<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.fi/rss/rss.php?texttype=3" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Suomi</title><link>https://www.gamereactor.fi</link><description>Katso tuoreimmat pelitrailerit mukaan lukien kuumat haastattelut suurimmista pelitapahtumista ympäri maailman.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Suomi</title><link>https://www.gamereactor.fi</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Sword of Sodanin lyhyt historia - ensimmäinen todella merkittävä tanskalainen pelijulkaisu</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/sword-of-sodanin-lyhyt-historia-ensimmainen-todella-merkittava-tanskalainen-pelijulkaisu-1599233/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Hakkerointi- ja räiskintä-toimintapeli Sword of Sodan julkaistiin ensimmäisen kerran Commodore Amigalle 38 vuotta sitten, ja sitä voidaan luultavasti kutsua ensimmäiseksi todella merkittäväksi pelijulkaisuksi Tanskasta. Pelin takana oli kolme tanskalaista poikaa, jotka yhdessä perustivat Discovery Softwaren. Pelin takana olivat Søren Grønbech (ohjelmoija), Torben Bakager (suunnittelija) ja Julian Lefay (säveltäjä).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kuvakaappaus MobyGamesista.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sword of Sodan poikkesi monin tavoin muista vastaavista peleistä, mutta yksi seikka, jonka suurin osa peliä kokeilleista muistaa, oli sen todella mullistava visuaalinen ilme. Se saattaa kuulostaa hieman banaaliselta, mutta pelissä oli valtavia, hyvin animoituja ja hyvin suunniteltuja hahmospritejä, jotka olivat jyrkässä ristiriidassa muissa vuoden 1988 peleissä, kuten Contrassa, Super Mario Bros. 2:ssa ja Barbarian 2:ssa, nähtyjen pienten hahmojen kanssa. Sword of Sodanissa hahmot täyttivät jopa 50-80 prosenttia ruudun korkeudesta, mitä ei ollut koskaan ennen nähty, ja tämä auttoi antamaan pelille lähes elokuvamaisen tunnelman aikaansa nähden.<br />
<br />
Peli julkaistiin ensimmäisen kerran Commodore Amigalle, ja julkaisunsa jälkeen se pysytteli useimpien myyntilistojen top 10:ssä seuraavan puolen vuoden ajan, ja sitä myytiin noin 55 000 kappaletta, mikä on vaikuttava luku erityisesti yhdelle alustalle julkaistavalta peliltä. Peli sai myös Commodore Magazinen &quot;Software Oscar 1988&quot; -palkinnon &quot;Arcade Game of the Year&quot;. Peli oli siis valtava menestys.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kuvakaappaus MobyGamesista.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Kuvakaappaus MobyGamesista.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pelin takana olleille kolmelle pojalle taivas ei kuitenkaan ollut rajana, ja Grønbech ja Bakager totesivatkin myöhemmin haastattelussa, että vaikka he saivat palkkaa Innerprise Softwaren julkaisijalta pelin parissa työskennellessään, he eivät koskaan nähneet heille luvattua prosenttiosuutta myynnistä, joten he eivät todellakaan tunteneet pelin menestyksen tuomaa hyötyä.<br />
<br />
Kaksi vuotta myöhemmin Sword of Sodanin oikeudet myytiin yhdysvaltalaiselle Innerprise Softwarelle, joka suunnitteli hittipelin siirtämistä eri alustoille, mikä johti muun muassa Sega Genesikselle tehtyyn vahvasti pienennettyyn versioon. Suuret, omaleimaiset spritit olivat poissa (ne olivat suurempia kuin useimmissa muissa peleissä, mutta jonkin verran pienempiä kuin Amigalla), grafiikkaa oli yleisesti ottaen pienennetty huomattavasti, ja pelattavuuteen oli tehty useita muutoksia. Muun muassa viholliset hyökkäsivät nyt ruudun molemmilta puolilta (eikä vain oikealta tai edestä), mikä teki pelistä uskomattoman ja turhauttavan vaikean, ja alkuperäisen pelin 11 tasoa oli vähennetty kahdeksaan. Osa niistä oli poistettu kokonaan, ja osa oli yhdistetty uusiksi tasoiksi.<br />
<br />
Sega Genesis -version julkaisi Electronic Arts Yhdysvalloissa ja Euroopassa ja Sega Japanissa, ja useat lehdet ovat pitäneet sitä yhtenä kaikkien aikojen huonoimmista peleistä. Porttaus ei toiminut lainkaan, ja useat tiedotusvälineet ja peliyhteisöt ovat sanoneet muun muassa Genesis-versiosta: <em>&quot;Se oli todella syvältä. Se oli niin surkea, että sitä katsoessa ei voi kuin ihmetellä, miksi kehittäjät edes hetken aikaa ajattelivat, että tästä voisi tulla edes välttävä peli, saati sitten hyvä peli.&quot; Vuonna 1993 Bethesda Softworks porttasi pelin uudelleen Apple Macintosh System 7:lle (tunnetaan myös nimellä Mac OS 7). Tästä versiosta ei ole paljon todennettavaa tietoa, mutta se oli kuulemma enemmän Amiga-painoksen mukainen, vaikka ääni olikin rajoitetumpi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kuvakaappaus MobyGamesista.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Kuvakaappaus MobyGamesista.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kaiken tämän tapahtuessa Grønbech ja siirtyivät hieman eri työpaikkojen välillä, sillä Sword of Sodan oli ollut heille hyvä juttu. Bakager oli haluttu suunnittelija ja otti vastaan erilaisia projekteja eri yrityksille, kun taas Grønbech oli mukana muun muassa ohjelmoimassa ruudun maskottia Hugoa, jonka jotkut saattavat muistaa TV2:n alkuvuosilta.<br />
<br />
Kolmas jäsen, Lefay, oli muuttanut Yhdysvaltoihin ja aloitti työt Bethesda Softworksin palveluksessa kehittäjänä, ja lopulta hänestä tuli pääinsinööri, joka vastasi koko yrityksen ohjelmistokehityksestä. Hän työskenteli muun muassa Dragon's Lairin, The Elder Scrollsin, The Terminatorin ja Wayne Gretzky Hockeyn parissa, mutta valitettavasti Lefay (syntyjään Benni Jensen) kuoli syöpään kesällä 2025 59-vuotiaana.<br />
<br />
Jonkin ajan kuluttua Grønbech ja Bakager, jotka olivat nyt parikymppisiä, yhdistivät voimansa työskennelläkseen väistämättömän jatko-osan, nimittäin Sword of Sodan 2:n parissa. On epäselvää, oliko Lefayn asemalla Bethesdassa Yhdysvalloissa jotain tekemistä asian kanssa, mutta Bethesda Softworks oli pelin rahoittamisen takana, ja yhtiö aikoi käyttää sitä ponnahduslautana Skandinavian markkinoille. Näin ollen Grønbech ja Bakager jäivät Sword of Sodan 2:n työstämisen ajaksi Tanskaan sen sijaan, että heidät olisi tuotu Yhdysvaltoihin. He istuivat huvilassa Brønshøjissa, Kööpenhaminan ulkopuolella, ja työstivät suurhittinsä jatko-osaa, mutta valitettavasti peliä ei koskaan saatu valmiiksi. Discovery Software meni konkurssiin, ja Sword of Sodanin tarina päättyi siihen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tai niin voisi luulla. Monen vuoden hiljaiselon jälkeen italialainen Smallthing Studios julkisti viime syksynä Sword of Sodan 2:n, joka on tulossa konsoleille ja PC:lle. <a href="https://it.ign.com/simon-the-sorcerer-origins/221564/ interview/dal-remake-di-simon-the-sorcerer-alle-novita-di-smallthing-studios' target="_blank">IGN Italy</a>:n haastattelussa he kertoivat ostaneensa Sword of Sodanin oikeudet suoraan Electronic Artsilta ja kehittävänsä nyt &lt;em&gt;&quot;virallista jatko-osaa vuoden 1988 alkuperäiselle&quot;</em>.<br />
<br />
Sword of Sodan 2:sta on julkaistu vain yksi ruutukaappaus, ja arvatkaa mitä, poissa ovat suuret hahmot ja niiden myötä se, mikä teki alkuperäisestä niin omaleimaisen ja ainutlaatuisen. Se näyttää enemmän Golden Axen uudelta versiolta kuin Sword of Sodanilta, mutta on tietysti aivan liian aikaista arvioida peliä yhden ruutukaappauksen perusteella. Sword of Sodan 2:lle ei ole vielä julkaisupäivää.<br />
<br />
Sword of Sodan oli luultavasti Tanskan ensimmäinen suuri kansainvälinen pelimenestys. Sen loivat kolme Kööpenhaminan seudulta kotoisin olevaa poikaa, ja kaikki kolme heistä työskentelivät sekä ennen Sword of Sodania että sen jälkeen sellaisten pelien parissa kuin The Vikings (Commodore 64), Hybris (Amiga), Dragon's Lair (PC), Arkanoid (Mac), The Elder Scrolls (PC) ja useat Hugo-pelit.<br />
<br />
Sittemmin tanskalaisia menestyjiä on ollut useita, kuten IO Interactive, Playdead, Ghost Ship Games, SYBO Games, Geometric Interactive, Triband ja monet muut, mutta Brønshøjissa sijaitsevassa talossa toimiva Discovery Software oli ensimmäisten joukossa. </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.fi (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 08 Apr 2026 07:33:17 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/sword-of-sodanin-lyhyt-historia-ensimmainen-todella-merkittava-tanskalainen-pelijulkaisu-1599233/</guid>
</item><item><title>Lego Star Wars 75452 BB-8 Astromech Droid</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/lego-star-wars-75452-bb-8-astromekaaninen-droidi-1598913/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Star Wars: Episodit VII-IX -elokuvissa oli tietysti muutama hyvä asia. Yksi niistä oli ehdottomasti pieni pyöreä droiditulokas BB-8. Toki hän ei ole ihan R2-D2. Mutta muotoilu on todella hyvin tehty, ja nyt kun hän on ilmestynyt Lego-muodossa, olin lähinnä utelias näkemään, miten Lego, joka on loppujen lopuksi synonyymi neliönmuotoisille tiilille, voisi luoda hänen pyöreän hahmonsa.<br />
<br />
Ratkaisu ja siten lopputulos on mielestäni erittäin onnistunut. Nerokkuus rakentaa kaksi puolikasta, jotka sitten asetetaan päällekkäin ja lukitaan paikoilleen, luo mielenkiintoisia rakennustekniikoita. Vaikka neljä pientä pyöreää peitelevyä, joissa on paljaat nastat, tuntuvat hieman liian yksinkertaiselta väliinputoamisratkaisulta, kokonaisvaikutelma on silti hyvä, kun kaikki on saatu valmiiksi.<br />
<br />
Lego BB-8 -setti on tietenkin jo olemassa. Huomattavasti enemmän palikoista rakennettu versio, joka kantaa numeroa #75187 ja jossa on myös hieman yli kaksi kertaa enemmän paloja kuin tässä. En ole erityisen ihastunut tuollaiseen malliin, jossa kaikki &quot;nastat&quot; näkyvät heti, mutta tämäkin versio näyttää hyvältä ja onnistuu luomaan pyöreän rungon mielenkiintoisella tavalla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vasemmalla vanha malli ja oikealla uusi (jonka rakensin).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos katsot rakentamista etäältä, runko, joka on enimmäkseen valkoinen ja jossa on muutamia oransseja yksityiskohtia, ei ehkä vaikuta kovin hauskalta koota. Mutta jokainen, joka on joskus rakentanut Legolla jotain, tietää, että pinta on vain jäävuoren huippu. Olin itse asiassa yllättynyt siitä, miten monimutkainen tämä rakennus todella oli. Pienet kehykset, jotka kootaan droidin kahdeksi puolikkaaksi, ovat todella nokkelasti suunniteltuja. Toinen pussi, joka muodostaa rungon, ei ole teknisesti varsinaisesti vaikea, mutta siinä on silti hauskoja elementtejä, kuten pyörät, joiden ansiosta pää liikkuu, kun sitä rullaat. Sitten rakennat toisen puoliskon ja lopuksi pienen pään, joka tietysti vaikuttaa paljon droidin persoonallisuuteen.<br />
<br />
Yksi etupuolella olevista suuremmista pyöreistä levyistä voidaan myös avata, jolloin esiin paljastuu kynsi ja pieni liekki, jos haluat esimerkiksi luoda uudelleen BB-8:n ja Finnin välisen peukalokohtauksen. Googlaa, jos et tiedä, mitä tarkoitan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Toinen on tehty Legosta ja toinen radio-ohjattavasta muovimallista.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuten yllä näkyy, otin valokuvan radio-ohjattavan mallin kanssa, joka minulla oli siitä, ja tosiaankin rungon muoto heikentää hieman itse pyöreyttä. Ehkä he olisivat voineet tehdä siitä hieman tasaisemman pallomaisen sen sijaan, että olisivat teeskennelleet muotoa muutamalla luovalla ratkaisulla. Esimerkiksi sovittamalla sileät peitelevyt pienempien pyöreiden kiekkojen päälle, joissa on nyt näkyviä ulokkeita. Tai puoliympyrän muotoisia kappaleita. Mutta kaiken kaikkiaan, kuten aiemmin mainitsin, mielestäni se toimii kokonaisuutena.<br />
<br />
&lt;bild&gt;BB-8 kallistaa päätään sivulle, kun sitä rullaa eteen- tai taaksepäin.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ainoa todellinen kritiikkini on, että pää olisi ehkä voitu tehdä hieman liikkuvammaksi. Oikeassa droidissa pää tavallaan pyörii joka suuntaan pallonmuotoisen rungon päällä, kun taas Lego-versiossa se kääntyy vain oikealle tai vasemmalle. Ehkä mekanismi olisi voinut olla hieman kehittyneempi, jotta päätä olisi voinut kallistaa myös eteen- ja taaksepäin, enemmän kuin erillistä osaa sen sijaan, että se olisi ollut täysin kiinteä ja sitä olisi voitu kääntää vain ajon aikana.<br />
<br />
569 osaa on tietysti helppo koota, ja hinta on hieman korkea tähän palamäärään nähden. Tämä pätee kuitenkin useimpiin Lego Star Wars -sarjoihin, jotka maksavat muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta melko paljon enemmän kuin tavalliset sarjat. Mutta jos olet Star Wars -fani yleensä, haluat luonnollisesti kerätä kaikki mahdolliset droidit. Omalta osaltani aion tietenkin sijoittaa hänet muiden keräämieni droidien rinnalle, ja hän näyttää niin hyvältä seisomassa hyllyssä pienen tietolaatan kera. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.fi (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 12:35:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/lego-star-wars-75452-bb-8-astromekaaninen-droidi-1598913/</guid>
</item><item><title>DC:n Absolute Universen listauksemme 18 kuukauden jälkeen</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/dcn-absolute-universen-listauksemme-18-kuukauden-jalkeen-1597193/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Vaikka Marvel on ollut DC:n yläpuolella elokuva- ja tv-alalla, sarjakuvamaailmassa DC on tehnyt viime aikoina parempia ja onnistuneempia päätöksiä. Viihdejätti toi hiljattain takaisin aikuisempaan musiikkiin keskittyvän Vertigo-tuotemerkkinsä ja käynnisti lisäksi uuden keskeisen sarjan, jonka päähenkilö on Matt Fractionin kirjoittama Batman, joka on jo nyt ollut valtava hitti. DC:n ehkä merkittävin ja menestyksekkäin ponnistus viime aikoina on kuitenkin Absolute-universumin käynnistäminen, joka tarjoaa uudenlaisen lähestymistavan moniin brändin ikonisimpiin sankareihin ja roistoihin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Absolute alkoi virallisesti 18 kuukautta sitten, kun DC All In Special -erikoisjakso saapui lokakuun 2024 alussa ja sitoi tämän uuden universumin yhteen aiemman vanhemman universumin kanssa, ja siitä eteenpäin se laajeni huomattavasti ainutlaatuisiksi tarinoiksi, jotka perustuvat tärkeimpiin Justice Leaguen jäseniin. Luonnollisesti Batman aloitti toiminnan, mutta sen jälkeen meille on esitelty Absolute Superman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern ja Marsin kätyri, ja suunnitelmissa on levittää tarinoita Green Arrow'hun ja Catwomaniin toukokuussa 2026 ja kesäkuussa 2026.<br />
<br />
Suurin osa tästä Absolute-universumista on jaettu viiden Justice League -ikonin kesken, sillä Marsin Manhunterin tarina on rajoitettu sarja, samoin kuin Green Arrow'n ja Catwomanin tarinat. Absolute Evilistä on tehty myös roistoja käsittelevä Absolute Evil -monisarja ja Absolute Batmanista on tehty nopea tie-in, Ark M Special, joten kuten huomaatte, universumi on jo nyt varsin laaja.<br />
<br />
Nyt kun 18 kuukautta on kulunut ja monet näistä Absolute-projekteista ovat saaneet runsaasti aikaa asettua paikoilleen ja kasvaa, ajattelin, että on aika laittaa tähän mennessä julkaistut tarinat paremmuusjärjestykseen, erityisesti Batmanin, Teräsmiehen, Ihmenaisen, Flashin, Vihreän lyhdyn ja Marsin kätyrin tarinat, sillä jokaisesta on ilmestynyt runsaasti numeroita, kun tätä kirjoitetaan. Tässä on siis Absoluuttisen universumin lopullinen ranking huonoimmasta parhaaseen (vaikka yksikään näistä tarinoista ei olisi huono, jonkun on silti oltava &quot;häviäjä&quot;...).<br />
<br />
<h3>6. Absolute Green Lantern</h3><br />
<br />
Syy siihen, miksi Absoluuttinen Vihreä Lyhty joutuu listan häntäpäähän, on yksinkertaisesti se, että tämä tarina vie hieman liikaa aikaa löytää jalansijaa ja myös se, että siitä puuttuu joitakin kieroutuneempia ja oudompia hahmonkehityksiä, joita löytyy muista Absoluuttisista tarinoista. Koska koko Absoluuttinen-sarjan luonne on tarjota ainutlaatuisia ja tuoreita näkemyksiä vakiintuneista sankareista ja tarinoista, tässä Vihreä Lyhty -tarinassa esitetty ei pysty nostamaan tätä sarjaa maanmiestensä yläpuolelle. Siinä on mielenkiintoinen koukku, joka keksii uudelleen koko Lantern Corpsin voimadynamiikan, mutta siitä puuttuu muualta löytyvä isku ja fantastinen hirviömäisyys, minkä vuoksi Green Lantern sijoittuu kuudenneksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Absolute Flash</h3><br />
<br />
Kuten Green Lantern, myös Absolute Flash on melko hieno tarina, mutta se kompastuu pitkälti samalla tavalla. Löydämme tarinan, joka ei (ironista kyllä) lähde aivan kilpailijoidensa tapaan vauhtiin ja josta puuttuvat erityisesti roistojen raa'at ja hirviömäiset vääntelyt, joita löytyy muista sarjoista. Se on hieno ja mielenkiintoinen meno, mutta verrattuna joihinkin tuleviin raskaisiin sarjoihin Absolute Flash ei yksinkertaisesti pysy mukana, ainakaan tässä vaiheessa laajempaa tarinaa ja kehitystä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Absolute Wonder Woman</h3><br />
<br />
Minulla on itse asiassa paljon aikaa Wonder Womanille ja ihailen hahmoa, minkä vuoksi sydäntäni särkee nähdä Themiscyran prinsessan sijoittuvan näin alas. Syy siihen, miksi Absolute Wonder Woman putoaa neljänneksi, on yksinkertaisesti se, että tämä tarina alkaa varsin vahvasti ja on sittemmin kamppaillut pitääkseen yllä tätä jännityksen tasoa. Muutama avausnumero, joissa Diana esiteltiin alamaailman eikä Olympoksen tuotteena ennen kuin ikoninen amatsonisoturi kohtasi Tetracidin, pedon, joka saisi kenet tahansa miehen vapisemaan pelosta, oli loistava tapa aloittaa tämä sarja. Sen jälkeen numerot ovat kuitenkin olleet vähemmän kataklysmisen tärkeitä ja tarjoilleet tarinaa, jolla ei ole aivan samanlaista numerokohtaista iskuvoimaa kuin mitä meillä on tulossa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Absolute Martian Manhunter</h3><br />
<br />
Okei, tämä on melkein pieni hengähdystauko, kertausta kaavasta, jota olemme tottuneet odottamaan Absolute-sarjasta. Absolute Martian Manhunter on näistä tarinoista selvästi ainutlaatuisin, sillä se tarjoilee taiteellisempaa ja luovempaa kerrontaa, jossa sankari kuvitellaan uudelleen abstraktimmalla tavalla. Se on vähemmän toiminnantäyteinen kuin muut tällä listalla olevat, mutta se on myös epätavallisin, täydellinen paletin puhdistaja tiukan tarinan muodossa, jossa on merkityksellisiä käänteitä ja hämäräperäisiä ja outoja käänteitä. Se on sarjakuvailmaisua hienossa muodossa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Absolute Superman</h3><br />
<br />
Kun ajattelen Absolute-universumia ja sitä, miten se parhaiten vääristää laajempaa DC-maailmaa, sekä tämä tarina että Caped Crusaderin seikkailut nousevat mielestäni esiin. Kyseessä ovat muuttuneet alkuperätarinat, jotka ovat tunnistettavia mutta ainutlaatuisia, ja niihin yhdistyvät selkärangattomia tarinakaaria ja hirviömäisiä pahiksia, joiden rinnalla Doomsday näyttää pieneltä ja merkityksettömältä. Absoluuttinen Teräsmies on jännittävä ja kova tarina, joka on täynnä sydänsurua, petosta, menetyksiä ja mullistavia taisteluita. Siinä on melkein kaikkea, mitä Teräsmiehen tarinalta voi toivoa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Absolute Batman</h3><br />
<br />
Kenenkään yllätykseksi listan kärjessä on Absolute Batman. Mikään sarja ei edusta Absolute-formaattia paremmin kuin Batsin uusimmat seikkailut, joissa Gothamin kuuluisa suojelija nähdään uudestaan kookkaana möhkäleenä, joka ajaa puskutraktoria, heiluttaa kirvestä ja taistelee hirvittävän vääntyneitä roistoja vastaan, jotka ovat suoraan painajaisistasi. Tämä sarja on vatsanpohjaa raastava, väkivaltainen, kauhistuttava ja julma. Se on verilöylyä. Olipa kyse sitten kaksimetrisen Batmanin kohtaamisesta häikäilemättömiä roistoja vastaan, pelottavasta Mister Freezestä, joka selviytyy hirvittävistä kidutuksista, stadionin kokoisesta Banesta tai jopa Jokerista, joka muistuttaa lähinnä demonia, tässä tarinassa on kaikkea. Se on todella ohittamaton sarjakuvasarja.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Mikä on sinun näkemyksesi Absoluuttisesta universumista? Miten rankkaisit nämä kuusi tarinaa ja mikä Absoluuttinen kaari on tähän mennessä suosikkisi?</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 02 Apr 2026 07:34:19 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/dcn-absolute-universen-listauksemme-18-kuukauden-jalkeen-1597193/</guid>
</item><item><title>Tulevien Mass Effectin kaltaisten pelien aalto osoittaa, mitä pelaajat ovat kaivanneet aivan liian kauan</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/tulevien-mass-effectin-kaltaisten-pelien-aalto-osoittaa-mita-pelaajat-ovat-kaivanneet-aivan-liian-kauan-1595713/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Expanse: Osiris Reborn, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Jos on yksi asia, joka mielestäni kiteyttää sen tunteen, jota pelaajat tarvitsevat heittäytyäkseen uuteen julkaisuun, se on yhteys. Ihmiset liittyvät videopeleihin monin eri tavoin. Toiset kaipaavat rikasta pelattavuutta, toiset syvällistä tarinaa. Useimmat arvostavat näiden kahden yhdistelmää, mutta haluavat myös jotain, joka tuntuu helposti lähestyttävältä. Ei liian monimutkaisia, tabletop-tyylisiä mekaniikkoja eikä liian suuria avoimia maailmoja. Sivuhahmoja, jotka saavat sinut tuntemaan, että seikkailee oikeiden ihmisten kanssa, ja päähenkilöä, jota hallitset itse. Paljon näitä asioita löytyy Mass Effect -peleistä joukoittain.<br />
<br />
Mass Effectin avaruusoopperatyylisen roolipelin ytimen hyödyntäminen tuntuu mahdollisuudelta, jonka kehittäjät ovat menettäneet jo jonkin aikaa. En ole mikään muiden pelisarjojen suoranaisen kopioinnin ystävä, enkä ole osa trendiä, jossa otetaan sikana toisten menestyksestä, mutta nyt on kulunut jo kymmenen vuotta ilman Mass Effect -peliä, ja viimeisintä peliä arvosteltiin julkaisun yhteydessä voimakkaasti. Uusille nimille on tilaa ja tilaa, jotta saamme rähjäisen porukan, jonka mukana voimme yrittää pelastaa ainakin osan galaksista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Star Wars Zero Company, The Expanse: Osiris Reborn, ja Exodus. Vakiintuneet IP:t, uusi IP ja paljon erilaisia pelimekaniikkoja, tavoitteita ja budjetteja. Silti niitä kaikkia yhdistää yksi asia. Niitä kaikkia on verrattu Mass Effectiin, ja ne ovat hyväksyneet nämä vertailut. Onko Soulslike-pelien aika ohi, ja onko Mass Effectin kaltaisten pelien aika? Todennäköisesti ei, mutta jos edes yksi näistä peleistä on tarpeeksi hyvä muistuttamaan meitä Normandian tutkimisen ajoista, se on hieno merkki koko scifi-roolipelien tulevaisuudelle.<br />
<br />
Kuten alussa sanoin, pelin kyky luoda yhteys yleisöönsä on avaintekijä menestymisessä nykypäivän markkinoilla. Nuoremmat pelaajat pyrkivät luomaan yhteyksiä toisiinsa moninpelikokemusten kautta, mutta CoD:n aulojen ja Fortniten kausien ohi kulkiessaan maailman unc:t haluavat mieluummin rentoutua kokemuksen parissa, jonka he voivat ottaa omaan tahtiinsa ja tasapainottaa sen työn ja vaativan perhe-elämän kanssa. Siinä Mass Effectin kaltaista kokemusta tarjoava peli voi todella loistaa. Luomalla samanlaisen yhteyden kumppaneihin, hahmoihin ja maailmaan kuin BioWaren klassikot aiemmin, voi tehdä pysyvän vaikutuksen, joka jää mieleen ja saattaa saada yleisön kymmenen tai viidentoista vuoden kuluttua sanomaan: &quot;Hei, tämä peli on kuin Exodus&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En tiedä, voiko Mass Effectin täydellistä myrskyä luoda uudelleen. Se tarjosi omaperäisen, laajan universumin, jossa oli syvällinen tarina ja todella unohtumaton sivuhahmojen joukko. Se ei ehkä kuulosta kovin vaikealta, eikä sen toivottavasti pitäisikään olla, mutta pelikehityksessä ollaan nykyään siinä pisteessä, että on täysin mahdollista, että tekoälyseuralaiset ovat normi parin vuoden päästä. Ainakaan kolme edellä mainittua peliä ei tule valitsemaan tätä (vaikka Owlcat käyttää GenAI:ta The Expanse: Osiris Reborn). Omaperäisen maailman luominen saattaa jo nyt diskreditoida Star Wars: Zero Companyn ja The Expanse: Osiris Reborn todellisen Mass Effectin kaltaisiksi, mutta ensin mainittu näyttää kehittävän pientä osaa laajemmasta universumista ja tarinasta, aivan kuten Warhammer 40,000: Rogue Trader teki, ja jälkimmäinen tulee universumista, jolla on kyllä paljon lähdemateriaalia, mutta joka voidaan silti esitellä laajalle, uudelle yleisölle. Se, mikä mielestäni saa ihmiset vertaamaan peliä enemmän Mass Effectiin kuin sen alkuperäiseen maailmaan, ovat pelin seuralaiset ja niitä ympäröivät järjestelmät.<br />
<br />
Yhteydet, jos se pitää sanoa vielä kerran, ovat valtava osa pelin, erityisesti roolipelin, mieleenpainuvuutta. Kenen kanssa nämä yhteydet voisi parhaiten muodostaa, jos ei seuralaisien kanssa? Baldur's Gate III todisti sen, aivan kuten Mass Effect teki aiemmin. Mass Effect 2:n itsemurhatehtävä (joka on muuten koko pelimaailman paras yksittäinen tehtävä) ei toimi ilman tiimiä, jonka ei todellakaan halua kuolla, vaikka tietää, että voi menettää heidät kaikki. Jos Star Wars Zero Companyn, The Expanse: Osiris Reborn, ja Exoduksen on <em>jotain</em> mihin niiden on keskityttävä, se on tämä. Toistuva pelattavuus tai hieman hidas pääjuoni voidaan unohtaa, jos rinnalla on loistava hahmo. Muistan enemmän repliikkejä Garrusilta, Talilta, Liaralta, jopa Mirandalta, kuin itse komentaja Shepardilta Mass Effect -sarjassa, ja juuri tässä meidän on nähtävä näiden tulevien pelien todella onnistuvan, jotta Mass Effect -vertailuja voidaan pitää oikeina.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä koskee yhtä lailla suunnittelua kuin hahmojen persoonallisuutta. En voinut sanoa olevani innostunut nähdessäni Exoduksen paljastavan seuralaisensa, joista ainakin kolmella oli yllään sama puvun kopioitu &quot;haarniskansa&quot;, ja heidän katseensa oli melko tyhjä. Kestän kyllä ainakin yhden Jacobin tai Jamesin, mutta älkää tehkö heistä kokonaista rosteria. Onneksi on ystävällinen Octopus, joka tulee avuksi taistelussa, joten ainakin kastikkeen näennäisyyttä löytyy jo. Saatan kuulostaa siltä, että kuulun netissä yhdeksi heräämistä vastustavaksi, jokaisen naisen on näytettävä Stellar Bladen päähenkilöltä -chudiksi, mutta sanoisin myös, että ei ole mitään väärää tehdä kumppaneista fyysisesti houkuttelevia, koska he ovat myös persoonallisuudeltaan. Kunhan et vain pyri Concord-lookiin, niin kaikki on hyvin. Owlcat ymmärtää sen näköjään, kuten Larian teki Baldur's Gate III:n kanssa. Tehkää kaikista yhtä kuumia, niin kaikki on hyvin. Lukuun ottamatta Octopusta, pärjään kyllä ilman, että voin romantisoida Octopusta, kiitos Archetype.<br />
<br />
En aio jauhaa loputtomiin seuralaisen suunnittelusta, mutta kun ihmiset etsivät yhteyksiä ja eskapismia, joita nämä hahmot voivat tarjota, on toisinaan hyödyllistä, että he voivat syventyä hahmoon romanssin kaltaisten asioiden kautta. Esimerkiksi Avowed ei aivan osunut kohdalleen, kun kaikki olivat vain ystäviä eikä koskaan ollut mahdollisuutta johonkin enempään. Se ei tietenkään ole välttämätöntä, mutta ihmiset tykkäävät sekoilla avaruusolentojen kanssa. Mass Effect taas on malliesimerkki. Star Wars Zero Companyssa ei todennäköisesti tule olemaan tällaisia siteitä, mutta sen permadeath-systeemin ansiosta olen paljon innokkaampi kiintymään tekaistuihin squadmateihini ja sitten suremaan heitä viikkoja pieleen menneen tehtävän jälkeen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siinä missä Soulslikit yrittivät tunkea itsensä genreen, jonka on jo täyttänyt kehittäjä, joka julkaisee säännöllisesti kaikkien aikojen klassikoita, Mass Effect-likit tulevat aikana, jolloin tarvitsemme kipeästi avaruusmatkailurymistelyä. Guardians of the Galaxy ja Baldur's Gate III pääsivät melko lähelle samankaltaisten koukuttavien maailmojen ja hahmojen luomista, mutta syystä tai toisesta ne eivät aivan raapineet Mass Effectin kutinaa. Toivottavasti edes yksi näistä peleistä pystyy siihen, vaikka vain todistaakseen, että kyllä, julkaisijat, me rakastamme roolipelejä, joissa voimme luoda yhteyksiä kolmiulotteisiin ja kiinnostaviin hahmoihin. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 07:45:28 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/tulevien-mass-effectin-kaltaisten-pelien-aalto-osoittaa-mita-pelaajat-ovat-kaivanneet-aivan-liian-kauan-1595713/</guid>
</item><item><title>A Leap of Fail, XXX, XXX: Tässä ovat Gamereactorin mielestä parhaat pääsiäismunat</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/a-leap-of-fail-xxx-xxx-tassa-ovat-gamereactorin-mielesta-parhaat-paasiaismunat-1595833/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Jälleen kerran on pääsiäisen aika. Vaikka juhlapyhä tunnetaan uskonnollisista siteistään, siitä on tullut myös aika, jolloin juhlitaan kevään alkua ja herkutellaan runsailla määrillä suklaamunia. Munista puheen ollen, kuten <a href="https://www.gamereactor.eu/squids-stalkers-and-sporks-gamereactor-staff-shares-some-of-its-favourite-easter-eggs-1530243/" target="_blank" title="Squids, S.T.A.L.K.E.R.s, and Sporks: Gamereactor staff shares some of its favourite Easter Eggs">viime vuonna, aiomme</a> juhlistaa tätä vuodenvaihetta nostamalla jälleen kerran esiin kokoelman videopelien pääsiäismunia, jotka ovat meille edelleen mieleen.<br />
<br />
<h3>Ben: The Witcher 2: Assassins of Kingsin epäonnistumisen harppaus...</h3><br />
<br />
Vaikka minua houkutti yksinkertaisesti palata Call of Duty Zombiesin maailmaan ja nostaa esiin jälleen yksi ajattomista ja eeppisistä pääsiäismunista moodissa, ajattelin, että tänä vuonna olisi miellyttävää tehdä marginaalinen muutos. Siksi vaihdamme epäkuolleet tappajiin kääntymällä The Witcher 2: Assassins of Kingsin Assassin's Creed -viittaukseen. Lähellä pelin alkua, hyökkäyksen aikana, Geralt löytää oudosti pukeutuneen yksilön, joka on selvästi pudonnut suuresta korkeudesta. Lähellä ballista piirityksen aikana huomaat todennäköisesti valkoiseen kaapuun pukeutuneen henkilön, joka on litteänä maassa olkikasan lähellä. Henkilön takana on myös oudosti sijoitettu torni, joka ilmeisesti merkitsee, että joku otti uskonharppauksen, mutta ei ilmeisesti uskonut tarpeeksi. Pitkä pudotus ja äkkipysähdys, ja kuten Geralt toteaa, kun lähestyt murskattua ruumista, <em>&quot;he eivät kai koskaan opi&quot;.</em><br />
<br />
YouTuber Mozizin kuvaaman Leap of Failin näet alta.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=1Om0UpfQc0Q&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>gr@gamereactor.fi (GR Staff)</author>
<pubDate>Sun, 05 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 07:46:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/a-leap-of-fail-xxx-xxx-tassa-ovat-gamereactorin-mielesta-parhaat-paasiaismunat-1595833/</guid>
</item><item><title>2020-luvun parhaat pelihahmot (toistaiseksi)</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/2020-luvun-parhaat-pelihahmot-toistaiseksi-1594573/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun tarkastellaan, mikä tekee loistavasta pelistä hyvän, maailma, pelimekaniikka, grafiikka ja tarina ovat kaikki tärkeässä osassa, mutta kaikki tuntuu yhdistyvän, kun päähenkilö - koko kokemuksen keskipisteenä oleva hahmo - tuntuu täyteläiseltä ja elävältä. Tähän mennessä 2020-luvulla on ollut muutamia erinomaisia pelejä, joiden ytimessä on ollut yhtä vaikuttavia päähenkilöitä. Listataanpa muutamia niistä.<br />
<br />
Tämä luettelo kattaa vain hahmot, jotka ilmestyivät ensimmäisen kerran videopelimuodossa 2020-luvulla. Anteeksi, Cal Kestis, aikuinen Kratos, Aloy ja Henry of Skalitz, teitä ei oteta mukaan tähän, vaikka olettekin loistavia hahmoja omana itsenänne.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>The Dark Urge - Baldur's Gate III</h3><br />
Saattaa tuntua hieman halvalta laittaa hahmo, jota pelaaja voi hallita niin paljon, tälle listalle, mutta verrattuna seikkailijan tai Tavin todelliseen tyhjään tauluun, Dark Urge/Durge on monipuolisempi ja yksityiskohtaisempi hahmo, jolla on synkkä taustatarina ja syvät yhteydet maailmaan ja antagonisteihin. Kun olet kerran pelannut Dark Urgea, on todella vaikea palata takaisin, ja tämä johtuu suurelta osin ennalta määritellystä tarinasta, jonka perit, kun alat luoda tätä hahmoa. Voit tehdä Dark Urgesta haluamasi näköisen ja olla niin paha tai lunastettavissa kuin haluat, mutta kun olet saanut Baldur's Gate III:n kampanjan päätökseen, suuri osa siitä, miksi muistat sen, ovat nuo hahmokohtaiset kohtaukset, joita saat Durgena. Tuntuu, että sen pitäisi olla BioWaren aikakauden suurimpien luotavien hahmojen joukossa, sillä sen avulla voit todella jättää oman jälkesi maailmaan, vaikka oletkin sen vakiintunut osa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Andreas Maler - Pentiment</h3><br />
Andreas Maler on toinen hahmo, johon pelaaja saa melko paljon vaikutusvaltaa, mutta hän on silti useimpien roolipeleissä tai videopeleissä esiintyvien hahmojen yläpuolella. Hän on Pentimentin keskipiste, täydellinen väline, jonka kautta pelaaja voi kokea maailman, sillä Tassingin pikkukaupunki on hänelle yhtä uusi kuin meille. Kun oppii tuntemaan kaupungin asukkaat, teknologian ja yhteiskunnan kehityksen laajemmat vaikutukset 1500-luvun Saksassa sekä ratkaisemaan joitakin hankalia murhia, kaikki tämä kiehuu yhteen luodakseen tarinan, jota ei unohda pian, ja jota johtaa hahmo, joka on yksi kolmiulotteisimmista ihmisistä, joita Obsidianin roolipeliasiantuntijat ovat koskaan luoneet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Jin Sakai - Ghost of Tsushima</h3><br />
Pidän kyllä Atsusta, todella, mutta miestä, joka aloitti tämän haamuhomman, on vaikea ylittää. Jin Sakain kostotarina on sellainen, jonka olemme nähneet peleissä paljon aiemminkin, jos tarina pelkistetään kaikkein yksinkertaisimmalle tasolleen. Seuraa kuitenkin Jinin kulkua läpi Japanin, kun hänen on luovuttava siitä, kuka hän oli, ja muututtava joksikin muuksi kansansa ja maansa vuoksi. Jin vaikuttaa aluksi melko tylsältä, melko tavalliselta badass-sankarilta, mutta kun vietät useampia tunteja tarinaan tutustumalla hänen roolissaan, kuoriudut hänen luonteensa kerroksista ja löydät sisältä jotain uskomattoman kiehtovaa. On syy, miksi niin monet fanit halusivat hänet takaisin jatko-osaan, eikä kyse ole vain seksismistä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Saga Anderson - Alan Wake 2</h3><br />
On vaikeaa olla uusi kaveri tai tyttö ennalta vakiintuneessa maailmassa ja ympäristössä. Vaikka edellinen Alan Wake -peli oli ilmestynyt yli kymmenen vuotta ennen jatko-osan ilmestymistä, peli on silti nimetty fiktiivisen kirjailijan mukaan, joten oli pelättävissä, että Saga voisi olla epätoivottu lisä. Ne, jotka ovat pelanneet peliä, tietävät, ettei tämä voisi olla kauempana totuudesta. Sagan osallistuminen Alan Wake 2:n tarinaan tuntuu paitsi tarpeelliselta, myös tervetulleelta. Kerronnan aikana saamme tietää enemmän Sagasta, jonka on sopeuduttava nopeasti siihen, että hänet heitetään yliluonnollisen tarinan syvyyksiin, joka tuntuu varmasti hänen palkkatasoaan korkeammalta. Loppua kohden näemme kuitenkin, että hän hallitsee tarinan yhtä hyvin kuin Alan, mikä johtaa siihen, että hän on se, joka ratkaisee kaiken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Astro Bot - Astro Bot</h3><br />
Kun muita tähän mennessä tässä luettelossa mainittuja pelejä on arvioitu sen perusteella, miten ne ovat toimineet kiehtovina kerronnan välineinä, Astro Bot on yksi ensimmäisistä onnistuneista uusista maskottiluomuksista peleissä vähään aikaan. Astro Bot tuntuu siltä kuin se olisi aina ollut olemassa, mutta se ei vielä näytä ruostumisen tai vanhenemisen merkkejä. Hän on suloinen, ystävällinen kumppani, joka sattuu olemaan myös yhden kaikkien aikojen parhaan 3D-tasohyppelypelin päähenkilö. Kuvittele. Astro Botin seikkailut tekevät meihin vaikutuksen joka kerta, kun ne saapuvat ruuduillemme, ja vaikka seuraava kerta, kun näemme hänet, ei saisikaan meidät ällikällä lyötyä, on mahdotonta kuvitella tulevaisuutta, jossa emme rakastaisi tätä hahmosuunnittelua.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Will - Metafora: ReFantazio</h3><br />
Voit nimetä tämän kaverin miksi haluat, mutta kanoninen nimi on Will, ainakin englanninkielisessä lokalisoinnissa, ja siitä pidetään kiinni. Metaphor hävisi juuri Astro Botille vuoden 2024 Game Awardsissa: ReFantazio osoittautui erinomaiseksi roolipeliksi ja ihastuttavaksi fantasiakumppaniksi Atlusin rakastetulle Persona-sarjalle. Will oli kiihkeän uskollinen, aina valmis tekemään kaiken mahdollisen ja joskus viaton, ja hän ei tuntunut yhtä tyhjältä taululta tai geneeriseltä sankarilta kuin monet hänen JRPG-kollegansa. Hänessä on yhä elementtejä näistä hahmoista, mutta silti hänen ainutlaatuinen taustatarinansa ja näkemyksensä elämästä ja Metaphorin tapahtumista: ReFantazio pitivät minut kiinnostuneena niiden kymmenien tuntien ajan, jotka peli pakkaa päätarinaansa. Kuten aina, sivuhahmot auttoivat paljon, mutta en toivonut, että olisin pelannut Willin sijasta kenelläkään heistä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Grace Ashcroft - Resident Evil Requiem</h3><br />
Grace Ashcroft, joka on hyvin tuore ja hyvin ansaitseva tulokas tällä listalla, liukui vaivattomasti Resident Evil -sarjaan kuin vanhoihin hanskoihin. Oli houkuttelevaa laittaa Leon Kennedyn ikääntyvä pahis tähän listaan, ja vaikka hän on varmasti suuri osa Resident Evil Requiemin loistavuutta, peli ei olisi niin loistava kuin se on ilman Gracea. Angela Sant'Albanon loistava suoritus herättää Gracen henkiin ja näyttää ensin, miten hän käsittelee ymmärrettävää pelkoa ja kauhua, jota varmasti kokisit, jos joutuisit Resident Evil -skenaarioon. Sitten, kun hän sopeutuu pelin tarinan mukana, saamme nähdä Gracen kaaren täydellisenä. Toivottavasti tämä ei ole viimeinen kerta, kun näemme Gracen Resident Evil -pelissä, sillä hän on jo osoittautunut fanien suosikiksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mae ja Cody - It Takes Two</h3><br />
<br />
Hazelight Studios tuottaa co-op-taikaa, se on selvää, mutta kehittäjän tarinat ovat joskus hieman ennalta arvattavia. Siinä ei ole mitään vikaa. Kaikki pelit eivät tarvitse Oscar-palkittua käsikirjoitusta, ja vaikka It Takes Twon tarina on ehkä kaikkein ennalta-arvattavin, se on silti läpikotaisin nautinnollinen nukkeihin muuttuneiden ihmisten ansiosta, joilla saamme pelata. Mae ja Cody eivät pelkää ärsyttää pelissä vähän väliä, mutta silti he pysyvät terveenä ja sympaattisena pariskuntana silloinkin, kun he tappelevat kiivaimmillaan. Emme ehkä rakenna heidän ympärilleen sarjaa, varsinkaan kun It Takes Two -elokuva näyttää olevan jäissä, mutta he ovat tarpeeksi mieleenpainuvia pysyäkseen mukana.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Melinoë - Hades II</h3><br />
Zagreus tai Melinoë, rehellisesti sanottuna tähän paikkaan voisi laittaa kumman tahansa Haadeksen hankaluutta aiheuttavista lapsista, mutta ennakkoluulot painavat minua enemmän painajaisten ja hulluuden jumalatarta kohtaan. Zagreus on välittömästi sympaattinen päähenkilö, mutta hänen panoksensa tuntuvat melko alhaisilta, kun taas Melinoë joutuu käsittelemään paljon enemmän. Hänen harteillaan on paljon paineita esitellä pelaajalle tämä uusi, synkempi tarina ja yrittää olla ankkuripiste, kun emme enää pysty keskustelemaan ensimmäisestä pelistä tuttujen ja rakastamiemme ihmisten kanssa. Supergiant teki uskomatonta työtä tehden molemmista päähenkilöistä erittäin sympaattisia, mutta huomasin kannustavani Melinoëa voimakkaammin koko jatko-osan parissa viettämäni ajan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Maelle - Clair Obscur: Expedition 33</h3><br />
Toinen suhteellisen tuore lisäys, mutta tässä puhutaan viimeisen viiden ja vähän vuoden aikana ilmestyneistä peleistä. Jos et ole pelannut Clair Obscur: Expedition 33:aa, tai vaikka et olisi vielä päässyt lopputeksteihin asti, saatat luulla Gustavea tai Versoa pelin päähenkilöiksi. Jos olet kuitenkin päässyt koko pelin läpi, tiedät, että Maelle on todellinen päähenkilö. Ja mikä hahmo hän onkaan. Emme aio spoilata tässä yksityiskohtaisesti, mutta päätarinan käänteet ja käänteet pyörivät kaikki Maellen ympärillä, ja lopussa olin niin syventynyt hänen matkaansa, että valitsin loppuratkaisun, jonka tiesin olevan &quot;huonompi&quot; loppuratkaisu, puhtaasti siksi, että uskoin sen sopivan hänen hahmonsa kaarelle paremmin. Clair Obscur: Expedition 33:ssa voi olla kyse niistä, jotka tulevat perässä, mutta en kadehdi niitä, jotka joutuvat seuraamaan Jennifer Svedberg-Yenin ja Jennifer Englishin työtä tämän hahmon elävöittämisessä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>V - Cyberpunk 2077</h3><br />
Kerron teille pienen salaisuuden tämän listan päätteeksi: Rakastin Cyberpunk 2077:ää, kun se ilmestyi. Toki se oli buginen. Toki siinä ei ehkä ollut GTA:n kaltaisen hiekkalaatikkokokemuksen täydellisiä avoimen maailman vapauksia, mutta sen luusto oli uskomattoman vahva. CD Projekt Red oli jälleen kerran vakuuttanut hahmoillaan ja kerronnallaan, jonka keskiössä oli V. V voi olla Cyberpunk 2077:ssä lukuisia erilaisia hahmoja, mutta taika tulee siitä, että ne kaikki tuntuvat päteviltä ja syvästi nautittavilta. Pelasitpa sitten Valerieksi tai Vincentiksi, olitpa Corpo tai Nomad, V tuntuu lähes täydelliseltä päähenkilöltä, sillä vaikka sinä pelaajana voit vapaasti määritellä suuria hetkiä ja taustatietoja heille, saat myös tunteen, että kyseessä on ennalta määritelty hahmo, johon astut. Heillä on aktiivinen rooli maailmassa sen sijaan, että maailma vain tapahtuisi heidän ympärillään. Tämä on se, mikä vie päähenkilön seuraavalle tasolle, ja sen CD Projekt Red saavutti Cyberpunk 2077:ssä heti alusta alkaen. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 03 Apr 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 13:07:40 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/2020-luvun-parhaat-pelihahmot-toistaiseksi-1594573/</guid>
