On parempi unohtaa pisteet heti alkuunsa. Niillä ei ole mitään merkitystä. Ne ovat vain numeerinen määritelmä ominaisuuksille, joiden me uskomme muodostavan hienon pelin, mutta tässä tapauksessa nämä ominaisuudet ovat sivuseikkoja. Cart Lifen viehätystä ei voi mitata numeroilla. Sitä on myös vaikea kutsua peliksi, mutta se on ainoa käytössämme oleva sana, jos emme lähde soveltamaan termejä, kuten "virtuaalinen kokemus" ja "moderni taide".
Tämä peli on kuin tilliliha. Sitä joko rakastaa, tai sitä vihaa sellaisella vakaumuksella että oksat pois. Se jakaa mielipiteitä, ja manipuloi pelaajaansa tavoilla joihin harvoin törmää. Sydämessään Cart Life on simulaatio, joka kuvaa myyntityössä toimivien arkipäivää. Keskiössä ovat erityisesti myyntikärryjen hoitajat. Tarjolla ovat kolmen erilaisen hahmon tarinat, joista jokainen kestää muutaman tunnin verran. Ne keskittyvät yhtäältä työntekoon ja toisaalta siihen taustameluun jota elämäksikin kutsutaan.
Ne jotka rakastavat Cart Lifea, rakastavat sitä tulisesti, mutta sen vihaajat inhoavat erityisesti niitä teknisiä ongelmia, joita pelissä piisaa. Pelasin tunteja yhdellä hahmolla vain huomatakseni, että pelin olisi pitänyt loppua jo aikaa sitten, ja olinkin vain jumissa jonkinlaisessa virtuaalisessa limbossa. Väänsin vain samoja kuvioita kohti ikuisuutta ilman minkäänlaista loppua, joka on vakava ongelma kenen tahansa kirjoissa.
Muita ongelmia olivat kamala ruudunrepiminen, häiriöiset keskustelut sivuhahmojen kanssa, ja jättiläisiksi kasvavat bugaavat hahmot. Cart Life on siis täysi sotku, eikä se varmaan olisi nykyisessä muodossaan Steamissä ilman paikkaansa IGF:n finaalissa, mutta...
Tätä kaikkea täytyy sietää päästäkseen hyvän äärelle, joten kenties on vain sopivaa, että näitä asioita käsiteltiin heti aluksi. Teknisten ongelmien tuolla puolen on nimittäin ainutkertainen kokemus, joka ei vastaa virtuaalilaatikon mainostekstiä. Cart Lifen kutsuminen "myyntityösimulaattoriksi" on hieman harhaanjohtavaa, mutta se tarjoaa tilaisuuden löytää jotain ihan muuta. Vaikka mukana onkin kaupallisia elementtejä, keskittyy peli oikeasti päivittäiseen elämään. Normaaliin, jokapäiväiseen olemassaoloon, jossa koitetaan maksaa laskut ajallaan. Erityisyydestä samanlaisuuden meressä.
Richard Hofmeier on selvästi pystyvä suunnittelija, ja tämä on onnistunut luomaan pelaajaa henkilökohtaisesti puhuttelevan kokemuksen yhdistämällä oivaltavaa kirjoitustyyliään ankeaan grafiikkaan ja esittäviin pelimekaniikkoihin. Tässä mielessä Cart Life on mestariteos. Hoffmeier tökkii pelaajaa eri suunnista, ja onnistuu näin herättämään monenlaisia tunnereaktioita.
Tämä tunteiden kirjo keskittyy enimmäkseen jokapäiväisen elämän monotoniaan ja arjen taisteluihin. Niitä avataan myyntityössä riutuvien päähenkilöiden kautta, joihin on helppo samaistua omasta alastaan huolimatta. Pelin ilmaisversiossa on vain kaksi hahmoa, mutta kolmen hahmon Steam-versio on hintansa väärti.
