten voimme tavoitella puolta anime-menestyksestä, ja sitten ehkä onnistumme.<br />
<br />
Uskon siis, että tärkeintä on, että on kolme temppua menestyä kolmessa mediassa: Päähenkilö on kuvattava kunnolla toisessa (pelissä tai animaatiossa). Ja tämä on kulissien takana, mutta jopa animea tai peliä varten meidän on valittava paras mahdollinen henkilö luomaan animea tai videopeliä, ja meidän on oltava vastuullisia ja tilivelvollisia. Ja lopuksi, kannattaa välttää työskentelemistä yrityksen kanssa siksi, että se on kuuluisa.<br />
<br />
<span style="color:#000000;background:#00fff7"><em>Torishima-sanin paneelissa Comicon Napolissa seuraavana päivänä yksi tärkeimmistä toimituksellisista oivalluksista oli kontrasti sen välillä, että Toriyama &quot;vihasi&quot; mangaa ja teki siksi Dragon Ballista uskomattoman synteettisen, helppolukuisen ja universaalin, kun taas Oda oli syvästi rakastunut mangaan ja omaan tarinaansa, tehden One Piecestä rikkaamman, mutta myös painavamman ja lapsille vaikeammin lähestyttävän. Kiehtova paradoksaalinen ajatus: Toriyaman vastahakoisuudesta tuli osa hänen nerouttaan.</em></span><br />
<br />
★ Kuuluisuudesta puheen ollen, ja olet tainnut jakaa mielipiteesi aiemmin tähän asiaan liittyen, mutta saanko kysyä sinulta, mitä mieltä olet nykyaikaisemmista massiivisista mangahiteistä, kuten Attack on Titanista tai One Piecestä? Olisitko editoinut niitä itse?<br />
<br />
Ette ehkä tiedä, mutta kun olin päätoimittaja, kieltäydyin One Piecen mangaversiosta [sanoo Torishima-san lyö nyrkillä tiukasti pöytään]. Mutta koko henkilökuntani, tiimini, sanoi minulle, ei, ei, ei, ei, meidän on painettava se, painettava ja tuettava sitä. Ja kahden tunnin, kahden tunnin mittaisen keskustelun jälkeen sanoin, että okei, me yritämme. Joten jos, ja tämä on iso JOS, jos olisin <strong>[Eiichirō] Oda</strong>:n päätoimittaja, ehkä One Pieceä ei olisi koskaan ollutkaan! [Nauraa]. Tai olisin takonut Odaa enemmän, ja ehkä hän olisi työstänyt jotain muutakin kuin One Pieceä!<br />
<br />
★ Hauskaa. Kiitos paljon ajastanne. Arigato gozaimasu, Torishima-san.<br />
<br />
---<br />
<br />
Torishima-san on raa'an suorapuheinen, vanhan koulukunnan edustaja ja lähes provosoivan puristinen, ja hän vaikuttaa mangan perusasioiden vartijalta: hän on ankara ja toisinaan torjuva, mutta ei kielteinen sen vuoksi. Hän ajattelee edelleen kuin huipputoimittaja, joka leikkaa mangaa punakynällä: hän arvioi mangaa selkeyden, luettavuuden, hahmojen toimivuuden, yleisövaikutuksen ja sen perusteella, voivatko lapset todella käyttää sitä, ja hänen suorapuheisuutensa taustalla on johdonmukainen filosofia: mangan pitäisi olla taloudellista, hahmovetoista, helposti lähestyttävää ja kykenevää luomaan tulevia lukija- ja tekijäpolvia.<br />
<br />
Comicon Napolissa 26. Comicon Napolissa taiteilijat ja fanit ympäri maailmaa kohtelivat häntä kuin median legendaa, joka hän on. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.fi (David Caballero)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 17 May 2026 09:05:26 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/toimittajan-olemus-kazuhiko-torishiman-haastattelu-1629543/</guid>
</item><item><title>Lego-mania: 8 sovitusta, joista voisi tehdä ihania Lego-pelejä</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/lego-mania-8-sovitusta-joista-voisi-tehda-ihania-lego-peleja-1628813/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>TT Gamesin on aika palata ja venyttää lihaksiaan kiistatta merkittävimpänä Lego-videopelien kehittäjänä, kun odotettu Lego Batman: Legacy of the Dark Knight saapuu PC:lle ja konsoleille 22. toukokuuta. Kun tähän projektiin on enää alle viikko ja TT Gamesilla on vyöllään useita muita Lego-adaptaatioita, olemme pohtineet, mistä muista elokuvista, sarjoista, peleistä ja muustakin voisi saada loistavan Lego-videopelikokemuksen. Katso kahdeksan valintaamme alta ja kerro meille, jos on olemassa muita vaihtoehtoja, jotka ovat mielestäsi jääneet huomaamatta.<br />
<br />
<h3>Avatar</h3><br />
<br />
Lego on tunnetusti liittoutunut suurten viihdebrändien kanssa monissa adaptaatioissaan, ja se tekee tästä heti erikoisen. Tämä voitaisiin esittää kuten Dark Knightin Legacy, jossa saamme avoimesti tutkittavissa olevan version Pandoranin biomediasta, jossa voimme tehdä mitä haluamme Jake Sullynä tai omana Na'vinamme, mutta samalla meillä on myös enemmän keskittyneitä keskeisiä tarinatehtäviä, jotka purkavat ja kertovat uudelleen ensimmäisen elokuvan keskeiset tapahtumat. Luonnollisesti kaikki tämä tapahtuu Lego-huumorilla ja -tyylillä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Toy Story</h3><br />
<br />
Olemme valinneet tämän enemmänkin kunnianosoituksena menneisyyden Lego-peleille. Sen sijaan, että peli tarjoilisi laajan avoimen maailman ja pönkittäisi sitä tehtävillä, se tarjoaisi yksinkertaisesti lineaarisemman kokemuksen, joka kertoo nykyiset neljä Toy Story -elokuvaa ja jossa pelaajat astuvat Woodyn, Buzzin, Jessien ja muun ikonisen lelujengin kenkiin. Jos pidit alkuperäisistä Lego Star Wars -peleistä ja jopa hieman laajemmista Taru sormusten herrasta-, Pirates of the Caribbean- tai Harry Potter -vaihtoehdoista, tämä voisi olla moderni vaihtoehto tämäntyylisille Lego-elämyksille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Speed Champions</h3><br />
<br />
Kyllä, meillä oli Lego 2K Drive muutama vuosi sitten, mutta tämä peli pyrkii hyödyntämään markkinoita, jotka kasvattavat edelleen vetovoimaa ja huomiota: karting-kilpailijat. Speed Champions on Legon oma tuotemerkki, mutta se olisi varmasti erinomainen alusta sisällyttää siihen sen yhteistyö Formula 1:n ja jopa suurten automerkkien, kuten Ferrarin, Bugattin, Porschen ja jopa Pixarin Carsin kanssa. Tämä voisi olla Legolle sama kuin Speedstorm on Disneylle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Lego City</h3><br />
<br />
Okei, Lego City -pelejä on ollut aiemmin paljon, mutta meidän ajatuksemme on hyödyntää toista yhä suositumpaa luokkaa, nimittäin life sim -pelejä. Tämä voisi olla Legolle nykyaikainen tapa tarjota oma Animal Crossingin kaltainen sosiaalinen kokemus, jossa kaikenikäiset fanit voivat rakentaa oman kiinteistönsä ja samalla elää maailmassa, joka on täynnä karismaattisia (ehkä jopa lisensoituja) NPC:itä ja ehkä myös muita pelaajia. Speed Championsin tavoin tämä voisi olla Legon tapa päästä Dreamlight Valleyn kaltaiseen tilaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Dragon Quest</h3><br />
<br />
Lego-pelit ovat lähes kaikki reaaliaikaisia toimintapelejä, joissa pelaaja ohjaa taistelun jokaista hetkeä, mutta Dragon Quest voisi tarjota melko ainutlaatuisen kokemuksen, jota Lego ei ole koskaan aiemmin tarjonnut. Vuoropohjainen roolipelitoiminta yhdistettynä fantastiseen tarinaan, joka sijoittuu upeaan tiilistä rakennettuun maailmaan. Lego ei ole koskaan tarjonnut tällaista, ja juuri siksi se voisi olla niin ainutlaatuinen lähtökohta ja tapa tutustuttaa nuorempi yleisö pelityyppiin, joka oli 90- ja 2000-luvuilla uskomattoman yleinen pelialan nuorille.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Super Mario Maker</h3><br />
<br />
Tämäkin tuntuu luonnolliselta, varsinkin kun Lego Super Mario -tuotteiden määrä on kasvanut. Ilmeinen ratkaisu olisi 3D-tasohyppelypelin tiiliskiviversio, mutta totta puhuen me kaikki haluamme tavallisen 3D-Mario-tasohyppelypelin, joten miksi emme yhdistäisi modulaarisempaa Nintendo-elämystä modulaariseen leluun. Bosh! Lego Super Mario Maker. Paljon rakentelumahdollisuuksia, keskittyminen UGC:hen, ilahduttavaa tasohyppelyä eri väestöryhmille. Sano, ettet ole hieman kiinnostunut?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>FIFA Street</h3><br />
<br />
Olemme nähneet EA:n kokeilevan muutamia erilaisia tapoja tarjota arcade-tyyppisiä jalkapallokokemuksia, ja jopa FIFA on seurannut esimerkkiä FIFA Heroes -kokemuksellaan, mutta vakiintuneet fanit tuntuvat tietävän, mistä he pitävät tämäntyyppisissä simuloiduissa jalkapallopeleissä, eikä arcade-toiminta ole oikeastaan osa yhtälöä. Mutta ehkäpä se kaipaa tiiliskivimäistä tunnelmaa? Ajattele FIFA Streetiä, mutta palikoista koostuvassa maailmassa, jossa pelataan omituisilla minifiguureilla, jotka voisivat olla Lego-versioita nykyisistä ja menneistä jalkapallo-ikoneista. Pohjimmiltaan kyse on Rematchista, jonka päälle on lisätty Lego-suodatin ja joka voisi toimia Legolle paikkana laajentaa yhteistyökumppanuuksiaan samaan tapaan kuin Speed Champions -peli hyödyntää moottoriurheilu- ja kilpaurheilusegmenttiä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Game of Thrones</h3><br />
<br />
Lopuksi sarja, joka ei ole vielä koskaan onnistunut videopelisovituksessa. Visio on jonkinlainen keskitie edellä mainittujen Avatar- ja Toy Story -vaihtoehtojen välissä, jotain Lego Lord of the Rings -elokuvan kaltaista, jossa saamme tutkia osia laajemmasta Westerosista ja samalla seurata rakenteellisempaa lineaarista kampanjaa, jossa kerrotaan A Song of Ice and Fire -elokuvan pääjuoni ja korvataan likaiset ja kypsemmät teemat hassuilla Lego-vitseillä ja -vitseillä. Pohjimmiltaan vähemmän huorittelua ja insestiä, enemmän kumiankkoja ja outoja viittauksia muuhun viihteeseen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Mitä mieltä olet valinnoistamme? Onko jotain, joka erottuu mielestäsi?</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 07:38:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/lego-mania-8-sovitusta-joista-voisi-tehda-ihania-lego-peleja-1628813/</guid>
</item><item><title>Jonathan Blow eeppisen pulmapelisaagan luomisesta ja aiemmista projekteista saaduista kokemuksista pelissä Order of the Sinking Star</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/jonathan-blow-kertoo-eeppisen-palapelisaagan-luomisesta-ja-aiemmista-projekteista-saaduista-kokemuksista-order-of-the-sinking-star-1621983/</link>
<category>Order of the Sinking Star, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun uuteen projektiin liitetään Jonathan Blow'n kaltainen nimi, se herättää väistämättä huomiota. Vaikka Blow ei olisikaan mukana, Order of the Sinking Star näyttäisi silti katsomisen arvoiselta puzzlepeliltä. Tässä laajassa seikkailupelissä on yli tuhat pulmaa, ja se tasapainoilee luovan pulmapelin ja vahvan tarinallisen ytimen välillä. Se vaikuttaa todella ainutlaatuiselta, ja käytimme tilaisuuden keskustella Blow'n kanssa maaliskuussa järjestetyssä kyselytunnissa. Katso koko haastattelu alta :<br />
<br />
<strong>Q: Olin todella kiinnostunut ajatuksesta, että pelissä olisi 1000 arvoitusta. Miten annat niille kaikille käsityön tuntua, kun niitä on niin paljon?</strong> Miten annat niille käsityön tuntua?<br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Ne ovat kaikki täysin käsityönä tehtyjä. Jotkut pelit suunnitellaan niin, että vain tavallaan täytät pelin sisällön ja sitten korjaat joitain juttuja ja sitten olet valmis, mutta tämä ei todellakaan ollut sellainen, koska välitimme paljon yksittäisten pulmien laadusta ja olemme tarkistaneet joitakin pulmia monta kertaa, joitain niistä jopa 12 kertaa. Teimme luultavasti yli 3 000 palapeliä ja sitten karsimme niitä karsimalla parhaat, joten siinä on paljon tavaraa. Se tavallaan selittää, miksi pelin valmistuminen kesti niin kauan.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Kuinka monta palapeliä pelaajien täytyy ratkaista saadakseen pelin valmiiksi ja kuinka paljon sisältöä heidän täytyy käsitellä?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Kun tajusimme, että pelistä oli tulossa iso, tämä asia tuli esiin. Ei voi odottaa, että kaikki haluavat sitoutua tekemään tätä jättimäistä peliä; on olemassa sellainenkin asia, että on vain tyydyttävää aikaa pelata kohtuullisen kokoista peliä, ja niinpä rakensimme pelin niin, että voimme olla mahdollisimman mukautuva siihen. Pelissä on kolme loppupeliä, jotka kaikki ovat hyviä loppupelejä, joten ei ole niin, että saa huonon loppupelin ja sitten pitää tehdä enemmän töitä saadakseen hyvän loppupelin, vaan enemmänkin niin, että on olemassa ensimmäinen loppupeli, johon päästyään voi pitää itseään kohtuullisen tyytyväisenä pelin loppuun saattamisena, mutta niille, jotka haluavat pelata enemmän ja kaivautua syvemmälle ja mennä pidemmälle, jätämme keinon tehdä se ja löytää loputkin pelistä. Tämä on itse asiassa todella vaikea tehtävä, koska ei riitä, että vain laitetaan loppuratkaisut, vaan on tunnettava, että peli on todella saatu päätökseen ensimmäisestä loppuratkaisusta lähtien, eikä niin, että &quot;annamme sinun vain voittaa, kun olet pelannut osan pulmista&quot;. Koska se ei ole yhtä tyydyttävää, joten osa temppua on pitää pelin laajennettu osa tavallaan piilossa, jotta ei tunnu siltä, että sinun odotetaan pelaavan sitä, kunnes pääset siihen.&quot;&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Olemme nähneet viime aikoina pulmapeleissä vahvan yhteisöllisyyden. Näetkö tämän myös Order of the Sinking Star -pelissä ja näetkö, että yhteisön on koottava voimansa yhteen ratkaistakseen pelin vaikeimpia pulmia?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Kun kokoat yhteen kaikki ihmiset internetissä, se on todella voimakas määrä aivovoimaa, ja he ratkaisevat asioita, joita luulet vaikeiksi, hyvin nopeasti vain siksi, että ihmisiä on paljon ja he kokeilevat monia asioita. Jos siis tekisi niin, että jos suunnittelisi osia pelistä nimenomaan tätä varten, tavalliset ihmiset, jotka vain pelaavat peliä, eivät pystyisi ratkaisemaan näitä asioita oikein, joten on oltava varovainen, kun miettii tällaisia asioita, mutta yksittäisten arvoitusten osalta ei. Luulen, että kaiken sen ymmärtäminen, mitä pelissä tapahtuu, ja kaikkien asioiden löytäminen ja sen keksiminen, miten kaikkiin asioihin pääsee käsiksi - koska kuten sanoin, jotkut asiat ovat piilossa ja niihin on aika vaikea päästä käsiksi - sekä kaikkien vihjeiden kokoaminen yhteen siitä, mitä kaikkea tarinassa tapahtuu, ja kaikki se on mielestäni paljon helpompaa internet-ryhmille.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Tiedän, että sanoit, että pelaajilla on kolme loppua, mutta kuinka kauan pelin läpäiseminen kestää keskimäärin?</strong><br />
<br />
<strong>Blow: </strong> <em>&quot;Sitä vielä hiotaan.  Luulen, että juuri nyt se on luultavasti pitkä aika vielä se ei ole 10 tuntia kyllä se on luultavasti enemmän kuin 50 tai 60 tuntia. Ongelma on taas se, että se on vähän haastavaa, koska voimme säätää, kuinka paljon asioita pitää tehdä päästäkseen sinne, mutta sitten taas tuntuu siltä, että annamme sinun vain kävellä uloskäynnille tai jotain. Tarkoitan, että se on liioittelua, 50 tunnin kävelymatka uloskäynnille tai jotain, mutta itse asiassa tuo 50 tuntia, jonka juuri otin esiin, on satunnainen arvaus. Meidän on vaikea testata sitä sisäisesti, koska tiedämme kaikki arvoitukset ja muut asiat, joten itse asiassa aloitamme pian uusien pelitestaajien kanssa pelin testaamisen ja katsomme, kuinka kauan heiltä kestää päästä perille, ja sitten saamme tarkemman luvun.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Miten säilytät kerronnan ytimen vahvuuden koko ajan?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Se on haastavaa, koska peli on hyvin epälineaarinen, koska halusimme antaa ihmisille paljon valinnanvaraa sen suhteen, minne he menevät ja missä järjestyksessä he näkevät asioita. Olen hieman epämääräinen, joten tarinan on oltava hyvin jäsennelty sen ympärille, että se on kirjoitettava niin, että saatat nähdä tämän asian ennen tätä asiaa, saatat nähdä tämän asian tuon asian jälkeen.<br />
<br />
Teemme tarinassa paljon vihjailua sen sijaan, että kertoisimme sen suoraan... Pelin alkupuolella tarina on lineaarisempi, koska sinun on ymmärrettävä pelin perusasiat ennen kuin lähdet tutkimaan sitä. Sen aikana tarinassa on yleensä enemmän lineaarisia juonielementtejä, ja sitten kun etenet pidemmälle, se muuttuu enemmän hahmojen ja maailman vuorovaikutukseksi, jossa tapahtuu satunnaisia asioita, ja se antaa ihmisille paljon vapautta ilman, että pakotamme heitä tekemään asioita, joten ympäristö ja hahmot ikään kuin tihkuvat sisään, kun pelaaja pelaa peliä. Se on kuin kun kuuntelet äänikirjaa kieltä varten nukkuessasi tai jotain sellaista, se on jotain, joka tulee mukaan ehkä samalla, kun taustalla olet keskittynyt pulmaan.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Ovatko hahmot ja dialogi salattuja, jotta tarina pysyy salaperäisenä?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Pelin ydinajatuksena on, että nämä maailmat kohtaavat, pelimekaniikat kohtaavat ja ovat vuorovaikutuksessa keskenään, eikö niin?&quot;. Kun peliin tehdään tarina, se voi joko sopia yhteen pelattavuuden kanssa tai se voi olla ristiriidassa pelattavuuden kanssa, ja on aina parempi, jos se sopii yhteen pelattavuuden kanssa, ja niinpä tässä pelissä hahmot ovat osa sitä, mikä on hauskaa, koska heitä määrittelee se, mitä he tekevät. Varas vetää tavaroita ja velho teleporttaa ja kaikkea sellaista, joten jos sitä ajattelee, se alkaa vihjata heidän luonteenpiirteisiinsä ja siihen, millaisia he ovat, ja sitten hahmot alkavat tavallaan kirjoittaa itse itseään jossain vaiheessa, kuten &quot;miten tämä hahmo reagoisi nähdessään tämän asian tästä toisesta maailmasta?&quot;, ja se on yleensä mielenkiintoista pelaajana.<br />
<br />
Pahinta tarinassa on se, kun se vain kertoo sinulle sen, mitä olet jo katsonut. Se on kuin että näen tämän, miksi kerrot minulle tämän? Ja niinpä se lisää ulottuvuutta siihen mitä tapahtuu ja se antaa sinulle lisää tietoa hahmoista maailmassa, mutta taas se tulee hyvin pienissä paketeissa... se on kirjaimellisesti usein niin kuin 15 sekuntia, se on kaikki mitä se kestää sanoa pari asiaa ja sitten siirrytään seuraavalle tasolle ja se voi olla 25 sekuntia tai jotain, mutta se ei ole koskaan superpitkä.&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Order of the Sinking Star:n taidetyyli on erittäin mielenkiintoinen ja ainutlaatuinen, miten teitte sen?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Ensinnäkin olemme hyvin varovaisia pitämään arvoitukset hyvin luettavina, mikä on outo asia, joten kun aloimme ensin mallintaa peliä, seinät ovat kuin kuutioita. Silloin aletaan sanoa: 'Okei, tehdään tästä nyt todella hyvän näköinen.' Se on ihanaa. Mutta se vaikeuttaa pelin pelaamista, koska sinun on tiedettävä, missä ruudukkoviivat ovat.&quot;&quot;</em><br />
<br />