</item><item><title>Ennustamme, mistä Super Mario Bros. Movie 3 kertoo (ja mikä sen nimi on)</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/ennustamme-mista-super-mario-bros-movie-3-kertoo-ja-mika-sen-nimi-on-1597343/</link>
<category>The Super Mario Galaxy Movie, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>The Super Mario Galaxy Movie</strong> nyt ja <strong>The Super Mario Bros. Movie</strong> vuonna 2023 sisältävät valtavan määrän viittauksia 40 vuoden <a href="https://www.gamereactor.fi/parhaat-cameot-ja-suurimmat-miat-the-super-mario-galaxy-movie-1596903/" title="Parhaat cameot ja merkittävimmät puuttuvat hahmot elokuvassa The Super Mario Galaxy Movie">Mario-pelihistoriasta, pienistä cameoista suuriin</a> lavasteisiin ja juonenkäänteisiin, jotka on sovitettu enemmän tai vähemmän uskollisesti peleistä. On varmaa, että matkan varrella tulee lisää elokuvia: mitään ei ole vahvistettu tässä vaiheessa, mutta odotamme jatko-osien ja spin-offien ilmestyvän kahden tai kolmen vuoden välein, samaan tapaan kuin Minions-franchisingissa.<br />
<br />
Ja se sai meidät miettimään, mihin elokuvasarja menee seuraavaksi? Monia asioita Mario-universumista <a href="https://www.gamereactor.eu/did-you-catch-these-8bit-games-featured-in-the-super-mario-bros-movie-1255993/" title="Did you catch these 8-bit games featured in The Super Mario Bros. Movie">on jo käsitelty,</a> mutta elokuvissa on vielä paljon asioita, jotka eivät vielä näy. Tässä ennustamme todennäköisimmät tilat, hahmot ja paikat, joita odotamme näkevämme <strong>the Super Mario Bros. Movie 3:ssa</strong>... alkaen otsikosta.<br />
<br />
Sillä miten Super Mario Bros. ja Super Mario Galaxyn jälkeen seuraavan elokuvan nimi on? Nämä ovat meidän ennustuksemme... mutta älä tietenkään lue enempää, jos et ole katsonut elokuvaa. VALTAVIA SPOILEREITA LUVASSA.<br />
<br />
Vaadin, SUURIA SPOILEREITA ENNEN The Super Mario Galaxy Movie.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h2>The Super Mario Odyssey Movie</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ensimmäinen elokuva sai nimensä Super Mario Bros. -elokuvasta, joka on sarjan puhekielinen nimi mutta myös ensimmäisen virallisen pelin nimi, joka julkaistiin vuonna 1985. Jos kaikki Mario-pelien pääaikakaudet olisi sovitettu, seuraava looginen askel olisi ollut <strong>The Super Mario World movie</strong>, joka perustuu vuoden 1991 peliin. Sen sijaan Illumination hyppäsi suoraan Galaxy, joka perustuu Wii-peleihin 2007-2010, jotka ovat kiistatta Mario-sarjan huipentuma kerronnan ja maailmanrakentamisen näkökulmasta.<br />
<br />
Tämä saa meidät ajattelemaan, että loogisin nimi kolmososalle on The Super Mario Odyssey elokuva. Se on kuitenkin todellinen haaste, sillä suurin osa vuoden 2017 <a href="https://www.gamereactor.eu/super-mario-odyssey-review/" title="Super Mario Odyssey">Switch-pelin parhaista osista esiintyy jo</a> kahdessa aiemmassa elokuvassa: Peachin ja Bowserin häät, Tostarena ja Hiekkakuningaskunta, dinosaurus, raunioitunut lohikäärme, jopa ensimmäisen elokuvan Brooklyn-osuudet tuntuivat New Donk Cityltä.<br />
<br />
 Mario Odyssey -elokuvan tekeminen ilman hääosuutta, joka on jo tehty, olisi hieman turhaa. He voisivat keskittyä Cappyyn ja hänen siskoonsa Tiaraan, ja ottaa Broodalit uusiksi roistoiksi. Mutta rehellisesti sanottuna nuo hahmot eivät olleet erityisen mieleenpainuvia. Samaan aikaan Marion kyky muuttua vihollisiksi ja eläimiksi oli äärimmäisen hieno pelimekaniikka, mutta ei ole kovinkaan järkevää, että se olisi tärkeä osa elokuvaa...<br />
<br />
<h2>The Super Mario Land movie</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yksi elokuvasarjan suurimmista ongelmista pitkällä aikavälillä on hyvien pahisten puute, mikä vaikuttaa myös Sonic-elokuviin. Bowser (ja Robotnik) ovat siistejä, mutta käytetäänkö samaa konnaa koko ajan?<br />
<br />
Mario-universumissa ei ole kovinkaan paljon pahiksia Bowserin (ja Donkey Kongin, jota ei lasketa, koska hän ei ole enää varsinainen roisto) lisäksi. Yksi poikkeus on olemassa. Tai kaksi, <strong>Wario ja Waluigi</strong>, ehkä suurimmat Mario-hahmot, jotka eivät ole vielä esiintyneet elokuvissa. Daisyn olemme nähneet Galaxy-elokuvan jälkilähetyskohtauksessa, joka johtaa... <a href="https://www.gamereactor.eu/check-out-these-images-from-the-cancelled-mario-land-game-for-the-virtual-boy-1531343/" title="Check out these images from the cancelled Mario Land game for the Virtual Boy">Super Mario Land.</a><br />
<br />
Punatukkainen prinsessa (johon viitataan myös, kun Luigi pyytää Mariota kysymään, onko Peachilla ystävä) debytoi Super Mario Landissa, vuonna 1989. Wario debytoi Super Mario Land 2:ssa (1992). Tarpeeksi materiaalia kolmannen elokuvan perustaksi Sarasmaan outoon valtakuntaan, mikä voisi johtaa todella syvälle meneviin cameoihin.<br />
<br />
Suuri ongelma on, että &quot;Super Mario Land -elokuva&quot; ei kuulosta läheskään yhtä eeppiseltä kuin The Super Mario Galaxy Movie, mikä tekisi trilogian lopusta kaupallisesta näkökulmasta paljon vähemmän houkuttelevan. Ja se on tämän elokuvasarjan ongelma: mikään ei ole Galaxya suurempaa, paitsi Odyssey, ja kuten sanottu, suurin osa siitä, mitä tuossa pelissä nähtiin, on jo sovitettu...<br />
<br />
<h2>The Untitled Super Mario 3D Game releasing in 2027 movie</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Saattaa olla jotain suurempaa kuin Galaxy ja Odyssey... seuraava <a href="https://www.gamereactor.fi/huhu-nintendon-yksinoikeusohjelmisto-vuodelle-2026-tiettavasti-vuotanut-julkisuuteen-1593533/" title="Huhu: Nintendon yksinoikeusohjelmisto vuodelle 2026 on tiettävästi vuotanut julkisuuteen">Mario-universumin peli , jonka huhutaan</a> ilmestyvän vuonna 2027 ensimmäisenä todellisena jatko-osana Mario Odyssey. Odotamme sen olevan jotain täysin uutta (ei Galaxy 3 tai Odyssey 2), ja jos se ilmestyy vuonna 2027, olisi mahdollista, että vuonna 2028 tai 2029 ilmestyvä elokuva kantaisi sen nimeä ja ottaisi suoraa inspiraatiota siitä, mitä Yoshiaki Koizumin tiimi on juuri nyt valmistelemassa.<br />
<br />
Ottaen huomioon Nintendon ja Illuminationin läheiset suhteet, ajatus siitä, että sekä peliä että elokuvaa kehitetään rinnakkain, ei ole mahdoton, vaikkakaan emme ole varmoja, olisiko se oikea valinta: se johtaisi siihen, että monet ihmiset olettaisivat pelin olevan elokuvasta tehty adaptaatio, mikä saattaisi devalvoida Nintendon alkuperäistuotetta kokonaisuutena. Ja on olemassa muitakin mielenkiintoisempia vaihtoehtoja, kuten...<br />
<br />
<h2>The Super Mario Sunshine Movie</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä GameCube-klassikko vuodelta 2002 on epäilemättä yksi Mario-peleistä, jonka maailma ja tarina ovat erottuvampia, ja Isle Delfino näyttäisi aivan ihanalta. Se voisi myös johtaa siihen, että hahmojen välille saataisiin paljon kaivattua laatuaikaa, kun he lähtevät lomalle: Marion ja Peachin suhdetta voitaisiin tutkia kunnolla, ennen kuin Bowsysta tulee tällä kertaa pääpahis.<br />
<br />
Ongelmana on, että <a href="https://www.gamereactor.eu/shigeru-miyamotos-regret-over-super-mario-sunshines-difficulty-1470913/" title="Shigeru Miyamoto's regret over Super Mario Sunshine's difficulty">Super Mario Sunshine on</a> hyvin kapea-alainen peli (niin kapea-alainen kuin Mario-peli voi olla) ja jälleen kerran vähemmän markkinoitava kuin Galaxy (vaikka sanoisin, että se on jännittävämpi kuin pelkkä 'Land'. Oikein tehtynä siitä voisi tulla persoonallinen elokuva, ja hyvä tekosyy julkaista elokuva kesällä kevään sijaan.<br />
<br />
<h2>Super Mario 3D World + Bowser's Fury -elokuva</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
 <a href="https://www.gamereactor.eu/super-mario-3d-world-bowsers-fury-review/" title="Super Mario 3D World + Bowser's Fury">Bowser's Fury on toinen suhteellisen tuntematon nimike, koska se oli lisäbonus suurempaan peliin, mutta siinä on todella hyvä</a> potentiaali hienolle tarinalle. Tässä pelissä Bowsy lyöttäytyy yhteen Marion kanssa pysäyttääkseen raivostuneen Bowserin, joka on muuttunut jättimäiseksi hirviöksi, ennen kuin Mario muuttuu jättiläiskissaksi. Se olisi erittäin hyvä tekosyy saada Bowser jälleen pääpahiksena, ja se loisi mielenkiintoisen dynamiikan Marion, Bowsyn ja Bowserin välille, joka oli yksi Galaxy-elokuvan parhaista asioista.<br />
<br />
Ongelma on se, että... Galaxy -elokuvassa tehtiin jo jotain vastaavaa, kun Mario liittoutui Bowserin kanssa ja Mario pelasti Bowsyn Bowserin luomalta jättiläislohikäärmeeltä. Sitä paitsi siinä ei ole paljon sivuhahmoja, jotka kehittäisivät lupausta siitä, että Daisy olisi uusi päähenkilö.<br />
<br />
<h2>The Super Mario Bros. Wonder Movie</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vuonna 2023 julkaistu Wonder on uusin Mario-peli, joten se olisi kaupallisesti kannattava vaihtoehto elokuvan nimeksi. Ja siinä on mukana myös Daisy ja jopa Rosalina nyt <a href="https://www.gamereactor.eu/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-edition-meetup-in-bellabel-park-1695493/" title="Super Mario Bros. Wonder - Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park">Switch 2 -versiossa.</a> Ongelmana on, että peli on hauska, mutta tarinallisesti äärimmäisen perus, eikä maailma ole kovin kiinnostava.<br />
<br />
Elokuvallisesta näkökulmasta voisi kuitenkin olla hauskaa nähdä ihme-efektejä ruudulla, ehkä leikitellä erilaisilla animaatiotyyleillä, värien ja erikoistehosteiden sekoituksella ja uusilla musiikkinumeroilla. Illuminationilla olisi tilaisuus villiintyä... mutta myönnettäköön, että tämä studio ei ole Sony tai Dreamworks, jotka ovat paljon valmiimpia ottamaan riskejä <a href="https://www.gamereactor.fi/goat-1552443/" title="Goat">visuaalisella osastolla.</a><br />
<br />
Se voisi kuitenkin olla hyvä väylä esitellä Koopalingit, jotka tekevät melko varmasti elokuvadebyyttinsä ennemmin tai myöhemmin, ehkä Bowsyn veljinä tai serkkuina. Koopalingit ovat pelin juuri julkaistun Switch 2 -painoksen tähtiä, joten useampi pelaaja pääsee tutustumaan niihin ennen seuraavaa elokuvaa...<br />
<br />
<h2>Spin-offit</h2><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ehkä seuraava Mario-elokuva ei olekaan jatko-osa... vaan spin-off. Itse asiassa se olisi erittäin hyvä tapa pitää meidät viihdytettynä ja kehittää yksittäisiä hahmoja, ennen kuin Mario-saagan kolmannessa osassa voidaan kertoa merkityksellisempi tarina. Nämä ovat todennäköisimmät spin-off-ideat :<br />
<br />
<strong>Luigi's Mansion</strong>: Charlie Day tähdittäisi spin-offia, jossa Mario, Peach, Toad ja useimmat universumin hahmot esiintyisivät edelleen, mikä tekisi siitä lähes jatko-osan, mutta laittaisi painopisteen Luigiin. Julkaisisi sen halloweenina, laittaisi siihen hyvin kevyitä pelotteluja lapsille, ja siitä voisi tulla hitti...<br />
<br />
<strong>Star Fox</strong>: Etenkin sen jälkeen, kun huhut kertovat, että Switch 2:lle julkaistaan pian kaksi uutta peliä suhteellisen tuntemattomaan pelisarjaan. Hahmoissa on myös valtavasti potentiaalia eeppisiä avaruustaisteluita sisältävään, mutta ystävyyteen ja toveruuteen keskittyvään elokuvaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Princess Peach Showtime</strong>: On selvää, että Nintendo ja Illumination haluavat tehdä Peachista muutakin kuin neito hädässä, joten oman elokuvan antaminen hänelle olisi hieno idea. <a href="https://www.gamereactor.eu/princess-peach-showtime-1371063/" title="Princess Peach: Showtime!">Vuoden 2024 peli, jossa</a> Peach pukeutuu kaikkiin niihin erilaisiin näyttämönäytelmiin, voisi olla siistiä sovittaa, mutta Anya Taylor-Joylta odottaisimme jotain aivan uutta.<br />
<br />
<strong>Yoshi's Island</strong>: Marion veljesten oikeasta maailmasta tuleva alkuperä tarkoittaa, että Yoshi's Islandia ei voisi sovittaa elokuvaksi. Sitä paitsi, vauvakohtaus osoitteessa Galaxy oli jo iso easter-egg, joten voimme pitää Yoshi's Islandia katettuna. Jonkinlainen toisenlainen tarina, jonka keskiössä on Donald Gloverin Yoshi, voisi kuitenkin vielä toteutua, ja siinä voisi olla myös Bowsy pahiksena, sillä hän esiintyy myös tulevassa Yoshi and the <a href="https://www.gamereactor.fi/yoshi-and-the-mysterious-book-julkaistaan-nintendo-switch-2lle-toukokuussa-1576243/" title="Yoshi and the Mysterious Book julkaistaan Nintendo Switch 2:lle toukokuussa">Mysterious Book -pelissä.</a><br />
<br />
<strong>Donkey Kong Country</strong>: Todennäköisin spin-off on edelleen Seth Rogenin esittämän Donkey Kongin ympärille keskittyvä spin-off, joka puuttuu Mario Galaxy -elokuvasta. <a href="https://www.gamereactor.eu/donkey-kong-bananza-1573343/" title="Donkey Kong Bananza">Donkey Kong Bananzan jälkeen hahmoa kohtaan on herännyt uusi kiinnostus ,</a> joten se voisi esitellä monia Kongin perheenjäseniä ja tuoda myös Paulinen uudelleen Mario-elokuvien universumiin hänen lyhyen cameonsa jälkeen ensimmäisessä elokuvassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Loppujen lopuksi, vaikka jatko-osille on paljon mahdollisuuksia, pelkäämme, että Nintendo ja Illumination ovat menneet liian pitkälle ja kiirehtineet Mario Galaxyn tarinaa jo toisessa elokuvassa, elokuvassa, joka ei ehkä tee <a href="https://www.gamereactor.fi/the-super-mario-galaxy-movie-1595673/" title="The Super Mario Galaxy Movie">peleille oikeutta.</a> Hype Galaxy-elokuvan ympärillä on ollut valtava, mutta pystyvätkö he pitämään sen yllä kolmanteen, neljänteen tai viidenteen elokuvaan, kun he ovat jo tuhlanneet yhden parhaista luodeistaan?<br />
<br />
Jäämme odottamaan ja katsomaan... Sillä välin nämä ovat parhaat arvauksemme siitä, mistä Super Mario -universumin seuraava elokuva kertoo (ja mikä sen nimi on). Oletko samaa mieltä ennusteistamme? Olemmeko mielestäsi oikeassa? Vai onko sinulla muita ideoita? Kerro meille! </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.fi (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 02 Apr 2026 07:34:54 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/ennustamme-mista-super-mario-bros-movie-3-kertoo-ja-mika-sen-nimi-on-1597343/</guid>
</item><item><title>Hyvät porttaukset uusintaversiointeja tärkeämpiä</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/hyvat-porttaukset-uusintafilmatisointeja-tarkeampia-1596933/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Eräs sitaatti kulkee usein mielessäni aina, kun ajattelen peliteollisuutta kokonaisuudessaan, ja se on peräisin eräältä Ben Starrilta. Olen Starrin suuri fani, eikä minulla ole mitään pahaa sanottavaa hänestä, mutta vuoden 2024 Golden Joystick Awards -gaalassa hän sanoi: <em>&quot;On täysin rikollista, että meillä ei ole Bloodbornen virallista versiota, joka pyörii 60 ruudun sekuntinopeudella.&quot;</em><br />
<br />
Rikollista? Oikeasti Ben? Kaduilla kulkee murhaajia. Yhdysvaltain istuva presidentti mainitaan Epsteinin tiedostoissa useammin kuin Jumala tai Jeesus Raamatussa. Ymmärrän, meillä kaikilla on oma määritelmämme rikollisesta. Haluaisin kerätä yhteen ihmiset, joilla ei ole tilannetajua, ne, jotka jättävät ostoskärrynsä avoimelle paikalle, ja ne ääliöt, jotka eivät löydä vilkkua ajaessaan, ja vain ampua heidät auringonpaisteeseen. Ymmärrän myös turhautumisen siitä, ettei vanha suosikkipelisi ole yhtä hyvä kuin se oli vuosia sitten, kun sitä pelasi ensimmäisen kerran. Kun yhteisö kuitenkin huutaa remakea, uskon, että tarvitsemme oikeasti hyvän porttauksen suurimmalle osalle näistä peleistä. Sama grafiikka, pelattavuus ja jopa suorituskyky joissakin tapauksissa, mutta pelattavissa useammalla kuin yhdellä vanhalla konsolilla. Kuten näimme 3DS:n ja Wii U:n kohdalla, yhdelle alustalle lukitut pelit katoavat aivan liian helposti lopullisesti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämä ei tarkoita sitä, että uusintaversioita kiellettäisiin kokonaan. Mielestäni on olemassa fantastisia uusintafilmatisointeja. Esimerkiksi Capcom on tehnyt loistavaa työtä, kun se on tuonut Resident Evil -sarjan pelotukset nykyaikaisiin standardeihin. Mielestäni remasterointi voi myös olla melko hyvä keskitie, kuten The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, mutta nykyään remasteroinnin ja uusintaversion välit ovat niin sekavat, että on vaikea määritellä, mikä ne oikeastaan erottaa toisistaan. Porttaukset ja optimointityöt sen sijaan tuntuvat usein jäävän sivuraiteelle. Ei ole yhtä jännittävää, kun sama vanha peli vain heitetään takaisin, mutta se saattaa olla parempi vaihtoehto monille kehittäjille ja nimikkeille. Toisinaan tuntuu siltä, että GOG on ainoa suuri nimi, joka pitää vanhat PC-pelit saatavilla ilman, että kokemusta uudistetaan täysin uusintaversiota varten.<br />
<br />
Uudelleenfilmatisoinnit ovat hauskoja ja näyttäviä, mutta ne myös maksavat paljon rahaa ja aikaa. Katso Star Wars: Knights of the Old Republicin uusintaversio on tästä hyvä esimerkki. Kyse ei ole vain siitä, että vanhaa koodia käytetään ja siitä tehdään kiiltävän ja uuden näköistä. Näin suuressa yrityksessä tehdään käytännössä uusi peli, vaikka pohjana olisikin vankka perusta. Aikakaudella, jolloin AAA <a href="https://www.gamereactor.fi/yha-useampien-aaa-pelien-tekeminen-maksaa-kuulemma-300-miljoonaa-dollaria-tai-enemman-1591493/" title="Yhä useampien AAA-pelien tekeminen maksaa kuulemma 300 miljoonaa dollaria tai enemmän">-kehityksen budjetit paisuvat</a> valtaviksi, tuntuu, että voi yhtä hyvin säästää pennejä, jos voi, ja laittaa mahdolliset remake-varat johonkin muuhun. Mitä tulee säästettyyn aikaan, vaikka porttaaminen ei olekaan jotain, mitä voi vain napsauttaa sormia ja tehdä, vanhojen pelien tuominen sellaisenaan uusille alustoille pienin päivityksin on paljon helpompaa kuin uuden AAA-kokemuksen luominen kaikkine kelloineen ja pilleineen, joita ihmiset nykyään odottavat peleiltään.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Palatakseni Bloodborneen esimerkkinä, tiedämme, että jos se olisi tarkoitus tehdä uudelleen, FromSoftware olisi studio, joka tekisi sen. Kuitenkin FromSoftware, kuten varmasti monet muutkin studiot tekisivät, työskentelisi mieluummin jonkun muun parissa. Uudelleenfilmatisoinnit voivat olla aivan yhtä varmoja kuin mikä tahansa pelijulkaisu, koska fanikunta on jo olemassa, eikä heille tarvitse esitellä uutta IP:tä. On helppo ymmärtää, miksi monet studiot tekevät niitä. On kuitenkin mahdollista, että jäämme paitsi unelmaprojekteista ja uusista ja jännittävistä universumeista, jos kehittäjät käyttävät aikansa vain uusintaversioiden tekemiseen. Kuvittele, jos esimerkiksi Baldur's Gate III ei ilmestyisi, koska Larian olisi sen sijaan työskennellyt Baldur's Gate II Remaken parissa. Se on hypoteettinen, joten se ei ole vahvin argumentti remake-vastaisuuden puolesta, mutta kun otetaan huomioon, miten remake-keskeinen valtavirran julkaisukalenteri voi olla, en olisi yllättynyt, jos olisimme jääneet paitsi hienoista alkuperäisteoksista vuosien varrella.<br />
<br />
Mielestäni on myös jotain sanottavaa siinä, että pelaajat voivat edelleen pelata monia pelejä, joista he haluavat uusintaversioita. Kuten mainittiin, GOG on paikka, josta voi hakea sellaisia pelejä kuin The Elder Scrolls III: Morrowind, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Dragon Age: Origins, Dino Crisis ja paljon muita pelejä, ja vain painaa play-painiketta. Toki niissä on omat oikkunsa ja ne näyttävät ikänsä enemmän kuin viisi tai kymmenen vuotta vanhat pelit, mutta kun pelaaminen laajenee vuosi vuodelta, näyttää siltä, että grafiikan ja yleisesti hyväksytyn visuaalisen standardin kaltaiset asiat heitetään ikkunasta ulos. AAA-kokemukselta odotetaan tiettyä laatutasoa, mutta kun Slay the Spire 2:n kaltaiset pelit tavoittavat satoja tuhansia pelaajia, alan ajatella, että me kaikki voisimme luultavasti sietää 2000-luvun alun visuaalisuuden ja suorituskyvyn uudelleen, jos tarvitsisimme. Koska en halunnut menettää vuosia elämästäni odottamaan Knights of the Old Republicin remakea, nappasin vain mobiiliversion ja pelasin tabletilla. Se rokkasi. Otin hiljattain Dragon Agen käteeni ensimmäistä kertaa. Se näyttää ikänsä, mutta myös rokkaa. Vanhan pelin hylkääminen heti grafiikan tai suorituskyvyn takia tuntuu olevan aika vanhanaikaista, ja tätä mielipidettä puolustavat oikeastaan vain Twitterin jääräpäisimmät ragebait-tilit, jotka katsovat mitä tahansa 2D-peliä tai peliä, jonka visuaalinen tyyli ei ole realismia, ja kutsuvat sitä mössöksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vaikka jostain syystä ajatus vanhan pelin pelaamisesta entisellään ja täydellä toiminnallisuudella uuden porttauksen avulla saisikin vatsan kääntymään, on vielä paljon pelejä, jotka ovat paljon paremman näköisiä eivätkä todellakaan tarvitse uusintaversiota. Voit pelata Bloodbornea niin kauan kuin omistat PS4:n tai PS5:n. Toki ruudunpäivitysnopeus ei ole 60 fps, mikä saattaa saada Ben Starrin puhkeamaan verisuonet, mutta kyseessä on silti fantastinen peli, joka ei tarvitse remakea. Vuosikymmenen vuotta vanhojen tai joissakin tapauksissa jopa nuorempien pelien uusintaversioiden näkeminen osoittaa nykypelaamisen pahimpia trendejä. Se on yritysten ahneutta ja kuluttajien oikeutusta, kun jatkuvien uusintaversioiden vaatimus kiehautetaan ytimeen. Useammat porttaukset voisivat silti kattaa molemmat näistä asioista, mutta ne tulisivat murto-osalla sekä rahallisesti että ajallisesti edullisemmiksi.<br />
<br />
Uudelleenfilmatisoinnit näyttävät paremmilta ja toimivat paremmin. Pelistä voi tehdä sellaisen, jollaiseksi se oli tarkoitettu jo parikymmentä vuotta sitten. Siirto voi kuitenkin esitellä vanhan, rakastetun pelin uudelle fanijoukolle ja samalla varmistaa, että se toimii hyvin nykyaikaisella koneella.  Uudelleenfilmatisointien ongelmana on se, että ne myyvät ajatusta siitä, että tarvitsemme jatkuvasti uutta. Se on tietysti ymmärrettävää. Jos ajattelet asiaa, sinulla on luultavasti jo tarpeeksi pelejä pelattavaksi ja uudelleenpelattavaksi kymmeneksi eliniäksi, joten alan on myytävä tämä ajatus meille, jotta se voi jatkaa toimintaansa.<br />
<br />
Kun ajattelen nuoruuteni parhaita pelejä, en ajattele, että ne saisivat jonkun kiiltävän DLSS 5 -uudistuksen, vaan toivon vain, että ne olisivat pelattavissa nykyaikaisella laitteistolla rukoilematta, että joku sankarillinen modaaja olisi tehnyt niistä yhteensopivia nykyjärjestelmien kanssa. Jos olisimme hieman rehellisempiä itsellemme emmekä hyppäisi remake-vaatimuksiin heti, kun näemme klippejä vanhasta pelistä, joka on edelleen monella tapaa ajankohtainen, uskon, että porttauksia tehtäisiin paljon enemmän ja vanhoja pelejä säilytettäisiin pitkällä aikavälillä paremmin. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 02 Apr 2026 16:03:56 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/hyvat-porttaukset-uusintafilmatisointeja-tarkeampia-1596933/</guid>
</item><item><title>Pituudesta, tekoälystä, Story-Linkistä ja eri ryhmittymistä Tides of Tomorrow -kehittäjä Digixartin kanssa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/pituudesta-tekoalysta-story-linkista-ja-eri-ryhmittymista-tides-of-tomorrow-kehittaja-digixartin-kanssa-1597073/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Vietettyään muutaman vuoden kasvatettuaan ja laajennettuaan Road 96 -maailmaa, kehittäjä Digixart on menossa toiseen suuntaan tulevan nimellä Tides of Tomorrow tunnetun nimikkopelinsä kanssa. Se pitää kiinni kerronnallisesta lähestymistavasta, joka painottaa päätöksentekoa ja tarinan rakentamista valintojen perusteella, mutta jättää avoimen tien taakseen ja siirtyy sen sijaan avomerelle.<br />
<br />
Se on kuvattu &quot;muovipunk-seikkailuksi&quot;, jossa pelaajat tapaavat omituisia hahmoja ja ovat vuorovaikutuksessa heidän kanssaan muokatakseen sekä omaa tarinaansa että muiden pelaajien tarinoita. Pelin julkaisu lähestyy yhä lähemmäksi, ja se on suunniteltu julkaistavaksi huhtikuun 22. päivänä. Meillä oli tilaisuus keskustella Digixartin kanssa saadaksemme tietää hieman enemmän tästä kunnianhimoisesta ja odotetusta projektista.<br />
<br />
Voit katsoa koko haastattelun pelin johtajan Adrien Poncet'n kanssa alta, jossa keskustelemme viimeaikaisesta viivästyksestä, siitä, miten Story-Link-ominaisuus vaikuttaa pelattavuuteen, mikä on studion kanta tekoälyyn, Tides of Tomorrow yleisestä pituudesta ja muusta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Tides of Tomorrow ?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Pystyimme parantamaan monia asioita! Se antoi meille enemmän aikaa parantaa pelin kiillotusta ja vakautta, testata paremmin Story-Link-skenaarioitamme ja parantaa talouden tasapainottamista (joka itse asiassa vaikuttaa tarinaan ja pelaajien tekemiin valintoihin, koska resurssien niukkuus on yksi pelin pääteemoista).<br />
<br />
Koska olemme hulluja ihmisiä, jotka pyrkivät aina tekemään parasta mahdollista, saimme myös aikaa lisätä peliin muutamia välivideoita, lisätä veneen pelattavuutta ja muokata tiettyjen päähenkilöiden, kuten Nahesta, joka ei mielestämme ollut tarpeeksi ikoninen, suunnittelua.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Miten tasapainoilette sen kanssa, että annatte pelaajille vapautta ja estätte heitä pilaamasta toisen pelaajan juoksua etukäteen Story-Linkin avulla?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Olemme nähneet monien pelaajien olevan huolissaan tästä! Itse asiassa useimmat Story-Link-ominaisuuteen liittyvät skenaariot ovat käsityönä tehtyjä. Se on monimutkainen mahdollisuuksien verkko, mutta sen ytimessä on suunnittelijoiden ja kirjoittajien panos. Niinpä pystyimme varmistamaan, että jopa pelaajat, jotka valitsevat &quot;häirikkö&quot;-reitin, tuottavat mielenkiintoisia ja hauskoja skenaarioita tuleville pelaajille, jotka seuraavat heitä. Jos edellinen pelaaja oli ääliö, se antaa SINULLE mahdollisuuden korjata asiat ja näyttää paremmalta ihmiseltä. Lisäksi löysimme tasapainon sen varmistamiseksi, että voit silti hallita omaa kohtaloasi.<br />
<br />
Yksinkertaistaen sanottuna: toinen pelaaja vaikuttaa lähinnä matkaasi, ei määränpäähäsi.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kuinka suuria saaret ovat ja kuinka paljon tutkiminen vaikuttaa siihen, kuinka paljon aikaa kuluu kullakin saarella?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Saaret ovat melko suuria! Voit odottaa viettäväsi useimmilla saarilla kaksi kertaa enemmän aikaa, jos päätät tutkia kaiken ja puhua kaikille. Suurin osa tutkimisesta on kuitenkin vapaaehtoista: kriittinen polku kullakin saarella on aina tarinavetoinen, ja haarautuminen riippuu tarinavalinnoistasi, ei siitä, miten tutkit paikkaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Kuinka runsaasti on lääkettä Plastemia-taudin torjumiseksi? Joutuvatko pelaajat valitsemaan NPC:iden ja itsensä pelastamisen välillä?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Kuten aiemmin mainitsin, resursseilla on tärkeä rooli pelissä ja kerronnassa. Lääkkeet ovat melko harvinaisia, ja ne käyvät entistä harvinaisemmiksi tarinan edetessä. Sitä voi ostaa, varastaa, löytää tutkimalla tai saada kerronnan tapahtumien kautta. Sitten on sinun päätettävä, mitä sillä tehdään. Tarvitset jonkin verran selviytyäksesi, mutta jos sinulla on enemmän, hamstraatko kaiken itsellesi kaiken varalta? Jätätkö osan muille pelaajille tai NPC:ille? Entä mitä tapahtuu, jos et ota tarpeeksi itsellesi? Edessä on vaikeita moraalisia pulmia ja suuria seurauksia!<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Pystytkö kiinnittymään pelissä oleviin ryhmittymiin, vai oletko enemmänkin yksinäinen seikkailija koko tarinan ajan?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Pelaaja ruumiillistaa Tidewalkerin, joka on osa salaperäistä yhteisöä, jonka huhutaan olevan peräisin &quot;vanhasta maailmasta&quot;. Voit päättää pelata yksinäisenä seikkailijana tai solmia vahvoja siteitä NPC:iden ja muiden pelaajien kanssa. Jokaisella ryhmittymällä on erilainen suhde Tidewalkereihin, joka voi kehittyä omien valintojesi ja edellisten pelaajien toimien perusteella.<br />
<br />
Löydät potentiaalisia ystäviä ja liittolaisia kaikista ryhmittymistä (Reclaimers, Marauders ja Mystics), mutta on sinun päätettävissäsi, hyväksytkö heidät vai uhmaatko heitä. Voit yrittää yhdistää kaikki tai pilata jonkin ryhmittymän kohtalon lopullisesti! Pelin epilogissa on kullekin ryhmittymälle omistettuja osia.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on Digixartin lähestymistapa tekoälyn hyödyntämiseen projekteissaan? Onko teillä käytössä ohjeistusta, jota noudatatte?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Meillä on monia eettisiä kysymyksiä tekoälyn kanssa. Pelimme eivät sisällä mitään generatiivista tekoälyä lopputuotteessa. Käytämme jonkin verran tekoälyä tuotantovälineenä, emme taiteeseen (koskaan!) vaan lähinnä ohjelmoinnin tukena tai aikaa vievien tehtävien, kuten data-analyysin, automatisoimiseksi. Käytimme myös tekstistä puheeksi -teknologiaa saadaksemme NPC:t sanomaan dialogirivejämme, kun kehitimme tarinaa, ennen kuin korvasimme sen todellisilla ääninäyttelijöillä!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Tides of Tomorrow : Kuinka kauan odotat läpipeluuseen menevän?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Läpipeluu kestää 10-15 tuntia riippuen siitä, kuinka paljon tutkit ja kuinka monta tasoa pelaat (monet niistä ovat valinnaisia). Jos sinulla on vähemmän aikaa ja haluat kokea päätarinan, saat pelin valmiiksi melko nopeasti. Mutta jos haluat sukeltaa syvälle pelin maailmaan, löytää kaikki salaisuudet ja lukea jokaisen tarkastettavan asiakirjan, sinulla on paljon nautittavaa!<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Oletko ajatellut pelin tuomista Nintendo Switch 1:lle tai 2:lle?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Peli on graafisesti kunnianhimoisempi kuin edellinen pelimme Road 96. Käytämme myös Unreal Engine 5:tä Lumenin ja Naniten kanssa, jotka eivät ole helposti yhteensopivia Nintendo Switchin kanssa. Joten keskityimme toistaiseksi PS5- ja Xbox-sarjoihin.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on yksi osa Tides of Tomorrow, josta ihmiset eivät mielestäsi puhu tarpeeksi?</h3><br />
<br />
<strong>Poncet:</strong> Puhumme paljon Story-Link-ominaisuudesta, koska se on pelin tärkein &quot;uusi&quot; asia. Luulen, että emme puhu tarpeeksi todellisesta meren saastumiseen liittyvästä metaforasta, jota yritämme kuvata pelissä - koska yhteiskunta ei yleisesti ottaen puhu siitä tarpeeksi!<br />
<br />
Haluaisin myös nähdä enemmän keskustelua hahmojemme ympärillä. Heitä voi olla vaikea tuntea ennen pelin julkaisua, mutta itse pidän useimpia päähenkilöitä hyvin mielenkiintoisina. Meillä on myös galleria eksentrisiä sivuhahmoja, joita tapaat matkasi aikana: joku, joka asuu roskiksessa, outo tyyppi nimeltä BOMBI, joka viettää elämänsä tekemällä BOMBEJA ränsistyneen tornin huipulla, kaksi sisarusta, jotka jakoivat venekuningaskuntansa kahtia ja ovat siitä lähtien hyökänneet toistensa kimppuun heti silmänräpäyksessä... ja monia muita. Kutsun heitä &quot;muovipunkkihörhöiksi&quot;, ja on aina ilo tavata joku heistä. Mutta heidät on löydettävä pelissä!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Kiitos Digixartille ja Poncetille, jotka käyttivät aikaa vastatessaan kysymyksiimme. Tides of Tomorrow Pelin on määrä ilmestyä PC:lle, PS5:lle ja Xbox Series X/S:lle 22. huhtikuuta, joten pysy kuulolla, kun kuulet lisää pelistä.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 02 Apr 2026 10:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 02 Apr 2026 07:35:27 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/pituudesta-tekoalysta-story-linkista-ja-eri-ryhmittymista-tides-of-tomorrow-kehittaja-digixartin-kanssa-1597073/</guid>
</item><item><title>Parhaat cameot ja merkittävimmät puuttuvat hahmot elokuvassa The Super Mario Galaxy Movie</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/parhaat-cameot-ja-suurimmat-miat-the-super-mario-galaxy-movie-1596903/</link>
<category>The Super Mario Galaxy Movie, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Se on nyt elokuvateattereissa, ja voit lukea arvostelumme <a href="https://www.gamereactor.fi/the-super-mario-galaxy-movie-1595673/" title="The Super Mario Galaxy Movie"> The Super Mario Galaxy Movie Gamereactorista</a>. Tämä jatko-osa on tietysti jälleen yksi pyörremyrsky <strong>noodeja ja viittauksia</strong> Super Mario -videopelien <strong>40-vuotiseen historiaan</strong> ja muihin niihin läheisesti liittyviin hahmoihin, joten tässä on yhteenvetomme tämän uuden animoidun blockbusterin tähdellisimmistä cameoista (jos sallitte sanaleikin) ja poissaoloista.<br />
<br />
Suosittelemme tietenkin, että jatkat lukemista vain, jos olet jo nähnyt elokuvan, sillä olemme siirtymässä <strong>spoiler territory</strong>, mutta tässä on listamme suosikkikameoista ja elementeistä, joita jäimme kaipaamaan, ja joista monet säästetään varmasti tuleviin osiin tai spin-offeihin, kuten ilmeisesti Donkey Kongin kanssa.<br />
<br />
<h2>Parhaat cameot The Super Mario Galaxy Movie<br />
<br />
</h2><ol><br />
<li><strong>Fox McCloud</strong>. Fanit olivat jo huomanneet hänet (tai Nintendo oli päästänyt ketun ulos pussista), ja sitten siitä <a href="https://www.gamereactor.fi/fox-mccloud-esiintyy-elokuvassa-the-super-mario-galaxy-movie-1592003/" title="Fox McCloud esiintyy elokuvassa The Super Mario Galaxy Movie">tehtiin virallinen.</a> Hän on tämän elokuvan THE CAMEO. Hänen muotoilunsa, linjansa ja asenteensa, animaationsa, se Arwing, jossa on nyt neljä istuinta... jopa animesekvenssi, jossa esitellään hänen taustatarinaansa ja seuralaisiaan, kuten Slippy Toad, on osoittautunut täydelliseksi Nintendon kannalta: ihanteellinen mainos uudelle Star Fox -pelille ja <a href="https://www.gamereactor.fi/huhu-nintendon-yksinoikeusohjelmisto-vuodelle-2026-tiettavasti-vuotanut-julkisuuteen-1593533/" title="Huhu: Nintendon yksinoikeusohjelmisto vuodelle 2026 on tiettävästi vuotanut julkisuuteen">kenties animaatiosisällölle</a> erillisen elokuvan tai sarjan muodossa. Onhan hän yksi Miyamoton suosikkiluomuksista...</li><br />
<li><strong>Daisy</strong>. Oli jo aikakin. Tiettyjä Mario Tennis -pelejä pelaavien suosikki ja Super Mario Landin legenda. Hän on pääosassa post-post-credits-kohtauksessa (<a href="https://www.gamereactor.fi/the-super-mario-galaxy-movie-on-kaksi-post-credits-kohtausta-1593963/" title="The Super Mario Galaxy Moviessa on kaksi post-credits-kohtausta">toinen), emmekä</a> tiedä, mitä hän aikoo, mutta hän on laskeutunut jäädäkseen. Luonnollisesti, ja ellei mikään muu kanoninen yllätys tule, <em>hän ei ole Peachin sisko</em>, vaan Sarasmaan kuningaskunnan prinsessa. Ystävä, jonka Luigi halusi Marion esittelevän hänelle?</li><br />
<li><strong>Dry Bowserille</strong>. Tiesimme sen heti, kun Bowser alkoi kävellä nostosillan yli, mutta se ei tehnyt siitä yhtään vähemmän ihastuttavaa. Eikä sillä ollut väliä, että nauroimme, kun se tapahtui Kuivalle Bowserille laavavuoristoradassa. Legendaarinen muodonmuutos New! Super Mario Bros. tuotiin valkokankaalle, ja uusi versio elokuvien parhaasta hahmosta, Jack Blackin. </li><br />
<li><strong>Mr. Game & Watch</strong>. Siluetteja ja nyökkäyksiä oli jo ensimmäisessä osassa, mutta tässä meillä on odottamaton ilmestyminen, melkeinpä Super Smash Bros. haastajan muodossa. Luigi ei osaa maalata, mutta silti hän keksii tämän fantastisen retroolennon, jolla antaa konnille kunnon turpaan.</li><br />
<li><strong>Peachin sateenvarjo</strong>. Okei, se ei ole hahmo, mutta se on ikoni, ja tässä tapauksessa se on kunnon &quot;syntymäpäivälahja&quot; Marion taholta, joka on annettu kaikella rakkaudella ja tarkoituksella. Ja prinsessa Toadstool todellakin käyttää sitä heti hyväkseen!</li><br />
<li><strong>Pikminit</strong>. Toinen tahallinen vuoto, mutta myös yksi parhaiten sijoitetuista cameoista, ensimmäisen elokuvan rikkaan Castellanosin pöydällä olevan patsaan jälkeen. Missä Olimar sitten on?</li><br />
<li>R.O.B.R... Se on yksi elokuvan parhaista gageista, joka on kunnianosoitus Zootropolis-elokuvan laiskuribyrokraatille. Robotic Operating Buddy -lelu, joka myi Yhdysvalloissa niin monta NES-konsolia ja josta tuli myöhemmin videopelihahmo itsessään, on niin retro, että yksinkertaisen vyötärönkierron tekeminen ohjeiden antamiseksi Peachille ja Toadille vie häneltä aikaa. Se on yksi elokuvan harvoista taukohetkistä, ja se toimii.</li><br />
<li><strong>The Hammer Brothers</strong>. Ei itse ulkoasun takia, joka oli odotettavissa, vaan formaatin takia. Kun &quot;kuningas&quot; Mario ja Luigi jätetään johtamaan Sienivaltakuntaa, heidän on suoritettava joukko tehtäviä kartalla, joita säestää Mario 64:stä tuttu &quot;olet kuolemassa&quot; SFX. Tässä nyökkäysten, viittausten ja power-upien galleriassa vasaraveljekset iskevät sinua kahdesti sydämeen.</li><br />
<li><strong>Lohikäärme Super Mario Odysseystä</strong>. Ruined Dragon, Ruined Kingdomin pomo, Lord of Lightning, Isildurin perillinen, tekee erittäin tyylikkään cameon yhdessä elokuvan parhaista kohtauksista: Bowserin/ Dry Bowser-Bowser Jr:n ja Mario-Luigi-Yoshin välisessä lopputaistelussa. Muodonmuutos on yhtä vaikuttava kuin dramaattinenkin, ja se on yksi harvoista hyvin toteutetuista viittauksista putkimiehen odysseiaan.</li><br />
<li><strong> Castellanosin koira</strong>. Hänestä oli jo tullut hahmo Mario-universumissa, sen jälkeen kun hänellä oli hyvin Illumination-henkinen rooli ensimmäisessä elokuvassa ja hänen yhteytensä Luigiin. Tässä sillä on hetki Yoshin New Yorkin matkassa, mutta sen sanotaan myös muistuttavan tiettyä hahmoa ja paljastetaan varakkaan perheen nimi.</li><br />
<li><strong>Ukiki apina</strong>. Enemmän kuin ulkonäöstään rakastamme sitä, miten se astuu kuvaan näyttämällä hyvin söpöltä, mutta muuttuen sitten liukkaaksi ja ärsyttäväksi pikku veijariksi, jonka muistamme Yoshi's Islandista ja Super Mario 64:stä.</li><br />
<li><strong>Wart, Birdo ja Mouser</strong>. Ei pidä sekoittaa &quot;Bowseriin&quot;. Tiesimme jo, että Super Mario Bros. 2:n - kaikkein 'vääränlaisimman' Mario Bros. -pelin - äärimmäisen pahat, mafiamaiset pahikset olisivat mukana. Ja me rakastamme sitä, koska juuri sen takia, miten outo, erilainen ja naurettavan hyvin neljälle hahmolle sopiva nimi oli, se ansaitsee tämän kanonisen tunnustuksen.</li><br />
<li><strong>Piantat, mehiläiskuningatar ja Hiekkakuningaskunnan asukkaat</strong>. Tostianit, Moe-Eyes ja muut Mario-universumista ammentavat tiensä ruudulle keskellä peräkkäisiä kuningaskuntia ja galakseja. On hienoa, että mehiläiskuningatarta on korostettu omalla näkyvästi esiintyvällä näyttelijällä ja sille omistetulla hetkellä, mutta niin monien viittausten ja tehokeinojen myötä meistä tuntuu tuhlaukselta olla näkemättä ihastuttavaa Mehiläis-Mariota.</li><br />
<li><strong>Power-up ilotulitus</strong>. Sieni, tuli kukka, tähti... Ilotulitukset ovat säestäneet Sienivaltakunnan juhlia ensimmäisestä pelistä lähtien 40 vuotta sitten, mutta useammassa kuin yhdessä nimikkeessä (esimerkiksi Super Mario Bros. 3, Super Mario RPG ja Super Mario 3D World) ne ilmestyivät power-up-esineiden muodossa. Tämä viittaus on vahvasti läsnä Peachin syntymäpäiväjuhlissa tässä pelissä. Älä muuten jätä väliin TOPiamme: <a href="https://www.gamereactor.fi/hyvaa-uutta-vuotta-pelimaailmasta-1523003/" title="Hyvää uutta vuotta pelimaailmasta">Videopelien parhaat ilotulitukset.</a></li><br />
</ol><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<ul><br />
<li>Älä missaa: Kaikki 8-bittiset pelit, jotka <a href="https://www.gamereactor.eu/did-you-catch-these-8bit-games-featured-in-the-super-mario-bros-movie-1255993/" title="Did you catch these 8-bit games featured in The Super Mario Bros. Movie">esiintyvät Super Mario Bros. The Movie -elokuvassa</a>, ovat mukana.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h2>Tärkeimmät poissaolijat elokuvassa The Super Mario Galaxy Movie<br />
<br />
</h2><ol><br />
<li><strong>Donkey Kong</strong>. Hän on myytti, legenda, se joka aloitti kaiken. Mutta hän ei esiinny. Jopa lumat kunnioittavat häntä ja matkivat häntä, mutta hän on kadonnut. No, hänellä on pieni cameo Yoshi-turistin muistoissa, mutta ei muuta. Hän on varmasti kiireinen &quot;kuvaamaan&quot; omaa elokuvaansa, mutta hänen petomaisen persoonallisuutensa jättämä tyhjiö on aivan liian tuntuva. </li><br />
<li><strong>Toadette</strong>. Jos hän oli jo kolme vuotta sitten toiseksi halutuin, niin ei hän tällä kertaa voisi ottaa toista sijaa. Näemme jatkuvasti Toadetteja kaikissa tyyleissä, kaikenikäisiä ja -värisiä, mutta ei merkkiäkään parhaasta <s>Mario Kart -ajurista, rakastetusta</s> vaaleanpunaisesta <s>sienestä</s>, jolla on kaksi letkaa.</li><br />
<li><strong>Wario ja Waluigi</strong>. <a href="https://www.gamereactor.fi/odota-warion-ja-waluigin-ilmestyvan-vuonna-the-super-mario-galaxy-movie-1594783/" title="Odota Warion ja Waluigin piipahtavan elokuvassa The Super Mario Galaxy Movie">Vihje oli olemassa,</a> mutta se oli punainen lanka. Juoni ei ole koskenut näiden kahden temppuiluun, vaikka Kasinoasetelmassa olisi voinut olla ripaus Waluigia ja hänen flippereitään, ja Wart olisi helposti voinut palkata ahneen Warion. On mielenkiintoista nähdä heidät erilaisina antagonisteina tulevaisuudessa.</li><br />
