Skip to main content
Arviot Supreme Commander: Forged Alliance

Supreme Commander: Forged Alliance

"Ja se Oolannin sota oli kauhia..." ja Forged Alliance on varmasti kauhiampi. Tai ainakin isompi, paljon isompi. Kysymys kuuluukin, onko Forged Alliance liian iso?
Jaakko Maaniemi Testattu alustalla PC 7 tammikuun 2008

Supreme Commander: Forged Alliance on itsenäinen lisälevy/jatko-osa viime vuonna julkaistulle Supreme Commanderille. Ensimmäistä Supreme Commanderia odoteltiin reaaliaikaisten strategiapelaajien keskuudessa melkoisen innokkaasti, sillä pelin taustalta löytyy maineikkaan Total Annihilationin (1997) suunnitellut Chris Taylor. Itsenäinen lisälevy/jatko-osa puolestaan tarkoittaa sitä, että Forged Alliance ei tarvitse alkuperäistä Supreme Commanderia toimiakseen, mutta on pelillisesti lähes samaa tavaraa kuin alkuperäinen peli. Toisin sanoen teknisiä tai sisällöllisiä uudistuksia ei ole niin paljoa, että peliä olisi kehdattu kutsua Supreme Commander 2:ksi. Tämä kertookin kaiken tarvittavan Supreme Commanderia pelanneille; lisää sitä samaa, josta joko pitää tai sitten ei.

Omat kokemukseni Supreme Commanderista ja siten myös Forged Alliancesta ovat ristiriitaiset. Pelistä huomaa, että se on kokeneen ja menestyneen tosiaikanaksujen suunnittelijan työtä. Kaukaisen tulevaisuuden scifisotaan sijoitettu teema lienee lajityypin ystävien mieleen, ja tömäkän ACU-komentorobotin ympärille rakennettava tukikohta ja armeija tuovat taisteluihin metallista militaaritunnelmaa. Forged Alliancen yksinpelin voi pelata joka UEF-perusihmisten, Cybran-kyborgihörhöjen tai avaruusolentojen kanssa veljeilevien Aeon-joukkojen ylikomentajana. Nämä ensimmäisen pelin riitapukarit taistelevat Forged Alliancessa rinta rinnan, sillä avaruuden syövereistä on putkahtanut koko ihmiskuntaa uhkaava Seraphim-rotu.

Koska Chris Taylor saavutti suurimman menestyksensä Total Annihilationilla kymmenen vuotta sitten, ovat sekä Supreme Commander että Forged Alliance hyvin perinteisiä reaaliaikastrategioita. Pelattavuus pyörii luonnonvarojen keräämisen, tukikohdan rakentamisen, armeijan kokoamisen ja vihollisen jyräämisen ympärillä. Jokaisessa taistelussa on enemmän tai vähemmän (no, yleensä vähemmän) vaihtelevia väli- ja sivutavoitteita, mutta nyrkkisääntö on selvä: Voimalla jyrätään, ja isolla voimalla jyrätään kovempaa. Pelasin sekä Supreme Commanderin että Forged Alliancen joka ikisen tehtävän läpi tismalleen samalla kaavalla. Ensin rakennetaan resurssien tuotantoa, eli massapumppuja ja sähkövoimaloita, joiden tuotannolla pystytetään vartiotorneja ja tukikohdan rakennuksia suojaavia suojakenttiä. Tekoälyvastustaja lähettää hyökkäysjoukkojaan tipoittain aina samoista kohdista uudestaan ja uudestaan, joten puolustuksen vahvuus on helppo mitoittaa optimaaliseksi. Kun puolustus on kunnossa, rakennetaan massiivinen hyökkäysjoukko maa- ja ilmakohteita tuhoavia yksiköitä ja hivutetaan niitä kohti vihollisen tukikohdan keskustaa niin pitkään, ettei mitään jää jäljelle. Vaihtelua kaavaan tuo lähinnä se, kuuluuko kuvioon myös laivasto, ilmavoimat ja/tai ydinohjukset. Tukikohdan ja puolustusjoukkojen kunnossapito on nyt miellyttävämpää, sillä sen saa automatisoitua noin pelin puolivälistä alkaen.

Näin kuvailtuna Forged Alliance kuulostaa vanhentuneelta ja tylsältä, mitä se tietyssä mielessä onkin. Massiivisilla armeijoilla jyrääminen muuttui epämuodikkaaksi jo vuosia sitten, nykytrendi on pienten joukkojen taidokas hyödyntäminen, kuten World in Conflictissa, Company of Heroesissa tai Warhammer 40,000 -peleissä. Forged Alliancessa massalla jyrääminen on kuitenkin elinehto, sillä yksittäisten yksiköiden tai joukkojen tekoäly ei riitä lähellekään optimaalista sotimista. Joukkojen on oltava suuria ja kymmenen, 20, 30 tai 40 yksikön menettäminen ei saa kirpaista. Massataisteluita ei kannata myöskään katsoa läheltä, siitä tulee vain paha mieli. Yksiköt eivät ymmärrä keskittää tultaan tehokkaasti siten, että omat tappiot jäisivät mahdollisimman pieniksi. Siksi on parempi rakentaa yksiköitä reilusti, lähettää ne hyökkäykseen ja toivoa ylivoiman riittävän. Tappioita tulee, mutta tehtaat voi kytkeä jauhamaan loputtomasti täydennysjoukkoja. Toinen vaihtoehto on mikromanageroida taisteluita henkilökohtaisesti, mutta omat hermoni eivät tällaiseen riitä alkuunkaan. Pelin saa taukotilaan jonka aikana käskytys onnistuu, ja käskyjä voi myös ketjuttaa monipuolisesti. Taitopelaamistakin siis tuetaan, mutta eeppisen valtavien taisteluiden takia se on todella työläs pelityyli.