<strong>Q: Onko aiemmista projekteista otettu oppia, joka auttoi kehittämään Order of the Sinking Star? </strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> &quot;Jokaisesta pelistä oppii aina ja vie sitä eteenpäin, mutta minun ongelmani on se, että tekemämme pelit ovat niin erilaisia keskenään, että suoraa oppia on hyvin vaikea ottaa. Historiallisesti peleissä jatko-osat olisivat hyviä siksi, että ensimmäisessä pelissä kaikki oli vasta selvillä, ja sitten tehdään jatko-osa, jossa kaikki on hiottu, mutta en ole koskaan tehnyt jatko-osaa, joten teemme sen kesken pelin. Koska tämä peli on jatkunut niin kauan, otimme varmasti paljon oppeja kehityksen alkuvaiheesta kehityksen myöhempään vaiheeseen... Itse asiassa en aio mainita muita pelejä, koska tämä on kritiikkiä niitä kohtaan, mutta olen ehdottomasti pelannut viimeisen vuoden tai kahden aikana pulmapelejä, joissa on [turhia sokobaneja]. Joten teimme tämän säännön uh suunnittelussa, että tässä pelissä ei ole tarpeetonta sokobania um ainoa kerta joskus saattaa olla monimutkaisia sekvenssejä asioita joita teet, mutta ne ovat kaikki aiheeseen liittyviä.&quot;&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Olet puhunut siitä, ettet koskaan tee jatko-osaa. Oletko päättänyt siitä aktiivisesti vai onko se vain malli, johon olet sortunut?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Kun aloitin indie-pelien kehittäjänä, ei saanut olla rahaan motivoitunut, koska ennen vuotta 2007 tai vuoden 2008 alkua ei ollut olemassa indie-kehittäjiä, jotka tienasivat paljon rahaa. Olimme kaikki mukana, koska halusimme tehdä mielenkiintoisia pelejä. Kun tuohon aikaan katseli ympärilleen, näki selvästi, kuten näkee vieläkin, tämän kaupallisen mekanismin, joka haluaa tuottaa jatko-osia ja jatko-osia jatko-osille. Siihen liittyy siis se, että halusin olla luova enkä halunnut tehdä tätä toista, ja sitten tein Braidin, joka sai erittäin hyvän vastaanoton, ja luonnollisesti ajattelisi, että tehdäänpä jatko-osa, mutta kun sain sen pelin valmiiksi, tunsin tuolloin, että olin tehnyt jo kaikki hyvät puzzlet, joita oli olemassa.<br />
<br />
Kuten kävi ilmi, kun teimme suuren juhlavuoden painoksen, minulla oli enemmän pulmaideoita, joten se ei ilmeisesti ollutkaan niin vaikeaa. Tuolloin en huomannut sitä, ja sitten The Witnessin kanssa kävi samoin. Tuntui vain siltä, että teimme tavallaan kaiken, mitä halusin tehdä, enkä tiedä, millainen olisi hyvä jatko-osa. On selvää, että The Witnessin kanssa voisi tehdä The Witness 2:n, ja siinä olisi vain erilainen saari, joka näyttää siistiltä, mutta pelin jännitys oli idean uutuus, eikä sitä voi tehdä jatko-osassa, koska se ei ole enää uutta. [Order of the Sinking Star] on peli, jolla voisi mielestäni olla eniten jatko-osapotentiaalia, koska siinä voisi yhdistää eri maailmoja ja eri mekanismeja, ja se olisi melko tuore. En kuitenkaan ole varma, haluanko tehdä niin. Tarkoitan, että älä koskaan sano ei koskaan, mutta oli vain niin paljon työtä päästäksemme tänne, missä olemme nyt.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Miten saatte Order of the Sinking Star erottumaan jo melko kyllästetyillä markkinoilla, kuten puzzlerien, top-down-pelien ja fantasiapelien markkinoilla?</strong><br />
<br />
Puhalla: <em>&quot;Kun ajattelen muita kuin pulmapelejä, joissa on tällainen näkökulma, ajattelen lähinnä Diablo-tyylisiä pelejä. Se on hyvin erilainen asia pelimekaanisesti, mutta myös esteettisesti, kuten kaikki nuo pelit ovat pyrkineet siihen, että niissä on paljon pääkalloja, mikä on hieno asia, mutta me olemme eri fantasiakategoriassa, me olemme enemmänkin kevyempää fantasiaa... tässä pelissä on hirviöitä, jotka tappavat sinut, mutta ne eivät ole pelin keskipiste, joten se ei ole samanlainen tunnelma, joten luulen, että se erottaa meidät monista noista peleistä heti. Oli vanhempia fantasiatyylisiä pelejä, jos ajattelee peliä kuten Magicka tai jotain sellaista, joka oli hieman kevyempi, tämä on ehkä hieman enemmän sen kaltainen. Mitä tulee puzzlepeleihin, niin niissä on se, että monet niistä ovat pienen budjetin pelejä, joten kun pääsee alueelle, jossa yritetään saada asiat näyttämään hienoilta, se ei enää näytä samalta kuin muut puzzlepelit.&quot;</em><br />
<br />
Order of the Sinking Star on tarkoitus julkaista vuonna 2026. Tätä haastattelua on muokattu lyhyyden ja selkeyden vuoksi. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 07 May 2026 07:31:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/jonathan-blow-kertoo-eeppisen-palapelisaagan-luomisesta-ja-aiemmista-projekteista-saaduista-kokemuksista-order-of-the-sinking-star-1621983/</guid>
</item><item><title>Asha Sharma: Xboxin käänne, jota kukaan ei osannut odottaa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/asha-sharma-xboxin-kaanne-jota-kukaan-ei-osannut-odottaa-1625343/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Vaikka Phil Spencer toimi Xboxin johtajana poikkeuksellisen pitkään, vuodesta 2014 vuoteen 2026, oli täysi shokki, kun hän ilmoitti ilman minkäänlaista varoitusta jättävänsä <a href="https://www.gamereactor.fi/kiitos-kaikesta-viihteesta-phil-spencer-1563933/" target="_blank" title="Kiitos kaikesta viihteestä, Phil Spencer">työnsä Asha Sharman ottaessa</a> ohjat käsiinsä. Mielipiteet jakautuvat siitä, kuinka hyvä tai huono Spencer on ollut tehtävässään (molemmilla osapuolilla on todennäköisesti perusteltuja pointteja), mutta kaikki lähteet ovat yhtä mieltä siitä, että hän on sympaattinen henkilö, jolla on syvään juurtunut intohimo pelaamiseen, ja tämä ominaisuus on ansainnut hänelle Xbox-fanien vankan tuen silloinkin, kun Xbox-osasto on kohdannut haasteita.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Phil Spencer luovutti ohjaimen Asha Sharmalle ja hänen oikealle kädelleen Matt Bootylle.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sharma puolestaan tuli Microsoftin tekoälyosastolta, ja riippumatta siitä, mitä mieltä olet tekoälystä, olet varmasti huomannut, että monet ihmiset inhoavat tekoälyyn perustuvaa sisältöä. He haluavat yksinkertaisesti, että pelit ovat ihmisten luomia ja että niiden takana on jonkinlainen ajatus ja sielu. Kaiken lisäksi hän ei todellakaan ollut pelaaja, ja hänellä oli joitakin epäilyttäviä saavutuksia, joiden monet uskoivat viittaavan siihen, että hänen profiilinsa oli väärennetty, jotta hän voisi teeskennellä olevansa &quot;oikea pelaaja&quot;.<br />
<br />
Huolena oli yksinkertaisesti se, että meillä oli nyt joku, joka ei tiennyt peleistä mitään ja joka tekisi Xbox-osastosta sieluttomien massatuotettujen pelien tekoälytehtaan, ja koska hän ei välitä peleistä, Xbox oli lopullisesti kuollut ja haudattu. Näin sosiaalisen median feedissäni useita ihmisiä, jotka julistivat jättävänsä Xboxin nyt taakseen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Useat todelliset Xbox-veteraanit ovat tavanneet Sharman virkaanastumisen jälkeen syistä, joita ei ole kerrottu, kuten Larry &quot;Major Nelson&quot; Hryb ja Seamus &quot;Xboxin isä&quot; Blackley.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Omalta osaltani yritän yleensä olla olematta liian negatiivinen - ihmisille on ensin annettava mahdollisuus - mutta en ollut myöskään kovin positiivinen. Valitukset olivat kuitenkin perusteltuja. Luulin, kuten luultavasti useimmat ihmiset, että kaikki olisi kuten ennenkin, kun Sharma otti Spencerin ja Sarah Bondin perinnön haltuunsa ja jatkoi muutosta kohti Xboxin muuttamista enemmän palveluksi, jossa laitteistoa pidettiin parhaimmillaankin välttämättömänä pahana.<br />
<br />
Nyt Sharma on ollut Xboxin johtajana kaksi ja puoli kuukautta, enkä ole kuullut hänestä yhtään negatiivista sanaa melkein tasan kahden kuukauden aikana. Joten... mitä tapahtui? No, Sharma ehti tuskin istua Spencerin vanhan pöydän taakse ennen kuin asiat alkoivat tapahtua niin nopeasti, että edes kaikkein optimistisimmat meistä eivät osanneet odottaa mitään tällaista. Jopa Spencerin suurimmat fanit tuntuvat yhtäkkiä ajattelevan, että hän on saattanut pysyä Xboxin johtajana pari vuotta liian kauan, kun taas Spenceriin kriittisesti suhtautuneet tuntevat olleensa oikeassa koko ajan.<br />
<br />
Tätä silmällä pitäen ajattelin listata, mitä Sharma on saanut aikaan kahdessa kuukaudessa ja kahdessa viikossa Xbox-pomona. Ja spoilerihälytys: kun se kerrotaan näin (kronologisessa järjestyksessä), jopa minä olen yllättynyt, ja olen kirjoittanut tästä kaikesta jo aiemmin, kun asiasta ilmoitettiin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Miten kiteyttäisit Asha Sharman ensimmäiset kuukaudet Xboxin johtajana?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Asha Sharma: Kaksi kuukautta ja kaksi viikkoa töissä:</h3><br />
<br />
Nimitys<a href="https://www.gamereactor.fi/phil-spencer-jaa-elakkeelle-xboxin-siirtyessa-uuteen-aikakauteen-asha-sharma-nimitettiin-uudeksi-toimitusjohtajaksi-1561733/" target="_blank" title="Phil Spencer jää eläkkeelle Xboxin siirtyessä uuteen aikakauteen: Asha Sharma nimitettiin uudeksi toimitusjohtajaksi">ja lupaus &quot;Xboxin paluusta&quot;&lt;/strong&gt;</a><br />
<br />
Sharma astuu virkaan 23. helmikuuta, ja jo ensimmäisessä lausunnossaan hän lupaa keskittyä suuriin ja monipuolisiin nimikkeisiin ja ennen kaikkea <em>&quot;Xboxin paluuseen&quot;</em>. Juuri tämän yhteisö halusi kuulla, mutta puhuminen on helppoa, mutta sen toteuttaminen on vaikeaa.<br />
<br />
<strong> Lupaa<a href="https://www.gamereactor.fi/uusi-xbox-pomo-lupaa-xboxin-paluun-ja-sanoo-ei-sieluttomalle-tekoalylle-1561753/" target="_blank" title="Uusi Xbox-pomo lupaa "Xboxin paluun" ja sanoo ei "sieluttomalle tekoälylle"">laadukkaita pelejä ilman &quot;sielutonta tekoälyä&quot; </strong></a><br />
<br />
Luultavasti hänen taustansa tekoälyohjaajana sai hänet heti ampumaan alas puheet siitä, että Xboxista tulisi tekoälyn voimanpesä. Siksi hän lupasi heti ja yksiselitteisesti ei <em>&quot;sieluttomalle tekoälylärpäkkeelle&quot;</em>.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.fi/asha-sharma-olen-sitoutunut-palaamaan-xboxille-ja-se-alkaa-konsolista-1564303/" target="_blank" title="Asha Sharma: "Olen sitoutunut 'Xboxin paluuseen', ja se alkaa konsolista""><strong>Keskittyminen Xbox-laitteistoon ja &quot;se alkaa konsolista&quot;</strong></a><br />
<br />
Mikä rooli Xbox-konsoleilla on Xboxin tulevaisuudessa? On outoa, että meidän täytyy edes kysyä tätä kysymystä, mutta se on tämän päivän todellisuus. Onneksi merkittävä, sillä Xbox-laitteistoon on luvattu keskittyä entistä enemmän.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Helix on virallisesti työn alla, ja tulemme näkemään siitä lisää tänä vuonna, mutta emme tiedä vielä milloin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Microsoft<a href="https://www.gamereactor.fi/project-helix-julkistetaan-microsoftin-visio-seuraavasta-xboxista-1572633/" target="_blank" title="Project Helix julkistetaan: Microsoftin visio seuraavasta Xboxista">paljastaa seuraavan Xboxin - Project Helixin</strong></a><br />
<br />
Sharma ei tietenkään ollut kyhännyt Xboxia kahteen viikkoon; Spencer ja Bond ansaitsevat siitä kunnian. Sharma kuitenkin esitteli konsolia, hypetti sitä, ja loppu on hänen ansiotaan.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.fi/microsoft-poistaa-this-is-an-xbox-kampanjan-1578763/" target="_blank" title="Microsoft poistaa "This is an Xbox" -kampanjan"><strong>Tämä on Xbox-kampanja</strong></a><br />
<br />
Fanit vihasivat epämääräistä ajatusta, että &quot;kaikki on Xbox&quot;, kampanjan, jonka tiedottaja Sarah Bondin kerrotaan käynnistäneen. Sharman tuoli oli tuskin ehtinyt edes lämmetä ennen kuin kampanja heitettiin roskiin ja pyyhittiin pois kaikilta verkkosivuilta (<em>&quot;Mitä, me emme koskaan sanoneet tuota?!?&quot;</em>).<br />
<br />
<strong>Quick<a href="https://www.gamereactor.fi/xboxin-uusi-paallikko-toimittaa-fanien-toivomat-ominaisuudet-ennatysajassa-1584743/" target="_blank" title="Xboxin uusi päällikkö toimittaa fanien toivomat ominaisuudet ennätysajassa">Resume korjattiin ennätysajassa</strong></a><br />
<br />
Yksi Xboxin parhaista ominaisuuksista on Quick Resume, jonka avulla voit pelata useita pelejä yhtä aikaa ja hypätä suoraan takaisin siihen, mihin jäit. Verkkopeleissä se toimi kuitenkin huonosti, ja peli piti usein sulkea manuaalisesti. Fanit ovat valittaneet tästä siitä lähtien, kun konsoli julkaistiin vuonna 2020, ja vain kuukausi sen jälkeen, kun Sharma otti työnsä vastaan, asia korjattiin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ehkä Netflix sisältyy tulevaisuudessa Game Pass -tilaukseen?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Puhutaan<a href="https://www.gamereactor.fi/xbox-pomo-ajaa-game-passin-uudistamista-mukaan-lukien-netflix-yhteistyo-1589923/" target="_blank" title="Xbox-pomo ajaa Game Passin uudistamista - mukaan lukien Netflix-yhteistyö">Netflix-kumppanuudesta ja joustavista Game Pass -malleista</strong></a><br />
<br />
Pitäisikö Game Passilla olla jonkinlainen kumppanuus Netflixin kanssa, jotta voisi käyttää jompaa kumpaa samalla tilauksella ja säästää muutaman taalan? Ehkä mahdollisuutta tutkitaan parhaillaan, ja Game Passin uudistamista joustavammilla malleilla on luvassa, mukaan lukien todella halpa mainosrahoitteinen versio, jotta kaikilla olisi siihen varaa.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.fi/xboxin-vauhti-jatkuu-kauan-odotetulla-achievement-uudistuksella-1600893/" target="_blank" title="Xboxin vauhti jatkuu kauan odotetulla Achievement-uudistuksella"><strong>Xbox-tiimi pitää vauhtia yllä ja lupaa kauan odotettua Achievement-uudistusta</strong></a><br />
<br />
Achievementit ovat järjestelmä, josta kaikki alkoi, sillä pelien välinen eteneminen on sidottu yhteen tiliin, minkä esimerkiksi Sony ja Steam ovat suorastaan kopioineet. Achievementit eivät kuitenkaan ole saaneet paljon rakkautta viime vuosikymmenen aikana fanien pyynnöistä huolimatta, ja nyt se on vihdoin tapahtumassa.<br />
<br />
<strong> Laajennettu<a href="https://www.gamereactor.fi/merkit-viittaavat-taaksepain-yhteensopivuuden-elpymiseen-xboxin-25-vuotisjuhlan-alla-1599423/" target="_blank" title="Merkit viittaavat taaksepäin yhteensopivuuden elpymiseen Xboxin 25-vuotisjuhlan alla">taaksepäin yhteensopivuus tulossa</strong></a><br />
<br />
Microsoft on keskeyttänyt taaksepäin yhteensopivuusohjelman kahdesti aiemmin. Helppoja nimikkeitä on julkaistu, ja lisensoinnin kaltaiset kysymykset vaikeuttavat asian ratkaisemista yhä enemmän. Tästä huolimatta on ollut selviä viitteitä siitä, että taaksepäin yhteensopivia pelejä on tulossa vielä lisää, todennäköisesti osana 25-vuotisjuhlaa tänä syksynä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kun Xbox täytti 20 vuotta, uusia taaksepäin yhteensopivia pelejä lisättiin, ja näyttää siltä, että tänä vuonna on taas sama aika. Puuttuuko sinulta jokin tietty nimike?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong> Unohda<a href="https://www.gamereactor.fi/unohda-microsoft-gaming-nyt-kyse-on-xboxista-1613233/" target="_blank" title="Unohda Microsoft Gaming, nyt kyse on Xboxista">Microsoft Gaming, nyt kaikki on Xboxia</strong></a><br />
<br />
Xbox-nimi häipyi Spencerin aikana yhä enemmän taka-alalle ja katosi Game Pass -brändäyksestä, samalla kun peliosasto vaihtui Xboxista Microsoft Gamingiin. Toki on olemassa teorioita, joiden mukaan tämä tehtiin liiketaloudellisista syistä ennen Activisionin yritysostoa, mutta siitä huolimatta Xbox on nyt jälleen näkyvämpi ja näkyvämpi.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.fi/xbox-game-pass-tulee-paljon-halvemmaksi-1610913/" target="_blank" title="Xbox Game Pass halpenee">Game Pass Ultimatenhintalaskee</a>huomattavasti</strong><br />
<br />
Siitä on kulunut reilu puoli vuotta, kun Game Passin hintaa nostettiin järkyttävästi, noin 50 %. Sosiaalisessa mediassa valitettiin äänekkäästi, ja monien mielestä se ei yksinkertaisesti enää kannattanut. Tämän seurauksena hintaa leikattiin huomattavasti huhtikuun lopussa, ja uusi Call of Duty poistettiin palvelusta. Tämä on todennäköisesti voitto myös Call of Duty -pelaajille, sillä hinnanalennus kattaa käytännössä pelin kustannukset. Lisäksi luvattiin, että peliin lisättäisiin lisää sisältöä, joka nostaisi arvoa entisestään.<br />
<br />
<strong>Xbox<a href="https://www.gamereactor.fi/xbox-vahvistaa-yksinoikeuspelien-palaavan-1613123/" target="_blank" title="Xbox vahvistaa yksinoikeuspelien paluun">harkitsee jälleen yksinoikeuspelejä</strong></a><br />
<br />
Asiasta oli toki huhuttu ja vihjailtu, mutta se tuli silti pomminvarma. Microsoftin monialustastrategia ei ole vielä edes päässyt kunnolla vauhtiin (Indiana Jones and the Great Circle tuli myöhemmin PlayStation 5:lle, ja sama pätee myös Forza Horizon 6, eikä Call of Duty ole tulossa Switch 2:lle), mutta he alkavat jo nyt harkita sen osien pyörittämistä takaisin tarkistuksella. On todennäköistä, että yksinoikeuspelejä ja ennen kaikkea aikayksinoikeuspelejä tulee lisää jatkossa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tältä näyttää Xboxin uusi logo.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Uusi Xbox<a href="https://www.threads.com/@xbox/post/DXfXrCEiYwe" target="_blank">-logo, joka tuntuu paluulta alkuperäiseen</strong></a><br />
<br />
Käytettyään pitkään minimalistista mustavalkoista logoa Xbox palaa nyt takaisin perusasioihin vihreällä lasisella logolla, joka muistuttaa ensimmäisen Xbox-konsolin kojelautaa.<br />
<br />
<strong>Asha Sharma<a href="https://www.gamereactor.fi/asha-sharma-peruuttaa-gaming-copilotin-xboxille-ennen-kuin-se-on-edes-julkaistu-1621293/" target="_blank" title="Asha Sharma peruuttaa Gaming Copilotin Xboxille ennen kuin se on edes julkaistu">sulkee Xboxin Gaming Copilotin ennen kuin palvelu edes käynnistyi</strong></a><br />
<br />
Ei keskittynyt tekoälyyn, kuten mainittiin. Palvelu, joka julkistettiin samoihin aikoihin, kun Sharma astui virkaan, on jo lopetettu. Mikään tekoäly ei tule seuraamaan pelaamistamme.<br />
<br />
<strong>Keskitytään siihen, että<a href="https://x.com/asha_shar/status/2051746410660593933" target="_blank">tiimissä on enemmän intohimoisia ja kokeneita Xbox-veteraaneja</strong></a><br />
<br />
Sosiaalisen median kautta Sharma ilmoitti, että Xbox-tiimiin on tulossa suuria muutoksia. Tarkemmin sanottuna hän on <em>&quot;ylentänyt johtajia, jotka auttoivat Xboxin rakentamisessa, ja tuonut samalla uusia ääniä, jotka auttavat meitä viemään meitä eteenpäin&quot;. Tämä tasapaino on tärkeää, kun saamme liiketoiminnan takaisin raiteilleen.&quot;</em><br />
<br />
&lt;social&gt;https://bsky.app/profile/xbox.com/post/3ml7dqn5xjs2a&lt;/social&gt;<br />
<br />