<li><strong>Ylimääräisen elämän power-up (1-UP-sieni)</strong>. Odotamme, että se herättää tulevissa elokuvissa henkiin jonkun kuolleen, jonka emme tienneet syöneen sellaisen. Haluatko lyödä vetoa? Tällä kertaa sen erehtymättömän äänen kuulee vasta juuri ennen elokuvan alkua, sen jälkeen kun kätyrit hakkaavat Donkey Kongin sävelen, Nintendon logon ohella (39:stä 40:een elämään Super Marion kohdalla).</li><br />
<li><strong>Chalres Martinet</strong>. Eli annat <em>kaksi</em> roolia (Giuseppe ja Marion isä) legendaarisimmalle putkimiehen äänelle ensimmäisessä elokuvassa ja ei yhtään hetkeä toisessa? Entä kuka huuteli kotona &quot;Super Mario Galaxyyyyyy yahoo&quot;? Harmi, että kolmen vuoden takaisen parhaan cameon on tällä kertaa pakko päätyä tähän toiseen top-listaan.</li><br />
</ol><br />
<br />
<em>Mitkä olivat teidän suosikkikameojanne ja mitä elementtejä jäitte kaipaamaan The Super Mario Galaxy Movie katsomisen jälkeen ? Jätä kommentti.</em> </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.fi (David Caballero)</author>
<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 12:01:54 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 01 Apr 2026 13:09:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/parhaat-cameot-ja-suurimmat-miat-the-super-mario-galaxy-movie-1596903/</guid>
</item><item><title>Ruutuaika - huhtikuu 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/ruutuaika-huhtikuu-2026-1589653/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Kevät on todellakin alkanut, ja vaikka odotatkin ehkä alkavasi uhmata suurta pahaa maailmaa ja viettää yhä enemmän aikaa ulkona, elokuvateattereihin ja suoratoistopalveluihin saapuvat suuret elokuvat ja tv-sarjat tekevät parhaansa vakuuttaakseen sinut muusta. Huhtikuu on pullollaan unohtumattomia elokuvia ja tv-sarjoja, ja kuten tavallista, olemme keränneet kerman sadon tämän kuun Screen Time -jaksoon.<br />
<br />
Kuten aina, olemme perustaneet valintamme <strong>Yhdistyneen kuningaskunnan julkaisukalenteriin</strong>, joten tarkista tarkat tiedot ja listat paikallisilta sivuilta.<br />
<br />
<h3>The Super Mario Galaxy Movie - 1. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Jakson aloittaa yksi mahdollisesti vuoden suurimmista elokuvista. The Super Mario Bros. Movie -elokuvan loistavan työn jälkeen Illumination ja Nintendo ovat palanneet kosmiseen jatko-osaan, joka vie karismaattisen näyttelijäkaartin tähtiin galaktiseen seikkailuun. The Super Mario Galaxy Movie jättää taakseen Sienikuningaskunnan ja esittelee samalla lukuisia muita legendaarisia hahmoja laajemmasta Mario-maailmasta, ja tarjoaa lopulta seikkailun, jota videopelien fanit eivät halua jättää väliin.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Drama - 3. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Robert Pattinson ja Zendaya ovat tällä hetkellä kaksi maailman suurinta elokuvatähteä, joten on luonnollista, että kaksikon yhteistyö A24:n tuottamassa elokuvassa on huomionarvoista. The Drama seuraa onnellisesti kihlautunutta pariskuntaa, jonka hääviikko hajoaa, kun synkkä salaisuus paljastuu ja heidän suhteensa joutuu todella koetukselle...<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Fuze - 3. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Etsitkö lisää suoraviivaista toimintaa? Jos näin on, sinun kannattaa suunnata huomiosi Fuzeen. Tässä elokuvassa rikollisryhmä toteuttaa legendaarisen ryöstön käyttämällä toisen maailmansodan räjähtämätöntä pommia houkutuslintuna. Aaron Taylor-Johnsonin, Theo Jamesin, Sam Worthingtonin ja Gugu Mbatha-Raw'n näyttelijäkaartin ansiosta odotettavissa on melkoinen tähtipläjäys.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Star Wars: Maul - Shadow Lord [Disney+] - 6. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Suosikkisith-lordistasi tullut rikollispomo palaa tänä huhtikuussa omaan spinoff-animaatiosarjaansa Star Wars -sarjassa. Maul - Shadow Lord tutkii Darth Maulin elämän tapahtumia kloonisotien jälkeen ja näkee, miten hän ryhtyy rakentamaan rikollisimperiumiaan uudelleen planeetalla, joka ei ole vielä saanut tuntea Imperiumin otetta ja ahdistavaa painetta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Boys: Kausi 5 [Prime Video] - 8. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Kaikki menee tähän. Neljän kauden huikean väkivallan jälkeen The Boysin on vihdoin aika saavuttaa loppunsa, ja kaikki tämä tapahtuu viimeisen luvun muodossa, jossa Billy Butcher ja hänen jenginsä ottavat yhteen Homelanderin ja Voughtin kanssa verisessä, kieroutuneessa ja jokseenkin hulvattomassa finaalissa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ready or Not 2: Here I Come - 10. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Samara Weaving ei vain tunnu saavan taukoa. Selviydyttyään Ready or Not -elokuvan raaoista tapahtumista näyttelijä on nyt jälleen pakomatkalla Gracen roolissa, kun neljä kilpailevaa perhettä, jotka kilpailevat nyt vapautuneesta valtaistuimesta, jahtaa häntä omassa jatko-osassaan. Voivatko hän ja hänen siskonsa, jota esittää Kathryn Newton, selvitä hengissä?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Outcome [Apple TV] - 10. huhtikuuta</h3><br />
<br />
On muutamia tärkeitä syitä omistaa aikaa Apple TV:lle tässä kuussa, ja yksi niistä on nähdä Jonah Hillin uusin ohjaustyö. Ikoninen komedianäyttelijä on palannut ohjaajan penkille (ja kameran eteen) Outcome-nimellä tunnetussa elokuvassa, joka seuraa Keanu Reevesin esittämän Reef Hawkin, entisen Hollywood-tähden elämää, joka yrittää palata parrasvaloihin viiden vuoden tauon jälkeen, kun hän on ollut poissa käsittelemässä lamaannuttavaa ja salamyhkäistä huumeidenkäyttöä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Undertone - 10. huhtikuuta</h3><br />
<br />
A24:llä on edessään kiireinen huhtikuu, sillä seuraavaksi on vuorossa toinen tuotantoyhtiön ohittamaton kauhuprojekti. Undertone on jännittävä ja levoton tarina podcast-juontajasta, joka toivottaa yllättäen tervetulleeksi elämäänsä jotain synkempää ja kieroutuneempaa kuunnellessaan kauhistuttavia tallenteita osana meneillään olevaa murhamysteerisarjaansa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Euphoria: Kausi 3 [HBO Max] - 13. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Olemme joutuneet odottamaan odotettua pidempään, mutta vihdoin Euphoria palaa televisioruuduille huhtikuussa laajemman tarinan kolmannen luvun myötä. Tämä draamasarja siirtyy pois lukion kaaoksesta kuvaamaan näyttelijöitä nuorina aikuisina, jotka käsittelevät kaikkia tämän ikäkauden tuomia rasituksia ja paineita, ja Zendaya, Sydney Sweeney, Hunter Schafer, Jacob Elordi ja monet muut palaavat seuraaviin jaksoihin.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Margo's Got Money Troubles: Kausi 1 [Apple TV] - 15. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Yksi muista merkittävistä Apple TV -lisäyksistä huhtikuussa on uusi draamakomediasarja Margo's Got Money Troubles. Sarjan pääroolissa nähdään Elle Fanning, joka esittää nuorta äitiä, joka yrittää selvitä kasvavista taloudellisista vaikeuksista OnlyFansin avulla, ja hän käyttää apunaan vieraantuneen painiammattilais-isänsä neuvoja, jotta hän saisi kaiken irti alustasta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Beef: Kausi 2 [Netflix] - 16. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Kuten tavallista, Netflixillä on huhtikuussa muutamia huomionarvoisia hittejä, ja yksi tällainen esimerkki on komediasarja Beefin paluu. Steven Yeunin ja Ali Wongin sodasta poispäin siirtyen tämä toinen kausi pyörii Charles Meltonin ja Cailee Spaenyn esittämän nuoren pariskunnan ympärillä, kun he selviävät todistamasta Oscar Isaacin ja Carey Mulliganin mies- ja naisparin järkyttävää tappelua.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Lee Cronin's The Mummy - 17. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Jälleen yksi elokuva kauhufriikeille. Evil Dead Rise -elokuvan ohjaaja Lee Cronin on palannut ohjaajan penkille uudessa karmivassa ja kieroutuneessa elokuvassa, joka pyörii kauan kadoksissa olleen tyttären ympärillä, joka palaa takaisin jonain muuna... Lee Croninin The Mummy on tarina, joka sukeltaa muumioitumisen myyttiin ja näkee, kuinka perhettä vainoaa se, mikä oli kerran heidän kaunis tyttärensä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Stranger Things: Tales from '85 [Netflix] - 23. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Stranger Thingsin päätarina on ehkä tullut päätökseensä, mutta Hawkinsiin on yhä syytä palata uusien yliluonnollisten ja epätavallisten seikkailujen pariin. Yksi tällainen on animaatiosarja Stranger Things: Tales from '85, eristäytyneempi seikkailu, jossa todistetaan, miten Eleven ja jengi selvittivät kaupunkia talvella 1985 uhkaavaa paranormaalia mysteeriä, kun he olivat paljon nuorempia.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Michael - 24. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Tunnet miehen ja hänen musiikkinsa, mutta tunnetko todella hänen tarinansa? Jos jälkimmäinen kysymys on vielä epäselvä, et halua jättää väliin Michaelia, Antoine Fuquan dokumenttidraamaa, joka syventyy Michael Jacksonin elämään ja kertoo, miten nuoresta lahjakkaasta muusikosta tuli popin kuningas ja miten hän joutui pian kohtaamaan kaikki ne komplikaatiot, joita maailmanlaajuinen tähteys tuo tullessaan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Apex [Netflix] - 24. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Toiseksi viimeinen Netflix-projekti, jota esittelemme tänä huhtikuussa, on Apex, toimintatrilleri, joka seuraa Charlize Theronin adrenaliinihullua Sashaa, joka yrittäessään valloittaa brutaalin joen joutuu taistelemaan selviytymisestään yli sen, mitä luonto voi tarjota. Taron Egertonin ja Eric Banan näyttelijäkaartin myötä odotettavissa on elokuva, joka todella ilmentää metsästää tai tulla metsästetyksi -mantraa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Man on Fire: Kausi 1 [Netflix] - 30. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Huhtikuun viimeisessä Netflix-tuotannossa ja viimeisessä Screen Time -merkinnässä Yahya Abdul-Mateen II on pääosassa Man on Fire -tarinan uudessa sovituksessa. Man on Fire perustuu romaaniin, joka toimi inspiraationa myös Denzel Washingtonin vuonna 2004 valmistuneelle elokuvalle, ja siinä seurataan entistä palkkasoturia, joka lähtee kostoretkelle ja suojelee samalla kuolleen kollegansa tytärtä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>Taas yksi huikea juttu. Kuten aina, voitte liittyä seuraamme kuukauden päästä katsomaan, mitä toukokuu 2026 tarjoaa elokuvissa ja suoratoistopalveluiden käyttäjille.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 07:41:13 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/ruutuaika-huhtikuu-2026-1589653/</guid>
</item><item><title>Pelit joita kannattaa odottaa - huhtikuu 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/odotettavat-pelit-huhtikuu-2026-1588263/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Alkuvuosi on ollut ikimuistoinen, sillä olemme saaneet nauttia lukuisista jännittävistä ja merkittävistä pelijulkaisuista uudenvuoden kynnyksellä. Huhtikuu ei hidastu hetkeksikään, sillä olemme menossa kohti vuoden 2026 kenties parasta kuukautta tähän mennessä. Jep, siitä tulee hyvä, joten älkäämme tuhlatko enempää aikaa ja aloittakaamme tämän kuun Games To Look For.<br />
<br />
<h3>Darwin's Paradox (PC, PS5, Xbox Series, Switch 2) - 2. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Aluksi tarjolla on toimintaseikkailupeli, jossa on suloinen mustekala päähenkilö. ZDT Studion Darwin's Paradox on haastava ja stealth-painotteinen videopeli, jossa pelaajan on ohjattava pieni merieläin takaisin meren turvaan välttäen matkan varrella teollisuuden vaaroja ja ilkeitä saalistajia. Tämä lupaava indiepeli on 2D- ja sivuttain rullaava, joten tässä lupaavassa indiepelissä on luvassa luovaa tasohyppelyä ja jännitystä, joka kiristää kynsiä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Occultist (PC, PS5, Xbox Series) - 8. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Seuraavaksi vuorossa on hyvin erityyppinen peli, sillä Daloarin The Occultist on ensimmäisen persoonan tarinallinen trilleri, jossa seurataan paranormaalien ilmiöiden tutkijaa, joka matkustaa hylätylle brittisaarelle selvittääkseen totuuden isänsä katoamisen takana. Luonnollisesti, tai pikemminkin yliluonnollisesti, tällä saarella on paljon enemmän kuin voisi luulla, mikä johtaa seikkailuun, joka on synkkä, kieroutunut ja levoton.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Samson (PC) - 8. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Liquid Swordsin väki on valmis esittelemään ensimmäisen projektinsa, sillä huhtikuussa saapuu Samson. Kyseessä on kova ja synkkä tarina, joka seuraa yhtä miestä, joka yrittää koota tarpeeksi rahaa maksaakseen vaarallisille henkilöille, jotka pitävät hänen siskoaan panttivankina. Tämä johtaa kaikenlaiseen kaaokseen urbaanissa maailmassa, jossa paras ratkaisu on, että Samson käy läpi kaiken tieltään löytyvän.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Replaced (PC, Xbox One, Xbox Series) - 14. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Olemme jo saaneet nauttia muutamista jännittävistä indie- ja AA-seikkailuista, ja nyt menemme askeleen pidemmälle ja nostamme esiin Replacedin. Sad Cat Studiosilta tuleva Replaced on 2,5D-toimintatasohyppely, jossa seurataan ihmiskehoon loukkuun jäänyttä tekoälyä, joka yrittää paeta katastrofaalisesta ja kieroutuneesta kaupungista, jossa elämillä käydään kauppaa kuin valuutalla. Se sijoittuu vaihtoehtoiseen 1980-luvun Amerikkaan, jossa sinua odottavat neonvalaistut kujat, teolliset autiomaat ja tunnelmallinen kyberpunk-tunnelma.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mouse: P.I. For Hire (PC, PS5, Xbox Series, Switch 2) - 16. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Nautitko tähän mennessä tästä AAA-vapaasta huhtikuusta? Hyviä uutisia, nyt on Fumi Gamesin aika varastaa valokeilan, sillä Mouse: P.I. For Hire on seuraava listallamme. Upea kumiletkuilla animoitu mustavalkoinen toimintaräiskintäpeli on melkein täällä, ja se tuo mukanaan pomminvarmat taistelut, vanhan ajan soundtrackin ja hämmentävän tapauksen, joka on jälleen yksi ohittamaton indie tänä huhtikuuna.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Cthulhu: The Cosmic Abyss (PC, PS5, Xbox Series) - 16. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Takaisin AA-kehityksen maailmaan, tällä kertaa Big Bad Wolf astuu valokeilaan esitelläkseen Cthulhu: The Cosmic Abyss -pelin, joka on tunnelmallinen ja synkkä seikkailupeli, jossa seurataan miestä, joka yrittää selvittää syvyyksien mysteerejä ollessaan jumissa kaivosasemalla syvällä Tyynenmeren syvyyksissä. Lovecrafti-teemalla varustetussa seikkailuprojektissa pelaajat joutuvat kohtaamaan muinaisia kauhuja ja pohtimaan, mikä on ja mikä ei ole todellisuutta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Tomodachi Life: (Switch, Switch 2) - 16. huhtikuu</h3><br />
<br />
Emme ole koskaan tehneet GTLF:ssä pelkkää indie- tai AA-kuukautta, ja tähän päättyy tämän huhtikuun yritys, sillä nyt on Nintendon aika ilmestyä ja esitellä Switch 1 ja 2 -yksinoikeuspeli Tomodachi Life: Living the Dream. Saimme ehkä juuri Pokémon Pokopian, mutta Nintendo on selvästi sitä mieltä, että tarvitsemme elämäämme lisää elämänsimulaatiota, ja juuri sitä saamme tämän Mii-keskeisen seikkailun myötä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Pragmata (PC, PS5, Xbox Series, Switch 2) - 17. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Capcom on jo aloittanut vuoden loistavasti Resident Evil Requiem -pelillään, ja se toivoo, että se pystyy toistamaan tämän edes hiukan tulevalla Pragmata-pelillä. Japanilaisen titaanin viimeisimpänä uutena IP:nä pidetty toimintapeli on scifi-teemainen ja todistaa, kuinka ihmissankari ja androidiseuralainen pyrkivät selviytymään ja etenemään kuun tutkimusasemalla, jossa kaikenlaiset robottihirviöt vaanivat.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Tides of Tomorrow (PC, PS5, Xbox Series) - 22. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
On aika palata hetkeksi AA-segmenttiin, sillä Road 96:n luoja Digixart astuu esiin ja esittelee Tides of Tomorrowin. Kyseessä on tarinapainotteinen seikkailupeli, joka keskittyy vahvasti yhteisöllisyyteen, jossa tekemäsi valinnat eivät vaikuta vain omaan pelikokemukseesi, vaan voivat vaikuttaa myös muihin. Muovipunk-maailmaan sijoittuvassa pelissä tavoitteena on tulla Tidewalkeriksi, joka yrittää selvitä hengissä tulvivassa maailmassa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Masters of Albion (PC) - 22. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Rakastat tai vihaat häntä, Peter Molyneux on yksi videopelien kehittämisen tunnetuimmista nimistä, ja huhtikuussa entinen Lionheadin pomo ja Fablen luoja palaa pelimaailmaan ja tekee oman pääteoksensa. Masters of Albion on tämän jumalpelisimulaation nimi, joka näyttää antavan pelaajille täydellisen jumalallisen kontrollin maailmasta, jossa voi rakentaa mitä haluaa, tappaa kenet haluaa, siirtää mitä haluaa ja minne haluaa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Kiln (PC, PS5, Xbox Series) - 23. huhtikuuta</h3><br />
<br />
On kulunut noin puoli vuotta siitä, kun Double Fine viimeksi esiintyi värikkäällä seikkailupelillä Keeper, ja jo nyt Psychonauts-kehittäjä on palannut jälleen uuden pelin kanssa. Kyseessä on kuitenkin hyvin erilainen peto, sillä Kiln on potrettiporukoiden räiskintäpeli, eli projekti, jossa pelaajat ottavat haltuunsa erilaisia pottereita ja taistelevat sitten eri moodeissa kavereiden kanssa ja kilpailevaa joukkuetta vastaan. Kaikki kuulostaa juuri niin Double Fine -peliltä kuin peli vain voi olla, eikö totta?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Aphelion (PC, PS5, Xbox Series) - 28. huhtikuuta.</h3><br />
<br />
Etkö ole vielä saanut tarpeeksesi toimintaseikkailupeleistä tässä kuussa? Hyvä, sillä nyt on Don't Nodin vuoro, sillä ranskalainen kehittäjä on valmis esittelemään maailmalle Aphelionin. Tarina seuraa paria astronauttia, jotka ovat ottaneet erittäin tärkeän tehtävän tutkia ja kartoittaa kaukana aurinkokunnan reunalla sijaitsevaa yhdeksättä planeettaa ja toivovat, että tämä jäinen maailma voisi toimia turvallisena turvapaikkana ihmiskunnalle, joka haluaa paeta kuolevaa maapalloa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Diablo IV: Lord of Hatred (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series) - 28. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Hatred-saagan on melkein aika saavuttaa loppunsa, sillä Diablo IV:n Lord of Hatred -laajennus saapuu huhtikuun lopussa, ja siinä nähdään, miten ihmiskunta vihdoin ottaa taistelun Mefistoa vastaan, kun Sanctuaryn kohtalo on vaakalaudalla. Laajennus tuo Warlock-luokan ja Paladinin virallisesti, ja se tuo mukanaan uuden alueen tutkittavaksi, paljon uusia aktiviteetteja, uudistettuja ominaisuuksia ja paljon saalista metsästettäväksi.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Saros (PS5) - 30. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Suomalainen Housemarque-tiimi räjäytti maailman muutama vuosi sitten erinomaisella Returnal-pelillä, ja nyt huhtikuussa se palaa odotetun Sarosin kanssa. Sci-fi-toimintaseikkailupeliksi myös suunnitellun pelin ideana on pukeutua Rahul Kohlin esittämäksi päähenkilöksi ja hurauttaa sitten pää edellä pimennyksen varjossa olevaan maailmaan yrittäen paljastaa maan ahdistavia salaisuuksia ja selviytyä sen vihamielisistä asukkaista.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Invincible VS (PC, PS5, Xbox Series) - 30. huhtikuuta</h3><br />
<br />
Lopuksi meillä on vielä yksi tag-battler tappelufaneille. Quarter Up on työskennellyt Invincible-luoja Robert Kirkmanin kanssa luodakseen suuta raastavan ja kovan 2D-taistelupelin, jossa sankareiden ja roistojen joukkueet asettuvat vastakkain ikonisissa paikoissa ja tarinassa, joka on rakennettu erityisesti tätä projektia varten.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Sanomattakin on selvää, että tässä huhtikuussa pitäisi olla jokaiselle jotakin, mutta jos olet jo tarkkana horisontissa, palaamme muutaman viikon kuluttua katsomaan, mitä toukokuu 2026 pitää sisällään videopelien faneille. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 07:50:31 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/odotettavat-pelit-huhtikuu-2026-1588263/</guid>
</item><item><title>Viimeaikaiset suuntaukset, jotka pelaamisen pitäisi jättää taakseen</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/viimeaikaiset-suuntaukset-jotka-pelaamisen-pitaisi-jattaa-taakseen-1592073/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>En aio puhua live-palvelusta tässä artikkelissa. En ole. Me kaikki tiedämme, miksi monet pelaajat vihaavat sitä, ja silti kun näkee ARC Raidersin kaltaisen menestyksen, olisi sokea, jos ei tietäisi, miksi kehittäjät ja julkaisijat jatkavat pelaamista ja haaveilevat 15 miljoonasta myydystä kappaleesta ja tasaisesta yli 100 000 pelaajan määrästä. Tämä hevonen on lyöty kuoliaaksi, ja vaikka saatammekin nähdä Concord 3:n ennen Grand Theft Auto VI:ta, on paljon muitakin viime vuosina pelialalle syntyneitä trendejä, joiden pitäisi antaa kuolla. Seuraavassa on lueteltu viime vuosien pahimpia pelien kehityssuuntauksia, jotka meidän on jätettävä taaksemme, aina kehityksessä noudatettavista huonoista käytännöistä siihen, että pelaajien on itse opittava käyttäytymään.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Lohikäärmeen jahtaaminen</h3><br />
Edelleenkään tässä ei puhuta live-palvelusta, sillä vaikka tiettyjen julkaisijoiden silmiin saattaa tulla dollarimerkkejä, kun he haaveilevat uudesta hittisankariräiskinnästä, monet pelit käyttävät nykyään lukemattomia dollareita markkinointiin, jossa kerrotaan, kuinka ne ovat kuin toinen peli, joka loi ennakkotapauksen jollekin genrelle. Se ei välttämättä ole kuumaa kamaa, mutta minusta on melkein noloa, kuinka monta peliä on vuosien varrella kutsuttu Soulsliksi, jotka ylpeänä esittelevät, että ne yrittävät olla kuin FromSoftwaren roolipelit, mutta tietävät, etteivät ne ole yhtä hyviä.<br />
<br />
Tämä ajatus paremman tuotteen menestyksen jahtaamisesta ja yrittämisestä jäljitellä sitä toimii harvoin. Jos viime vuodet ovat pelialalla todistaneet jotain, niin sen, että kehittäjät työskentelevät parhaiten silloin, kun he eivät keskity toisen suuren studion työhön vaan peliin, josta he ovat intohimoisia. Clair Obscur: Expedition 33 sai inspiraationsa Sekirolta, mutta sitä ei näe ottavan japanilaista ympäristöä, lisäävän siihen hiiviskelyä ja jättiläisapinan, joka heittelee sinua omalla lannallaan. Inspiroituminen on hyvä asia; nykyään on lähes mahdotonta luoda jotain täysin uutta, mutta epätoivoiset yritykset ottaa mallia muiden menestyksestä pitäisi saada loppumaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Vaikeiden pomojen luominen ymmärtämättä, miksi ne toimivat</h3><br />
Tämä koskee monia muitakin mekanismeja, mutta tunnen sen kaikkein kipeimmin, kun näen pelin, jolla ei ole mitään asiaa heittää päälleni &quot;Mallowbold the Faithless King of Fire and Death and Suffering&quot;, kun olen muuten saanut helposti hakata tavallisia vihollisia. Tämä ei ole niinkään valitus vaikeustasosta, sillä vaikka alan olla liian vanha ja minulla on liian vähän aikaa hakkaamaan tuntikausia päätäni pomon seinään, ymmärrän silti vaikeiden, nautinnollisten kohtaamisten luomisen tarkoituksen ja järjen.<br />
<br />
Ongelmaksi muodostuvat pomot ja muut pelimekaniikat, jotka heitetään peliin ilman tätä tarkoitusta. Ilman logiikkaa, joka saa sinut ymmärtämään, miksi sinua hakataan, ja saa sinut jatkamaan sinnikkäästi. FromSoftware ei aina osaa suunnitella pomoja oikein, kuten Fire Giantin ja Radahnin kaltaiset pomot ovat osoittaneet, joten on outoa, kun samantyyppisiä taisteluita lisätään peleihin siksi, että kehittäjät luulevat pelaajien pitävän niistä, sen sijaan, että ne nähtäisiin tarinankerronnallisena ja pelattavuutta parantavana keinona. Toki peliin halutaan asioita, joista pelaajat pitävät, mutta pelistä ei pidä tehdä sakeaa puuroa rakastetuista ominaisuuksista, sillä yrittäessäsi tehdä vaikutuksen kaikkiin et miellytä ketään.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Suurempi on aina parempi</h3><br />
Tämä oli 2010-luvulla vahvempi trendi kuin nyt, mutta yhä edelleen näemme pelejä, joissa näytetään massiivinen kartta tai jopa valtava galaksi (Starfield, yskä) ja sanotaan: &quot;Hei, etkö malta odottaa, että voit viettää tuntikausia eksymällä tähän pahaan poikaan?&quot;. Sitten kysyt, mitä maailmassa on, ja he vain tuijottavat sinua kuin Brendan Fraser The Whale -elokuvassa. Hyvän pelin luomiseen ei tarvita 100 tuntia pelattavuutta eikä karttaa, jonka läpikäymiseen kuluu 5 tuntia noista tunneista. Monissa peleissä on massiivisia karttoja, maailmoja ja tarinoita, jotka antavat pelaajille tunteen, että he saavat enemmän kuin rahoilleen vastinetta, mutta mielestäni jos innostuu, kun näkee markkinointia, joka on pelkkää &quot;suurta karttaa&quot;, on jäänyt jostain paitsi.<br />
<br />
Pelit ovat nykyään kalliimpia kuin koskaan, joten tuntuu hieman loukkaavalta käyttää 80 dollaria kymmenen tunnin pelikokemukseen, mutta samalla on oltava jokin keskitie. Se on jo paikoin saavutettu, mutta haluan, että alalla ei ole kyse kartan koosta vaan siitä, miten sitä käytetään.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Klikkauksien pakonomainen tavoittelu ja niin sanotut &quot;ragebaitit&quot; eli vihan nostattamnen</h3><br />
Maailma on negatiivinen, eikö olekin? Tämä artikkeli on aika negatiivinen, kun sitä ajattelee. Kestän kuitenkin huonojen käytäntöjen tai jonkinlaisen parjatun markkinoinnin tarkastelun tänä päivänä. Se, mitä en kestä, on se, että nykypäivän peli-ilmapiirissä käydään niin paljon vilpillistä keskustelua, annetaan väärää tietoa ja kieltäydytään ymmärtämästä perustavanlaatuisimpia inhimillisiä tunteita ja ajattelutapoja. Heräämisen vastaisista vuosista aina kirjailijoita, vaikuttajia ja mediaa vastaan jatkuvasti käytäviin taisteluihin, tuntuu kuin kukaan ei olisi hengähtänyt aivan liian pitkään aikaan. Hei, muistatko sen kerran, kun suosikkipelisi ei voittanut GOTY:tä? Huomasitko myös, ettei maailma varsinaisesti romahtanut sillä hetkellä? Minun ei pitäisi holhota, enkä aio enää holhota, mutta tuntuu siltä, että ihmisten on helpompi kuin koskaan kiukutella asioista, joilla ei oikeastaan ole väliä.<br />
<br />
Tämä negatiivisuus on nyt levinnyt myös kehittäjiin, ja jotkut pelit ja studiot, joita en halua mainita, markkinoivat itseään sillä, että ne lisäävät tissihaarniskoja tai keskiaikaisia naisia, joilla on nykyaikainen meikki, tai muulla sellaisella, jolla yritetään &quot;iskeä takaisin&quot; laajemmalle teollisuudelle. Ongelma on se, että peliteollisuus on nykyään niin laaja, että voit pelata haluamiasi pelejä ikuisesti, eivätkä ne koskaan lopu kesken. Jos tarkoituksena on antaa lausunto eikä tehdä taidetta, silloin tehdään vain sitä, mitä väitetään kaikkien muidenkin tekevän.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Uskomattoman pitkiä ja turhia esittelytilaisuuksia</h3><br />
Brittinä The Game Awards voi olla rankkaa katsottavaa. Sinun on valvottava liian myöhään, ja joka vuosi on yhä useammin kyse siitä, että sinua yritetään yllyttää tulevia vuosia varten sen sijaan, että juhlistettaisiin juuri kulunutta vuotta. Olemme nyt siinä, missä olemme, mutta jos herra Keighley, herra PlayStation, herra Xbox tai herra Nintendo pystyisivät karsimaan edes 10 prosenttia esityksistään, se tekisi niistä ehkä hieman jännittävämpiä.<br />
<br />
Tai sitten tehdä niin kuin Xbox on tehnyt Developer Directs -tapahtumissaan. Esittelisivät muutaman kehittäjän yksityiskohtaisesti, jotta muistaisit kaiken näkemäsi. Muuten ihmiset hyppäävät striimiin, näkevät tai eivät näe haluamaansa peliä, joka vilahtaa ohi niin monien pelien sekamelskassa, että tuntuu kuin muistisi pyyhkiytyisi pois, ja siirtyvät sitten odottamaan seuraavaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Tiettyjen genrejen huomiotta jättäminen, koska ne eivät myy.</h3><br />
Tämä tuntuu olevan katoamassa, kiitos viimeaikaisen menestyksen joissakin aiemmin kapeissa genreissä. Kun tarkastellaan yleisiä myydyimpien pelien tilastoja, on helppo sanoa, että ihmiset pitävät vain räiskintäpeleistä, urheilupeleistä ja Minecraftista. Silloin jäisi paitsi suuri osa pelaajista, jotka eivät ole vain valmiita ostamaan peliä genrestä, jota he eivät ole nähneet vuosiin, vaan myös pysyvät sen kehittäjän palveluksessa, joka toi heidän suosikkipelityyppinsä takaisin valtavirtaan.<br />
<br />
Dispatch ja Baldur's Gate III ovat loistavia esimerkkejä, mutta vanhojen klassikoiden uusintaversioiden ja remasterien kysynnän pitäisi osoittaa meille, että pelaajat eivät halua vain aiemmin pelaamiaan pelejä, vaan myös uusia pelejä, jotka voivat luoda samanlaisen tunteen. Huomaa, että sanoin samankaltainen, en sama, jottei se olisi ristiriidassa ensimmäisen väitteeni kanssa. Tärkeintä noissa molemmissa esimerkeissä on se, että ne perustuivat vahvasti genreihin, joista ne olivat saaneet vaikutteita. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 29 Mar 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 08:00:23 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/viimeaikaiset-suuntaukset-jotka-pelaamisen-pitaisi-jattaa-taakseen-1592073/</guid>
</item><item><title>HBO Max on lanseerattu Yhdistyneessä kuningaskunnassa, mitä tietää ja odottaa palvelusta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/hbo-max-on-lanseerattu-yhdistyneessa-kuningaskunnassa-mita-tietaa-ja-odottaa-palvelusta-1591953/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Miltä pankkitilisi näyttää? Mitä mieltä olet loputtomasta määrästä tilauspohjaisia palveluita, joita on nykyään tarjolla? Toivottavasti pysyt vielä hengissä, sillä nyt Yhdistyneessä kuningaskunnassa on debytoinut jälleen yksi merkittävä palvelu, HBO Max. Britannian fanit tuntevat paljon tämän palvelun tarjoamista HBO:n ja Sky/Now'n välisen yhteyden ansiosta, joka säilyy, sillä uusi palvelu on käytettävissä myös näiden nykyisten alustojen kautta. Debyytti kuitenkin tasoittaa tietä useille sarjoille, jotka saapuvat Yhdistyneeseen kuningaskuntaan joko ensimmäistä kertaa tai helpoimmin saatavilla olevalla tavalla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tämän vuoksi olemme valottaneet muutamaa lisäystä, jotka sinun kannattaa katsoa nyt, kun HBO Max on saapunut Britannian maaperälle.<br />
<br />
<h3>Pitt</h3><br />
<br />
Sairaala- ja lääketieteellisistä draamasarjoista nauttivat eivät halua jättää väliin tätä sarjaa, joka seuraa Pittsburghin Trauma Medical Centren henkilökuntaa. Odota kaaosta ja turbulenssia, kun ammattitaitoinen hoitohenkilökunta työskentelee väsymättä vuorokauden ympäri pelastaakseen ihmishenkiä alirahoitetulla hätäosastolla.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Rooster</h3><br />
<br />
Steve Carrell palaa televisiokomedian pariin tässä ylistetyssä sarjassa, jossa seurataan kirjailijaa, joka matkustaa yliopistokampukselle käsittelemään monimutkaista suhdettaan tyttäreensä. Nokkelana ja hyvin kirjoitettuna pidetty sarja sopii täydellisesti niille, jotka etsivät hienostuneempaa komediasarjaa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Harley Quinn</h3><br />
<br />
Suuri osa DC:n viime vuosina julkaisemista sarjoista on ollut laajalti ja helposti saatavilla Yhdistyneessä kuningaskunnassa, mutta Harley Quinn -animaatiosarja on yksi harvoista poikkeuksista. Onneksi nyt sarjan kaikki tähän mennessä tehdyt viisi tuotantokautta ovat saatavilla, joten voit seurata Harleyn ja Poison Ivyn touhuja.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Kite Man</h3><br />
<br />
Edellä mainittuun Harley Quinn -sarjaan perustuva spinoff-sarja. Kumpikaan näistä sarjoista ei ole osa laajempaa DC-universumia, joka on jatkuvasti syntymässä, mutta jos pidät tästä maailmasta ja sen tarjoamista omituisista hahmoista, kannattaa silti tutustua tähän hölmöön sarjaan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Comeback</h3><br />
<br />
Lisa Kudrow on palannut yhteen suosituimmista tv-rooleistaan, kun hän on ottanut vastaan B-luokan näyttelijä Valerien tehtävät komediasarjassa The Comeback. Kyseessä ei ole mikään uusi sarja, sillä sarjasta on tapana saada kausi noin vuosikymmenen välein: ensi-ilta oli vuonna 2005, toinen kausi vuonna 2014 ja nyt kolmas kausi tänä vuonna. Jos siis pidät Friends-legendojen omituisesta huumorista, älä jätä tätä väliin.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>DTF St. Louis</h3><br />
<br />
Jason Bateman, Linda Cardellini ja David Harbour. Kun kolme tällaista suurta nimeä on kiinnitetty tv-sarjaan, meidän ei luultavasti tarvitse sanoa paljon muuta vakuuttaaksemme sinut katsomaan projektin. Mutta jos haluat, tätä sarjaa kuvaillaan synkäksi komediaksi, joka tutkii keski-ikäisen kriisin kohtaavien aikuisten välistä rakkauskolmiota ja sitä, kuinka yksi heistä päätyy pian kuolleeksi...<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Näiden ehkä huomiosi arvoisten sarjojen lisäksi on myös muistettava, että HBO Max on nyt ainoa paikka, josta voit katsoa TNT Sportsin lähetyksiä, ja tähän kuuluvat mm. seuraavat :<br />
<br />
<ul><br />
<li>Valioliiga (jalkapallo)</li><br />
<li>FA Cup - Miesten ja naisten (jalkapallo)</li><br />
<li>Mestarien liiga (jalkapallo)</li><br />
<li>Europa League (Jalkapallo)</li><br />
<li>Conference League (Jalkapallo)</li><br />
<li>Serie A (jalkapallo)</li><br />
<li>UFC</li><br />
<li>LIV Golf</li><br />
<li>Gallagher Premiership (Rugby)</li><br />
<li>MotoGP</li><br />
<li>Pyöräily</li><br />
<li>FIM Superbiken maailmanmestaruus</li><br />
<li>Snooker</li><br />
<li>Kriketti</li><br />
<li>Talviurheilu</li><br />
</ul><br />
<br />
Samoin HBO Max on yksi pysäkki Warner Brosin teatteriesitysten suoratoistopalveluun, eli voit katsoa viimeaikaisia elokuvia, kuten Sinners, Superman, One Battle After Another, A Minecraft Movie ja paljon muuta. Monissa elokuvissa on jopa ASL-versiot, joita ei aiemmin ollut saatavilla Sky- tai Now-palvelussa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lisäksi HBO Max on ainoa koti tulevalle Harry Potter -sarjan tv-sovitukselle, joka saapuu joulukuussa ja pyrkii sovittamaan Viisasten kiven ensimmäiselle kaudelle. Sama pätee sitten jopa tuleviin DC Universen televisioprojekteihin, kuten Lanternsiin, kun se saa ensi-iltansa myöhemmin tänä vuonna.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>Kaiken tämän huomioon ottaen, aiotko hankkia HBO Max -tilauksen?</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 08:01:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/hbo-max-on-lanseerattu-yhdistyneessa-kuningaskunnassa-mita-tietaa-ja-odottaa-palvelusta-1591953/</guid>
</item><item><title>Keskustelemme pelien pituudesta, vaikeudesta, tekoälystä ja muusta sen sellaisesta Super Meat Boy 3D -kehittäjä Sluggerflyn kanssa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/keskustelemme-pelien-pituudesta-vaikeudesta-tekoalysta-ja-muusta-sen-sellaisesta-super-meat-boy-3d-kehittaja-sluggerflyn-kanssa-1590633/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Super Meat Boy 3D, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Poika on palannut. Vuonna 2020 ilmestyneen Super Meat Boy Forever -pelin jälkeen on aika, että rakastettava lihakuutio on jälleen kerran videopelin päähenkilö, ja kaikki tämä tapahtuu osoitteessa Super Meat Boy 3D. Peli ilmestyy PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Nintendo Switch 2:lle, ja julkaisun lähestyessä meillä oli tilaisuus puhua kehittäjä Sluggerflyn toimitusjohtajan ja toisen perustajan Dominik Plaßmannin kanssa, jotta hän voisi vastata polttaviin kysymyksiin kolmiulotteisesta ja haastavasta tasoloikasta.<br />
<br />
Ennen kuin jatkamme, suuret kiitokset Sluggerflyn Plaßmannille siitä, että hän otti aikaa vastata kysymyksiimme.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Super Meat Boy 3D ja kuinka kauan pelin läpivieminen kestää yleensä? Onko pelaajilla syitä palata tasoille niiden suorittamisen jälkeen?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;Pelissä on viisi maailmaa, ja jokaisessa niistä on myös vaikeampi Dark World -versio jokaisesta tasosta. Tämän lisäksi jokainen taso sisältää piilotetun keräilyesineen ja tietyn aikavaatimuksen, joka tarvitaan 100-prosenttiseen suorittamiseen. Tämän vuoksi monet pelaajat eivät todennäköisesti suorita kaikkia haasteita ensimmäisellä kerralla. Vaikka kaikki olisi suoritettu, voi olla erittäin palkitsevaa parantaa suoritusaikoja. 3D:hen siirryttäessä on myös paljon oikoteitä ja ohituksia löydettävissä, mikä tekee tasojen uudelleenpelaamisesta erityisen mielenkiintoista pelaajille, jotka nauttivat reittiensä optimoinnista.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Fanit rakastavat Super Meat Boy -pelien speedrunningia, joten kuinka nopeasti olet nähnyt pelin voitettavan tähän mennessä ja kuinka nopeasti uskot, että todelliset asiantuntijat voivat voittaa sen?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;Totta puhuakseni emme halua vielä spoilata tarkkoja aikoja. Olemme itse tulleet melko taitaviksi pelin kanssa, ja jotkut testaajistamme ovat myös viettäneet paljon aikaa sen parissa, joten meillä on karkea käsitys siitä, mitä odottaa - ainakin ennen kuin pelaajat alkavat rikkoa tasoja täysin :D. Nopea läpipeluu on ehdottomasti mahdollista, mutta täydellisen 100-prosenttisen loppuunsaattamisen speedruniin pyrkiminen vie huomattavasti kauemmin ja vaatii todellista omistautumista.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Miten tämä sopii sinun vaikeusfilosofiaasi ja suunnitteluun? Otatteko lainkaan huomioon satunnaisempia pelaajia, vai onko Super Meat Boy 3D tehty, sopivasti, niille, jotka pitävät haasteista ensisijaisesti?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;Tiesimme alusta asti, ettei peli ole kaikille, ja se on ihan okei. Haasteellisuus on keskeinen osa Super Meat Boyn määritelmää, ja meille oli hyvin tärkeää säilyttää tämä identiteetti. Pyrimme silti löytämään tasapainon tekemällä ensimmäisistä tasoista helposti lähestyttäviä useimmille pelaajille. Pelin edetessä vaikeustaso nousee selvästi. Useimpien pelaajien pitäisi kuitenkin pystyä pelaamaan peli kokonaan läpi ja saavuttamaan loppupomo, sillä vaikeimmat haasteet ovat valinnaisia, eikä niitä tarvita loppuratkaisun näkemiseen.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Miten täysin 3D:ksi siirtyminen muuttaa perusteellisesti sitä, miten lähestyt Super Meat Boy -pelin tekemistä? Niille, jotka ovat kokeneet Super Meat Boyn vain kaksiulotteisena, miten tämä kehitys nollaa odotusten paradigman?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;Keskeinen lähestymistapa ei ole oikeastaan muuttunut. Pohjimmiltaan kyseessä on edelleen peli, jossa on kyse tarkasta ja nopeasta liikkumisesta, usein toistuvista kuolemista ja välittömistä uudelleenpeluutuksista. Kolmas ulottuvuus tuo peliin uuden monimutkaisemman kerroksen. Meidän piti miettiä tasosuunnittelua melkoisesti uudelleen, erityisesti kiinteän kamerakulman kanssa, jotta kaikki tuntuisi oikealta. Mutta kaiken kaikkiaan uskomme vahvasti, että klassinen Super Meat Boy -tunnelma on edelleen hyvin säilynyt.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mikä on kantasi tekoälyn käyttöön pelinkehityksessä?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;Näemme tekoälyn työkaluna, joka voi olla hyödyllinen tietyillä alueilla, mutta jota ei pitäisi käyttää kaikkialla. Emme esimerkiksi käyttäisi tekoälyn luomia resursseja peleissämme.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Tukeeko peli minkäänlaista cross-savea/cross-progressionia, kun julkaisu on suunniteltu useille eri alustoille?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;Tätä ei ole suunniteltu tällä hetkellä.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Plaßmann: Mikä on yksi osa Super Meat Boy 3D:sta, josta sinun mielestäsi pitäisi puhua enemmän?</h3><br />
<br />
<em>Plaßmann: &quot;Totta puhuakseni suurimmasta osasta pelin tärkeimmistä asioista keskustellaan jo nyt, mikä osoittaa, että pelaajat todella ymmärtävät, mistä Super Meat Boyssa on kyse. Me kehittäjinä olemme hyvin tietoisia Super Meat Boyn historiallisesta merkityksestä yhtenä niistä indie-peleistä, jotka auttoivat muokkaamaan ja vakiinnuttamaan indie-skeneä, mutta se on luonnollisesti asia, jolla on meille enemmän painoarvoa kuin useimmille pelaajille.&quot;</em><br />
<br />
<em>Vielä kerran kiitokset Plaßmannille siitä, että hän otti aikaa vastata kysymyksiimme. Voit pian pelata Super Meat Boy 3D PC:llä, PS5:llä, Xbox Series X/S:llä ja Switch 2:lla.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 20:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 07:55:11 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/keskustelemme-pelien-pituudesta-vaikeudesta-tekoalysta-ja-muusta-sen-sellaisesta-super-meat-boy-3d-kehittaja-sluggerflyn-kanssa-1590633/</guid>
