Curt Schilling on epätavallinen pelimies. Vuosituhannen alkuun asti Schilling tunnettiin menestyneenä urheilijana maailman kovatasoisimmassa baseball-liigassa, MBL:ssä. Kun ammattilaisura tuli päätökseensä, entinen syöttäjä päätti luoda uutta uraa pitkäaikaisen harrastuksensa, videopelaamisen, merkeissä. Erityisesti nettiroolipeleihin hurahtanut Schilling perusti Green Monster Gamesin, joka on nyttemmin nimetty 38 Studiosiksi. Yhdessä sarjakuvapiirtäjä Todd McFarlanen ja kirjailija R.A. Salvatoren kanssa Schilling otti tähtäimeen ensimmäistä projektin, nettiroolipeli "Copernicusin". Mikä tahansa nettiroolipeli on kuitenkin valtava hanke, ja kun THQ asetti Big Huge Gamesin (Rise of Nations) myyntiin, 38 Studios riensi hätiin ja asetti uuden tytäryhtiönsä tuottamaan avoimen maailman roolipeliä samasta universumista.
Schilling ja kumppanit toivovat, että Kingdoms of Amalur: Reckoning on peli, johon yleisö kääntyy koluttuaan kaikki luolastot The Elder Scrolls V: Skyrimistä. Projekti on saanut EA:n taakseen, mutta se on silti riskisijoitus. Joku voisi kutsua sitä jopa kahjoksi.
Jos Kingdoms of Amalur: Reckoning ei menesty odotetusti, "Copernicus" R.A. Salvatoren luomine fantasiamaailmoineen ei ehkä koskaan täysin toteudu. Peliala on raaka paikka uusille pyrkyreille. 38 Studiosin onneksi Kingdoms of Amalur: Reckoningin puikoissa on kuitenkin erittäin osaava ja kokenut tiimi.
Yksi tiimin valovoimaisimmista henkilöistä on suunnittelijaveteraani Ken Rolston, joka jätti Bethesdan The Elder Scrolls IV: Oblivionin valmistuttua. Alkujaan Rolstonin oli tarkoitus jäädä eläkkeelle, mutta hän päättikin siirtyä Big Huge Gamesille. Rolstonin perässä tuli myös entisiä Bethesda-kollegoita, kuten Mike Fridley ja Mark Nelson, jotka esittelivät Gamereactorille pelistä puolen tunnin pätkän.
Toiminnan osalta Kingdoms of Amalur: Reckoning muistuttaa enemmän Fablea kuin Elder Scrollsia - ehkä Fablen ja Dragon Agen yhdistelmää, mutta omalla uniikilla tavallaan. Taistelu on jouhevaa ja vimmaista ja kaikki tapahtuu reaaliajassa. Koska tapahtumat sijoittuvat "Arcanan aikaan", taikuus on keskeinen osa taistelua. Kaikki hahmot kykenevät siihen. Rolston ja kumppanit päättivät hylätä perinteisesti roolitusta sanelevat hahmoluokat.
- Emme halunneet sitoa pelaajaa yksinkertaisella päätöksellä, joka saattaa pilata seuraavat 40 tuntia, luova johtaja Nelson selitti EA:n lehdistötapahtumassa.
Ratkaisu on pätevä, jos vain kykypyy mahdollistaa riittävästi vaihtelua hahmojen välillä ja pakottaa tekemään ratkaisuja myöhemmin pelissä. Kehittäjien kokemuksen tuntien tätä voisi pitää varmana, mutta hahmonkehityksestä ei vielä saatu näyttöä. Sen sijaan Diablo-tyylisestä keräilystä, alkemiasta ja uusien varusteiden luomisesta esitettiin lupauksia.

Pelimaailma piirretään kirkkain värein ja siinä vallitsee selvä high fantasy -viba. Kuvasuunnittelun osalta vaikuttaa siltä, että peli tarjoaisi elävämmän ja vivahteikkaamman version Lionheadin Fablesta, mutta se saattaa koskea vain esiteltyä pelialuetta. Reckoning käy rahtusen synkemmäksi, kunhan pelissä edetään luolastoihin, mutta värikäs tyyli tulee esille myös hyökkäyksissä ja hahmojen varustuksessa.
Seikkailu alkaa - Rolstonin edellisiin tuotoksiin nähden poikkeuksellisesti - henkiin heräämisellä. Päähahmo löytää itsensä läjästä epäonnisempia kandidaatteja ja joutuu alkuvaiheissa selvittämään, mitä on tapahtunut. Herätyksestä on kiittäminen menninkäistä muistuttavaa olentoa, joka käyttää Well of Souls -nimistä laitetta. Maailmassa jokaisella on kohtalo täytettävänään, mutta päähahmolla ei sellaista ole. Se vaikuttaa voimakkaasti tarinaan ja eteen tuleviin tilanteisiin. Jotenkin kaikki tämä johtaa eeppiseen seikkailuun, jonka päämääränä on maailman pelastaminen.
Esittelyssä demottiin pientä pomotaistelua peikkoa vastaan, mikä loihti ruudulle lisää taikuuteen nojaavaa taistelua. Jääpiikkejä, tulta, meteori-iskuja - efektit ovat kaikkea, mitä olettaa saattaa, ja grafiikka näyttää kauniilta. Kehittäjien mukaan maagityylinen hahmo voi teleportata ja väistellä iskuja, samalla omia loitsujaan laukoen. Kamera zoomaa taistelussa lähemmäs antaakseen paremman kuvan toimintaan, mutta ei voi kuin toivoa, ettei fiksuksi mainostettu systeemi kompastelisi pelin myöhemmissäkään vaiheissa.

Kuinka sitten Todd McFarlanen vaikutus näkyy Reckoningissa? Kyseessä ei ainakaan ole fantasiaversiosta Spawn-sarjakuvasta. Pelin tekijät väittävät, että McFarlanen vaikutus ilmenee sulavissa animaatioissa, ja peli todella näyttää liikkeessä hyvältä. Käytännössä McFarlanen harjaantunut silmä valvoo kaikkea, mikä liittyy hahmosuunnitteluun ja hahmojen liikkeisiin. Se tuskin on huono asia.
Ehkä hankalampaa on äkkisiltään havaita R.A. Salvatoren kynänpiirtoa virtaviivaisen pinnan alla. Lyhyt ennakkoversio ei antanut aikaa syventyä pelin puitteisiin, mutta mikäli esittelijöitä on uskominen, viitteitä Salvatoren työstä löytyy raunioista ja muista vastaavista vihjeistä, jotka kielivät kadonneesta sivilisaatiosta. Maailmalla on historiansa.
Joskus jonkin unohtumattoman luomiseen vaaditaan ripaus hulluutta. Kingdoms of Amalur: Reckoning kantaa eittämättä suurta riskiä, mutta toiminta, tyyli ja luvatut roolipelielementit tihkuvat mahdollisuuksia, mikä herättää mielenkiintoa. Schillingin jengillä tuntuisivat olevan kaikki rahkeet onnistumiseen.