<strong> Uusi käynnistys<a href="https://www.gamereactor.fi/xbox-series-s-x-saa-uuden-kaynnistysjarjestyksen-ensi-viikolla-1622443/" target="_blank" title="Xbox Series S/X saa uuden käynnistysruudun ensi viikolla">järjestys</strong></a><br />
<br />
Vain muutaman päivän kuluttua Xbox näyttää erilaiselta, kun käynnistät sen (katso yllä oleva Blueskyn postaus), ja voisi epäillä, että tämä nähdään myös tulevassa Project Helixissä. Uuden animoidun vihreän ja kiiltävämmän logon sekä päivitetyn käynnistysäänen on tarkoitus antaa entistä korkealuokkaisempi ja nostalgisempi tunnelma. Olemme samaa mieltä.<br />
<br />
Lyhyesti sanottuna on vaikea väittää, etteikö Sharma olisi aloittanut uskomattoman vahvasti. Positiivisia uutisia on tullut tiheään ja nopeasti, ja ne ovat olleet juuri sitä, mistä fanit pitävät. Positiivisia Xbox-uutisia ei ole ollut paljon sitten Xbox Series X/S:n julkaisun, ja on sanottava, että hän on ollut todellinen piristysruiske vihreälle tiimille. Paljon on toki vielä tehtävää, ja uusi konsoli, sen markkinointi, Game Pass ja yksinoikeuspelit ovat edessä olevia suuria taisteluita, jotka ratkaisevat Xboxin tulevaisuuden. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fi (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 13 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 13:42:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/asha-sharma-xboxin-kaanne-jota-kukaan-ei-osannut-odottaa-1625343/</guid>
</item><item><title>Puhuimme MachineGamesin kanssa Indiana Jones and the Great Circlesta Nintendo Switch 2:lla</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/puhuimme-machinegamesin-kanssa-indiana-jones-and-the-great-circlesta-nintendo-switch-2lla-1625683/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Indiana Jones and the Great Circle, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun Indiana Jones and the Great Circle debytoi virallisesti Nintendo Switch 2 -konsolilla tänään 12. toukokuuta, meillä oli tilaisuus keskustella kehittäjä MachineGamesin kanssa ja kuulla haasteista, joita kehutun toimintaseikkailukokemuksen tuominen hybridiseuraajajärjestelmälle on tuonut. Alla olevassa koko haastattelussa luova johtaja Axel Torvenius vastasi kysymyksiimme, kuten siihen, mitä tiimi oppi Indyn tuomisesta Switch 2:lle, mitä kompromisseja heidän oli tehtävä ja paljon muuta.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mitkä ovat olleet suurimmat tekniset haasteet pelin saamisessa toimimaan Switch 2:lla?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius: </strong> <em>&quot; Indiana Jones and the Great Circle, meillä on hyvin suuria karttoja, hyvin suuria ympäristöjä, joissa on paljon korkean uskottavuuden geometriaa, materiaaleja ja tekstuureja, paljon hahmoja ja asioita, jotka liikkuvat. Tämän saaminen sujuvasti ja vakaasti toimimaan Switch 2:lla oli paljon työtä MachineGamesin sisäiseltä insinööritiimiltä. Meidän täytyi kyllä lukita ruudut sekunnissa 30:een, jotta pelaajakokemus olisi sujuva ja vakaa.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Luova johtaja Axel Torvenius on vastannut kysymyksiimme Switch 2 -versiosta Indiana Jones and the Great Circle.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä yksittäinen kompromissi oli vaikein hyväksyä Switch 2 -versiossa?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Ei yhtään! [nauraa] Luulen, että suurin kompromissi oli laskea 60:stä 30 ruutuun sekunnissa. Mutta muuten kompromisseja ei oikeastaan ollut. Päätehtävämme Switch 2 -versiossa ei ollut vähentää ja karsia sisältöä. Joten ruutunopeutta lukuun ottamatta peli - ja kokemus, jonka Switch 2 -käyttäjä saa - vastaa Xbox Series S:llä koettua kokemusta.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Onko Switch 2:ssa jotain, mikä on yllättänyt sinut?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius: </strong> <em>&quot;Suurin yllätys oli se, miten vähän meidän piti muuttaa pelisysteemejä, vihjejärjestelmiä tai pelaajan ohjausta. En sano, että peli toimi maagisesti suoraan laatikosta, koska insinööritiimi teki valtavan määrän kovaa työtä Switch 2 -version parissa, kun tarkasteltiin älykästä optimointia.<br />
<br />
&quot;Yllätyimme jo varhaisessa vaiheessa, kun huomasimme, että pelijärjestelmän puolella oli niin paljon sellaista, joka itse asiassa toimi äärimmäisen hyvin, ja näin pystyimme tarjoamaan yhdenvertaisen kokemuksen edellisen version kanssa.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Switch 2 -versiossa on laadukas grafiikka (kaikki tämän haastattelun kuvat ovat Switch 2 -versiosta), ja MachineGames on iloisesti yllättynyt sen suorituskyvystä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Switch 2:n ominaisuuksia tai vahvuuksia, joita olet pystynyt hyödyntämään erityisesti?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius: </strong> <em>&quot;Kyllä, paljon. Switch 2:n kanssa työskentely on ollut super siistiä ja erittäin mielenkiintoista. Se on antanut meille pelinkehittäjille mahdollisuuden työskennellä edelleen sen parissa, miten kuluttaja kokee pelin. Erityisesti tarkastelimme hiiriohjaimen kokoonpanoa ja gyro-ohjaimen tukea. Minusta gyro-ohjaimen tuki on siistein, koska sen avulla voit tehdä hienovaraisia muutoksia tähtäämiseen ja maailmassa olevien kohteiden havaitsemiseen.<br />
<br />
&quot;Sitten tietenkin suurin ja ilmeisin ominaisuus on se, että peli on käsikonsoli, joten voit kokea pelin liikkeellä, riippumatta siitä, oletko junassa tai bussipysäkillä, voit nyt kokea pelin periaatteessa missä tahansa.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Me <a href="https://www.gamereactor.eu/indiana-jones-and-the-great-circle-1463633/" target="_blank" title="Indiana Jones and the Great Circle">todella nautimme elokuvamaisesta seikkailusta</a>.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Onko alkuperäisessä pelissä mitään sellaista, josta jälkikäteen tuntuu, että &quot;olisi pitänyt hoitaa se paremmin&quot;?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius: </strong> <em>&quot;Kuulostaa ehkä siltä, että kehuskelen, mutta ei. Olemme erittäin tyytyväisiä lopputulokseen. Suunnittelimme pelin aivan pelituotantosyklin alkuvaiheessa, jolloin tiesimme tavallaan, minkä pelin halusimme tehdä. Meillä ei ehkä ollut kaikkia vastauksia etukäteen, mutta koska tiesimme, mitä peliä halusimme tehdä, toimitimme sen lopulta julkaisun yhteydessä. Ei ole ollut kovinkaan paljon uhrauksia tai asioita, jotka olisivat saaneet meidät poikkeamaan alkuperäisestä suunnitelmasta. Ei siis mitään todellista katumusta.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Onko teillä esimerkkejä kokemuksista Indiana Jones and the Great Circle kehityksestä, joita voitte soveltaa muihin peleihin tulevaisuudessa?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius: </strong> <em>&quot;MachineGamesissa olemme jo pitkään yrittäneet tehdä niin, että meillä on pari pilaria, joiden ympärille keskitämme tuotantomme. Periaatteessa annamme pelin sanella tekniikan, joten rakennamme tekniikan sen mukaan, millaisen pelin haluamme tehdä. Toinen asia on se, että meillä on kolme peruspilaria, jotka ovat kerronnalliset tahdit, pelisuunnittelun tahdit ja sitten tietenkin taide, joka sisältää kaikki taiteet, äänen, animaation ja visuaalisen taiteen.<br />
<br />
&quot;Ja sitten nämä kolme yhdistyvät tietysti tekniikkaan ja moottoriin, meidän Motor-moottoriimme. Periaatteessa riippumatta siitä, minkä projektin teemme, nämä ovat ne perustat, joiden varaan tuotanto perustuu.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Indiana Jones and the Great Circle on saatavilla myös PC:lle, PlayStation 5:lle ja Xbox Series S/X:lle, ja se sisältyy Game Pass -palveluun.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot; Indiana Jones and the Great Circle:n kehityksestä on ehdottomasti saatu erittäin mielenkiintoisia kokemuksia. Luulen, että suurimpia niistä on se, että se pakotti meidät ajattelemaan uusilla tavoilla avoimemman tehtävärakenteen suhteen. Emme olleet koskaan työskennelleet niin suurten karttojen parissa kuin Indiana Jonesin kanssa, joten saimme siitä paljon oppia ja kokemusta.<br />
<br />
&quot;Muuten pelin kehittäminen on ollut erittäin miellyttävä kokemus.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Miten näet oman paikkasi tässä trendissä?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius: </strong> <em>&quot;Mielestäni pelinkehittäjänä olemme hyvin onnekkaassa asemassa tässä maailmassa. On nöyryyttävää työskennellä pelien tekemisen parissa. Me periaatteessa luomme viihdettä ihmisille ympäri maailmaa. Tähän mennessä olemme pystyneet luomaan lukuisia loistavia ja mielenkiintoisia pelejä, ja toivon, että voimme jatkaa tätä. Tiedän ainakin varmuudella, että sisälläni on vielä monta peliä, jotka haluavat päästä ulos.<br />
<br />
&quot;Ja riippumatta siitä, mikä näkökulma meillä on, tiedättehän, ensimmäinen persoona, kolmas persoona, mielestäni se on jossain määrin vähemmän tärkeää. Mielestäni tärkeintä on vain jatkaa hienojen, elämyksellisten pelien luomista.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Tänään julkaistaan Indiana Jones and the Great Circle Switch 2:lla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Miten yleisön odotukset elokuvalisensoituja pelejä kohtaan ovat mielestäsi muuttuneet viime vuosina?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius: </strong> <em>&quot;Vaikea sanoa. Tarkoitan, että voin ainakin sanoa, että sen perusteella, mitä olemme nähneet Indiana Jones and the Great Circle, vastaanotto on ollut loistava. Uskon, että olemme ehdottomasti aktiivisesti mukana osoittamassa, että pelien ja elokuvien välinen synergia on olemassa. Ja uskon todellakin, että on olemassa monia hienoja elokuvia, jotka voitaisiin tehdä peleiksi, ja uskon, että on olemassa monia pelejä, jotka voitaisiin tehdä elokuviksi.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Onko tämä ainutkertainen seikkailu, vai onko sinulla jo ideoita, jotka vaativat jatko-osaa?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius: </strong> <em>&quot;Juuri nyt keskitymme siihen, että saamme Switch 2:n Switch 2 -pelaajien käsiin.&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fi (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 12 May 2026 07:25:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/puhuimme-machinegamesin-kanssa-indiana-jones-and-the-great-circlesta-nintendo-switch-2lla-1625683/</guid>
</item><item><title>Warhammer 40,000: Rites of War - Kestikö se aikaa?</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/warhammer-40000-rites-of-war-kestaako-se-1624553/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Viime viikolla tässä Warhammer-klassikoita käsittelevässä artikkelisarjassa emme menneet kovin kauas ajassa taaksepäin, vaan tarkastelimme vuonna 2013 digitaaliseksi kokemukseksi muuttunutta lautapeliä Space Hulkia. Tällä kertaa käännämme kelloa taaksepäin peliin, joka ilmestyi vain kolme viikkoa syntymäni jälkeen. Olemme kaivautuneet takaisin Warhammer 40 000:een: Rites of Wariin, DreamForgen vuonna 1999 julkaistuun strategiapeliin.<br />
<br />
Vuosi 1999 oli pelien ja Warhammerin kannalta valtavan erilaista aikaa, ja se on helppo huomata, kun katsoo Warhammer 40,000:n vanhentuneita grafiikoita ja malleja: Rites of War. Peli on ylhäältä alaspäin suuntautuva, vuoropohjainen strategiapeli, joka perustuu Panzer General 2 -moottoriin. Siinä pelaat Eldareina tai Aeldareina, kuten heidät nykyään tunnetaan, ja puolustat galaksia bioteknisiltä Tyranideilta ja niiden pesälaivastolta. Jos pidät nykyaikaisesta Warhammer 40,000:sta, saattaa tuntua hieman oudolta, että pelin lähtökohtana on peli, jossa ei mainita keisarillisia tai ihmisiä. Älä huoli, he kyllä esiintyvät kampanjassa, kun Eldarit lyöttäytyvät yhteen ihmiskunnan kanssa taistellakseen Tyranidien suurempaa pahuutta vastaan, mutta silti et odottaisi, että Xenot olisivat tämänkaltaisen pelin päähenkilöitä nykyään.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dawn of War? Enemmänkin Dawn of Time&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Se tekee Warhammer 40,000: Rites of Warin jokseenkin samankaltaiseksi kuin Warhammer 40,000: Fire Warrior. Se on ainutlaatuinen aikakautensa, sillä se ei näe ihmiskuntaa vain asetelman päähenkilöfraktiona. Olitpa kova Space Marine -fani tai et, on aina mukava nähdä välillä toinenkin näkökulma, ja Warhammer 40,000: Rites of War tarjoaa sitä. Asiaa auttaa myös se, että kampanjassa on hienoja elokuvia, jotka saavat sinut unohtamaan, kuinka vanha peli on.<br />
<br />
Suurelta osin Warhammer Classics -merkinnän vuoksi Warhammer 40,000: Rites of War on jätetty suurimmaksi osaksi koskemattomaksi. Se on yhteensopiva nykyaikaisten koneiden kanssa, mikä tarkoittaa, että se on pelattavissa, mutta se, kestääkö se, on kokonaan toinen kysymys. Pelin visuaalinen ilme on vanhentunut, siitä ei pääse yli. Mallien liikkuminen on hidasta ja hieman hutilointia, mutta sen avulla pääset todella takaisin siihen, millaista pelaaminen oli 90-luvun lopulla. Rehellisesti sanottuna peli vaikuttaa jo julkaisuajankohtana hieman vanhentuneelta, mutta pelissä on vanhan koulukunnan charmia, jota on helppo arvostaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhammer 40,000: Rites of War antaa sinulle mahdollisuuden raottaa hieman verhoa kauan sitten unohdetun ajan taakse. Vaikka spritit ovatkin vanhentuneita, ne ovat hyvin tehtyjä, ja osa niistä näyttää jopa nykyään kerättäviltä malleilta (mikä on ehkä hieman tuomittavaa sen suhteen, että GW ei ole juuri päivittänyt Aeldari-mallistoa viime aikoihin asti). Tehtävät ovat monipuolisia ja varsin hauskoja, ja ne antavat taktisten kokemusten ystäville mahdollisuuden testata itseään erilaisissa skenaarioissa ja ympäristöissä. En ole oikeastaan pelannut kovinkaan montaa kuusikkoruutuista taktista peliä, ja ottaen huomioon Warhammer 40,000: Rites of Warin iän, odotin saavani melko tylyä kohtelua. Kun kuitenkin annoin sille mahdollisuuden, huomasin, että peli oli yllättävän lempeä uusia pelaajia kohtaan. Se kiihdyttää tahtiaan myöhemmin, ja kampanjan ulkopuolisia taisteluita voi käydä haluamallaan tavalla, mutta se ei ole yhtä armoton kuin jotkut muut saman aikakauden taktiset pelit.<br />
<br />
Silti Warhammer 40,000: Rites of War tuntuu nykyään olevan melko erityiselle yleisölle suunnattu peli. Pelin ikää ei voi sivuuttaa, joten sinun on oltava joku, joka osaa arvostaa vanhempaa ulkoasua saadaksesi kokemuksestasi kaiken irti. Vaikuttaa myös siltä, että ellei sinulla ole jo nostalgista yhteyttä Warhammer 40,000:een: Rites of Wariin, peli vetoaa vain, jos olet jo Warhammer 40,000 -fani, joka pitää Aeldareista. Olisi hienoa nähdä, että universumin muut &quot;hyvät&quot; ryhmittymät saisivat Space Marine II -käsittelyn. Mutta siihen asti meidän on tyydyttävä vanhoihin herkkuihin. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 07:26:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/warhammer-40000-rites-of-war-kestaako-se-1624553/</guid>
</item><item><title>Wingsin lyhyt historia - Cinemawaren paras ja samalla viimeinen suuri peli</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/wingsin-lyhyt-historia-cinemawaren-paras-ja-samalla-viimeinen-suuri-peli-1621013/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Monet muistavat Cinemawaren luultavasti parhaiten Defender of the Crownista, joka oli kustantajan ensimmäinen suuri julkaisu Amigalle, mutta he olivat myös sellaisten klassikoiden takana kuin The King of Chicago, It Came from the Desert, Rocket Ranger ja tietysti Wings. Vaikka Wings ei ollutkaan Cinemawaren viimeinen peli, monet pitävät sitä kuitenkin yhtiön joutsenlauluna, ja se oli luultavasti myös viimeinen peli, joka kantoi Cinemawaren todellista DNA:ta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cinemawaren perustivat aviopari Robert Jacob ja Phyllis Jacob vuonna 1985. Jacob oli kiinnostunut orastavasta peliteollisuudesta, jossa hän toimi eräänlaisena agenttina/välittäjänä nuorten pelinkehittäjien, jotka olivat hajallaan eri puolilla maailmaa ohjelmoimassa erilaisia pelejä, ja suurten, rahakkaiden pelijulkaisijoiden välillä, jotka halusivat päästä käsiksi näiden nuorten lahjakkuuksien luomuksiin. Eräässä vaiheessa Robert Jacob tutustui uuteen Commodore Amigaan, jota ei tuolloin vielä ollut julkaistu. Hän innostui heti koneen monista mahdollisuuksista ja teki päätöksen, joka muutti hänen elämänsä: hän ei enää halunnut olla muiden pelinkehittäjien agentti, vaan halusi itse olla mukana toiminnassa.<br />
<br />
Niinpä hän perusti yhdessä vaimonsa kanssa Cinemawaren, ja kuten nimestä selvästi käy ilmi (yhdistämällä sanat &quot;Cinema&quot; ja &quot;Software&quot;), Robert Jacobilla oli visio, jonka mukaan pelien tulisi &quot;tuntua elokuvalta, mutta pelata kuin peli&quot;. 1980-luvun puolivälissä tämä oli hyvin kunnianhimoinen tavoite, kun otetaan huomioon tuolloin saatavilla ollut laitteisto. Robert Jacob liittoutui Gamestarin suunnittelijan ja ohjelmoijan John Cutterin kanssa, joka oli aiemmin työskennellyt lähinnä urheilupelien parissa. Cutter oli Cinemawaren ensimmäinen vakituinen työntekijä (useita freelancereita työskenteli satunnaisesti), ja hän toimi apulaistuottajana Defender of the Crownissa, mutta sittemmin hänestä tuli mies useiden Cinemawaren suurimpien pelien suunnittelun takana.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sekä Jacob että Cutter saivat syvästi vaikutteita klassisista Hollywood-elokuvista, mikä käy hyvin ilmi, kun tarkastellaan useita heidän suurimpia julkaisujaan. Cinemawaren luultavasti tunnetuin peli, Defender of the Crown, sai inspiraationsa Ivanhoe-elokuvasta, The King of Chicago erilaisista gangsterielokuvista, kuten Scarface ja The Untouchables, It Came from the Desert 1930-luvun hirviöelokuvista ja Rocket Ranger 1950-luvun B-sarjan scifi-elokuvista. Jacob ja Cutter olivat jo pitkään puhuneet &quot;lentäjän tarinan&quot; tekemisestä, ja niinpä valinta osui Wingsiin, kun heidän piti päättää seuraavasta suuresta projektistaan. Wings sai nimensä samannimisen, vuonna 1927 valmistuneen mykkäelokuvan mukaan, joka oli nimenomaan romanttinen &quot;lentäjän tarina&quot; ja muuten ensimmäinen elokuva, joka voitti parhaan elokuvan Oscarin; tämä tapahtui vuonna 1929, ja se on itse asiassa ainoa mykkäelokuva, joka on koskaan voittanut parhaan elokuvan Oscar-palkinnon.<br />
<br />