</item><item><title>Mielipide: Yksi videopelien historian hämmentävimmistä ja oudoimmista AAA-julkaisuista on Crimson Desert</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/lausunto-yksi-videopelien-historian-hammentavimmista-ja-oudoimmista-aaa-julkaisuista-the-crimson-crossroads-1590353/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Crimson Desert, yksi pelaajien viime vuosien innokkaimmin odottamista peleistä, on vihdoin täällä. Maaliskuun 19. päivänä kello 23.00 CET, melko epätavalliseen aikaan, joka oli pakollinen kaikilla alustoilla, Pearl Abyss avasi vihdoin ovet laajaan avoimeen Pywel-maailmaansa, ja pelaajat pääsivät tutkimaan sitä päähenkilö Kliffin roolissa. Kun tuo tunti koitti, lehdistön ja kriitikoiden ensimmäiset arvostelut oli kuitenkin julkaistu jo kokonaisen päivän ajan, mukaan lukien <a href="https://www.gamereactor.fi/crimson-desert-majesteettinen-jattilainen-jonka-jalat-ovat-savesta-1581543/" title="Crimson Desert on majesteettinen jättiläinen, jonka jalat ovat savesta">minun arvosteluni, ja ne osoittivat jo nyt,</a> että tämä ei ollut se nimike, joka muuttaisi kaiken genren sisällä. Tai ainakin siltä se näytti viisi päivää sitten, tätä kirjoitettaessa.<br />
<br />
Mutta ei mennä asioiden edelle. Nyt kun kaikki embargot ja sitoumukset ovat päättyneet, haluan puhua hieman pelin arvosteluprosessista. Menemättä liian pitkälle yksityiskohtiin voin kertoa, että minulla oli vajaat kaksi viikkoa aikaa pelata peliä arvosteluani varten. Sen piti kestää pari päivää pidempään, mutta julkaisua edeltävä korjaustiedosto lehdistökehitykseen (ensimmäinen monista) pakotti minut poistamaan tallennustiedostoni ja aloittamaan alusta. Tästä takaiskusta huolimatta arvostelujakso olisi riittävä ja mukava mille tahansa pelille... mutta täysin riittämätön tämän pelin mittakaavassa. Lisäksi ensimmäisenä astuminen uuteen maailmaan - ja sellaiseen, jossa ei ole juuri mitään kontekstia sen mysteerien ymmärtämiseksi tai sen ymmärtämiseksi, mitä eteneminen edellyttää - oli melko vaativa prosessi sekä ajan että kärsivällisyyden suhteen.<br />
<br />
Saatat olla kiinnostunut: <a href="https://www.gamereactor.fi/crimson-desert-vinkkeja-ja-nikseja-matkasi-aloittamiseen-pywelissa-1581723/" title="Crimson Desert, vinkkejä ja niksejä matkasi aloittamiseen Pywelissä">Crimson Desert: Vinkkejä ja niksejä matkan aloittamiseen Pywelissä</a><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Onneksi me kaikki eurooppalaiset testaajat olimme yhteydessä toisiimme ja Pearl Abyssin jäseniin yksityisellä kanavalla, jossa korostimme sekä pelin kiireellisimpiä ongelmia että annoimme neuvoja siitä, miten edetä ja saattaa tarina loppuun. Täytyy sanoa, että tämä kanava oli paitsi tapaamispaikka arvosteluprosessiin osallistuneille pelaajille, myös testialusta monille peliin tuleville (ja tuleville) muutoksille. Olimme pikemminkin pelin testaajia kuin kriitikoita, ja siksi uskon, että <strong>Nyt, viisi päivää myöhemmin, suurin osa pelin julkaisuarvosteluista, mukaan lukien minun arvosteluni, on vanhentunut</strong>.<br />
<br />
Kun ohjaukseen, esineiden kanssa vuorovaikutukseen, pomotaistelujen tasapainoon, varastointijärjestelmän uudelleensuunnitteluun ja hahmon inventaarion massiiviseen laajentamiseen (minusta tärkein parannus pelikokemukseen) sekä lukuisten pikamatkustuspisteiden lisäämiseen liittyvät ongelmat on ratkaistu, nykyinen pelikokemus eroaa täysin siitä, mitä koimme arvosteluprosessin aikana. Ja kaikki nämä ongelmat on korjattu kolmen päivityksen aikana pelin ensimmäisen viikonlopun aikana. Uskomatonta... ja hyvin outoa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Se, mikä saa minut nyrpistämään nenääni näille - muistakaa, merkittäville ja enemmän kuin tervetulleille muutoksille - on se, <strong> miten ne on voitu toteuttaa niin nopeasti peliin arvioimatta, vaikuttaako se oikeasti kokonaiskokemukseen</strong>. Aivan kuin Pearl Abyss olisi sanonut: &quot;Hyvä on, olemme samaa mieltä kaikesta kritiikistä ja palautteesta; annamme teille heti kaiken haluamanne.&quot; Eikö kukaan ollut tajunnut tätä aiemmin? Eikö se viittaa pelin tietynlaiseen suunnan puutteeseen? Jos nimittäin aletaan lisätä teleportaatiopisteitä sinne, missä niitä ei aiemmin ollut, suuri osa tutkimusmatkailusta - joka oli yksi pelin tärkeimmistä tekijöistä ennen julkaisua - hämärtyy. Esimerkiksi Goldleafin kauppakillan leirillä on kaksi Abyss Nexusta, jotka ovat 200 askeleen päässä toisistaan. Se on hätäinen ja kömpelö lisäys.<br />
<br />
Suunnan puute on muuten myös asia, joka on tullut julkisuuteen hiljattain, kun väitettiin, että Crimson Desert kehitystiimin nykyisten ja entisten jäsenten keskusteluista ja kommenteista on vuotanut tietoja, joissa he puhuivat &quot;positiivisen myrkyllisyyden&quot; kehityskulttuurista, jossa kukaan ei huomauttanut suunnan puutteesta tai pelin rakenteellisista ongelmista. Tätä ei ole vielä vahvistettu virallisesti (ja viesti on poistettu Redditistä), <a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1rzs6qb/" target="_blank">mutta sitä tukisi</a> pelin tarinan ilmeinen epäjohdonmukaisuus, joka on yksi sen heikoimmista kohdista, koska se lisättiin oletettavasti viime hetkellä. Se voisi liittyä myös työsuunnitelman puutteeseen, <a href="https://www.gamereactor.fi/pearl-abyss-pyytaa-anteeksi-sen-jalkeen-kun-ai-varat-on-loydetty-vuonna-crimson-desert-1587333/" title="Pearl Abyss pyytää anteeksi sen jälkeen, kun tekoälysisältöä löytyi Crimson Desertista">sillä GenAI:n luomien varojen löydyttyä pelistä, heidän oli toteutettava nopea vahingonhallintaharjoitus</a>, mutta aion antaa heille tässä tapauksessa etua epäilyksistä ja olettaa, että se oli pisara heidän jättimäisen avoimen maailmansa meressä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En valita siitä, että Pearl Abyss on edennyt niin nopeasti, että kaikki Crimson Desert -julkaisuarvostelut ovat menettäneet merkityksensä, kuten on tapahtunut. Päinvastoin, pidän myönteisenä sitä, että he ovat reagoineet (niin) nopeasti ja käsitelleet ongelmat, jotka olivat kiireellisimpiä pelin kasvavalle yhteisölle, joka on nyt yli kolme miljoonaa <a href="https://www.gamereactor.fi/crimson-desert-yli-kolme-miljoonaa-myytya-kappaletta-nelja-paivaa-julkaisun-jalkeen-1589313/" title="Crimson Desert ylittää kolme miljoonaa myytyä kappaletta, vain neljä päivää julkaisun jälkeen">pelaajaa.</a><br />
<br />
Onko se nyt GOTY-ehdokas? Mielestäni ei <strong>Se on parempi kokemus, epäilemättä, mutta ei parempi videopeli</strong>. Se on nyt paljon vähemmän ankara uusille pelaajille, ja vaikeuskäyrää on huomattavasti tasoitettu, mutta se kärsii edelleen liian suuresta epäjohdonmukaisuudesta eri osiensa välillä.<br />
<br />
Ja nyt tulee viimeinen ajatukseni, minkä vuoksi olen otsikoinut tämän artikkelin &quot;The Crimson Crossroads&quot;. Osa minusta on iloinen siitä, että suora palaute on saapunut kehittäjille näin nopeasti. Nykyisessä ilmapiirissä se on ainutlaatuinen tapaus positiivisesta reaktiosta, ja ehkä juuri siksi jään odottamaan, mihin Kliff on menossa tässä alati muuttuvassa Pywelissä. Mutta olen myös huolissani, sillä jos tämä peli, joka nyt tekee kaikkensa miellyttääkseen faneja, julkaisee lähes päivittäin korjauksia, jotka tuovat pelattavuuteen muutoksia, ja jonka myynti on noussut huimasti... Jos se todella saavuttaa menestyksen kynnyksen... Miten se vaikuttaa saman genren yksinpelipelien tulevaan kehitykseen? Seuraavatko muut tiimit, joilla on pienemmät tai jopa samanlaiset budjetit, sen tiekarttaa omissa peleissään? Oletan, että pian, ehkäpä kun tilikausi on ohi ja pöly on laskeutunut, näemme, voisiko tämä olla malli, jota voisi kopioida tulevaisuudessa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.fi (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 12:09:36 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/lausunto-yksi-videopelien-historian-hammentavimmista-ja-oudoimmista-aaa-julkaisuista-the-crimson-crossroads-1590353/</guid>
</item><item><title>Saturday Night Live UK, paljon parantamisen varaa, mutta se on silti tervetullut lisä myöhäisillan televisioon</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/saturday-night-live-yhdistynyt-kuningaskunta-se-on-kuitenkin-tervetullut-lisa-myohaisillan-televisioon-1588153/</link>
<category>Saturday Night Live, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Vaikka en olisi enkä ole ollut ennakkoluuloisen kriittinen missään raportoinnissa, jota olen tehnyt Saturday Night Liven yrityksestä murtautua brittiläiseen komediakenttään SNL UK:n avulla, uutisraportoinnin ulkopuolella olen suhtautunut tähän yritykseen hyvin, hyvin epäilevästi. Itse asiassa menisin jopa niin pitkälle, etten ollut lainkaan varma, että siitä tulisi menestys.<br />
<br />
Syy tähän uskoon on yksinkertaisesti se, että brittiläisen ja amerikkalaisen huumorin, erityisesti stand-up- ja sketsikomiikan, välillä on melko suuri kuilu. Me britit emme rakasta yhtä paljon eksentristä, eloisaa ja hieman lapsellista sketsikomiikkaa kuin SNL:n kaltaiset ohjelmat, jotka menestyvät amerikkalaisilla markkinoilla. Samoin pidämme enemmän älyllisestä ja nokkelasta, jopa kuivemmasta huumorista, mikä lienee keskeinen syy siihen, että The Office -sarjan amerikkalaisen version ensimmäisen ja jälkimmäisen tuotantokauden välillä on merkittävä ero.<br />
<br />
En sano, että toinen huumorityyli olisi toista parempi, mutta brittiläisten ja amerikkalaisten fanien välillä on selvä ero. Tämän vuoksi en koskaan uskonut, että SNL UK olisi menestys. Olen nähnyt SNL:n yhdysvaltalaisen version monta kertaa aiemmin, ja vaikka siinä on hetkiä, jotka erottuvat edukseen, monet asiat eivät vastaa minun komediantyyliäni. Silti Sky ja SNL:n luoja Lorne Michaels yrittävät vakuuttaa kaikille, että tämä toimii ja että meidän pitäisi katsoa 75 minuuttia hauskaa ja hulvatonta televisiota. Totta kai...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toinen asia, jonka brittiläiset tv-yleisöt luultavasti unohtavat, on se, että myöhäisillan televisio on tällä hetkellä suoraan sanottuna surkea. SNL UK:n menestyksen rima on alhaisimmillaan kuin koskaan. Kyseessä ei ole kohtaus, jossa Only Fools and Horsesin ja Fawlty Towersin kaltaiset vanhat kultalähetykset ovat parhaimmillaan, eikä edes aika, jolloin The Thick of Itin, The IT Crowdin tai Peep Shown kaltaiset nykyaikaiset hitit vaativat katsojien huomiota. SNL UK kilpailee väsyneitä ja synkkiä niin sanottuja &quot;komediaohjelmia&quot; vastaan, kuten Mrs Brown's Boys, mitä tahansa Romesh Ranganathanin tai Rob Beckettin juontamaa keskustelu-, peli- tai tosi-tv-ohjelmaa tai vakiintuneiden ikonien toistoja. Jos SNL:n olisi koskaan pitänyt tulla Yhdistyneeseen kuningaskuntaan ja jos olisimme tarvinneet kipeästi myöhäisillan televisiokomediaa, nyt olisi ollut se aika. Kaikesta epäröinnistäni ja ennakkoluuloistani huolimatta olen iloinen, että SNL UK on saapunut.<br />
<br />
En sano, että ensimmäinen ohjelma oli huikea menestys, koska se ei ollut sitä, mutta tässä on ehdottomasti potentiaalia, jota voidaan tutkia edelleen. Näyttelijäkaartilla on ominaisuuksia, joihin he voivat nojata, ja se, että brittiläinen aikaväli on rakenteeltaan sellainen (ei sidottu kolme tuntia myöhässä olevaan aikavyöhykkeeseen kuten Yhdysvalloissa), tarkoittaa, että se voi olla vieläkin kypsempi ja karkeampi, ja keskittyminen brittiläiseen tyyliin eikä amerikkalaiseen käännökseen SNL:n formaatista ovat kaikki sen eduksi. Näimme raa'an rehellisiä poliittisia pilkkuja, erinomaisia parodioita ja esityksiä sekä erinomaisen Weekend Update -ohjelman, jossa Paddy Young ja Ania Magliano kukoistivat ja esittivät vitsejä, jotka todella naurattivat ääneen. Ei ole mikään yllätys, että tämä stand-upin kaltainen osuus oli ohjelman pääesiintyjä, sillä se on ehkä se SNL US:n osa-alue, joka yhdistää parhaiten muuhun kuin amerikkalaiseen yleisöön.<br />
<br />
Samoin Tina Fey oli merkittävä valinta ensimmäiseksi vierailevaksi juontajaksi. Toki olisi ollut ihanaa saada nimekäs brittitähti leikkaamaan metaforinen nauha, mutta kuten Fey mainitsi hulvattomassa ja rehellisessä monologissaan, <em>&quot;kukaan teistä kusipäistä ei tekisi sitä&quot;.</em> Fey toi mukanaan kokemusta ja tyyliä, ja hän hoiti tehtävänsä loistavasti todistaen edelleen, kuinka tehokas hän voi olla komediassa alueesta riippumatta. Ja tämän monologin jatkaminen nonce-pohjaisella sketsillä on varma tapa saada brittiläiset komediafanit mukaan, joten siitäkin on kiittäminen päätöksen tekijää.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kaikki ei kuitenkaan ollut pelkkää auringonpaistetta ja sateenkaarta, ja jokaista erinomaista valintaa ja sketsiä kohden oli yhtä huono. Lähes jokainen toinen sketsi jätti melko tyytymättömän maun suuhun, olipa kyse sitten pelkurimaisesta Keir Starmerista, David Attenborough'n viimeisestä ehtoollisesta, lutkamaisesta Hamnet-ketjun pilasta, Paddingtonin karhun hittipätkästä ja niin edelleen. Monissa näistä oli hienoja elementtejä ja hauskoja vitsejä, mutta ne kestivät liian kauan, venyivät ja vaikuttivat yksinkertaisesti väsyneiltä ja hieman tylsiltä. Jos jotain, ohjelma voisi hyötyä siitä, että se olisi 15 minuuttia lyhyempi ja että sketsit olisivat tiiviimpiä ja tehokkaammin koottuja.<br />
<br />
Ei myöskään unohdeta musiikkiesitystä... Jos Fey oli huippuvalinta avajaisjuontajaksi, Wet Leg oli kaukana musikaalivieraan kohdalla, sillä hänen esityksestään puuttui isku ja mieleenpainuva luonne, jota tämä ensimmäinen show todella kaipasi. Esitys sai minut ajattelemaan vain, että &quot;voi pojat, hän todella tykkää ryömiä lattialla paljon...&quot;.<br />
<br />
Tunnusomaiset cameot sentään osuivat kohdalleen ja saivat yhteyden faneihin tuomalla mukaan uudempia ja tulevia kykyjä, kuten Nicola Coughlan ja Rege-Jean Page, ja yhdistämällä heidät Michael Ceran kaltaisiin maailmanlaajuisiin supertähtiin ja Graham Nortonin kaltaisiin brittiläisiin ikoneihin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Parannettavaa on siis epäilemättä paljon, mutta odotan itse asiassa innokkaasti lisää, sillä mieluummin SNL UK kuin useimmat muut väsyneet ja synkät ohjelmat, jotka tällä hetkellä täyttävät lauantai-iltojen &quot;myöhäisillan&quot; ikkunan. Myönnettäköön, että niin kauan kuin SNL UK on edelleen oma juttunsa ja jos jotain nojaa enemmän tähän. Jos SNL UK pystyy olemaan edes murto-osa siitä, mitä Mitchell ja Webb, Armstrong ja Miller, Fry ja Laurie ja niin edelleen, se on tervetullut peruspilari myöhäisillan viihteeseen Britannian maaperällä. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 07:51:24 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/saturday-night-live-yhdistynyt-kuningaskunta-se-on-kuitenkin-tervetullut-lisa-myohaisillan-televisioon-1588153/</guid>
</item><item><title>Lego The Legend of Zelda 77093 Ocarina of Time - The Final Battle</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/lego-the-legend-of-zelda-77093-ocarina-of-time-viimeinen-taistelu-the-final-battle-1588033/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Olen rehellinen heti alkuun ja sanon suoraan, että kumpikaan kahdesta julkaistusta Zelda-pelien Lego-sarjasta ei ole tehnyt minuun henkilökohtaisesti erityistä vaikutusta tai saanut minua tarttumaan lompakkoon heti. Mikä on tietysti todella sääli. Koska Zelda-sarja on ehdoton suosikkipelisarjani, voisi luonnollisesti olettaa, että tarttuisin tilaisuuteen rakentaa molemmat julkaistut sarjat. Näin ei kuitenkaan ole käynyt. Onneksi olen onnekas, kun saan arvostella Legoja - ja loppujen lopuksi tässä sarjassa oli onneksi vielä paljon yksityiskohtia, joista pidin, ja itse rakentaminen oli hauskaa, kuten Legojen kanssa yleensä on tapana.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Rakentaminen alkaa pienellä alustalla, jolla kohtaus tapahtuu.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Yksi niistä on ehkä hieman pieni; mutta Linkin, Zeldan ja Ganondorfin minifiguurit ovat aivan ihania. Aloitamme siis näistä kolmesta, ja pidän niistä todella paljon. Painatus on ihana, yksityiskohdat ovat upeita, ja ne yksinään ovat loistava lisä jokaisen Lego-fanin kokoelmaan. Kolme minifiguuria ei yksinään tee hintalapusta sen arvoista - mutta tämä setti, kuten nimikin kertoo, luo uudelleen fantastisen Zelda: Ocarina of Timen lopputaistelun, ja se on jo itsessään todella, todella hienoa. Klassinen kohtaus, joka sopii tyylikkääksi näytteeksi, kun se lopulta päätyy kirjahyllyyn.<br />
<br />
Tässä sarjassa on 1 003 palaa. Kahdeksan pussia, joista puolet on tarkoitettu itse alustan ja sen päällä olevien osien rakentamiseen, kun taas toinen puoli on tarkoitettu Ganonina tunnetun villisian kaltaisen hirviön rakentamiseen. Pohjassa ei oikeastaan ole paljon yksityiskohtia. Rakennat tukikohdan, asetat paikalleen puoliksi raunioituneen tornin, joka toimii myös kiinnikkeenä läpinäkyville pidikkeille, joiden avulla Link ja Navi voivat leijua ilmassa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kolme (tai pikemminkin neljä, Navi mukaan lukien) ihanaa minifiguuria.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Muuten setti koostuu muutamasta muusta pienestä linnanrauniosta, joihin voit sijoittaa Zelda-minifiguurin, sekä rauniosta, jossa on pieni ominaisuus, johon voit piiloutua ja loihtia Ganondorfin. Itse tosin sijoitin hänet aivan tukikohdan etupuolelle, koska halusin hänen näkyvän. Pieni jalusta, jonka etuosassa on Triforce, on myös koottu, ja muutama liekki takaosassa kuuluu koristeisiin. Kaiken kaikkiaan se on melko niukka, vaikka itse kohtaus onkin varsin tehokas.<br />
<br />
Koska loppujen lopuksi se on se hirviö nimeltä Ganon, joka on täällä pääkohteena. Hänhän muodostaa puolet pusseista ja vie lähes puolet itse näytön tilasta. Olin itse asiassa eniten epävarma hänestä etukäteen - mutta minun on sanottava, että hänen jalkojensa, käsivarsiensa ja päänsä nivelletyt nivelet - sekä massiiviset miekat - luovat dramaattisen kohtauksen, kun hänet asetetaan paikalleen. Se näyttää itse asiassa varsin siistiltä &quot;tilannekuvana&quot; pelistä - mikä tarkoittaa lopulta sitä, että kirjahyllyssä olevana näyttömallina se on myös tyylikäs lisä tilaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Valmis tuote näyttää hyvältä hyllyssä näytteillä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Varsinainen rakennusprosessi sisältää melko paljon pikkutarkkaa työtä. Tässä ei ole paljon suuria paloja, lukuun ottamatta muutamaa pohjaa ja joitakin &quot;tiiliä&quot; raunioitunutta tornia varten. Muuten kaikki on hyvin pientä. Mitään erityisiä teknisiä vaikeuksia ei ole, mutta kaiken kaikkiaan on vain paljon pieniä paloja. Tässä ei kuitenkaan ole mitään erityisen usein toistuvia vaiheita, paitsi ehkä taustalle riviin asetetut liekit - mutta niitäkään ei ole erityisen paljon tai niitä ei ole erityisen usein toistuvia laittaa paikalleen. Mainitsemisen arvoista on myös se, että tässä sarjassa ei ole lainkaan tarroja, mikä on aina (aina!) plussaa.<br />
<br />
Suurin pettymys rakentamisessa on luultavasti se, että se tuntuu hieman litteältä ja matalalta. Olisi yksinkertaisesti ollut kiva saada siihen hieman korkeutta. Torni, johon johtaisi portaat, tai muutama pylväs, jotka loisivat korkeutta ja tekisivät siitä hieman dramaattisemman ja vaikuttavamman. Samaan aikaan Legossa on aina kyse kompromissista hinnan ja palojen määrän välillä, ja itse pohjan tai sen sisällön laajentaminen tarkoittaisi automaattisesti huomattavasti korkeampaa hintaa. Mutta toki, lähinnä pohja on se, joka olisi mielestäni voinut olla tässä hieman jännittävämpi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nintendo-legoja tulee olemaan paljon, ja toivon todella, että niitä tulee lisää tulevaisuudessa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kaiken kaikkiaan olen silti melko tyytyväinen, kun laitan sen muiden Nintendo Lego -sarjojeni rinnalle. Jos olisin paljon nuorempi, olisin luultavasti jopa sitä mieltä, että tämä on varsin hauska leikkisetti, sillä minifiguureilla voi luoda hienoja kohtauksia. Vaikka en siis ollut erityisen vaikuttunut tai tuntenut välitöntä tarvetta ostaa sitä, kun näin sen ensi kertaa julkistustilaisuudessa, se on vähän samanlainen tunne kuin viimeisimmässä Lego-arvostelussani Fylkestä - se on yksinkertaisesti hienompi tosielämässä kuin kuvien perusteella luulin sen olevan. Mitä tulee varsinaiseen rakennusprosessiin, minulla ei myöskään ole mitään suoranaisia negatiivisia valituksia. Se ei ole suosikkini sen enempää ulkonäön kuin kokoamisen hauskuudenkaan suhteen - mutta onhan kyseessä Lego, ja se on aina yksi maailman hauskimmista asioista askarrella. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.fi (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 23 Mar 2026 12:32:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/lego-the-legend-of-zelda-77093-ocarina-of-time-viimeinen-taistelu-the-final-battle-1588033/</guid>
</item><item><title>Tilannekatsaus vuoteen 2026, katsaus tähän mennessä parhaiksi arvioituihin peleihin</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/tilannekatsaus-vuoteen-2026-katsaus-tahan-mennessa-parhaiksi-arvioituihin-peleihin-1588093/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Olemme tietoisia siitä, että maaliskuun lopussa on vielä hieman liian aikaista puhua vuoden pelistä. Mutta sen sijaan, että sukeltaisimme pää edellä, on ehkä tyylikästä tehdä tilannekatsauksia matkan varrella.<br />
<br />
Juuri näin haluamme tehdä tässä, ja samalla haluamme korostaa pelejä, jotka ovat menestyneet tähän mennessä parhaiten Gamereactorissa. Alta löydät valikoiman - enimmäkseen asianomaisten arvostelujen loppukappaleet - peleistä, joita pidämme tällä hetkellä suosikkeinamme.<br />
<br />
Kenttä tulee luonnollisesti muuttumaan vuoden edetessä - lyön vetoa sen puolesta - mutta kysymys kuuluu, pystymmekö jo nyt tunnistamaan pelejä, joista puhumme marraskuun loppuun mennessä, jolloin kriittisemmät keskustelut alkavat.<br />
<br />
Joten kerrohan: mikä peli on tähän mennessä suosikkisi vuonna 2026?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Resident Evil Requiem</h3><br />
<br />
<strong>Pisteet: 9/10</strong><br />
<br />
Ote arvostelusta <a href="https://www.gamereactor.eu/resident-evil-requiem-1679643/" target="_blank" title="Resident Evil Requiem">:</a><br />
<br />
<em>&quot;Riippumatta siitä, missä kohtaa tätä kirjoa seisot, riippumatta siitä, kuinka nirso voit olla Resident Evilin kaavan suhteen, on hyvin, hyvin selvää, että Resident Evil Requiem on loistava ja mieleenpainuva kauhupeli, hyvin koottu viimeisin luku, joka saa fanit odottamaan innokkaasti, mitä tahansa Capcomilla onkaan luvassa seuraavaa seikkailua varten. On vasta helmikuu ja meillä on jo pari erinomaista kauhupeliä arvostettavana, ja Capcomin uusimman tarjonnan myötä on hyvin todennäköistä, että puhumme Gracen ja Leonin seikkailusta vielä kerran myöhemmin tänä vuonna, kun palkintokierros alkaa, sillä kyseessä on loistava peli, jota ei kannata eikä voi jättää väliin. Bravo, Capcom, bravo.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Pokémon Pokopia</h3><br />
<br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
<br />
Ote arvostelusta <a href="https://www.gamereactor.fi/pokemon-pokopia-1568233/" target="_blank" title="Pokémon Pokopia">:</a><br />
<br />
<em>&quot;Kaiken kaikkiaan minulla on ollut erittäin miellyttävää aikaa Pokopiassa, joka ei koskaan lakkaa syöttämästä minulle uutta tekemistä. Pokémonien elinolosuhteita on parannettava, esineitä on rakennettava ja kiinteistöjä suunniteltava. Olemme varmaan kaikki kokeneet sellaisen pelin, jossa toistelet mantraa &quot;teenpä minäkin tämän&quot; yhä uudelleen ja uudelleen, kunnes lopulta katsot ylös ja huomaat, että kello on viisi aamulla etkä ole nukkunut silmänräpäystäkään. Tällainen on kokemukseni Pokopiasta pähkinänkuoressa, ja tunnen jo nyt tarvetta sukeltaa takaisin. Jos Nintendo jatkaa Pokémon-kokeiluja tällä tavoin, brändin tulevaisuus näyttää erittäin valoisalta!&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Reanimal</h3><br />
<br />
<strong>Pisteet: 9/10</strong><br />
<br />
Ote arvostelusta <a href="https://www.gamereactor.eu/reanimal-1673103/" target="_blank" title="Reanimal">:</a><br />
<br />
<em>&quot;Se on ihanaa, kun se tapahtuu, ja onneksi kokemus jäi mieleeni, kun jatkoin symboliikan pohtimista ja sitä, miten kaikki sopii yhteen vielä päivinä lopun saavuttamisen jälkeen. Minulla on nyt selkeä teoria, ja odotan innolla, että pääsen puhumaan teille kaikille sekä yksityiskohdista että kokonaiskuvasta, kun pääsette pelaamaan Tarsierin uusinta peliä. Ja kaikkien teidän, joilla on pienintäkään rakkautta Little Nightmaresiin, elokuvamaisiin tasohyppelypeleihin tai vain kauhuun yleensä, kannattaa tehdä niin, sillä Reanimal on jo nyt ehdolla vuoden 2026 parhaaksi kauhupeliksi. Ja se sai minut jopa nauramaan kuin idiootti.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mio: Memories in Orbit</h3><br />
<br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
<br />
Ote arvostelusta <a href="https://www.gamereactor.fi/mio-memories-in-orbit-1534863/" target="_blank" title="Mio: Memories in Orbit">:</a><br />
<br />
<em>&quot;Jos haluat kokea Metroidvania-pelin, jonka vaikeustaso on hieman anteeksiantava, mutta joka ei ole millään tavalla helppo, suosittelen lämpimästi tutustumaan Mio:hon: Memories of Orbit. Peliä myydään erittäin kohtuulliseen 15 punnan hintaan ja se on saatavilla myös Game Passissa julkaisupäivänä, joten on vaikea löytää tekosyytä olla antamatta tälle pelille mahdollisuutta.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>World of Warcraft: Midnight</h3><br />
<br />
<strong>Score: 9/10</strong><br />
<br />
Ote arvostelusta <a href="https://www.gamereactor.fi/world-of-warcraft-midnight-1575993/" target="_blank" title="World of Warcraft: Midnight">:</a><br />
<br />
<em>&quot;Kaiken kaikkiaan Midnight on erittäin vankka laajennus. Tasoittuminen on edelleen jännittävää, varusteiden hankkiminen tuntuu vähemmän tylsältä, ja Blizzard ymmärtää selvästi, mikä saa pelin toimimaan. Se on World of Warcraft lähes parhaimmillaan jälleen kerran.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Cairn</h3><br />
<br />
<strong>Pisteet: 8/10</strong><br />
<br />
Ote arvostelusta <a href="https://www.gamereactor.eu/cairn-1667123/" target="_blank" title="Cairn">:</a><br />
<br />
<em>&quot;Nautin ajastani Cairnin kanssa, todella nautin. Toivoisin kuitenkin, että Aava olisi paljastanut hahmoaan hieman enemmän. Palatakseni siihen, miten peli asemoi hänet, hänestä puhutaan paljon, ja vaikka tämä on hienovaraista ja hillittyä, olisi ollut hyödyllistä, jos hän olisi paljastanut itsestään hieman enemmän. Tästä huolimatta hän ei ole aivan pinnallinen hahmo, eikä Cairn ole unohdettava tarina henkilökohtaisesta ylpeydestä, myrkyllisestä kunnianhimosta ja kyvystä tunnistaa huonot motiivit itsessä ja muissa.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Romeo is a Dead Man</h3><br />
<br />
<strong>Score: 8/10</strong><br />
<br />
Ote arvostelusta <a href="https://www.gamereactor.fi/romeo-is-a-dead-man-1548033/" target="_blank" title="Romeo is a Dead Man">:</a><br />
<br />
<em>&quot;Jos, kuten minä, olet selittämättömästi viehättynyt Goichi &quot;Suda51&quot; Sudan hulluista aivoista, sinun pitäisi ehdottomasti pelata Romeo is a Dead Man, koska ei yksinkertaisesti ole mitään muuta vastaavaa, kun kyse on yleisestä pelikokemuksesta. Pelin voi pelata läpi 12-15 tunnissa, riippuen siitä, kuinka perusteellinen olet ja millä vaikeustasolla pelaat. Romeo is a Dead Man on luultavasti hyvä paikka aloittaa, jos haluat saada esimakua tämän miehen kieroutuneesta maailmasta - ei siksi, etteikö se olisi hullu ja absurdi, koska sitä se on - vaan siksi, että se on sulavin ja toimivin peli, jonka hän on luonut.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mewgenics</h3><br />
<br />
<strong>Pisteet: 8/10</strong><br />
<br />
Ote arvostelusta <a href="https://www.gamereactor.fi/mewgenics-1552143/" target="_blank" title="Mewgenics">:</a><br />
<br />
<em>&quot;Pelin kirjaimellinen nimi - kyseenalaisen maun sanaleikin lisäksi - tulee kissojen kasvattamisesta. Mukana on sarjakuvamaisia mutta yksiselitteisiä animaatioita, jotka voi kytkeä pois päältä Asetukset-valikosta. Voit yrittää vaikuttaa siihen, kuka muhinoi kenenkin kanssa, mutta lopputulos on aina sattuman kauppaa. Jos kaikki menee hyvin, kissanpentu perii vanhempiensa parhaat ominaisuudet ja voi siksi voittaa kovempia vastustajia. Tämä on yksi innovatiivisimmista osista epätavallisessa pelissä, joka muualla voi tuntua hieman samankaltaiselta ja perinteiseltä, vaikka sisällön määrä vastaa hyvin edullista hintalappua.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Docked</h3><br />
<br />
<strong>Pisteet: 8/10</strong><br />
<br />
Ote arvostelusta <a href="https://www.gamereactor.fi/docked-1579793/" target="_blank" title="Docked">:</a><br />
<br />
<em>&quot;Ensimmäisessä persoonassa kaikesta tulee paljon haastavampaa, mutta tietysti myös realistisempaa, mutta täytyy myöntää, että näen koneet mieluummin eri näkökulmista ulkopuolelta. Tärkeintä tässä on ennen kaikkea se tunne, että minulla on hauskaa, kun istun koneen ohjaamossa. Dockedissa on ehkä pohjimmiltaan kyse raskaiden tavaroiden liikuttamisesta, mutta se tekee sen loistavasti, ja joystickin takana istuminen missä tahansa koneessa on, kuten tiedämme vanhasta internet-legendasta, se, mikä antaa sinulle voimaa. Minun on siis vaikea nähdä, miten tämäntyyppisestä simulaattorista voisi tehdä viihdyttävämmän kuin Docked itse asiassa onnistuu tekemään. Huolimatta siitä, että siinä on joitakin kehittymättömiä osia ja että se kärsii jonkin verran siitä, että heidän edellinen nimensä, Roadcraft, on lähes kaikin puolin parempi. Jos pidit kehittäjän aiemmista peleistä, tämä kannattaa ehdottomasti tarkistaa.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Crimson Desert</h3><br />
<br />
<strong>Score: 8/10</strong><br />
<br />
Ote arvostelusta <a href="https://www.gamereactor.fi/crimson-desert-majesteettinen-jattilainen-jonka-jalat-ovat-savesta-1581543/" target="_blank" title="Crimson Desert on majesteettinen jättiläinen, jonka jalat ovat savesta">:</a><br />
<br />
<em>&quot;Liian paljon avoimia kohtia, jotka eivät pilaa kokemusta tai saa minua lopettamaan pelaamista, mutta eivät todellakaan nosta sitä ehdokkaaksi vuoden peliksi. Crimson Desert voi olla paikka, johon voi kadota kuukausiksi pelaajana, mutta älä odota, että kaikki nämä tunnit kuluvat rikastuttavaan seikkailuun maailmassa, joka, toistan, on ihana. Voin jättää huomiotta tietyt tekniset ongelmat projektin laajuuden vuoksi ja siksi, että ne saatetaan korjata korjauksen avulla, mutta suunnittelussa on yksinkertaisesti liian paljon ristiriitoja kaikkien samanaikaisesti toimivien järjestelmien välillä, jotta voisin kutsua sitä &quot;mestariteokseksi&quot;. Jos pystyt yksinkertaisesti elämään tämän kanssa ja nauttimaan matkasta, vaikka et välttämättä ymmärtäisikään, mihin se johtaa, tämä avoin maailma on kokeilemisen arvoinen.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Esoteric Ebb</h3><br />
<br />
<strong>Pisteet: 9/10</strong><br />
<br />
Ote arvostelusta <a href="https://www.gamereactor.fi/esoteric-ebb-1567353/" target="_blank" title="Esoteric Ebb">:</a><br />
<br />
<em>&quot;Rakastin edelleen pelata The Clericinä ja repiä Tolstadin läpi suosikkini hienosti pukeutunut peikko rinnallani. Esoteric Ebb on yksinkertaisesti ihana roolipeli, joka asettaa pelaajan toimijuuden etusijalle. Sen maailma on fantastisen mukaansatempaava, syvä ja kutsuu viipymään hetken aikaa viehättävällä visuaalisuudella, hahmoilla ja niin yksityiskohtaisella tarinalla, että ottaisin mielelläni vielä yhden tai kaksi tähän maailmaan sijoittuvaa peliä. Jos haluat heittää noppaa, taistella luurankoja vastaan ja yrittää flirttailla jokaisen olennon kanssa, jolla on sydämenlyönti, Esoteric Ebbin parissa on varmasti hauskaa. Tabletop-pelaajan videopeliherkku.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 23 Mar 2026 13:37:27 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/tilannekatsaus-vuoteen-2026-katsaus-tahan-mennessa-parhaiksi-arvioituihin-peleihin-1588093/</guid>
</item><item><title>Keskustelemme pelien mahtavimmista mustekaloista Darwin's Paradoxin taiteellisen johtajan ja pelijohtajan kanssa!</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/keskustelemme-pelien-suurimmista-mustekaloista-darwins-paradoxin-taiteellisen-johtajan-ja-pelijohtajan-kanssa-1585403/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch, Darwin's Paradox!, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Nykyaikaiset maskottitasohyppelyt saattavat ottaa haltuunsa entisaikojen nimiä. Mario, Kirby, Sonic ja muut vastaavat, mutta aina on tilaa uudelle nimelle, ja haluaisimme, että se olisi Darwin the octopus. Darwin's Paradox! on tulossa luoksemme muutaman viikon kuluttua, ja ennen pelin julkaisua 2. huhtikuuta juttelimme ZDT Studion <strong>taidejohtaja Mikael &quot;Mika&quot; Tanguyn</strong> ja <strong>gameplay-ohjaaja Gilles Aujardin</strong> kanssa Darwinista itsestään, pelin mekaniikasta, siitä, kuinka kauan pelin voittaminen kestää ja muusta. Nauti!<br />
<br />
<h3>K: Darwin's Paradox! tuntuu erilaiselta kuin mikään, mitä olemme nähneet peleissä viime vuosina. Mikä sai sinut innostumaan konseptista mustekalan seikkailuista?</h3><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Ajatus mustekalasta päähenkilönä syntyi yli kymmenen vuotta sitten näkemästäni unesta - mustekalasta, joka on eksynyt teolliseen maailmaan ja käyttää luonnollisia kykyjään selviytyäkseen. Mustekalat ovat kiehtovia olentoja: älykkäitä, sopeutumiskykyisiä ja täynnä persoonallisuutta. Ne osaavat naamioitua, ahtautua pieniin tiloihin ja jopa ratkaista pulmia - ominaisuuksia, jotka tekevät niistä täydellisiä peliin, jossa yhdistyvät varkaudet, tasohyppely ja tarinankerronta. Halusimme luoda jotain uutta, leikkisää ja emotionaalisesti mukaansatempaavaa, ja mustekala antoi meille vapauden tutkia mekanismeja ja teemoja, jotka tuntuivat todella ainutlaatuisilta.</em><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Mustekala ei ole pelkkä hahmo, se on pelattavuuden vallankumous. Sen biologian ansiosta pystyimme kuvittelemaan hiiviskelyn ja tasohyppelyn uudelleen tavoilla, jotka tuntuvat orgaanisilta ja intuitiivisilta. Darwinin kyvyt - kuten kiipeily 360 asteen kulmassa, musteen käyttö puolustautumiseen ja naamioituminen - perustuvat kaikki mustekalan todelliseen käyttäytymiseen, mutta me vahvistimme niitä luodaksemme jotain sarjakuvamaista, hauskaa ja yllättävää. On harvinaista löytää päähenkilö, joka sanelee pelin suunnittelun näin täydellisesti, ja Darwin teki juuri niin.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>K: Mitä voit sanoa Darwinin luonteesta? Millaista mustekalaa ohjaamme pelissä?</h3><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Darwin on Octopoedia ceruleanus - fiktiivinen laji, jonka loimme kuvastamaan hänen älykkyyttään, sopeutumiskykyään ja charmiaan. Hän ei ole tyypillinen sankari; hän on haavoittuvainen, älykäs ja täynnä persoonallisuutta. Visuaalisesti hän on ilmeikäs ja sarjakuvamainen, mutta hänen liikkeensä ja kykynsä perustuvat realismiin. Hän on selviytyjä, joka käyttää järkeään ja luontaisia kykyjään navigoidakseen maailmassa, joka on hänelle vihamielinen. Pelaajat tuntevat hänen sitkeytensä ja huumorinsa, jotka tekevät hänestä sympaattisen, vaikka hän onkin mustekala!</em><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Darwin on luonnollinen supersankari. Hän ei ole sotilas tai soturi - hän on pieni, kekseliäs mustekala, joka menestyy päihittämällä vihollisensa. Hänen kykynsä tuntuvat vaistomaisilta, mutta ne avaavat luovia mahdollisuuksia pelattavuuteen. Olipa kyseessä sitten seinille kiipeäminen, musteen ruiskuttaminen vihollisten harhauttamiseksi tai naamioituminen piiloutuakseen, jokainen toiminto on sidoksissa hänen hahmoonsa. Hän on sankari, joka ilmentää sopeutumiskykyä, ja juuri se tekee hänestä niin hauskan pelattavaa.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>K: Demossa oli selvää, että Darwinilla oli paljon voimia, kuten naamiointi. Mitä muita kykyjä voimme avata?</h3><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Darwinin kyvyt kehittyvät pelaajan edetessä. Naamioitumisen lisäksi hän voi käyttää mustettaan luovilla tavoilla, kuten luoda savuverhon suojautuakseen vihollisilta tai sokaista turvakamerat. Lonkeroidensa avulla hän voi kiivetä mille tahansa pinnalle, tunkeutua ahtaisiin tiloihin ja jopa manipuloida ympäristössä olevia esineitä. Olemme suunnitelleet nämä kyvyt niin, että ne tuntuvat orgaanisilta ja monipuolisilta, jotta pelaajat voivat kokeilla ja löytää uusia ratkaisuja arvoituksiin ja hiiviskelyhaasteisiin. Jokainen taito liittyy Darwinin hahmoon ja pelin sopeutumiskykyä ja joustavuutta koskeviin teemoihin. Halusimme, että jokainen kyky tuntuu luonnolliselta jatkeelta Darwinin persoonalle.</em><br />
<br />
<h3>K: Huomasin myös, että Darwinin käyttämä asu on viittaus erääseen varkauden mestariin. Onko pelissä paljon pukuja, joita voimme varustaa?</h3><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Kyllä! Demossa oli erityinen &quot;Sneaky Snake&quot; -skini hauskana kunnianosoituksena yhteistyöllemme Metal Gear Solidin kanssa, ja tämä asu tulee olemaan saatavilla koko pelissä. Pelin ennakkotilaajat saavat myös kaksi eksklusiivista bonusskiniä, jotka on luotu erityisenä kiitoksena varhaisille tukijoille. Olemme lisänneet myös muita pukuja, jotka kuvastavat Darwinin persoonallisuutta ja pelin huumoria. Nämä asut eivät ole vain kosmeettisia - ne ovat tapa juhlistaa Darwinin matkaa ja antaa pelaajille mahdollisuus muokata kokemustaan henkilökohtaiseksi. Odotettavissa on sekoitus leikkisiä, nostalgisia ja jopa absurdeja malleja!</em><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Puvut ovat tapamme lisätä peliin hauskuutta ja luovuutta. Ne ovat viittaus meitä inspiroineisiin genreihin ja hahmoihin, mutta ne heijastavat myös Darwinin sopeutumiskykyä.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>K: Darwin's Paradox on seikkailu, joka vaikuttaa täydelliseltä animaatioelokuvaksi, mutta toivon, että se kestää pidempään kuin tunnin ja 30 minuuttia. Kuinka kauan pelin läpipeluukerta kestää suunnilleen?</h3><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Darwin's Paradox! tyypillinen läpipeluukerta kestää noin 5-7 tuntia riippuen siitä, kuinka paljon aikaa pelaajat käyttävät tutkimiseen, arvoitusten ratkaisemiseen ja salaisuuksien paljastamiseen. Peli on suunniteltu uudelleenpelattavaksi, ja piilotetut alueet ja keräilyesineet kannustavat pelaajia käymään tasoilla uudelleen. Halusimme luoda kokemuksen, joka tuntuu elokuvamaiselta mutta tarjoaa täysimittaisen seikkailun syvyyttä ja haastetta.</em><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Pelin tahti on suunniteltu huolellisesti tasapainottamaan jännitystä, tutkimista ja huumoria. Olemme rakentaneet pelin niin, että pelaajat voivat rauhassa imeytyä tunnelmaan tai sukeltaa suoraan toimintaan. Maailma on täynnä yksityiskohtia, ja toivomme, että pelaajat haluavat palata tutustumaan kaikkeen, mitä Darwinin matka tarjoaa.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>K: Olemme nähneet vuosien varrella melko vähän mustekaloja peleissä. Mikä tekee tästä eläimestä mielestäsi mielenkiintoisen valinnan päähenkilöksi?</h3><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Mustekalat ovat luonnostaan kiehtovia - ne ovat älykkäitä, salaperäisiä ja täynnä yllätyksiä. Niiden biologia soveltuu täydellisesti pelattavaksi: naamioituminen, mustepuolustus, ketterä liikkuminen ja ongelmanratkaisutaidot. Mekaniikan lisäksi mustekaloilla on ainutlaatuinen viehätysvoima. Ne voivat olla hauskoja, pelottavia ja herttaisia yhtä aikaa, mikä antaa meille paljon tilaa leikitellä sävyllä ja tarinankerronnalla. Darwin ei ole pelkkä hahmo, vaan se on joustavuuden ja luovuuden symboli, mikä tekee siitä pelimaailmassa erottuvan.</em><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Mustekalan päähenkilö antaa meille mahdollisuuden tutkia sopeutumisen ja selviytymisen teemoja tavalla, joka tuntuu tuoreelta ja orgaaniselta. Darwinin kyvyt eivät ole vain työkaluja - ne ovat hänen luonteensa jatkeita. Pelaajat eivät vain ohjaa sankaria, vaan he ruumiillistavat mustekalan kaikkine siihen liittyvine sujuvuuksineen ja kekseliäisyyksineen. Tämä näkökulma on harvinainen pelimaailmassa, ja se tekee Darwin's Paradox! -pelistä niin erityisen.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>K: Darwinin paradoksissa maailma näyttää siltä, että avaruusolennot ovat vallanneet sen. Ovatko ihmiset tietoisia tästä, ja onko Darwinin tehtävä pelastaa Maa?</h3><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Darwin's Paradox! -elokuvan muukalaiset edustavat ulkoista uhkaa. Tämän maailman ihmiset eivät ole suurelta osin tietoisia muukalaisten todellisesta luonteesta, sillä hyökkääjät toimivat kulissien takana manipuloiden teollisuutta ja ympäristöä. Darwinin matkassa ei ole kyse vain pakenemisesta, vaan totuuden paljastamisesta ja omalla pienellä tavallaan muukalaisten suunnitelmien häiritsemisestä. Vaikka Darwin ei olekaan perinteinen sankari, hänen toimintansa vaikuttaa merkittävästi vallitsevaan järjestykseen ja haastaa sen.</em><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Darwinin roolissa on kyse enemmänkin selviytymisestä kuin maailman pelastamisesta suuressa mielessä. Hänen tarinansa on henkilökohtainen - hän on ulkopuolinen, joka taistelee palatakseen kotiin, ja hänen kamppailunsa heijastaa laajempaa teemaa luonnon kyvystä sopeutua ja menestyä jopa vihamielisissä olosuhteissa. Peli ei aseta maailman painoa hänen lonkeroidensa varaan, mutta hänen matkansa on voimakas kannanotto kekseliäisyydestä ja toivosta.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>K: Miten Darwin's Paradox ottaa klassisen tasohyppelyseikkailupelin kaavan ja tuo sen nykyaikaan?</h3><br />