Cart Lifen viesti on melko lailla sama, pelasi millä hahmolla tahansa - elämä on vaikeaa. Melanien täytyy pyörittää uutta kahvikojuaan ja pitää samalla yllä suhteita tyttäreensä tuoreen aviokriisin myllerryksessä. Andrus on siirtolainen, joka elää pienessä laatikossa kissansa Mr Glembovskin kanssa, myy sanomalehtiä ja koittaa saada kasaan riittävästi rahaa ensi viikon vuokraan. Tuorein hahmo Vinny on juuri potkut saanut kokki, joka on hankkinut oman bagel-kärrynsä. Jokainen hahmoista on ainutlaatuinen ja asettaa pelaajan eteen omat kysymyksensä elämästä, identiteetistä ja siitä mikä on todella tärkeää.
Hahmojen väliset samankaltaisuudet eivät ole vain eksistentiaalisia. Jokaisella on myyntikärrynsä, jonka takana seisoa päivästä toiseen kiireisen tien varressa, odottamassa että asiakkaat tulisivat kantamaan rahansa kassaan.
Jokainen hahmoista menee aamulla töihin ja suorittaa joukon monotonisia tehtäviä, jotka esittävät työn toistavaa laatua. Nämä tehtävät, tai minipelit, ovat oikeastaan jopa nautittavia, etenkin kun ne oikein oppii. Pelin alussa on hyvin vähän opastusta, joka kuvastaa hyvin uuden työn aloittamista ilman aiempaa kokemusta. Aika kulkee pelissä nopeasti, ehkä liiankin. Se ei koskaan riitä, ja mukana on aina kiireen tuntu. Samaan aikaan se kuitenkin tuntuu kulkevan uskomattoman hitaasti ja tylsästi. Se on erinomainen asetelma. Koskaan ei ole tarpeeksi aikaa elää, mutta aina on liikaa aikaa tehdä töitä.
Aika kulkee nopeiten silloin kun asiakkaita piisaa, kun tekemistä riittää ja rytmi säilyy tasaisena. Kun mitään ei tapahdu, harhailee katse kelloon, ja jokaista ohikulkijaa syynää silmä kovana. Onko siinä seuraava asiakkaani? Kauanko minun vielä pitää seisoa tässä? Onko tässä kaikki mitä on?
Lopulta näiden rutiinien lävitse haluaa kiirehtiä nähdäkseen minne tarina seuraavaksi etenee, ja päästäkseen pois sielua murskaavasta seisoskelusta tien varressa. Työpäivän lopussa odottaa pitkä kävelymatka kotiin. Tietenkin voisit ottaa bussin tai taksin, mutta kun penninvenytys on prioriteetti, on ilmainen vaihtoehto kutsuvampi. Tämä tarkoittaa tuttujen katujen tallaamista ja ärsyttävien sivuhahmojen välttelyä, että kotiin pääsisi nopeammin. Sitten onkin aika syödä hieman, käydä suihkussa ja painua punkkaan.
Peli talletetaan heti aamulla unientäytteisen yön päätyttyä. Uneksit sitten menetetystä rakkaudesta tai kahvinjauhamisesta, odottaa jokainen uusi päivä sinua paljolti samanlaisena. Miltei jokainen muutos rutiiniin tuo mukanaan epämiellyttävää epävarmuutta. On jopa häiritsevää, kuinka tarkasti Cart Life henkii todellisuutta, ilman niitä ruusunvärisiä laseja joiden lävitse sitä monesti katsellaan. Se on piristävää vaihtelua, mutta...
Päästäksesi merkittäviin hetkiin, sinun täytyy sietää jonkin verran epämukavuutta, enkä tarkoita tällä Hofmeierin suunnitelmaan kuuluvia turhauttajia, vaan niitä teknisiä ongelmia, jotka vetävät pelaajan ulos pelistä ja muistuttavat tätä sen vajavaisuuksista.
Cart Life ei yllä pelinä tavoitteisiinsa. Se on liian viallinen, liian rikki. Toisaalta, jos sitä katsoo taiteena tai elämyksenä, on se hyvinkin onnistunut. Cart Life herättää ajatuksia, ja se on takuulla yksi vaikuttavimmista ja voimakkaimmista pelikokemuksista koskaan. On sitten toinen juttu kauanko sitä haluaa oikeasti pelata.