Amigalle julkaistiin runsaasti lentosimulaattoreita ja muita lentopelejä, kuten 1942, Banshee ja etenkin Knights of the Sky. Jacobin mielestä mikään niistä ei kuitenkaan tavoittanut ensimmäisen maailmansodan lentäjien, kuten saksalaisen Manfred von Richthofenin (tunnetaan myös nimellä &quot;Punainen paroni&quot;) ja ranskalaisen René Fonckin, joka oli liittoutuneiden menestynein lentäjä 75 vahvistetulla tappotuloksella, &quot;romantiikkaa&quot; ja tarinoita. Jacobin mielestä nämä samat tarinat puuttuivat kokonaan toisesta maailmansodasta, jossa keskityttiin enemmän aseisiin ja koneisiin kuin niiden nuorten miesten sankaruuteen, jotka noustessaan noihin yksinkertaisiin lentokoneisiin eivät voineet palata kotiin elossa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Wingsin kehittäminen alkoi vuonna 1989, ja John Cutter otti tuottajan ja suunnittelijan roolin, kuten hän oli niin usein tehnyt Cinemawaressa, jossa hänen sitoutumisensa kerronnan syvyyteen ja elokuvalliseen esitystapaan oli auttanut studiota muokkaamaan. Verrattuna muihin 1980-luvun lopun peleihin Cinemawaren pelien visuaalinen puoli oli aina omaa luokkaansa verrattuna muiden pelien grafiikkaan, joka koostui yleensä pienistä neliönmuotoisista pikselihahmoista tai pienistä kulmikkaista spriteistä. Merkkinä Cinemawaren sitoutumisesta korkeaan visuaaliseen laatuun voidaan pitää sitä, että ensimmäistä todella merkittävää peliä, Defender of the Crownia varten he palkkasivat legendaarisen Jim Sachsin taiteelliseksi johtajaksi, ja tuloksena oli yksi kauneimmista ja tunnelmallisimmista peleistä, joita Amigalle on koskaan julkaistu.<br />
<br />
Cinemawaren pelien ongelmana oli usein se, että ne eivät olleet parhaita pelattavia pelejä, joita voisi kuvitella, ja kritiikkiä tästä oli alkanut tulla esiin siellä täällä, eikä tämä ollut jäänyt Robert Jacobilta ja John Cutterilta huomaamatta. Niinpä he päättivät, että Wingsin pitäisi olla paras pelattava peli, jonka Cinemaware oli koskaan tuottanut, eikä kompromisseja tehty missään. Ei edes kerronnan suhteen, sillä itse asiassa Wings oli luultavasti peli, joka kertoi Cinemawaren täydellisimmän tarinan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos otat askeleen taaksepäin, Wings ei ole pohjimmiltaan lainkaan lentosimulaattori. Kyllä, pelissä on paljon lentämistä, mutta se on itse asiassa enemmänkin seikkailupeli, joka kertoo nuoren lentäjän kokemuksista ensimmäisen maailmansodan aikana. Koko tarina kerrotaan lentäjän päiväkirjan kautta, ja se tarjoaa kurkistuksen hänen ajatuksiinsa, syyllisyyteensä ja pelkoonsa, kun ystäviä kuolee, lentäjiä katoaa ja paine kasvaa nuoren lentäjän kohdalla. Päiväkirjan tarinat ovat saaneet inspiraationsa oikeiden lentäjien kertomuksista ensimmäisestä maailmansodasta, ja tämä auttoi tekemään pelistä paljon henkilökohtaisemman ja tunteikkaamman kuin mitä muissa peleissä tuohon aikaan koettiin. Tässä vaiheessa monet muut kehittäjät olivat jo oppineet tuntemaan Amiga-laitteiston ja alkaneet tutkia sitä tosissaan ja viedä sitä äärirajoille. Tämä tarkoitti sitä, että monet pelit tuntuivat enemmänkin pelattavilta teknisiltä demopeleiltä, sillä yhtäkkiä keskityttiin enemmän tekniikkaan ja uusiin teknisiin yksityiskohtiin kuin tarinaan ja kerrontaan.<br />
<br />
Vaikka John Cutter ja hänen suunnittelijansa kertoivat mukaansatempaavan tarinan, he puuttuivat kritiikkiin pelattavuuden kautta. Wings tarjoaa kolme erilaista pelattavuutta: tavanomaiset &quot;strafing-ajot&quot;, joissa lennetään matalalla isometrisessä näkymässä ja hyökätään maastossa olevia kohteita vastaan konekiväärillä (aivan kuten Commodore 64:n erittäin suositussa Blue Maxissa), ylhäältä alaspäin suuntautuvat pommitustehtävät, jotka ovat hiukan taktisempia kuin &quot;strafing&quot;-osio, ja lopuksi koiratappelut täysissä 3D-ulottuvuuksissa korkealla vehreiden peltojen ja metsien yllä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Peli reagoi siihen, miten suoriuduit eri tehtävissä, muun muassa päiväkirjan sävy muuttui synkemmäksi, jos suoriuduit huonosti. Peli sisälsi yli 200 tehtävää, mutta vaarana oli, että osa niistä jäi tekemättä. Wings oli suunniteltu siten, että päiväkirja kattoi tietyn ajanjakson, ja jos haavoittui tai joutui pois palveluksesta, saattoi jättää useita tehtäviä väliin ollessaan poissa rintamalta.<br />
<br />
Wings oli suuri hanke, ja Robert Jacob ja hänen tiiminsä olivat ottaneet opikseen ongelmista, joita he olivat kohdanneet Defender of the Crownin kehittämisen aikana. Peliä kehitettiin vain 10-12 kuukaudessa, ja tiimissä oli yli 12 henkilöä, mikä oli huomattavasti enemmän kuin tuohon aikaan pelien tuotannossa tavallisesti mukana ollut kourallinen ihmisiä. Wings julkaistiin Amiga 500:lle ja Amiga 1000:lle lokakuussa 1990; se oli Cinemawaren täydellisin peli, ja se osoittautui sekä kriittiseksi että kaupalliseksi menestykseksi yritykselle.<br />
<br />
Monet pitävät sitä Cinemawaren parhaana pelinä (vaikka Defender of the Crown jääkin monille parhaiten mieleen) ja yhtenä kaikkien aikojen parhaista kerronnallisista peleistä Amigalla. Se ei myöskään ollut halpa peli, sillä virallisia lukuja kehityskustannuksista ei ole, mutta aiempien haastattelujen ja eri arvioiden perusteella Wingsin kehityskustannukset lienevät 300 000-500 000 dollaria, mikä on noin 3-4 kertaa enemmän kuin tyypillinen Amiga-peli tuohon aikaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Wings oli julkaisunsa aikaan yksi vaativimmista peleistä, sillä se vaati itse asiassa 1 Mt RAM-muistia, mikä oli kaksi kertaa enemmän kuin tavallisessa Amiga 500:ssa oli ja neljä kertaa enemmän kuin tavallisessa Amiga 1000:ssa oli. Tämä tarkoitti sitä, että Wings toimi julkaisunsa aikaan vain Amiga-koneissa, joissa oli vähintään 1 MB:n RAM-muistilaajennus, eikä monella ollut tuolloin sellaista. Pian tämän jälkeen julkaistiin 512 KB:n versio; pelit olivat pitkälti identtisiä, mutta pari elokuvamaisinta kohtausta oli poistettu tästä versiosta. Peli toimitettiin muuten kolmella levykkeellä sen sisältämän suuren grafiikkamäärän vuoksi, kun taas 512 KB:n versio toimitettiin kahdella levykkeellä.<br />
<br />
Wings oli Cinemawaren viimeinen suuri peli. Cinemawaren taloudelliset ongelmat olivat alkaneet kasvaa yhä suuremmiksi, ja vaikka Wings olikin heidän paras pelinsä, se ei riittänyt pelastamaan yritystä, joka joutui lopettamaan toimintansa vuosi sen julkaisun jälkeen. Asiaa ei varmaankaan helpottanut se, että pian Wingsin julkaisun jälkeen Cinemaware tuhlasi huimat 700 000 dollaria It Came from the Desertin CD-versioon, jonka NEC oli pyytänyt heitä tuottamaan TurboGrafx CD -konsolilleen. Tämä projekti saattoi hyvinkin olla se, joka tyhjensi Cinemawaren kassan lopullisesti. Ironisinta lienee se, että peliä ei saatu valmiiksi ennen kuin Cinemaware joutui lopettamaan toimintansa, ja se saatiin valmiiksi Cinemawaresta riippumattomana ja tiukalla budjetilla seuraavana vuonna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Monet muistelevat Wingsiä yhtenä Commodore Amigan parhaista peleistä. Se julkaistiin alkuperäisessä muodossaan vain Amigalle, mutta siitä on sittemmin julkaistu päivitetyt versiot Game Boy Advancelle (2003), BlackBerrylle (2013), PC:lle (2014) ja Macille (2015). Mutta kuten näille päivitetyille versioille on tyypillistä, koska ne on tuotettu ilman pelin alkuperäisten tekijöiden osallistumista, ne eivät olleet läheskään yhtä karismaattisia kuin alkuperäinen peli.<br />
<br />
Cinemaware oli yksi 1980-luvun tinkimättömistä kehitysstudioista, ja he vaikuttivat Wingsin, Defender of the Crownin ja useiden muiden pelien avulla valtavasti koko peliteollisuuteen. He näyttivät meille kaikille, miten pelejä voitaisiin myös esittää, nimittäin tunteikkaalla tarinalla ja visuaalisella laadulla, joka oli mailia edellä kaikkia muita. Myöhemmässä haastattelussa Robert Jacob kuvaili Wingsia Cinemawaren täydellisimmäksi peliksi ja peliksi, joka todella toteutti hänen alkuperäisen visionsa Cinemawarelle, nimittäin luoda pelejä, jotka &quot;tuntuvat elokuvalta, mutta joita pelataan kuin peliä&quot;. </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.fi (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 10 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 06 May 2026 07:28:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/wingsin-lyhyt-historia-cinemawaren-paras-ja-samalla-viimeinen-suuri-peli-1621013/</guid>
</item><item><title>Kymmenen parhaimman näköistä kantta: NES</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/kymmenen-parhaimman-nakoista-kantta-nes-1619213/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p><h3>10. Kid Icarus</h3><br />
<br />
Yhdellä ehdottomista suosikkipeleistäni NES:llä oli myös yksi kaikkien aikojen suosikkikansistani, ja tätä lisää se, että se oli yksi vain kahdesta NES-sukupolven alkupuolella julkaistusta &quot;hopeapelistä&quot; (toinen oli Metroid). Se on leikkisä ja tyylikäs, ja se herättää heti halun tarkistaa, millaisesta pelistä on kyse. Toisin sanoen Pitin seikkailu alkoi jo ennen kuin olit edes laittanut kasetin konsoliin (ja ottanut sen ulos puhallellaksesi siihen uudelleen ja yrittänyt vielä kerran).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. Zelda II: The Adventure of Link</h3><br />
<br />
Sekä The Legend of Zelda- että Zelda II: The Adventure of Link -pelien kannet olivat todella fiksut ja tyylikkäät, ja niiden ylellinen kultainen väri ja se, että etupuolella olevasta reiästä saattoi vilkaista kultaista kasettia, vaikuttivat merkittävästi yleisilmeeseen. Vaikka monet pitävät ensimmäisen pelin kilpi-motiivista, olen aina ollut sitä mieltä, että jatko-osan superhieno miekka erottui paremmin, ja otsikon sininen kontrastiväri antaa sille hieman viileämmän tunnelman, joka sopii täydellisesti Linkin kenties vaikeimpaan seikkailuun tähän mennessä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Tetris</h3><br />
<br />
Vaikka digitaalinen media on nykyään yleistynyt, fyysisen median aikakaudella oli tärkeää saada todella hyvät kannet, jotta melko alkeelliset pikselit tuntuisivat ylellisemmiltä kuin ne olivatkaan. Puhtaassa pulmapelissä tämä oli erityisen tärkeää, sillä lapset eivät halunneet sellaista (koska pelaaminen oli tuona aikana lähinnä lasten harrastus). Onneksi Tetris kuului Game Boy -mallin mukana, joten se löysi yleisönsä, ja upean NES-kannen ansiosta siitä tuli hitti myös NES:llä. Kansi oli niin tyylikäs, että se olisi sopinut hyvin minkä tahansa taidemuseon tauluksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. Super Mario Bros.</h3><br />
<br />
Se on kaoottinen ja toiminnantäyteinen ja täynnä niin monia ihastuttavia yksityiskohtia, että Marion ensimmäiseen seikkailuun ei voi olla viipymättä. Sienivaltakunta ei ollut vielä muotoutunut, joten Bowseria tuskin tunnistaa, ja ainoat, jotka voi oikeastaan nähdä, ovat Mario itse ja Goomba-parka. Tämä antaa kannelle kuitenkin tuntemuksen viehätyksen, jota on vaikea vastustaa, varsinkin kun kaikki todella alkoi tästä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Life Force: Salamander</h3><br />
<br />
Jos tutustut <a href="https://www.gamereactor.fi/top-10-upeinta-sega-mega-drive-kansiota-1580103/" target="_blank" title="Top 10 upeinta Sega Mega Drive -kantta">Mega Driven kansia käsittelevään artikkeliimme,</a> se on täynnä metallisia, särmikkäitä kansia, jotka suorastaan huutavat hard rockia. Se oli tuon ajan designia, ja se on edelleen aivan upea. Näimme merkkejä tästä jo NES-aikakaudella, ja paras esimerkki tästä on äärimmäisen upea, mutta hieman unohdettu Life Force: Salamander. Se on yksi NES-aikakauden särmikkäimmistä, hauskimmista ja parhaalta kuulostavista peleistä, jossa on kenties sukupolven paras co-op-peli... ja myös yksi parhaimman näköisistä kansista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Ice Climber</h3><br />
<br />
Monille tämä oli ensimmäinen kohtaaminen NES:n kanssa. Ice Climber tuli konsolin mukana ja tarjosi aivan ihastuttavan puzzle-platformerin, joka oli parhaimmillaan Player 2:n kanssa, pelasitte sitten keskenänne tai toisianne vastaan. Harva etukannen kuvitus on koskaan kuvannut selkeämmin sitä, mitä kasettien ykkösten ja nollien välissä piilee, kuin tämä tyypillisen omituinen japanilainen pelikansi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Little Nemo: The Dream Master</h3><br />
<br />
Tämä kansi ei oikein erotu joukosta, ennen kuin sitä tarkastellaan tarkemmin. Se on aikakauden hienoimpien Disney-julisteiden arvoinen kuvitus, joka henkii 80-luvun klassista lastenkirjatunnelmaa viihtyisällä väripaletillaan ja yleisellä sadunomaisella tunnelmallaan. Mitä enemmän katsot, sitä enemmän hämmennystä herättää se, mitä pyjamaan pukeutunut Nemo (jonka seikkailut perustuvat elokuvaan Pikku Nemo: Seikkailuja Slumberlandissa) oikeastaan puuhailee lentävien alligaattoreiden, kävelevän sängyn, vihaisen puun ja punkkisten etanoiden kanssa, ja tämä kuva sopisi täydellisesti mihin tahansa kodikkaaseen lastenhuoneeseen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Mega Man</h3><br />
<br />
Mega Man sai kolme hyvin erilaista kantta, kun se julkaistiin ympäri maailmaa: Japanilainen, jossa oli manga-motiiveja, amerikkalainen, joka oli aivan maagisen ruma, ja eurooppalainen, joka oli kivikova. Se näyttää dystooppiselta ja synkältä ja sai ainakin minut tuntemaan, että Mega Manissa oli kyse elämästä ja kuolemasta, vaikka pelasin vain muutaman pikselin pituisena söpönä robottipoikana.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Castlevania</h3><br />
<br />
Kansi, jossa kaikki osatekijät sopivat täydellisesti yhteen. Dracula näyttää täysin pahalta, Simon Belmont kutsuu toimintaan ruoska korkealle kohotettuna, ja hänen edessään on eeppinen fantasiamaisema ja pahaenteinen linna, josta tuli kulttiklassikko ja joka oli pohjana lukemattomille jatko-osille ja jopa animen tekeleille. Emme tietenkään tienneet sitä silloin, mutta jokainen, joka näki kannen, tajusi heti, että se oli jotain todella erityistä, ja se on vielä tänäkin päivänä upean kaunis.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Super Mario Bros. 3</h3><br />
<br />
Kahden ensimmäisen Super Mario -pelin kansissa oli enemmän toimintaa, joten Nintendo valitsi kolmannen osan kansikuviksi hieman tyylikkäämpiä. Mario pystyi ensimmäistä kertaa lentämään, ja se hallitsi kansikuvia, ja sen taustan keltainen/oranssi sävy teki pelihyllystä todella näyttävän, kun se julkaistiin. Lopputuloksena oli ajaton kansi, joka erottui melko sekavana aikakautena rohkeana ja mieleenpainuvana, mutta joka silti välitti iloa ja energiaa. Minimalismia ennen kuin siitä tuli mitään, aivan yksinkertaisesti, ja sukupolvensa ehdottomasti paras kansi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fi (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sat, 09 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 04 May 2026 07:53:49 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/kymmenen-parhaimman-nakoista-kantta-nes-1619213/</guid>
</item><item><title>Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/gunnar-optiks-cyberpunk-2077-dex-1618493/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Stadia, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Cyberpunk 2077, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Gunnar Optiks, silmälasibrändi, joka markkinoi itseään luomalla tyylikkäitä sekä turvallisia aurinkolaseja ja silmälaseja, on astunut pelien crossoverien maailmaan jo jonkin aikaa. Tarjolla on ollut Borderlands-, The Witcher- ja Fallout-hahmojen sekä kourallisen muiden IP:iden mukaan mallinnettuja laseja. Valikoima on huolellinen, sillä vaikuttaa siltä, että Gunnar Optiks ei halua vain tulvia markkinoille valtavilla määrillä aurinkolaseja eri väripaleteilla, vaan sillä on mielessä jokin keskeinen muotoilu, kun se lähestyy tai kun sitä lähestytään yhteistyöhön. Jos haluat tästä esimerkin, Gunnar Optiksin Cyberpunk 2077 Dex-lasit tuntuvat sopivan täydellisesti.<br />
<br />
Aurinkolaseja käyttäviä Cyberpunk 2077 -hahmoja on paljon, ja useimmat heistä pysyvät mukana hieman pidempään kuin Dex. Tämä ei tarkoita sitä, etteikö Night Cityn uhkaava fiksaaja jättäisi jälkiään, mutta myös Johnny Silverhand käyttää aurinkolaseja, ja hän on kiistatta pelin ikonisin hahmo. Mutta jos puhumme Cyberpunk 2077:n ikonisimmista silmälaseista, antaisin palkinnon Dexin aurinkolasille, ja Gunnar Optiks on tehnyt loistavaa työtä luodessaan ne noin viisikymmentä vuotta ennen kuin fiksari laittaa ne päähänsä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kuten huomaatte, en ole varsinaisesti Night Cityn korjaaja Dexter DeShawnin kaksoisolento.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex on suunniteltu hyvin pitkälti samaan tyyliin kuin pelissä, ja siinä on ylimitoitetut, kulmikkaat suojalinssit, jotka on viimeistelty magnesiumseoksesta. Ne ovat kevyet, mutta niissä on premium-tuntuma, jota voit odottaa yli 100 puntaa maksavilta laseilta. On kuitenkin mukava nähdä, että Gunnar Optiks ei vain hyödynnä ihmisten rakkautta Cyberpunkiin nostamalla hintaa. Kuten tulemme keskustelemaan, on paljon lisäominaisuuksia, jotka tekevät näistä laseista älykkään ostoksen pelaajille tai kaikille, jotka ovat huolissaan siitä, että liika ruutuaika vaikuttaa kielteisesti heidän silmiinsä. Vaikka et ajattelisikaan esitellä itseäsi kaupungilla näissä kehyksissä, voit silti käyttää niitä monipuolisesti.<br />
<br />
Olisi kuitenkin tuhlausta olla näyttämättä Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex -laseja, sillä ne ovat upeat aurinkolasit. Sain näytemallissani meripihkanvärisen linssisävyn, joka on melko kellertävä, jolloin silmät näkyvät lasien läpi. Henkilönä, joka saattaa pitää hallussaan pokaalia siitä, että näyttää vähiten Dexter DeShawnilta, olin hieman huolissani siitä, miltä ne näyttäisivät päälläni, mutta pidettyäni niitä jonkin aikaa ja kokeiltuani niitä eri asujen kanssa niiden 90-luvun futurismi tuntuu oudon sopivalta minulle, enkä epäröi peilissä, kun näen itseni käyttämässä niitä. Amber max tai aurinkosävyt saattavat antaa sinulle enemmän Dexin kaltaisen ilmeen, mutta lasit näyttävät yhtä ensiluokkaisilta kuin ne tuntuvat, vaikka et aluksi uskoisi sopivan niihin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tyylistä puheen ollen, saat ostoksesi mukana myös joitakin ihania lisävarusteita. Night Citystä inspiroituneen mikrokuituliinan (jota olen käyttänyt vain vähän, koska lasien tahrankestävä tekniikka estää hyvin tahrojen syntymisen) ja loistavan ainutlaatuisen puskuritakkityylisen suojakotelon, joka pitää lasisi turvassa. Nämä pienet tuotteet eivät todennäköisesti määritä ostoasi, mutta ne osoittavat, että Gunnar Optiks kiinnittää huomiota fanien miellyttämiseen ja siihen, että yhteistyöhön sisältyy muutakin kuin vain pari tyylikkäitä silmälaseja.<br />
