Maailmanhistoria on vaikea mallintaa helposti omaksuttavassa muodossa. Ara: History Untold yrittää tehdä juuri niin. Se haluaa olla yksi muista vaikuttavista vuoropohjaisista strategiapeleistä, kuten Humankind, Old World ja Civilisation. Iso kysymys onkin, onnistuuko se. Markkinoilla ei ole puutetta pätevistä historiallisista strategiapeleistä. Siksi onkin mukavaa, kun joku yrittää tehdä jotain uutta. Peli alkaa hyvin kauniilla rannikolla elävässä maailmassa, jossa eläimet liikkuvat kartalla paikasta toiseen, ja maailma muutenkin on vaikuttava. Se muistuttaa minua pelistä Civilisation V, joka pyrki luomaan realistisemman maailman.
Pääasiallinen ero Aran ja muiden lajityypin edustajien kesken on se, millaiselta maailma näyttää. Nyt ei ole mukana ruutuja tai kuusiokulmia, vaan maailman osat muodostuvat luonnossa. Nämä voivat olla jokia, järviä tai vuoria, ja ne voivat olla eri näköisiä ja -kokoisia, mikä tuntuu enemmän luonnolliselta ja kutsuvalta kuin kuusiokulmiot. On vaikeaa ylikorostaa, miten erilaiselta peli näyttää. Jokainen alue on niin ikään jaettavissa pienemmiksi alueiksi, joihin rakennetaan rakennuksia, jos siis omistaa alueen. Mieleen tulevat alueet pelissä Civilisation VI, sillä näissä rakennuksissa voi sitten tuottaa tarvikkeita, kuten työkaluja, yksiköitä ja ruokaa.
Yksittäisten työkalujen, ruokien ja muun sen sellaisen tuotanto saa pelin erottumaan muista. Näiden avulla voi luoda lisäbonuksia tuotantoketjuihin, ja vaihtaa hyödykkeitä avaruusolioiden voimiin. Tässä peli muistuttaa ennen kaikkea Annoa ja The Settlersia. Työkalujen tai ruoan käyttäminen tuotannon kasvattamiseen sisäisesti tuo mukanaan omat bonuksensa, mutta etua saa siitäkin, jos valitsee myydä hyödykkeet. Näin pelaamisesta muodostuu tasapainoilu tuotannon ja niiden hyödyntämisen kesken. Jokainen rakentaminen myös maksaa raaka-aineita, mikä vaatii kokonaan erilaisen ajatustavan kuin kilpailevissa peleissä.
Ara: History Untoldissa on myös pidettävä asukkaat onnellisina. Nimenä on elämänlaatu, ja se on jaettu pelissä neljään erilaiseen osa-alueeseen. Tarvitaan ruokaa, onnellisuutta, syytä toiminnalle ja myös tutkimusta. Ja sitten ollaan menestyneitä. Vaatimukset täyttämällä saa bonuksia, ja ihmiset ovat onnellisempia. Ja näin väki on tuottavampaa, ja näin asiat edistyvät nopeammin. Pelin tärkeimpiä ominaisuuksia on rakentaa sivilisaatio kansalle eikä itselle. Oma kuningaskunta voi hajota ja kohdata suuria vaikeuksia, ellei pelaaja onnistu. Kansalaisten hyvinvoinnin takaaminen on yhtä tärkeää kuin armeijan kokoaminen ja diplomatian toteuttaminen muiden pelimaailman kansojen kanssa.
Teknologioiden tutkiminen, diplomatia ja kauppa ovat samanlaisia kuin muissa lajityypin peleissä. On hienoa, että niin iso osa peruspelattavuudesta on tuttua, joskin mukana on uuttakin, koskapa jopa vähemmän merkitykselliset ominaisuudet, kuten joukkojen asettaminen muodostelmaan ennen taisteluun lähettämistä, ovat hieman erilaiset kuin esimerkiksi Civilisation VI:ssa. Minusta tämä on hyvä asia, sillä riippuen aikakaudesta ja bonuksista, voi pelaaja koostaa erilaisia sotilaita pienemmiksi armeijoiksi. Pelin on erotuttava joukosta olematta kuitenkaan klooni jostain aikaisemmasta. Joten huolimatta pelattavuuden samankaltaisuudesta mukana on ominaisuuksia antamassa pelille omaa persoonaa. Yksi esimerkki ovat valinnat, joita pääsee tekemään tekstipohjaisissa tapahtumissa.
Se kiinnostavin ominaisuus ovat dilemmat. Nämä voivat vaikuttaa naapurusten suhteisiin tai maksaa raaka-aineita. Homma toimii siten, että lyhyt tarina luetaan, ja pelaajan on tehtävä valinta. Arvostan selkeyttä kertoa, mitä hyötyä ja haittaa kustakin valinnasta seuraa. Toiminta on sujuvaa, ja käyttöliittymä tekee valinnan pelaajalle helpoksi siitä valinnasta riippumatta. Huomasin senkin, että mukana oleva tietosanakirja auttoi käyttöliittymän kanssa hyvällä tavalla, sillä tietosanakirja on monipuolinen. Sain siis apua, kun oli epävarmuutta pelin toiminnoista.