<br />
<strong>Gilles: </strong> <em>Otimme klassisten tasohyppelypelien keskeiset elementit - tarkan liikkumisen, ympäristöpuzzlet ja tarinaan perustuvan tutkimisen - ja yhdistimme niihin modernin teknologian ja suunnittelun. Darwin's Paradox! käyttää Unreal Engineä luodakseen maailman, joka tuntuu elävältä dynaamisella valaistuksella, sujuvilla animaatioilla ja saumattomilla siirtymillä pelattavuuden ja elokuvien välillä. Panostimme myös voimakkaasti siihen, että pelattavuus tuntuu orgaaniselta ja intuitiiviselta, ja jokainen uusi ympäristö tuo seikkailun aikana luonnollisesti uusia mekanismeja. Jokainen pelattavuuden kehitys nivotaan huolellisesti maailmaan ja tarinaan, jotta uudet kyvyt ja vuorovaikutus tuntuvat aina mielekkäiltä, perustelluilta ja saumattomasti Darwinin matkaan liittyviltä. Tuloksena on peli, joka kunnioittaa menneisyyttä ja vie samalla genreä eteenpäin.</em><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>Visuaalisesti sekoitimme sarjakuvamaista charmia ja elokuvamaista syvyyttä Looney Tunesin kaltaisten klassikoiden ja Inside- ja Ori-pelien kaltaisten modernien pelien innoittamana. 2,5D-perspektiivin ansiosta voimme hallita tahtia ja tarinankerrontaa tiukasti, mikä luo lineaarisen mutta mukaansatempaavan kokemuksen. Poistimme myös perinteiset käyttöliittymäelementit syventääksemme immersiota, jotta pelaajat tuntevat olevansa osa Darwinin maailmaa eivätkä vain pelaa peliä.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Kysymys: Tulevatko Darwin ja Steven-lokki koskaan toimeen keskenään?</h3><br />
<br />
<strong>Mika:</strong> <em>(nauraa) Steven-lokki on Darwinin vihollinen. Heidän suhteensa on sekoitus kilpailua ja koomista helpotusta. Pelaajien on nähtävä itse, miten heidän tarinansa etenee!</em><br />
<br />
<strong>Gilles:</strong> <em>Steven on mukana tuomassa huumoria ja kontrastia Darwinin matkaan. Heidän vuorovaikutuksensa on kaoottista, mutta se on osa sitä, mikä tekee Darwin's Paradox!:n maailmasta niin eloisan. Sinun on pelattava saadaksesi selville, tulevatko he koskaan todella toimeen keskenään - mutta odota paljon naurua matkan varrella!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Darwin's Paradox! ilmestyy 2. huhtikuuta Xbox Series X/S:lle, PS5:lle, PC:lle ja Nintendo Switchille. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 23 Mar 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 20 Mar 2026 07:33:57 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/keskustelemme-pelien-suurimmista-mustekaloista-darwins-paradoxin-taiteellisen-johtajan-ja-pelijohtajan-kanssa-1585403/</guid>
</item><item><title>Poppy Playtime -haastattelu, nyt puhutaan faniteorioista, live-action-elokuvasta, tekoälystä ja siitä, mitä MOB Entertainmentilla on seuraavaksi luvassa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/poppy-playtime-haastattelu-nyt-puhutaan-faniteorioista-live-action-elokuvasta-tekoalysta-ja-siita-mita-mob-entertainmentilla-on-seuraavaksi-luvassa-1582933/</link>
<category>PC, Android, iOS, PS4, PS5, Nintendo Switch, Poppy Playtime, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Poppy Playtimen tarina on päättynyt. Vai onko se...? Chapter 5 debytoi hiljattain PC:llä, ja sen on tarkoitus tulla myöhemmin myös konsolialustoille. Tätä silmällä pitäen meillä on ollut ylellisyys päästä juttelemaan kehittäjä MOB Entertainmentin kanssa, jotta saamme kurkistaa, mitä kulissien takana tapahtuu Poppy Playtime chapterin luomisessa, ja mitä tulevaisuus tuo tullessaan sarjalle.<br />
<br />
Tätä varten heitimme muutamia kysymyksiä luovan kehityksen johtajalle George Krsticille, jossa kyselimme Chapter 5:n lopusta, faniteorioista, live-action-elokuvasta, tekoälyn käytöstä ja lopullisesta norsusta huoneessa: mitä seuraavaksi on luvassa Poppy Playtime?<br />
<br />
Katso kaikki tämä ja paljon muuta alla olevasta täydellisestä haastattelusta, ja jos et ole vielä tutustunut, älä jätä väliin <a href="https://www.gamereactor.fi/poppy-playtime-luku-5-rikkinaiset-asiat-1561513/" title="Poppy Playtime Chapter 5: Broken Things">äskettäisen Chapter 5:n arvostelua ja kätevää opastamme.</a><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Oletko yllättynyt siitä, että fanit ympäri maailmaa ovat ottaneet Poppy Playtime edelleen valtavasti vastaan?</h3><br />
<br />
Vaikka en ole ollut Mobin mukana alusta asti, voin sanoa ilman epäilyksen häivääkään, että tiimi on aina yllättynyt ja kiitollinen fanien saamasta vastaanotosta jokaisen luvun julkaisun yhteydessä. Vielä nyt, kun viisi lukua on valmistunut, sitä tavallaan miettii, tuleeko sama innostus jatkossakaan olemaan samaa tasoa, mutta fanit ja yhteisö ovat uskomattomia. Eikä vain pelaajien määrä yllätä meitä, vaan myös sitoutumisen syvyys. Teoriat, tarinan erittelyt, fanitaide, spekulointivideot, kaikki se. Ensimmäisestä luvusta lähtien Mob vain toivoi, että ihmiset liittyisivät Poppy Playtime -maailmaan ja sen hahmoihin. On uskomattoman nöyryyttävää ja palkitsevaa huomata, että se on edelleen saanut pelaajia innostumaan niin kuin se on tehnyt.<br />
<br />
<h3>Poppy Playtime on ollut rakkauden työtä vuosien ajan, mutta oliko Chapter 5:ssä esittämäsi loppu aina suunniteltu loppuratkaisu, vai muokkasitko ja mukautitko tarinaa jokaisen luvun myötä?</h3><br />
<br />
Luku 5 pohjustaa jatkoa, mutta matka siihen pisteeseen oli varmasti rakkauden työ. Sisäisesti loppuratkaisun perusta on ollut olemassa alusta asti, ja olemme aina pyörineet pelin kerronnallisen peruskehyksen ympärillä. Mutta kuten useimmilla medioilla on tapana käydä, olipa kyse sitten videopeleistä, elokuvista tai televisiosta, lopputulos on harvoin se, mitä tarinataululla alettiin suunnitella. Yksityiskohdat muuttuvat niin sanotusti kerronnan aikana. Tässä mielessä paljon on kehittynyt. Kun rakennat lukuja ja vietät enemmän aikaa hahmojen kanssa, löydät rikkaampia tapoja kertoa tarina.<br />
<br />
<h3>Oliko olemassa faniteorioita tai mielipiteitä, jotka muuttivat kokonaiskertomusta, jonka halusit välittää?</h3><br />
<br />
Kiinnitämme huomiota faniteorioihin ja spekulatiiviseen sisältöön, koska ne ovat merkki siitä, että ihmiset ovat todella panostaneet peliin (ja on hauska nähdä, mitä ihmiset ymmärtävät oikein ja väärin!), mutta viime kädessä luvun tarinankerrontaa ohjataan sisäisesti sen perusteella, mitä tiimi rakentaa, kun pelimekaniikka, hahmot ja tarina toimivat käsi kädessä. Tästä huolimatta se, miten fanit tulkitsevat tiettyjä yksityiskohtia, voi vaikuttaa siihen, miten selkiytämme tai syvennämme ideoita myöhemmin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Millaisena pidit sitä, että jouduit jatkuvasti parantamaan itseäsi jokaisen luvun tapahtumien suhteen? Oliko ideoita, joita suunnittelit, mutta jotka eivät lopulta toteutuneet, koska ne veivät Poppy Playtime -kokemuksen liian pitkälle?</h3><br />
<br />
Paineita riman nostamiseen on varmasti joka kerta. Esimerkiksi viidennessä luvussa oli joitakin juonenkäänteitä, jotka tavallaan huipentuivat pitkän valmistelun jälkeen, ja paine saada se onnistumaan oikein ja tuntumaan pelaajien kannalta merkittävältä palkinnolta on kova. Toistaminen voi olla haastavaa, mutta Mobin tiimimme on uskomaton siinä, miten he ovat saavuttaneet tällaisen yhtenäisyyden tuntumatta toistolta.<br />
<br />
Mitä tulee hylättyihin ideoihin, meillä on ollut joitain, jotka olivat ehkä liian kunnianhimoisia joko teknisesti tai sävyltään. Joskus jokin on hieno asia erikseen, mutta se ei palvele tarinaa. Olemme varovaisia sen suhteen. Vaikka voimmekin mennä pidemmälle, se ei tarkoita, että meidän pitäisi aina mennä pidemmälle. Kokemuksen on pysyttävä yhtenäisenä.<br />
<br />
<h3>Nyt kun tarina on päättynyt, onko olemassa jokin erityinen hetki, joka on jäänyt mieleesi, jokin tietty kohta, jota muistelet ylpeänä?</h3><br />
<br />
No, luku 5 valmistelee kyllä lisää, joten älä pistele sitä vielä tappiin! Voin kuitenkin sanoa, että vaikka minulla on monia mieleen jääviä hetkiä koko kehityssyklin ajalta ja ylpeitä hetkiä tiimin kanssa, henkilökohtaisella tasolla muistelen lämmöllä aikaa, jolloin pelasin Chapter 1:tä ensimmäistä kertaa. En koskaan unohda sitä erityistä pelkoa, jota tunsin nähdessäni Huggyn seisovan takanani yllättäen ja aiheuttavan tämän hermostuttavan uhkaavan tuhon tunteen. Hänhän on lelu! Tällaisia tunteita ei vain odota joltakin niin perinteisen turvalliselta ja terveelliseltä lelulta. Mutta se määritteli koko sarjan sävyn, ja muistan, miten tuo ensimmäinen hetki todella loi minulle pohjan sen suhteen, mitä tällaisen pelin lähtökohdat voivat mahdollistaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Milloin voimme odottaa Chapter 5:n konsoliversioiden saapuvan ja mistä syystä konsoliversioiden julkaisu vie enemmän aikaa?</h3><br />
<br />
Konsoliversioiden kehittäminen vie hieman enemmän aikaa sertifiointiprosessien, optimoinnin ja sen varmistamisen takia, että kokemus tuntuu oikealta kullakin alustalla. Kyse ei ole pelkästä porttauksesta. Haluamme, että konsolipelaajat saavat saman tason kiillotusta ja suorituskykyä kuin PC-pelaajat. Kyse on laadunvalvonnasta. Kerromme yksityiskohdista, kun kaikki on lyöty lukkoon, mutta odotamme vielä hieman myöhemmin tänä vuonna.<br />
<br />
<h3>Miten Poppy Playtime -elokuvan kehitys etenee?</h3><br />
<br />
Teemme tiivistä yhteistyötä yhteistyökumppanimme Legendary Picturesin kanssa ja kerromme lisää heti, kun tiedot ovat valmiina.<br />
<br />
<h3>Mikä on MOB Entertainmentin kanta tekoälyyn?</h3><br />
<br />
Olemme aina keskittyneet ihmisiin työn takana. Luovuus, tarinankerronta ja taiteellinen ohjaus, jotka muokkaavat pelejämme, ovat peräisin Mob-tiimin lahjakkailta taiteilijoilta, kirjoittajilta, suunnittelijoilta ja kehittäjiltä.<br />
<br />
Monien studioiden tapaan seuraamme kehittyviä teknologioita ja työkaluja, jotka voivat tukea työnkulkuja esimerkiksi tutkimuksessa tai hallinnollisissa tehtävissä. Mutta kun on kyse peliemme luovasta sydämestä, hahmoista, maailmanrakentamisesta ja pelaajakokemuksesta, näitä päätöksiä ohjaavat edelleen ihmisen luovuus ja tiimimme kieroutunut mielikuvitus.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mitä seuraavaksi Poppy Playtime -universumissa tapahtuu? Onko teillä lisäideoita, joita haluatte tutkia, spinoffeja, jotka haluaisitte toteuttaa, mikä on suunnitelma?</h3><br />
<br />
 Poppy Playtime:n maailma on suurempi kuin mitä yksi tehdas voisi sisältää, mutta juuri nyt otamme aikaa miettiä Chapter 5:tä, juhlistamme julkaisua yhteisömme kanssa ja varmistamme, että kaikki tuleva tuntuu tarkoitukselliselta. Meille on aina oltava tarina, joka kannattaa kertoa, eikä vain siksi, että sille on kysyntää. Pidämme paljon huolta maailmankaikkeuden eheyden suojelemisesta.<br />
<br />
<em>Kiitos Georgelle ja MOB Entertainmentille siitä, että he käyttivät aikaa vastata kysymyksiimme. Kuten aiemmin mainittiin, voit pelata kaikkia viittä Poppy Playtime -lukua PC:llä tästä päivästä lähtien, ja viides luku tulee konsoleille myöhemmin tänä vuonna.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 10:40:13 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/poppy-playtime-haastattelu-nyt-puhutaan-faniteorioista-live-action-elokuvasta-tekoalysta-ja-siita-mita-mob-entertainmentilla-on-seuraavaksi-luvassa-1582933/</guid>
</item><item><title>Top 10 upeinta Sega Mega Drive -kantta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/top-10-upeinta-sega-mega-drive-kansiota-1580103/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Olemme käsitelleet kaikkea Super Nintendosta PC:hen, ja nyt on vihdoin tullut Mega Driven aika. Ei, emme todellakaan ole unohtaneet Segan mainetta, mustaa oria, joka hallitsi 90-luvun alussa laajoja markkinoita ja aiheutti Nintendolle melkoista päänvaivaa, siistiä vaihtoehtoa kaikille niille kakaroille, joita pulleat putkimiehet, vihreät dinosaurukset tai siistit maskotit eivät häirinneet.<br />
<br />
Ja tämä matka alkoi jo kaupan hyllyllä pelien kansista. Ehkä kaikkein tärkein osa, taideteos, joka on suunniteltu kiinnittämään katseesi ja vakuuttamaan sinut edessäsi olevista uskomattomista seikkailuista. Juuri tässä Sega onnistui luomaan jotain täysin omaa, jolla oli selvästi Super Nintendoa kovempi ja röyhkeämpi asenne. Ei, puhumme kansista, joissa todella mentiin täysillä ja joissa sekoitettiin vapaasti amerikkalaisia sarjakuvia, japanilaista animea, klassisia fantasiakuvituksia ja puhdasta heavy metal -estetiikkaa.<br />
<br />
Tuloksena olivat kannet, jotka usein muistuttivat enemmän elokuvajulisteita tai levynkansia kuin perinteisiä pelipakkauksia. Katso vaikka vanhan lelukaupan hyllyä vuodelta 1991, joka oli täynnä paljasrintaisia sankareita, futuristisia avaruusaluksia, neonvalaistuja katuja ja robotteja. Se oli dramaattista, värikästä ja joskus lähes naurettavan liioiteltua. Mutta juuri siksi se on niin mieleenpainuva. Se on käsin maalattu ja uskomattoman ikoninen, ja sen tunnelma on täysin erilainen kuin nykyään usein nähtävissä digitaalisissa, steriileissä kansissa.<br />
<br />
Ei, tässä puhutaan persoonallisuudesta ja sielusta. Mega Driven kannet olivat paljon muutakin kuin mainontaa, ne olivat taikaa, ja tässä on kymmenen ehdottomasti parhaimman näköistä kansijulkaisua, ilman erityistä järjestystä. Tässä sitä mennään.<br />
<br />
<h3>Super Thunder Blade</h3><br />
<br />
Super Thunder Blade -pelin kansi on malliesimerkki siitä, miten Mega Drive pystyi myymään puhdasta, puhdasta toimintaa yhden kuvan avulla. Tässä meidät heitetään suoraan kaoottiseen infernoon, joka huutaa toimintaelokuvaa. Rinnastus Blue Thunderiin (siis elokuvaan) on väistämätön. Pilvenpiirtäjiä, räjähdyksiä ja dramaattinen perspektiivi, joka saa panssaroidun helikopterin näyttämään siltä kuin se lentäisi suoraan kannesta. Lisäksi he onnistuvat lähes kirurgisella tarkkuudella vangitsemaan arcade-tunnelman.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Toki Going Ape Spit</h3><br />
<br />
Pelkästään se, että pelin nimestä onnistutaan tekemään vitsi, riittää herättämään mielenkiintoni. Tosiasia on kuitenkin se, että Toki sattuu olemaan myös yksi konsolin värikkäimmistä ja eloisimmista kansista. Viidakko täynnä hirviöitä ja juonittelua, kiemurtelevia köynnöksiä ja kaikki on valettu tietyllä groteskilla elämänilolla. Kansi, joka todella saa sinut pysähtymään ja miettimään; se herättää uteliaisuuden ja erottuu välittömästi lähes kaikesta muusta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Golden Axe</h3><br />
<br />
Sanoiko joku eeppinen fantasia? Golden Axe kuuluu luonnollisesti konsolin hienoimpien ja tyylikkäimpien kansien listalle, ja vaikka jatko-osatkaan eivät ole huonoja, ensimmäistä peliä koristavat kuvitukset ovat täydellisiä. Pulleat lihakset, kiiltävät miekat ja muodokkaat kaunottaret. On mahdotonta katsoa kantta ja olla ihastumatta; se olisi yhtä hyvin voinut olla Manowarin tai jonkin muun nykyaikaisen bändin levynkansi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Truxton</h3><br />
<br />
Erittäin intensiivinen väripaletti ja jättimäinen vihollisalus (tai -olento?) kutittavat esteettistä hermoani varsin perusteellisesti. Voimakkaat siniset ja tummat sävyt tulisevaa oranssia taustaa vasten, jota reunustavat vilkkuvat lasersäteet. Kyllä, otan sen. Äärimmäisen nokkela ja tasapainoinen sommitelma, joka toimisi yhtä hyvin nykyään kuin tuolloin. Se on kansi, joka ei vain näytä hyvältä, vaan luo todella räjähtävää energiaa ja tuntuu aidosti vaaralliselta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Alisia Dragoon</h3><br />
<br />
Siinä missä Golden Axe on eeppinen, Alisia Dragoon on tyylikäs. Se on paljon kauniimpi kuin monet muut Mega Drive -pelien kannet, kun keskipisteessä on nimikkosankaritar ja hänen takanaan valtava lohikäärme. Se on selvästi pehmeämpi ja hieman vähemmän yliampuva, lähes elokuvamainen ja unenomainen, ja siinä on japanilaisen animen ja mangan vaikutteita. Se on yhtä aikaa sekä voimakas että tyylikäs. Myönnettäköön, että nuorena poikana en olisi luultavasti tarttunut siihen (tyttöjen ihastuminen oli silloin vaarallista), mutta aikuisen silmin Alisia Dragoon on huippuluokan helmi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Two Crude Dudes</h3><br />
<br />
Jos jokin kansi kuvastaa 90-luvun alun ylikorostunutta toiminta-estetiikkaa, se on Two Crude Dudes. Keskellä pommitettua kaupunkia seisoo kaksi massiivista, lihaksikasta sankaria, jotka ovat valmiita murskaamaan kaiken, mikä liikkuu. Luultavasti kaikkien aikojen siisteimmät tyypit, joilla ei ole minkäänlaista itsetuntemusta tai hienovaraisuuden häivääkään, ja juuri siksi kansi on niin epätoivoisen viehättävä. Se on vähän kuin joku olisi ottanut yhtä paljon Mad Maxia ja Les Edwardsia, heittänyt ne tehosekoittimeen ja painanut täysillä. Nuorena poikana olisit ollut tästä ihan pihalla. Täydellinen esimerkki siitä, miten Mega Driven kannet usein uskalsivat olla törkeän yliampuvia, äänekkäitä ja aivan helvetin nerokkaita.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Streets of Rage</h3><br />
<br />
Toinen korkeimman luokan klassikko. Ihan totta, voiko Mega Drivella olla enää yhtään ikonisempaa kuin tämä? Streets of Rage on kaiken sen ydin, mitä Sega edusti 90-luvulla. Tunnetta, toimintaa, intohimoa ja ämpärillistä perseiden potkimista. Sekä sarjakuvan että pelin kansi, jossa kaksi (kolmesta) sankarista - Axel ja Blaze - taistelevat kaupungin roskaväkeä vastaan tulen, pilvenpiirtäjien ja neonvalon keskellä. Jostain syystä Adam ei kuitenkaan saanut olla mukana.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Quackshot Starring Donald Duck</h3><br />
<br />
Miekkojen, hirviöiden ja räjähdysten keskellä Quackshot ilmestyy ja muistuttaa meitä siitä, että Disney voi - ja haluaa - osallistua myös hauskanpitoon. Tässä ei kuitenkaan ole kyse tavallisesta &quot;tylsästä&quot; Donaldista, vaan hän on Segan asenteen mukainen röyhkeä seikkailija, jolla on safarihattu ja päättäväinen katse silmissään. Siirry sivuun, Indiana Jones. Myös kansi onnistuu tasapainoilemaan lapsiystävällisyyden ja tyylikkyyden välillä. Se tuntuu viehättävältä olematta lapsellinen, ja juuri siksi se on edelleen yksi ajattomimmista Mega Drive -kansista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Phantasy Star III: Generations of Doom</h3><br />
<br />
Tässä on kansi, jonka muistan selvästi kiinnittäneen huomiota silloisissa leluluetteloissa. Yksinäinen sankari kohtaa ylivoimaiselta vaikuttavan vihollisen portaikon yläpäässä, joka näyttää johtavan tähtitaivaalle. Kohtauksessa on jotain melankolista, aivan kuin se vihjaisi paljon suuremmasta kohtalosta kuin tavallisesta seikkailusta, ja rehellisesti sanottuna se muistuttaa melkein enemmän romaanin kuin videopelin kantta. Mieleenpainuva ja eeppinen, ihmeellinen mystiikka ja uskomattoman hyvin valitut värit. Bonuksena vielä se, että itse peli on aivan älyttömän fantastinen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Street Fighter II: Champion Edition</h3><br />
<br />
Myönnettäköön, että Super Nintendon Street Fighter II:n kannessa on viehätyksensä, ja se on myös välittömästi naurettavan ikoninen. Mutta Mega Drive -versio on aivan toisella tasolla. Se on terävämpi, kauniimpi ja täynnä räjähtävää energiaa. Taideteos on selvästi japanilaiseen tyyliin taipuvainen, ja Bison näyttää taustalla hehkuvine käsineen ihanan uhkaavalta, aivan kuten pitääkin. Rehellisesti sanottuna se voisi hyvinkin olla kaikkien aikojen parhaimman näköinen Street Fighterin kansi, niin hyvä se on.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kyllä, Mega Drive -kirjasto on täynnä monia upeita kansia, eikä kymmenen kansikuvan valitseminen ollut mikään helppo tehtävä. Haluaisin silti käyttää tilaisuutta hyväkseni ja mainita muutaman pelin, jotka jäivät juuri ja juuri listan ulkopuolelle, kuten Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, Turbo Outrun, Gynoug ja Sonic the Hedgehog 2. Olen epäilemättä jättänyt väliin ainakin yhtä monta muutakin, joten jätän teidän, hyvät lukijat, tehtäväksi muistuttaa minua.<br />
<br />
Joka tapauksessa tämä muistuttaa meitä siitä, että Mega Drive ei ollut vain fantastinen konsoli, vaan se oli myös koti joillekin historian parhaimmista pelikansista. Mitä mieltä sinä olet?<br />
<br />
<em>Mitkä kannet jäivät minulta huomaamatta, ja mitkä olisit halunnut mainita listalla?</em> </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.fi (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Sat, 21 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Mar 2026 07:29:49 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/top-10-upeinta-sega-mega-drive-kansiota-1580103/</guid>
</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire - keskustelemme tapauksista, kumiletkusta, tekoälystä ja mukautuksista Fumi Gamesin toimitusjohtajan kanssa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/mouse-pi-for-hire-keskustelemme-tapauksista-kumiletkusta-tekoalysta-ja-mukautuksista-fumi-gamesin-toimitusjohtajan-kanssa-1582923/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Olemme joutuneet odottamaan hieman odotettua kauemmin ennen kuin pääsemme hyppäämään sisään Mouse: P.I. For Hire, sillä <a href="https://www.gamereactor.fi/mouse-pi-for-hire-joka-viivastyi-jalleen-kerran-kaynnistyy-nyt-huhtikuussa-1563373/" title="Mouse: P.I. For Hire joka viivästyi jälleen kerran, käynnistyy nyt huhtikuussa">Fumi Gamesin odotettu indieräiskintäpeli viivästyi hiljattain</a> ja siirtyi kuukaudella eteenpäin. Tämä suunnitelmien muutos tarjosi meille kuitenkin tilaa hypätä peliin ja saada ensimmäinen käytännön kokemus, josta pystyimme kertomaan teille kaikille <a href="https://www.gamereactor.fi/mouse-pi-for-hire-ennakossa-paljon-muutakin-kuin-tavallista-cheddarjuustoa-1567463/" title="Mouse: P.I. For Hire ennakossa, paljon muutakin kuin tavallista cheddarjuustoa">äskettäisessä esikatselussamme.</a><br />
<br />
Tämän pohjalta meillä oli myös ylellisyyttä heittää muutama kysymys Fumi Gamesin toimitusjohtajalle ja perustajalle Mateusz Michalakille haastattelussa, jonka voit lukea kokonaisuudessaan alta ja jossa käsitellään hämmentävää etsiväkerrontaa, silmiinpistävää kumiletku-animaatiotyyliä, sitä, miten kehittäjä lähestyy tekoälyä, miten se tarkastelee adaptaatioita ja paljon muuta.<br />
<br />
Tsekkaa se ja älä unohda, että Mouse: P.I. For Hire ilmestyy nyt PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Nintendo Switch 2:lle 16. huhtikuuta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Vastaanotto Mouse: P.I. For Hire on ollut valtava. Onko tämä yllättänyt teidät lainkaan?</h3><br />
<br />
Emme olisi koskaan voineet kuvitella, että Mouse: P.I. For Hire saisi näin paljon huomiota. Heti ensimmäinen video, jonka julkaisimme pelistä TikTokissa, räjähti kuin tyhjästä, ja siitä hetkestä lähtien se oli kuin lumipalloefekti. Pelimme on tuottanut yli 1,3 miljoonaa toivomuslistaa, olemme saaneet kymmeniä miljoonia katselukertoja sosiaalisessa mediassa, ja onnistuimme jopa saamaan julkaisusopimuksen. Emme voi kiittää kaikkia fanejamme heidän uskomattomasta tuestaan!<br />
<br />
<h3>Tämän pelin ytimessä on mysteeri, tapaus, joka on ratkaistava. Kuinka paljon pelaajalla on vaikutusvaltaa palapelin palasten kokoamisessa itse ja totuuden selvittämisessä kunkin kadonneen henkilön tapauksen takana?</h3><br />
<br />
Vaikka joissakin tapauksissa voit tutkia tiettyjä tasoja ja lähestyä tiettyjä tapauksia valitsemassasi järjestyksessä, Mouse: P.I. For Hire tarina on silti suhteellisen lineaarinen. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, ettetkö voisi toisinaan tehdä vääriä johtopäätöksiä! Kun keräät todisteita ja johtolankoja kutakin tapausta varten, saatat luulla tietäväsi vastaukset ja tietäväsi tarkalleen, miten asiat päättyvät, mutta matkan varrella voi olla muutamia käänteitä...<br />
<br />
<h3>Esikatselurakennus antoi meille mielenkiintoisen maistiaisen pelimaailmasta ja siitä, miten kukin taso on sidottu toisiinsa. Pitäisikö meidän odottaa, että meidän on käytävä jokaisessa paikassa, vai onko jotkut tasot/alueet varattu sivutehtäviä ja lisätehtäviä varten?</h3><br />
<br />
Useimmilla tasoilla osoitteessa Mouse: P.I. For Hire on käytävä jossain vaiheessa, jotta pääjuoni saadaan päätökseen - joten kyllä, odottakaa, että käytte kaikilla tasoilla! Vaikka joitain lisätehtäviä voi suorittaa, ne tehdään yleensä tasoilla, joilla olet jo käymässä, eikä niinkään aivan uusissa, erityisissä paikoissa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Oliko haastavaa sovittaa kumiletkutyyli sekä FPS-videopeliin että 3D-kokemukseen?</h3><br />
<br />
Oli ehdottomasti haastavaa hyödyntää 2D-kumiletkuspritejä 3D-maailman tilassa! Jotta voisimme esimerkiksi näyttää vihollisten kävelevän maailman läpi, meidän on piirrettävä ja animoitava sama vihollinen monta kertaa ja eri näkökulmista (eli edestä, vasemmalta edestä, oikealta edestä, sivulta, takaa jne.). Kuten myös pelatessa on nähty, meidän on sitten &quot;sidottava&quot; nämä viholliset päähenkilö Jack Pepperiin, jotta näet aina yhden 2D-taiteen tason näkyvällä perspektiivillä. Ja tämä on vasta pintaraapaisu, puhumattakaan kaikista haasteista, joita pelin tekeminen mustavalkoisena tuo mukanaan!<br />
<br />
<h3>Erilaiset visuaaliset suodattimet ja ääniasetukset tuntuvat olevan todellista herkkua. Kuinka tärkeää oli sisällyttää näitä elementtejä ja kunnioittaa asianmukaisesti taidetyyliä ja 1930-luvun estetiikkaa? Onko sinulla jokin suosikkitapa pelata peliä näiden suodattimien ja ääniasetusten avulla?</h3><br />
<br />
Nämä ominaisuudet ovat olleet meille hyvin tärkeitä jo pitkään. Mouse: P.I. For Hire on saanut inspiraationsa 1930-luvun klassisista piirretyistä ja noir-henkisistä elokuvista, joten halusimme tehdä parhaamme pysyäksemme uskollisina aikakaudelle. Juuri siksi olemme ottaneet käyttöön asetuksia, kuten filmirakeisuuden ja UI-diffuusion voimakkuuden muuttaminen, ja säätäneet myös äänen heikkenemistä niin, että asiat kuulostavat siltä kuin ne soitettaisiin vinyylilevyltä tai jopa vahasylinterin läpi! Me itse pidämme siitä, että näitä efektejä voi lisätä, jotta peli todella näyttää ja tuntuu vanhoilta piirretyiltä, joita isovanhempamme olisivat luultavasti katsoneet.<br />
<br />
<h3>Peli vaikuttaa paljon suuremmalta kuin moni ehkä odottaa. Kuinka kauan pelin läpipeluuseen Mouse: P.I. For Hire menee aikaa, ja kuinka paljon aikaa pelaajien pitäisi varata, jotta lopputekstit rullaavat?</h3><br />
<br />
Odota, että Mouse: P.I. For Hire:n läpipeluuseen kuluu aikaa 12-20 tuntia. Tämä riippuu tietysti siitä, miten pelaat ja kuinka paljon etsit jokaista nurkkaa ja koloa. Pelissä on paljon salaisuuksia ja keräilyesineitä löydettäväksi - todella tarkkasilmäiset pelaajat saavat siitä eniten irti!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mikä on Fumi Gamesin kanta tekoälyyn?</h3><br />
<br />
Mouse: P.I. For Hire on täysin käsityönä tehty peli, joka tarjoaa ainutlaatuisen kokemuksen, josta toivomme pelaajien nauttivan!<br />
<br />
<h3>Oletteko koskaan ajatelleet muita tapoja laajentaa Mouse: P.I. For Hire -maailmaa, kenties oikealla animaatiosarjalla? Cuphead johti The Cuphead Show'hun, olisitko kiinnostunut tutkimaan jotain vastaavaa?</h3><br />
<br />
Tällä hetkellä keskitymme vahvasti Mouse: P.I. For Hire videopeliin, jotta voimme varmistaa, että se tarjoaa pelaajille parhaan mahdollisen kokemuksen julkaisuvaiheessa. Vastatakseni kysymykseesi, meillä ei ole vielä ollut mitään todellisia keskusteluja animaatiosarjan tekemisestä. Sinun kannattaa kuitenkin ehdottomasti pitää silmäsi auki tulevina viikkoina, sillä meillä on joitakin todella hienoja yhteistyökumppanuuksia julkistettavana ja muuta paljastettavaa!<br />
<br />
<h3>Mikä on yksi osa Mouse: P.I. For Hire -sivustoa, jonka odotat innokkaimmin, että fanit saavat kokea sen itse?</h3><br />
<br />
Emme malta odottaa, että pelaajat näkevät, että Mouse: P.I. For Hire on paljon muutakin kuin vain hieno taideprojekti. Mustavalkoisen, kumiletkusta koostuvan visuaalisen ilmeen lisäksi peli on myös toiminnantäyteinen ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, joka on ääriään myöten täynnä jännittävää dekkaritarinaa, monipuolisia hahmoja, eläviä ympäristöjä, alkuperäisiä jazz-musiikkeja ja paljon muuta. Loppujen lopuksi olemme keittäneet tässä jotain hyvin erityistä, ja laskemme päiviä alaspäin, jotta pelaajat pääsevät kokemaan koko pelin itse!<br />
<br />
<em>Kiitos Mateuszille ja Fumi Gamesille. Pysykää kuulolla, kun kuulette lisää Mouse: P.I. For Hire ennen sen debyyttiä alle kuukauden kuluttua.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 10:39:23 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/mouse-pi-for-hire-keskustelemme-tapauksista-kumiletkusta-tekoalysta-ja-mukautuksista-fumi-gamesin-toimitusjohtajan-kanssa-1582923/</guid>
</item><item><title>Pelimaailma ansaitsee parempaa kuin Nvidian geneerisen tekoälyn muodonmuutoksen</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/pelimaailma-ansaitsee-parempaa-kuin-nvidian-geneerisen-tekoalyn-muodonmuutoksen-1584073/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Nvidia oli luultavasti suunnitellut voittoisaa hetkeä, kun se maanantai-iltana ylpeänä julkisti DLSS 5:n ja lehdistötiedotteen, jossa selitettiin, kuinka merkittävästä asiasta on kyse. Nvidian perustaja ja toimitusjohtaja Jensen Huang sanoi muun muassa, että &quot;kaksikymmentäviisi vuotta sen jälkeen, kun Nvidia keksi ohjelmoitavan varjostimen, olemme jälleen kerran mullistamassa tietokonegrafiikkaa&quot;.<br />
<br />
Suuria sanoja, ja hän meni jopa niin pitkälle, että kutsui tätä &quot;GPT-hetkeksi grafiikalle&quot;, jossa GPT on kiistatta muuttanut koko maailman peliä monin tavoin. Tekoälyssä on epäilemättä paljon lupauksia, mutta kun sitä on pyydetty luomaan asioita, tulokset ovat usein olleet hyvin mielikuvituksettomia, elottomia ja geneerisiä, mikä on johtanut nykyään melko laajalti hyväksyttyyn termiin &quot;tekoälylätäkkö&quot;.<br />
<br />
Mitä tämä DLSS 5 sitten tarkalleen ottaen on? Nvidian itsensä mukaan se &quot;yhdistää käsityönä tehdyn renderöinnin ja generatiivisen tekoälyn saavuttaakseen dramaattisen läpimurron visuaalisessa realismissa&quot;, ja erityisesti kasvot näyttävät olevan merkittävä vetovoimatekijä, mikä käy selvästi ilmi julkaistusta videosta, jossa kasvot ovat pääpaino. Aloitin katsomisen uteliaana, valmiina tulemaan räjähtäneeksi kaiken hypen jälkeen, ja näin Grace Ashcroftin osoitteesta Resident Evil Requiem, ensin ilman DLSS 5:tä ja sitten sen kanssa...<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nvidia on kehittänyt teknologian, joka muuttaa kaikki pelihahmot tekoälyavattareiksi (kuva osoitteesta Starfield, kun DLSS 5 on käytössä).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Video vaihtui nopeasti Leoniin, jolloin aivoni lähtivät liikkeelle. Hetkinen... Pysäytin videon hetkeksi ja kelasin sen takaisin. Grace oli yhtäkkiä saanut muun muassa pulleat huulet, korostuneet mallikkaat poskipäät, runsaasti meikkivoidetta, mantelinmuotoiset silmät ja hienostuneemman nenän. Hieman viaton Grace, jonka oli tarkoitus olla arka hahmo, johon voimme samaistua, on yhtäkkiä femme fatale, jolla on mallipyrkimyksiä, eikä se ole kaukana siitä, miltä nörttimäiset PC-modit yleensä näyttävät, kun naisia halutaan &quot;parantaa&quot;.<br />
<br />
Yllätyksekseni aloitin videon uudelleen ja katsoin sen loppuun asti. Raapaisin päätäni ja katsoin sen vielä kerran. Nvidia on siis kehittänyt tekniikan, joka korvaa sen, mitä pelinkehittäjät olivat ajatelleet ja mitä taidesuunnittelija ja hahmosuunnittelija olivat luoneet, jollain, joka tuntuu tekoälyn mössöltä - vähän niin kuin reaaliaikaiset Snapchat-filtterit peleissämme - ja juuri siltä, miltä yleensä näyttää, kun tekoälyä pyydetään suunnittelemaan jotakin: geneeriseltä, se on sana, jolla sitä voisi kuvata.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Grace muuttuu silmänräpäyksessä tavallisesta tytöstä, johon meidän on tarkoitus samaistua, mimmiksi, jonka Instagram-biossa on ehdottomasti &quot;malli&quot; ja joka on kliinisesti vailla persoonallisuutta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vilkaisin pikaisesti YouTuben kommenttiosion läpi uteliaana nähdäkseni, uskovatko ihmiset todella tähän. Mutta... he eivät usko. Käytännössä yksikään kommentti ei ole tyytyväinen Nvidian tekoälysuodattimeen, ja kritiikki on ajoittain todella kovaa. Nopea vilkaisu Reseteraan ja sen jälkeen sosiaaliseen mediaan (erityisesti Bluesky, Instagram, Threads ja X), ja on selvää, että tuskin löytyy ketään, joka pitäisi lähestymistavasta. Samaan aikaan Nvidia on pannut merkille massiivisen kritiikin ja kiirehti kommentoimaan asiaa <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/forums/geforce-graphics-cards/5/583738/dlss-5-faq/" target="_blank">DLSS 5:tä koskevassa virallisessa FAQ:ssa .</a> Ja tässä sitä nyt ollaan. Nähtäväksi jää, saako tämä Nvidian tekemään muutoksia, samoin kuin se, kuinka innokkaita pelinkehittäjät ovat tukemaan tätä kaiken vastareaktion jälkeen.<br />
<br />
Itse olen pettynyt ja hieman yllättynyt. Se, että jopa peliemme esirenderöity grafiikka korvataan tekoälyteknologialla, joka tekee kaikesta tylsää ja persoonatonta, on liian traagista. En usko, että sama lähestymistapa olisi ollut mahdollinen missään muussa taidemuodossa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sosiaalinen media on tällä hetkellä tulvillaan meemejä, joissa korostetaan, miten absurdia on korvata pelinkehittäjien taide tekoälyn luomisilla tulkinnoilla (kuvan luotto: Nintengamersng).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuvittele, jos Spotify myisi kuulokkeita, jotka ottaisivat reaaliajassa rakastamasi musiikin ja muokkaisivat sitä Spotifyn mielestä parannuksilla. Esimerkiksi poistamalla kaikki epätäydellisyydet, tasoittamalla karheat rocklaulut melodisemmiksi, tekemällä kitarasooloista hienostuneempia ja niin edelleen. Sillä, että ikoniset äänet eivät enää kuulostaisi omilta itseltään ja että rakastetuilla bändeillä olisi hiotumpi tekoälysoundi, ei olisi mitään väliä. Musiikin kuuntelijat ympäri maailmaa olisivat luultavasti tulleet hulluiksi, ja se on täysin käsittämätöntä.<br />
<br />
Sovelletaan samaa ajatusta taidemaailmaan. Kuvittele, jos olisit mennyt Louvreen ja sinulle olisi annettu tekoälylasit, joiden avulla voisit nähdä paranneltuja teoksia. Kaikki olisi kirkastunut, värejä olisi viritetty, Mona Lisa olisi &quot;vauvoitettu&quot;, kontrasteja olisi säädetty, ja olisimme kulkeneet huoneesta toiseen katsellen tekoälyllä parannettua taidetta. Voisimme jatkaa näin taidemuodon toisensa jälkeen, joten miksei myös kirjoja? Lue tabletilla, jossa on e-ink, joka muuttaa sisältöä niin, että tekoäly ohjaa sitä, mitä näet, tai katso elokuvia tai televisiosarjoja, joissa asioita parannetaan reaaliaikaisesti. Jos Sarah Chalke näyttää mielestäsi vanhemmalta uudessa Scrubs-sarjassa, vähän DLSS 5:tä ei ole pahitteeksi, ja jos Liam Neeson tuntuu hieman kuluneelta Naked Gun -uudelleenfilmatisoinnissa, sama juttu.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Kuvittele, että kävelet Louvressa ja katselet tekoälyn tulkitsemaa taidetta. Siihen Nvidian mielestä meidän pitäisi periaatteessa tyytyä pelimaailmassa. Geneeriseen ja tylsään.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Valitettavasti pelimaailmassa ei kuitenkaan kunnioiteta omaa taidemuotoa läheskään samalla tavalla kuin muissa medioissa, mikä johtaa ja on johtanut siihen, että se, mitä uskon kovien pelaajien usein haluavan, on heikentynyt huomattavasti. Runsaiden yksinpeliseikkailujen ja co-op-pelien kysyntä on huomattavasti suurempaa ja peleiksi naamioituneiden kauppojen kysyntä huomattavasti vähäisempää kuin kustantajat ovat valmiita myöntämään.<br />
<br />
Nyt siis otetaan jälleen yksi askel, jolla peleistä tehdään entistä automatisoidumpia ja geneerisempiä, ja valehtelisin, jos sanoisin, etten ilahtuisi maailman kommenttiosastoilla esitetyistä protesteista, sillä vaikka yritykset pitävät videopelejä rahanlähteenä ja taidemuotona, joka ei todellakaan kaipaa rakkautta, fanit näkevät sen läpi. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fi (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Thu, 19 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 12:54:22 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/pelimaailma-ansaitsee-parempaa-kuin-nvidian-geneerisen-tekoalyn-muodonmuutoksen-1584073/</guid>
</item><item><title>Tekoäly: hengenpelastaja?</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/tekoaly-hengenpelastaja-1581523/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Tekoäly. Tuomiopäivän ja Skynetin teknologia, joka ei ainoastaan pakota meitä maksamaan kalliisti, jos haluamme päivittää tietokoneemme RAM-muistia, vaan on myös teknologia, joka uhkaa tuhota pelimaailman kauneuden kokonaan. Mutta onko näin todella todellisuudessa? Pelkäämmekö jotain, joka on itse asiassa enemmänkin riesa kuin todellinen vaara? En tiedä, eikä minulla ole vastauksia, koska se, mitä teen, on enemmänkin videopeliin suuntautunutta äijäspekulaatiota kuin laadukasta, tilastoihin perustuvaa tutkimusta. Mutta ei pitäisi kuitenkaan hylätä koko spekulointia.<br />
<br />
Ja ei, tiedän, etten ole ensimmäinen, joka ottaa tämän asian esille, ja että tästä aiheesta on periaatteessa jo keskusteltu paljon. Se ei kuitenkaan muuta sitä tosiasiaa, että se on ajankohtaisempi kuin koskaan, kun otetaan huomioon kaikki, mikä liittyy Asha Sharmaan, Xbox Helixiin ja komponenttien hintojen nousuun (vakavasti).<br />
<br />
Uskon, että tekoäly on tullut jäädäkseen. Meidän on nyt elettävä sen kanssa, siitä ei ole todellakaan epäilystäkään. Jos voidaan ottaa käyttöön tekoäly, joka tekee työn yhtä hyvin tai paremmin kuin ihminen, päätös tehdään niin kauan kuin se säästää rahaa. Kaikki innovaatiosta ja hurraa-hurrasta on hyvin, mutta viime kädessä johtokuntien pöydissä istuville suurille johtajille tärkeintä on talous. Se tuntuu - valitettavasti - tosiasialta, jota emme voi paeta, ja vaikka uskonkin ehdottomasti, että tekoälykupla puhkeaa, se on todellisuus, johon meidän on totuttava.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Asha Sharma sai koko pelimaailman ilmaisemaan huolensa yksimielisesti, koska hänellä on taustaa tekoälyalalta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kupla, kyllä! Se luultavasti tyhjenee hieman, kun kysyntä alkaa hiipua. Aivan kuten IT-ala selvisi vaikeasta vaiheesta, niin myös tekoälyala selviää. Toivottavasti tämä johtaa kuitenkin vähemmän hypeen ja halvempiin komponentteihin. Tekoäly on loppujen lopuksi ala, josta KAIKKI haluavat osansa, mutta kakku ei yksinkertaisesti ole lopulta tarpeeksi suuri, ja silloin näemme todennäköisesti kourallisen toimijoita hallitsevan markkinoita sen sijaan, että aivan liian monet start-up-yritykset ja vanhat jättiläiset yrittäisivät murtautua markkinoille. Se tasaantuu ja saavuttaa jonkinlaisen status quon, jossa emme enää räpäytä silmiämme sen läsnäolosta elämässämme.<br />
<br />
Mutta mitä tämä tarkoittaa pelinkehitykselle ja lopulta meille pelaajille? Suurille AAA- ja AAAA-kehittäjille se tarkoittaa todennäköisesti sitä, että ihmishahmoista luovutaan asteittain tekoälypohjaisten ratkaisujen hyväksi. Tämän kysymyksen aiheuttama moraalinen dilemma hämärtyy ajan mittaan, muuttuu epäselvemmäksi ja vaikeammin tulkittavaksi, ja siitä voi olla mitä mieltä tahansa, mutta epäilen, että äänekkäimmiltä vastustajilta loppuu lopulta höyry. Ja alan jättiläiset tietysti hyötyvät siitä. Pieni askel kerrallaan, kunnes olemme tavallaan tottuneet siihen, että ihminen ei kirjoita dialogia sivuhahmoille, vaan tekoäly hoitaa sen, aivan kuten se hoitaa assetteja ja koodausta.<br />
<br />
Tämä menee varmasti joillakin tahoilla pieleen, ja pelejä, joita nykyään kutsumme sieluttomiksi ja identiteetittömiksi, tullaan pitämään taiteellisilta arvoiltaan ehdottomina mestariteoksina. Korkean budjetin tekoälypelit, tavallaan. Vaikka en ole lainkaan henkinen, olen varma, että pelistä, jota ei ole kehitetty ihmisten toimesta, puuttuu se, mitä tekoälyllä ei ole - sielu ja oma ainutlaatuinen identiteetti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Voimme odottaa näkevämme paljon tekoälyä Microsoftin uudessa monitoimilaitteessa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Etuna on tietysti se, että pelejä kehitetään nopeammin ja tekoälyn avulla niitä voidaan pyörittää vähemmän tehokkaalla laitteistolla. Laitteiston osalta näen enemmän etuja kuin haittoja, sillä kyseinen ala ei seiso tai kaadu ihmisen tahdon ja hengen varassa. Tekoälykiihdytys ja kaikki DLSS-ratkaisut puhaltavat uutta henkeä vanhoihin laitteistoihin, ja suorittimet pystyvät suorittamaan kvanttitason laskutoimituksia nopeammin tekoälytyökalujen avulla. En ole mikään asiantuntija aiheesta - mutta kokeneena arvaajana sanoisin ehdottomasti, että meidän pitäisi ainakin pääosin toivottaa tekoäly tervetulleeksi tähän.<br />
<br />
Mutta samalla kun Tencent, Electronic Arts, Activision Blizzard ja vastaavat rahanhimoiset jättiläiset omaksuvat yhä enemmän tekoälyä ja lähettävät kotiin yhä enemmän ihmiskehittäjiä, on jotain, mikä palaa kirkkaammin ja voimakkaammin kuin koskaan ennen - ihmiskunnan suuret vahvuudet: taide, innovaatiot ja identiteetti. Missä tämä tulee parhaiten esiin, kun seuraava Call of Duty on viimeisen päälle geneerinen? No, indie-maailmassa tietenkin. Rakkaassa, rakkaassa indie-maailmassa.<br />
<br />