<br />
Kuten aiemmin sanoin, näissä laseissa ei ole kyse vain tyylistä, vaan niissä on laajempi toiminnallisuus, joka tekee niistä erityisen houkuttelevat pelaajille. Gunnarin linssiteknologia taistelee haitallisia UV-säteitä vastaan ja estää myös sinistä valoa. En ole käyttänyt näitä laseja vain nähdäkseni, miltä ne näyttävät tätä arvostelua varten, vaan olen viettänyt tuntikausia niiden istuessa kärsivällisesti nenäsillallani. Työskennellessäni, pelatessani, katsellessani televisiota ja elokuvia. Lasit kyllä huomaa, mutta se johtuu suurelta osin linssien antamasta suodattimesta, joka estää sinistä valoa ja antaa kaikelle lämpimämmän, pehmeämmän hehkun. Paino on olemassa ja läsnä, mutta lasit ovat tarpeeksi kevyet, että jos löydät jotain häiritsevää tekemistä, et todennäköisesti huomaa niitä lainkaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex on suunniteltu melko erityiselle käyttäjälle. Jollekulle, joka haluaa isot, pröystäilevät speksit ja miettii myös niiden käytännön käyttöä jokapäiväisessä elämässä. Ne ovat ainutlaatuisimmat lasit, jotka olen nähnyt Gunnar Optiksin peliyhteistyöstä, mutta kuten muutkin, ne ovat uskomattoman tyylikkäät ja toimivat. Rakastan aina pelimerkkejä, jotka eivät huuda &quot;I AM A GAMER&quot; kaikille kilometrin säteellä, ja nämä lasit tekevät juuri niin. Ne ovat yksinkertaisesti siistit, ja ne antavat sinulle upean asusteensa ja auttavat sinua samalla pitämään silmien väsymisen poissa elämästäsi. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 04 May 2026 07:54:10 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/gunnar-optiks-cyberpunk-2077-dex-1618493/</guid>
</item><item><title>Space Hulk - kestikö se aikaa?</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/space-hulk-kestaako-se-1619063/</link>
<category>PC, Mac, iOS, Space Hulk, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Usein on melko suuri ero siinä, miten Warhammerin miniatyyrejä kuvataan tarinassa verrattuna niiden pöytäpelikohtaisiin vastineisiin. Lue läpi minkä tahansa ryhmittymän Codex, ja saatat järkyttyä kuullessasi, etteivät ne ole vielä valloittaneet galaksia, kun otetaan huomioon, miten ne kuulostavat universumin mahtavimmilta voimilta. On kuitenkin pelejä, jotka tuntuvat yhdistävän hyvin klassiset, nopanheittosäännöt ja tarinan kunnioittamisen niin hyvin, että ei jää tunne, että jokin voimista olisi yli- tai alivoimainen.<br />
<br />
Tässä on Space Hulk, vuoden 2013 peli, joka on tuotu meille takaisin uuden Warhammer Classics -merkin kautta. Olen käynyt läpi aika monia näistä peleistä, katsomassa kestävätkö ne ajan testin, ja Space Hulk on uusin peli, jota olen tähän mennessä päässyt pelaamaan. Nimensä vuonna 1989 ilmestyneestä lautapelistä saanut Space Hulk pelissä otat vastuullesi Terminator Space Marines -avaruusmariinien komennon, kun he raahautuvat läpi massiivisen kuolleiden avaruusalusten kokoelman, joka tunnetaan nimellä Space Hulk. Siellä kauheat, tuntemattomat uhat vaanivat joka nurkan takana. Yksin yksikään Genestealer ei riitä kaatamaan sinua, mutta jos annat itsesi joutua tämän mahdottoman valtavan laivanromun pimeissä käytävissä piiritetyiksi, sinut kaadetaan yllättävän nopeasti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Space Hulk on melko yksinkertainen peli, varsinkin kun pelkät yksinpelitehtävät käydään läpi. Sinut asetetaan ruudukkopohjaiselle kartalle, jonka käytävät ovat juuri niin leveitä, että suuri Terminator-ruumiisi mahtuu niistä läpi. Sitten sinua pyydetään suorittamaan yksi tai kaksi tehtävää. Pelin tarinalukujen läpikäydessäsi saat yhä vaikeampia tehtäviä, mutta pelin ydin on todella helppo omaksua, vaikka et tuntisikaan lautapeliä tai koko universumia. Kyseessä on melko pitkälti 1:1-muunnos lautapelistä, ja sen mukanaan tuoma yksinkertaisuus. Tämä voi olla joidenkin mielestä huono puoli, sillä se ei mahdollista todella vivahteikasta strategiaa, mutta jos nautit pelikaavasta, et huomaa sen vaihtuvan muutaman tunnin välein ja määrittelevän saamasi haasteet täysin uudelleen.<br />
<br />
Itse nautin Terminatorien katselusta toiminnassa, sillä olen suuri tarinan ystävä. Heräävien tankkien hitaat, voimakkaat liikkeet osoittavat, kuinka nämä yksiköt ovat Space Marinen joukkojen pelätyimpiä lähitaisteluasiantuntijoita, mutta myös kuinka ne voidaan tuhota, jos ne otetaan käyttöön väärällä tavalla. Yhtenä hetkenä voittamattomia, seuraavana hetkenä Xenosin kynnet repivät ne auki kuin säilyketölkin. Osoitteessa Space Hulk on hieno tunnelma, joka saa sinut tuntemaan itsesi haavoittuvaksi, vaikka sinulla olisi Imperiumin kovimmat panssarit.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Alkuperäisen kokemuksen uudelleenjulkaisu sisältää myös lisätyn DLC:n ilmaiseksi, mikä on mukava bonus, jos peliin astuu sisään ensimmäistä kertaa ja haluaa saada kaiken sen, mitä oli tarjolla vuonna 2013. Kun peliin lisätään kolme lisäkampanjaa, Space Wolves pelattavana Chapterina koko pelin ajan ja kaksi skin-DLC:tä, saat melko paljon sisältöä 16,49 punnan hintaan ilman Steam-alennuksia. En ole käynyt kaikkea läpi testatakseni, onko peli edelleen sen arvoinen, mutta minun on annettava tunnustusta Space Wolves -dLC:lle, joka on lisännyt pelattavuutta osoitteeseen Space Hulk. Norjalaisvaikutteisten terminaattoreiden ottaminen mukaan oli hauskaa, ja se antoi virkistävän pelattavuuden käänteen aina, kun halusin astua ulos Blood Angelsin punaisista kengistä.<br />
<br />
Kuten monissa muissakin Warhammer Classics -merkin peleissä, Space Hulk saattaa jäädä hieman vajaaksi verkkomoninpelin puuttumisen vuoksi. DLC:iden kautta saa kyllä paljon sisältöä, mutta jos haluaisi hypätä ystävän kanssa internetin kautta loputtoman Voidin pimeyteen, se ei valitettavasti onnistu. On myös edellä mainittu mahdollisuus, että pelattavuus alkaa hieman tylsistyä, kun otetaan huomioon sen toistuva luonne. Mutta jos olet vanhan koulukunnan lautapelien ystävä tai etsit Warhammer-kokemusta, joka ylittää ensimmäisen tai kolmannen persoonan toiminnan ja pyyhkäisevän strategian, löydät ainutlaatuisen, tunnelmallisen taktisen kokemuksen osoitteesta Space Hulk, peli, joka pitää pintansa, mutta ei ehkä ole kaikille. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 04 May 2026 07:54:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/space-hulk-kestaako-se-1619063/</guid>
</item><item><title>Phantom of the Opera 1/6 ACTION FIGURE (Exclusive Version) (2026)</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/phantom-of-the-opera-1-6-action-figure-exclusive-version-2026-1619543/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Keräilyfiguurit ovat oleellinen osa populäärikulttuuria ja oikein tehtyinä todellisia taideteoksia. Tämän näyttää konkreettisesti toteen italialainen, figuureja rakkaudella ja ammattitaidolla työstävä Kaustic Plastik, joka on erikoistunut klassikkoelokuvien hahmoihin. Pajan taidoista antaa hyvän esimerkin Phantom of the Opera -figuuri, jonka eksklusiivinen versio tuo ⅙-kokoisen (noin 30 senttimetriä korkean) hahmon lisäksi hulppean määrän klassiseen elokuvaan liittyvää koristelutavaraa mukanaan.<br />
<br />
Viimeisetkin mahdolliset ajatukset lasten lelusta tai nukesta karisevat Phantom of the Operan nimikkopahvilaatikon näkemisen myötä. Toista metriä korkean laatikon paino on yli 10 kiloa, mikä lupailee todellista laatua. Laatikon sisällä figuuri ja mukana tulevat tarvikkeet on paketoitu vielä kolmeen erilliseen laatikkoon ja suojattu huolellisesti paksuilla pehmusteilla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yksi laatikoista sisältää Phantom of the Opera -hahmon. Tämä on kokoelman &quot;Standard Version&quot;. Hahmon ohella laatikossa on kolmet vaihtokädet ilman näkyviä palloniveliä eri asennoissa, muutama varanivel, näyttävä nimikkokivijalusta ja kummitusnaamio nopeimmille nettitilaajille. Itse hahmo on täysissä pukeissa pitäen yllään kauluspaitaa, liivejä, puvuntakkia, tummia housuja ja lakerikenkiä. Puvun päällä on vielä erillinen, hahmolle kuuluva musta viitta ja kaulassa asiaankuuluvasti verenpunainen solmio. Vaatteet on tehty oikeista kankaista ja leikattu tyköistuvaksi figuurin päälle, oikean puvun tapaan. Materiaalit tuntuvat miellyttäviltä ja pehmeiltä, antaen laadukkaan sekä realistisen ilmeen kokonaisuudelle.<br />
<br />
Hahmo on mallinnettu yksityiskohtaisesti käsien verisuonia myöten. Tarkan ja fotorealistisen ulkoasun täydentävät harvinaisen taitavasti käsinmaalatut, uskottavat tekstuurit, jotka nostavat Phantom of the Operan eloon. Sliipatuista hiuskiehkuroista mustiin silmäpusseihin ja kellertävistä hampaista verestäviin silmiin, hahmon pää on kuin suoraan Lon Chaney elokuvaroolissaan. Paketissa mainitaan, että figuurin silmät olisivat liikuteltavat, mikä tehostaisi eläväisyyttä ilmeeseen. En kuitenkaan saanut silmiä liikuteltua millään tavoin, vaikka löysin päästä kaksi magneettipintaakin. Vaihtokädet ovat varsin napakat liitinkohdista ja vaativat hieman voimaa irroituksessa ja paikalleen laittaessa. Laadukkaat materiaalit kuitenkin tuntuvat kestävän hyvin säätöä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Figuurin liikuteltavuus on kiitettävällä tasolla. Kädet taittuvat ranteista, taipeista ja olkapäistä varsin vapaasti, tosin kädet eivät nouse juurikaan yli rintakehän yläpuolelle olkapäiden nivelistä. Käsien liikuteltavuus mahdollistaa kuitenkin monimuotoiset asennot aina koskettimen soitosta viulun pitelyyn. Jalat saa käännettyä sivuttain luonnollisissa rajoissa ja polvet menevät koukkuun hyvin. Figuurin saa siis näppärästi istuma-asentoon tai jämäkästi seisomaan varsin vapaissakin asennoissa kenkiin kätkettyjen magneettien avulla.<br />
<br />
Kaustic Plastikin Phantom of the Operan &quot;Deluxe Versionissa&quot; tulee &quot;Standard Versionin&quot; lisäksi mukana toinen laatikko, jossa on hulppea määrä oheistarviketta luomaan uskottava, elokuvamainen tunnelma. Laatikosta nousee esiin kirkon urut, jotka ovat ⅙-mittasuhteestaan huolimatta massiiviset, painaen useita kiloja. Urut kasautuvat soittimen lisäksi poljinosasta, penkistä ja nuottitelineestä. Painon ja upean pinnan puolesta voisi luulla, että soitin olisi tehty oikeasti puusta mutta en ole tästä ihan varma. Voin kuitenkin melkein kuulla urkujen soivan tätä komeutta katsoessa. Penkin pehmeältä näyttävä purppurapehmuste on kuitenkin harmillisesti muovia. Urkujen koskettimet ovat kahdessa tasossa ja näiden yläpuolella on erillisiä, staattisia vetokytkimiä. Koskettimien alla sijaitsevat polkimet jatkuvat autenttisesti koko matkan penkin alle. Urkujen pohja on vuorattu pehmeään samettiin, minkä ansiosta sen pito paranee ja painavasta mallista ei jää jälkiä pintoihin.<br />
<br />
Urkujen ohella laatikossa on sulkakynä astioineen, fedorahattu, hopeinen kannu ja nuottikirja oikeine nuotteineen sekä erillisiä luettavissa olevia kirjeitä. Urut voi koristella autenttisilla ja yksityiskohtaisilla tavaroilla oman mielen mukaisesti, mutta urkujen päälle on piilotettu useampi magneettipaikka, johon tavarat tarttuvat näppärästi paikoilleen, auttaen esimerkiksi tavaran siirtelyssä tai tavaroiden paikoillaan pysymisessä. Musta hattu ei yllättäen mahdu figuurin päähän ja on tarkoitettu pelkästään koristeeksi urkujen päälle tai esimerkiksi Oopperan kummituksen käsissä pidettäväksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&quot;Exclusive Editionin&quot; ostajille mukana tulee kolmas laatikko, jota on tehty yhteensä vain 180 kappaletta. Paketti sisältää massiivisen kivialustan, joka on suoraan elokuvan kryptan mukainen. Yksityiskohtaisen kivitekstuurin päällä on näyttävästi kirjailtu, oikea samettinen matto. Matto laskostuu kauniisti kivitason päädyn portaiden mukaisesti, antaen hyvää kolmiulotteista tuntua. Lattian pintaan on upotettu muutama magneetti, joiden avulla Oopperan kummituksen saa tukevasti seisomaan. Valtavan kivialustan pohja on myös tehty sametista parempaa pitoa ja turvallisempaa käsittelyä ajatellen. Tämän näyttävyyden lisäksi paketissa on nuottiteline jalkoineen ja viulu jousineen. Klassisesti muotoiltu, puumainen teline on koristeltu tyylikkäin kierrekuvioin ja sen saa seisomaan tukevasti neljäpistejalkansa ansiosta. Upean viulun yksityiskohdat yltävät leukatuesta yksittäisiin jousiin ja maalausjälki on todella luonnollinen ja uskottava. Kummituksen monipuolisilla käsivaihtoehdoilla on mahdollista saada tämä soittamaan viulua, mutta ääntä en saanut soittimesta kuulumaan.<br />
<br />
Kaustic Plastik on tehnyt esimerkillistä työtä Phantom of the Opera -figuurin eteen. Ottaen huomioon, että lähde on 101 vuotta vanha mustavalko-elokuva, on lopputulos hämmästyttävän realistinen. Yksityiskohtainen mallinnustyö, oikeat materiaalit, magneettien käyttö ja pikkutarkka sekä autenttinen maalausjälki tekevät Oopperan kummituksesta ja sen lukuisista lisämateriaaleista todellista taidetta, mikä pitää oikeutetusti klassikkoa elossa. Päädytpä mihin tahansa figuurin versioista, saat kyllä rahoillesi perusteellisesti vastinetta.<br />
<br />
Kaustic Plastic: Phantom of the Opera ⅙ Figuuri:<br />
Standard Version (List Price 290 Euro)<br />
Deluxe Version (List Price 495 Euro)<br />
Exclusive Version (List Price 550 Euro)<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ossi@gamereactor.fi (Ossi Mykkänen)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 10:52:24 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/phantom-of-the-opera-1-6-action-figure-exclusive-version-2026-1619543/</guid>
</item><item><title>Ruutuaika - toukokuu 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/ruutuaika-toukokuu-2026-1615353/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Kesä on melkein ovella, ja elokuvissa se voi tarkoittaa vain yhtä asiaa: blockbusterien kausi on alkamassa. Tämä toukokuu luo erinomaiset edellytykset kiireiselle elokuvateatterikesälle, sillä valtavat määrät lupaavia elokuvia saapuvat elokuvateattereihin ja niitä tukevat jännittävät ja odotetut elokuvat ja televisiosarjat suoratoistoalustoilla. Tämän kuun Screen Time -jakso on iso, joten asettaudu katsomaan, mitä sinun kannattaa katsoa tulevina viikkoina.<br />
<br />
Ennen kuin pääsemme asiaan, pikainen muistutus: olemme perustaneet valintamme <strong>Yhdistyneen kuningaskunnan julkaisukalenteriin</strong>, joten tarkista tarkat tiedot ja listaukset paikalliselta taholta.<br />
<br />
<h3>The Devil Wears Prada 2 - 1. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Kuukauden alkajaisiksi meillä on luvassa täysin upea jatko-osa, sillä Anne Hathaway, Meryl Streep, Emily Blunt ja Stanley Tucci palaavat kaikki The Devil Wears Prada 2:een. Tämä jatko-osa perustuu alkuperäiseen elokuvaan, ja näyttelijät palaavat yhteen tutkimaan jälleen muotimaailman kovan paineen ja kurjan kilpailun maailmaa, jossa entiset oppipojat taistelevat kruunusta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Hokum - 1. toukokuuta</h3><br />
<br />
Adam Scottia on vuosien varrella kiusattu elokuvissa ja televisiossa monin tavoin, mutta ei koskaan tällä tavalla. Severance-tähti tähdittää Neonin kauhuelokuvaa Hokum, pelottavaa projektia, jossa kauhukirjailija matkustaa kaukaiseen irlantilaiseen majataloon hajottamaan vanhempiensa tuhkat, mutta joutuu huomaamaan, että kiinteistössä kummittelee julma ja kostonhimoinen noita.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Swapped [Netflix] - 1. toukokuuta</h3><br />
<br />
Netflixillä on valtava määrä projekteja tulossa tässä kuussa, ja kaikki alkaa näyttävällä ja majesteettisella Swappedilla, animaatioelokuvalla, joka seuraa metsäeläintä ja lintua, jotka vaihtavat kehoja Freaky Fridayn kaltaisessa tapahtumassa. Tämä kohtalonmuutos vaatii epätodennäköistä paria yhdistämään voimansa selviytyäkseen, ja luonto tekee parhaansa katkaistakseen heidän seikkailunsa lyhyeen. Michael B. Jordanin ja Juno Templen päärooleissa tämä leffa näyttää olevan täydellinen kaikenikäisille ja -faneille.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Sheep Detectives - 8. toukokuuta</h3><br />
<br />
Mitä lampaat tekevät, kun paimen murhataan? Tämä ei ole mitään outoa filosofista pohdintaa, vaan pikemminkin lähtökohta The Sheep Detectives -elokuvassa, jossa lammaslauma työskentelee yhdessä ratkaistakseen murhatun paimenensa mysteerin, jota kuvaillaan &quot;uudenlaiseksi mysteeriksi&quot;. Hugh Jackman johtaa elokuvassa tähdistöä, johon kuuluvat myös Bryan Cranston, Emma Thompson, Brett Goldstein, Patrick Stewart, Julia Louis-Dreyfus, Bella Ramsey ja muut.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Remarkably Bright Creatures [Netflix] - 8. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Toukokuu on tähän mennessä ollut herkkua kaikille niille, jotka rakastavat terveellisiä seikkailuja, eikä tämä tule muuttumaan Netflixin Remarkably Bright Creatures -elokuvan myötä. Elokuva seuraa iäkästä leskirouvaa, joka ystävystyy mustekalan kanssa paikallisessa akvaariossa, ennen kuin hän saa kuulla elämänsä mullistavan uutisen. Sally Field on pääroolissa ja häntä tukevat Lewis Pullman ja Alfred Molina, joten tästä ihastuttavasta elokuvasovituksesta voi odottaa tunteikasta ja suloista tarinaa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Devil May Cry: Kausi 2 [Netflix] - 12. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Ensimmäinen parista pelifaneille tänä toukokuussa tarjottavasta herkusta, Devil May Cry palaa Netflixiin toiselle jaksokierrokselle, jossa kerrotaan, miten Dante jatkaa sotaa helvettiä vastaan, samalla kun hän on tekemisissä paluun tekevän kaksoisveljensä, häikäilemättömän ja apaattisemman Vergilin kanssa. Luvassa on intensiivisiä anime-toimintajaksoja, joten Capcomin legendaarisen sarjan fanit eivät halua jättää tätä väliin.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Punisher: One Last Kill [Disney+] - 13. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Kaikki, jotka ovat seuranneet Daredevilin toista kautta: Born Again -jaksoa, huomaa, että Jon Bernthalin esittämä Frank Castle on selvästi puuttunut. Mutta ei pelkoa, tämä kesä tulee olemaan Punisherin ympärillä sekä Disney+:ssa että elokuvateattereissa Spider-Man: Brand New Dayn myötä. Ensin mainitusta puheen ollen, toukokuun puolivälissä ilmestyy The Punisher: One Last Kill -elokuvassa nähdään, miten Frank yrittää päästä koston ajamana eteenpäin, mutta joutuu sitten takaisin taisteluun, joka tarvitsee häntä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mortal Kombat II - 15. toukokuuta</h3><br />
<br />
