Gamereactor Suomi. Katso tuoreimmat pelitrailerit mukaan lukien kuumat haastattelut suurimmista pelitapahtumista ympäri maailman. Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.

Suomi
Gamereactor
arviot
Bartlow’s Dread Machine

Bartlow's Dread Machine

Mekaanisen pelikabinetin upea estetiikka nostaa muutoin tavanomaisen räiskintäpelin keskinkertaisuuden yläpuolelle.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Lähestyttäessä 1980-lukua pelikabinettien kulta-aika oli käynnistymässä. Pelihallien käytäville tiensä löytäneet kolikoidennielijät pystyivät tarjoamaan vallankumouksellista ja huippuunsa viritettyä digitaalista peligrafiikkaa pedaten tietä videopelien voittokululle. Mutta mitä jos kehitys olisikin mennyt hiukan toisin?

Beep Gamesin ja Tribetoyn kehittämä Bartlow's Dread Machine esittelee vaihtoehtoisen historian, jossa digitaalisuuden sijaan 1900-luku synnytti täysin mekaanisten pelikabinettien vallankumouksen. Pac-Manin ja vastaavien hittien sijaan suosioon nousee Dread Machine, markkinoiden hienostunein pelikabinetti, joka tarjoaa tulitaisteluiden suurenmoista jännitystä. Pelaajan roolina on olla kabinettipelaaja, joka kokee tämän täysin mekaanisen laitteen hämmästyttävän ihmeen.

Bartlow’s Dread MachineBartlow’s Dread MachineBartlow’s Dread Machine
Tämä on mainos:

Jos pelien arvoa mitattaisiin puhtaasti esteettisillä tekijöillä, olisi Bartlow's Dread Machine kiistaton mestariteos. Kaikki pelin ympäristöt on rakennettu metallista, puusta, muovista, pahvista ja lasista. Visuaalinen ilme henkii aitoa mekaanista laitetta, jonka toimintaa hallinnoivat hammasrattaat ja jousitukset ovat alati näkyvissä. Tuntuma on yhtä vahva kuin Cupheadin kyky herättää 1930-luvun amerikkalainen animaatio uudelleen henkiin. Viimeisenä historiallista kabinettia henkivänä silauksena kaikki pelin hahmot liikkuvat kiskoja pitkin.

Visuaalisen ilmeen ohella kiskot ovat Dread Machinen tavaramerkki, jolla se erottuu muista kahden tikun räiskinnöistä. Jos johonkin ei mene kiskoa, ei sinne pysty kulkemaan. Geometrisesti kentistä muodostuu vasemmalta oikealle rullaava putki, jossa on yleensä syvyyssuunnassa valittavissa kaksi tai kolme eteenpäin vievää raidekokonaisuutta. Risteyskohdissa reittiä vaihtamalla väistellään vastarintaa. Kulmikas liikkuminen on tehokas tapa luoda sulavuutta ihannoivasta modernista pelaamisesta poikkeava asetelma, mutta samasta syystä siihen tottuminen ottaa aikansa.

Bartlow’s Dread MachineBartlow’s Dread MachineBartlow’s Dread Machine

Kun liikkuminen lopulta loksahtaa selkärankaan, Dread Machinen kiskojärjestelmä paljastuu pieneksi strategiapeliksi. Varomaton ryntäilijä ajautuu helposti mottiin pitkälle raidepätkälle, jonka molemmista päistä puskee vihollisia, eikä ulospääsyä ole lähimaillakaan. Taisteluiden voitto ratkaistaan monesti risteyskohtia hallitsemalla, koska ne mahdollistavat nopean pakenemisen myös ristitulituksesta. Mukavuustekijänä ampuminen onnistuu kaikkiin suuntiin myös kiskoreittien välillä, joten ansaan ajautuva pelaaja voi koettaa vielä puolustautua.

Tämä on mainos:

Taistelu itsessään on liikkumisen ulkopuolella hyvin perinteistä ammuskelua ilman hahmoluokkia tai erikoiskykyjä. Kentän alussa saa kyllä hahmon valita, mutta se määrittää vain pääaseen. Esimerkiksi mestariampuja Annie aloittaa kentät tarkkuuskiväärillä, kun taas Bass Reeves luottaa tuplarevolvereiden voimaan. Kakkosaseen ja hahmon kestävyyteen vaikuttavan vaatetuksen saa vapaasti vaihtaa kenttien välissä, jos pistesaldoa riittää. Valinnat ovat aika itsestään selviä, joten ne eivät taktikointia syvennä. Haulikolla pärjää sohimalla metrin päästä ja vaatteissa pitkälti päätetään, haluaako ottaa vähemmän vahinkoa luodeista vai kosketuksesta.