Peliteollisuus saa - mahdollisesti - aluksi turpiinsa, mutta pienemmät indie-kehittäjät ja -julkaisijat haluavat epäilemättä näyttää, miten pelejä pitäisi kehittää ja miten suuri ero on, kun joku, jolla on aitoa intohimoa, vuodattaa työhönsä sydämensä ja sielunsa. Kehittynyt tekoäly ei koskaan pysty tähän. Näemme elävältä tuntuvien pelien renessanssin. Pelejä, joissa yksittäinen kehittäjä, jolla on kahvitahroja näppäimistöllä ja kolme vuotta suhteellista unettomuutta, on valanut sielunsa jokaiseen pikseliin, jokaiseen äänisilmukkaan ja jokaiseen puolivalmiiseen (mutta sydäntä lämmittävään) dialogiin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Larian Studios on kokeillut tekoälyä hieman, mutta joutunut perääntymään, sillä fanit eivät selvästikään ole olleet kovin innostuneita näistä ominaisuuksista.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ajattele asiaa: kun seuraava AAA-nimike tuntuu hyvin viimeistellyltä mutta täysin onttolta kuorelta - aivan kuten ne proseduraalisesti generoidut avoimen maailman kartat, jotka näyttävät hienoilta trailereissa mutta tuntuvat yhtä kiinnostavilta kuin DIY-katalogin selailu - silloin ihmiset alkavat kaivata jotain erilaista. Ja se ei tule Tencentiltä tai EA:lta. Se tulee Skövdessä sijaitsevassa kellarissa asuvalta kaverilta, puolalaiselta kaksikolta tai japanilaiselta kolmikolta, jotka kieltäytyvät käyttämästä tekoälyä muuhun kuin ehkä nopeaan tekstuurin paikannukseen.<br />
<br />
Me pelaajat pystymme paremmin erottamaan ne toisistaan. Aivan kuten nyt pystymme tunnistamaan, milloin peli on tehty intohimolla ja rakkaudella, toisin kuin silloin, kun se on tehty maksimoidakseen &quot;neljännesvuositulot&quot;. Ja se aisti? Sitä ei voi kouluttaa malliin. Se on inhimillistä. Se on sotkuista ja joskus jopa pirun rumaa, mutta se on elävää ja antaa pelille sielua ja inhimillisyyttä.<br />
<br />
En siis henkilökohtaisesti pelkää, että tekoäly tappaa pelitaiteen kokonaan. Itse asiassa uskon, että se tekee pitkällä aikavälillä päinvastoin, sillä se tarkentaa ja selkeyttää sitä, mistä kannattaa välittää. Suuret studiot voivat tehdä suuren budjetin tekoälytuotoksiaan polkujen ray-tracingin ja 240 fps:n avulla. Me muut saamme takaisin tunteen siitä, että pelaamme jotakin, jonka on luonut joku, joka on välittänyt siitä - tämä on ylellisyyttä, jota meidän ei pitäisi enää pitää itsestäänselvyytenä. Pelit, jotka on tehnyt joku, joka itki, kiroili, nauroi ja ehkä jopa vihasi omaa peliään jossain vaiheessa keskellä yötä. Heikkoudet, joista lopulta tulee vahvuutemme ja syy siihen, miksi lopulta selviämme tästä taistelusta voittajina.<br />
<br />
<strong> Mitä mieltä sinä olet? Oletko samaa mieltä Joelin perusteluista?</strong> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fi (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 07:43:22 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/tekoaly-hengenpelastaja-1581523/</guid>
</item><item><title>Mukavuus tappaa pelaamisen ilon</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/mukavuus-tappaa-pelaamisen-ilon-1581333/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun kirjoitin hiljattain <a href="https://www.gamereactor.fi/virtual-boy-epaonnistuminen-josta-tuli-kuolematon-1556753/" target="_blank" title="Virtual Boy: epäonnistuminen, josta tuli kuolematon">Virtual Boy -artikkeliani,</a> kaivoin esiin vanhan luotettavan pelikoneeni, joka käynnistyi ystävällisesti ja alkoi näyttää tunnusomaista punaista grafiikkaansa. Pelasin virkistääkseni muistiani ennen <a href="https://www.gamereactor.fi/virtual-boy-switchilla-switch-2lla-1559703/" target="_blank" title="Virtual Boy Switchillä/Switch 2:lla">Switchin uuden lisävarusteen arvostelua</a> ja päätin keskittyä ensisijaisesti Mario Clashiin ja Wario Landiin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nintendo lisää nopeasti klassikoita tilauspalveluunsa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tarkoituksena oli tehdä vain vähän nopeaa tutkimusta, varsinkin kun laite on uskomattoman epäergonominen, mutta päädyin itse asiassa istumaan tuntikausia pelaamassa, ja erityisesti Wario Land osoittautui haastavaksi. Vaikka nämä molemmat pelit ovat hyviä, on olemassa parempia pelejä illanviettoon, joten miksi jäin koukkuun näihin? Minulla on teoria.<br />
<br />
Olen itse asiassa huomannut jotain mielenkiintoista jo aiemmin. Kun pelaan mitä tahansa monista klassikkopeleistä, jotka ovat saatavilla Switchillä ja Switch 2:lla Switch Online + Expansion Packin kautta, sitoutumiseni on yleensä puolinaisempaa. Voin vaihtaa kaikkien pelien välillä milloin haluan, ja kaikki haasteellisuus on kadonnut, koska voin kelata aikaa taaksepäin ja kumota virheitä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Rakastan retropelaamista ja palaan mielelläni pelihistorian hienoimpiin ja hämärämpiin hetkiin kokeaakseni menneisyyden taikaa. Vanhat 16-bittiset pelini ovat yhä voimissaan, ja aina silloin tällöin ostan uuden vanhan pelin, jota en ole pelannut aiemmin. Makaan usein sängyssä pelaamassa, kun olen retrotuulella, ja voin pelata tuntikausia, kun käytän kasetteja. Mutta kasetit eivät tee sitä mahdolliseksi.<br />
<br />
Minulla on myös Mega Everdrive Pro, jotta voin pelata emuloituja pelejä silloin, kun en halua avata laatikkoa, käsitellä rikkinäistä kasettia tai ostaa Kickstarterin ROMia. Se on myös kasetti, joka näyttää kaikin tavoin Mega Drive -kasetilta, mutta mahdollistaa Save Statesin ja vastaavat. Kun pelaan pelejä näiltä, käytän luonnollisesti näitä ominaisuuksia, ja yhtäkkiä se tuntuu vähemmän kiinnostavalta ja hieman uneliaammalta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Super Nintendolla on monia tapoja käyttää save stateja, kuten FXPAK Pro.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Olette fiksuja lukijoita (luette Gamereactoria, eikö niin?) ja voitte arvata, mihin suuntaan olen menossa tällä argumentaatiolla, nimittäin siihen, että retropelien viihdearvo vähenee jossain määrin, jos niiden käyttäminen ja tallennustilojen lisääminen tehdään liian helpoksi. Minusta se vastaa sitä, että käynnistät Netflixin perjantai-iltana ja päätät, mitä haluat katsoa. Valinnanvaraa on niin paljon, että se tekee siitä vaikeampaa ja vähemmän kiinnostavaa. Päädyt valitsemaan jotakin hetken mielijohteesta, kun taas videovuokraamon aikakaudella eläneet muistavat varmasti, kuinka valitsit elokuvasi ja lähdit kotiin nauttimaan siitä lähes juhlallisesti.<br />
<br />
Tallennustiloja puolestaan on kuvailtu asiaksi, joka tekee vanhoista peleistä nautittavia vielä nykyäänkin. Siinä on jotain perää, mutta ne myös heikentävät viihdearvoa. Vanhat pelit eivät olleet vaikeita siksi, että niitä olisi ollut mahdoton voittaa; ne olivat haastavia siksi, että ne olivat usein vain noin tunnin mittaisia. Jos haasteellisuus poistetaan, jäljelle jää seikkailu, jonka voi pelata läpi kiireesti ilman, että siihen tarvitsee paneutua sydämensä kyllyydestä ja sielustaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mega Manin, Castlevanian tai Contran kaltaisten pelien pelaaminen läpi aivottomasti menettää täysin niiden jännityksen ja hengen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Se tarkoittaa usein sitä, että pelattavuuden loistavat yksityiskohdat jäävät huomaamatta, kuten esimerkiksi se, miten nerokkaasti suunniteltuja Yellow Devilin liikkeet ovat ensimmäisessä Mega Manissa, kun peto liikkuu edestakaisin huoneen poikki. Se on toki suunniteltu niin, että se on melko helppo voittaa, mutta se vaatii huippuluokan keskittymistä ja keskittymistä, jota seuraa adrenaliinin ja endorfiinien ryöppy, kun onnistut. Jokainen, joka käyttää tallennustiloja ja siten poistaa tämän kokonaan, ei koskaan ymmärrä sen suuruutta.<br />
<br />
Juuri samasta syystä FromSoftwaren pelit ovat nykyään niin suosittuja. Näitä pelejä ei voi pelata puolivillaisesti, vaan niihin on panostettava täysin. Kukaan ei kerro, minne mennä, vaan se on keksittävä itse, eikä kukaan kerro, miten voittaa pomot, sillä sekin on keksittävä itse. Onnistumisen tunne on euforinen; tunnet olevasi pätevä ja saavuttaneesi jotain arvokasta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sellaiset pelit kuin (vasemmalta oikealle) The Adventures of Bayou Billy, Fester's Quest, Ikari Warriors ja Ghost 'n Goblins ovat kaikki NES-pelejä, joita on mielestäni mahdotonta pelata ilman huijauksia.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Julistanko siis sodan tallennustiloja vastaan? En suinkaan. Tietenkin on vanhoja pelejä, jotka ovat täysin mahdottomia, eikä vähiten Battletoads ja Trojan, ja nämä vaativat todella mahdollisuuden save statesin käyttämiseen, jotta niitä voi pelata uudelleen, ja se on tuskin edes mahdollista tällaisilla apuvälineillä. Lisäksi vanhat pelit ovat juuri sitä, vanhoja, ja niissä on helppo tehdä virheitä, jolloin asioita jää huomaamatta ja pahimmassa tapauksessa ei ehkä edes pääse eteenpäin. Lisäksi et voi tallentaa (ja jos voitkin, se tapahtuu vain valituissa kohdissa, mikä aiheuttaa pitkiä matkoja).<br />
<br />
Mutta NES-aikakaudella pelit tehtiin ensisijaisesti lapsille; olin itsekin lapsi tuona aikana, ja selvisimme peleistä yksi toisensa jälkeen. Ne eivät olleet kovin vaikeita, mutta kuten sanoin, ne vaativat hieman emotionaalista panostusta. Mega Man -sarjaa pidetään usein järjettömän vaikeana, mutta 50:tä ikävuotta lähestyvänä miehenä selviän niistä edelleen ilman suurempia ongelmia. Se ei johdu siitä, että olisin niin pirun hyvä pelaaja (koska en todellakaan ole, paitsi ehkä tappelupeleissä, joissa pärjään yleensä kohtuullisen hyvin oikeassa seurassa), vaan siitä, että olen pelannut niitä paljon ja harjoitellut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sellaiset pelit kuin Ori and the Will of the Wisps, Hades II ja Hollow Knight: Silksong ovat pohjimmiltaan retropelejä uudessa asussa, ja ne olisivat olleet melko tylsiä, jos niissä olisi ollut tallennustiloja.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Minulle, jolla on usein retrokonsoleita esillä ja joka tiedän, mitä vanhempia pelejä pelata PlayStation 5:llä, Switch 2:lla tai Xbox Series S/X:llä, nuoremmat, aloittelevat pelaajat tulevat vierailulle, vahvistetaan usein, että nämä pelit ovat ajattomia klassikoita. Jopa lapset, jotka ovat tottuneet nykyaikaisempiin peleihin, jäävät yleensä koukkuun, jos tarjoan heille kierroksen jääkiekkoa NES:llä, Sonic the Hedgehogia Mega Drivella tai Goof Troopia Super Nintendolla. Hyvät pelit ovat ajattomia, jos niitä pelataan tarkoituksenmukaisesti.<br />
<br />
Kuten sanoin, on pelejä, joista ei yksinkertaisesti voi nauttia ilman tallennustiloja, mutta lähes kaikille näille peleille on yhteistä se, että ne eivät ole erityisen nautinnollisia edes tallennustilojen kanssa - vaikka ainakin ne voi pelata läpi. On kuitenkin myös genrejä, joissa tallennustilat todella tuovat lisäarvoa, ja tämä koskee lähinnä pidempiä seikkailuja ja roolipelejä. Useiden tuntien mittaisen seikkailun aloittaminen alusta ei ole hauskaa, eikä kohtuuttoman pitkien salasanojen kirjoittaminen tuo mitään lisäarvoa. Lisäksi, kuten edellä mainittiin, on mukavaa, ettei roolipeleissä tarvitse palata taaksepäin vain tallentaakseen johonkin niistä kohtuuttoman harvoista paikoista, joissa se on mahdollista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;FromSoftware luo pelejä, joista on nautittava samalla tavalla kuin klassikoista ja jotka ovat uskomattoman suosittuja. Jos tallennustiloja olisi ollut olemassa, niistä ei luultavasti olisi koskaan tullut niin suuria kuin ne ovat.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta se, että valitset laiskasti pelin loputtomasta ROM-kirjastosta, jossa käytät tallennustiloja, tarkoittaa sitä, että et lähes varmasti koskaan pääse käsiksi pelattavasi pelin suuruuteen. Tästä syystä on ihanaa löytää Mega Driven helmi (formaatti, jota kerään tällä hetkellä eniten) ja laittaa kasetti sisään kotona. Kolme elämää, eikä yleensä mitään jatkoa. Jos kuolen, kuolen. Aloitan eeppisen retropelin, kuten Alisia Dragoonin, Ranger-X:n tai Shadow Dancerin: The Secret of Shinobi tuntuu yhtä maagiselta kuin silloin, kun ne olivat uusia. Minun on taisteltava tieni läpi, yritettävä oppia, mikä menee pieleen, kun väistämättä kuolen, ja yritettävä sitten uudelleen. Jos tilanne käy todella vaikeaksi, se on raivonpurkausta, kävelyä raittiiseen ilmaan koirien kanssa, minkä jälkeen, kahvikupin tai kylmän oluen ja kuivatun mangon kanssa varustautuneena, yritän uudelleen ja usein onnistun.<br />
<br />
Tyytyväisyys on suunnaton, ja se tunne, että selaa pelikasaa haluttomasti läpi vain kokeillakseen niitä muutaman minuutin ajan ennen kuin päättää, että ne tuntuvat toivottoman vanhentuneilta, katoaa hetkessä. Vasta viime viikonloppuna ostin Mega Manin remake-kokoelman: The Wily Wars Mega Drivelle hyvin varustetusta pelikaupasta, ja jälleen kerran olin liimautuneena ruudun ääreen tavalla, jota ei tapahdu apuvälineitä käytettäessä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vanhemmat pelit voivat olla haastavia, mutta jos onnistuimme niissä lapsena, onnistumme niissä nytkin. Sonicin ja Marion kaltaiset pelit 16-bittisen aikakauden hienoimmista hetkistä eivät koskaan tunnu vanhentuneilta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kaikki klassikot eivät ole vanhentuneet hyvin, mutta monet ovat. Jos vain annat niille reilun mahdollisuuden, voit löytää loistavia pelejä kultakaivoksesta. Jos lapset pärjäsivät näissä peleissä 80- ja 90-luvuilla, niin sinäkin pystyt, ja on jopa tutkimuksia, jotka osoittavat, että nämä pelit ovat &lt;a href=&quot;https://www.instagram.com/reels/DUO8LrPkekg/&quot; target='_blank'&gt;loistavaa aivojumppaa, koska sinun on oltava täysin sitoutunut, haastettu, etkä voi vain pelata autopilotilla. On syy, miksi klassikoita kutsutaan klassikoiksi, eikä se johdu siitä, että ne ovat vanhoja pelejä, vaan siitä, että ne ovat <strong>hyviä</strong> vanhoja pelejä. Se on valtava ero. Nauti niistä kunnolla ja katso, kuinka uusi-vanha maailma avautuu, mikä selittää, miksi rakastuimme näihin peleihin niin paljon aikoinaan. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fi (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Mar 2026 13:26:35 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/mukavuus-tappaa-pelaamisen-ilon-1581333/</guid>
</item><item><title>Tekoälystä ja Lovecraftista puhumassa Cthulhu: The Cosmic Abyssin pelijohtaja Tommaso Kutin kanssa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/tekoalysta-ja-lovecraftista-puhuminen-cthulhu-the-cosmic-abyss-pelijohtaja-tommaso-kutin-kanssa-1582363/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Cthulhu: The Cosmic Abyss, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Saimme hiljattain tilaisuuden pelata <a href="https://www.gamereactor.fi/cthulhu-the-cosmic-abyss-pelin-esikatselu-infinityn-mustille-merille-kahlaaminen-1546073/" title="Cthulhu: The Cosmic Abyss ennakossa, Infinityn mustille merille kahlaten">läpi suuren osan</a> pelistä Cthulhu: The Cosmic Abyss. Saatuamme maistiaisen Big Bad Wolfin uudesta seikkailupelistä jäimme koukkuun kuin arkeologi artefaktiin, joka olisi ehdottomasti pitänyt jättää rauhaan. Kun meille tarjoutui tilaisuus puhua pelin ohjaajan <strong>Tommaso Nutin</strong>i kanssa, tartuimme tietysti tilaisuuteen. Alla voit tutustua koko haastatteluumme Nutin kanssa, jossa puhutaan tekoälystä, Lovecrafti-tarinoista, siitä, miten voit käsitellä kauhuja, joita kohtaat pelissä Cthulhu: The Cosmic Abyss, ja kuinka kauan kestää paeta niitä.<br />
<br />
<h3>K: Mitkä Lovecrafti-tarinat toimivat pelin pääasiallisena inspiraationa?</h3><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;Saimme inspiraatiota monista Lovecraftiin liittyvistä novelleista, kun sovitimme myyttiä. Tavoitteenamme ei ollut niinkään kertoa uudelleen tiettyä tarinaa, vaan enemmänkin käyttää laajempaa tarustoa rakentaaksemme jatkuvuuden tunnetta tähän universumiin. Tunnistat tietenkin elementtejä The Call of Cthulhusta sekä The Shadow Over Innsmouthista ja The Haunter of the Darkista. Myös toinen kulttiklassikko novelli inspiroi meitä, vaikka en haluaisi paljastaa sitä vielä, jotta se pysyisi yllätyksenä!&quot;</em><br />
<br />
<h3>K: Miten pelaajat voivat käsitellä pelissä kohtaamiaan kauhuja?</h3><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;Haluamme asettaa sinut okkulttisen tutkijan asemaan, joka tutkii universumia, joka on täysin heidän ymmärryksensä ulkopuolella. Tästä syystä suljimme taistelun pois alusta alkaen. Taistelun puuttuminen ei kuitenkaan tarkoita vaarattomuutta.<br />
<br />
Monet asiat voivat tappaa sinut R'lyehissä, olivatpa kyseessä sitten itse rauniot tai niitä asuttavat olennot. Mikään tavanomainen ase ei auta täällä. Vain työkalusi ja älysi auttavat sinua etenemään eteenpäin ja saattamaan seikkailun loppuun. Selviytyäksesi sinun on ymmärrettävä tätä maailmaa hallitsevat säännöt joko hyväksymällä ne tai keksimällä keinoja niiden kiertämiseen.<br />
<br />
Kauhu on siis läsnä pelikokemuksen jokaisella osa-alueella, mikä luo ilmapiirin, joka voi tuntua toisinaan synkältä ja toisinaan kiehtovalta, mutta joka on aina täynnä mysteeriä ja tuntematonta. Tavoitteenamme oli lähestyä kosmista kauhua sen puhtaimmassa merkityksessä, jossa kauhu syntyy kohtaamalla maailma, joka ylittää ihmisyyden kaikin mahdollisin tavoin.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>K: Onko tekoälyn kuvaaminen pelissä sellaista kuin toivot sen käytettävän tulevaisuudessa?</h3><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;Se on kiehtova kysymys. Huomautan, että tämä on hyvin henkilökohtainen mielipide, joka ylittää roolini Big Bad Wolfin pelinjohtajana.<br />
Ensisijainen toiveeni on, että tekoäly auttaa kiihdyttämään suuria läpimurtoja lääketieteessä ja tieteessä, mikä lopulta auttaa säilyttämään sekä terveytemme että maailmamme.<br />
<br />
Konkreettisena esimerkkinä peliin liittyen totean, että tekoäly on integroitu suoraan hahmon aivoihin. Noah käyttää sitä ideoiden &quot;ping-pongaamiseen&quot;, tietojen poimimiseen ja todisteiden analysointiin. Siinä mielessä se edustaa loogista kehitystä hänen tutkintatyökaluilleen. Ihmisten kanssa toimiessa on kuitenkin tärkeää säilyttää oma harkintakyky ja toimia sen mukaisesti. Mielestäni on olemassa perusnormeja, joita tekoäly voi tukea, mutta terveen järjen pitäisi pysyä inhimillisenä.<br />
<br />
Ammatillisesta näkökulmasta katsottuna pidän tekoälyä tehokkaana välineenä, joka on aina tasapainotettava inhimillisen valvonnan kanssa. Sama pätee luovilla aloilla, joilla ihmisen tulisi pysyä jokaisen projektin keskiössä. Tekoäly voi auttaa kunnianhimoisten konseptien toteuttamisessa, mutta tekijänoikeuskysymykset on vielä ratkaistava, jotta vältetään taiteen sieluton teollistuminen.<br />
Laajemmin ajateltuna yhteiskunnan olisi suhtauduttava tekoälyyn varovasti ja harkiten. On tärkeää oppia perusteet ennen kuin luottaa työkaluun, aivan kuten laskemaan opitaan ennen laskimen käyttöä. Loppujen lopuksi se, että meillä on käytettävissämme 'superaivot', ei saisi johtaa siihen, että sammutamme omat aivomme.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Q: Kuinka kauan kestää keskimäärin Cthulhu: The Cosmic Abyss?</h3><br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;Keskimäärin seikkailun läpäiseminen kestää 12-15 tuntia riippuen valitusta vaikeustilasta ja siitä, kuinka syvällisesti kukin pelaaja haluaa paneutua tutkimuksiin. Hieman tarkemmin sanottuna pelimme palkitsee ennen kaikkea uteliaisuutta. Tutkinnan syvyys määrittää viime kädessä kokemuksen pituuden.<br />
<br />
Kussakin luvussa pelaajat voivat vapaasti tutkia avoimia alueita. Jos päätät seurata johtolankaa jättäen samalla huomiotta tietyt vihjeet tai kartan osat, etenet nopeammin. Tämä voi kuitenkin johtaa hätiköityihin johtopäätöksiin, jotka voivat johtaa huonoihin päätöksiin ja lisätä korruptiotasoa.<br />
<br />
Toisaalta, jos käytät aikaa jokaisen nurkan tutkimiseen ja kullakin tasolla piilevien monien salaisuuksien paljastamiseen, voit tehdä tietoisempia valintoja ja suojella itseäsi paremmin. Tämä on tärkein keinomme laajentaa kokemusta. Tämän ohella pelaajat voivat etsiä päivityskomponentteja varusteisiinsa. Nämä komponentit on piilotettu huolellisesti kaikkialle ympäristöön, mikä lisää seikkailuun aarteenetsintäulottuvuuden.&quot;</em><br />
<br />
K: Kuinka monta loppuratkaisua pelaajien on mahdollista löytää?<br />
<br />
<strong>Nuti:</strong> <em>&quot;Pelissä on kuusi erilaista epilogia, jotka pelaajat voivat löytää, sen lisäksi, että tutkimukset voidaan ratkaista eri tavoin seikkailun aikana.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fi (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 12:21:04 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/tekoalysta-ja-lovecraftista-puhuminen-cthulhu-the-cosmic-abyss-pelijohtaja-tommaso-kutin-kanssa-1582363/</guid>
</item><item><title>LEGO Pokémon 72152 Pikachu ja Poké-pallo</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/lego-pokemon-72152-pikachu-ja-poke-pallo-1581503/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun Pokémon ilmestyi ensimmäistä kertaa peleihin ja lastenohjelmiin 90-luvun lopulla, olin kiireinen seurustelun ja poikien kanssa. Olinhan 19-vuotias ja hauskanpito oli lähes ainoa asia, joka oli nuoremman minäni mielessä, joten voisi sanoa, että pelien, keräilykorttien ja sarjan villitys meni minusta ohi tekemättä suurempaa vaikutusta. Toki tiesin suurimman osan Blazikenista ja Typhlosionista, ja kaikki, joilla on lapsia, tietävät, että he saavat aivopesun tällaisista asioista, ja ne ovat lähes ainoa asia, josta he puhuvat koko päivän. Veljenpoikani Oscar rakasti Pokémonia niin paljon, että syntymäpäiväänsä seuraavana päivänä, kun hän oli saanut kauan odotetun hopeisen Gameboy SP:n, hän vaihtoi sen yksinkertaiseen Pokémon-korttiin hiekkalaatikolla naapurin pojan kanssa äitinsä ja isänsä järkytykseksi, mikä johti viha-asteikolla tasolle kahdeksan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Todella iso laatikko täynnä herkkuja ja herkkuja.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mutta minun kohdallani se ei mennyt pidemmälle. Nimien tunteminen ja ajoittain pakko katsoa lastenohjelmia kuolaava, räkäinen pikkuinen sylissäni. Mutta on yksi hahmo, jonka kaikki tuntevat ja ennen kaikkea kaikki tunnistavat, ja se on Pikachu, ja minulla on ollut kunnia koota hänestä Lego. Pika Pika, tavallaan! Laatikko itsessään on valtava, ja kannoin sitä kotiin kuin suurta vauvaa sylissäni, ohi naapureiden ja lasten, jotka tuijottivat ihmeissään aarrettani, jota pidin tiukasti kiinni suojellakseni sitä ahneilta mielikuvituskäsiltä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Juuri aloitettu. Täydellinen rentoutuminen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kuten tavallista, Lego-sarjan mukana tulee paksu ohjekirja, ja tällä kertaa se saapui 16 eri pienessä valkoisessa pussissa, joissa oli yhteensä 2 050 tiiltä - mikä sai minut jännittämään, sillä tiedän, että tämä vie aikaa. Olen nimittäin tajunnut edellisen rakentamiseni jälkeen, että Lego tekee minut onnelliseksi. Se saa minut muuttumaan todelliseksi joogamestariksi, joka unohtaa ajan ja tilan ja vain rakentaa. Rentoutuminen on todellista, ja sanoisin, että kaikkien pitäisi rakentaa. Meidän aikuisten mieli ei koskaan oikeastaan sammu, koska olemme täynnä huolia taloudesta, maailman tapahtumista toisella puolella maapalloa, lapsista ja kodista, mutta jos on yksi asia, jonka avulla ajatukset voi sammuttaa, se on nuo pienet, pienet rakennuspalikat nimeltä Lego. Rakentaessani en voinut olla vaikuttumatta siitä, miten pitkälle rakennuspalikat ovat edenneet siitä, kun istuin lapsuuteni makuuhuoneessa leluarkkujeni kanssa ja rakensin kaupunkeja ja autoja suurille vihreille laatoille, jotka eivät todellakaan olleet erityisen miellyttäviä silmälle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Se alkaa hahmottua. Vihdoinkin takapaneeli sopi rungon kanssa yhteen! Olin aivan haltioissaan.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Vain mielikuvitus asetti rajat, ja minun mielikuvitukseni oli todella rajaton. Nykypäivän kauniisti pyöristetyt kappaleet saavat todella jokaisen luomuksen näyttämään mahdollisimman elävältä, kun kaikki pienet osat painetaan yhteen. Tämän sarjan paloja on kaikissa sateenkaaren väreissä, paljon pastellisävyjä, ja huomaat kysyväsi yhä uudestaan ja uudestaan: <em>&quot;Eikö tuo pieni rotta ole keltainen?&quot;.</em> Koska kyllä, se on meidän rakas pikku Pikachu. Pitäisikö sanoa pieni? Hänestä tuli kaikkea muuta kuin pieni, kun olin lopettanut. Mutta sen viimeistely osoittautui helpommin sanotuksi kuin tehdyksi. Koska jossain rakentamiseni aikana tehtiin mikroskooppisen pieni virhe. Kaikessa muussa elämässä pienellä virheellä ei yleensä ole väliä, mutta Lego-pelissä se on iso EI.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ehkä hieman irvokas kuva. Tuntuu vähän siltä kuin olisin hakannut raukalta pään irti.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Miksi, te, jotka ette ole rakentajia, saatatte ihmetellä? Kuten kaikki rakentajat tietävät, olipa kyseessä tiiliseinä tai Lego-rakennus, kaikkien palasten on sovittava yhteen, muuten kaikki menee pitkällä aikavälillä pieleen. Valitettavasti tajusin virheeni useita tunteja rakentamisen jälkeen, juuri kun olin kiinnittämässä takaosaa runkoon. Vaikka painoin kuinka kovaa, se ei yksinkertaisesti yhdistynyt muuhun. Tuijotin itseäni sokkona kaikkiin osiin ja kaikki näytti siltä, miltä piti, kunnes lopulta hyvä ystäväni kehotti minua kokeilemaan, että ottaisin rakentamiseni takaisin askel askeleelta, kunnes ongelma löytyisi. Mutta muutama nykäisy sinne sun tänne, ja palaset alkoivat pudota; sotku oli tosiasia, ja kyllä, suutuin. Niin vihainen, että purin kaiken rakentamani, lukuun ottamatta takapaneelia, jonka ainakin tiesin olevan oikea.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Katsokaa, miten onnellinen hän on pikku pallonsa kanssa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Olen nyt Pikachun asiantuntija, sillä olen rakentanut sen kahdesti, en vain kerran. Ja lopulta löysin virheen: kaksi pientä minikappaletta oli päätynyt väärään paikkaan. Tämän kokemuksen myötä suosittelen, etten käytä sarjan mukana tulevaa rakennusopasta, vaan sen sijaan lataan uskomattoman hyödyllisen Lego Builder -sovelluksen, jota käytin viime kerralla löytääkseni rakennusvirheeni. Sovellus näyttää täsmälleen samalta kuin rakennuskuvasto, mutta erona on, että sitä voi pyörittää 3D:nä, joten voit todella nähdä sekä ylä- että alapuolen, eli et voi olla huomaamatta, kuinka monta tappia sinun on laskettava, kun laitat paloja yhteen. Ja voin kertoa, että se oli hengenpelastaja, koska vain tuntia myöhemmin olin taas paikalla, jossa kaikki meni pieleen, ja tiedätkö mitä? Takapaneeli liukui paikalleen hetkessä. Siinäpä se - tarina, joka osoittaa, että asiat eivät aina mene suunnitelmien mukaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tuo Pikachu on aika söpö.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jopa kaltaiseni jumalatar tekee joskus virheitä. Mutta yleensä se on jonkun muun vika. Tässä tapauksessa Lego-luettelo. Huomaa sarkasmi tässä, ennen kuin Lego-fanit lähettävät minulle Duploa kostoksi tästä rienauksesta. On hieman vaikea arvioida, kuinka kauan varsinainen rakentaminen kestää, koska jouduin rakentamaan sen kahdesti, mutta sinulla on edessäsi muutama mukava ilta, jos investoit tähän sarjaan. Mutta jos minun pitäisi arvata, noin kuusi tuntia nopeudestasi riippuen. Setti koostuu itse asiassa kolmesta eri rakennussarjasta. Ensin rakennat Pikachun, joka on melko vaikuttava kaveri 35 senttimetrin pituudellaan. Sitten on koottava pieni Poké-pallo, joka on melko nopeasti kasassa, koska siinä ei ole paljon osia. Viimeisenä, mutta ei vähäisimpänä, on itse pohjalevy, joka pitää kokonaisuuden kasassa, ja siihen kului melko paljon aikaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tämä on melkoinen työ.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kaiken kaikkiaan se on suuri teos, joka vie melko paljon tilaa, ja tajusin pian, että kun se piti sijoittaa huoneeseeni, minun oli valittava pienennetty versio. Joten kiitos pienestä jalustasta, jota voit käyttää, kun taas jättiläinen voitaisiin piilottaa laatikkoon, jossa se tuli. Pikachu näytti uskomattoman söpöltä, kun se oli valmis, ja minun on sanottava, että sen asettaminen jalustaan oli hieman vaikeaa, sillä tanskalaiset keksijämme eivät ehkä olleet miettineet sen sijoittamista niin hyvin. Tikun, johon keltainen, pörröinen, marsun kaltainen lihava makkaramme on tarkoitus kiinnittää, on mentävä suoraan raukan takapuoleen. Tai pikemminkin takapuolelle. Takapuolelle. Häntään. Ei ihme, että itkin hieman, kun se pujotettiin grillivartaaseen kuin teurastettava lammas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jotta saisit käsityksen sen koosta, voit verrata sitä 1,5 litran muovipulloon.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Joka tapauksessa se on hyvin yksityiskohtaisesti suunniteltu, ja siitä tulee varmasti tyylikäs lisä pieneen vitriiniini, jossa se nyt istuu Leon S. Kennedyn ja Jill Valentinen välissä. Häntä piti kuitenkin leikata, koska se oli hieman liian suuri. Hännästä puheen ollen, sitä on kaksi versiota: yksi urokselle ja yksi naaraalle. Voit myös liikuttaa hahmon korvia, käsiä ja jalkoja, mutta jostain syystä tämä tuntuu hieman hauraammalta kuin edellinen rakentamani Marvelin Iron Man, joka oli hieman kompaktimpi ja kestävämpi. Mainitsen tämän, koska olen useaan otteeseen muuttanut Pikachu-paran yksikätiseksi rosvoksi ja hieman vähemmän toiveikkaaksi kaveriksi, kun toinen jaloista putosi pois.<br />
<br />
Kaiken kaikkiaan rakentaminen on ollut todella hauskaa, ja kuten olen sanonut aiemminkin, on aina niin uskomattoman vaikuttunut kaikista niistä pienistä osista, joita kokoaa yhteen ilman, että on aavistustakaan siitä, mitä on kokoamassa, ja yhtäkkiä onkin vain pää tai käsivarsi. Ihmiset, jotka luovat näitä, ovat todella huippuluokan insinöörejä. Voisiko tämä olla maailman paras ja älykkäin &quot;lelu&quot;? Oletko innokas saamaan käsiisi tämän pienen helmen? No, se voi olla sinun hintaan 179,99 puntaa. Tämä oli todella ihana tapa juhlistaa Pokémonin 30-vuotispäivää. </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.fi (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 07:41:49 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/lego-pokemon-72152-pikachu-ja-poke-pallo-1581503/</guid>
</item><item><title>Lego Venusaur, Charizard ja Blastoise</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/lego-venusaur-charizard-ja-blastoise-1578753/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Punainen vai sininen? Mikä oli sinun valintasi? Bulbasaur, Charmander vai Squirtle? Ennen kuin lähdin ensimmäiselle matkalleni Kanton alueelle, jouduin tekemään useita valintoja, päätöksiä, jotka olen toistanut useita kertoja sen jälkeen: Punainen ja Charmander. Jos olisit kertonut 13-vuotiaalle Fredrikille, että hän istuisi kahden poikansa kanssa rakentamassa viikon ajan kolmea jättimäistä Lego-pokémonia, hän ei olisi uskonut sinua. Charmander tulee aina olemaan ensimmäinen Pokémonini ja ensimmäinen Pokémon, jonka koulutin kehittymään lopulliseen muotoonsa, Charizardiin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jos ostat Legon valtavan Pokémon-setin, sinun ei tarvitse valita aloituspokémonia. Tässä massiivisessa 6 838-osaisessa Lego-sarjassa saat Venusaurin, Charizardin, Blastoisen ja hienon alustan, johon voit asettaa otukset. Ainoa valinta, joka sinun on tehtävä, on se, kumman kolmesta jättiläisestä rakennat ensin. Valtavassa laatikossa on kolme Poké-palloiksi painettua laatikkoa. Takapuolella on kuvakkeet, jotka paljastavat, minkä tyyppinen Pokémon on piilotettu laatikkoon. Laatikot on numeroitu, mutta mikään ei estä sinua rakentamasta kolmea hahmoa haluamassasi järjestyksessä. Jos seuraat laatikoiden numerointia, Venusaur on ensimmäinen, sitten Blastoise ja lopuksi Charizard.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Päätin tehdä sen itselleni helpoksi ja aloitin rakentamisen, kun poikani olivat nukkumassa. Kahden tunnin ja kymmenen minuutin kuluttua oli nukkumaanmenoaika. Kuinka pitkälle pääsin? Kuusi pussia ja valmis, siisti kasvipeitteinen pohja, jonka päällä Venusaurus seisoo. Seuraavana päivänä 8- ja 6-vuotiaat lapseni liittyivät mukaan, ja yhdessä vietimme lähes seitsemän tuntia Venusaurin valmistumiseen. On täysin mahdollista, että olisin voinut rakentaa ruohotyypin nopeammin yksin, mutta joka kerta, kun poikani ja minä katsomme legosarjaa tästä lähtien, tiedämme, että rakentaminen oli tiimityötä.<br />
<br />
Venusaur oli tosiaan järjestyksessä numero yksi, kun seurasimme Lego-setin laatikoissa ja ohjeissa olevia numeroita. Kun saimme poikieni kanssa Venusaurin valmiiksi, molemmat pojat vaativat, että Charizard oli seuraava. Minua ei ollut kovin vaikea suostutella, kun otetaan huomioon suosikkini. Charizardin pohja on tulivuori, jonka huipulla on kiinnike, johon oranssi jättiläinen on tarkoitus kiinnittää. Vanhin poikani auttoi minua rakentamaan tukikohdan, ja siihen meni toiset neljä tuntia. Sitten Charizardin valmistuminen kesti vielä kolmesta neljään tuntia. Sen jälkeen emme enää laskeneet, mutta pohjan rakentaminen ja Blastoisen valmistuminen vei varmaan vielä seitsemästä kahdeksaan tuntiin, viikko päivälleen sen jälkeen, kun olin tuonut laatikon taloon.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Venusaur, Charizard ja Blastoise on suurin Lego-sarja, jonka olen rakentanut sitten Millennium Falconin Ultimate Collector's Editionin vuonna 2017. Löysin Star Warsin ennen Pokémonia, mutta molemmat universumit ovat lähellä sydäntäni, ja vaikka sain rakentaa Falconin itse, tällä kertaa sain tehdä sen perheeni kanssa, mikä oli vielä erikoisempaa. Toisin kuin Millennium Falcon, tämä on 18+-sarja, joka sisältää huomattavasti vähemmän Lego Technic -osia, ja tämä sopi hyvin minulle ja myös pojilleni.<br />
<br />
Millainen setti oli rakentaa? Monipuolinen, haastava, hauska ja aikaa vievä. Kenelle se on tarkoitettu? Pokémon-faneille ja Lego-harrastajille. Venusaur ja Blastoise ovat molemmat kompakteja ja samankaltaisempia rakenteeltaan. Charizard on ohuempi ja sillä on kaksi painetusta kankaasta tehtyä siipeä. Nämä kolme pohjaa eroavat suuresti toisistaan muotoilultaan, siinä missä Venusaurin pussi kuusi pohjaa oli kuin tavallinen Lego Botanical -setti rakennettavaksi. Charizardin tulivuori tuntui rakentamisen osuudelta, joka sisälsi eniten Technic-osia, ja lapsille suurin haaste oli keskittymisen pitäminen pitkään. Kolmen tunnin rakentamisen jälkeen nuorin poikani sanoi: &quot;Isä, tämä on hauskinta, mitä tiedän. Suurten Lego-sarjojen rakentaminen!&quot; Silloin tajusin, että hänellä on monia tulevia rakennusprojekteja edessään.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lego-sarjoja on saatavilla kaikissa hintaluokissa, ja tämä sarja kuuluu kalliimpiin. Se on näyttävä esine, jonka rakennat, koska rakastat Legoa ja Pokémonia. Se on setti, joka tarvitsee kodissasi paikan, jossa se näkyy. 54 senttimetriä leveän pohjan ja 50 senttimetrin korkeuteen yltävän kolmikon ansiosta voit kuvitella, kuinka paljon tilaa se vaatii. Monet sisällöntuottajat ja kirjoittajat ovat maininneet hinnan ja ehdottaneet, että Lego olisi voinut poistaa pohjan, jotta setti olisi tullut halvemmaksi. Kysyn itseltäni, miksi? Kun Pokémon juhlii 30-vuotisjuhlaansa ja julkaistaan ensimmäistä kertaa Lego-settinä, sille pitäisi antaa tilaa. Jos minun pitäisi mainita jotain, joka olisi voinut olla parempi, se olisi Charizardin kasvojen muoto ja Venusaurin aukot. Kaiken kaikkiaan tämä setti on kuitenkin arvokas premium-malli juhlistamaan kolmen vuosikymmenen universumia, joka viihdyttää miljoonia ihmisiä joka vuosi.<br />
<br />
<strong>Huomautus:</strong> Lego-sarjaa myy yksinomaan Lego itse, ja se on ollut erittäin suosittu. Setti on jälkitilauksessa huhtikuuhun asti. </p> ]]></description>
<author>fredrik@gamereactor.fi (Fredrik Malmquist)</author>
<pubDate>Sun, 15 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 11:56:58 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/lego-venusaur-charizard-ja-blastoise-1578753/</guid>
</item><item><title>Top 10 upeinta Nintendo 64:n pelikantta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/top-10-upeinta-nintendo-64n-kantta-1576053/</link>
<category>N64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Se on ehkä Nintendo 64:n aikakausi, josta minulla on eniten muistoja. Olin 10-vuotias, kun jouluaattona 1997 Nintendon uusi konsoli saapui isossa ja painavassa paketissa, ja olin onnellinen ja tyytyväinen siihen, kunnes PlayStation 2 saapui vuoden 2000 lopulla. Toisin sanoen se oli täydellinen aika muokata ihmisen videopelitottumuksia.<br />
<br />
Tässä luettelossa &quot;suosikkikansioni&quot; ovat vahvasti nostalgian vaikutuksen alaisia. Tätä oli mahdotonta välttää, kun kokosin tätä tekstiä, jossa huolellisen harkinnan ja ämpärillisen nostalgian jälkeen päädyin seuraavaan listaan:<br />
<br />
<h3>10. Castlevania: Legacy of Darkness</h3><br />
<br />
Yleisesti ottaen Castlevanialla on uskomattomat kannet, varsinkin NES:lle. Siinä puhutaan taikuudesta. Legacy of Darkness ei ole ihan siinä pisteessä, mutta se erottuu silti Nintendo 64:n katalogista, kun puhutaan kansista. On hieman epätavallista, että manga-vaikutteinen kansi vetoaa minuun niin kuin Legacy of Darkness vetoaa, sillä mangasta en yleensä pidä lainkaan, mutta Draculan mystiikka, linna, lepakot ja suuri kuu taustalla ovat jotain muuta, positiivisella tavalla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. Super Mario 64</h3><br />
<br />
En voi olla sanomatta, että tämän pelin on kuuluttava tähän luetteloon. Mutta toisaalta, se on minimalistinen ja tyylikäs kansi, joka vetoaa minuun paljon, vaikka se ei olekaan konsolin 10 suosikkipelini joukossa. Bu, emme ole täällä keskustelemassa tällaisesta top-listasta. Joka tapauksessa Mario lentää siipimyssy päässään, mikä symboloi vapautta, joka pelissä vallitsee sen 3D-maailman ansiosta, ja kaukana alhaalla vasemmalla näet linnan, jota vartioi Goomba. Yksinkertaista, mutta tyylikästä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Snowboard Kids</h3><br />
<br />
Tämä leikkisä kansi tekee minut onnelliseksi jo pelkästä katsomisesta. Pelasin tätä peliä aikoinaan paljon, ja kansi kulkee käsi kädessä itse pelin kanssa. Mielestäni tämä kansi kiteyttää Nintendo 64:n leikkimielisyyden. Se on &quot;Mario Kart -kansi&quot;, mutta siinä on lumilautoja. Aioin myös kirjoittaa &quot;isot nenät&quot;, kun tajusin, että Marion ja Warion nenätkään eivät ole kovin pienet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. Turok: Dinosaur Hunter</h3><br />
<br />
Tätä kovempaa ei olekaan; soturi seisoo Rambo-veitsi valmiina lähitaistelussa velociraptorin kanssa. Pikkulapsena pidin sitä samaan aikaan sekä siistinä että pelottavana. Se huutaa toimintaa, ja peli todellakin toimitti sen. En koskaan omistanut peliä itse, mutta lainasin sitä silloin tällöin lapsuudenystävältäni. Vaikka kansi oli silloin ehkä siistimpi, se mahtuu silti tälle listalle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. The Legend of Zelda: Majora's Mask</h3><br />
<br />
The Legend of Zeldan toinen julkaisu Nintendo 64:lle pääsee tälle listalle. Tähän kanteen liittyy mielestäni tiettyä mystiikkaa. Tämä liittyy tietysti paljon siihen, että peli itsessään on hyvin salaperäinen, ja tummanvihreä tausta ja violetti teksti vetävät puoleensa, varsinkin yhdessä Majoran naamion kanssa, joka tuijottaa pahansuovasti suoraan sinuun. Suhteellisen minimalistinen, kuten Super Mario 64.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Mario Kart 64</h3><br />
<br />
Minulla on niin monia muistoja Nintendo 64:n aikakaudelta, jotka ovat syöpyneet mieleeni, ja monet niistä ovat Mario Kart 64:stä, joka on ehkä myös tyylikkäin Mario Kartin kansi. Jälleen kerran puhumme minimalismista ja nopeudesta, ja rakastan myös sitä, että Mario-jengin suosikkini Wario on niin näkyvässä roolissa kannessa. Toisin sanoen, ei aina tarvitse olla kyse Marion ja Donkey Kongin pelistä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Conker's Bad Fur Day</h3><br />
<br />
Tämä lähes legendaarinen peli esiintyy kaikenlaisilla top-listoilla. Syy, miksi se on tällä listalla, on se, että Conkerilla on olut toisessa kädessä. Jo se riittää vahvistamaan sen paikan siisteimpien kansien kirjassani. Se, että olutta pitelee orava, ei tee siitä yhtään huonompaa. Onko se päivän ensimmäinen olut? Seitsemäs? Kuka tietää. Voin myös kuvitella, kuinka lapset puhuvat vanhemmilleen, kun peli julkaistiin vuonna 2001: &quot;Äiti ja isä, haluan joululahjaksi pelin, jonka kannessa orava juo olutta&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Banjo Kazooie</h3><br />
<br />
Kuulun niihin ihmisiin, jotka, tai ehkä se ei ole edes ryhmä, kun ajattelen asiaa, eivät pidä Super Mario 64:ää Nintendo 64:n parhaana 3D-pelinä. Minun mielestäni Banjo Kazooie -pelit ovat palkintokorokkeen huipulla. Banjolla ja hänen supersöpöllä lintukaverillaan on myös paikkansa tuolla listalla. Vauhdikas kansi, jossa karhullamme ei ole vain Kazooie repussaan, vaan hän pitää vasemmalla kädellään kiinni violetista Jinjosta samalla, kun hän nappaa oikealla kädellään palapelin palan. Hänen takanaan kohoaa jättiläismäisenä pelin viimeinen pomo, Gruntilda. Pidän myös siitä, että kannen vasemmalla puolella näkyy Mumbo Jambo, joka on henkilökohtainen suosikkini.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Yoshi's Story</h3><br />
