Another Code R:stä vastannut Cing on osoittanut taitonsa seikkailujen parissa jo edellisen Another Code: Two Memoriesin sekä viittä vaille mestarillisen Hotel Duskin parissa. Parasta edellisissä seikkailuissa olivat pikkutarkat ja kiinnostavat tarinat sekä huikean tiivis tunnelma. Tarinassa ei tälläkään kertaa ole moittimista. Kauniilla Juliet-järvellä tapahtuneiden mystisten katoamisten ja sankaritar Ashleyn muistikuvien kokoaminen on pohjimmiltaan erinomaisesti kirjoitettu ja kiinnostava. Kauniisti suunniteltu järvimaisema tukee tarinaa mainiosti ja upeiden musiikkien luoma haikea tunnelma viettelee. Hei, tämähän kuulostaa hyvältä!
Totuus valkenee nopeasti ensimmäisten tuntien aikana. Ilmeisesti Cingin mielestä interaktiivinen romaani tarkoittaa dialogia. Paljon dialogia. Loppumatonta dialogia. Turhauttavaa lässytystä, jossa olennainen asia kerrotaan niin pitkästi kuin vain suinkin mahdollista. Ja tottahan hyvään tarinaan kuuluu myös täysin epäolennaista jauhantaa vaikkapa grillivihanneksista sekä roima ropsaus teinidraamaa. Keskustelut kuuluvat olennaisena osana normaalin seikkailupelin kaavaan, mutta kun läpätys kestää pahimmillaan kymmeniä minuutteja kerrallaan ilman, että pelaajalla on muuta tekemistä kuin hakata raivon vimmalla keskusteluja kelaavaa A-nappia, niin jotain on pahasti pielessä.
Silloin harvoin kun pelaaja päästetään varsinaisesti pelaamaan, ovat asiat näennäisesti kunnossa. Käyttöliittymä on yksinkertaisuudessaan varsin näppärä, pelimaailmaa esittävä kartta selkeä ja taskusta löytyvällä kommunikaattorilla voi halutessaan lueskella henkilöiden taustoja sekä ottaa valokuvia. Ja mitä näistä aineksista onkaan Cing raapinut kasaan? Kenties nerokkaita ongelmia, jotka haastavat pelaajan aivosolut tosissaan? Vapaasti tutkittavan maailman, joka houkuttelee jatkuvasti koluamaan nurkkiaan? Näinhän hyvissä seikkailupeleissä on ollut tapana.
Kaikkea kanssa. Ongelmat itsessään ovat loogisia, mutta niiden toteutus ei. Kaikki on tehtävä tasan eikä melkein pelin haluamassa järjestyksessä, muuten ei peli etene. Edes maastosta löytyviä esineitä ei voi poimia mukaan ellei niitä tarvitse juuri sillä nimenomaisella hetkellä. Ratkaisu on kerrassaan naurettava. Jos klikkaan maassa makaavaa pahvinpalaa, toteaa Ashley sen olevan pahvinpala eikä sillä mitään tee. Vaan sillä hetkellä kun paffille löytyisi käyttöä, Ashley muuttaakin yllättäen mieltään ja nappaa esineen laukkuunsa. Miksi ihmeessä pelin kannalta oleellisia esineitä ei saa mukaansa heti? Ongelmat latistuvat hetkessä oikean esineen klikkailuksi. Naksuttelu on viety jopa niin pitkälle että vaikka pelaajan logiikan mukaan esimerkiksi lukitun oven avaamiseen löytyvä esine olisi taskussa, ei Ashley osaa avata ovea ennen kuin sitä on napsautettu ja Ashley todennut edessään olevan lukitun oven. Minä tiedän että se on lukossa, vastahan kymmenen minuuttia sitten edessä oli tismalleen samanlainen lukko! Muutamassa kohdassa peli hyödyntää Wiimoten ominaisuuksia yksinkertaisissa liikepuzzleissa, mutta mikään Zack & Wiki ei Another Code R todellakaan ole.
Muun riemun lisäksi eteneminen on äärimmäisen rajattua. Kun kuulin, että kellotornissa tapahtuu jotain hämärää, päätin lähteä tutkimaan asiaa. Sen sijaan törmäsinkin risteyksessä paikalliseen sheriffiin, joka alkoi selittää ummet ja lammet siitä miten sinne ei nyt oikeastaan kannatakaan mennä. Kiitosta vain, pelkkä "painutkos hiiteen siitä" olisi riittänyt. Ashley myös ajattelee välillä pelaajan puolesta. Jos valittu suunta ei vastaakaan pelin tikkusuoraa etenemistä, pysähtyy Ashley itse ja tuumaa jotta eihän mun tänne pitänyt mennä, vaan tonne. Liikkumisen estäminen ahdistaa suunnattomasti.
On vaikea käsittää mitä tekijöiden päässä on oikein liikkunut. Kenties peli onkin jonkin sortin taiteellinen kokeilu, jossa kirjallista kerrontaa yritetään sekoittaa videopelin konseptiin. Jos näin, niin kokeilu on harvinaisen epäonnistunut. Another Code R on harvinaisen raivostuttava tapaus. Taustalla oleva hyvä pelirunko ja mielenkiintoinen tarina torpataan tylysti kumoon pelaajan jatkuvalla aliarvioinnilla ja loputtomalla dialogilla. Luulin jo hetken ajan tulevani hulluksi, kun pisimmillään kolme tuntia putkeen pelattuani olin ratkonut kokonaista 3 ongelmaa, muun ajan kuluessa dialogia seuratessa ja Ashleyn siirtämisessä seuraavaan puhetulvakohtaan.
Cing on osoittanut taitonsa tunnelman ja taustatarinoiden luomisessa, nyt tuo taito pitäisi vielä saada siirrettyä toistamiseen Hotel Duskin tasoiseen teokseen. Tämä tylsyyden festivaali kannattaa sen sijaan jättää väliin.