Bartlow’s Dread MachineBartlow’s Dread MachineBartlow’s Dread Machine

Koruton arsenaali ei ole sinällään este toimivalle kahden tikun ammuskelulle, mutta Dread Machine kärsii tämän ohella vihollissuunnittelun aiheuttamasta yksipuolisuudesta. Erilaisia vihollistyyppejä on vain muutamia, jotka jakautuvat lähitaistelijoihin ja ampujiin. Vielä viimeisessäkin kentässä kohdataan jo pelin opastusosiossa esiteltyjä nyrkkisankareita, joten hahmomalleihin ja eri vihollisten hyökkäystaktiikoihin tottuu kyllästymiseen asti. Tätä edesauttaa vaikeustaso, joka ei perustu vihollisten laatuun, vaan sen ytimessä on vastarinnan määrä.

Yksittäisessä tulitaistelussa teilataan tyypillisesti reilusti yli kolmisenkymmentä vihollista. Jopa pomotaisteluissa juoksutetaan pelaajan kimppuun ylimääräistä tykinruokaa, koska pomojen hyökkäyskaavat ovat yksinään turhan yksinkertaisia tarjotakseen eeppistä yhteenottoa. Jos mukaan ottaa alusta lähtien toisen pelaajan, on taisteluväsymystä huomattavasti helpompi sietää. Sekään ei tosin vielä ratkaise kaikkia pelin ongelmia, sillä pelaajamäärästä riippumatta kameran käyttäytyminen kummastuttaa toistuvasti.

Pääasiassa Dread Machinen kamera kuvaa sivulta, kun pelin sankarit etenevät vasemmalta oikealle kohti kentän lopputaistelua. Tämä sijoittelu on sekä helppo hyväksyä että ymmärtää, sillä kyseessä on mekaanisen laitteen sisuksiin katsovan pelaajan näkökulma. Peli on rakennettu laitteen sisuksiin sivuttaisena putkijuoksuna, joten niin se myös näyttäytyy pelaajalle. Siksi hämmennystä aiheuttavat toistuvat leikkaukset, joissa kamera joko lähentyy tapahtumia huomattavasti tai siirtyy lintuperspektiiviin. Miksi näin tapahtuu? Tunkiko pelaaja yllättäen päänsä lähemmäs kabinettia, vai kiipesikö hän sen päälle?

Bartlow’s Dread MachineBartlow’s Dread MachineBartlow’s Dread Machine

Kaikki tuskin kaipaavat tarinallisia perusteluja kameraliikkeille, joten mainittakoon, että niistä on myös suoranaista pelillistä haittaa. Kesken kiivaan tulitaistelun lintuperspektiiviin pomppaava kamera on tehokas tapa saada pelaaja kadottamaan hetkellisesti pelihahmonsa. Lähentyvä kamera taas pahimmillaan peittää osan käytettävistä kiskoista etenkin alkupään pomotaisteluissa, mikä vaikeuttaa liikkumismahdollisuuksien hahmottamista. Koko pelin ajan samana pysyvä kuvakulma takaisi eheämmän kokonaisuuden, jossa pelaajalla on koko ajan varma tieto hahmonsa sijainnista ja ympäristön laajuudesta.

Vaikka taistelun kömmähdykset kerryttävät ruostetta Dread Machinen koneistoon, erottuu se silti kahden tikun ammuskeluiden virrasta edukseen. Erottuva visuaalinen ilme ja kiskoihin perustuva liikkuminen antavat paljon anteeksi. Bartlow's Dread Machine onkin ennen kaikkea erinomainen esimerkki siitä, kuinka pitkälle kekseliäs estetiikka voi kantaa muutoin hyvin tavanomaisessa pelissä.

Bartlow’s Dread MachineBartlow’s Dread MachineBartlow’s Dread MachineBartlow’s Dread Machine
08 Gamereactor Suomi
8 / 10
+
Tinkimättömän tyylikäs, tuntuu kuin pelaisi mekaanista pelikabinettia, mekaanisuus on tuotu osaksi liikkumista kiskojen muodossa
-
Vaikeustaso perustuu vihollisten laadun sijaan määrään johtaen taisteluväsymykseen, erilaisia vihollistyyppejä on vain kourallinen, kuvakulmat vaihtelevat ilman syytä haitaten näkyvyyttä
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä

0
Bartlow's Dread MachineScore

Bartlow's Dread Machine

ARVIO. Kirjoittaja Onni Ratala

Mekaanisen pelikabinetin upea estetiikka nostaa muutoin tavanomaisen räiskintäpelin keskinkertaisuuden yläpuolelle.



Ladataan seuraavaa sisältöä