Mitä kävisi, jos putkimies Mario vetäisi sienien sijaan steroideja? Lopputulos olisi ylikarvainen muskelimasa turbovaihteella: pysäyttämätön luonnonvoima, jolle kaikki elämän haasteet ovat vain lihaskuntoharjoituksia. Avaimet hukassa? Potki ovi sisään. Kellarihissi liian hidas? Syöksy pää edellä lattiasta läpi. Rahapalkinto pulmalaatikon sisällä? Lyö sitä niin kovaa, että koko pulma räjähtää. Tätä se pelaaminen on, kun uuden Switchin tehoista ottaa mittaa Donkey Kong: Bananza. Kokemus tulee ruudusta läpi ja muovaa pelaajan ajattelun uusiksi.
Viimeksi olin samassa tilanteessa, kun yritin Tears of the Kingdomin jälkeen pelata mitä tahansa muuta avoimen maailman seikkailua. Tuntui harvinaisen typerältä löytää itsensä toistuvasti tilanteista, joissa sadatteli, miksen voi kiivetä tuolle kalliolle haluamastani kohdasta tai yhdistää mitä tahansa esineitä Mad Max -nelivedoksi. Nyt sitä sitten taas mennään! Tästä lähtien kyseenalaistan, miksei Crash, Sonic, Rayman tai Spyro saa kaikilla voimillaan rikki mitään vaneria paksumpaa.
Donkey Kong menee läpi vaikka harmaan kiven, tuhoaa takapihasi kuin myyrä ja vastaa yleisesti norsua porsliinikaupassa. Laatikot, rappuset, tikkaat, lamput, sillat, tiet, talot... Kaikki vastaan tulevat esineet ja maastot voi räjäyttää atomeiksi lukuun ottamatta kenttiin upotettuja metallikehikkoja, joilla turvataan, että jäljelle jää edes jokin hutera reitti siirtyä eteenpäin. Hiukan DK:n mahtia on silti ennakkohypessä liioiteltu, sillä Nintendo ei ehtinyt lähellekään eturiviä pullistelemaan tuhovoimallaan. Jälkensä jättäminen ympäristöön on ollut keskeinen osa pelaamista iät ja ajat.
Onnistuneina esimerkkeinä mainittakoon Noita, Red Faction: Guerrilla, Terraria ja Battlefield: Bad Company 2. Listaa saisi venytettyä maan ytimeen saakka. Sillä ei ole nostalgisen historiamuistelun lisäksi vain mitään väliä, sillä Donkey Kong: Bananza tulee pyyhkimään kollektiivisesta muistista kaikki muut reaktiiviset ympäristöt. Homma on kuin suoraan painonnostokisoista, joissa viimeinen osallistuja lehauttaa taivaalle 2400 kiloa täyttä rautaa. Ei siinä sen jälkeen kukaan muista edellisiä kavereita, vaikka he olisivat hymyssä suin kieputtaneet vain hiukan kevyempiä tuloksia. Täysin tuhoutuva ympäristö, joka toimii samaan aikaan vakavasti otettavana tasoloikkana, on saavutus.
Jo pelkkänä spektaakkelina Bananza pistää toimintapelien lätyt lätisemään. Remedyn tuotannosta ehdoton suosikkini on Control, mutta sen näyttävästi sinkoileva betonimurske näyttää apinaraivon rinnalla suorastaan herttaiselta. En ikinä ajatellut, että tulevaisuudessa Control 2 saa pahimman haastajansa Nintendon maskotista. Jo pienillä suunnanmuutoksilla on väliä, miten Donkey Kongin aikaansaamat halkeamat leviävät. Omia jälkiä tutkimalla on helppo tuntea itsensä käsityöläisammatin edustajaksi, joka ihailee viimeisintä mestariteostaan.
Ilmeisesti koskaan ei saa olla liian kivaa, sillä myyräntöitä tehdessä kameramies unohtaa monesti koulutuksensa. Siihen on syynsä, miksi Minecraftissa kaivaudutaan maan ytimeen ensimmäisen persoonan kuvakulmasta. DK on ikuisesti jumissa perässä liihottavassa kolmannen persoonan perspektiivissä, mikä ahtaissa tunneleissa tarkoittaa käytännössä kameran jumittumista johonkin yhdentekevään tekstuuriin tai kuvakulman kimpoilua seinästä toiseen. Tuurilla kameramies tummentaa taustan ja näyttää kaivetut tunnelit laajakuvassa selkeänä siluettien verkostona, mikä varmasti on maanalaiseen seikkailuun haluttu kameratyöskentely. Homma vain toimii harvoin niin kuin sen pitäisi. Ei poukkoilu spektaakkelia pilaa, tosin huippukohdista tai oikeasta suunnasta saa selvää vain taivasalla.
Toinen tapa päätyä hukkaan löytyy yllättävästä paikasta: pelisessioiden välistä. Kentät kyllä rullaavat aina näppärästi ilman teknisiä ongelmia, vaikka pistäisi kaiken maan tasalle, mutta oma kädenjälki voi kadota yllättäen. Yksittäisen kentän sisällä saa vapaasti vierailla haastehuoneissa, epäonnistua kuolemaan asti tai pikamatkustaa kartan ääripäiden välillä, eikä tämä nollaa ympäristöön runnottuja jälkiä. Sen sijaan pelin sulkeminen palauttaa niin maaston kuin rakennukset alkuperäiseen koskemattomaan tilaan.
