Edellisestä Pillars of Eternitystä on jo seitsemisen vuotta. Obsidian ei ole kuitenkaan hylännyt Eoran fantasiamaailmaa, mutta tällä kertaa Xbox Game Studiosin tukemana pelaajan näkökulma heitetään outerworldmaisesti ensimmäiseen persoonaan. Vapise Skyrim, voittajasi lähestyy!
Päähenkilö on kuninkaan lähettiläs, joka on lähetetty Living Landsin mantereelle tutkimaan mysteerisesti ihmisiä haltuunsa ottavan ruton alkuperää. Kaikki ei mene putkeen, vaan laiva ammutaan tohjoksi mantereen lähestyessä. Onneksi pelastautuminen onnistuu läheiselle saarelle, joka toimii myös seikkailun opastusosiona.
Mantereelle selviydyttyään Living Landsin jännitteet tulevat nopeasti esiin. Kuninkaan valta on vähintäänkin huteralla pohjalla, jolloin rauhan takaamiseksi liittolaiseksi on löytynyt kovaotteiset inkvisiittorit. Monimutkaisessa poliittisessa kriisissä rutto lisää jännitteitä entisestään. Tervetuliaistoivotuksena lähettiläs saa kapinallisilta tappavan myrkkynuolen niskaansa. Ihmeparantumisen myötä pelaaja löytää sisältään mystisen yhteyden uudenlaiseen jumaluuteen.
Ymmärrys Pillars of Eternityn maailmasta auttaa tulvana vastaan tulevien käsitteiden ymmärtämisessä, mutta mitenkään välttämätöntä se ei ole. Pelinsisäinen käsitesanakirja on oikein kattava, ja sen voi avata näkymiin keskusteludialogeissa napin painalluksella.
Maailmaa on helppo verrata Skyrimiin, mutta kyseessä ei ole samalla tavalla avoin maailma, jossa kaikkialle voi matkata ensimmäisestä hetkestä alkaen. Pikemminkin kyseessä on varttilineaarinen seikkailu, jossa kukin Living Landsin alue on laaja, mutta uudet alueet avautuvat vasta pääjuonen edistymisen myötä.
Takaisin pääsee aina, mutta se ei ole mielekästä. Vihollisten taso ja varustevaatimukset kasvavat tasaiseen tahtiin, joten kompletionistinen vanhojen alueiden könyäminen voi osoittautua turhauttavaksi. Vastaavasti pelaajan on pysyttävä varustekilpailun tahdissa, jotta seinä ei nouse pystyyn. Itse päädyin pudottamaan vaikeusastetta pykälällä, sillä pääjuonen vaatimusten tahdissa pysyminen olisi vaatinut selvästi aktiivisempaa sivutehtävien grindausta.
Avowed tekee monia asioita omalla tavallaan onnistuen välttämään tiettyjä roolipeliperinteitä. Esimerkiksi esineenmetsästys ei ole kriittisessä roolissa, vaan varustelukilpailu tapahtuu ensisijaisesti esineitä päivittämällä. Suurin osa aseista ja panssareista on geneerisiä, mutta ne ovat aina päivitettävissä korkeammille tasoille. Tämä on myös pakollista, sillä alemman tason varusteet kärsivät merkittävistä negatiivisista bonuksista korkeamman tason vihollisia vastaan.
Lisäksi uniikkeja varusteita tulee vastaan ensisijaisesti sivutehtävien ja luolastojen könyämisen kautta. Myös uniikkeja aseita ja panssareita on mahdollista ja syytä päivittää, mutta niiden resurssivaatimukset ovat korkeampia. Silmät on siis syytä pitää auki maastossa könytessä, sillä raaka-aineita ei ole koskaan tarpeeksi.
Toinen mainiosti vältetty "trooppi" on kaupankäyntitaidon puuttuminen. Halleluja! Tiukasta poliittisesta tilanteesta huolimatta markkinatalous pelittää edelleen, sillä kaikki myynnit ja ostokset voi suorittaa käypään hintaan. Jos taikasauvan hinta on satanen, on se sitä niin myydessä kuin ostaessa.
Hahmonkehityksessä käytössä on kaksi mekanismia: ominaisuudet ja taidot. Tason myötä molempiin kategorioihin napsahtaa yksi lisäpiste. Kaikki on myös nollattavissa pienehköä rahasummaa vastaan.
Ominaisuudet antavat staattisia bonuksia vaikkapa vahinkoon, terveyteen, manaan tai lyöntinopeuteen. Lisäksi riittävän korkeat pistemäärät ominaisuuksissa avaavat käyttöön uusia keskusteluvaihtoehtoja. Erityisesti älykkyys ja havaintokyky vaikuttivat tärkeiltä taidoilta. Myös voima ja kestävyys avasivat vaihtoehtoja, jotka olivat ennemmin machoilevia vastauksia.
Valitettavasti oma hahmoni oli ammuskelupohjainen ranger, jonka suuri osa pisteistä meni ketteryyteen. Tämä ei tarjonnut nähdäkseni lähes yhtäkään keskusteluapua. Tämä oli tylsää, sillä juuri tällaisissa roolipeleissä yritän panostaa runsaasti hyviin keskustelulopputuloksiin, joilla taisteluita voi jopa välttää. Luultavasti maagin elämä on sukkelampaa, sillä älykkyys on loihtijoille tärkein taito.
Toinen kehittymismekanismi ovat taidot, joita on aktiivista ja passiivista sorttia. Yksinkertaisimmillaan passiiviset taidot antavat lisäterveyden kaltaisia etuja, mutta suurin osa muokkaa enemmän tai vähemmän pelityyliä esimerkiksi tarjoamalla aktivoitavia taitoja tai uusia etuja. Myös näihin allokoidut pisteet ovat nollattavissa.