Kuukausi ei todellakaan ole huono videopelien ystäville elokuva- ja televisiomaailmassa, sillä seuraavaksi nähdään jatko-osa armottomalle toimintaelokuvalle Mortal Kombat. Tässä osuvasti nimetyssä jatko-osassa Earthrealmin mestarit taistelevat katkerasti kuolemaan asti Outworldin sotureita vastaan, ja kaikki tämä yrittää estää jälkimmäisen täydellisen invaasion ensimmäiseen maailmaan. Karl Urbanin Johnny Cagen tukemana elokuva on täynnä tappoja, komboja ja ikonisia viittauksia.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Dutton Ranch [Paramount+] - 15. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Yellowstone saattaa olla ohi, mutta sen laajemmassa maailmassa on vielä paljon tarinoita kerrottavana, mukaan lukien se, mitä Ripille ja Bethille tapahtui sen jälkeen, kun mies- ja naispari jätti kotinsa lopullisesti. Saamme vastauksen tähän toukokuussa, kun Dutton Ranch alkaa striimata Paramount+ -palvelussa, ja siinä kaksikko yrittää rakentaa itselleen uuden elämän Teksasissa, mikä ei ole mitenkään yksinkertaista, kun vastassa ovat osavaltion vakiintuneet titaanit.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Tom Clancy's Jack Ryan Ghost War [Prime Video] - 20. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Ei pidä sekoittaa Chris Pinen elokuvaan, tai edes Ben Affleckin johtamaan vaihtoehtoon, tai edes oikeastaan Harrison Fordin elokuviin, tämä leffa on seuraava luku John Krasinskin ajasta ikonisena CIA-agenttina. Tom Clancy's Jack Ryan: Ghost War on tuoreen tv-sarjan jatko-osa, jossa nähdään, miten Jack suunnistaa petoksen ja petoksen keskellä kohdatessaan vihollisen, jonka luultiin jo kauan sitten hoidetun.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Maximum Pleasure Guaranteed [Apple TV] - 20. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Kuukausi on Apple TV:n osalta hieman tasaisempi, mutta muutama herkku on syytä nostaa esiin. Yksi tällainen on Maximum Pleasure Guaranteed -sarja, joka seuraa Tatiana Maslanyn esittämän Paulana tunnetun yksinhuoltajaäidin joutumista outoon murhan ja kiristyksen verkkoon jouduttuaan onnettomaksi todistajaksi karmealta vaikuttavalle rikokselle.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Boroughs [Netflix] - 21. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Dufferin veljeksistä on tullut erittäin haluttua tavaraa Hollywoodin maailmassa Stranger Things -elokuvan menestyksen myötä, mutta toistaiseksi kaksikko pysyy ikonisen striimauspalvelun parissa luodakseen uuden sarjan, jossa seurataan joukkoa eläkeläisiä, jotka taistelevat suojellakseen itseään tuonpuoleista uhkaa vastaan, joka näyttää varastavan heidän aikansa. The Boroughs on yliluonnollinen seikkailu, joka kokoaa yhteen mielenkiintoisen näyttelijäkaartin, jota johtaa Alfred Molina ja jota vahvistavat Bill Pullman, Alfre Woodard, Denis O'Hare ja Clarke Peters.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Mandalorian and Grogu - 22. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Siitä on jo aikaa, kun uusi Star Wars -elokuva on ensi-iltansa saanut elokuvateattereissa, mutta tämä toukokuu tulee muuttamaan sen. The Mandalorian and Grogu pyrkii tuomaan ikonisen soturin ja hänen voimaa käyttävän liittolaisensa valkokankaalle kaoottisessa seikkailussa, joka vie kaksikon halki kaukaisen galaksin kohtaamaan kaikenlaisia uhkia, vihollisia ja roistoja.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Passenger - 22. toukokuuta</h3><br />
<br />
Eikö varmasti ole jo lokakuu? Tämä toukokuu on ollut ehdoton herkku kauhufaneille, ja se lähtee myös rytinällä. Ohjaaja Andre Øvredalin ohjaama Passenger on kauhistuttava konsepti, joka tutkii, mitä tapahtuu monille ihmisille, jotka lähtevät vuosittain automatkoille, mutta eivät yksinkertaisesti koskaan pääse määränpäähänsä... Elokuva seuraa nuorta pariskuntaa, jota jokin kieroutunut ja pahansuopa vainoaa, ja saa sinut pelkäämään avointa tietä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Spider-Noir [Prime Video] - 27. toukokuuta.</h3><br />
<br />
On hienoa aikaa olla Spider-Man-fani, sillä tänä vuonna nähdään uusi kausi Your Friendly Neighborhood Spider-Man -sarjaa, odotettu Spider-Man: Brand New Day -blokebuster ja erikoisempi live-action-sarja Spider-Noir. Tämä keskittyy Nicolas Cagen näyttelemään Ben Reillyyn, kaikki Hämähäkkimuunnos toimii 1930-luvun New Yorkissa ja käsittelee rikollisia ja gangstereita sekä yksityisetsivänä että verkkoa heiluttelevana sankarina. Värillisenä ja upeana mustavalkovaihtoehtona saatavilla oleva elokuva on Prime Videon toukokuun suurprojekti.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Backrooms - 29. toukokuuta</h3><br />
<br />
Ja tässä tulee vielä yksi viimeinen kauhuelokuva onneksi! A24 on antanut lahjakkaalle nuorelle visionäärille Kane Parsonsille täyden luovan kontrollin tehdä hänen Backrooms-konseptistaan pitkä elokuva, ja lopputuloksena on tämä mieletön ja levoton elokuva, jonka pääosissa nähdään Chiwetel Ejiofor ja Renate Reinsve. Lähtökohtana on tutkia, miten ihmiset joutuvat pakkomielteeseen ja eksyvät huonekalumessujen kellarissa sijaitseviin outoihin huoneisiin.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Power Ballad - 29. toukokuuta</h3><br />
<br />
Mitä tekisit, jos joku tulisi kuuluisaksi hittikappaleestasi? Tämä on käytännössä Power Ballad -komedian lähtökohta. Siinä Paul Ruddin esittämä Rick, joka on ränsistynyt häälaulaja, yrittää saada takaisin Nick Jonasin Dannylle kuuluisuutta, jonka hän on niittänyt Rickin myöhäisillan jammailusessiossa keksimästä kappaleesta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Star City [Apple TV] - 29. toukokuuta</h3><br />
<br />
Apple TV on sulkemassa esirippua For All Mankind -sarjasta, eeppisestä scifi-draamasarjasta, joka tutki kilpajuoksua Kuuhun Yhdysvaltojen näkökulmasta. Kun yksi ovi sulkeutuu, toinen aukeaa, kuten sanotaan, ja tämän vuoden toukokuussa alkaa Star City, vaihtoehtoinen tarina, joka sen sijaan valottaa laajemman tarinan Neuvostoliitto-osuutta ja sitä, miten venäläiset yrittivät kunnianhimoisen avaruusohjelmansa avulla päästä ensimmäiseksi kansakunnaksi kuuhun.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Vau, mikä kuukausi. Sinulla on paljon pureskeltavaa, mutta jos olet jo innokas kuulemaan, mitä kesäkuussa 2026 on luvassa, pysy kuulolla, sillä näemme, mitä elokuvateattereissa ja suoratoistopalvelujen käyttäjillä on jännitettävää muutaman viikon kuluttua. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 03 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 28 Apr 2026 07:27:58 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/ruutuaika-toukokuu-2026-1615353/</guid>
</item><item><title>Dungeons &amp; Dragons: Miten päästä alkuun vuonna 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/dungeons-dragons-miten-paasta-alkuun-vuonna-2026-1617343/</link>
<category>Dungeons &amp; Dragons, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Dungeons & Dragons. &quot;Maailman paras roolipeli&quot;. Se ei ilmestynyt ensimmäisenä (vaikkakin se oli lähellä, ja se oli varmasti ensimmäinen, joka julkaistiin kaupallisesti), mutta se on ollut merkittävin kulttuurisen ja sosiaalisen ilmiön, roolipelin, kannalta. Yli 50 vuoden aikana miljoonat kaikenikäiset ja -taustaiset ihmiset ovat kokeneet kaikenlaisia seikkailuja, pelastaneet lukemattomia maailmoja ja luoneet lukemattomia uusia. Voisi sanoa, enkä usko olevani väärässä, että D&D on edustanut maailmankaikkeuden suurinta kollektiivisen kirjallisen luovuuden harjoitusta.<br />
<br />
Mutta sen jälkeen, kun Dave Arneson ja Gary Gygax yhdistivät ideansa luodakseen D&D:n ensimmäisen painoksen, on tapahtunut paljon, eikä kaikki ole ollut hyvää. Onneksi eri kristillisten yhdistysten ja kouluikäisten lasten vanhempien harjoittama &quot;noitavaino&quot;, väärän nimiset raportit oletetuista saatanallisista vaikutteista ja ennen kaikkea pelaajien nimittely ja pilkkaaminen &quot;nörtteinä&quot; ovat nyt historiaa. On kummallista tarkastella tuota aikakautta vuoden 2026 linssien läpi, koska juuri nyt nörttinä oleminen on viihdemaailman valtavirtaa. Ja Dungeons & Dragons -fanina oleminen on lyhyemmän ilmaisun puuttuessa &quot;siistiä&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos luet tätä, olet luultavasti joku, joka nautti elokuvasta Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves (2023), tai ehkä ajattelit, että peli, johon Dufferin veljekset tukeutuivat maailmanlaajuisen menestyksensä Stranger Thingsin myötä, oli enemmän kuin pelkkä lautapeli. Tai ehkä törmäsit YouTube-syötettäsi selatessasi pelisessioon jostakin viimeisen kymmenen vuoden tunnetuimmista sarjoista, kuten Dimension 20:stä tai Critical Roolista. Ehkä inspiroiduit tutkimaan tätä maailmaa katsottuasi The Legend of Vox Machinan tai hiljattain ilmestyneen The Mighty Nein -elokuvan. Tai ehkä olet alkanut seurata <a href="https://www.gamereactor.fi/wizards-of-the-coast-pyrkii-houkuttelemaan-laajempaa-yleisoa-dungeons-dragonsin-pariin-omalla-suoratoistopelisarjallaan-1607403/" title="Wizards of the Coast pyrkii houkuttelemaan laajempaa yleisöä Dungeons & Dragonsin pariin omalla suoratoistopelisarjallaan">Dungeon Masters -sarjaa, jota Wizards</a> on juuri alkanut julkaista YouTubessa. Tai ehkä joku läheisesi yksinkertaisesti kutsui sinut pelaamaan ensimmäistä kertaa, ja sinä vain suostuit. Kuka ikinä oletkin, olet tervetullut harrastuksen pariin.<br />
<br />
Kuten olin sanomassa, Dungeons & Dragons on nyt muotia ja vahvempi kuin koskaan aiemmin sen historiassa. Osaa tästä menestyksestä, kuten <a href="https://www.gamereactor.fi/jeremy-crawford-kertoo-mika-inspiroi-hanen-tyotaan-ddn-mullistamiseksi-1449013/" title="Jeremy Crawford kertoo, mikä inspiroi hänen työtään D&D:n mullistamiseksi.">pelin viidennen painoksen</a> (ja nykyisen 5.5 Editionin) <a href="https://www.gamereactor.fi/jeremy-crawford-kertoo-mika-inspiroi-hanen-tyotaan-ddn-mullistamiseksi-1449013/" title="Jeremy Crawford kertoo, mikä inspiroi hänen työtään D&D:n mullistamiseksi.">pääsuunnittelija</a> <strong>Jeremy Crawford</strong> kertoi meille hiljattain San Diegon Comic-Con Málaga 2025 -tapahtumassa, ruokkivat myös nuo aiemmin mainitut live-esitykset. Kuten hän kertoi meille paneeliinsa livenä osallistuneille, pelin piti <em>&quot;kuunnella pelaajia. Kuunnella heidän ehdotuksiaan, mutta myös heidän valituksiaan. Saavutettavuus oli yksi avaintekijöistä (...) Meidän oli keskitettävä kaikki huomiomme teihin kaikkiin.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Dungeons & Dragons 5.5, multiversumi kaikenlaisille pelaajille</h3><br />
<br />
Siksi Wizards of the Coast, joka hallinnoi virallista D&D-materiaalia (vaikka on monia muitakin kustantajia ja kolmannen osapuolen materiaaleja, jotka ovat yhtä hyviä kuin viralliset), on uudistanut Starter Setinsä täysin. Monille tämä on ensimmäinen askel harrastuksen pariin. Aloitussarja on säilyttänyt &quot;ensimmäisen seikkailusi&quot; olemuksen ja antaa sinulle ensimmäiset hirviöt tapettavaksi ja aarteet ryöstettäväksi, mutta se on myös tunnistanut ajan merkit. Nykyään D&D ei ole enää pelkkää &quot;kynää ja paperia&quot;, vaikka se voikin olla sitä, ja tämä kaava tuntuu nyt hieman rajallisemmalta kuin muiden lautapelien monimutkainen tarjonta.<br />
<br />
The Starter Box menee tähän suuntaan ja lisää huomattavasti &quot;fyysistä&quot; materiaalia. Tällä kertaa olemme käyttäneet Wizards of the Coastin meille toimittamaa Heroes of the Frontier Starter Boxia ja hyödyntäneet sen saksaksi, ranskaksi, italiaksi ja espanjaksi lokalisoitua versiota, jota olemme käyttäneet tässä. Sen sisältö on täysin identtinen <a href="https://www.gamereactor.fi/dungeons-dragons-heroes-of-the-borderlands-aloitussarja-1451323/" title="Dungeons & Dragons: Heroes of the Borderlands Starter Set">viime vuonna arvostelemamme englanninkielisen version kanssa ,</a> eikä olisi järkevää käsitellä sitä yksityiskohtaisesti tässä yhteydessä uudelleen. Jos kuitenkin haluat lukea, mitä sisällä on, ja lisäksi haluat nähdä kaiken, suosittelen, että katsot Heroes of the Borderlands Starter Setin pakkauksen purkamisen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Mutta eikö tämän pitänyt olla pelaamisen opettelua? Etkö aio avata laatikkoa? Totta kai aion, ja voin kertoa, että minulla on ollut mahdollisuus kokeilla Borderlands Heroes Starter Boxia kahden eri ryhmän kanssa. Toinen oli vakiopelaajaryhmäni, kaikki kokeneita roolipelien ja D&D:n veteraaneja. Toinen ryhmä oli täysin aloittelevia pelaajia, joita opastin heidän ensimmäisessä pelissään. Näistä kahdesta kokemuksesta ja omista kokemuksistani, ensin pelaajana ja sitten pelinjohtajana, olen poiminut muutamia seikkoja, jotka kannattaa pitää mielessä, kun olet samassa tilanteessa. Koska ei voi olla yhtä ainoaa &quot;miten pelata D&D:tä&quot;. Jokainen pöytä on ainutlaatuinen, aivan kuten jokainen hahmo, tilanne ja nopanheitto. En voi kertoa sinulle, miten voit voittaa Strahd von Zarovichin, mutta voin &quot;opettaa&quot; sinua yhdistämään hänen ja Barovian hahmojen tarinan palaset fantastisen tarinan luomiseksi. Ja niin, ottamalla huomioon jokaisen yksityiskohdan, jokaisen johtolangan tai jokaisen taistelun, kun aika koittaa ja seisot Strahdin edessä, tiedät, mitä tehdä.<br />
<br />
<h3>1. Pelaajana: Keskity nauttimaan pelistä sen sijaan, että yrittäisit hallita sitä.</h3><br />
<br />
On aivan normaalia, että ennen kuin pelaat Dungeons and Dragonsia ensimmäistä kertaa, olet jo haaveillut olevasi voimakas velho, joka hallitsee muutosloitsut, tai kenties hiljainen ja tappava salamurhaaja. Olet ehkä jopa yksinkertaisesti ajatellut haluavasi matkustaa ympäri maailmaa ja puhua kaikille eläimille ja jopa muuttua yhdeksi niistä druidiksi. Kaikki tämä on ihan hyvä, mutta kun totuuden hetki koittaa, joskus käy ilmi, että hahmo, jonka kuvittelit osaavan esimerkiksi heittää salamoita tai tulipalloja, ei oikeasti pysty siihen (tai ei ainakaan vielä), tai ehkä ryntäät taisteluun innokkaana, ja jousella ja hyvällä vahinkorullan heitolla varustettu gobli tyrmää sinut tajuttomaksi heti ensimmäisellä kierroksella. Olen nähnyt näitä tilanteita pöydässä, ja olen nähnyt, kuinka jotkut ovat ymmärtäneet, ettei tämä ole sprintti eikä sankarimittari. D&D:ssä pelaat hahmoa, ja saman tilanteen voi ratkaista monella tavalla. Joskus se jää pelaajien mielikuvituksen ja luovuuden varaan. Toisinaan taas muutamien taitohyppyjen tulos tai näiden yhdistelmä. Ja jos epäonnistut, sinun ja muun ryhmän on tyydyttävä uuteen annokseen luovuutta ja noppaa. Ja niin edelleen. D&D:n tavoitteena ei ole voittaa, vaan pitää hauskaa, selviytyä seikkailusta ja, jos mahdollista, kävellä pois muutama ylimääräinen kultakolikko taskussa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Dungeon Masterina: Pelin tahdin ja tasapainon ylläpitäminen on helpommin sanottu kuin tehty.</h3><br />
<br />
Toinen useimpien pelaajien harhaluulo on, että he pelaavat Dungeon Masteria vastaan, mutta mikään ei voisi olla kauempana totuudesta. Dungeon DM:n on ohjattava tarinaa, toimittava tuomarina sääntöjen suhteen ja valvottava hirviöitä, joita seikkailijat kohtaavat. Jotkut pelinjohtajat haluavat rajoittaa ryhmän toimintavapautta enemmän, jotta tarina etenisi juuri niin kuin he ovat huolellisesti suunnitelleet. Toiset antautuvat pöydän kaaokselle ja ryhmän villeille ideoille. Henkilökohtaisesti en ole täysin samaa mieltä kummastakaan lähestymistavasta, vaan pyrkisin noudattamaan näiden kahden lähestymistavan välistä keskitietä. Ennen kuin aloitat D&D:n pelaamisen, olipa kyseessä sitten one-shot (lyhyt seikkailu, joka alkaa ja päättyy samassa istunnossa) tai vuosia kestävä kampanja, on parasta istua alas ryhmän kanssa ennen hahmokaavioiden laatimista ja kysyä heiltä: Mitä he toivovat tapahtuvan tässä seikkailussa? Mitä he haluaisivat tutkia hahmojensa kanssa? Keskittyvätkö he mieluummin tutkimusmatkailuun, roolipeliin vai taisteluun?<br />
<br />
Jotta pelisessio toimisi ja jotta kaikilla olisi hauskaa, tarvitaan tietenkin jonkinlainen käsikirjoitus ja valmistelu sekä runsaasti &quot;mitä jos...&quot; -skenaarioita, joilla ennakoidaan pelaajien valintoja. Mutta pelinjohtajana velvollisuutesi on pelaajillesi, ei tarinallesi.  Onko se juoni, jota olet valmistellut kaksi viikkoa, menossa mihinkään, koska pelaajat yrittävät välttää sitä tai sabotoida sitä? Se on selvä merkki siitä, että sinun on muutettava kurssia. Joskus hyvä &quot;nollasessio&quot; ratkaisee paljon enemmän ongelmia luomalla yhteisen vähimmäispohjan kuin radikaali muutos kolmen kuukauden kampanjan aikana. Kuuntele ryhmääsi ja ole itsevarma. Anna heille vapaus valita, ja jos huomaat, että he harhailevat liian kauas kurssista, anna heille uusi koukku, joka tuo heidät takaisin päätarinaan.<br />
<br />
Olet varmasti jo huomannut, että pelinjohtajana toimimiseen liittyy paljon vastuuta ja tiettyä painetta varmistaa, että kaikki sujuu ongelmitta. Se on pöydän vaikein rooli, mutta voin myös taata, että se on palkitsevin, jos onnistut varmistamaan, että muulla ryhmällä on hauskaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Pelaajana: Älä yritä ymmärtää kaikkea ensimmäisellä kerralla.</h3><br />
<br />
Yksi tämän Starter Boxin parhaista puolista on se, että se opastaa pelaajia ja auttaa heitä pääsemään vauhtiin, vaikka he eivät olisikaan koskaan ennen pelanneet Dungeons and Dragonsia. Monien tausta-, aarre- ja hirviökorttien joukossa on neljä perusmini-opasta siitä, mitä voit tehdä vuorollasi, olipa kyse sitten tavallisista toimista tai taistelusta. Lisäksi jälkimmäisessä tapauksessa selitetään, miten ymmärtää eri vaihtoehdot taistelussa ja kunkin päätöksen kustannukset.<br />
<br />
Kenenkään pelaajan ei voi odottaa ymmärtävän kaikkea, mitä hän voi tai ei voi tehdä ensimmäisten pelisessioidensa aikana. Älä epäröi kysyä pelinjohtajalta, jos et ymmärrä jotakin, mutta yleisesti ottaen, jos sinulla on tunne, että &quot;se on järkevää tässä tilanteessa&quot;, se on todennäköisesti pätevä vaihtoehto. Muuten, jos todella haluat saada kaiken irti hahmostasi, heidän varusteistaan ja mahdollisuuksistaan, suosittelen, että kun olet suorittanut Heroes of the Borderlandsin kolme miniseikkailua, hankit käsiisi 5.5 Edition Player's <a href="https://www.gamereactor.eu/dungeons-and-dragons-players-handbook-2024-review-1556323/" title="Dungeons and Dragons Player's Handbook (2024) Review">Handbookin.</a> Se on lopullinen opas hahmosi täydelliseen muokkaamiseen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Dungeon Masterina: Älä ujostele ja ota kaikki irti upouudesta painetusta materiaalista.</h3><br />