<br />
Supersöpö kansi, jossa on kaikkien suosikkilohikäärme. Yoshi's Story ei ollut suosikkipelini tuolloin, mutta miten värikäs ja miellyttävä kansi se olikaan. Olin melkein unohtanut tämän pelin, kunnes tein tutkimusta tätä artikkelia varten, mutta kun näin sen, sain sellaisen nostalgisen potkun, että kansi ansaitsi paikkansa listalla ilman suurempia keskusteluja.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time<br />
<br />
Se on ehkä maailman paras peli, ja sen kannessa on vähemmän on enemmän. Tarkoitan lähinnä PAL-versiota, vaikka muut kannet ovatkin lähes yhtä ihania. Mutta musta tausta ja kultainen teksti sekä miekka ja kilpi näyttävät todella, todella hyvältä. En itse koskaan omistanut tätä peliä Nintendo 64:n aikakaudella, mutta heti kun näin kannen ystävien ja tuttavien luona, olin joka kerta innoissani, vaikka olin lainannut pelin jo useita kertoja.<br />
<br />
</h3>&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Mikä Nintendo 64:n kansi on sinun suosikkisi?</em> </p> ]]></description>
<author>kenny@gamereactor.fi (Kenny Nordgren)</author>
<pubDate>Sat, 14 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 10:40:03 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/top-10-upeinta-nintendo-64n-kantta-1576053/</guid>
</item><item><title>Friday the 13th: pahimmasta elokuvasta siihen parhaaseen</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/friday-the-13th-pahimmasta-elokuvasta-siihen-parhaaseen-1579203/</link>
<category>Blu-ray, Friday the 13th, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Keneltäkään ei varmasti ole jo jäänyt huomaamatta, että slasher-elokuvat ovat vahvuuteni. Jokin aika sitten <a href="https://www.gamereactor.fi/huuda-scream-parhaasta-huonoimpaan-1546243/" target="_blank" title="Scream-elokuvat parhaasta huonoimpaan">laitoin Scream-elokuvat paremmuusjärjestykseen henkilökohtaisen makuni mukaan</a>, ja nyt vuorossa on vuoden toinen (kolmesta!) Perjantai 13. päivä. Ajattelin luonnollisesti käyttää tilaisuutta hyväkseni ja laittaa kaikki Friday the 13th -elokuvat paremmuusjärjestykseen. Huonoimmasta parhaaseen!<br />
<br />
<h3>12. Jason X (2002)</h3><br />
<br />
Jason Voorhees avaruudessa? Paperilla se saattaisi kuulostaa... ei, edes paperilla tämä idea ei kuulosta yhtään hauskalta. Päinvastoin. Miten kukaan kehtaa edes esittää tällaista ideaa? Se alkaa lupaavasti, kun Jason, joka näyttää aika hyvältä, on kahlittuna suureen hangaariin. On hieman epäselvää, miten hän päätyi sinne, jos on nähnyt aiemmat elokuvat. Sitten asiat menevät melko nopeasti sekaisin, kun Jason jäädytetään ja hän herää avaruusaluksessa muutamaa vuotta myöhemmin. Näemme kaikenlaista androidista Super-Jasoniin. Kameran takana on edesmennyt James Isaac, joka työskenteli Jedi-paluun (1983) ja Gremlinsin (1984) erikoistehosteiden parissa, ja tuottajana toimi Noel J. Cunningham, ensimmäisen Friday the 13th-elokuvan takana olleen Sean S. Cunninghamin poika. Voisi ajatella, että hän on perinyt vanhempiensa hyvän maun, mutta tässä on selvää, että hyvä maku ohittaa sukupolven.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>11. Jason Goes to Hell: The Final Friday (1993)</h3><br />
<br />
Hyvä ystäväni ja lapsuudenystäväni ei varmaan pidä tämän lukemisesta, mutta tämä ei ole hyvä elokuva. Se alkaa loistavasti irvokkaalla Jasonilla (jota Kane Hodder näyttelee kolmatta kertaa, Jason X oli neljäs ja viimeinen), isolla ja painavalla, kuluneissa vaatteissa ja lätkämaskissa, joka on melkein sulanut hänen kasvoihinsa. Sitten joukko FBI-agentteja ampuu hänet kappaleiksi. Mutta, yllätys, yllätys, Jasonin paha sielu ei ole tervetullut helvettiin, vaan se elää edelleen erilaisissa ihmismuodoissa. Lopussa, kun Jason oli vihdoin palannut oikeaan kehoonsa noin kahdeksi minuutiksi, pari demonia tulee ja raahaa Jasonin alas helvettiin. On hieman hassua, tai oikeastaan erittäin hassua, että Freddy Kruegerin veitsellä varustettu käsi ilmestyy aivan elokuvan viimeisillä sekunneilla ja vetää Jasonin maskin alas. Tämä on täydellinen siirtymä...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>10. Freddy vs. Jason (2003)</h3><br />
<br />
...listan seuraava elokuva, jota olin aluksi odottanut jo pitkään. Pidin sitä myös hyvänä, kun näin sen ensimmäistä kertaa. Sitten tajusin, että se ei ollut oikeastaan ollenkaan hyvä. Silti mielestäni se sitoo asioita hieman yhteen, kun Freddy vetää Jasonin naamion helvettiin melkein tarkalleen kymmenen vuotta myöhemmin, vaikkei se toimi erityisen hyvin, kun asia on näin. Jasonin ja Freddyn ei pitäisi käydä jonkinlaista kuolemanottelua keskenään; siinä ei ole näiden kahden hahmon viehätysvoima. He eivät ole niin sanotusti Godzilla tai Kong. Sean S. Cunningham on itse asiassa tuon elokuvan tuottaja...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. Friday the 13th (2009)</h3><br />
<br />
...josta hän myös tuotti uusintaversion. Remake-elokuvana se ei ole yhtä hyvä kuin The Texas Chainsaw Massacre (2003) tai The Hills Have Eyes (2006), mutta kokonaisuutena se on silti varsin hyvä. Sitä on kuitenkin verrattava muihin sarjan elokuviin ja silloin se ei nouse yhdeksättä sijaa korkeammalle. Jason kaappaa naisia ja pitää heitä vangittuna useita viikkoja? Mistä ihmeestä siinä on kyse? Mutta sitten pidän siitä, että hän käyttää naamiona sekä tyynyliinaa, kuten osassa 2, että legendaarista jääkiekkonaamiota. Kameran takana on saksalainen ohjaaja Marcus Nispel, joka ohjasi myös edellä mainitun The Texas Chainsaw Massacre -remaken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Friday the 13th Part VI: Jason Lives (1986)</h3><br />
<br />
Ensimmäinen kerta, kun Jason palaa haudasta, kirjaimellisesti. Hahmo Tommy Jarvis, joka tappaa (toistaiseksi) Jasonin neljännessä osassa, on elänyt elämänsä pelossa tietämättä, onko Jason todella kuollut. Saadakseen todella, todella, todella selville, onko Jason kuollut, Tommy kaivaa Jasonin ruumiin esiin ja lävistää sen rautanaulalla useita kertoja. Typeränä Tommy jättää rautanaulan Jasonin ruumiiseen sillä hetkellä raivoavan ukkosmyrskyn aikana, ja kuten kaikki tiedämme, salama voi herättää henkiin ruumiin, joka on ollut kuolleena monta vuotta (HUOM: ironiaa). Näin Jason aloittaa teurastuksensa jälleen kerran. Elokuvassa on tietynlainen koominen pohjavire, johon en ole oikein tarttunut, mutta se taitaa olla jotain vikaa minussa, sillä monet ihmiset rankkaavat sen korkealle tai korkeimmalle elokuvasarjan top-listoillaan. Hauskaa on silti, että Alice Cooperin He's Back (The Man Behind the Mask) on käytetty tunnuskappaleena.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. Friday the 13th Part VIII: Jason Takes Manhattan (1989)</h3><br />
<br />
Edellisen elokuvan koomisen pohjavireen ansiosta sarjan kahdeksas osa päätyy seitsemänneksi, ja jälleen kerran Jason palaa kuolleista voimakkaan sähköiskun avulla. Sarjan tuotantoyhtiö Paramount koki kilpailun kiristyneen sekä vuosina 1988 että 1989, kun Friday the 13th, Halloween ja A Nightmare on Elm Street julkaisivat jatko-osat. Jälkimmäinen sarja oli tuolloin selvästi suositumpi, koska se oli mielikuvituksellisempi: Freddy Krueger jahtasi ihmisiä heidän unissaan (ja me kaikki tiedämme, miten pelottavia unet voivat olla...), kun taas Jason juoksenteli edelleen Crystal Laken puiden välissä tehden samoja vanhoja juttuja kerta toisensa jälkeen. Mitä tehdä? No, päästää hänet tietysti vapaaksi New Yorkiin. Kuitenkin 75 prosenttia elokuvasta tapahtuu laivalla, joka on matkalla New Yorkiin. Elokuvakatsojat eivät ottaneet elokuvaa lämpimästi vastaan, ja sen tuottamaa rahamäärää pidettiin pettymyksenä Paramountille. Vaikka minua ei erityisemmin kiinnosta nähdä Jasonin pilkkovan ihmisiä New Yorkissa, elokuva olisi varmasti hyötynyt useammasta kohtauksesta suurkaupungissa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Friday the 13th Part VII: The New Blood (1988)</h3><br />
<br />
Kuten edellisessä elokuvassa kirjoitin, tämä oli kova vuosi kilpailun kannalta, ja kun kilpailua on, on erottua muista. Niinpä kahdeksannessa osassa Jason lähetettiin New Yorkiin, ja seitsemänteen osaan heitettiin mukaan tyttö, jolla on telekineettisiä kykyjä. Tuo osa muistuttaa monin tavoin vahvasti Painajainen Elm Streetillä -elokuvasta, ja se olisi mielestäni voitu jättää kokonaan pois. Onneksi tytön voimia ei käytetä liikaa. Voimat vaikuttavat kuitenkin osaltaan valitettavaan loppukohtaukseen, jossa tyttöhahmon vuosia sitten kuollut isä nousee yhtäkkiä Crystal Lake -järvestä ja vetää Jasonin alas &quot;syvyyksiin&quot;. Se on niin typerää ja huonoa, että meinaan pudota tuoliltani tätä kirjoittaessani. Näitä voimia lukuun ottamatta se on hyvä slasher-elokuva, jossa Jason (jota näyttelee Kane Hodder) näyttää uskomattoman siistiltä, sillä hänen selkärankansa näkyy, koska hänellä oli hyvin kuluneet vaatteet ja koska hän oli maannut järven pohjassa osa VI:sta lähtien. Niin ja hienoja murhia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Friday the 13th: A New Beginning (1985)</h3><br />
<br />
Sarjan viides osa oli mielestäni huonoin moneen vuoteen (on lisättävä, että näin nämä elokuvat ensimmäisen kerran muutama vuosi ennen kuin minusta tuli teini-ikäinen). Miksi? No, koska Jason ei ole siinä mukana. Se kertoo ambulanssinkuljettajasta, joka pukeutuu Jasoniksi kostaakseen nuorisovankilan vangeille, jossa yksi vangeista tappoi hänen poikansa. Slasher-elokuvana se on täysin hyvä, ja kun otetaan huomioon, että siinä ei ole listani edellisen elokuvan ylilyöntejä (hyvin koomiset sävyt, telekineettiset voimat ja matka New Yorkiin), se ansaitsee viidennen sijan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Friday the 13th (1980)</h3><br />
<br />
Tässä on alkuperäinen elokuva, joka aloitti slasher-villityksen vuonna 1980. Se kärsii samasta ongelmasta kuin osa 5, nimittäin siitä, että Jason ei ole tappaja. Kuten Ghostface huomauttaa Screamissa (1996), kun Drew Barrymoren hahmo vastaa &quot;Jason&quot; kysymykseen, kuka tappaja on Friday the 13th, Jason ilmestyy vasta jatko-osassa, koska alkuperäisessä elokuvassa tappaja on äiti Pamela Voorhees. Todella hyvä slasher-elokuva, mutta minusta se menettää osan vetovoimastaan, koska Jason ei ole tappaja, joka on sarjan synonyymi. On hauska nähdä Kevin Bacon yhdessä hänen ensimmäisistä elokuvarooleistaan ja kameran takana on edellä mainittu Sean S. Cunningham, ja kauhuelokuvien maskeerauksen ja erikoistehosteiden mestari Tom Savini esiintyy myös. Elokuvan tekeminen maksoi vain reilusti yli hyvin vähän ja tuotti lipputuloissa huikeat tonnit.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Friday the 13th Part 2 (1981)</h3><br />
<br />
Edeltäjä oli harvinaisen suuri kassahitti, ja tästä alkoi slasher-elokuvien kulta-aika. Tässä vaiheessa asiat alkavat muuttua todella vakaviksi, kun Jason debytoi tappajana (tyynyliina naaman päällä). Hän on myös hyvin inhimillinen verrattuna sarjan myöhempiin elokuviin (mikä ei tietenkään ole yllättävää). Monet murhista ovat todella hienoja ja elokuvassa on hieno slasher-elokuvan tunnelma. Steve Miner on ottanut ohjaajan tuolin haltuunsa, ja tämän ja kolmannen osan lisäksi hän on ohjannut myös Halloween H20: 20 vuotta myöhemmin (1998). Yksinkertaisesti sanottuna hän on kaveri, joka osaa asiansa (palaan edellä mainittuun Halloween-kokoonpanoon jossain vaiheessa tulevaisuudessa).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Friday the 13th: The Final Chapter (1984).</h3><br />
<br />
Brutaali ja aggressiivinen, kaksi adjektiivia, jotka kuvaavat elokuvasarjan neljättä osaa (jonka piti nimensä mukaisesti olla viimeinen). Jason astuu kuvaan sisään raa'alla voimalla, jota ei ole nähty kahdessa ensimmäisessä osassa, ja tappaa kaiken näkemänsä. Mieleenpainuva murha on se, kun hän hajottaa suihkukaapin ja murskaa suihkussa olevan hahmon kallon seinää vasten. Jason on täysin pysäyttämätön. Melkein ainakin... Lopulta viimeinen sana on nuorella Corey Feldmanilla, kun hän pilkkoo Jasonin kallon tuhanneksi palaseksi. Tämä on stereotyyppinen hemmetin hyvä slasher-elokuva, josta minulla ei ole juurikaan valittamista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Friday the 13th Part III (1983)</h3><br />
<br />
Jälkikäteen ajateltuna elokuvasarjan kolmas osa on ehdoton suosikkini. Se ei ole yhtä brutaali ja aggressiivinen kuin edellä mainittu elokuva, mutta siinä on niin paljon mieleenpainuvia ja ikonisia hetkiä, että se oikeuttaa sijoitukseni. Muun muassa hän saa tässä elokuvassa legendaarisen jääkiekkonaamarinsa, jossa on hieno kohtaus, jossa me katsojat näemme hänet ensimmäistä kertaa (unohdamme, että hän ampuu uhrin harppuunalla, sillä tuliaseet eivät kuulu slasher-elokuviin), ja elokuvan lopussa hän saa naamariinsa ikonisen kirveen jäljen. Loppukohtauksessa hänet muuten ensin hirtetään ja minuutti myöhemmin hän saa kirveen päähänsä. Olen jo kauan sitten unohtanut, että elokuva on &quot;3D-elokuva&quot;.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>kenny@gamereactor.fi (Kenny Nordgren)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 11:56:12 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/friday-the-13th-pahimmasta-elokuvasta-siihen-parhaaseen-1579203/</guid>
</item><item><title>Keskustelemme pelin kestosta, lopetuksista, keräilyesineistä ja muusta Life is Strange: Reunionin kehittäjien kanssa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/keskustelemme-pelin-kestosta-lopetuksista-kerailyesineista-ja-muusta-life-is-strange-reunionin-kehittajien-kanssa-1578643/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>On melkein aika, että Life is Strange: Reunion debytoi PC:llä, PS5:llä ja Xbox Series X/S:llä. Maaliskuun 26. päivä saapuu odotettu kerronnallisesti raskas seikkailu, joka pyrkii päättämään Max Caulfieldin ja Chloe Pricen saagan.<br />
<br />
Jos olet pysynyt innokkaasti ajan tasalla Reunionin suhteen siitä lähtien, kun se paljastettiin aiemmin tänä vuonna <a href="https://www.gamereactor.fi/life-is-strange-reunion-esikatselu-hyvin-tuttu-mutta-tervetullut-paluu-1561543/" title="Life is Strange: Reunion ennakossa, hyvin tuttu, mutta tervetullut paluu">, muun muassa lukemalla hiljattaisen hands-on-ennakokatselumme, sinulla</a> saattaa olla muutamia kysymyksiä projektista, kuten kuinka suuri peli on verrattuna Life is Strangen viimeisimpiin nimikkeisiin: Double Exposure ja Life is Strange: True Colors, millaisia keräilyesineitä on tarjolla, miten loppuratkaisut on sisällytetty peliin ja jopa mitä odottaa soundtrackilta. Jos näin on, meillä on vastauksia monelta näistä rintamilta.<br />
<br />
Olemme ottaneet yhteyttä kehittäjä Deck Nineen ja julkaisija Square Enixiin saadaksemme lisätietoja osoitteesta Life is Strange: Reunion, ja voit nähdä tämän kokonaisuudessaan alta omassa ja kiehtovassa haastattelussamme.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Life is Strange: Reunion pidetään Maxin ja Chloen saagan loppuna. Tämän sanottuani, kysyisin niiltä, jotka ovat vasta tulossa peliin, kerrataanko peliin johtaneet tapahtumat ja kuinka tärkeää on pelata aiemmat luvut ennen Reunionin kokemista?</h3><br />
<br />
Life is Strange: Reunion on suunniteltu toivottamaan tervetulleeksi sekä pitkäaikaiset fanit että pelaajat, jotka kokevat tämän pelin Maxin ja Chloen tarinan ensimmäisenä lukuna.<br />
<br />
Kun pelaajat aloittavat uuden tallennuksen, heille näytetään &quot;Tarinan tähänastinen vaihe&quot;, jonka Max ja Chloe kertovat englanniksi, ranskaksi, saksaksi ja japaniksi, ja tekstitys on saatavilla kaikilla tuetuilla kielillä. Video kattaa Life is Strange -elokuvan keskeiset tapahtumat, sivuaa Life is Strange -elokuvan tärkeitä elementtejä: Before the Storm -elokuvassa ja tuo pelaajat ajan tasalle Life is Strange -elokuvan tapahtumista: Double Exposure, keskittyen kaikkeen, mitä sinun on tiedettävä nauttiaksesi täysin tästä viimeisestä luvusta.<br />
<br />
Yhteenvedon jälkeen pelaajat voivat määritellä Maxin suhteet neljään keskeiseen hahmoon Amandaan, Chloeen, Safiin ja Vinhiin ja asettaa näin tehokkaasti haluamansa maailmantilan ennen pelin aloittamista. Tallennuksen tuontia ei tarvita! Tämä järjestelmä toimii paitsi tarinan kertauksena, myös antaa pelaajille täyden kontrollin pelikierroksensa kerronnallisesta kontekstista. Se tekee pelin uudelleenpelaamisesta saumatonta, ja pelaajat voivat tutkia erilaisia valintoja ja lopputuloksia alusta alkaen.<br />
<br />
<h3>Kenen roolissa pelaat enemmän aikaa osoitteessa Life is Strange: Reunion? Jaetaanko keräilyesineet näiden kahden pelaajan kesken vai keräävätkö he kumpikin yksilöllisiä esineitä?</h3><br />
<br />
Pelin alussa vietät useita kohtauksia Maxina pelatessasi, jolloin Caledonin kriisi selvitetään ja tutustut tuttuihin kasvoihin. Pian pääset kuitenkin Chloen rooliin, kuten Hands-On-pelissä nähtiin, ja alat työskennellä Maxia kohti, ja pelattavat kohtaukset vuorottelevat heidän eri näkökulmiensa välillä. Tämä dynaaminen, vuorotteleva hahmorakenne - joka sisältää yhteisiä jaksoja, joissa teet valintoja molempien hahmojen roolissa - jatkuu aina finaaliin asti.<br />
<br />
Tämä on pitkälti Maxin ja Chloen tarina. Chloe on aktiivinen ja tasavertainen osallistuja koko ajan, ja valinnat, joita pelaajat tekevät molempien hahmojen roolissa, vaikuttavat suoraan siihen, miten tarina etenee ja mihin lopputulokseen he pääsevät.<br />
<br />
Kummallakin hahmolla on myös omat ainutlaatuiset keräilyesineensä :<br />
<br />
<ul><br />
<li>Max kerää valokuvia.</li><br />
<li>Chloe luo luonnoksia keskeisten hetkien ja ympäristöjen innoittamana.</li><br />
</ul><br />
<br />
Kullakin keräilyesineillä on oma saavutuksensa/trophiansa.<br />
<br />
Kuten aiemmissa Life is Strange -peleissä, pelaajat voivat palata loppuunsaatettuihin kohtauksiin Scene Selectin avulla löytääkseen unohtuneet keräilyesineet ilman pelin uudelleenkäynnistämistä tai nykyisen tallennustiedostonsa ylikirjoittamista. Keräilyesineitä sisältävät kohtaukset on merkitty selvästi, mikä helpottaa 100 prosentin tavoitteen saavuttamista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mitä tapahtuu, jos epäonnistut Backtalk-kohtaamisessa? Onko mahdollista, sanotaanko, &quot;kelata taaksepäin&quot; kuten Chloe ja korjata mahdolliset virheet?</h3><br />
<br />
Backtalk-kohtaamisen epäonnistuminen ei koskaan estä etenemistä. Sen sijaan se avaa vaihtoehtoisia dialogipolkuja, seurauksia ja hahmohetkiä. Aito Life is Strange -tyyliin ei ole yksinkertaista &quot;epäonnistumistilaa&quot;, vaan ainoastaan erilaisia lopputuloksia.<br />
<br />
Chloella ei ole Maxin kykyä kelata aikaa taaksepäin, ja tämä ero on tarkoituksellinen. Mekaanisesti ja kerronnallisesti se vahvistaa tarinan keskeistä teemaa: vastakkainasettelua sellaisen henkilön välillä, jolla on valta tarkistaa valintojaan loputtomasti ja joka usein epäilee tehneensä oikean valinnan, ja sellaisen henkilön välillä, jolla on itseluottamusta, joka syntyy siitä, että hän on aina sitoutunut valitsemaansa toimintatapaan... ja joka nyt huomaa, että hänen henkilökohtainen historiansa ei olekaan sitä, mitä hän luuli.<br />
<br />
Metatasolla pelaajat voivat toki pelata kohtauksia uudelleen niiden valmistumisen jälkeen, jos he haluavat tutkia erilaisia lopputuloksia. Mutta tarinan sisällä Chloen valinnoilla, aivan kuten Maxin valinnoilla, on painoarvoa. Heidän päätöksensä vaikuttavat toisiinsa merkityksellisillä tavoilla, mikä lisää jännitettä ja emotionaalisia panoksia koko ajan.<br />
<br />
<h3>Kuinka monta loppua on osoitteessa Life is Strange: Reunion?</h3><br />
<br />
Maxin ja Chloen saagan päätöslukuna Life is Strange: Reunion sisältää useita loppuja.<br />
<br />
Menemättä spoilereihin, ei ole olemassa yhtä ainoaa, binääristä loppuvaihtoehtoa. Koko loppuratkaisu muodostuu useista päätöksistä ja loppuratkaisuista, jotka heijastavat pelaajien koko pelin aikana tekemiä valintoja. Lopputulokset vaikuttavat Maxiin, Chloeen, Caledonin asukkaisiin ja itse Caledoniin:<br />
<br />
Kuka jää henkiin. Kuka kuolee. Mitä jää jäljelle.<br />
<br />
Jokaisella valinnalla on seurauksia, ja joskus kaikkein intiimeimmät päätökset ovat kaikkein voimakkaimpia.<br />
<br />
<h3>Life is Strange -peleissä on aina ikimuistoiset soundtrackit. Oletko työskennellyt tuttujen kasvojen kanssa Life is Strange: Reunion -soundtrackin parissa?</h3><br />
<br />
Musiikki on edelleen keskeinen osa Life is Strange -pelin identiteettiä. Olemme iloisia voidessamme vahvistaa, että olemme jälleen kerran tehneet yhteistyötä Feel For Musicin kanssa, joka on erikoistunut löytämään yksittäisiin peleihin täydellisesti sopivia artisteja ja joka on auttanut muokkaamaan pelisarjan musiikillista identiteettiä alusta asti.<br />
<br />
Soundtrack sisältää kaupallisesti lisensoituja kappaleita, täysin uusia alkuperäisiä kappaleita ja täydellisen instrumentaalipartituurin. Pelaajat ovat jo kuulleet Tessa Rose Jacksonin alkuperäisen kappaleen &quot;Past Life&quot; Announce Trailerissa ja esikatselusisällössä.<br />
<br />
Odotamme innolla koko raideluettelon ja muiden tekijöiden paljastamista pian.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Verrattuna Life is Strangeen: Double Exposure: Kuinka suuri Reunion on ja kuinka kauan odotat läpipeluun kestävän?</h3><br />
<br />
Life is Strange: Reunion on verrattavissa Life is Strangeen: Double Exposure tai Life is Strange: True Colors.<br />
<br />
Vaikka peliaika vaihtelee pelaajan valintojen ja tutkimisen mukaan, odotamme, että monet pelaajat haluavat kokea tarinan useita kertoja.<br />
<br />
Riippuen siitä, aloitatko pelin niin, että Chloe on kuollut vai elossa, koet alusta alkaen erilaista Chloe-sisältöä ja kerronnallisia vaihteluita koko pelin ajan, joten koko pelin uudelleenpelaamiseen on mielekkäitä kannustimia, ei vain lopun pelaamiseen.<br />
<br />
<h3>Tuleeko konsolille grafiikka- ja suorituskykymoodeja?</h3><br />
<br />
Kyllä. Konsolilla pelaajat voivat valita grafiikka- ja suorituskykytilojen välillä, jolloin he voivat asettaa etusijalle joko visuaalisen uskollisuuden tai ruudunpäivitysnopeuden mieltymyksensä mukaan.<br />
<br />
Tarkempia alustakohtaisia tietoja jaetaan lähempänä julkaisua.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Kiitos, että käytit aikaa, Deck Nine! Life is Strange: Reunion julkaistaan PC:lle, PS5:lle ja Xbox Series X/S:lle 26. maaliskuuta.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 11:53:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/keskustelemme-pelin-kestosta-lopetuksista-kerailyesineista-ja-muusta-life-is-strange-reunionin-kehittajien-kanssa-1578643/</guid>
</item><item><title>Deadlock on juuri saanut suuren päivityksen</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/deadlock-on-juuri-saanut-suuren-paivityksen-1578513/</link>
<category>PC, Deadlock, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Deadlock, Valven uusin MOBA, joka on tällä hetkellä suljetussa alfa-versiossa, on tehnyt suuren vaikutuksen peliyhteisössä, ja sen uusin päivitys 6. maaliskuuta on johtanut suuriin pelimuutoksiin. Tässä on kaikki, mitä sinun on tiedettävä.  Lähes kaikkiin tärkeimpiin pelattavuuden osa-alueisiin on vaikutettu, sillä tornit ovat saaneet lisää HP:tä ja sotilaiden tappamisesta saatavien sielujen määrää on parannettu. Liikkumismekaniikkaa on hiottu, ja viidakkoleirien määrä on lisääntynyt.<br />
<br />
Kaksi tämän päivityksen suurimmista muutoksista on kuitenkin koskenut kahta pelin (mielestäni) ärsyttävintä mestaria. Ovimies ja Bebop (huokaus).&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bebop voi nyt peruuttaa koukkunsa, kun hän koukuttaa vihollisia, jolloin hänen kykynsä ei ole jäähdytysaikaa.  Yksi tärkeä tuote, joka kannattaa ostaa Bebopia vastaan pelatessa, on Counter Spell, joka mitätöi hänen Sticky Bombinsa ja tekee niistä hyödyttömiä.<br />
<br />
Ovimiehen ultimate-ominaisuudella &quot;Hotel Guest&quot; on nyt vain 10 sekunnin jäähdytysaika, jos vihollinen pakenee Baronessia. Tämä tarkoittaa nyt sitä, että pelaajat voivat lukita viholliset hotelliin ja kun he pääsevät vapaaksi, tainnuttaa heidät matkatavarakärryllään ja vangita heidät uudelleen The Baronessiin. Jos ostat myös Echo Shardin, tämä yhdistelmä voi jatkua, kunnes vihollinen kuolee Baronessissa tai matkatavarakärryn käsissä. &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toinen tärkeä uudelleenmuokkaus oli Ivyn ultimate-kyky Air Drop. Nyt sen sijaan, että Ivy heittäisi ultimatea ja räpyttelisi siipiä ennen lentoon lähtöä, se voi lähteä heti lentoon (paitsi jos ne vahingoittuvat, jolloin jäähdytysaika nollautuu 4 sekuntiin). &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Valitettavasti Silver ei saanut tässä päivityksessä mitään valtavia nakerruksia, joten kun hän muuttuu Lycaniksi, on parasta vain juosta ja piiloutua mahdollisimman pitkään...... </p> ]]></description>
<author>emily-maisy@gamereactor.fi (Emily-Maisy)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 11:46:38 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 13:05:31 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/deadlock-on-juuri-saanut-suuren-paivityksen-1578513/</guid>
</item><item><title>10 upeinta PlayStation-pelin kansikuvaa</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/10-upeinta-playstation-kantta-1572323/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Kun päätin valita kymmenen PlayStationin kansikuvaa, tunsin riemua, sillä se on erityisen lähellä sydäntäni oleva pelikonsoli ja mielestäni yksi tärkeimmistä retrokoneista vielä nykyäänkin; tyylikäs vekotin, jolla on legendaarinen pelivalikoima. Säännöt kirjoitettiin uudelleen uraauurtavan uuden teknologian ja polygonien, 3D-hahmojen, CD-levyn kautta saatavan ylivoimaisen äänen, vaikuttavien valmiiksi renderöityjen välivideokohtausten sekä lukemattomien ajattomina pitämiemme pelien avulla.<br />
<br />
Jälkikäteen ajateltuna suurin osa PlayStation-pelien kansista ei kuitenkaan ollut erityisen kauniita. Useimmat niistä eivät ole oikeastaan kestäneet aikaa tai vanhentuneet arvokkaasti, vaikka monet niistä ovatkin sekä rumia että nostalgisia. Kansia koristivat yleensä tyypilliset muoviset pelin sisäiset päähenkilöiden renderöinnit, räikeät ajoneuvot, räjähdykset ja hullunkuriset logot; jokainen niistä oli edellisiä pröystäilevämpi ja &quot;in your face&quot;. Paljon tästä kertoi se, miten Sony halusi profiloitua Segaa ja Nintendoa vastaan, ja PlayStation oli &quot;kypsempi&quot; teini, jolla oli koppava asenne. Jouduin etsimään sieluani, ja siitä, mikä tuntui alusta alkaen itsestään selvältä, tuli todellinen haaste, mutta siitä huolimatta onnistuin löytämään kourallisen kansilehtiä, jotka mielestäni erottuivat useilla eri tavoilla.<br />
<br />
<h3>10. Final Doom</h3><br />
<br />
Tämä kansi erottui hyllystä paikallisessa vuokraamossani, jossa en voinut vuokrata sitä, koska en ollut tarpeeksi vanha (riippuen siitä, kuka oli tiskin takana sinä päivänä, lisään). Minulla oli myös vanhempia ystäviä, jotka pääsivät näiden rajoitusten ohi puolestani. Silti minua viehätti musta, sotilastyylinen kansi, jonka logo kuulosti sekä lopulliselta että väkivaltaiselta ja lupasi lisää kaikkea. &quot;Kauneus piilee yksinkertaisuudessa&quot;, kuten usein sanotaan, ja tämä toimitti paikan, jossa demonit kaadetaan moottorisahoilla tai jauhetaan jauhelihaksi nyrkeillä, kun ammukset loppuvat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. Silent Hill</h3><br />
<br />
Olen aina arvostanut sitä, miten turmeltunut tämä on. Se on likainen ja raaka, sen väripaletti on ruosteinen ja rapistunut ja logo on sekä epämiellyttävä että hämmentävän rikkinäinen. Jokin ei ole aivan oikein... Näin todellakin oli, sillä psykologinen ja fyysinen kauhu hallitsivat, ja tuolloin paksua sumua käytettiin ensisijaisesti peittämään puutteita ja laitteiston rajoituksia ympäristöjä suunniteltaessa, mikä oli yhtä nokkelaa kuin tehokasta, mutta siitä on sittemmin tullut pelisarjan tunnusmerkki, joka on edelleen erittäin ajankohtainen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Tekken 3</h3><br />
<br />
Minulla oli koko Namcon taistelupelien trilogia, ja pelasin kahta ensimmäistä yötä päivää, sekä yksin että kavereitani vastaan koulun jälkeen tai viikonloppuisin ja kesälomilla, kun meillä oli yökyläilyä. Kahden ensimmäisen pelin kannet olivat hirveän rumia, mutta kolmannella kerralla kävi tuuri, kun he keksivät jotain, jota pidän sekä ikonisena että siistinä. Kyseessä saattaa olla vain renderöinti, jossa vastikään esitelty taistelija Jin Kazama tuijottaa sinua ja on kiireinen pukemaan hanskaa, jolla hän aikoo hakata sinut, mutta hän tekee sen huokuu voimaa ja itsevarmuutta, ja yleinen ulkoasu ja värimaailma on aina toiminut minuun, heimotatuointia lukuun ottamatta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. Wipeout 2097</h3><br />
<br />
Wipeout rynnisti näyttämölle futuristisella kilpa-ajopelillään, jonka kannet herättivät huomiota futuristisella konseptilla ja suorilla linjoilla, jotka polarisoivat hieman steriiliä, riisuttua ja hyvin puhdasta ilman mitään hienouksia. Se herätti huomiota juuri siksi, että se erottui yksinkertaisuudellaan, mutta määritteli hyvin paljon Sonyn profiilia, kun levy ladattiin ja ilmatyynyalukset kaahasivat eteenpäin 1000 km/h nopeudella. 2097, jonka kannessa on rautalankatunneli, voisi olla myös yksi niistä Winampin räikeistä ekvalisaattorilisäyksistä, niille, jotka muistavat.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Vagrant Story</h3><br />
<br />
Squaresoft, kuten heitä tuolloin kutsuttiin, olisi voinut täyttää puolet tämän listan paikoista coverillaan, jopa yksinkertaisemmilla, kuten Final Fantasy VII:llä. Tämän pienen taideteoksen takana olivat japanilaiset kuvittajat, tässä tapauksessa Akihiko Yoshida (joka on edelleen aktiivinen Square Enixin palveluksessa). Japanilaisilla studioilla oli täysin erilainen ajattelutapa, ja niissä painotettiin enemmän ylpeyttä, hienostuneisuutta ja käsityötaitoa, mikä sai monet japanilaiset roolipelit erottumaan joukosta niin laatikoita koristavien kauniiden maalausten kuin pelienkin osalta. Vagrant Story oli ehdottomasti yksi niistä, molemmissa suhteissa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Gran Turismo</h3><br />
<br />
Pelkästään tämän pelin nimi ansaitsee palkinnon. Se on tinkimätön ja huokuu luokkaa hienommassa, kalliimmassa ja ylellisemmässä segmentissä. Polyphony Digitalin päätös painattaa sen osuva logo renkaan kulutuspinnan kuvioiksi oli nerokas. &quot;Todellinen ajosimulaattori&quot;. Ei ollut minkäänlaista epäilystä siitä, mistä pelissä oli kyse, kun se ilmestyi, mutta en kuitenkaan nauttinut tuolloin erityisen paljon tästä nimikkeestä. Ostin sen hypen takia, kun olin lomalla perheeni kanssa samana vuonna, kun se ilmestyi, ja olin yksinkertaisesti liian nuori ajokorttiin ja pidin enemmän kevyistä arcade-ajopeleistä, kuten Ridge Racerista.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Dino Crisis</h3><br />
<br />
Capcom onnistui tässä juuri oikein, sillä se ratsasti Steven Spielbergin ylistetyn Jurassic Park -elokuvan aallonharjalla, joka oli valloittanut koko maailman muutamaa vuotta aiemmin. Kun Shinji Mikami oli Resident Evil -pelillään vakiinnuttanut asemansa kauhupelien mestarina ja päätti sivuprojektissaan keskittyä dinosauruksiin, he valitsivat myös kansikuvan, joka selvästi flirttaili jollakin epämiellyttävällä ja tutulla asialla, jonka monet tunnistivat. Velociraptorin tassu verilammikon vieressä oli yhtä pelottava kuin tehokas, ja kyllä... se jätti vaikutuksen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Metal Gear Solid</h3><br />
<br />
Rakastan Yoji Shinkawaa kuvittajana ja suunnittelijana. Ilman häntä kaikki Hideo Kojiman pelit olisivat luultavasti näyttäneet radikaalisti erilaisilta. Solid Snaken... ei debyytti, mutta ehdottomasti suuri maailmanlaajuinen läpimurto, kansi on yhtä jännittävä, salakavala, tarkka ja tyylikkäästi toteutettu kuin aina ennenkin. Siluetti, jossa on mustavalkoista lämpökameraa muistuttavia elementtejä, on kansi, joka on jäänyt historiaan. Se oli yksi PlayStationin parhaista peleistä, ja haaveilen edelleen ylellisestä uusintaversiosta, joka tekisi sille oikeutta, toisin kuin Gamecuben The Twin Snakesin kammotus.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Resident Evil</h3><br />
<br />
Mitä me oikeastaan katsomme? Onko se Rorschachin mustetahratesti, ja mitä ihmettä tuo ase on, jota Chris Redfield (jonka oletan sen olevan) pitää käsissään? Se on sotkuinen ja hämmentävä, mutta minulle se on yksi niistä kansista, jotka määrittelivät PlayStation-aikakauden. Näen hämähäkin jalkoja ja varjoja, joiden epäilen kuuluvan niille verisille sammakkohirviöille, jotka mestasivat sinut kulmasta, jota et nähnyt tulevan. Suoraan kauhuun tuijottavan avosilmän kauhu jäi historiaan, ja rakastan sommittelua. Resident Evil täyttää tänä vuonna 30 vuotta, ja mitä muuta voi sanoa kuin onnittelut ja malja seuraaville 30:lle!<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Castlevania: Symphony of the Night</h3><br />
<br />
Tässä se on, kansi, joka vie kakun, minun subjektiivisen mielipiteeni mukaan. Alucard, joka tunnetaan myös Draculan poikana, koristaa Konamin tähän päivään asti vertaansa vailla olevaa Castlevania-peliä, joka on puhdas ilo silmälle. Yksityiskohtien rikkaus ei jätä mitään toivomisen varaa, taustalla linna ja etualalla palaneet kynttilänjalat, joissa pelisarjan goottilainen loisto ja brändin tyyliä määrittelevä uudelleenkäynnistys mullistivat genren. Termi &quot;Metroidvania&quot; keksittiin sen jälkeen, kun pelin ulkoasu ja suunnittelumekaniikka lainattiin häpeilemättä Nintendon Metroid-sarjasta. Satutko omistamaan tämän pelin? Siinä tapauksessa sinulla on todellinen kultakimpale, joka kannattaa laittaa hyllyyn ja ehkä kehystääkin, mutta joka tapauksessa katsoa sitä joka päivä. Se on nykyään rahan arvoinen, paljon rahaa, joten pidä siitä kiinni.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Mitkä kannet muistat mieluiten Sonyn PlayStationista, höyryjyrästä, joka yllätti maailman?</em> </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.fi (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Sat, 07 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 10:30:48 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/10-upeinta-playstation-kantta-1572323/</guid>
</item><item><title>Uusi Xbox-konsoli määrittelee pelikonsolin käsitteen uudelleen</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/uusi-xbox-konsoli-maarittelee-pelikonsolin-kasitteen-uudelleen-1573613/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Suurin osa ihmisistä oli jo pitkään ymmärtänyt, että tämä oli työn alla. Ajat, jolloin konsoleita voitiin pitää salassa, ovat jo kauan sitten ohi, ja nykyään näihin projekteihin osallistuu kymmeniä tuhansia ihmisiä, joten niitä on mahdotonta pitää salassa. Mutta... ei voi sanoa, että Microsoft olisi yrittänyt tehdä niin uuden Xbox-konsolinkaan kohdalla. Päinvastoin, he ovat toistuvasti kertoneet, että heillä on uusi konsoli työn alla, eivätkä he ole ujostelleet sen suorituskykyyn liittyvää hypeä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Miltä uusi Xbox-konsoli näyttää (kuva luotu tekoälyn avulla)? Emme tiedä sitä vielä vähään aikaan, mutta voisi epäillä, että Microsoft valitsee Xbox Series X:stä poikkeavan muotoilun etääntyäkseen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Merkittävintä on ehkä entisen Xbox-päällikön Sarah Bondin lausunto, jonka mukaan voimme odottaa <em>&quot;suurinta teknistä harppausta, mitä olet koskaan nähnyt&quot;</em>, mutta vain muutama kuukausi sitten hän sanoi myös, että <em>&quot;seuraavan sukupolven konsoli tulee olemaan erittäin premium-luokan, erittäin korkeatasoinen kuratoitu kokemus&quot;</em>. Olemme toki tottuneet rohkeisiin lausuntoihin, mutta nämä ovat niin kärkeviä, että Microsoftia rangaistaan ankarasti, jos se ei pysty toimittamaan edes lähelle sitä. Voitonmarssin korvaa sitten pilkkaavat meemit, ja sen he tietysti tietävät.<br />
<br />
Mutta tosiasia on, että tekniikan sisäpiiriläiset tukevat sitä. Tunnettu ja erittäin asiantunteva AMD-asiantuntija KeplerL2 on sanonut muun muassa, että kaikki pelit, 100-prosenttisesti, näyttävät seuraavalla Xboxilla paremmilta kuin PlayStation 6:lla :<br />
<br />
<em>&quot;En näe, miten PS6 voi pärjätä Magnukselle, siinä on vähemmän CPU-ytimiä, pienempi CPU-taajuus, vähemmän CU:ita, vähemmän ROP:ita, pienempi GPU-taajuus, vähemmän välimuistia ja muistin kaistanleveyttä&quot;. Ero ei ole valtava, mutta Magnuksella pitäisi olla parempi suorituskyky 100% peleissä toisin kuin tällä genillä jossa se on enemmänkin 50/50.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Asha Sharmalla oli kunnia esitellä uusi Xbox-konsoli, mutta hän ei selvästikään koonnut tätä yhteen kymmenen päivän aikana pomona; se mitä nyt näemme, on täysin Phil Spencerin työtä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Siksi on jännittävää, että Microsoft on nyt alkanut todella mainostaa sitä. Torstai-iltana uusi Xbox-pomo Asha Sharma <a href="https://xcancel.com/asha_shar/status/2029645713962156149" target="_blank">ilmoitti sosiaalisen median kautta ,</a> että uuden konsolin työnimi on Project Helix, ja saimme myös logon. Se, tuleeko Helix todella olemaan lopullinen nimi, on epäselvää; tähän mennessä Microsoft on valinnut valmiille tuotteelle muita nimiä - mikä on sääli, koska he ovat aina päätyneet valitsemaan huonomman vaihtoehdon (en osaa päättää, onko One vai Series S/X huonoin). Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että Helix on osuva, yhdistettynä DNA-säikeeseen, joka yhdistää tietokoneet, konsolit ja pelit.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.threads.com/@xbox/post/DVg-fF9j33S&lt;/social&gt;<br />
<br />
Sharman lyhyt postaus koostuu lähinnä viidestä jännittävästä yksityiskohdasta, joista yksi on nimi Helix, mutta eritelläänpä neljä muuta: &quot;Project Helix johtaa suorituskyvyssä ja pelaa Xbox- ja PC-pelejäsi. Odotan innolla, että pääsen keskustelemaan tästä lisää kumppaneiden ja studioiden kanssa ensimmäisessä GDC:ssäni ensi viikolla!&quot;<br />
<br />
Ennen kaikkea hän toteaa, että uusi konsoli <em>&quot;tulee johtamaan suorituskyvyssä&quot;,</em> hyppää siis hypejunaan, jota Sarah Bond sekä Phil Spencer ovat auttaneet rakentamaan. Siitä tulee todellakin tehokas konsoli, siitä ei voi perääntyä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ajatus uuden konsolin julkaisusta kauan ennen kuin Sony on valmis vaihtamaan oman konsolinsa, muistuttaa Microsoftin Xbox 360:n kanssa menestyksekkäästi valitsemaa strategiaa, kun Sony jatkoi PlayStation 2:n kanssa vielä vuoden verran.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Toinen asia on tietysti se, että hän vahvistaa suoraan huhut, joiden mukaan kyseessä on hybridikonsoli, joka pyörittää myös PC-pelejä. Se ei sano, että se pystyy pyörittämään pelejä Epic Games Storesta ja Steamistä, mutta voimme melkein olettaa, että se pystyy, ja ROG Xbox Ally toimii niin. Tämä on uskomattoman jännittävää, koska se tarkoittaa useita asioita. Esimerkiksi Helixin verkkopelaaminen tulee todennäköisesti olemaan ilmaista. Moninpeli PC:llä on ilmainen. On myös mahdollista ladata viikoittain ilmaisia pelejä Epic Games Storesta tai ostaa Steamin kautta paljon halvempia pelejä, joita ei ole edes saatavilla muille konsoleille.<br />
<br />
Ehkä oudoin asia, jota monien konsolipelaajien on vaikea käsittää, on se, että se tarkoittaa käytännössä sitä, että enää ei ole väliä, kuinka paljon seuraava Xbox myy. Se on &quot;vain&quot; PC, vaikkakin hieman pienempään runkoon pakattuna ja vihreillä yksityiskohdilla varustettuna. Yksi monista tietokonemalleista. Jos se myy huonommin kuin Virtual Boy, se ei vaikuta merkittävästi tähän alustaan; jos se myy paremmin kuin PlayStation 2, se ei paradoksaalisesti vaikuta merkittävästi myöskään siihen, koska se on edelleen vain PC-malli, ja maailmassa on arviolta kaksi miljardia PC-pelaajaa. Se saattaa mahdollisesti vaikuttaa kysyntään palvelulle, joka muuttaa Windowsin ohjaimella ohjattavaksi pelialustaksi, mutta sekään ei ole varmaa, koska kyseessä on todennäköisesti ohjelmistoratkaisu, jota useammat ihmiset voivat käyttää.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Activision Blizzardin oston aikana vuoti tietoja, joiden mukaan Microsoft työstää uutta ohjainta, ja tästä on kuultu huhuja useaan otteeseen viime vuoden aikana. Se tullaan todennäköisesti julkaisemaan Helixille.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kolmas asia, jonka otan hänen lausunnostaan irti, on se, että voimme pelata Xbox-pelejämme. Oletan, että se tarkoittaa taaksepäin yhteensopivuutta. Microsoft on ollut uskomattoman hyvä tässä asiassa, ja se, että voin jatkaa vanhojen pelieni pelaamista, on tietysti iso bonus. Ehkäpä lisäsuorituskyky edistää vielä parempaa taaksepäin yhteensopivuutta (aivan kuten Xbox Series X:n kohdalla), mutta se jää nähtäväksi. Mutta... tarkoittaako tämä myös sitä, että tulevaisuudessa julkaistaan omia Xbox-pelejä? Ehkä, mutta spontaani reaktioni on sanoa ei.<br />
<br />