Automaattinen korjauspalvelu on turha pakote, koska liian runnotun kentän voi halutessaan nollata karttanäkymästä, mikäli ei pääse enää eteenpäin. Tuhojälkien pysyvyyttä kaipaa, sillä ne ovat paras sekä hauskin tapa kartoittaa, mistä piilotettuja banaaneja on jo etsitty. Eipä ole myöskään ennen seuraavaan kenttään sukeltamista parempaa kuin vilkaista mitä sai aikaan. Onhan se vähän hassua, jos maksaa raivohuoneessa riehumisesta, mutta jäljet siivotaan, jos erehtyy käymään tauolla. Niinpä optimaalinen tapa kokea Bananza on pitää peli pyörimässä 24/7, eli hyödyntää raivokkaasti Switchin lepotilaa. Siinä ei sitten laitteella muuta tehdäkään.
Mutta onko apinaseikkailussa onnistuneen spektaakkelin lisäksi mitään tarjottavaa? Ainakin kerättävää on siihen malliin, että pitää delegoida homma tuleville sukupolville. Donkey Kong syö sillä tahdilla kymmeniä ja lopulta satoja piilotettuja banaaneja, että johan moisesta aineenvaihdunnasta sietää olla kateellinen. Pelattava ei ihan heti lopu. Kentät ovat hengästyttävän HIIT-treenin määrin täynnä salaisuuksia, kätkettyjä fossiileja sekä nokkeluutta testaavia haasteita, joista puolet olisi voinut tunkea Mario Kart Worldiin niin löytyisi senkin avoimesta maailmassa jotain tekemistä. Aivan varmasti DK:n matkaa ovat olleet suunnittelemassa samat ammattilaiset, jotka työskentelivät Super Mario Odysseyn parissa. Laatu on yksi yhteen, joskin painotuseroilla.
Mahtiapinalta löytyy habaa, mutta jalkatreenipäivä on jäänyt välistä, joten Marion maailmasta tutut triplahypyt tai kyykkyvoltit eivät onnistu. Niitä ei tule ikävä, koska seiniä pystysuoraan juokseva karvasankari on geeneiltään myyrän lisäksi Hämähäkkimies. Kun Marion täytyy keksiä, miten loikata vaarojen yli, Donkey Kong viilettää jo toisella puolella. Pohdinta painottuu materiaalien ymmärtämiseen, jossa kovimmat rikkovat hauraampia, suola neutraloi happoa, mutavelli hidastaa mutta antaa helposti periksi, hiekka kelpaa taideopiskelijoiden rakenteluvälineeksi ja niin edelleen. Pinnoitteista muodostuu näppärä kivi-paperi-sakset-koneisto, jossa geologiansa tunteva löytää vastaiskun kaikkeen, mitä peli muuraa esteeksi.
Parhaimpaan vauhtiin päässyt Donkey Kong edustaa doping-boostattua (hallittua) kaaosta. Osaavissa käsissä Donkey Kong -moukarin liike ei koskaan pysähdy, vaan erityiset haastehuoneetkin menevät länään sekunneissa. Ehdin jopa huolestua, että Bananzan syvällisyys on pelkästään erikokoisten kivien vauhdikasta viskomista, mutta apinan banaaniseikkailua pitää vain kypsytellä pari sessiota, jotta fruktoosihuumasta saa kaiken irti.
Banaanit mössötään kykypuun ravinteeksi, kunnes apinalla on enemmän talenttia kuin huippu-urheilijoilla. Silloin lukon taakse kätketty varsinainen tasoloikka rysähtää komeasti esiin, kun yllättäen DK skeittaa vesistön yli kivenmurikalla, kimmottaa itsensä korkeuksiin paiskaamalla laudan alaspäin ja ottaa lisäpituutta hyppyyn muuttumalla lennosta räjähdemunia kahisuttavaksi strutsiksi. Vastapainona juonta sekä salaisuuksia tosiaan täytyy punoa auki jokusen verran ennen kuin Räyhä-Ralf ja Nelli Karamelli, tai siis Donkey Kong ja Pauline, antavat pelaajan sorminäppäryydelle vastetta. Tästä huolimatta pureudun mieluummin kykypistebanaaneihin, sillä en jaksanut Super Mario Odysseyssa kerätä kuukiviä vain keräämisen takia.
Eroavaisuuksistaan huolimatta putkimies ja kaivostyöläinen ovat lopulta erilaiset ruumiillistumat samasta ideasta. Molemmissa pelialan kärkeä edustava ohjaustuntuma kohtaa lähes loputtoman salaisuuksien löytämisen riemun, jossa luovimmat pelaajat keksivät aivan omia polkujaan. Kumpikaan ei ole toista parempi, vaan tasavahvuus vastaa suomalaista hedelmäosastolla: jotkut tykkäävät ostaa hiukan raaempaa banaania ja toiset kypsempää, mutta lopulta popsimme kaikki samaa Cavendish-lajiketta. Sekä Mario vuonna 2017 että tällä kertaa Donkey Kong ovat saaneet näyttämökseen poikkeuksellisen seikkailun, jonka makumaailma henkii klassikkoherkkua kerta toisensa jälkeen.