<br />
Okei, myönnettäköön se. Starter Setissä on tiettyjä asioita, joita luultavasti 90 prosenttia pelaajista ei koskaan leikkaa pahvilehdestä. Esimerkiksi kultakolikot ja voimapisteet. Ei ole kyse siitä, etteivätkö ne olisi hyödyllisiä, mutta ne eivät ole välttämättömiä, jos pidätte yksinkertaista tiliä vihkossa vieressänne lyijykynän kanssa. Mielestäni tässä tapauksessa tämä perinteisten lautapelien lähestymistapa saattaa hieman vääristää käsitystä siitä, mitä roolipeli on, jossa ei kannata pitää käsillä liikaa esineitä, jotka vievät sinut pois pelistä. Voimapisteitä voi yksinkertaisesti pitää käsinkirjoitetun paperin marginaalissa olevina laskumerkkeinä, aivan kuten taskuissa kannettavia aarteita. Jätä ne pienet pahvikortit laatikkoon: ne häiritsevät pelaajia enemmän kuin auttavat heitä.<br />
<br />
Mutta hahmo- ja hirviöarkit ja -kortit... ne ovat aarreaitta! Ja korvaamaton. Jos haluat ostaa hirviötilastoarkkeja Wizards of the Coastin virallisista laatikoista, hinnat ovat tavallisesti melko korkeat sellaisista esineistä, jotka ovat vain pahvia. Toinen vaihtoehto on tehdä ne itse värillisistä tikuista, tai jopa uskaltautua kalliiden (joskin kauniiden) peliminiatyyrien maailmaan (josta riittäisi toiselle yhtä pitkälle artikkelille kuin tämä). Mutta D&D Starter Set on tähän hintaan ja tarjoaa myös kolme seikkailua, nopat, pelaajan käsikirjan ja kartat, joten se on erittäin, erittäin hyvä vastine rahalle. Vie hirviöt seuraavaan luolastoosi ja piilota nämä aarteet sinne myös. Kun aika koittaa, nämä merkit voivat tehdä &quot;tavallisesta&quot; istunnosta ikimuistoisen päivän kampanjassasi.<br />
<br />
Toivottavasti tämä lyhyt historian oppitunti ja nämä pienet vinkit, jotka perustuvat kokemuksiini sekä ennen Heroes of the Borderlands Starter Boxin kanssa pelaamistani peleistä että niiden aikana, ovat olleet sinulle hyödyllisiä. Nauttikaa tästä harrastuksesta, sillä se on yksi elämän parhaista asioista. Se ja ihmiset, joiden kanssa jaat sen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.fi (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 02 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 08:32:03 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/dungeons-dragons-miten-paasta-alkuun-vuonna-2026-1617343/</guid>
</item><item><title>Call of the Elder Gods Interview: Puhutaan jatko-osien tavoitteista, pituudesta, tekoälystä ja sopeutumismahdollisuuksista. Out of the Blue</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/call-of-the-elder-gods-interview-puhutaan-jatko-osien-tavoitteista-pituudesta-tekoalysta-ja-sopeutumismahdollisuuksista-out-of-the-blue-1618523/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Call of the Sea 2020 -pelin läpimurtomenestyksen jälkeen kehittäjä Out of the Blue Games palasi takaisin piirustuspöydän ääreen miettimään, miten se voisi laajentaa ja kasvattaa IP:tä ja johtaa useampiin H.P. Lovecraftin teoksiin perustuviin kokemuksiin. Kuusi vuotta myöhemmin näemme tämän vision toteutuvan odotetussa jatko-osassa, Call of the Elder Gods.<br />
<br />
Viralliseksi jatko-osaksi suunniteltu peli, mutta myös peli, jonka uudet pelaajat voivat ottaa haltuunsa ja kokea ilman, että heidän tarvitsee tuntea pelisarjaa etukäteen, Call of the Elder Gods vie Lovecraft-sarjan lukuisiin uusiin paikkoihin ja tarjoaa haastavia mutta mukaansatempaavia ympäristöpulmia matkan varrella.<br />
<br />
Kun Call of the Elder Gods on tarkoitus julkaista 12. toukokuuta PC:llä, PS5:llä, Xbox Series X/S:llä ja Nintendo Switch 2:lla, meillä oli tilaisuus puhua Out of the Bluen luovan johtajan Tatiana Delgadon kanssa vielä kerran saadaksemme viimeisiä mielenkiintoisia tietoja ennen julkaisua. Katso koko haastattelu alta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä sai teidät haluamaan luoda jatko-osan Call of the Sea -pelille ja miten olette rakentaneet Call of the Elder Gods niin, että fanien ei tarvitse kokea alkuperäistä peliä?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong> <em>"Call of the Sea -peliä kehitellessämme meille oli selvää, että halusimme tietää enemmän Harrysta post-credits-kohtauksen jälkeen. Tuntui, että siinä oli enemmän tutkittavaa. Alkuperäinen ajatuksemme oli luoda pelisarja, joka keskittyisi erilaisiin Lovecraftiin liittyviin tarinoihin, ja tässä toisessa pelissä halusimme jatkaa tarinaa siihen, mihin postcredits-kohtaus päättyi. Samalla olemme varmistaneet, että Call of the Elder Gods toimii itsenäisenä kokemuksena, joten uudet pelaajat voivat hypätä mukaan ilman, että heidän tarvitsee tuntea ensimmäistä peliä.<br />
<br />
"Tuotannon aikana määrittelimme huolella ne tiedonpätkät, jotka pelaajat oppivat jokaisen tason jälkeen, ja varmistimme, että Call of the Sea -elokuvan tarpeelliset elementit kerrottiin tasojen varrella, mutta että se ei tuntunut pelaajille ylivoimaiselta. Näin fanit tunnistaisivat ne ja nauttisivat niistä, mutta uudet pelaajat oppisivat tarvittavat palat."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mitä opitte Call of the Sea -pelin kehityksestä, jonka halusitte varmasti sisällyttää Call of the Elder Gods?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado: </strong> <em>"Opimme joitakin asioita, joita halusimme parantaa :<br />
<br />
<ul><br />
<li>"Hahmon nopeus oli liian hidas, ja se oli ongelma joillekin pelaajille. Säädimme ja lisäsimme erilaisia nopeuksia riippuen siitä, onko hahmo sisätiloissa vai ulkotiloissa. Tutkimisen ja pulmien ratkaisemisen pitäisi tuntua mukavalta, eikä tylsältä.</li><br />
<li>"Joidenkin mielestä palapelit olivat liian vaikeita ja toisten mielestä liian helppoja. Palapelipelissä on hyvin vaikea miellyttää kaikkia pelaajia, joten yritimme lisätä työkaluja, joilla vaikeustasoa voisi muokata, kuten vihjeitä pelin sisällä tai poistaa päiväkirjan ja joitakin ääniraitoja, jotka vihjasivat liikaa joistakin palapeleistä.</li><br />
<li>"Halusimme myös sisällyttää peliin enemmän hahmoja, jotta vuorovaikutus ja dialogit olisivat mahdollisia."</li><br />
</ul></em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Call of the Elder Gods Miten tämä vaikuttaa pelattavuuteen ja haasteisiin tavalla, jota emme nähneet, kun Call of the Sea sijoittuu yhdelle saarelle?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong> <em>"Se antaa meille mahdollisuuden pelata paitsi erilaisilla ympäristöillä myös rakennuksilla (kartano, kadonnut radioasema), erilaisilla teknologioilla.... Ja tämä ei ainoastaan auta visuaalisesti, vaan tarjoaa myös keinon luoda uusia pulmia, jotka perustuvat tuohon teknologiaan ja asetuksiin."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Koska Call of the Elder Gods on jatko-osa Call of the Sea -pelille, mitä pelaajien tulisi odottaa pelin pituuden suhteen? Miten nämä kaksi ovat verrattavissa toisiinsa ja mitä keskimääräinen läpipelaaminen vaatii ajallisesta näkökulmasta?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado: </strong> <em>"Tämä peli on hieman pidempi kuin ensimmäinen, mutta emme halunneet pidentää peliaikaa vain sen vuoksi. Tämä peli olisi noin 6 tuntia. Haluamme luoda kokemuksia, jotka resonoivat pelaajan kanssa."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on Out of the Bluen kanta tekoälyn käyttöön videopelien kehityksessä ja käytettiinkö tekoälyä lainkaan Call of the Elder Gods tuotannossa?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong> <em>"Emme käyttäneet tekoälyä Call of the Elder Gods:n tuotannon aikana tai lopullisessa pelissä. Uskomme, että inhimillinen kosketus on uskomattoman tärkeää kaikissa taiteen muodoissa, ja arvostamme todella kykyä hallita hienoja yksityiskohtia tuottamassamme työssä.<br />
<br />
"Mitä tulee tekoälyn käyttöön videopeleissä yleensä, uskomme, että se voisi olla hyödyllinen työkalu alkuvaiheen prototyyppien luomisessa, mutta emme haluaisi käyttää sitä missään, mitä toimitamme pelaajille."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on yksi osa Call of the Elder Gods:sta, josta mielestäsi pitäisi puhua enemmän?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado: </strong> <em>"Seikkailun tunne ja tulkintamme Lovecraftin teoksista. Rakastamme sitä, että fanit sanovat, että ainutlaatuiset näkemyksemme Lovecrafti-myytistä ovat hyvin lähellä lähteitä, mutta annamme niille twistin, joka tekee niistä ainutlaatuisia ja erilaisia."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: HP Lovecraftin romaaneja ja teoksia, joista voitte ammentaa inspiraatiota, joten onko teillä suuri ajatus siitä, mihin haluaisitte viedä pelisarjan vai onko tämä pelikohtaista? Tutkisitteko koskaan multimedia-laajennusta kenties?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong> <em>"Call of the Sea -pelin myötä käynnistimme jo virallisen Call of Cthulhu ttrpg -kampanjan, joten olemme avoimia laajentamaan universumiamme. Uskomme, että tarinamme sopisivat mihin tahansa mediaan: TV-sarjoihin, elokuviin, sarjakuviin... Mutta juuri nyt keskitymme julkaisuun Call of the Elder Gods."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kiitos Out of the Blue ja Delgado kysymyksiin vastaamisesta. Jos haluat lisätietoja Call of the Elder Gods<a href="https://www.gamereactor.fi/varhaiset-vaikutelmat-klassisten-seikkailijoiden-pitaisi-kokea-call-of-the-elder-gods-1612523/" title="Varhaiset vaikutelmat: klassisten seikkailijoiden pit&auml;isi kokea Call of the Elder Gods">, voit lukea hiljattain tekemämme pelin ennakkokatselun</a>, nähdä yhden viimeisimmistä henkilökohtaisista haastatteluistamme Delgadon kanssa alla, ja muuten kokea pelin itse pian, kun se julkaistaan PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Nintendo Switch 2:lle 12. toukokuuta.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 01 May 2026 15:36:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/call-of-the-elder-gods-interview-puhutaan-jatko-osien-tavoitteista-pituudesta-tekoalysta-ja-sopeutumismahdollisuuksista-out-of-the-blue-1618523/</guid>
</item><item><title>Pelit, joita kannattaa odottaa - toukokuu 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/odotettavat-pelit-toukokuu-2026-1615133/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Voi pojat, onpa ollut kiireinen alkuvuosi. Uskomattoman hektisen ja jännittävän helmi-, maalis- ja huhtikuun jälkeen on vihdoin aika kevään viimeiseen hurraa-huutoon, ja tätä varten toukokuu 2026 seuraa perässä tarjoilemalla todella lupaavan pelivalikoiman. Kauhupeleistä tasohyppelypeleihin, ajopeleistä toimintaeepoksiin, tämä kuukausi tarjoaa kaikkea. Olemme keränneet pelit, joita sinun kannattaa pitää silmällä, uusimpaan Games To Look For -julkaisuun.<br />
<br />
<h3>Mixtape (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 7. toukokuuta</h3><br />
<br />
Kuukauden aloittaa Annapurna Interactiven indie- ja AA-asiantuntijoiden seuraava julkaisema projekti. Mixtape on Beethoven & Dinosaurin kehittämä coming-of-age -seikkailutarina, joka seuraa omituista ystäväkolmikkoa, kun he lähtevät viimeiselle seikkailulle, joka on toteutettu muistoja sisältävän mixtapen muodossa, jonka taustana on vaihtoehtoista musiikkia suosikkibändeiltäsi. Stop-motion-animaatiotyylin ja värikkään taidesuunnittelun ansiosta tämä on seikkailu, jota et halua jättää väliin.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Directive 8020 (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 12. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Merkittävä muutos indie-ikäistymistarinaan. Supermassive Gamesin kauhuasiantuntijat palaavat toukokuussa laajemman The Dark Pictures -universumin seuraavan tarinan pariin. Direktiiviksi 8020 kutsuttu scifi-seikkailu seuraa astronautteja, jotka yrittävät selviytyä eristyksissä olevalla avaruusaluksella samalla kun muodonmuutoshirviö jahtaa heitä ja kylvää epäjärjestystä heidän joukkoonsa. Kuten sanotaan, avaruudessa kukaan ei kuule huutoa...<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Call of the Elder Gods (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 12. toukokuuta</h3><br />
<br />
Puoli vuosikymmentä ikimuistoisen Call of the Sea -pelin toimittamisen jälkeen kehittäjä Out of the Blue Games palaa tässä kuussa laajemman tarinan seuraavan luvun pariin. Call of the Elder Gods -nimellä tunnettu Lovecrafti-kertomuksellinen puzzle-seikkailu jatkaa ensimmäisen pelin tapahtumien jälkeen ja näkee, kuinka professori ja opiskelija matkustavat ympäri maailmaa ja yrittävät ratkaista mysteerejä, jotka liittyvät koskien näkyjä ja mahdottomia unia. Call of the Elder Gods tarjoaa upeita ympäristöjä ja mieltä askarruttavia haasteita, ja se on tarkoitettu niille, jotka etsivät toista levottomuutta herättävää ja ällistyttävää tarinaa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Outbound (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch, Switch 2) - 14. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Taas merkittävä muutos, sillä nyt siirrytään Square Glade Gamesin Outboundiin, joka on rauhallinen ja kotoisa elämänsimulaatioprojekti, jossa on kyse matkan kokemisesta eikä välttämättä määränpäästä huolehtimisesta. Lähtökohtana on hypätä asuntoautoon ja matkustaa ympäri eläväistä ja luonnonläheistä maailmaa, nauttia jokaisesta näkymästä ja elää kestävästi off-grid -elämässä jopa neljän ystäväsi kanssa. Tämä peli on käsityöläispeli, jossa tehdään, muokataan ja tutkitaan, ja se on ihana vaihtoehto kesän tervetuliaistapahtumaksi.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Forza Horizon 6 (PC, Xbox Series X/S) - 19. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Tälle toukokuulle on luvassa kourallinen merkittäviä AAA-pelejä, ja yksi suurimmista on ilman muuta Playground Gamesin seuraava seikkailu. Rakastettu ja suunnattoman suosittu Forza Horizon -sarja suuntaa Japaniin kuudennella osallaan, joka tuo mukanaan yhdistelmän kiihkeitä katukisoja, upeita avotieajeluja ja kaoottista maastoverilöylyä. Värikkääseen ja vilkkaaseen avoimeen maailmaan sijoittuva pelisarja, jossa on tutkittavana todellisia paikkoja, on tähän mennessä lupaavin.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Thick as Thieves (PC) - 20. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Warren Spector ja Paul Neurath ovat aiemmin antaneet maailmalle ikimuistoisia Thief-pelejä, ja pian he palaavat samanlaisen stealth-pelin pariin, tällä kertaa uudelta OtherSide Entertainment -nimiseltä studioltaan. Kyseinen projekti on Thick as Thieves, jännittävä ja jännittävä peli, jossa tavoitteena on suorittaa ryöstöjä ja kaappauksia, varastaa arvokkaita esineitä ja ryöstösaalista lyhyiden tehtävien aikana joko yksin tai yhteistyössä. Skotlantilaiseen vaihtoehtohistorialliseen kaupunkiin sijoittuva Thick as Thieves on co-op-fanien syytä pitää mielessä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Yoshi and the Mysterious Book (Switch 2) - 21. toukokuuta</h3><br />
<br />
Vaikka kesällä on tulossa muutama merkittävä Nintendo Switch 2 -yksinoikeus, toukokuussa on vain yksi tärkeä projekti, jota kannattaa seurata. Kyseessä on Yoshi and the Mysterious Book, ainutlaatuinen ja sivuja kääntävä tasohyppelyseikkailu, joka pyörii ikonisen vihreän dinosauruksen ympärillä, kun se kirjaimellisesti sukeltaa tarinankerrontaan ja alkaa tutkia epätavallisen herra E:n kuratoimia tarinoita. Kun tarjolla on erilaisia elinympäristöjä ja paikkoja valloitettavaksi sekä tonneittain kykyjä hallittavaksi, Switch 2 -omistajat eivät halua jättää tätä lupaavaa tasohyppelyä väliin.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Zero Parades: For Dead Spies (PC) - 21. toukokuuta</h3><br />
<br />
ZA/UM:lla on ollut muutama epätasainen vuosi Disco Elysiumin ilmestymisen jälkeen, ja kaikenlaiset tilanteet ovat vaikuttaneet kehittäjän asemaan. Tänä toukokuussa se pyrkii kuitenkin pääsemään takaisin raiteilleen tarjoilemalla seuraavan suuren seikkailunsa, Zero Parades -nimellä tunnetun, tarinapainotteisen projektin kudelman: For Dead Spies. Vakoilu-RPG:nä pidetyssä pelissä seurataan piinattua agenttia, joka yrittää suorittaa yhden viimeisen tehtävän loppuun, vaikka kaikki kortit ovat häntä vastaan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gallipoli (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 21. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Toukokuun loppupuoliskolla niin monet suuret pelit varastavat huomion, että saatat odottaa jotain hieman erilaista AAA-julkaisujen vilinää rikkomaan. Jos näin on, ja jos olet moninpeliräiskintäpelien ystävä, et halua jättää väliin BlackMill Gamesin Gallipoli-peliä, joka on neljäs osa kehittäjän jatkuvassa ja laajenevassa World War 1 -sarjassa. Kuten nimestä voi päätellä, peli perustuu Gallipolin sotatoimialueeseen, ja se tarjoaa taisteluita ja toimintaa Välimerellä, jossa nähdään, miten brittiläinen imperiumi kohtasi ottomaanien joukot.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 22. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Me kaikki tunnumme rakastavan TT Gamesin kehittämää Lego-seikkailua, mikä tekee tästä toukokuusta entistäkin jännittävämmän. Aiemmin lukuisia tarinoita Caped Crusaderista toimittaneen Lego Batman: Legacy of the Dark Knightin myötä valokeila valottuu nyt Gothamin suurimman suojelijan historiaan, ja kaikki tämä Lego Batman: Legacy of the Dark Knightissa. Eri aikakausia ja DC-sankariin perustuvia tarinoita kuvaava projekti laajentaa Lego-formaattia tähän mennessä kunnianhimoisimmilla tutkimus- ja taistelujärjestelmillä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Bubsy 4D (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch, Switch 2) - Toukokuun 22. päivä.</h3><br />
<br />
Monet nuoremmat fanit saattavat olla täysin tietämättömiä siitä, kuka on Bubsy-nimellä tunnettu viisastelija, sillä tasohyppely-ikoni ei ole ollut viime aikoina kovinkaan ajankohtainen. Fabrazin väki pyrkii kuitenkin muuttamaan tämän pian, sillä Bubsy 4D:n myötä meille esitellään uusi ja kaoottinen tasohyppelypeli, jossa legendaarinen hahmo juoksee, hyppii, liukuu ja rullaa ympäri koko joukon muukalaisbiomeja ja planeettoja kerätäkseen lankoja ja pelastaakseen Maan lampaat. Jep, se on outoa, mutta juuri siksi rakastamme Bubsya.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>007 First Light (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 27. toukokuuta.</h3><br />
<br />