Jo tutoriaalissa avautuva rangerin viholliset paikoilleen sitova köynnösloitsu on pelin loppuun asti toimiva työkalu joukkojenhallintaa varten. Korkeammilla tasoilla käyttöön avautuu yhä monipuolisempia ja spesifimpiä taitoja.
Taitoryhmiä on ainoastaan kolme: soturi, ranger ja velho. Pelaaja ei ole sidottu mihinkään niistä, vaan pisteitä voi napsia vapaasti mistä vain ryhmästä. Käytännössä vaikuttaa siltä, että velhontaidot kannattaa pitää aina plakkarissa, riippumatta siitä mikä pääasiallinen pelityyli on. Käytössä on joka tapauksessa manaa, joten loihtimisen sivuuttaminen vähentää pelaajan voimaa turhaan.
Loitsumekanismi on uniikki. Hahmo osaa räimiä loitsuja pelin alusta asti, kunhan vasemmassa kädessä on loitsukirja, joka sisältää neljä loitsua. Osa kirjoista tarjoaa esimerkiksi erilaisia vitostason loitsuja, toiset taas vaikkapa kaikki tuliloitsut alimmasta tasosta meteorimyrskyyn. Tämänkin rajoituksen voi kiertää taitopisteillä, joita napsimalla loitsuja voi käyttää ilman kirjaa - tai voimakkaampana versiona kirjan kanssa. Lisäksi käytössä on erikseen tuliaseena toimiva taikasauva.
Loihtimista rajoittaa mana, jota on helppo palauttaa. Kuolleet viholliset pullauttavat aina manaa parantavia palloja, lisäksi puteleita ja viinaa(!) kittaamalla palautuu manapalkki nopeasti taivaisiin.
Aivan pelkkien loitsujen varaan ei kannata alistua, mutta pelimekanismi ottaa tämänkin hyvin huomioon. Käytössä voi olla samanaikaisesti kaksi asevalikoimaa, jotka vaihtuvat nopeasti alt-painikkeen painalluksella. Näin ykkösvalikoimassa voi olla vaikkapa miekka ja loitsukirja, kakkossetissä tuliaseita. Kun mana ehtyy, voi pelaaja räimiä vihollisia kakkosketjun tuliluikuilla.
Itse päädyin etätaistelupohjaiseen buildiin, jossa ykkösketjussa on hitaasti, mutta tappavan tarkasti ampuva kaksikätinen arkebuusi, kakkosvalikoimassa taas loitsukirja ja pistooli. Tasolla 13 avautuva lataustaito oli mullistava: sen avulla selässä oleva pyssyni latautuu itsestään kolmessa sekunnissa. Taisteluun muodostuu selkeä rytmi: laukaus hakapyssyllä, vaihto, laukaus pistoolilla, tulipalloa niskaan ja vaihto. Tällä kombolla viholliset ovat jatkuvassa tulisateessa.
Pelaajan ei tarvitse sankaroida yksin, vaan mukana seurueessa voi olla kaksi ystävää kerrallaan - loput saavat odotella baldurmaisesti leirissä maailman pelastumista. Seuralaisten lisätaidot ovat yleensä samalla tavoin aktivoitavia lisätaitoja kuin pelaajan oman loitsut ja kyvyt. Muutoin he tuovat hyödyllistä massaa taisteluihin. Kuollessaan kamut jäävät odottelemaan pelaajan auttavaa kättä tai taistelun päättymistä - lopullisesta hengenlähdöstä ei siis tarvitse olla huolissaan.
Irvileukojen on helppoa nälviä ja kutsua Avowedia fantasiamaailmaan heitetyksi Outer Worldiksi. Tämä ei kieltämättä ole liian kaukana totuudesta - hyvässä mielessä. Käyttöliittymä on selkeästi napattu kuuden vuoden takaisesta klassikosta, mikä on erinomainen juttu, semminkin kun elämänlaatua tuottavia parannuksia on kehitetty edelleen. Oikeastaan kaikki tuntuu näppärältä ja sujuvalta, mikä on mahtava tunne.
UX-asiantuntijoita on selvästi käytetty hyväksi, sillä toiminnalliset mukavuudet erottuvat edukseen vanhemman sukupolven roolipeleistä. Oikeastaan ainoa motkottamisen aihe on leirikokkailu. Parantamiseen ja buustailuun käytettävät ruoat on kliksukokkailtava käsipelillä tarpeettoman hitaasti. Vaikkapa muhennoksen voi valmistaa useilla eri resepteillä, on näiden kaikkien kombinaatioiden läpikäynti vaivalloista. Kokonaisuutta vasten katsoen tämä puute on onneksi mitätön kiusa.
Pelaajalle luodaan seikkailun tuntua, sillä vaikka maailma ei ole täysin avoin, riittää siellä tutkittavaa ja sivupolkuja pengottavaksi. Pääjuoni vie pelaajan yleensä muutamiin avainpaikkoihin, mutta pelaaja saa itse päättää, kuinka tarkkaan jokaista sivuluolastoa kannattaa penkoa. Suoraan sanoen yleensä tämä kannattaa, sillä erinomaisten kohtaamisten lisäksi ne tarjoavat uusia varusteita, kokemusta ja jopa uniikkeja taitoja.
Ylipäänsä Avowed on monin tavoin pelaajaa kunnioittavasti toteutettu kokonaisuus, jossa kontrolli ja tuntuma ovat erinomaisia. Kampanja on mahdollista marssia läpi runsaassa parissa kymmenessä tunnissa, vaikka sivupuuhasteluun onkin helppoa käyttää toinen mokoma. Juuri näin modernien roolipelien tulisi toimia.