Lopuksi vielä neljäs jäljellä oleva asia, eli lisää nähdään <strong>Game Developers Concerencessa</strong>, joka järjestetään 9.-13. maaliskuuta, eli jo ensi viikolla. Normaalisti uneliaasta tapahtumasta on siis tulossa todella jännittävä tänä vuonna, ja jos katsomme Microsoftin ohjelmaa, heillä on paljon suunniteltua (niin paljon, että jälkikäteen ajateltuna meidän olisi ehkä pitänyt tajuta, että jotain on tekeillä), eikä vähiten Building for the Future with Xbox, <a href="https://schedule.gdconf.com/session/building-for-the-future-with-xbox-presented-by-microsoft-xbox/917994" target="_blank">Press Start:</a> <a href="https://schedule.gdconf.com/session/press-start-get-your-pc-game-ready-for-xbox-in-one-day-presented-by-microsoft-xbox/917901" target="_blank">Get Your PC Game Ready for Xbox in One Day ja</a> <a href="https://schedule.gdconf.com/session/build-once-play-anywhere-playfab-powers-xbox-cross-platform-game-services-presented-by-microsoft-xbox/917903" target="_blank">Build Once, Play Anywhere: PlayFab Powers Xbox Cross-Platform Game Services.</a> Odotettavissa on siis paljon uutisia Xboxin tulevaisuudesta, ekosysteemin toiminnasta, uusista ominaisuuksista ja muusta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Useita vuosia myöhemmin PlayStation 5:lle julkaistut pelit, kuten Sea of Thieves ja Forza Horizon 5, ovat myyneet yhtä hyvin, joten ehkä Microsoft voi saada kakun ja syödä sen myös, kun se antaa Helixin mennä ensin, ennen kuin muut saavat osansa tähteistä?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Kaiken tämän jälkeen on vielä paljon sellaista, mitä emme tiedä. Etenkin sitä, mitä se maksaa näinä komponenttipulan aikoina, miltä uusi ohjain näyttää, voiko laitteistoa päivittää, saavatko muut yritykset valmistaa Helixiä ja milloin se julkaistaan.<br />
<br />
Lisäksi on vielä se norsu huoneessa: entä yksinoikeuspelit? Xbox-brändi on epäilemättä kärsinyt yksinoikeuspelien puutteesta, mutta ei ole myöskään epäilystäkään siitä, että Microsoft on tehnyt rahaa PlayStation-julkaisuilla. Asha Sharma on antanut lausuntoja, jotka ovat saaneet fanit uskomaan, että moniformaattistrategiaan saatetaan tehdä muutoksia, ja myös Sony näyttää haluavan perääntyä hieman konseptin suhteen. Tuntuu epätodennäköiseltä, että he jättäisivät PlayStationin taas pois, mutta ei olisi täysin kohtuutonta, että he alkaisivat työskennellä enemmän ajan yksinoikeuksien kanssa. Ajatellaan esimerkiksi, että The Elder Scrolls VI olisi konsolin lanseerausnimike, jota ei olisi saatavilla muilla formaateilla vuoteen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mielenkiintoinen sivuvaikutus hybridilähestymistavassa on se, että Xbox Play Anywhere muuttuu entistä houkuttelevammaksi. Pelit, jotka ostat Xboxille tänään, ovat Helixin ansiosta pelattavissa PC-nimikkeinä merkittävillä grafiikkapäivityksillä.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ensi viikolla on odotettavissa lisää vastauksia tulevaisuudesta, vaikka kaikkea emme tietenkään tiedä. Tuttuun tapaan tulemme käsittelemään kaikkea täällä Gamereactorissa, ja lienee erittäin mielenkiintoista kuulla, mitä Xbox Helixistä sanotaan. Se, että Microsoft on valmis investoimaan tällä tavalla, lupaa hyvää, ja on jännittävää nähdä, miten Asha Sharma aikoo jälleen vauhdittaa Xboxin myyntiä vihreän tiimin muutaman todella vaikean vuoden jälkeen. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fi (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 07 Mar 2026 07:35:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/uusi-xbox-konsoli-maarittelee-pelikonsolin-kasitteen-uudelleen-1573613/</guid>
</item><item><title>Keskustelemme pituudesta, vaikeustasosta ja inspiraatiosta ihmisten kanssa, jotka ovat pelin The Eternal Life of Goldman taustalla</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/keskustelemme-pituudesta-vaikeuksista-ja-inspiraatiosta-ihmisten-kanssa-jotka-ovat-taustalla-the-eternal-life-of-goldman-1569053/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, The Eternal Life of Goldman, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Julkaisimme vähän aikaa sitten <a href="https://www.gamereactor.fi/the-eternal-life-of-goldman-ennakossa-tasohyppelypeli-jota-ei-todellakaan-kannata-jattaa-valiin-1563843/" title="The Eternal Life of Goldman ennakossa, tasohyppelypeli, jota ei todellakaan kannata jättää väliin">vaikutelmamme uusimmasta demosta</a> The Eternal Life of Goldman, käsin piirretystä tasohyppelypelistä, jota on kehitetty Weappyllä jo vuosia ja jonka julkaisu lähestyy kovaa vauhtia tänä vuonna.<br />
<br />
Weappylle tie julkaisuun on ollut pitkä ja mutkainen, mutta nyt kun kehitystunnelin päässä näkyy valoa, juttelimme tuottaja Andreas Schmiedeckerin kanssa saadaksemme vastaukset viimeisiin jäljellä oleviin kysymyksiin, jotta olet hyvin valmistautunut, kun peli vihdoin ilmestyy. Puhumme tekoälytyökaluista, pelin keskipituudesta ja paljon muusta.<br />
<br />
<strong>Okei, aloitetaan! </strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Ensinnäkin, voisitko kertoa hieman pelin erityisestä koosta; kuinka kauan odotat keskimääräisen läpipeluukerran kestävän, ja onko olemassa syitä pelata peliä useita kertoja?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Tässä on hieman vaihtelua, kun otetaan huomioon erilaiset pelityylit (muistiinpanojen tarkastelu, salaisuuksien etsiminen, kaikkien dialogien lukeminen), mutta läpipeluu kestää todennäköisesti 12-16 tuntia.<br />
Peliä ei ole suunniteltu montaa läpipeluukertaa varten, vaan se on melko ohjattu kokemus, jossa on täydellinen, itsenäinen tarina. Tästä huolimatta jotkut salaisuudet, myös valinnaiset alueet, vaativat hieman kekseliäisyyttä ja melko monimutkaisia toimintasarjoja avautuakseen. Joten niille, jotka haluavat pelata pelin uudelleen ja tutkia sen sataprosenttisesti, löytyy varmasti löydettävää.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Pelin ehkä houkuttelevin puoli monien mielestä on grafiikka. Voisitko kertoa meille hieman ulkoasun taustalla olevista inspiraation lähteistä? Miten päädyitte tähän tiettyyn tyyliin, ja vaatiiko se useita &quot;yrityksiä&quot;?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Vaikutteita on saatu useista eri lähteistä - ei vain yhdestä tyylistä. Teknisesti se on tehty enimmäkseen niin kuin animaatioelokuvat on tehty. Taideteokset luodaan käsin ja enimmäkseen digitaalisesti. Riippuen tietystä kohteesta monet teokset käyvät kuitenkin läpi fyysisen luonnosteluvaiheen, ennen kuin ne viimeistellään digitaalisesti.<br />
<br />
&quot;Esteettisesti johdonmukaisin vaikutin on luultavasti ranskalais-belgialainen sarjakuva, lähinnä Hergé ja &quot;ligne claire&quot; -taidetyyli. Pidämme siis periaatteessa kiinni hyvin perinteisestä ja tiukasta viivoituksesta. Koska kehitystyö kesti (tähän mennessä) noin yhdeksän vuotta, monet elementit ovat käyneet läpi erilaisia iteraatioita. Enimmäkseen kävi niin, että laaturimaa nostettiin lisäämällä lisää yksityiskohtia, animaatioita ja niin edelleen, joten myös pelin muiden osien piti parantua rinnalla!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Vaikeus ja tasapainottaminen ovat nykyään tärkeitä aiheita pelaajien keskuudessa. Miten Weappy hoitaa tämän haasteen? Onko vaikeustasoja useita vai työskentelettekö yhden tasapainotetun moodin parissa?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Pyrimme tällä hetkellä yhteen tasapainotettuun moodiin, mutta otamme myös aktiivisesti vastaan pelaajapalautetta vaikeustasosta demosta ja teemme päätöksen koko peliä varten.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Jos zoomaamme nyt hieman laajemmalle alalle, mitä mieltä te studiona olette tekoälytyökaluista pelinkehityksessä? Luotteko etäisyyttä eri käyttötapojen välille, ja onko teillä ryhmänä ohjaavia periaatteita?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Tekoälytyökalujen käyttäminen taidetuotantoon tässä pelissä olisi aika lailla vastoin koko ajatusta tehdä se näin alun perin. Siksi se ei oikeastaan ollut meille vaihtoehto. Riippumatta siitä, miten teknologia kehittyy juuri nyt, käsin tehdylle taiteelle on paikkansa ja yleisönsä.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Voitko viedä meidät takaisin varhaisimpaan kehitysvaiheeseen? Kuinka kauan kesti päästä tähän, ja millainen matka se on ollut studiolle?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Varhaiset prototyypit alkoivat jo vuoden 2016 tienoilla, mutta peli siirtyi täyteen tuotantoon vuonna 2019. Se vei siis todella kauan aikaa. Kun tiimi päätti, että ainoa tapa tehdä tällainen peli oli sitoutua siihen täysillä, säästelemättä tai tekemättä liikaa kompromisseja, kävi selväksi, mihin olimme sitoutuneet.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Millainen kokemus toivot The Eternal Life of Goldman olevan pelaajille? Mitä toivotte heidän tuntevan?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Tuo on hyvä kysymys, mutta myös vaikea. Voisimme kuvitella, että pelattavuus on ajoittain hieman haastavaa, mutta myös varsin tyydyttävää. Olemme tekemässä unelmiemme side-scrolleria, ja lähestymistapamme on ollut käyttää monista eri suunnista ja alalajeista niitä elementtejä, jotka tuntuvat sopivilta juuri tähän peliin. Toivomme siis, että pelaajat, jotka arvostavat näitä genrejä ja klassisten side-scrollereiden ja metroidvanioiden elementtejä, reagoivat niihin positiivisesti. Koska side-scroller-pelattavuudessa on jotain hyvin puhdasta, toivomme, että ihmiset nauttivat siitä. Samaan aikaan tarina voi mennä synkkiin paikkoihin, ja ymmärrämme, että tämä herättää myös monimutkaisia tunteita. Loppujen lopuksi olemme vain hyvin innoissamme siitä, että pelaajat pääsevät kokemaan tämän maailman.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Mitkä olivat suurimmat haasteet pelin luomisessa, ja mitkä ovat mielestäsi tärkeimmät ongelmat, joita teidän kaltaisenne studiot joutuvat nykyään kohtaamaan?</h3><br />
<br />
<em>&quot;Riippumattomana studiona kaikki tämän kokoiset projektit ovat suuri riski. Trendit muuttuvat nykyään nopeasti, joten sitoutuminen näin pitkäksi aikaa tällaiseen projektiin on valtava panostus siihen, että se lopulta onnistuu.&quot;</em><br />
<br />
The Eternal Life of Goldman saapuu toivottavasti pian PC:lle, PS5:lle, Xbox-sarjalle ja Nintendo Switchille/Switch 2:lle.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.fi (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 07:47:43 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/keskustelemme-pituudesta-vaikeuksista-ja-inspiraatiosta-ihmisten-kanssa-jotka-ovat-taustalla-the-eternal-life-of-goldman-1569053/</guid>
</item><item><title>Haastattelemme Ruotsin luultavasti hauskinta indie-studiota</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/haastattelemme-ruotsin-luultavasti-hauskinta-indie-studiota-1567193/</link>
<category>PC, Into the Unwell, Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Ylistetty Cuphead ja tuleva Mouse: P.I. For Hire eivät ole ainoita kumiletkuanimaatioita, joista voimme pelimaailmassa nauttia. Ruotsalainen She Was Such A Good Horse -kehittäjä (kotipaikka Malmö) työstää parhaillaan uskomattoman viehättävää Into the Unwell, joka on kolmannen persoonan roguelite, jossa jopa kolme ihmistä ottaa roolinsa, joita kehittäjät kutsuvat <em>&quot;ongelmallisiksi ja vahvasti lääkityiksi misfitsiksi&quot;</em>.<br />
<br />
Tämä kuulostaa tietysti jännittävältä, joten päätimme jutella heille hieman lisää tästä lupaavasta projektista ja saimme tilaisuuden esittää kysymyksiä Mårten Stockhausille, luovalle johtajalle Into the Unwellissa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mårten Stockhaus on Into the Unwell:n luova johtaja ja henkilö, joka vastasi kysymyksiimme.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Into the Unwell tuntuu samaan aikaan sekä humoristiselta että epämukavalta. Miten tasapainottelet absurdin ja synkän sävyn välillä ilman, että toinen valtaa toisen?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Humoristinen sävy antaa meille mahdollisuuden uskaltautua synkille alueille ilman, että siitä tulee liian vaikeaa omaksua, vähän niin kuin kun piilotat lääkkeitä jäätelöön tai kun kaadat Fantaa viinaan.<br />
<br />
<h3>Mihin luulet pelaajien reagoivan ensimmäisenä, kun he aloittavat pelaamisen?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Toivon, että he reagoivat siihen, että meillä on hyvä taistelusilmukka ja hauska peli, mutta he luultavasti reagoivat myös vaaleanpunaiseen hahmoon, joka tuijottaa pelaajaa kartan reunalta, tai siihen, että juot kuunjuomaa, joka tekee sinut vahvemmaksi.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Into the Unwell julkaistaan vuonna 2026.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Kuinka aikaisessa vaiheessa projektia tiesit, millainen peli siitä tulisi mekaanisesti, ja kuinka paljon olet saanut selville matkan varrella?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Tiesimme alusta asti, että haluamme tehdä roguelite-pelin ja että se olisi kolmannen persoonan ja co-op-peli. Kaikki tämä on edelleen olemassa, mutta aiemmin meillä oli paljon strategisempi taistelu kestävyydellä, kuten Soulsin kaltaisessa pelissä. Ajan myötä olemme tehneet siitä nopeatempoisempaa. Pelin tunnelma on aina ollut meille tärkeä, ja haluamme, että pelin visuaalinen ilme ja pelimekaniikka toimivat hyvin yhteen.<br />
<br />
<h3>Pelin visuaalinen tyyli erottuu heti. Millaisia luovia rajoja asetitte jo varhaisessa vaiheessa välttääksenne sortumasta &quot;tavanomaiseen indie-estetiikkaan&quot;, ja mitä päätitte aktiivisesti jättää pois?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Halusimme aina tehdä pelin 3D:nä, mitä monet indie-studiot eivät tee, joten olimme mielestäni hieman erilaisia siinä suhteessa. Mutta sitten Felix, taiteellinen johtajamme, halusi jo varhain tehdä jotain kumiletkulla, ja meistä muista se oli todella jännittävää! Se avaa paljon luovia ideoita, joita muut graafiset tyylit eivät salli.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Sinun ei tarvitse pelata yksin, vaan voit pelata co-op-peliä jopa kolmen henkilön kanssa.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Miten suunnittelit co-opin niin, että kaikki pelaajat tuntevat itsensä tärkeiksi, vaikka heidän taitotasonsa olisivatkin erilaiset?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Ei ole mitään järjestelmiä, jotka tarkistavat, kuinka hyvä joku on, mutta on olemassa muita järjestelmiä, kuten viholliset reagoivat siihen pelaajaan, joka on aktiivisin, mikä tarkoittaa, että yksi pelaaja voi saada enemmän vihollisen huomiota. Pelissä on myös erilaisia vaikeustasoja &quot;relapsien&quot; muodossa, mikä tarkoittaa, että peli tuo vähitellen lisää vaikeutta ja muita elementtejä. Peli on vaikea. Elämä on vaikeampaa. Molemmat muuttuvat helpommiksi ystävän kanssa!<br />
<br />
<h3>Mikä oli kehityksen aikana suurin suunnitteluvirhe, jonka jouduitte hylkäämään, ja mitä opitte siitä?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus: </strong> Niitä on muutamia. Halusimme todella, että hahmot oksentaisivat, jos he joisivat liikaa &quot;moonshine&quot;-juomaa... se on edelleen hieno idea, joka ei koskaan tuntunut aivan oikealta. Se tarkoitti, että pelaajien piti seurata liikaa pinojaan, ja peli menetti paljon vauhtiaan. Vielä tänäkin päivänä, vuosi sen poistamisen jälkeen, pohdimme ja mietimme, miten saisimme sen takaisin peliin. Ehkä ratkaisemme sen huomenna!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Toistaiseksi pelistä on ilmoitettu vain PC-versio, mutta pidämme peukkuja, että se julkaistaan myös konsoleille.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Mikä osa pelistä edustaa mielestäsi parhaiten sitä, mitä Into the Unwell yrittää välittää?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> Jokaisella hahmolla on ainutlaatuisia kykyjä, jotka voi avata pelin aikana, ja ne edustavat kyseistä hahmoa; otamme heidän heikkoutensa ja muutamme ne vahvuuksiksi. Esimerkiksi kukkohahmollamme sattuu olemaan epäterve suhde uhkapelaamiseen, ja hänen kykynsä antavat satunnaisia voimia tai antavat hänelle mahdollisuuden kutsua peliautomaatin, joka on hänen paras ystävänsä.<br />
<br />
<h3>Jos Into the Unwell onnistuu, tuntuuko se pelisarjan ja universumin alkuna vai onko se teos, joka seisoo täysin omillaan?</h3><br />
<br />
<strong>Stockhaus:</strong> En usko, että kukaan meistä on kyllästynyt tähän maailmaan, ja keksimme jatkuvasti uusia hauskoja ideoita, joita haluaisimme sisällyttää siihen. Joten jos on kiinnostusta nähdä lisää Into the Unwell, meillä on paljon lisää kerrottavaa! </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fi (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 12:05:58 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/haastattelemme-ruotsin-luultavasti-hauskinta-indie-studiota-1567193/</guid>
</item><item><title>Screen Time - maaliskuu 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/screen-time-maaliskuu-2026-1566333/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Maaliskuu on vihdoin täällä ja kevät on melkein alkanut. Koska hyvästelemme tasaisesti ankeat talvikuukaudet, saatat etsiä jotain uutta katsottavaa pimeiden iltojen täyttämiseksi, kun niitä vielä on jäljellä. Siinä tapauksessa meillä on hyviä uutisia, sillä maaliskuu on täynnä loistavia vaihtoehtoja elokuvateattereissa ja suoratoistoalustoilla.<br />
<br />
Kuten aina, olemme perustaneet valintamme Ison-Britannian julkaisukalenteriin, joten tarkista tarkat listat ja tiedot paikalliselta paikkakunnalta.<br />
<br />
<h3>Peaky Blinders: The Immortal Man [Netflix] - 6. maaliskuuta.</h3><br />
<br />
Kuukauden aluksi on ensimmäinen monista Netflix-projekteista, jotka olemme valinneet valokeilaan. Vaikka tämä elokuva tulee suoratoistopalveluun vasta 20. maaliskuuta, se saa ensin kahden viikon mittaisen teatterilevityksen, jossa saamme nähdä, kuinka Cillian Murphy palaa Tommy Shelbyn rooliin ja jatkaa entisen birminghamilaisen jenginsä ja imperiuminsa hallinnan vääntämistä kurittomien ja väkivaltaisten nuorten joukolta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Bride - 6. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Olet nähnyt Frankensteinin tarinan, mutta nyt on aika tavata hirviön rakastajatar. The Bride on ohjaaja Maggie Gyllenhaalin uusin elokuva, jossa seurataan kuuluisaa hirviötä, kun hän pyytää lääkäriä luomaan hänelle kumppanin, mikä johtaa odotettua enemmän kysymyksiin ja ongelmiin, kun 1930-luvun sosiaalinen dynamiikka kyseenalaistuu ja pari joutuu pakenemaan Bonnien ja Clyden tapaan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>War Machine [Netflix] - 6. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Jälleen yksi Netflix-projekti, joka saattaa kiinnostaa. War Machine on sci-fi-toimintaelokuva, jossa seurataan Alan Ritchsonin esittämän kovan sotilasharjoittelijan selviytymistä sitkeästä ja tappavasta futuristisesta robottiuhasta kaukaisessa metsässä eristyksissä. Terminatorin kaltaisessa asetelmassa nähdään, miten yksi ryhmä pelottomia erikoisjoukkojen alokkaita selviytyy haasteesta, jossa mikä tahansa virhe voi merkitä täydellistä tuhoa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Hoppers - 6. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Pixar on palannut jälleen uudella animaatioelokuvalla, jota et halua missata. Hoppers on hulvaton ja ihastuttava lähtökohta, jossa selvitetään, kuinka 19-vuotias eläinten ystävä ottaa tehtäväkseen selvittää eläinmaailman suurimmat salaisuudet sijoittamalla tietoisuutensa robottimajavan mieleen. Jep, odota hölmöjä ja perheystävällisiä hassutteluja tässä ohittamattomassa teatterielokuvassa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>One Piece: Kausi 2 [Netflix] - 10. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Olemme joutuneet odottamaan kolme vuotta, että Netflixin live-action One Piece -sarja palaisi striimaajalle, mutta onneksi tämä odotus on melkein ohi. Monkey D. Luffy ja olkihattuiset merirosvot jatkavat pian eeppistä matkaansa Grand Lineen, ja toinen jakso esittelee entistäkin enemmän ikonisia kasvoja ja hahmoja sekä pahiksia ja uhkia, joiden kanssa ei kannata leikkiä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>How to Make a Killing - 13. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Glen Powell on nykyään yksi elokuvan suurimmista nimistä ja A24 on studio, jonka kanssa kaikki haluavat työskennellä, joten nämä kaksi sopivat varmasti täydellisesti yhteen. Pääosassa How To Make a Killing -elokuvassa Powell näyttelee hyvin rikkaan perheen hylkäämää lasta, joka on päättänyt ottaa oman siivunsa kakusta yksinkertaisesti eliminoimalla kaikki sukulaiset, jotka seisovat hänen edessään suvun oikeus- ja omistustahdon mukaisessa järjestyksessä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Undertone - 13. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Elokuvissa käyvälle kauhufanille on nyt erinomainen aika. A24 on palannut kuukauden toisen elokuvansa kanssa, ja tämä on nimeltään Undertone, ja se on silmiinpistävä ja lupaava projekti, jossa nähdään, kuinka podcast-juontaja joutuu kummittelemaan kuunneltuaan kauhistuttavia tallenteita osana yliluonnollisia mysteerejä -sarjaansa. Sanomattakin on selvää, että tämä ei ole heikkohermoisille, joten katso se, jos uskallat.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Invincible: Kausi 4 [Prime Video] - 18. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Prime Video on pitänyt lupauksensa Invincible-sarjan vuosittaisista kausista jo parin viime vuoden ajan, eikä vuosi 2026 tule muuttamaan sitä. Animaatiosovituksen odotettu neljäs kausi on saapumassa, jonka myötä voimme odottaa näkevämme muutamia merkittäviä juonenkäänteitä, kuten miten Omni-Man palaa Maahan, mitä Conquestille tapahtui ja jopa miten suuri Viltrumite-Coalition of Planets -sota päättyy... ainakin joksikin aikaa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Project Hail Mary - 20. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Monet ovat jo kehuneet Project Hail Mary -elokuvaa tämän vuoden pakolliseksi elokuvaksi, ja se on kunnianhimoinen ja mahtava sovitus, joka näyttää olevan vuoden scifi-elokuva. Ryan Goslingin johdolla elokuva kertoo, kuinka luonnontieteiden opettaja lähetetään syvälle avaruuteen etsimään ratkaisua aineeseen, joka on tappanut aurinkokuntamme auringon, vaikka hän menettää matkan varrella muistinsa ja ystävystyy epätodennäköisen liittolaisen kanssa.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Daredevil: Born Again Kausi 2 [Disney+] - 25. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Viime vuonna ensi-iltansa saaneen ensimmäisen kauden jälkeen Charlie Coxin on aika pukeutua jälleen pelkäämättömäksi mieheksi, Daredeviliksi: Born Again jatkuu maaliskuussa. Jaksot jatkuvat muutama kuukausi ensimmäisen kauden jälkeen ja vievät meidät New Yorkiin, jossa Kingpin on vallassa ja jossa kostajia kohdellaan julkisena vihollisena numero yksi. Seuraavalla jaksokierroksella palaa joukko tuttuja kasvoja, kuten Krysten Ritter Jessica Jonesina.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>They Will Kill You - 27. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Me rakastamme yhden hengen armeijaa, ja jos sinäkin rakastat, et halua missata They Will Kill You -elokuvaa. Tässä väkivaltaisessa elokuvassa seurataan Zazie Beetzin esittämän päähenkilön elämää, joka ottaessaan vastaan työpaikan New Yorkin kerrostalon taloudenhoitajana joutuu asukkaiden ja työntekijöiden jahtaamaksi ja heidän kimppuunsa hyökkäämäksi hyvin synkässä ja kieroutuneessa kissa ja hiiri -leikissä. Pystyykö hän pakenemaan ja selviytymään aamuun? Se selviää, kun katsomme tätä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>Siinä se on, jälleen yksi Screen Time on kirjoissa. Muista palata muutaman viikon kuluttua, kun tarkastelemme huhtikuun 2026 suuria uutuuksia elokuvateattereissa ja suoratoistopalveluiden käyttäjille.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 10:17:56 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/screen-time-maaliskuu-2026-1566333/</guid>
</item><item><title>10 upeinta Super Nintendon pelikantta</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/10-upeinta-super-nintendon-pelikantta-1563903/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Super Nintendo Entertainment System, joka tunnetaan paremmin nimellä SNES, muutti niin paljon. Pelit muuttuivat melko yksinkertaisista peleistä, joissa näytöllä oli vain muutama pikseli, ja kehittyivät todella näyttäviksi. Useimmat Nintendon tärkeimmät pelisarjat saivat upeita jatko-osia, ja vaikka valitsin uudet pelit muiden kriteerien kuin hienon laatikkotaiteen perusteella, pahvilaatikossa ja ohjekirjassa oli jotain sellaista, joka tuntui upealta osaksi lapsuutta.<br />
<br />
Olemme aiemmin listanneet <a href="https://www.gamereactor.fi/10-upeinta-big-box-pcn-kantta-1551533/" target="_blank" title="10 upeinta fyysisten PC-pelien kantta">suosikkipelimme PC:lle, ja samoin</a> olemme listanneet <a href="https://www.gamereactor.fi/10-upeinta-xbox-kantta-1557983/" target="_blank" title="10 upeinta Xbox-kantta">suosikkimme Xboxille.</a> Nyt on vuorossa kymmenen suosikkiamme fantastiselle Super Nintendolle. On myös lisättävä, että koska SNES-pelit tulivat pahvilaatikoihin, jotka kuluivat ajan myötä, joitakin pelejä voi olla vaikea löytää hyväkuntoisina tai edes riittävän korkearesoluutioisilla kuvilla. Siksi joudun joskus &quot;huijaamaan&quot; amerikkalaisilla versioilla tai ottamaan kuvan (hieman kuluneesta) laatikosta, jonka joku on skannannut. Teidän täytyy tyytyä siihen, mitä löysin.<br />
<br />
<h3>10. The Legend of Zelda: A Link to the Past</h3><br />
<br />
Ensi silmäyksellä tämä saattaa vaikuttaa melko tylsältä valinnalta. Se voi myös vaikuttaa valinnalta, joka on tehty vain siksi, että rakastan Zeldaa, sillä mielestäni tämä osa on yksi maailman parhaista peleistä. Toki sillä on osansa. Silti en voi olla rakastamatta tätä kullanväristä koteloa, jota koristavat vain pelin nimi sekä todella hieno kilpi ja miekka. Kyseessä on todellakin tapaus, jossa &quot;annetaan otsikon puhua puolestaan&quot; parhaalla mahdollisella tavalla, luottaen siihen, että se vetää pelaajan mukaansa, pitää kaiken salaperäisenä ja luo odotuksia jostain eeppisestä. Jos olisin tehnyt tämän listan pelkästään henkilökohtaisten yhteyksien perusteella, tämä olisi varmasti päätynyt korkeammalle, mutta tärkeintä on oikeastaan vain se, että se on mukana.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>9. F-Zero</h3><br />
<br />
Pidän tässä eniten pelin logosta. Sitten katsot ilmatyynyaluksia, isoa kaupunkia taustalla, ja hitaasti alat ymmärtää tyylivalinnan. Se kallistuu hieman kohti jotain puhtaasti taiteellista, vähän kuin maalaus, tavallaan. Ilman, että pelin valtava vauhti tai melko karkea pikseligrafiikka paljastuisi, saa silti tunteen futuristisesta ajopelistä, joka lupaa jotain aivan erityistä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>8. Lemmings</h3><br />
<br />
Kun aloin laatia tätä luetteloa, en halunnut valita vain pelejä, joihin minulla on henkilökohtainen yhteys. Pelasin Lemmingsia paljon, mutta en laskisi sitä niiden pelien joukkoon, joita muistelen. Kuten monien muidenkin tämän listan kansien kohdalla, pidän lähinnä pelin nimestä, sillä sen ulkoasu on todella leikkisä, samoin kuin kaikki söpöt pienet Lemmingit, jotka kiipeilevät ja leikkivät ympäriinsä. Sitten on vielä itse kuva, joka on niin kuvaava, sillä Lemmingit näyttävät hyppäävän kuolemaan, jos et auta niitä. Se on humoristista ja sopivaa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>7. Mario Kart</h3><br />
<br />
Voit katsoa jokaista hahmoa tässä kannessa ja tuntea olosi onnelliseksi. Heillä kaikilla on niin paljon luonnetta, ja kun pelimaailman tunnetuimpia ja ainutlaatuisimpia hahmoja on koottu yhteen eloisaan kanteen, on vaikea olla hymyilemättä. Pidän siitä, miten he ovat lisänneet esineitä, kuten kolikoita, banaaninkuoria ja kuoren, joka osuu Bowseriin, ja lukuun ottamatta Yoshin hieman epäedullista kuvakulmaa, pidän hahmojen ilmeistä. Tässä on niin paljon energiaa ja iloa, ja se on ehdottomasti kansi, joka antaa viitteitä pelin tarjoamasta viihteestä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. Donkey Kong Country</h3><br />
<br />
Tämä oli hankala. Minusta Donkeyn ja Diddyn 3D-versiot eivät ole erityisen houkuttelevia. Ne näyttävät muovisilta. Mutta samaan aikaan ne sopivat hyvin visuaaliseen suunnitteluun, jonka Rare loi myöhemmin uudelleen peliin. Pidän myös yksityiskohdista, kuten käärmeestä, joka luikertelee itse laatikon ulkopuolella, ja siitä, että niin monet hahmot ja ympäristö ovat mukana. Ymmärrän hyvin, miten joku voi ottaa tämän kannen käteensä ja olla kiehtoutunut ja utelias siitä, millainen peli voisi olla, ja sitten se täyttää kaikki odotukset, jotka kansi itsessään luo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Mario Paint</h3><br />
<br />
Ymmärrän, että markkinointinäkökulmasta he halusivat sisällyttää käden osoittaakseen, että mukana tulee hiiri ja hiirimatto. Se on oikeastaan ainoa asia, josta en oikein pidä tässä kannessa. Mutta Mario ja hänen kankaansa ovat täydellisiä. Värit onnistuvat välittämään sen, mitä peli sisältää, samoin kuin nuotit. Ennen kaikkea kansi onnistuu yhdessä asiassa: se osoittaa pelin tarjoaman luovuuden. Niille meistä, jotka istuivat ja maalasivat, loivat musiikkia ja hyödynsivät tarjolla olevia työkaluja, Mario Paint oli 1990-luvulla jotain todella fantastista. Se oli täysin erilainen peli kuin mikään muu peli, jolla ei ollut päämäärää (paitsi ehkä saada työsi valmiiksi), mutta joka toi esiin maalarin tai muusikon sinussa, vaikkakin melko yksinkertaisilla työkaluilla. Olen myös todella onnellinen joka kerta, kun katson tätä kantta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Super Mario World 2: Yoshi's Island</h3><br />
<br />
Kuten useimpien tämän listan kansien kohdalla, en oikein tiedä, miksi pidän siitä. No, pidän Yoshista, pidän Baby Mariosta ja pidän isosta sinisestä hirviöstä. Pidän siitä, että tausta tavallaan maalaa samaa visuaalista tyyliä kuin itse seikkailussa. Vaikka siinä ei tapahdu paljon, se tuntuu silti nopeatempoiselta ja jännittävältä. Siinä on samaa charmia kuin Nintendon peleissä usein, mikä on sinänsä tärkeää, kun kannen on tarkoitus täydentää ja selittää peliä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. Secret of Mana</h3><br />
<br />
Oli kansia, joita tuijotin lapsena pitkään. Tämä oli yksi niistä. Etualalla olevat hahmot. Jättimäinen puu taustalla. Taikuuden luomiseen ei tarvita paljon, jos se tehdään oikein. Tässä kannessa käytetään enimmäkseen yhtä värimaailmaa, ja siksi sekä nimi että hahmot erottuvat niin hyvin. Lisäksi puu ja muu metsäympäristö taustalla ovat niin uskomattoman hyvin tehtyjä. Kansi kutsuu monella tavalla mielikuvitukseen ja unelmiin, jotka ovat juuri niitä tunteita, jotka liittyvät Secret of Manaan.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. Axelay</h3><br />
<br />
Rankingin kärjessä olevien vaihtoehtojen valitseminen on vaikeaa. Voisin luultavasti asettaa kolme parasta täysin eri tavalla paremmuusjärjestykseen mielialani mukaan, mutta niin visuaalisesti houkutteleva kuin tämä räiskintäpeli onkin, kansi on aivan yhtä houkutteleva. Otsikko leikkaa suoraan avaruusaluksen ja tulihirviön yli. Sommittelu on täydellinen, yksityiskohdat ovat uskomattomia, ja se on ehdottomasti kansi, jonka vuoksi ostaisin pelin. Kuten lähes kaikkien muidenkin SNES-kansien kohdalla, olisin toivonut, että koko pinta olisi hyödynnetty. Sen sijaan saamme näitä mustia alueita, joissa on erilaisia logoja ja muuta sotkua. Mutta jos keskittyy vain itse kuvaan, pidän siitä.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Super Castlevania IV</h3><br />
<br />
Olipa lista mikä tahansa, ensimmäinen sija on vaikea. Aivan kuten kirjoitin kannesta edellä, Secret of Mana, Axelay tai tämä olisi varmasti voinut vaihtaa paikkaa. Mutta onhan se valittava. Super Castlevania IV:n kansi on uskomattoman hieno. Se on taas yksi niistä kansista, jotka saisivat minut ostamaan pelin jo pelkällä katsomisella. Ehkä otsikko olisi voinut olla hieman tyylikkäämpi, mutta itse kuva on lähes täydellinen. Kaikki hirviöt ja goottilainen tyyli on vangittu niin hyvin. Pidän erityisesti kaksoislohikäärmeiden päistä ja Simonin yläpuolella seisovasta luurangosta, ja pidän myös siitä, että hän erottuu väriltään muuten siniharmaasävyisestä kannesta. Jos olisin nähnyt jotain tällaista tänään (enkä tietäisi sarjasta mitään), olisin melkein odottanut eeppistä avoimen maailman peliä. Yksinkertaisesti fantastinen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.fi (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sun, 01 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 17:51:29 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/10-upeinta-super-nintendon-pelikantta-1563903/</guid>
</item><item><title>Pelit joita kannattaa odottaa - maaliskuu 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.fi/pelit-joita-kannattaa-odottaa-maaliskuu-2026-1565233/</link>
<category>Artikkelit</category>
<description><![CDATA[ <p>Pimeät ja ankeat talvipäivät ovat tasaisesti päättymässä, ja olemme nyt kevään saapumisen kynnyksellä. Se, että päivät ovat pidempiä ja sää leudompi, ei kuitenkaan tarkoita, että sinun pitäisi jättää PC:tä tai konsolia rauhaan, sillä maaliskuu on täynnä lupaavia uusia pelejä monista eri genreistä. Kuukaudesta on tulossa erittäin kiireinen, joten sen vuoksi syvennymme uusimpaan Games To Look For -julkaisuun.<br />
<br />
<h3>World of Warcraft: Midnight (PC) - 2. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Blizzardin MMORPG:n Worldsoul-saagan toinen laajennus on paluu Azerothin fantasiamanneralle. World of Warcraft: Midnight vie meidät takaisin Quel'Thalasin haltiakuningaskuntaan Xal'atathin joukkojen suuren hyökkäyksen aattona, joka on keskeinen ja ratkaiseva hetki pelin laajemmassa tarinassa, jossa tutkitaan, miten tyhjiömyrsky uhkaa vallata ja peittää maailman täydelliseen pimeyteen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Scott Pilgrim EX (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch) - 3. maaliskuuta.</h3><br />
<br />
Tätä videopelilegendaa ei tarvitse esitellä. Ikoninen Scott Pilgrim palaa pikselimäisten beat em' up -juuriensa pariin tässä upouudessa nimikkopelissä, jossa tutkitaan, mitä tapahtuu, kun nimikkosankarin bändikaverit joutuvat hämäräperäisten voimien sieppaamiksi. Tarina kehittyy uuteen suuntaan ja Scott kohtaa kolme uutta vihollisryhmää, ja tämä kaavan kehitys tuo mukanaan uusia taistelumekanismeja, päivitettäviä hahmoja ja paljon salaisuuksia.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Marathon (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 5. maaliskuuta.</h3><br />
<br />
Reilusti yli vuosikymmenen Destiny-kehittäjänä tunnettu Bungie käyttää luovia taitojaan jälleen kerran ja palaa yhteen vanhimmista franchising-sarjoistaan. Marathon on tämä suuri lanseeraus, kylmään ja pimeään scifi-maailmaan sijoittuva louhintaräiskintäpeli, jossa pelaajien on metsästettävä, kerättävä, ryöstettävä ja koottava vahvempia rakennelmia huuhtelemalla ja toistamalla päästäkseen käsiksi entistäkin antoisampiin ja riskialttiimpiin tehtäviin. Onko sinulla sitä, mitä tarvitaan?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Pokémon Pokopia (Switch 2) - 5. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Kuukauden tärkein Nintendo Switch 2 -julkaisu tulee pian vuotuisen Pokémon-päivän jälkeen ja tarjoaa hyvin ainutlaatuisen kokemuksen verrattuna siihen, mihin olemme aiemmin sarjasta törmänneet. Pokémon Pokopia on Animal Crossingin ja Viva Pinatan tapainen seikkailu, jossa pelaajat omaksuvat uteliaan Ditton roolin, jonka tehtävänä on tuoda elämää ja taskuhirviöiden karismaa takaisin muuten melko autiolle tontille.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Planet of Lana II: Children of the Leaf (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch 2) - 5. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Tässä vaiheessa olemme jo nähneet muutaman suuren triple AAA -nimikkeen saapuvan maaliskuussa, joten miksipä emme ottaisi hieman paletin puhdistusta ja tutkisi indie-aluetta muutaman tunnin ajan. Wishfullyn väki tekee paluunsa esittelemällä kauan odotetun Planet of Lana II: Children of the Leafin, näyttävän ja värikkään seikkailun, jossa tyttö ja hänen epätavallisen näköinen kissaliittolaisensa kulkevat eri biomeja etsiessään parannuskeinoa siskonsa sairauteen.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>John Carpenter's Toxic Commando (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 12. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Hirviöitä, kuorma-autoja, aseita ja yhteistyötoimintaa. Tarvitseeko meidän sanoa enempää vakuuttaaksemme sinut John Carpenter's Toxic Commandosta? Tämä FPS-nimike tekee ensiesiintymisensä ja tarjoilee Back 4 Bloodin kaltaisen kokemuksen, jossa jopa neljän pelaajan ryhmän on kuljettava vaarallisella tasolla, suoritettava tehtäviä, löydettävä päivityksiä ja selviydyttävä samalla hyökkäävien hirviöiden laumoista. Odota hektistä kaaosta tässä toimintapelissä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Greedfall II: The Dying World (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 12. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Jatko-osa, joka kerronnallisessa mielessä on oikeastaan esiosa. Sitä kehittäjä Spiders on tarjoillut Greedfall II: The Dying Worldin jatko-osassa, joka on vuosien Early Accessissa tapahtuneen parantelun jälkeen nyt valmis ja valmis julkaistavaksi myös konsoleilla. Jälleen tässä luvussa tutkitaan, miten Deutan-imperiumi alun perin löysi itsensä Uxantiksen rannoilta ja eteni muodostamaan joukkoja, jotka rajoittavat ja alistavat maan alkuasukkaita.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>1348 Ex Voto (PC, PS5) - 12. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Jos metsästät toista synkkää ja autenttisempaa esitystä keskiaikaisesta Euroopasta, anna meidän ohjata huomiosi 1348 Ex Voto -seikkailupeliin, jossa seurataan nuorta ritaria, joka lähtee raa'alle matkalle Italian halki pelastaakseen henkilön, jota hän pitää kaikkein rakkaimpana. Älä odota loistavaa high-fantasiaa tässä raadollisessa ja mutaisessa pelissä, jossa ääninäyttelijänä on muun muassa Jennifer English.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 13. maaliskuuta.</h3><br />
<br />
Capcom on viime aikoina tehnyt ihailtavaa työtä tarjoillessaan joka vuosi uuden Monster Hunter -seikkailun, ja vuoden 2025 Wildsin jälkeen meillä on nyt seuraava osa Stories-sarjaa vuonna 2026, peli, joka tunnetaan nimellä Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection. Rathalos Rideria seuraava roolipeli tutkii ihmisten ja hirviöiden välistä suhdetta ja näkee, miten yksi sankari yrittää estää järkyttävän sisällissodan.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Crimson Desert (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 19. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Alun perin erittäin kunnianhimoiseksi kehuttu peli on sittemmin kehittynyt yhdeksi vuoden odotetuimmista peleistä. Pearl Abyssin Crimson Desert debytoi maaliskuussa ja tuo mukanaan upean ja valtavan laajan roolipeliseikkailun, joka seuraa sankariaan Pywelin fantasiamaailmassa, jota asuttavat ihmiset, hirviöt ja yliluonnolliset voimat. Vaaroja on joka nurkan takana, joten onko sinulla ainesta, jolla voit luoda legendasi ja omaksua kohtalosi?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Screamer (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 26. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Milestonen väki on perinteisesti tunnettu kaikesta simulaatioajoista, mutta heillä on kokemusta myös arcade-ajopelien saralta, mitä he tulevat hyödyntämään Screamerin myötä. Tämä anime-henkinen ajopeli vie meidät fiktiiviseen dystooppiseen maailmaan, jossa jokainen hahmo lähtee tien päälle etsimään kunniaa tai kostoa ja jossa jokainen auto on tuhoon tarkoitettu ase.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Life is Strange: Reunion (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 26. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Square Enixin rakastetun tarinapainotteisen seikkailusarjan uusin luku debytoi maaliskuun lopussa ja tarjoilee tarinan, joka pyrkii päättämään kahden sen tunnetuimman päähenkilön jatkuvan saagan. Max Caulfield on jälleen kuljettajan paikalla tässä odotetussa osassa, jossa hänen lisäkseen palaa Chloe Price, ja molemmat yrittävät selvittää, miten jälkimmäinen on löytänyt itsensä takaisin Maxin elämään samalla kun he metsästävät syyllisiä, jotka ovat vastuussa erittäin tuhoisasta tulipalosta.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mega Man Star Force: Legacy Collection (PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S, Switch) - 27. maaliskuuta</h3><br />
<br />
Kun niin monet nostalgiset pelikokoelmat tekevät nykyään tuloaan ja ovat osoittautuneet suuriksi hiteiksi fanien keskuudessa, tuntui luonnolliselta päättää tämän kuun GTLF valottamalla Mega Man Star Forcea: Legacy Collection. Kaikille alustoille ilmestyvä paketti kokoaa Mega Man Star Force -sarjan kaikki seitsemän peliä yhdeksi ohittamattomaksi kokonaisuudeksi, jonka pitäisi tyydyttää jopa kaikkein ahneimpien arcade- ja retropelaajien nälkä.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>Tähän päättyy tämän kuun GTLF. Muista palata muutaman viikon kuluttua, kun tarkastelemme, mitä huhtikuu 2026 tuo tullessaan videopelien ystäville ympäri maailmaa.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fi (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 28 Feb 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Feb 2026 11:29:59 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.fi/pelit-joita-kannattaa-odottaa-maaliskuu-2026-1565233/</guid>
</item></channel></rss>