Kun sitten ehtii rautakauteen saakka, on jo ehtinyt rakentaa muutaman kaupungin teineen ja kukoistavine kauppareitteineen. Silloin ensimmäisellä aikakaudella luotu pohja alkaa toden teolla näkyä. Kootut raaka-aineet ja muut rakennetut asiat ovat päivittyneet ajan saatossa, ja näin jokainen kaupunki on omanlaisensa. Ja se, mitä ei päivitä, antaa sekin oman osansa ulkonäköön, ja jos tarkentaa lähemmäs omiin rakennuksiinsa, voi nähdä asukkaita kävelemässä ympäriinsä askareitaan toimittamassa. Näin paljastuu, mitä asukkaat ajattelevat pelaajasta, ja miltä kansasta tuntuu, aivan kuten Old Worldissa, sillä nyt Oxide Games haluaa pelaajan pääsevän lähemmäs kansaansa verrattuna muihin historiallisiin 4X-peleihin.
Kiitos keskittymisen pieneen ja isoon, pelissä on syvyyttä ja riippuen vaikeustasosta siitä saa nopeasti muistutuksen. Korkeammat asetukset ovat brutaaleja, kun taas helpommat antavat anteeksi vähän liiankin kanssa. Vaikeustaso määrittää, miten paljon bonuksia pelaajalla on, tai miten tietokoneen ohjaamat vastustajat käyttäytyvät, ja millaisia he ovat. Olin toivonut tietokoneen pelaavan hieman toisin ja ehkä älykkäämmin, eikä niin ole. On silti oltava varovainen, sillä kaksi heikointa sivilisaatiota jokaisen aikakauden aluksi poistetaan kampanjasta pysyvästi. Kannattaa siis valita vaikeustaso ajatuksella.
Harmillisesti graafisesti vaikuttavalla ulkoasulla on hintansa. Karttaa tutkiessa ja kaupunkien kasvaessa ruudulla alkaa olla paljon kaikkea korkeammilla grafiikka-asetuksilla. Tekninen suoriutuminen ei missään nimessä ole sellaista kuin pitäisi, ja pääsin melkoisen alhaiseen ruudunpäivitykseen, joten pelikokemus tuntui sanalla sanoen tahmaiselta jonkin ajan kuluttua. Ja vaikka madalsin erilaisia asetuksia, jotkut suorituskyvyn ongelmat vain jatkuivat. Kehittäjien on syytä korjata nämä ongelmat, enkä usko kaikkea saatavan kuntoon julkaisuun mennessä.
Äänimaailma ei ole yhtä huono kuin tekninen suoriutuminen, sillä peli kuulostaa ihan hyvältä, mutta musiikista puuttuu persoonallisuutta. Olisi ollut mukava soittaa taustalla omaa musiikkia ilman, että se olisi vaikuttanut pelikokemukseen. Ehdottaisin enemmän folkia varhaisissa aikajaksoissa, sillä historiallinen tunnelma olisi kaivannut erilaista musiikkia, jos vain budjetti siihen taipuisi. Ajan halki matkaamisessa on mahdollisuutensa, mitä tulee erilaiseen musiikkiin.
Pidän yksilöimismahdollisuuksista. Ne ovat vankat ja niitä voi muokata tarpeen mukaan. Tämä on myös selvää uutta matsia aloittaessa, sillä valittavana on useita erilaisia johtajia ja sivilisaatioita, joissa jokaisella on erilaiset vaatteet riippuen aikakaudesta, bonuksista ja historiallisesta taustasta. Maailmoihin on helppo luoda valikoima erilaisia maastoja, mutta valitettavasti minusta ne olisi voinut tehdä siten, että maastolla olisi suurempi vaikutus kehittyvään kulttuuriin. Selväksi käy, miten vähän näitä käytetään tässä lajityypissä, kun on juuri pelannut peliä Frostpunk 2. Toisaalta Aralla on mahdollista kehittyä tulevissa laajennuksissa.
Vaikkakin Oxide Games on ottanut samanlaisista peleistä innoitusta, on mukana runsaasti omia tuoreita osa-alueita, ja hyvin on tehty. Ara: History Untold on kaunis katsella, on monipuolinen ja onnistuu lajityyppinsä edustajana, mutta toisaalta siinä ei ole samanlaista määrää yksilöimismahdollisuuksia kuin kilpailijoissa. Niin ja peli ei ole teknisesti tilanteen tasalla. Ainesta on suuresti siihen, että kyseessä olisi mahtava lisä lajityyppinsä, jos kehittäjät onnistuvat korjaamaan suurimmat tekniset ongelmat, tasapainon ongelmat ja pystyvät päivittämään peliään asianmukaisesti. Ja näin muuttamaan pelin sellaiseksi, joka kestää ajan hampaan. Jos on lajityypin fani, on tässä paljon fanitettavaa, ja samalla ainesta kasvaa paremmaksi tulevaisuudessa.