Lopuksi toukokuun päätteeksi on ehkä sen odotetuin projekti, sillä IO Interactiven kehittäjät julkaisevat James Bond -toimintaseikkailukokemuksensa, joka tunnetaan nimellä 007 First Light. Vakoilun alkutarinaksi kutsutussa pelissä seurataan nuorta Bondia, joka liittyy 007-ohjelmaan ja joutuu kohtaamaan hirvittävän uuden uhan samalla, kun hän pysäyttää vallankaappauksen valtion ytimessä. Peli tarjoaa vaikuttavia lavasteita ja jännittävää toimintaa, joten tätä peliä ei kannata jättää väliin, kun se julkaistaan tässä kuussa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>Tähän päättyy GTLF:n toinen jakso. Palaamme parin viikon kuluttua ja tarkastelemme, mitä kesäkuu 2026 tuo tullessaan pelifaneille ympäri maailmaa.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 28 Apr 2026 07:28:53 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/odotettavat-pelit-toukokuu-2026-1615133/</guid>
</item><item><title>Kymmenen parhaimman näköistä pelikantta: Dreamcast</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/kymmenen-parhaimman-nakoista-kantta-dreamcast-1615113/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>10. Sonic Adventure</h3><br />
Sanon heti alkuun, että suurena <strong>Dreamcast</strong> fanina (yksi kaikkien aikojen suosikkikonsoleistani) - se ei todellakaan ollut konsoli, jonka pakkaukset olisivat olleet erityisen huomiota herättäviä, varsinkaan EU:ssa. Kymmenenneltä sijalta löytyy silti tämä ikoninen siili, joka sai vihdoin oman tasohyppelypelinsä ensimmäistä kertaa sitten Mega Drive -aikakauden. Se on täynnä sitä ihanaa &quot;ei-mitään-mitään&quot;-asennetta, joka vallitsi 90-luvun lopulla, ja se on myös osoitus Segan suuresta itseluottamuksesta, sillä loppujen lopuksi sillä oli loistava tuote.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. Samba de Amigo</h3><br />
On vaikea määritellä, mikä on Segan peli, mutta jos todella yrittäisin määritellä sitä, yhteinen tekijä lienee se, että sellaista ei ole. Sega oli koko ajan kaikkialla, eikä koskaan voinut tietää, mitä he keksivät seuraavaksi, ja jatko-osat olivat harvoin yhtä hyviä, koska niiden hullunkuriset projektit perustuivat ainutlaatuisiin ideoihin, jotka eivät yhden pelin jälkeen tuntuneet enää niin ainutlaatuisilta. Tämä näkyy myös maraca-simulaattorin (rakas Sega... oikeasti?) Samba de Amigo -kannessa, joka on sekoitus meksikolaisia festivaalijulisteita ja Segan klassista kaaosta, mikä saa koko kannen tuntumaan rytmiseltä huutomerkiltä. On mahdotonta olla tuntematta oloaan onnelliseksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Jet Set Radio</h3><br />
Harva peli, jos mikään, on huokunut niin aitoa coolisuutta ja asennetta kuin Jet Set Radio, jossa omituiset ja funky GG:t ottavat yhteen sekä sorron että värikkäiden kilpailevien jengien, kuten Noise Tanksin ja Love Shockersin, kanssa maalaamalla graffiteja. Jet Set Radiota pidetään usein pelinä, joka oli cel-shadingin uranuurtaja, ja kansi yrittää hyvin vangita kaiken sen asenteen, joka on piilossa sisällä olevan levyn ykkösten ja nollien välissä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. The House of the Dead 2</h3><br />
Monissa Dreamcastin kansissa on tietokoneella luotu kuvitus, jossa on käytetty tätä ikonista teknologiaa, joka ei ollut vielä aivan valmis, mikä antaa kaikelle hieman halvan ilmeen (oliko se silloin edes siistiä? En muista). Nykyään se tuntuu aikakaudelle tyypilliseltä, mutta antaa hieman Temu-tunnelmaa. Yksi poikkeus on kuitenkin The House of the Dead 2, joka oli paitsi ilmiömäinen peli, myös kansi, joka sopi siihen täydellisesti. Se on synkkä, synkkä ja melkein hieman teatraalinen, ja siinä on todella klassisia kauhuelokuvien zombeja. Goottilaista mutta ei kitschiä, ja klassinen kauhuelokuva VHS:llä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Virtua Tennis</h3><br />
Vaikka pelissä esiintyivät aikansa supertähdet, kuten Jevgeni Kafelnikov, Carlos Moyá ja Jim Courier, sen nimessä ei ollut pelaajien nimiä, eikä niitä näkynyt kannessa, jota sen sijaan hallitsi sumea tennispallo täydessä lennossa, ja oikealla puolella oli pieni, geneerinen pelaaja. Aikakausi oli erilainen; pääpaino oli pelattavuudessa, eikä lisensseillä tai vastaavilla ollut läheskään niin suurta merkitystä, joten kansi on paitsi erilainen myös aikakauden mukainen ja todella hieno.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Ikaruga</h3><br />
<em>&quot;Mutta sanoit, että se on vain EU, senkin kömpelys&quot;</em>. jotkut teistä saattavat ajatella noin. Mutta väittäisin, että tämä pätee edelleen Ikarugaan, sillä se oli alueeton. Se oli yksi viimeisistä suurista Dreamcast-peleistä ja aivan ilmiömäinen räiskintäpeli, jossa oli kyse yhtä paljon ampumisesta kuin itse ampumisesta. Kansitaide on eräänlainen zen meets mecha, ja voit todella nähdä, millainen maailma sinua odottaa, kun painat virtapainiketta ja Dreamcast käynnistyy tuolla vierivällä logolla, ja rakastan sitä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Skies of Arcadia</h3><br />
Tämä on seikkailuromaania puhtaimmillaan 90-luvulla. Maisemien siniset sävyt, ilmalaiva ja sankarillisessa poseerauksessa seisova Vyse luovat tunteen, että seisot aivan uuden maailman kynnyksellä. Vertaisin kansikuvaa johonkin aikakauden nuortenromaaniin, mutta japanilaisen populaarikulttuurin vaikutteita on enemmän. Se osoittaa myös, millainen voimanpesä Sega oli, joka pystyi haastamaan Enixin ja Squaren itse tuona aikakautena jopa japanilaisten roolipelien kaltaisella alalla. Kaikki tämä välittyy lämpimällä, kutsuvalla tavalla, joka on täynnä lupausta löytöretkistä eeppisessä kannessa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Chu Chu Rocket</h3><br />
Monilla teistä on varmasti ongelmia tämän vaihtoehdon sijoittumisen kanssa näin korkealle, mutta minusta tämä on yksi Dreamcastin visuaalisesti rohkeimmista kansista. Sillä ei ole minkäänlaista kaupallista potentiaalia, mutta pelaajana on mahdotonta olla rakastamatta leikkisän litteää värimaailmaa, räikeitä oranssin ja sinisen kontrasteja ja ihastuttavia hahmoja, jotka saavat sen näyttämään japanilaisen kokeellisen lastenohjelman julisteelta. Se on outo, viehättävä ja täysin unohtumaton. Aivan kuten peli.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Power Stone</h3><br />
Pidän intohimoisesti molemmista peleistä ja niiden kansista. Tässä 80-luvun seikkailuelokuvien tunnelma kohtaa ihastuttavan japanilaisen muotoilun ja klassisen sarjakuvan tunnelman. Hahmot on järjestetty kuin elokuvajulisteen kokoonpano, ja niiden värit ovat todella näyttäviä. Jo yksi vilkaisu riittää siihen, että haluat antaa kapteeni Fokkerin (tai Falconin, kuten häntä kutsuttiin Euroopassa - minulla oli japanilainen Dreamcast) kanssa turpaan eloisien tasojen mahtipontisen musiikin tahtiin. Puhdasta taikaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Crazy Taxi</h3><br />
Voisi tietysti sanoa, että valinta on tylsä - logo tavallisella taustalla. Minä näen sen toisin. Tämä kansi on graafista punkia. Keltainen tausta on niin aggressiivisen yksivärinen, että se käytännössä polttaa itsensä verkkokalvolle, ja yhdistettynä liekehtivään kilpalogoon voin melkein kuulla The Offspringin soivan päässäni jo pelkästään kuvaa katsomalla. Se on yksinkertainen, äänekäs ja ikoninen, yksi koko Dreamcast-kirjaston tunnistettavimmista kansista, joka todella ilmentää peliä hienolla tavalla. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fi (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 13:10:44 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/kymmenen-parhaimman-nakoista-kantta-dreamcast-1615113/</guid>
</item><item><title>Directive 8020 -haastattelu, The Dark Pictures -yhteys, tekoäly, kesto, kauhusta innoittuminen, tämä kaikki Supermassive Gamesin kanssa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/direktiivi-8020-haastattelu-the-dark-picturesin-kanssa-tekoaly-juoksuaika-kauhuinnostus-ja-the-dark-pictures-yhteys-supermassive-games-1611843/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Matka on ollut pidempi kuin alun perin odotettiin, mutta tämän vuoden toukokuussa Supermassive Games palaa ja tarjoaa seuraavan luvun The Dark Pictures -universumissa. Kyseessä on nimellä Directive 8020 tunnettu scifi-kauhutarina, joka seuraa astronauttien miehistöä, joka yrittää selviytyä eristyksissä olevalla aluksella samalla kun verenhimoiset muodonmuutosolennot piinaavat heitä.<br />
<br />
Julkaisu on suunniteltu PC:lle, PS5:lle ja Xbox Series X/S:lle 12. toukokuuta, ja meillä oli hiljattain tilaisuus puhua Supermassiven ja erityisesti luovan johtajan Will Doylen kanssa saadaksemme tietää hieman enemmän Directive 8020:sta. Kauhuinnovaatioista, toiminnantäyteisestä pelattavuudesta, tekoälystä pelikehityksessä, odotetusta peliajasta ja The Dark Pictures -yhteydestä keskustelemme tästä ja muusta alla olevassa haastattelussa, jonka voit lukea kokonaisuudessaan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: The Dark Pictures -brändi on ilmeisesti poistettu pelistä. Onko Directive 8020 edelleen osa tätä laajempaa sarjaa vai onko se täysin itsenäinen projekti?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Directive 8020 sijoittuu samaan jaettuun maailmaan kuin muutkin pelimme. Se on intensiivinen, haarautuva tarinallinen peli, jossa valinnoillasi on merkitystä ja jossa ohjaat hahmoja, joissa jokainen voi elää tai kuolla. Pelin deluxe-painoksessa on pukusarjoja ja keräilynukkeja, jotka tuovat esiin aiempien Dark Pictures -peliemme hahmoja ja hirviöitä. Joten kyllä - 100% Dark Pictures.<br />
<br />
&quot;Olemme iloisia voidessamme jatkaa sarjaa, mutta lyhyen tauon jälkeen halusimme varmistaa, että viestimme on selkeä yleisöllemme. Kun olimme käärineet Dark Pictures -antologian ensimmäisen kauden, teimme laajan pelaajatutkimuksen valmistellaksemme direktiiviä 8020. Tutkimus paljasti, että monet uudet pelaajat luulivat, että heidän oli pelattava pelimme peräkkäin - osittain sellaisten termien kuin &quot;kausi&quot; vuoksi.<br />
<br />
&quot;Direktiiville 8020 olemme päätyneet mainoslauseeseen &quot;A Dark Pictures Game&quot;, joka kertoo faneillemme, että se on osa yhteistä universumia, antamatta kuitenkaan ymmärtää, että se olisi välttämätön jatko-osa sarjan muille peleille.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Miten viivästyksen jälkeinen ylimääräinen kehitysaika on antanut teille mahdollisuuden parantaa ja tehostaa Directive 8020:tä?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Tiedämme, että fanimme ovat odottaneet kärsivällisesti direktiiviä 8020 siitä lähtien, kun siitä kiusoiteltiin The Devil in Me -pelin lopussa. Halusimme todella käyttää ylimääräisen ajan keskittyä kiillottamiseen ja luoda parhaan version pelistämme. Kuten muutkin pelimme, Directive 8020 on erittäin elokuvamainen, joten kaikki editointiin ja hiomiseen käytetty ylimääräinen aika hyödyttää kokonaiskokemusta. Olemme todella innoissamme siitä, mitä olemme saaneet aikaan, ja toivomme, että fanitkin pitävät siitä.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: 8020:n tarinan taustalla olevat inspiraatiot ja kuinka paljon tutkitte avaruusmatkailua valmistautuessanne?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Jokainen Dark Pictures -peli on ammentanut eri kauhugenreistä. Tällä kertaa halusimme tutkia avaruuskauhua. John Carpenterin &quot;The Thing&quot; oli suuri innoittaja, lähinnä siksi, että halusimme luoda muodonmuutoshirviön. Vuosien varrella monet fanimme ovat pyytäneet meitä tekemään The Thingiin perustuvan pelin, luultavasti siksi, että luottamuksen teema sopii niin hyvin valinta- ja suhdemekaniikkaamme. Ja hirviö itsessään on tietenkin aika sairas!<br />
<br />
&quot;Mutta tämä tarina on saanut inspiraatiota monista eri elokuvista - Aliens, Sunshine, Life ja monet muut - ja kirjoista, kuten H.P. Lovecraftin &quot;Hulluuden vuoret&quot;. Se on myös osittain jatkoa &quot;House of Ashesille&quot;, kolmannelle Dark Picture -teokselle.<br />
<br />
&quot;Teimme melko paljon tutkimusta tätä tehdessämme. Tarina sai alkunsa kahdesta todellisesta inspiraatiokohdasta: ensinnäkin Kuuhun laskeutumisesta, jossa Apollo 10:lle (käytännössä varsinaisen laskeutumisen koeajolle) annettiin liian vähän polttoainetta, jotta miehistö ei olisi voinut yrittää sitä itse. Tarinassamme avaruusalus Cassiopeia lähetetään tekemään samanlaista koeajoa Tau Ceti f:lle, ja se on myös vajaakäyttöinen. Toiseksi, direktiivi 8020 oli NASA:n todellisen maailman direktiivi, joka määräsi karanteenimenettelyt, jos sukkulan miehistö kohtasi avaruudessa maan ulkopuolista elämää.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Miten futuristiseen lähtökohtaan keskittyminen on muuttanut tapaa, jolla yrität herättää pelkoa pelaajassa?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Pelin sijoittaminen avaruuteen antaa meille niin paljon mahdollisuuksia luoda pelon (ja ihmettelyn!) tunteita. Vaikka avaruus on niin laaja, se on myös intiimi, sillä olette yhdessä aluksessa. Klaustrofobia ja eristäytyneisyys ovat myös keskeisiä tunteita. Avaruus on kauhistuttavaa, koska olet käytännössä kuoleman ympäröimä. Kaikki kuplanne seinien ulkopuolella on ihmiselämää kohtaan vihamielistä. Siksi se on täydellinen ympäristö kauhutarinalle.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Lashana Lynch oli erinomainen valinta Astronautti Youngin rooliin.</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Hän oli loistava! Halusimme peliin brittiläisen naispääosan, ja olimme niin iloisia saadessamme Lashanan mukaan. Hän on aivan huipulla, sillä hän on näytellyt The Day of the Jackal -elokuvassa, The Woman King -elokuvassa, Captain Marvelissa ja 007-sarjassa. Olimme siis hyvin onnekkaita saadessamme hänet mukaan. Hän todella onnistui suorituksessaan ja antoi meille &quot;Youngin&quot; hahmon, jota todella halusimme häntä luodessamme.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kun korteissa on ihmisiä jäljitteleviä muukalaiselämänmuotoja, miten ne vaikuttavat yhteispeliin? Tuleeko Among Us:n kaltainen huijarisysteemi, jota pitää hallita?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Moninpelitila on jopa viiden pelaajan sohva-yhteispeli, jossa jokainen pelaaja ohjaa yhtä hahmoa kerrallaan. Tätä peilataan täsmälleen verkkoversioon, joka julkaistaan ilmaisena julkaisun jälkeisenä päivityksenä.<br />
<br />
&quot;Ei ole mitään &quot;Among Us&quot; -tyylistä järjestelmää - olette kaikki samalla puolella. Sen sijaan pelaat tarinan läpi ystäväsi kanssa ja teet matkan varrella päätöksiä, jotka vaikuttavat tarinan kulkuun. Voitte kaikki yhdessä sopia päätöksistä tai tehdä oman valintanne ja elää ryhmän seurausten kanssa.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Miten olette lähestyneet vaikeustasoa ja tasapainottaneet peliä veteraanipelaajien ja vähemmän tuttujen pelaajien välillä, jotka ehkä tulevat mukaan yhteistyöominaisuuden kautta?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Directive 8020 sisältää intensiivisiä kohtaamisia reaaliaikaisten uhkien kanssa, mutta näitä hetkiä voi räätälöidä mieleisekseen vaikeus- ja saavutettavuusasetusten avulla. Helpoimmalla vaikeusasteella hahmosi voi aina käyttää hyväkseen hyvin anteeksiantavaa torjuntamekaniikkaa, kun se joutuu nurkkaan. Tarjoamme myös mukautetun vaikeustilan, jossa voit räätälöidä kohtaamiset omien mieltymystesi mukaan - esimerkiksi pelata QTE:t vaikealla tasolla, mutta asettaa reaaliaikaisten uhkien torjunnat helppoon. Tämä toimii sekä yksinpelissä että sohvayhteistyömoninpelitilassa.<br />
<br />
&quot;Direktiivi 8020 on käytännönläheisempi kuin aiemmat pelimme, mutta siinä on silti mahdottomia pulmia, intensiivistä elokuvamaista draamaa, salaisuuksia ja kaikkea muuta, mitä rakastat aiemmista Dark Pictures -peleistämme.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on syy siihen, ettei verkkomoninpeliä pystytä tukemaan julkaisun yhteydessä?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Se on vain ajan kysymys. Olemme keskittyneet tekemään yksinpelistä ja offline-sohvayhteistyömoninpelistä niin vahvan kuin mahdollista. Tämä ylimääräinen kiillotus on jotain, josta olemme ylpeitä.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on Supermassive Gamesin lähestymistapa tekoälyn hyödyntämiseen projekteissaan? Onko teillä käytössä ohjeistusta, jota noudatatte?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Directive 8020:n tarina tutkii, mitä tarkoittaa olla ihminen, joten ei ole yllätys, että tämä peli on tehty kokonaan ihmisten toimesta.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: 8020:n läpipeluuseen kuluu aikaa?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Jos uppoudut tarinaan ja syvennyt salaisuuksiin ja viestinvälittäjiin, se kestää noin 8 tuntia. Valintapelinä se voi loppua jo aiemmin, jos teet vääriä päätöksiä! Mutta ensimmäinen läpipeluukerta on vasta alkua. Olemme ottaneet käyttöön direktiivin 8020 uuden ominaisuuden nimeltä Turning Points. Tämä &quot;tarinakartta&quot; antaa pelaajille mahdollisuuden kelata taaksepäin ja tarkastella uudelleen keskeisiä päätöksiä, mikä räätälöi pelikokemuksen erilaisiin pelityyleihin sopivaksi. Jotkut pelaajat haluavat paljastaa kaikki mahdolliset lopputulokset tai vain seurata erilaista polkua pitämällä suosikkihahmonsa hengissä. Odotamme tämän lisäävän pelaajien peliin käyttämää aikaa huomattavasti. Jotkut testiryhmät ovat viettäneet yli 20 tuntia kaivautuen kaikkiin tarinan tarjoamiin mahdollisuuksiin.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Oletteko ajatelleet tuoda Directive 8020:n Switchille tai Switch 2:lle?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Tällä hetkellä keskitymme täysin julkaisualustoihin - PlayStation 5, Xbox Series X/S ja PC.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Games: Mitä The Dark Pictures -sarjalle ja Supermassive Gamesille kuuluu seuraavaksi? Visioitteko laajemman sarjan jatko-osia?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle: </strong> <em>&quot;Keskitymme nyt täysin Directive 8020:een, emmekä malta odottaa sen julkaisua. Tutkimme tietysti aina myös muita tarinoita ja ideoita Dark Pictures -sarjaan, ja työstämme parhaillaan joitakin niistä.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Kiitos Supermassivelle ja Doylelle, jotka käyttivät aikaa vastatessaan kysymyksiimme. Jälleen kerran, voit pelata Directive 8020:tä noin kahden viikon kuluttua, kun peli julkaistaan PC:lle, PS5:lle ja Xbox Series X/S:lle 12. toukokuuta. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 24 Apr 2026 13:08:28 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/direktiivi-8020-haastattelu-the-dark-picturesin-kanssa-tekoaly-juoksuaika-kauhuinnostus-ja-the-dark-pictures-yhteys-supermassive-games-1611843/</guid>
</item></channel></rss>