Forged Alliance on parhaimmillaan silloin, kun kaikki on todella suurta. On omalla tavallaan mahtavaa huomata, ettei sata tankkia riitä. Seuraavaan hyökkäykseen lähetän siis 200! Ja tasoitan tietä taktisella ydinohjuksella! Jos hyökkäys vieläkin pysähtyy, seuraavalla kerralla komennan laivastoni seilaamaan vihollistukikohdan edustalle ja moukaroin tukikohtaa varttitunnin taistelulaivojen kanuunoilla ja risteilijöiden risteilyohjuksilla. On se perkula, jos ei ala aitaa kaatumaan... Forged Alliancessa päästään myös suoraan asiaan, sillä heti ensimmäisestä tehtävästä lähtien käytössä on Tech level 3 -yksiköt, joita nähtiin vasta Supreme Commanderin lopussa. Kokonaan uusia yksiköitä on kourallinen per leiri (yhteensä noin sata), joista mehukkaimpia ovat naurettavan tehokkaat kokeelliset jättiyksiköt. Näistä suosikkini on UEFin Fat Boy, joka on liikkuva yksikkötehdas ja tulittaa noin viiden taistelulaivan voimalla.

Suuret taistelut vaativat suuret taistelukentät, ja niitä Forged Alliancessa riittää. Tyypillisesti tehtävä alkaa melko pienellä alueella, joka kasvaa välitavoitteiden täyttymisen myötä ensin kolminkertaiseksi, sitten kuusinkertaiseksi, ja sitten ehkä vielä kerran. Välimatkat kasvavat niin suuriksi, että armeijan marssittaminen taistelusta toiseen voi kestää hyvinkin 5-10 minuuttia. Kymmenien ja satojen yksiköiden valmistus myös kestää kauan, vaikka tuotantonopeutta saakin nostettua lähes loputtomasti pioneeriyksiköitä rakentamalla. Mahtavinta on, että pelin näkymää voi zoomata yhdellä hiiren rullan pyöräytyksellä niin korkealle, että suurinkin taistelukenttä mahtuu ruudulle kerralla. Strategisesta näkymästä voi myös valita ja komentaa yksiköitä aivan normaalisti. Välillä sodan mittakaava käy huimaavaksi, hyvällä tavalla.

Ärsyttävin ja räikein vika Forged Alliancessa on tehtävien kulku. Muutaman tehtävän pelattuaan pelaaja osaa odottaa taistelukentän yllättäen kasvavan pari suuruusluokkaa välitavoitteiden täytyttyä, mutta etenkin loppua kohti Forged Alliance terästää uusien maisemien avautumista härskillä vihollisrynnäköllä. On vähintään epäreilun tuntuista, kun uudelta alueelta paljastuu viisi omaa tukikohtaa kolme kertaa isompaa vihollisleiriä, joista jokaisesta lähestyy parinkymmenen ydinpommikoneen lentueet tai muuta älyvapaata. Usein vielä täysin eri suunnista kuin mihin pelaajan linnakkeen puolustus on suunniteltu. Muutaman äkkijyräyksen jälkeen pelaaja tajuaa tallentaa pelitilanteen juuri ennen taistelukentän laajenemista, jotta tulevan superhyökkäyksen suunnan ja laajuuden saa tiedusteltua. Sitten voikin ladata tilanteen, jättää välitavoitteen loppusilauksen odottamaan, rakentaa parikymmentä minuuttia puolustusjoukkoja ja yrittää uudelleen. Melko pian tämän tanssin säännöllisyys alkaa tuntua typerältä, työläältä ja tarpeettomalta.

Ja silti sitä puree hammasta, rakentaa superyksiköitään ja ydinohjuksiaan ja odottaa sitä hetkeä, kun ne hiton avaruussontiaiset saavat niin että tuntuu...

Lopuksi pitänee varoittaa, että mittakaavastaan johtuen niin Forged Alliance kuin Supreme Commanderkin ovat todella raskaita pelejä. Supreme Commander oli ehkä ensimmäinen peli, jota ei ollut tolkullista pelata yksiytimisellä prosessorilla. Tuplaydin auttaa selväsi, mutta näytönohjaimella ei ole niin paljon väliä.

Lisäarvosanat

Grafiikka
7 / 10
Ääni
7 / 10
Pelattavuus
7 / 10
Kesto
8 / 10
7
Hyvä / 10 · Gamereactor Suomi
Plussat ainutlaatuinen massiivisuus, käyttöliittymä
Miinukset mäntti tekoäly puolin ja toisin, epäreilu tehtäväsuunnittelu
Koko profiili 906 julkaistua artikkelia
7
Hyvä Verkoston arvosana 1 julkaisun kesken
Pelin tiedot
Kehittäjä Gas Powered Games
Julkaisija THQ
Julkaisupäivä 23 marraskuun 2007
Testattu alustalla PC
Pelityyppi Strategy
Alustat
PC
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.